Autor Thema: [Fate Core] Regelfragen  (Gelesen 71892 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #800 am: 23.03.2018 | 18:48 »
Ich versuche gerade meine Hirnwindungen um Fate rumzuwickeln.

Mal so als Beispiel:
Ein Charakter benutzt seine Taktik Fertigkeit um einen gegnerischen Trupp an einer Stelle abzupassen an der sie ohne Deckung da stehen.
Da "nur" einen Aspekt "ohne Deckung" zu erschaffen kommt mir zu billig vor. Warum fragt ihr jetzt?

Stellen wir uns die Situation mal bildlich vor. Der Trupp bewegt sich über ungedecktes Gelände und plötzlich werden sie aus dem Hinterhalt von einer gedeckten Position aus unter Feuer genommen. Kugeln fliegen denen um die Ohren

Also noch mal ganz grundsätzlich - m.E. machst du da einen Fehler im "Scope". Du wendest gerade Regeln, die für einen fairen Kampf gemacht sind, auf einen unfairen Kampf an. Würde ich nicht machen. Was du da gerade abbilden willst, ist kein Kampf. Es ist vermutlich nicht mal ein eine Herausforderung. Denn eigentlich kann ja der deckungslose Gegner gar nicht gewinnen. Auf was würfelst du da dann eigentlich? Die Frage, ob und wer überlebt? Wieviel Munition verbraucht wird?

Du musst dir also die Frage stellen, was die Szene dramaturgisch "soll". Denn Fate simuliert nicht den Kampf, sondern die Geschichte.

Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #801 am: 23.03.2018 | 18:51 »
Fatepunkte erhält man nur dann, wenn Charaktereigenschaften gegen einen eingesetzt werden. Werde ich also verarscht, weil ich ein "Landei" bin (Aspekt auf meinem Charakterblatt), dann bekomme ich den Punkt. Sterbe ich, weil ich "gut sichtbar" (Szenenaspekt) bin, dann nicht. Der FP geht zurück in den Pot.

Nun, strenggenommen gilt das auch für Situationaspekte, die mit dem Charakter "verbunden" sind (S. 77), allerdings nicht für jeden x-beliebigen Aspekt, der sonst gerade in der Szene herumwabert. Bin also ausdrücklich und speziell ich gerade ungewöhnlich "gut sichtbar", dann kann das zählen, bietet einfach die ganze Szene gerade "klare Sicht" für jedermann, dann ist das was anderes. Aber: davon abgesehen muß man an der Stelle (ebenfalls S. 77, weiter im Text) auch zwischen "feindlichem" Einsatz (mechanischem Bonus) und Reizen (Plotkomplikation ohne Würfeln) unterscheiden. Wird einer meiner Aspekte gereizt und ich akzeptiere, dann kriege ich den Fate-Punkt sofort; wird er dagegen gegen mich eingesetzt, dann kriege ich den Punkt effektiv erst am Ende der Szene, kann ihn also auch nicht sofort wieder selbst verbraten.

Wenn ich mich richtig erinnere gibt es in Fate Core i-wo die Möglichkeit, einmal geschaffene Aspekte neu "aufzuladen". Also man setzt mit einer Aktion seine Fertigkeit erneut ein, und bekommt neue freie Einsätze entsprechend des Erfolges. Bspw könnte der SC mit Taktik Anweisungen rufen oder vorher vereinbarte Angriffspläne befehlen oder was auch immer.

Eine weitere Auswirkung könnte sein, dass die Gegner Probleme haben, ihrerseits einen Aspekt "In Deckung" oä zur Verteidigung zu erschaffen, denn da ist ja keine Möglichkeit, in Deckung zu gehen.

Klar. "Vorteil erschaffen" kann entweder einen komplett neuen Aspekt in die Szene einbringen oder einen schon vorhandenen ausnutzen. In beiden Fällen muß die Aktion an sich auch in die gerade laufende Handlung passen -- ich kann nicht einen beliebigen frei ausgedachten Vorteil einfach herbeihexen, wenn's weder mein Charakter noch die Situation hergeben.

Offline Blechpirat

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #802 am: 23.03.2018 | 18:55 »
Klar. "Vorteil erschaffen" kann entweder einen komplett neuen Aspekt in die Szene einbringen oder einen schon vorhandenen ausnutzen. In beiden Fällen muß die Aktion an sich auch in die gerade laufende Handlung passen -- ich kann nicht einen beliebigen frei ausgedachten Vorteil einfach herbeihexen, wenn's weder mein Charakter noch die Situation hergeben.

