Autor Thema: Entwurf für ein Steampunk-Craftingsystem  (Gelesen 816 mal)

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Offline Minne

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Entwurf für ein Steampunk-Craftingsystem
« am: 15.06.2013 | 18:00 »
Hey, ich arbeite gerade an einem Craftingsystem welches die Entwicklung und den Bau "Steampunk"-Maschinen regeln soll. Dabei soll die Komplexität verschiedene taktische Optionen ermöglichen und die ganze Gruppe potentiell in den Entwurf und das Bauen einbinden. Konstruktion solle eine Ressource sein, die die Gruppe zur Verfügung hat, ohne zum Universalschlüssel zu werden. Weniger gedacht ist dieses System für Mac-Guyver-Ad-hoc-Basteleien oder für die Anfertigung von Ausrüstungsgegenständen. Das System ist ein w10 System, bei dem ein Wert, der sich zwischen 1 und 10 bewegt, unterwürfelt oder erreicht wird. Gibts Kritik oder Anregungen?

Konstruktion

Konstruktion dient zum Entwickeln und zum Bau allerlei Geräte und Maschinen. Zur Konstruktion gehört der Entwurf und das tatsächlichen Bauen des Objekts.  Ersteres läuft auf einen Wurf auf Technologie und letzteres auf einen Wurf auf Werken hinaus.

Entwerfen von Maschinen

Entwürfe haben: 1. Eine Schwierigkeit für die erfolgreiche Umsetzung, 2. Konstruktionskosten in Erfahrungspunkten und Geld sowie 3. eine Konstruktionsdauer. Entwürfe müssen nicht selbst entworfen werden, sondern können etwa auch gekauft oder gefunden werden.

Um einen Entwurf anzufertigen, muss zunächst die Grundschwierigkeit des Entwerfen-Wurfes ermittelt werden. Diese ist von Art und Anzahl der relevanten Eigenschaften des geplanten Konstruktes abhängig. Diese Eigenschaften sind die Antworten auf Fragen wie: Was soll es tun? Wie wird es betrieben? Dabei ist die Einordnung einer Eigenschaft im Gesamtkontext der Konstruktion zu betrachten.

Einfache Eigenschaften: Mechanisch oder technisch einfache Eigenschaften eines Geräts, die von ihrer Wirkung und Umsetzung her bekannt sind. Die erste einfache Eigenschaft modifiziert die Schwierigkeit nicht, jede weitere einfache Eigenschaft erhöht die Schwierigkeit um 1.  Jede einfache Eigenschaft erhöht die Erfahrungspunkte-Kosten um 1.
Beispiel: Soll auf Rädern bewegbar sein, wie eine Armbrust Pfeile abschießen, oder am Körper tragbar sein

Komplexe Eigenschaften: Mechanisch oder technisch komplexe und von ihrer Umsetzung gesehen eher schwierige Eigenschaft. Jede komplexe Eigenschaft erhöht die Schwierigkeit um 2 und die Erfahrungspunkte-Kosten um 1
Beispiel: Soll automatisch nachladen, mit Druckluft funktionieren, als Regenschirm getarnt sein

Phantastische Eigenschaften: Funktionen oder Eigenschaften, die auf den ersten Blick phantastisch oder zumindest sehr schwierig umsetzbar erscheinen. Jede komplexe Eigenschaft erhöht die Schwierigkeit um 4 und die Erfahrungspunkte-Kosten um 2.
Beispiel: Soll Geisterenergie absorbieren, durch Gedanken steuerbar sein, wie mit Flügeln fliegen können

Risiken: Eigenschaften, welche bei der Verwendung des Geräts eine Gefahr oder ein Problem darstellt darstellt. Jedes Risiko erleichtert die Grundschwierigkeit um 2. Es dürfen nicht mehr Risikofaktoren genommen werden, als das Konstrukt Eigenschaften hat. Zählt für Baukosten oder Bauzeit nicht als Eigenschaft.
Beispiel:  Droht bei Erschütterungen zu explodieren, lockt mächtige Geister an, verbraucht Unmengen an Treibstoff

Baukosten: (Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften)^2*Größenklasse

