Autor Thema: Wieviel Werte braucht ein System?  (Gelesen 15374 mal)

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #50 am: 12.12.2003 | 10:58 »
Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter

Werte sind aber ein guter Weg, um jemanden zu verdeutlichen was sich der Autor unter solche einer Klasse vorstellt.

Wer kann besser Reiten?
Was sind die favorisierten Waffen?
Wer hat die dickste Rüstung?
...

Viele Insider vergessen leider, daß gerade der Normalbürger sein gesamtes Fantasywissen auf Herr der Ringe (dem FILM!) und Harry Potter aufbaut - vor allem die junge Zielgruppe!

'The Pool'.
Link ??? Verlag ???

Kann ich das als "ich schließe mich Dogios Meinung an" werten? ;)


Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.

Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig

- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")

- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)

- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)

- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)

Das liegt zum Teil auch am Alter (und der Sozialisation) der Spieler.  Viele "neue" Spieler kennen und spielen schon Brett- und Kartenspiele und sind deshalb Wettbewerb unter den Spielern gewohnt, den sie auch ins Rollenspiel einbringen. Außerdem ist unter den pubertierenden, männlichen Jugendlichen das Konkurrenz- und Abgrenzungsverhalten recht stark ausgeprägt.
« Letzte Änderung: 12.12.2003 | 11:04 von Dogio »

Catweazle

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #51 am: 12.12.2003 | 11:34 »
(Alles nun folgende ist mein rein persönlicher Geschmack)

Ich sehe Attribute und Skills als "Equilizer" für Spieler und Spielleiter. Der Spielleiter kann nicht einfach sagen, "das kannst Du nicht", wenn es doch auf dem Charakterbogen steht und zumindest ein Würfelwurf erlaubt ist. Das schafft imho ein gewisses Vertrauen des Spielers in die Fähigkeiten seines Helden und gibt ihm Zuverlässigkeit bei seinen Handlungen. Er weiß, worauf er sich verlassen kann, ohne dass er dabei beim Spielleiter betteln oder argumentieren muss. Darum mag ich auch keine würfellosen Rollenspiele.

Es dürfen nicht zu viele Werte sein, damit man sich auf dem Charbogen auch noch zurecht findet.  Negativbeispiel: das alte Rolemaster, wo es zu jedem Attribut auch einen temporären, einen maximalen Wert sowie Rassenboni und mehr gab.

Die Attribute sollten einen guten Eindruck vom Charakter vermitteln und eine Beschreibung ermöglichen. Nur einen Wert für Körper, Geist, Charakter z.B. halte ich für zu wenig. Schließlich kann jemand stark aber ungeschickt, schnell und stark aber geistig müde sein. Zu wenig Attribute abstrahieren für meinen Geschmack zu stark.

Die Skills sind so ein komischer Punkt. Wann benutzt man Attributsproben, wann ist ein Skill von Nöten? Prinzipiell sehe ich hierfür kein Maximum und kein Minimum als erforderlich an. Skills bringen aber auch Farbe ins Spiel. Ich kann darauf verzichten (Spiele viel D&D 1. Ed.), aber in realistischen, unheroischen Kampagnen möchte ich sie haben.

Offline Jestocost

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #52 am: 12.12.2003 | 11:48 »
Ich halte die Skills für wichtiger als die Attribute, da diese direkt im Spiel verwendet werden - Attribute geben meist nur generelle Begabungen an.

Was ich bei Skills aber wirklich wichtig halte, sind wenige, eher umfassende Skills, die sauber aufeinander abgestimmt sind. Nichts ist schlimmer, als wenn man für jeden Handgriff einen eigenen Skill braucht.