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Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #803 am: 23.03.2018 | 19:04 »
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Hat der den Aspekt "Akku", oder was? ~;D

Offline Gilgamesch

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #804 am: 24.03.2018 | 11:47 »
Du musst dir also die Frage stellen, was die Szene dramaturgisch "soll". Denn Fate simuliert nicht den Kampf, sondern die Geschichte.

Völlig richtig. Und in der Geschichte macht der Aspekt Hinterhalt einen sehr großen Unterschied. Denke daran, dass Aspekte immer wahr sind. Solange der Aspekt auf dem Spieltisch steht, befinden sich die Angegriffenen in einem Hinterhalt mit allen erzählerischen Konsequenzen. Die Handlungsmöglichkeiten der aus dem Hinterhalt Angreifenden sind hier also wahrscheinlich sehr viel größer als die der Angegriffenen. Und ja, Fate macht auch aus einer unfairen Situation einen ziemlich fairen Kampf, weil das die Regeln einer spannenden Geschichte sind. Wenn eine Seite keine Chance hat, ist das keine spannende Szene. In einer guten Geschichte kann man sich auch aus einem Hinterhalt befreien, gerade wenn es die Spielercharaktere sind, die in diesen Hinterhalt geraten sind. Wenn es nur Schergen sind, die in einem Hinterhalt massakriert werden sollen, würde ich auch davon absehen, einen Konflikt daraus zu machen und das ganze als Überwinden-Aktion abhandeln.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #805 am: 25.03.2018 | 13:03 »
[...]
Solange der Aspekt auf dem Spieltisch steht, befinden sich die Angegriffenen in einem Hinterhalt mit allen erzählerischen Konsequenzen. Die Handlungsmöglichkeiten der aus dem Hinterhalt Angreifenden sind hier also wahrscheinlich sehr viel größer als die der Angegriffenen.
[...]
Aber ist das nicht effektiv ein ziemliches non-issue?
Oh du meine Güte wir sind [ohne Deckung] und [in einem Hinterhalt], das heißt wir können Taktik, Befehligen, etc... etc... nicht nutzen um Vorteile zu erschaffen aufzuladen.
Naja dann müssen wir das schwere MG nehmen und per Schießen einfach [Sperrfeuer] verteilen.

Das ist ja irgendwie das was mir nicht gefällt und ich bin mir nicht sicher ob ich da einfach nur etwas missverstehe.
Wissensfertigkeiten sind im "klassischen" Rollenspielen oft XPgräber ohne echten Mehrwert, weil man sie nicht hat bekommt man die Infos entweder vom SL präsentiert weil wichtig für die Mission oder man fragt halt den Gelehrten-NSC.
Bei einem mehr Story-orientieren RSP hätte ich jetzt erwartet, dass es anders ist. Aber bei Fate scheinen mir Lore-Skills noch wertloser zu sein. Weil schießen sozusagen das Rundumsorglospaket ist.
Der Charakter mit hohem Lorewert kann vor/oder in dem Kampf einen Nachteiligen Aspekt erschaffen. Oben genanntes [keine Deckung] oder z.B. man kämpft gegen die Hydra und der Gelehrte meint "sie ist [anfällig für Feuer]. Im Kampf kann man diese Aspekte aber nicht mehr plausibel mit der gleichen Fertigkeit wieder aufladen.
Der Typ mit Schießen kann aber immer [Sperrfeuer] verteilen und die Gegner [Unterdrücken].

[...]
Und ja, Fate macht auch aus einer unfairen Situation einen ziemlich fairen Kampf, weil das die Regeln einer spannenden Geschichte sind. Wenn eine Seite keine Chance hat, ist das keine spannende Szene. In einer guten Geschichte kann man sich auch aus einem Hinterhalt befreien [...]
Hervorhebung von mir.
Da würde ich widersprechen. Das stimmt für Abenteuergeschichten und Actionfilme, aber z.B. ein Antikriegsfilm oder ein klassisches griechisches Drama erfordern mitnichten faire Situationen. Dort besteht die Dramaturgie ja z.T. genau darin, dass es eben keine faire Chance gab.