Bauzeit: (Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften)*Größenklasse = Produktionszeit in Tagen

Bedingung für die Eigenschaften ist, dass eine stimmige Erklärung für das Funktionieren des Geräts gegeben werden kann. Es darf der Rahmen des Settings nicht verlassen werden (Keine künstliche Intelligenz, kein Perpetuum Mobile, keine Technologie des 20. Jahrhunderts)

Aktionsmöglichkeiten beim Entwerfen (Ändern nicht die Grundschwierigkeit)

Inspiration: Der Einsatz von Erfahrungspunkten, die nur im Fall des Erfolges der Entwerfen-Probe verbraucht werden, gibt einen 1:1 Bonus auf die Konstruieren-Probe.

Vorbereitende Studien: Pro mindestens komplexer Eigenschaft kann eine Probe in einem passenden Wissensbereich durchgeführt werden um einen Bonus von jeweils +1 zu erhalten. Muss nicht vom Konstrukteur selbst durchgeführt werden.

Prototypen & Modelle: Durch das Investieren von Geld kann ein Bonus von bis zu +3 auf die Entwerfen-Probe gewonnen werden. Dieses Geld ist auch bei dem Scheitern der Probe aufgebraucht
+1:  Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften*2
+2: Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften*5
+3: 2: Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften*10

Entwicklungszeit variieren: Durch Verringerung (oder Verlängerung) der für die Entwicklung veranschlagten Zeit, kann die Schwierigkeit modifiziert werden. Die Probe erfolgt immer am Ende der Entwicklungszeit.
ad hoc: -4
tag: -2
woche: 0
monat: +2
jahr: +4

Baukosten senken: Die Baukosten des Entwurfs können für eine Erschwernis von -2 um 1/4 und für -4 um 1/2 gesenkt werden.

Konstruktionsschwierigkeit Variieren: Die Konstruktions-Schwierigkeit kann zugunsten des Entwerfen-Wurfes erhöht oder verringert werden. Eine Erschwernis auf den Konstruieren-Wurf entspricht 1:1 einer Erleichterung auf den Entwerfen-Wurf. Hiermit können Maximal Modifikatoren von 3 bis -3 erreicht werden.

Seelenschmieden verwenden: Durch verwenden von Seelenschmieden kann das Entwerfen um bis zu 4 Punkte erleichtert werden. Dies setzt voraus, dass sowohl Konstrukteur als auch der Entwerfende Seelenschmieden beherrschen.

Bauen von Maschinen
Maschinen werden einfach mit einem Wurf auf Werken gebaut. Schwierigkeit, Erfahrungspunkte- und Geldkosten entsprechen dem jeweiligen Entwurf.
Aktionsmöglichkeiten beim Bauen

Materialien wiederverwenden: Die Baukosten des Entwurfs können für eine Erschwernis von -2 um 1/4 und für -4 um 1/2 gesenkt werden, werden dabei etwa Schrottmaterialien verwendet. Zusätzliche, mit Proben verbundene Bemühungen können die Kosten weiter senken.

Niedrige Stabilität: Die Baukosten des Entwurfs können um 1/4 verringert und die Bauschwierigkeit um +2 erleichtert werden, wenn das Gerät mit niedriger Stabilität gebaut wird.

Arbeit teilen: Jede Person, die das Bauen unterstützt, kann dies entweder auf normale Art und Weise tun, oder mit einem erfolgreichen Werken-Wurf die Konstruktionsdauer halbieren.
« Letzte Änderung: 15.06.2013 | 18:23 von Minne »

Offline Minne

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Re: Entwurf für ein Steampunk-Craftingsystem
« Antwort #1 am: 15.06.2013 | 18:20 »
Ein Beispiel für eine einzelne Person:

Ich will einen Zeppelin bauen. Er soll: soll gelenkt fliegen (4), mit Dampfkraft angetrieben werden (4), mehrere Passagiere tragen (2), ist jedoch Feuerempfindlich (-2).

Ergibt eine Erschwernis auf die Probe von -8, was ziemlich happig ist.