Was auch schön ist, ist die Idee des Fertigkeitsschattens (siehe UA und Feng Shui): Eine Fertigkeit wie Schießen beinhaltet auch Kontakte zu "Waffennarren" bzw. Waffenschiebern sowie das Wissen, welche Modelle es gibt und wie man das Teil wieder repariert.
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Fanti

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #54 am: 12.12.2003 | 12:18 »
Der These, dass ein Charakter durch mehr Spielwerte mehr Tiefe bekommt, möchte ich widersprechen...
"Tiefe" entsteht im Kopf durch eine gewisse Individualität.
Diese kann sich in Spielwerten wiederspiegeln, muss es aber nicht.
Beispiel: Der Krieger...
...ist bei vielen Spielern als "Standard" verschrieen, und wenn man Systeme wie D&D 1st oder das Ur-DSA anschaut, sehen alle Krieger gleich aus (und alle Magier, und alle Diebe, etc.).
Von den Spielwerten mag dies auch korrekt sein, aber es war auch damals möglich, den Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter zu spielen.
Die Individualität der einzelnen Charaktere der gleichen "Klasse" entstand nicht aus den Spielwerten, sondern aus der Beschreibung und aus den erlebten Abenteuern.
Daher kommt es nicht zwingend auf eine Vielzahl an Werten an, sondern eigentlich nur darauf, dass man die Möglichkeit hat, seinen Charakter individuell zu gestalten. Und das kann auch in "umschreibender" Form sein.

Jaaaaaa! Boba! Das wollte ich lesen! GENAU meine Meinung!
Deshalb spiele ich auch immer noch das erste Midgard mit seinen 4 (ja, das geht und es geht gut!) Klassen und konnte mich nie mit den Folge-Versionen anfreunden, wo es plötzlich statt der Klasse "Abenteurer" die Klassen "Spitzbube", "Glücksritter", "Asssasine", usw. usw. gab und bei den Fertigkeiten und Waffen genau stand, wer denn die überhaupt lernen bzw benutzen kann....
Meiner Meinung nach sollte erst der Charakter stehen und dann die Werte gewürfelt (ggf. modifiziert) und die Fertigkeiten gewählt werden! Das mag bei Anfänger etwas schwierig sein und hängt natürlich auch von der Selbstständigkeit der Spieler ab.

[edit]
Ach ja, zu der Anzahl der Fertigkeiten wollte ich noch sagen, daß sie natürlich ein großes Spektrum abdecken sollten, ohne jedoch unnötig detailiert zu sein - Beispiel: Fertigkeit "Etikette" anstatt Einzelfertigkeiten "Tischmanieren", "Gesellschaftstänze", "Vornehme Ausdruckweise", "Adelskenntnis", usw.
Natürlich sollte es zu jeder Fertigkeit auch eine praktische Anwendung im Spiel geben. Außerdem sollten Fertigkeitwürfe nur in wichtigen Situationen stattfinden - die Ansicht "Würfel mal. Patzen kann man ja immer" finde ich Blödsinn (warum sollte ich z.B. auf Springen würfeln, wenn mein Charakter (durchtrainierter Krieger) nahezu unbekleidet, unbedrängt und mit aller Zeit der Welt über einen 2m breiten Felsspalt springen will)
« Letzte Änderung: 12.12.2003 | 12:31 von Fanti »

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #55 am: 12.12.2003 | 12:50 »
@Selganor: Danke fürs Linkposten an meiner statt.

@Dogio: Hm... Gerade bei Neueinsteigern habe ich festgestellt, dass ihnen weniger Werte und kein starres Wertesystem viel lieber sind. Damit sind sie flexibler und können ihrer Fantasie eher freien Lauf lassen. Zudem müssen sie nicht auf allzuviele Regeln achten, was sonst oft den Spielfluss und die 'suspension of disbelief' hemmt.

Ich habe einfach den Eindruck, dass feste Werte und Attribute nie das ausdrücken können, was ich mir bei dem Charakter vorstelle: was ihn ausmacht und ihn antreibt. Meine Freunde könnte ich auch nicht mit Attributen wie Stärke oder Geschicklichkeit und auch nicht wirklich mit Fertigkeitswerten (Computer, Autofahren, etc.) beschreiben. Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.
« Letzte Änderung: 12.12.2003 | 13:08 von Caynreth »
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Offline Arbo

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #56 am: 12.12.2003 | 13:14 »
Hm, im Endeffekt ist es eigentlich egal, wieviel Werte vorhanden sind ... das System muss stimmig sein.

