Autor Thema: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen  (Gelesen 1410 mal)

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Offline 1of3

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Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« am: 7.06.2013 | 15:13 »
Moin.

Es gibt ja diverse Rollenspiele, die ganze Systeme von fremden Welten aufzuweisen haben. Ich würde die gerne einmal sammeln, vielleicht Gemeinsamkeiten feststellen.

Wenn ihr ein solches Spiel nennt, beschreibt die wichtigen Details bitte so, dass ein Außenstehender die Grundzüge versteht.


Nobilis
Das Universum ist eine Mischung aus christlicher und nordischer Mythologie. Es wird von einer großen Esche zusammengehalten, in deren Gipfel der Himmel mit Engeln ist. An den Wurzeln ist die Hölle, in welche die gefallenen Engel verbannt sind. Die Erde ist etwa in der Mitte zwischen beiden. Daneben hängen beliebig viele weitere Welten am den Zweigen. In einigen wohnen Elfen, in einigen leere Mäntel, einige sind tot usw.

Die Erde hat mindestens drei Ebenen. Die normale Welt, die mystischen Grenzreiche und die tiefe Geisterwelt. Die mystischen Grenzreiche bilden eine Art animistisches Abbild der normalen Welt dar. Die tiefe Geisterwelt ist rollendes Chaos und auch für die meisten SCs (d.h. Halbgötter) nur schwer erreichbar.

Im Universum gibt es göttliche Wesen sog. Imperatoren, die bestimmte Konzepte der Realität verwalten. Über wie viele Welten so ein Konzept reicht, hängt von der Art und vielleicht auch der Stärke des Imperatoren ab. Außerhalb des Universums ist wohnen die Excrucians, die das Universum vernichten/befreien/fressen wollen. Weitere kosmologische Größen wie die vier Zeitalter, die Säulen der Erde etc. werden nicht genauer erklärt.

Offline Oberkampf

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #1 am: 10.06.2013 | 14:43 »
Midgard:

Der Kosmos besteht aus 5 Ebenen der Existenz, auf denen Leben möglich ist. Jede Ebene enthält mehrere Sphären, auf denen sich die einzelnen Welten angesammelt haben. Die Sphären sind in einen magischen Raum eingebettet, der eine Affinität zum Element Feuer aufweist und deswegen Feuerhimmel genannt wird.

Das eine Extrem der Ebenen ist die Elementarebene, in der die für Midgard üblichen sechs Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis und Holz) auf sechs Sphären streng getrennt sind. Wandel ist äußerst selten und geht nur langsam vonstatten.

Dann folgt die Ebene der Urwelten mit ihren 15 Sphären, auf denen Welten liegen, die von je zwei Elementen dominiert werden.

Midgard und vergleichbare Welten liegen in der Ebene der Mittelwelten, in denen ein ungefähres Gleichgewicht zwischen den Mächten des Chaos und der elementaren Grundordnung herrscht. Üblicherweise werden die Welten von drei starken Elementen dominiert, und das Chaos sorgt dafür, das Magie möglich ist.

In der nahen Chaosebene ist die Magie stärker ausgeprägt, aber es gibt noch relativ zuverlässige Naturgesetze. Ereignisse haben überwiegend gleich bleibende, berechenbare Folgen, allerdings kann es durchaus passieren, dass Kausalketten überraschend gbrochen werden und sich unvorhergesehenes ereignet.

Die sechs Sphären der Ebene der Finsternis sind die Heimat der Dunklen Erzdämonen, die aktiv daran arbeiten, alle welten inklusive der Mittelwelten näher ins absolute Chaos zu ziehen.

Im absoluten Chaos sind alle Gesetze aufgehoben, alle Elemente vermischt und Leben nur flüchtig und zufällig möglich.

Die Gelehrten von Midgard streiten sich, ob das Universum einen Lebensweg vom absoluten Chaos zur absoluten Ordnung (einer nur theoretisch abstrahierten Ebene) durchschreitet, oder umgekehrt ein Verfall von der elementaren Ordnung zum Chaos stattfindet, oder (wie der druidische glaube lehrt), alle Zustände gleichzeitig Existieren und das Gleichgewicht - gerade auf den Mittelwelten - bewahrt werden muss.




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Offline pharyon

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #2 am: 14.06.2013 | 08:58 »
Aventurien

Die aventurischen Kosmologen (geprägt durch Rohal den Weisen) gehen von 7 Sphären aus.