[...]
Wenn es nur Schergen sind, die in einem Hinterhalt massakriert werden sollen, würde ich auch davon absehen, einen Konflikt daraus zu machen und das ganze als Überwinden-Aktion abhandeln.
Nehmen wir mal als Beispiel man hat einen Antikriegs"film". Die SC sind in der Wehrmacht. Ein Britischer Kommandotrupp versucht gerade wichtige Nazitechnologie zu klauen. Die SC wollen sie wie oben beschrieben auf freiem Feld mit runtergelassenen Hosen erwischen.
Hier ist für die Dramaturgie der Geschichte doch völlig unwichtig ob die Kommandos eine Chance haben.
Das Drama ist doch, dass die SCs von denen vielleicht der Hauptmann [Royalist] und ein Soldat [Sozialdemokrat] ist und einer [insgeheim eine Jüdische Oma] hat, hier gerade die Guten umholzen und das McGuffin zurückklauen das die Alliierten vielleicht brauchen um den Krieg zu gewinnen.
Das ist eine elementare Szene, deren Gravitas es verbietet zu sagen, "ok ihr habe eine Woche versucht sie zu Finden, habt mit ihnen ein Katz und Mausspiel getrieben. Es kulminiert jetzt alles auf diese Szene. Jetzt würfelt einen Wurf gut ihr sägt Sie um und bekommt n Gratulationsschreiben von Adolf." Das ist doch Lahm. Aber hier interessiert es von der Dramaturgie her ja explizit nicht ob die Commandos ne Chance haben.

Oder Taugt FATE nur für Action- und Abenteuer-"Filme"?
Oder hab ich - was ich Vermute - immer noch nicht verstanden wie FATE funktioniert?

Offline Gilgamesch

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #806 am: 25.03.2018 | 14:54 »
Aber ist das nicht effektiv ein ziemliches non-issue?
Oh du meine Güte wir sind [ohne Deckung] und [in einem Hinterhalt], das heißt wir können Taktik, Befehligen, etc... etc... nicht nutzen um Vorteile zu erschaffen aufzuladen.
Naja dann müssen wir das schwere MG nehmen und per Schießen einfach [Sperrfeuer] verteilen.

Am Ende entsteht dadurch eine völlig andere Erzählung und das macht allen Unterschied der Welt aus, oder nicht? Die Angreifer finden sich in einer völlig anderen taktischen Situation wieder als die Angegriffenen. Dadurch entsteht eine völlig andere Geschichte. Fate versucht, diese Geschichte zu produzieren und nicht, eine fiktive Wirklichkeit zu simulieren.

Das ist ja irgendwie das was mir nicht gefällt und ich bin mir nicht sicher ob ich da einfach nur etwas missverstehe.
Wissensfertigkeiten sind im "klassischen" Rollenspielen oft XPgräber ohne echten Mehrwert, weil man sie nicht hat bekommt man die Infos entweder vom SL präsentiert weil wichtig für die Mission oder man fragt halt den Gelehrten-NSC.
Bei einem mehr Story-orientieren RSP hätte ich jetzt erwartet, dass es anders ist. Aber bei Fate scheinen mir Lore-Skills noch wertloser zu sein. Weil schießen sozusagen das Rundumsorglospaket ist.
Der Charakter mit hohem Lorewert kann vor/oder in dem Kampf einen Nachteiligen Aspekt erschaffen. Oben genanntes [keine Deckung] oder z.B. man kämpft gegen die Hydra und der Gelehrte meint "sie ist [anfällig für Feuer]. Im Kampf kann man diese Aspekte aber nicht mehr plausibel mit der gleichen Fertigkeit wieder aufladen.
Der Typ mit Schießen kann aber immer [Sperrfeuer] verteilen und die Gegner [Unterdrücken].

In Fate kann jede Fertigkeit, sowohl in Konflikten als auch außerhalb, eingesetzt werden, um Überwinden-Aktionen zu machen oder Vorteile zu erschaffen, solange es nur erzählerisch begründet ist. Das einzige, das Schießen in Konflikten mehr kann als Wissen ist die Angreifen-Aktion. Wenn dich das stört, gib deinem Charakter einen Stunt, der es ihm ermöglicht, Wissen auch zum Angreifen einzusetzen. Und damit wird das seine wertvollste Fertigkeit überhaupt sein! ;)

Da würde ich widersprechen. Das stimmt für Abenteuergeschichten und Actionfilme, aber z.B. ein Antikriegsfilm oder ein klassisches griechisches Drama erfordern mitnichten faire Situationen. Dort besteht die Dramaturgie ja z.T. genau darin, dass es eben keine faire Chance gab.