Wenn sich ein Charakter gut durch wenig Attribute erklären lässt und dies im Regelwerk auch verständlich rüber gebracht wurde, wird auch ein Anfänger damit klar kommen. Da reichen im Kern auch 3 oder 4 Attribute.

Bei Fertigkeiten ist das wieder so eine Sache ... die meisten Systeme mit vielen Fertigkeiten verleiten dazu, diese als "fest vorgeschrieben" zu sehen - Fertigkeiten, welche nicht enthalten sind, gibt es dann nicht.  Und genau dies kann für einen Neuling recht frustrierend sein.

Im Gegensatz zu sehr freien Systemen ... wenn ich mir bei Over The EDGE zig Skills zusammenklaube, die in etwa ein gewisses "Feld" abdecken (bspw. Tätigkeit eines Einbrechers), kann man schon fragen, warum ich mir nicht gleich einen Char mit eben jener "Feldeigenschaft" gebaut habe. Mit anderen Worten: Zu freier Umgang mit Fertigkeiten kann die Attribute bzw. den Charakter aufweichen.

Am Ende kommt letztlich wieder alles auf den SL an, wie er denn die Regeln und auch die Werte interpretiert. Und da könnte man vielleicht eher Aussagen treffen a la "Für Regelfüchse sind umfangreiche Werte notwendig. Und für 'Improvisatoren' reichen die nötigsten Rahmenwerte" ... beide (Extrem-) Formen können gutes Rollenspiel hervorrufen.

Wie geschrieben, wichtig ist, wie mit den Werten umgegangen wird. Ich persönlich tendiere eher zu einem Mittelding - wenig Attribute und relativ freie (den Attributen zugeordneten bzw. irgendwie davon abhängigen) Fertigkeiten bzw. Qualitäten.

-gruß,
Arbo

P.S.: Bei einer "klassischen" Einteilung in Attribute und Fertigkeiten ist m.E. unablässlich, dass Attribute zumindest einen Teil Einfluß auf die Fertigkeiten haben. Sonst besteht das "Verwässerungsproblem" (s.o.), was durchaus Anfängern Probleme bereiten kann.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #57 am: 12.12.2003 | 13:39 »
Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.

Beispiele?

Samael

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #58 am: 12.12.2003 | 13:53 »
Geht man mal von der klassischen Attribut / Fertigkeiten / Weiteres (Lebenspunkte, Magiepunkte, Initiative u.Ä.) Aufteilung aus, habe ich folgende Meinung:

Attribute:
So 6-7 sind mE optimal um ein differenziertes und gleichzeitig übersichtliches Grundgerüst für einen Charakter zu haben. Die Storyteller - Neun gefällt mir aber auch.  

Fertigkeiten:
Hier gilt: nicht zu viele. Gut gefällt mir immer die Option sich bei etwas allgemein gehaltenen Fertigkeiten zu spezialisieren (Feuerwaffen -> Pistolen, Empathie -> Lügen entdecken, Überleben -> Wüste etc.). Ich denke so um die 30 verschiedene Fertigkeiten insgesamt sollten reichen um die zentralen Dinge gut abzudecken.  

Weitere Werte: hier kommt es immer darauf an, wie das System arbeitet. Ich habe aber eine Abneigung gegen zu viele sekundäre (abgeleitete) Werte, wie zBsp in Shadowrun. Mit 3-5 Kategorien sollte ein System auskommen.

Nicht betrachtet habe ich jetzt Dinge wie Schaden und Rüstung, das hängt auch sehr vom System ab.
« Letzte Änderung: 12.12.2003 | 13:55 von Samael »

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #59 am: 12.12.2003 | 14:19 »
Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.

Beispiele?

I. ist eine starke Persönlichkeit voller Energie. Sie ist unglaublich kompetent im Umgang mit anderen Menschen und gibt jedem Gesprächspartern das Gefühl etwas bei einem Gespräch mit ihr gewonnen zu haben. Sie richtet sich ihr Leben gerne gemütlich ein - mit Kochen und viel Musik - und legt viel Wert auf starke Freundschaften.

Das könnte ich noch weiter spinnen.