Ich zitiere den wiki-aventurica-Beitrag zu "Sphären":
Zitat
Die Sieben Sphären im einzelnen
  • Erste Sphäre: Ordnung und Stillstand/Das Weltenherz
  • Zweite Sphäre: Dere und Feste/Das Werden der Elemente
  • Dritte Sphäre: Leben und Fruchtbarkeit/Heimat der Elemente und Sterblichen
  • Vierte Sphäre: Tod und Vergehen/Das Reich der Toten
  • Fünfte Sphäre: Sphäre der Götter/Die Zitadelle der Götter
  • Sechste Sphäre: Sterne und Kraft/Der Sternenwall
  • Siebte Sphäre: Chaos und Brodem/Unendliches Chaos
Zwischen den Sphären gibt es gelegentlich Teilabspaltungen, so genannte Globulen. Dort existieren Feenwelten, angeblich stammen die (Licht-)Elfen aus einer dieser Globulen.
Die Götter versuchen das Mysterium von Kha/erste Sphäre sowie alle geordneten Sphären (1-6) gegenüber den Dämonen(-herrschern) zu verteidigen. Bei einem Versuch an Macht zu gelangen wurde der inzwischen Namenlose Gott in eine Bresche in der 6 Sphäre gekettet, die er selbst verursacht hatte. Scheinbar gibt es auch in der fünften Sphäre immer wieder Machtkämpfe zwischen Göttern, so dass einzelne Kulturen in unterschiedlichen Regionen Aventuriens durchaus ähnliche Götter anbieten können.

Zurzeit herrschen 12 Götter der Menschen eindeutig vor, nebst einigen Halbgöttern (wobei es auch Völker gibt, die nur an zwei Götter/an einen Gott glauben).
Die Orks kennen vier Götter, Goblins und Zwerge jeweils nur eine Göttin/einen Gott. Elfen glauben nicht an Götter, vor allem nachdem ihre "Götter" beinahe für die Auslöschung der Elfen gesorgt hätten. Achaz/Echsenmenschen haben großen Respekt/Angst vor ihren Göttern/H'Rangar.

Der Kosmos entstand nach einer Urschlacht zwischen den Urkräften Los und Sumu.
Erwähnenswert ist noch Satinav, der einst selbst danach trachtete an den Anbeginn der Zeit zu reisen und Sumu im Kampf gegen Los beizustehen. Zur Strafe wurde er von Los an das Steuer des Zeitenschiffs gefesselt, so dass er nun dafür verantwortlich ist Frevel gegen die zeit zu verhindern oder zu ahnen. Keiner außer ihm kann zudem erkennen was die Zukunft bringen wird.
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Offline 1of3

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #3 am: 14.06.2013 | 09:04 »
OK. Wo kommen die Dämonen her? Und was beduetet "Dere und Feste"?

Offline pharyon

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #4 am: 14.06.2013 | 09:17 »
Dere und Feste bedeutet, dass hier die Elemente entstehen und quasi das Grundgerüst der Welt, die man in der dritten Sphäre dann erlebt bilden. Hier existieren auch die Elemenarfestungen, in denen die Elementarherren herrschen. Hier beginnt die die Verwikrlichung der Welt Dere, auf der dann in der dritten Sphäre die jeweiligen Kontnente und Meere liegen.

Wo die Dämonen herkommen, wann sie entstanden sind: Das wurde bisher - mWn - nie erwähnt oder geklärt, weder im Setting, noch als Anmerkung von einem Verantwortlichen.
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Offline Feuersänger

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #5 am: 14.06.2013 | 12:04 »
D&D

EDIT: die erste Fassung stimmte nicht so ganz, ich habe es jetzt mal etwas umgeschrieben.

Der Kosmos wird klassischerweise als "Rad" beschrieben (Great Wheel).
Die eigentliche Spielwelt liegt auf der Materiellen Ebene (Material Prime).

Dann gibt es diverse Zwischenebenen, vor allem: Schattenebene, Astralebene, Äther-Ebene. In diese kann man z.B. mittels Zauberspruch kurzzeitig eintreten und sie haben unterschiedliche spezielle Eigenschaften, die den Rahmen dieses Threads sprengen würden.

Weiters gibt es die Inneren Ebenen, welche den hermetischen Elementen zugeordnet sind, also Feuer, Luft und so weiter.

Und schließlich die (klassischerweise 16) Äußeren Ebenen. Diese sind quasi auf dem Mantel des Rades angeordnet und nach Alignment sortiert: Ordnung (Law) und Chaos, Gut und Böse. Es gibt jeweils eine Ebene für jede "extreme" Gesinnung, sowie mehrere Ebenen die den Übergang auf der jeweiligen Achse darstellen.
Erreicht werden können diese Ebenen über eine spezielle Ebene, die (neutralen) "Außenlande". Diese sind eine sich ins unendliche erstreckende Ebene, in deren Mitte (sic!) sich eine Spindel befindet, an deren Spitze sich Sigil befindet, die Stadt der Portale.
Oder freilich über den Allroundzauber "Plane Shift", wenn man den korrekten Schlüssel besitzt.

