Autor Thema: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers  (Gelesen 27277 mal)

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Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #50 am: 21.08.2013 | 12:37 »
Es ist genau anderes herum, für gewöhnlich steckt ein Gildenmagier andere Charakterklassen locker in die Tasche und man kann ihn auch so bauen, dass es das nicht tut!

Es ist absolut der Regelfall, dass der Gildenmagier die mächtigste Person am Spieltisch ist.


Edit:

Nehmen wir Einbrecher/Dieb vs. Magier.
Ich hab selbst schon sehr oft Diebescharaktäre gebufft aber nur aus Rücksicht. Es wäre viel sinnvoller gewesen mich einfach in ein Vogel zu verwandeln, durchs Fenster rein zu fliegen, die Schriftrolle zu klauen und wieder raus zu fliegen.

Es wäre viel einfacher die Person einfach zu "überreden" mir das nötige Teil zu schenken, anstatt es zu klauen.

Es ist einfacher eine Horde Goblins einfach ihren Wildschweingott erscheinen zu lassen, als sie zu verkloppen.

Einmal Standen wir vor einer Burg und mussten für eine Hexe Flugsalbe klauen, da sind wir auch des Plotts wegen auf herkömmliche Weise eingebrochen. Obwohl es viel sinvoller gewesen wäre, einfach einen Dschinn zu beschwören und ihm den Dienst aufzutragen. Es macht keinen großen Spaß nicht das beste machen zu können, was man kann "aus Rücksichtnahme" und für die anderen ist es auch kein tolles Gefühl zu wissen, dass sie, wenn man es ordentlich machen würde, eigentlich überflüssig wären.

Als DSA Magier hat man sehr oft Ideen, die man leider nicht umsetzten kann, weil dann Gruppenmitglieder überflüssig werden, man entschedet sich für Mischvarianten und bufft etwa, obwohl man den Job selbst viel besser erledigen könnte. :)

 
Und Spieler wollen Macht und das beste aus ihren Charaktären rausholen. :)
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 13:55 von Sid »
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Offline Darius der Duellant

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #51 am: 21.08.2013 | 12:37 »
@Auribiel: Vermutlich hast du da Recht. Aber gleichzeitig können Angriffe des Kriegers ja auch die Konzentration beim Zauberwirken stören, sodass der Zauberer nicht mal mit dem ersten Angriff getötet werden muss. Oder der Krieger fügt dem Zauberer mit dem ersten Angriff gleich mit einem gezielten Stich viele Schadenspunkte und Wunden hinzu, die den Zauberer effektiv behindern (oder gleich ohnmächtig werden lassen, wenn man mit allen Optionalregeln spielt).

Selbst ein mittelmäßiger Magier kann da gut gegenhalten, in dem er Blitzt oder sonstwas macht.


Das einzige was profane Charaktere Magiern voraus haben, ist die Möglichkeit, konstant ihre Fähigkeiten einzusetzen.
Der Krieger hat eben IMMER seinen Rüstungsschutz und den dicken Schaden, der Magier muss erst nen Armatrutz und reversalis-plumbumbarum oder Axxeleratus zaubern.
Das ist bei seltenen Kämpfen auch kein Problem, aber in reinen Materialschlachten wo immer wieder kleinigkeiten auf die Figuren geworfen werden, stehen Magier eher schlechter dar.
Sobald das aber wegfällt ist der einzige Faktor der die Magierfähigkeiten begrenzt, das Regelwissen der Spieler.
Potentiell kann man mit Magiern nämlich wirklich JEDES Problem lösen.

Zitat
Aber wir können auch festhalten, dass das nicht der Regelfall


Das würde ich so nicht sagen.
Es ist (von seltenen Konstrukten abgesehen) eigentlich nie die Frage OB ein Gildenmagier irgendwann profane überflüssig macht, sondern WANN das passiert.
Abhängig vom "Build" und der Intention und Fähigkeit des Spielers dauert das mehr oder weniger lang, passieren wird es aber mMn so gut wie immer.


Zitat
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.


Beispiel aus meiner Truppe:
2 Gildenmagier, 1 Kor-Geweihter, 1 Krieger, eine Schwertgesellin.
Standarkampferöffnung ist abhängig vom Gefährdungspotential eine Kombination aus Reversalis-Plumbumbarum auf alle Kämpfer aus einem der Zauberstäbe + Axxeleratus auf idr den Kor-Geweihten der dann mit einem Sturmangriff  einen der Gegner umknüppelt deren Parade von der Hoch-INI Schwertgesellin gezogen wurden.
Abhängig von den Gegnern kann es auch sein dass die Magier noch nen Gardianum sprechen, danach halten sie sich idR im Hintergrund (der Heilmagier) oder packen bei Bedarf das Flammenschwert und den Armatruz aus und moschen mit RS 7 an der Front mit (die andere Magierin). Gegen Mooks sind weit oben im Zauberspeicher auch häufig Horriphobi (furchzauber) mit hohen Zfp*, sowie Somnigravis in der Ohnmachtsvariante.
Gegen gefährliche Einzelgegner oder als notnagel um Kameraden zu schützen gibt es idR auch noch einen Paralysis zum reinwerfen.
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Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #52 am: 21.08.2013 | 12:57 »
Und das sind noch die fairen Zauber.