Ich könnte jetzt natürlich Fertigkeiten daraus machen: Menschenkenntnis, Ausdauer, Inteligenz, Kochen, Singen. Aber damit - finde ich - habe ich sie vollkommen unzureichend beschrieben.
Lieber ist es mir, wenn ich aus dieser kurzen Beschreibung mir Merkmale aussuchen kann: starke Persönlichkeit, voller Energie, kompetent im Umgang mit Menschen, kocht und singt gerne, sucht starke Freundschaften.

Wenn man sich z.B. 'kocht und sing gerne' anschaut, dann sagt das überhaupt nichts darüber aus, ob sie das auch kann. Aber es macht einen Teil von ihr aus.

Wenn das nun ein SC wäre, dann könnte ich den jetzt in einer Geschichte als Spielerin besser führen, handeln lassen und entwickeln, als den mit den Fertigkeiten - und seien es noch so viele.

Ich denke aber, dass das sehr viel damit zu tun hat, was man sich unter Rollenspiel vorstellt.
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Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #60 am: 12.12.2003 | 14:24 »
Das "kocht und singt gerne" wird durch die Aktion des Spielers dieses Charakters zum 'Leben erweckt'. Natürlich kann das durch keine Werte eingefangen werden.

Doch was, wenn jemand mal gerne wissen würde, wie gut denn dieser Charakter nun nach 10 Jahren "gerne kochen und singen" wirklich darin ist? Ist es dann von den Koch- und Gesangsküsten des Spielers abhängig, ob der Spielleiter es als ausreichend erachtet?

Pumpel

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #61 am: 12.12.2003 | 14:35 »
Zum einen kann ich solchen Aussagen auch Werte zuweisen. Werte, die entweder die Fähigkeiten des Charakters darstellen oder aber die Wichtigkeit dieser Fähigkeiten für den Charakter bzw. die Erzählung. (s. The Pool)

Zum anderen hat das - wie schon oben gesagt - etwas damit zu tun, wie ich spielen will. Lege ich Wert auf quantifzierbare und objektivierbare Werte, um diese dann in Zahlen vergleichen zu können, dann ist dieses System ungeeignet. Will ich aber eine Figur mit ihren Merkmalen und Handlungsmotiven darstellen, dann komme ich mit so etwas besser zurecht.
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Offline Minne

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #62 am: 12.12.2003 | 14:40 »
@Caynreith : Ich glaube nicht, dass das so viel mit dem zu tun hat, was man sich allgemein unter rollenspiel vorstellt, sondern eher damit, was man sich unter den aufgaben eines systems vorstellt.

Aber mal allgemein gesagt : mir fehlt bei einem eigenschaften System der bezugspunkt. Werte dienen für mich der task resolution, also um einschätzen zu können, wie gut jemand etwas bestimmtes kann.
Wie gut ist "hervorragend mit menschen umgehen können"?

In der realität haben wir keine objektiven bezugspunkte, aber beim spiel braucht man imho ein system dazu, indem es eine unabhängige, klare position bezieht, aus der man objektiv dinge schliessen kann, damit der meister nicht willkürlich zu sein braucht.

Für die Charakterisierung eines charakters sind solche objektiven werte nicht unbedingt maßgeblich, dass ist aber meiner Meinung auch nicht hauptaufgabe eines systems. Dazu kann ich mir auch einfach eine charakterbeschreibung schreiben.

Meine Vorzüge sind ähnlich den bisher genannten : 6-7 grundliegende Attribute und ein paar allgemeine Fertigkeiten.

Offline blut_und_glas

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #63 am: 12.12.2003 | 14:45 »
I. ist eine starke Persönlichkeit voller Energie. Sie ist unglaublich kompetent im Umgang mit anderen Menschen und gibt jedem Gesprächspartern das Gefühl etwas bei einem Gespräch mit ihr gewonnen zu haben. Sie richtet sich ihr Leben gerne gemütlich ein - mit Kochen und viel Musik - und legt viel Wert auf starke Freundschaften.

Das könnte ich noch weiter spinnen.