Fate sagt von sich, dass es sich für Geschichten eignet, in denen die Spielercharaktere kompetent sind, proaktiv handeln und ein dramatisches Leben führen. Das ist in Abenteuer- und Action-Geschichten wahrscheinlich einfacher umzusetzen, als in einem Antikriegsszenario oder einem Drama, da stimme ich dir zu. Wenn du eine Geschichte über Kontrollverlust erzählen willst, musst du die Fate-Regeln meiner Meinung nach anpassen, denn dafür sind sie nicht konzipiert.

Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #807 am: 25.03.2018 | 15:49 »
@Seelenjägertee:
"Solange alle involvierten Charaktere das Ziel und die Fähigkeit haben, sich gegenseitig zu verletzen, bist du in einer Konfliktszene." (Fate Core: Konflikte)

Dass es also nicht um einen Konflikt geht, hast du doch selbst klar gesagt:
Aber letztendlich sind sie chancenlos.

Warum willst du partout aus etwas einen Konflikt machen, das keiner ist? Weil du Drama möchtest, wenn ich es recht verstehe. Aber an welcher Stelle kommt das interessante Drama? So wie du die Szene beschreibst, ist die Kampfszene ein Massaker. Dramatisch für die Leute, die da sterben. Nur sind das keine Spielerfiguren. Und Fate wird dir nicht helfen, Szenen zu gestalten, die für die Spielerfiguren eigentlich nichtssagend sind. Interessant wird's doch erst, wenn die Kampfgruppe unter den zerschossenen Überresten der Briten aufräumt, wenn der Untersturmbannführer den schwerverletzten Gegner mit der Davidssternhalskette noch verhöhnt, die Luger wegpackt und sich den Klappspaten greift. Hier kommt der Konflikt. Nicht im Kampf. Da kommt sicher nicht: *Takkatakka* Herr Untersturmbannführer! *Takkatakka* Jawoll, Rottenführer Kowalski. *Takkatakka* Ich habe übrigens jüdische Wurzeln, Herr Untersturmbannführer! *Takkatakka* Skandal, Rottenführer! Da reden wir noch drüber, wenn die Tommies tot sind! *Takkatakka*

Fate hilft dir nicht ein Massaker zu inszenieren. Siehe oben, steht auch in den Regeln. Aber es hilft dir, die Folgen des Massakers zu inszenieren. Kurzum, schneide von "Wir legen dort den Hinterhalt." zu "Da liegen die Tommies und verbluten." Die Szene nach dem Kampf ist dramatisch für die Soldaten und ihre Spieler, denn hier müssen sie damit umgehen, welche Menschen sie im Angesicht der Untat sind. Der eine Überlebende trägt eine Davidssternhalskette und der SS-Mann markiert den Übermenschen. Der gegnerische Sanitäter liegt schwer verletzt unter der Leiche eines Kameraden, den er noch in den Graben zerren wollte, um ihn zu retten, wobei er eine Kugel gefangen hat. Ein, zwei haben leichter verletzt nach hartem Kampf kapituliert. Kriegsgefangene? Die Order heißt: Alle umlegen! Seid ihr Soldaten oder gewissenlose Mörder?

Und dafür haben deine Spieler anscheinend auch passende Aspekte gewählt.
« Letzte Änderung: 25.03.2018 | 16:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #808 am: 25.03.2018 | 16:09 »
@Seelenjägertee:
"Solange alle involvierten Charaktere das Ziel und die Fähigkeit haben, sich gegenseitig zu verletzen, bist du in einer Konfliktszene." (Fate Core: Konflikte)