Darüber hinaus gibt es noch ein paar weitere Spezialebenen, die aber in der Regel keine Rolle spielen. Davon abgesehen, dass jeder hochstufige Magier mit dem Zauber "Genesis" eine neue Privatebene erschaffen kann.

Sich das ganze als "Rad" vorzustellen ist etwas knifflig, da die Ebenen auf die unterschiedlichste Weise miteinander verknüpft sind, z.T. parallel zueinander existieren und überhaupt ist das alles unheimlich kompliziert. ;)

Edit 2: Hab hier mal eine Grafik aufgetrieben, die den Stand von 3.X darstellt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
http://img837.imageshack.us/img837/7001/z37w.jpg

Wie wir hier sehen, stellt die Prime Material die eine Seite der Nabe dar, und die Outlands die andere.
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 19:58 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline 1of3

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #6 am: 14.06.2013 | 12:17 »
D&D4

Ätherreiche: Ein luftiges Gebilde mit fliegenden Inseln. Anwesende können fliegen. Hier wohnen die meisten Götter und Engel. Auch die 9 Höllen sind hier beheimatet.

Elementares Chaos: Ein uriges Gemisch der Elemente. Hier herrschten die Titanen, bis sie im Krieg mit den Göttern besiegt wurden. Es gibt einige stabile Orte, z.B. die Bronzestadt der Ifriti. Im EC liegt auch der Abgrund, wo die Dämonen hausen.

Physische Welt: War früher das Schlachtfeld zwischen Göttern und Titanen, bis die einheimischen Naturgeister beide rausgeschmissen haben. Unter der Welt erstreckt sich ein ausgedehntes Höhlensystem namens Unterreich, das in gewissem Sinne eine Welt für sich ist.

Feenreich: Liegt quasi neben der physischen Welt. Bunt, märchenhaft. Die Elfen stammen von hier.

Schattenlande: Lieben quasi auf der anderen Seite neben der physischen Welt. Hier ist alles düster und todeshaft.

alexandro

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #7 am: 15.06.2013 | 12:47 »
Artesia
Die Welt besteht aus vier übereinandergeschichteten Ebenen: der materiellen Welt (die bekannte Welt und die unentdeckten Gebiete), die Anderswelt (Reich der Feen und besucht von Göttern und ihren Dienern), das Reich der Träume (besucht von schlafenden Menschen) und den Limbus (formloses Chaos). Da die Reiche übereinander liegen, ist es möglich sie als Abkürzung zu anderen Orten zu nehmen und durch sie ferne Orte auszukundschaften, allerdings ist die Wahrnehmung von Reich zu Reich unterschiedlich (in der Anderswelt sieht man z.B. die meisten von Menschen geschaffenen Gebäude nicht). Zusammengehalten werden die 4 Reiche durch den "world mountain", der gleichzeitig eine Verbindung zum Himmel und zum Totenreich darstellt.

Der Himmel erstreckt sich (aus Mangel eines besseren Wortes) "über" und "unter" der Welt: die Sonnenscheibe bewegt sich (wie in der ägyptischen Mythologie) auf einem festen Pfad um die Welt herum und passiert dabei die Pforten des Morgens und des Abends, wo durch sie nicht immer sichtbar ist. Hinter der Sonnenscheibe befindet sich der Palast des Islik. Der Mond bewegt sich nicht um die Erde, sondern folgt einem verschlungenen Pfad über den Himmel, auf dem er der Erde mal nahe kommt, sich in anderen Fällen aber auch ziemlich weit entfernt (dadurch werden die unterschiedlichen Mondphasen erklärt). Am äußersten Ende des Himmels, an der Grenze zur Unendlichen Nacht, liegt der Sternenpfad, auf dem sich die Konstellationen (welche selber Götter und/oder Helden sind).

Auf dem Sternenpfad befinden sich auch der Palast der Schöpfungsgöttin und die Hallen der Totengöttin, allerdings bewegen sich diese nicht sondern sind fix. Beide sind von der Welt aus zu erreichen, indem man dem Mondpfad folgt, welcher durch diese Reiche hindurchgeht. Die Hallen der Toten können auch über den Totenpfad (welcher vom Weltenberg entspringt und auf seinem Weg den Sonnenpfad kreuzt) erreicht werden, allerdings muss man auf diesem Weg die Hallen des Totenrichters durchqueren, welcher über das weitere Schicksal der Seele entscheidet.

