Du hast Recht: Ein Aspekt, der durch Vorteil erschaffen ins Spiel gebracht wird, entfaltet auch ohne freie Aktivierung narrative Wirkung - einfach, weil er da ist. Wie groß diese Wirkung ist und ab welchem Punkt ein Würfelwurf notwendig ist (bei dem man die freie Aktivierung einsetzen kann), das handhabt wahrscheinlich jede Spielrunde ein bisschen anders.
In deinem Beispiel würde ich es so machen: Der "Edle Zwirn" ist ausreichend, damit der adlige NSC mit dem SC auf Augenhöhe interagiert (kein Wurf notwendig). Wenn er jetzt aber dem NSC z.B. einen Gefallen aus dem Kreuz leiern will, dann könnte das einen Würfelwurf erfordern. Die freie Aktivierung auf "Edler Zwirn" könnte dann eingesetzt werden, um einen Bonus zu erhalten, weil jemand, der derart gekleidet ist, sicherlich gut vernetzt ist/kreditwürdig ist/wasauchimmer.
Zu deinem zweiten Beispiel: Wie oft man Vorteile erschaffen kann, ist zum Einen durch die fiktionalen Umstände begrenzt. Wenn der Dieb für das Öffnen des Schlosses alle Zeit der Welt hat und ihm keine Bedrohung im Nacken sitzt, braucht man eigentlich gar nicht würfeln. Er schafft das einfach. Wenn er aber durch die Tür kommen muss, bevor die Wachen um die Ecke kommen, dann hat er vielleicht nur Zeit, einen einzigen Vorteil zu erschaffen (oder auch gar keinen).
Zum Anderen nutze ich persönlich gern die Optionalregel, dass ein gescheitertes Vorteil erschaffen den Aspekt trotzdem ins Spiel bringt, allerdings mit einer freien Nutzung für die Gegenseite. Das stellt einerseits sicher, dass auch bei einem Fehlschlag etwas interessantes passiert, und andererseits erhöht es das Risiko der Aktion ein wenig.
Drittens ist Vorteil erschaffen auch ein bisschen davon abhängig, dass alle am Tisch fair spielen und niemand um jeden Preis "gewinnen" will. Wenn jemand jede Gelegenheit nutzen will, um dutzende Vorteile zu erschaffen, bricht das Spiel zusammen. Aber das gilt eigentlich für Fate ganz generell. Das Spiel funktioniert nur dann, solange es alle im Tisch in "good faith" spielen.
Im Kampf ist Vorteil erschaffen vor allem deshalb sinnvoll, weil es mechanisch einfacher ist, einen Gegner mit einer einzigen heftigen Attacke auszuschalten als mit vielen Nadelstichen. Wenn ich einen Gegner zweimal mit je +4 angreife, werden wahrscheinlich je +2 schon einmal von seiner Verteidiung abgefangen. Es bleiben also nur noch 2x 2 Stress übrig, die er abfangen muss. Greife ich einmal mit +8 an, bleiben 6 Stress übrig. Hinzu kommt, dass je nach Fate-Version nur ein einziges Stresskästchen für die Abwehr eines Angriffs genutzt werden darf, sodass bei einem heftigen Angriff schnell Konsequenzen genutzt werden müssen oder der Gegner direkt ausgeschaltet wird.