Dass es also nicht um einen Konflikt geht, hast du doch selbst klar gesagt:
Warum willst du partout aus etwas einen Konflikt machen, das keiner ist? Weil du Drama möchtest, wenn ich es recht verstehe. Aber an welcher Stelle kommt das interessante Drama? So wie du die Szene beschreibst, ist die Kampfszene ein Massaker. Dramatisch für die Leute, die da sterben. Nur sind das keine Spielerfiguren. Und Fate wird dir nicht helfen, Szenen zu gestalten, die für die Spielerfiguren eigentlich nichtssagend sind. Interessant wird's doch erst, wenn die Kampfgruppe unter den zerschossenen Überresten der Briten aufräumt, wenn der Untersturmbannführer den schwerverletzten Gegner mit der Davidssternhalskette noch verhöhnt, die Luger wegpackt und sich den Klappspaten greift. Hier kommt der Konflikt. Nicht im Kampf. Da kommt sicher nicht: *Takkatakka* Herr Untersturmbannführer! *Takkatakka* Jawoll, Rottenführer Kowalski. *Takkatakka* Ich habe übrigens jüdische Wurzeln, Herr Untersturmbannführer! *Takkatakka* Skandal, Rottenführer! Da reden wir noch drüber, wenn die Tommies tot sind! *Takkatakka*

Fate hilft dir nicht ein Massaker zu inszenieren. Siehe oben, steht auch in den Regeln. Aber es hilft dir, die Folgen des Massakers zu inszenieren. Kurzum, schneide von "Wir legen dort den Hinterhalt." zu "Da liegen die Tommies und verbluten." Die Szene nach dem Kampf ist dramatisch für die Soldaten und ihre Spieler, denn hier müssen sie damit umgehen, welche Menschen sie im Angesicht der Untat sind. Der eine Überlebende trägt eine Davidssternhalskette und der SS-Mann markiert den Übermenschen. Der gegnerische Sanitäter liegt schwer verletzt unter der Leiche eines Kameraden, den er noch in den Graben zerren wollte, um ihn zu retten, wobei er eine Kugel gefangen hat. Ein, zwei haben leichter verletzt nach hartem Kampf kapituliert. Kriegsgefangene? Die Order heißt: Alle umlegen! Seid ihr Soldaten oder gewissenlose Mörder?

Und dafür haben deine Spieler anscheinend auch passende Aspekte gewählt.
:pray:

Da das eigentlich keine Regelfrage mehr ist, mache ich mal hier damit weiter, wie man so etwas umsetzt.
« Letzte Änderung: 25.03.2018 | 17:59 von SeelenJägerTee »

Offline Caranthir

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #809 am: 27.03.2018 | 08:30 »

Fate hilft dir nicht ein Massaker zu inszenieren. Siehe oben, steht auch in den Regeln. Aber es hilft dir, die Folgen des Massakers zu inszenieren. Kurzum, schneide von "Wir legen dort den Hinterhalt." zu "Da liegen die Tommies und verbluten." Die Szene nach dem Kampf ist dramatisch für die Soldaten und ihre Spieler, denn hier müssen sie damit umgehen, welche Menschen sie im Angesicht der Untat sind. Der eine Überlebende trägt eine Davidssternhalskette und der SS-Mann markiert den Übermenschen. Der gegnerische Sanitäter liegt schwer verletzt unter der Leiche eines Kameraden, den er noch in den Graben zerren wollte, um ihn zu retten, wobei er eine Kugel gefangen hat. Ein, zwei haben leichter verletzt nach hartem Kampf kapituliert. Kriegsgefangene? Die Order heißt: Alle umlegen! Seid ihr Soldaten oder gewissenlose Mörder?

Tolle Tipps, danke! Ich vergessen immer wieder, dass man Konflikte auch anders abbilden kann und auf die wichtigen Aspekte beschränken sollte. Ich denke, ich würde so einen Hinterhalt dann erstmal als Herausforderung angehen. Gegend mit Wahrnehmung auskundschaften, mit Heimlichkeit den passenden Ort erreichen und sich mit Athletik positionieren, Wissen, um Vorteile gegen den Trupp zu erschaffen ... alles nur einen oder zwei Würfe pro Figur.