Das Ding zu Bauen kostet (bei einer Angenommenen Größenklasse von 10) 1210 Geld und würde 110 Tage brauchen um es zu bauen (wenn es eine einzelne Person baut).

Ich lasse mir einen Monat Zeit für den Entwurf (+2) und versuche eine Reihe von vorbereitenden Studien (Proben auf Naturkenntniss um mich mit Aerodynamik zu befassen etwa) was mir nochmal +1 gibt. Zusätzlich stecke ich 55 Geld rein, um mir ein Modell zu bauen (+2) Ich löse die technischen Probleme auf eine Art, die die zwar theoretisch leichter ist, jedoch die Konstruktion schwieriger macht. (+2 auf Entwerfen, -2 auf Bauen). Zuletzt setze ich noch einen Erfahrungspunkt ein, womit ich bei einer Schwierigkeit von 0 wäre. Mit meinem Wert von 7 habe ich somit eine siebzig prozentige Wahrscheinlichkeit am Ende des Monats einen Zeppelin entworfen zu haben, den potentiell jeder bauen kann, dem ich meinen Plan gebe. Um den Plan selbst umzusetzen sollte ich mir aber etwas Hilfe hohlen, wenn ich nicht gerade ein drittel Jahr mit Basteln beschäftigt sein will.


Offline 1of3

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Re: Entwurf für ein Steampunk-Craftingsystem
« Antwort #2 am: 16.06.2013 | 10:36 »
Der Text redet von Erfahrungspunktekosten. Wer gibt die aus? Die Entwerfer oder die Bauer? In beliebiger Aufteilung? Warum ist das überhaupt nötig?

Warum sind gelenkter Flug und Dampfkraft bei dem Zeppelin phantastisch? Ich glaub, ich hätte Schwierigkeiten die Eigenschaften in Kategorien einzusortieren.

Ich nehme an, das Regelwerk hat allgemeine Bestimmungen für Teamwork?

Offline Minne

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Re: Entwurf für ein Steampunk-Craftingsystem
« Antwort #3 am: 16.06.2013 | 15:36 »
Die Erfahrungspunktekosten gehören zum Bauen. Dies scheint mir deshalb angemessen, weil Erfahrungspunkte den Wachsenden Zugriff der Charaktere auf die Welt repräsentieren und eine Maschine konstruieren, die etwa stark ist, prinzipiell ähnlich Erfahrungspunkte kosten sollte, wie die eigene Stärke entwickeln.

Aber bei der Einteilung hast du recht, das ist tatsächlich problematisch. Ich hatte mich jetzt an der Norm orientiert, dass im Setting bisher Luftschiffe wenig verbreitet sind, aber das ist natürlich relativ undeutlich. Vielleicht unterscheidet man auch nur zwischen gewöhnlichen Funktionen und phantastischen bzw. Weird-Funktionen, wobei letztere solche sind, die sich nicht mit einem gewöhnlichen naturwissenschaftlichen Wissen erklären lassen.

Ja, es gibt allgemeine Bestimmungen für Teamwork, man kann unterstützende proben machen, die demjenigen der die Hauptprobe macht, bei Erfolg einen Bonus geben.
« Letzte Änderung: 16.06.2013 | 15:39 von Minne »

Offline 1of3

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Re: Entwurf für ein Steampunk-Craftingsystem
« Antwort #4 am: 16.06.2013 | 15:46 »
Wenn jetzt mehrere bauen, wie verteilen sich die EP-Kosten?

Du kannst sicherlich auch andere Abstufungen finden, die Frage ist wie man sie kommuniziert: Möglich im 19. Jh., Möglich in der ersten Hälfte des 20. Jh.s, Möglich im Informationszeitalter, Nach unserem Stand der Technik unmöglich.

Offline Minne

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Re: Entwurf für ein Steampunk-Craftingsystem
« Antwort #5 am: 16.06.2013 | 17:23 »
@1of3 ich hatte bisher gedacht, dass nur derjenige, der den Hauptwurf macht, EP-Kosten hat. Aber man könnte es natürlich so machen, dass die Helfer auch jeweils einen EP beisteuern können. Die Aufteilung nach Zeitaltern find ich nicht so gut, weil sie das Setting verlassen würde...