Ich könnte jetzt natürlich Fertigkeiten daraus machen: Menschenkenntnis, Ausdauer, Inteligenz, Kochen, Singen. Aber damit - finde ich - habe ich sie vollkommen unzureichend beschrieben.
Lieber ist es mir, wenn ich aus dieser kurzen Beschreibung mir Merkmale aussuchen kann: starke Persönlichkeit, voller Energie, kompetent im Umgang mit Menschen, kocht und singt gerne, sucht starke Freundschaften.

Wenn man sich z.B. 'kocht und sing gerne' anschaut, dann sagt das überhaupt nichts darüber aus, ob sie das auch kann. Aber es macht einen Teil von ihr aus.

Wenn das nun ein SC wäre, dann könnte ich den jetzt in einer Geschichte als Spielerin besser führen, handeln lassen und entwickeln, als den mit den Fertigkeiten - und seien es noch so viele.

Wobei ich finde das Fertigkeiten (beziehungsweise Spielwerte im Allgemeinen) eine Charakterisierung auch erleichtern können. Zum einen, indem sie (vielleicht auch gerade den berühmten "unerfahreneren") Spielern helfen können, vor allem aber, indem sie den Charakter auf einige überschaubare Werte reduzieren (wobei natürlich Information verloren geht), was für die Vermittlung des Charakters an andere (beispielsweise die SL) praktisch sein kann.

"Merkmale" sind klar in der Lage dies zu leisten. Aber Fertigkeiten eben auch.

Zitat
Ich denke aber, dass das sehr viel damit zu tun hat, was man sich unter Rollenspiel vorstellt.

...und es hat vermutlich auch sehr viel damit wie man diese Vorstellungen umzusetzen und zu unterstützen versucht.

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Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #64 am: 12.12.2003 | 14:51 »
Ich denke schon, dass die Aufgaben eines Systems eindeutig den Vorstellungen von Rollenspiel entsprechen sollten.

Wenn ich das taktisch geplante Überwinden von genau erarbeiteten Herausforderungen unter Rollenspiel verstehte, dann brauche ich genaue Zahlenwerte, damit ich feststellen kann, wie erfolgreich ich bei einem Zug/einer Handlung war. Da sind Charakterisierungen zwar durchaus hilfreich aber nicht unbedingt entscheidend. Nötigenfalls kann ich darauf verzichten, auf die Werte nicht.

Wenn ich das Entwickeln eines persönlichen Dramas unter Rollenspiel verstehte, dann brauche ich eine Darstellung, was die Figur ausmacht und was sie antreibt. Auch hier können objektivierbare Werte hilfreich sein, sind aber nicht entscheidend. Kann ich drauf verzichten, auf die Motive und Eigenheiten nicht.

Je nachdem also, was ich im Rollenspiel machen will, brauche ich entweder objektivierbare Werte oder halt nicht.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #65 am: 12.12.2003 | 15:14 »
@Canyreth : Das ist eine sehr simple Verallgemeinerung.

Für die Charakterisierung eines Charakters brauche ich keine Regelmechanismen.
Eine Idee, ein Beschreibungstext, und ein Paar Fragen reichen dafür komplett aus.
Der rest enwickelt sich im play.

Was ich hingegen brauche, und das hat nichts mit eine herausforderung zu tun, ist ein System, dass mir in bestimten sitouationen ermöglicht objektiv zu bestimmen ob etwas eintritt oder nicht, ohne dabei willkürlich zu sein.

bsp:

Tessa hat sich im gebälk versteckt und mustert die bewaffneten Männer... und die eine Frau die sich die Jungen vorführen lassen... was wollen sie? Hatte sie nicht ihren Namen gehört?

Die Männer da unten wählen aus den Jungen auf der Burg die aus die für die wache trainiert werden sollen, was tessas größter wunsch ist, die sowiseo lieber ein junge als ein Mädchen wäre, sie weiss nciht, dass der castelan beschlossenhat, sie trainieren zu lassen und sie hat angst die männer wollten ihr etwas antun.

An Dieser stelle bin ich als meister aufgeschmissen, wenn ich keine Objektiven werte habe. Ich kann natürlich sagen ihr findet sie, oder ihr findet sie nicht, aber das wäre schlicht und ergreifend willkür.