Was mir bei Fate immer besser gefällt: Es wird nicht alles simuliert, man denkt von der Geschichte aus (Fiction first). In einem Action-Film wäre der Hinterhalt für die Hauptfiguren auch nicht das Problem. Klar kann man jetzt versuchen, das simulationistisch mit Aspekten und Vorteilen abzubilden. Führt aber doch eigentlich zu nichts. Interessant wird so eine Szene erst, wenn unter den Angegriffenen plötzlich Heinreich von Todessturm auftaucht und seine Höllenmaschine auspackt, die aus dem Hinterhalt ganz schnell ein Rückzugsgefecht macht.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline LUCKY_Seb

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #810 am: 11.04.2018 | 13:04 »
Frage: Multiples Reizen in Gefahrensituation?

da wir mit einem ultrabrutalen Cliffhänger aufgehört haben, kommt es bei uns im nächsten Abend (Großer Meilenstein) definitiv zu einer seeehr gefährlichen Situation.
(Konfrontation mit einem Dämon in Earthdawn-Setting ist seehr übel und könnte zu SC Toden führen)

Ein SC hat definitiv einige Aspekte, die in dieser Situation gereizt werden können +
ein Artefakt, das er bei sich trägt, das auch einen passenden Aspekt hat um die Situation eskalieren zulassen...  >;D
Plus einen Situationsaspekt der gereizt werden könnte,
plus einen Aspekt der Bestie der evtl.auch noch mit reinspielt.

Würdet ihr ein "Multiples Reizen" ansetzen?
So nachdem Motto: dein SC hat die Veranlagung zu ... die Situation legt nahe das ...
Außerdem hast du den Aspekt ....
und du trägst Artefakt X mit dem Aspekt ... das legt nahe das du dich so verhältst.

Mein Problem ist: Es lässt sich ein Turm von Fatepunkten aufstapeln, welcher dem Spieler zeigt, das die Anlage seines SC eindeutig in die gereizte Richtung geht aber
die Konsequenz des Ausspielens könnte als eine Art "Zwang so zu handeln" a lá " "Dein Sc ist halt so" ausgelegt werden...
Vor allen Dingen geht es richtig an Eingemachte...

Oder ist es besser nach und nach zu reizen?
Aber das passt gefühlt irgendwie nicht ins Timing der Szene.


Oder habe ich nur "Angst vor meiner eigenen Courage ;)

Also habt ihr Erfahrungen mit "multiplen Reizen" von SC in Gefahrensituationen?

Cheers, der Seb
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Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #811 am: 11.04.2018 | 14:24 »
Gibt es denn für jedes Mal Reizen auch ein eigenes konkretes Problem?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Daheon

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #812 am: 11.04.2018 | 14:50 »
Wichtig: Man reizt nicht eine bestimmte Handlung, sondern lediglich die Konsequenzen daraus.
"Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisoned by the enemy, don't we consider it their duty to escape? The moneylenders, the knownothings, the authoritarians have us all in prison; if we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and take as many people with us as we can." - Ursula K. Le Guin

Offline LUCKY_Seb

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #813 am: 11.04.2018 | 14:59 »
@ Chruschtschow: Hmmm, jein ^^

1 Er hat ein Schei** Gefühl, daher wird er sich auf den Dämon einlassen
2 Wird er nicht weglaufen, da er fasziniert sein könnte (Faszination des Grauens)
3 Er wird versuchen noch mehr zu erfahren (Er hat immer noch ne Frage)
4 Das Artefakt hat den Aspekt "Komm her"

und er hat eine schwere, mittlerweile behandelte, Beinwunde

2+4 Verstärken einander sind aber nicht zwingend zu differenzieren.

wenn man es niederschreibt ist es nicht mehr so durcheinander wie im Kopf,
ich glaube ich werde es einzeln reizen, abhandeln und auskosten ...  ~;D

@Daheon, ok ... hängt das nicht zusammen? Verstehe ich nicht genau, hast du ein Beispiel?
« Letzte Änderung: 11.04.2018 | 15:24 von LUCKY_Seb »
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Offline KhornedBeef

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #814 am: 11.04.2018 | 15:29 »
Ich erinnere mich nicht an die konkrete Regelung für so etwas, ich würde aber auch einzeln reizen, wenn es dann passt. . Ich würde also erstmal den passendsten Aspekt aussuchen. Man kann die anderen erwähnen, aber nicht im Sinne einer Verstärkung eines Zwangs (das ist nicht vorgesehen), sondern als Hilfe zur Ausgestaltung der Konsequenz des Reizens. Z.B.gehen 2 und 3 ja beide in die Richtung einer Kommunikation mit dem Dämon.
Das Reizen soll ja ein Mittel für ein spannende Entwicklung sein. D.h. je mehr du ihn dazu belaberst, desto mehr bist du in der Verantwortung, die Story interessant weiterlaufen zu lassen, wenn er Ausgeschaltet wird. Ein Kill als Resultat eines Compel wäre bei mir ein No-Go. Da müsste der Spieler schon selbst sagen "Ich laufe jetzt vielleicht ins Messer, aber ich will das".
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline LUCKY_Seb

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #815 am: 11.04.2018 | 16:25 »
D.h. je mehr du ihn dazu belaberst, desto mehr bist du in der Verantwortung, die Story interessant weiterlaufen zu lassen, wenn er Ausgeschaltet wird. Ein Kill als Resultat eines Compel wäre bei mir ein No-Go. Da müsste der Spieler schon selbst sagen "Ich laufe jetzt vielleicht ins Messer, aber ich will das".