Je nachdem wie der Totenrichter entscheidet (das Urteil richtet sich nicht nach objektiver Moral, sondern danach wie man auf der Erde in Erinnerung geblieben ist und wieviele der bereits im Jenseits anwesenden Toten Einwände gegen die neue Seele haben) steht der Seele ein Ehrenplatz in der Unterwelt, eine Wiedergeburt in einem neuen Körper oder gar ein Aufstieg in den Himmel (als neuer Stern) offen. Bei ungünstigen Urteilen wird die Seele in eine überfüllte Ecke der Unterwelt gestoßen oder gar in die Endlose Nacht jenseits des Sternenpfades verbannt (wo sich 6 Höllen gebildet haben, welche jeweils von einem der schlimmsten Verbrecher der Geschichte regiert werden). Treue Anhänger des Götterkönigs können, wenn sie ihre "Verbrechen" im Dienste desselben begangen haben, darauf hoffen dass ein Bote des Götterkönigs den Sonnenpfad hinab kommt und sie mit in den Palast hinter der Sonne nimmt.

Ausführlich sieht man das in dieser Grafik dargestellt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline 1of3

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #8 am: 15.06.2013 | 23:41 »
Mage: The Ascension
Neben der sterblichen Welt gibt es diverse weitere Welten.

Niederes Umbra: Totenreich, auch bekannt aus Wraith. Gewisse Tote tauchen hier als Geister auf. Es gibt Geisterstaaten und Regierungen.
Mittleres Umbra: Bekannt aus Werwolf. Hier leben Naturgeister.
Hohes Umbra: Verkörpert menschliche Kultur. Zentral sind der Fluss der Sprache, gleichsam ein Flussdelta, wobei jeder Arm für eine Sprache steht.

Alle Umbra haben ein Penumbra, quasi eine Parallelwelt, in welcher die sterbliche Welt in bestimmtem Licht erscheint. Danach das nahe oder mittlere Umbra, welches nicht mehr in direkter Verbindung mit der Erde steht und gewisse abgekapselte Reiche und feste Pfade enthalten kann. Danach folgt der Horizont, der etwa mit der Erdathmosphäre oder Mondumlaufbahn zusammenfällt. Jenseits gibt es keinen Unterschied mehr zwischen Umbrae und sterblicher Welt. Die Himmelskörper sind jeweils Reiche mit eigenen Naturgesetzen.

Daneben gibt es verschiedene Überlappungszonen zwischen Reichen und künstliche Horizontreiche von Magiern. Weiterhin die sog. Zonen z.B. das Digitale Netz (das "echte" Internet) oder die Traumzone. Die Traumzone ist bekannt aus Changeling und hat ebenfalls eine Nah-Mitel-Fern-Aufteilung. Überlappungszonen können dafür sorgen, dass Venus und Mars innerhalb des Horizonts zu liegen schein. Zonen werden als Schnitte oder Verbindungslinien durch die Umbrae gedacht.

Dann gibts noch exotische Orte wie die Hohlwelt.

Offline 1of3

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Re: Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen
« Antwort #9 am: 16.06.2013 | 20:57 »
Mage: Awakening

Ähnlich wie bei D&D4 ist auch beim neuen Mage die Kosmologie abgespeckter.

Supernal Realms: Aus diesen 5 Reichen kommt Magie. Zu Beginn seines Magierdaseins hat jeder Magier eine Vision eines dieser Reiche und ist an es gebunden, wobei das Reich seine Lieblingsmagie bestimmt. Etwas Fortgeschrittene Magier können Wesen aus diesen Reichen beschwören und ihnen Fragen stellen. Ob die Reiche wirklich sind oder Gedankenkonstrukte ist nicht sicher.

Schatten: Auch der ist wieder bei Werwolf geklaut. Er ist eine Parallelwelt, die durch die herrschenden Emotionen in der sterblichen Welt gefärbt wird und umgekehrt. Ab und zu gibt es Räume, die keinem Ort auf der sterblichen Seite entsprechen. Geister gibt es nach wie vor.

Unterwelt: Auch dies wieder aus dem Gespenster-Spiel (Geist: Sin-Eaters). Die Unterwelt ist ein von Strömen zu Schichten zerteiltes Höhlensystem. Einige Tote produzieren Geister, die im Laufe ihres Unlebens immer tiefer wandern.

Traum: An diesen Ort gelangt man durch Meditation an einem magischen Ort. Man bewegt sich erst durch den eigenen Traum, dann an durch den kollektiven Traum der herrschenden Kultur bis zu einer Art Welttraum.