Die SCs unten suchen nach Tessa, wenn sie sie finden wird sich die geschichte entwickeln, wenn sie sie nicht finden, wird sie sich auch entwickeln, aber anders.

Wenn ich werte habe, kann ich einfach sagen "würfle auf warnehmung" und daraus ablesen, was passiert, und es geht weiter.

Wenn die entscheidung aber nur zwischen etwas für die story gutem, oder für die story schlechtem ist, wenn man das objektiv sagen kann, ist es einfacher, dafür brauche ich überhaupt keine mechanismen, und das ist auch der grund, weshalb freies rollenspiel funktioniert, ausser manchmal, wenn man in ein dilemma kommt.
« Letzte Änderung: 12.12.2003 | 15:18 von Minneyar »

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #66 am: 12.12.2003 | 15:38 »
An Dieser stelle bin ich als meister aufgeschmissen, wenn ich keine Objektiven werte habe. Ich kann natürlich sagen ihr findet sie, oder ihr findet sie nicht, aber das wäre schlicht und ergreifend willkür.

Ich sehe da Werte nicht als notwendig an. Ich brauche einen Entscheidungsmechanismus, das ist klar. Da kann ich aber auch 'Erzählpunkte', den (Würfel-)Zufall oder sonst etwas entscheiden lassen.

Wenn die entscheidung aber nur zwischen etwas für die story gutem, oder für die story schlechtem ist, wenn man das objektiv sagen kann, ist es einfacher, dafür brauche ich überhaupt keine mechanismen, und das ist auch der grund, weshalb freies rollenspiel funktioniert, ausser manchmal, wenn man in ein dilemma kommt.

Ich kann den Ausgang der Dinge aber auch, so wie Du das hier beschreibst, durch die Erzählung entscheiden lassen. Das muss nicht die des SL sein, das kann auch durch die Spieler geschehen.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #67 am: 12.12.2003 | 15:59 »
Zitat
Ich kann den Ausgang der Dinge aber auch, so wie Du das hier beschreibst, durch die Erzählung entscheiden lassen. Das muss nicht die des SL sein, das kann auch durch die Spieler geschehen.

Selbstverständlich.
Das beispiel, dass ich gebracht habe, hat sich vor kurzem im rollenspiel zugetragen, und bei dem hatte ich das glück, dass  sich Tessas spieler eigentändig dazu entschieden hat, aus dem schatten zu treten.
Aber so geht es nicht immer.
Selbst wenn ich es nicht machen muss, sollte ich die möglichkeit haben es zu tun.

Zitat
Ich sehe da Werte nicht als notwendig an. Ich brauche einen Entscheidungsmechanismus, das ist klar. Da kann ich aber auch 'Erzählpunkte', den (Würfel-)Zufall oder sonst etwas entscheiden lassen.

Wenn ich einfach nur "irgendwas" würfle, dann ist das für mich so willkürlich als würde ich es selber entscheiden.
Ich möchte das gefühl haben, dass in bestimmten sitoationen das regelwerk wie ein neutraler richter neben mir steht, und meine entscheidungen legitimisiert.
Und man sollte sein Urteil auch nachvollziehen können.

Aber es geht mir weniger um für oder wieder, eines solchen systemes sondern mehr darum, dass du erkennst, dass ich, obwohl ich mir vermutlich unter rollenspiel etwas nicht entgegengesetztes vermute, trotzdem ganz andere vorstellungen davon haben, wie dieses ziel zu erreichen ist.

Und selbst, wenn ich narrativistisch spielen würde, was gelegentlich vermutlich auch mal der fall sein dürfte, würde das nichts an meinen Präferenzen in dieser Bezihung ändern.

Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #68 am: 12.12.2003 | 16:09 »
Diese Diskussion ist sehr interessant, doch wird sie sich ins Unendliche steigern. Schlussendlich ist genau dieses Thema derart stark vom 'Gusto' eines jeden Einzelnen abhängig, dass man wohl von 'Vorlieben' sprechen kann, aber nicht von 'was ist das Beste'.

Nur so ein Einwurf... :)

@Yerho? Findest Du den Fehler?