Genau das sind meine wunden Punkte die ich vermeiden möchte - auf der einen Seite.
Auf der anderen ist der SC aber so angelegt, das es da ordentlich krachen könnte - aber das sollte ich wahrscheinlich dem Spieler überlassen...
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Offline Daheon

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #816 am: 11.04.2018 | 16:38 »

@Daheon, ok ... hängt das nicht zusammen? Verstehe ich nicht genau, hast du ein Beispiel?

(...) - aber das sollte ich wahrscheinlich dem Spieler überlassen...

Darum ging es mir. Die Handlungen sollten immer vom Spieler ausgehen und nicht durch Reizen erzwungen werden.

Will heißen: Der Spieler hat Aspekt X. Du solltest diesen Aspekt nicht reizen, um ihn dazu zu bringen, nicht wegzulaufen, sondern erst nachdem er sich dazu entschieden hat, mit dem Reizen eine bestimmte Konsequenz anbieten.

Aber Du hast natürlich Recht, es hängt eng zusammen.
« Letzte Änderung: 11.04.2018 | 16:47 von Daheon »
"Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisoned by the enemy, don't we consider it their duty to escape? The moneylenders, the knownothings, the authoritarians have us all in prison; if we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and take as many people with us as we can." - Ursula K. Le Guin

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #817 am: 11.04.2018 | 16:42 »
 ;D ;D ;D

jaja die besten Antworten gibt man sich selbst...  :d
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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #818 am: 11.04.2018 | 20:50 »
Darum ging es mir. Die Handlungen sollten immer vom Spieler ausgehen und nicht durch Reizen erzwungen werden.

Will heißen: Der Spieler hat Aspekt X. Du solltest diesen Aspekt nicht reizen, um ihn dazu zu bringen, nicht wegzulaufen, sondern erst nachdem er sich dazu entschieden hat, mit dem Reizen eine bestimmte Konsequenz anbieten.

Prinzipiell kann man über das Reizen von Aspekten durchaus bestimmte Handlungen erzwingen (decision-based compel), aber ich stimme dir insofern zu, dass manche Spieler sich unwohl dabei fühlen, die Kontrolle über die Entscheidungen und Empfindungen ihres Charakters an andere Spielbeteiligte abzugeben, und man daher mit dieser Art von Compels sehr vorsichtig umgehen muss.
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Offline KhornedBeef

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #819 am: 11.04.2018 | 22:40 »
Prinzipiell kann man über das Reizen von Aspekten durchaus bestimmte Handlungen erzwingen (decision-based compel), aber ich stimme dir insofern zu, dass manche Spieler sich unwohl dabei fühlen, die Kontrolle über die Entscheidungen und Empfindungen ihres Charakters an andere Spielbeteiligte abzugeben, und man daher mit dieser Art von Compels sehr vorsichtig umgehen muss.
In dem Zusammenhang steht an der von dir angeführten Stellen freilich das Gegenteil: Man soll keine Entscheidung erzwingen, sondern, mit Fokus darauf, was die gereizte Entscheidung an Folgen hat, mit dem Spieler aushandeln, wie sein Charakter sich verhält, oder es lassen.
Das bedeutet aber auch, wenn für eine Gruppe das "Mach das mal so, vertrau mir als SL" eine valides Verhandlunsgergebnis sein soll, dann ist das ja ok.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #820 am: 12.04.2018 | 01:21 »
1 Er hat ein Schei** Gefühl, daher wird er sich auf den Dämon einlassen
2 Wird er nicht weglaufen, da er fasziniert sein könnte (Faszination des Grauens)
3 Er wird versuchen noch mehr zu erfahren (Er hat immer noch ne Frage)
4 Das Artefakt hat den Aspekt "Komm her"

Und was ist jetzt das genaue Problem? Und irgendwie sind die Dinger redundant. Wenn er eh mehr erfahren möchte (3), dann ist weglaufen eh keine Option (2). Und überhaupt lockt das Artefakt ihn ja zum Dämon (4), weshalb er ja eh dessen Nähe sucht und damit (2) überflüssig macht. Es ist aber selbst überflüssig, weil er wohl auch in die Nähe muss, um mehr zu erfahren (3). Und das alles wieder redundant, weil er sich ja eh auf den Dämon einlassen wird (1), weshalb er wohl kaum weglaufen wird (2), zwangsläufig mehr über den Dämon erfährt (3) und dazu wohl auch nahe ran muss (4).

Wenn ich mir die vier Punkte so anschaue, dann läuft doch alles auf das gleiche raus: Er geht einen Handel mit dem Dämon ein. Das ist ein Problem. Das ist ein Fatepunkt.

Und ich stimme zu, wenn meine Vorredner sagen, dass das nicht unbedingt jedes Spielers Sache ist, wenn einem diese Entscheidung vorgeschrieben wird. Aber zum Glück kann Reizen ja abgelehnt werden. Also wink mal mit einem Fatepunkt. Aber weil eh alles vier auf's gleiche hinausläuft bzw. (1) alle anderen beinhaltet, nimm gleich das. "Der Dämon macht dir ein Angebot ..." Nimmt der Spieler das an, ist der Pakt das Problem. Da werden irgendwelche Fürchterlichkeiten drin stecken und das ist ein neuer Handlungsantrieb. :)
« Letzte Änderung: 12.04.2018 | 01:26 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline LUCKY_Seb

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #821 am: 12.04.2018 | 08:45 »
Und genau diese Redundanz - erschien mir fast zwingend
auf den Horror-Deal zu weisen. Sozusagen alle Aspekte deines Charakters schreien nach dem Deal...

Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...
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Offline Roach

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #822 am: 12.04.2018 | 09:15 »
Und genau diese Redundanz - erschien mir fast zwingend
auf den Horror-Deal zu weisen. Sozusagen alle Aspekte deines Charakters schreien nach dem Deal...

Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...

Ich würde an der Stelle auch nicht explizit reizen, sondern erst einmal schauen, was der Spieler tut. Wenn er verhandelt und sagt, weil $Grund, gibt es genau dafür als Self Compel den Punkt, wenn er nur verhandelt, gibt es den Punkt hinterher... 

Hoheitlich reizen beraubt den Spieler nicht nur der Freiwilligkeit, die "Belohnung wird auch in Spieleraugen weniger wert, weil sie von außen kommt und nicht auf ihn Bezug hat.

Offline Caranthir

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #823 am: 12.04.2018 | 09:55 »
Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...

Vergiss nicht, dass du den Spieler auch nachträglich noch mit einem Fatepunkt belohnen kannst, sollte er die negativen Konsequenzen aufgrund seiner Aspekte von sich aus anspielen. Sozusagen "nachträgliches Reizen".

Ich habe das Reizen immer nur als Möglichkeit angesehen, Spannung in die Geschichte zu bringen und nichts als mechanischen Zwang. Ich schaue immer erstmal, was die Spieler ohnehin so veranstalten und baue durch Reizen Komplikationen ein. Was ich nicht mache (oder zumindest versuche): Spieler durch das Reizen in eine bestimmte Richtung zu drängen, weil es das Abenteuer nunmal so vorsieht.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline KhornedBeef

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #824 am: 12.04.2018 | 10:16 »
Ich würde an der Stelle auch nicht explizit reizen, sondern erst einmal schauen, was der Spieler tut. Wenn er verhandelt und sagt, weil $Grund, gibt es genau dafür als Self Compel den Punkt, wenn er nur verhandelt, gibt es den Punkt hinterher... 

Hoheitlich reizen beraubt den Spieler nicht nur der Freiwilligkeit, die "Belohnung wird auch in Spieleraugen weniger wert, weil sie von außen kommt und nicht auf ihn Bezug hat.
Geschmackssache, ob das weniger wert ist. Kann ja auch durch die Freude aufgewogen werden, dass die SL was vorhat, was mit deinem Charakter persönlich groovt ;)
Wie gesagt, hoheitlich soll das reizen ja nicht wirken.
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