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #69 am: 12.12.2003 | 16:11 »
@Pumpelchen: Du erwartest doch jetzt nicht etwa eine sachliche Diskussion, oder?  ;D ;D ;D <- bitte die hier nicht übersehen!

Wenn ich einfach nur "irgendwas" würfle, dann ist das für mich so willkürlich als würde ich es selber entscheiden.

Ich meinte weniger "irgendetwas" würfeln, sondern dass man irgendeine Form von zufallsbasiertem System benutzt (das ist jedes Mal der Fall, wenn ich Würfel benutze). Diese System kann ja irgendwie beeinflussbar sein, muss sich aber nicht an irgendwelchen Fertigkeitswerten orientieren.

Aber es geht mir weniger um für oder wieder, eines solchen systemes sondern mehr darum, dass du erkennst, dass ich, obwohl ich mir vermutlich unter rollenspiel etwas nicht entgegengesetztes vermute, trotzdem ganz andere vorstellungen davon haben, wie dieses ziel zu erreichen ist.

Genau darum geht es mir: Was erwarte ich vom Rollenspiel und was tue ich, wie verhalte ich mich um das zu erreichen?
Je nachdem wie ich beide Teile der Frage beantworte, sollte das Spielsystem sein, das ich benutze.
« Letzte Änderung: 12.12.2003 | 16:13 von Caynreth »
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Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #70 am: 12.12.2003 | 16:23 »
Hahaha. Doch!

Wie würde man in einem System ohne zuviele Werte die 'Begabung' eines Charakters abbilden? Hat hierfür schon jemand Ansätze gefunden und erfolgreich/erfolglos angewandt?

Begabung sei hier näher erläutert:
z.B., wie gut man in gewissen Dingen 'steigt'. Wieviel Pkt man dafür einsetzen muss (je begabter, desto weniger) oder wie hoch die Schwelle beim Würfeln ist, wenn dadurch direkt Erfahrung ermittelt wird.

Pumpel

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #71 am: 12.12.2003 | 16:25 »
Zitat
Genau darum geht es mir: Was erwarte ich vom Rollenspiel und was tue ich, wie verhalte ich mich um das zu erreichen?
Je nachdem wie ich beide Teile der Frage beantworte, sollte das Spielsystem sein, das ich benutze.

Du hast mich falsch verstanden.
Es ging mir darum, ob 2 personen, die die fragen gleich beantworten, auch die gleichen vorstellungen vom zu verwendenen regelwerk haben müssen, und weil ich diese Frage mit einem entschiedenen NEIN beantworte, empfand ich deine vor-vor letzte aussage als aufs gröbste verallgemeinernd.


Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #72 am: 12.12.2003 | 16:36 »
@Minneyar: Ok, das mit der groben Verallgemeinerung nehme ich an. Es ist eine eindeutig persönliche
Entscheidung. Ich wollte nur damit sagen, dass es auch ohne Werte geht. Nach x Jahren DSA und GURPS ist das für mich wahrscheinlich etwas so Neues, dass ich auch anderen eine solche Unerfahrenheit unterstelle. Asche über mein Haupt. Werde mich bessern. :)

@Pumpelchen: Reicht es nicht, dass man sagt, der ist begabt? Muss ich da Werte für haben? Ist Mozart ein 'begabterer' Komponist gewesen als Beethoven? Und welchen Wert hatten beide denn? Und vor allem: Welchen Einfluss haben ihre ggf. unterschiedlichen Begabungswerte auf ihre Entscheidungen im Leben gehabt?
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #73 am: 12.12.2003 | 16:40 »
Zitat
@Minneyar: Ok, das mit der groben Verallgemeinerung nehme ich an. Es ist eine eindeutig persönliche
Entscheidung. Ich wollte nur damit sagen, dass es auch ohne Werte geht. Nach x Jahren DSA und GURPS ist das für mich wahrscheinlich etwas so Neues, dass ich auch anderen eine solche Unerfahrenheit unterstelle. Asche über mein Haupt. Werde mich bessern.

Einverstanden :D
*Caynreth die Hand reich*
 

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #74 am: 12.12.2003 | 17:40 »
task resolution

Ist das ein Wort wie "Problemlösung" oder "Aufgabenlösung"?