Illusionsmagie, Dschinne und Gedankenmanipulation schlagen ganze Armeen in die Flucht.
Da sind die ASP viel besser investiert.

Und ein Gildenmagier darf seinen Zauberspeicher auch ruhig benutzen.
Dort sind in einer Aktion Zauber abrufbar, die sonst in 30 Aktionen gesprochen werden und mann
kennt den Erfolgsgrad des Zaubers im Vorfeld.

@Auribiel

ja, sehr gut.
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« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 13:03 von Sid »
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #53 am: 21.08.2013 | 13:01 »
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.


Achtung, hier bist du mMn viel zu sehr in FATE drin. Solche Situationen "Char A handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen" gibt es rein vom Crunch her bei DSA nicht. Jedenfalls wird es nicht betont, selbst wenn sich die Ansätze darin im Regelwerk verstecken mögen. Es geht eigentlich (fast?) immer davon aus, dass ein Spieler den Bonus nutzt, den er sich selbst erspielt hat. Das höchste der Gefühle mag da noch sein, dass man den Magier/Fernkämpfer möglichst weit hinten positioniert, damit dieser nicht gleich von gegnerischen Nahkämpfern weggehauen wird und die Gegner so mit Zaubern/Pfeilen eindecken kann. (Was beim Magier problematisch ist, da viele der Out take-Sprüche nw. Körperkontakt benötigen oder eine kurze Reichweite haben, aber dank SpoMod kann man da auch nochmal dran drehen.)

Selbst wenn mehrere SCs auf einen Gegner einschlagen und dieser nur eine Attacke hat, ist noch nicht gesagt, ob er diese Attacke dann für den Scheinangriff nutzt, sich also taunten lässt, oder seine Parade lieber von den DD aufhebt (wenn ich diese MMO-Begriffe hier mal benutzen darf).

Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt keine speziellen Regelmechanismen, die das sich zuarbeiten begünstigen. Entspechend selten kommt es bei DSA vor. Jedenfalls ist das mein Eindruck, den ich aus dem Vergleich beider Systeme gewinne.



@Darius:

Kann deine Aussage nur unterschreiben!  :d


@Sid:

Und ja, Illusionsmagie kann einem alles zerschlagen. Vor allem kann man damit eine Vielzahl anderer Sprüche immiteren. Ein illusionierter Ignifaxius oder Ignisphaero mit genug Realitätsdichte kommt immer gut, aber ein anfliegender Drache toppt das natürlich noch (eine Illusion natürlich).
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Offline Jeordam

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #54 am: 21.08.2013 | 13:02 »
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.
Mal ganz simpel und das Problem illustrierend: Ein Magier und ein Krieger gegen 10 Banditen.

Erste Aktion des Magiers: Blitz. Alle Banditen sind auf Initiative 0, haben keine Attacke und der Krieger massakriert sie absolut gefahrlos, während der Magier sich auf die Schulter klopfen kann.

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #55 am: 21.08.2013 | 13:08 »
Was das Spielgefühl angeht, so ähneln sich finde ich, der DSA-Magier, der DnD-Magier und der Shadowrun-Magier sehr. Beide sind vor allem ein Suchen nach Optionen. Sei es im Spiel oder zwischen den Sitzungen. Regeltechnisch ist man sehr flexibel und kann mit wenigen ausgewählten Sprüchen vieles anfangen.

Entsprechend ist dass die Frage, ob man dies so in seinem System haben möchte.

Was hingegen den Aventurischen Magier angeht, so finde ich, das besonders sein Gelehrter sein zusammen mit dem was aus der Bevölkerung an Respekt und gleichzeitig Furcht entgegenkommt, ein wesentlicher Bestandteil. Der Aventurische Gildenmagier ist immer ein Gelehrter eingebunden in eine feste Struktur und klaren Regeln unterworfen. Die Bevölkerung respektiert ihn als Gelehrten und fürchtet ihn um seiner (meist eher nicht vorhandenen) bösen Zauberei. Er zaubert mit Gesten und Worten (die meist in alten Sprachen daher kommen) und er trägt einen Magierstab.

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #56 am: 21.08.2013 | 13:12 »
Was das Spielgefühl angeht, so ähneln sich finde ich, der DSA-Magier, der DnD-Magier und der Shadowrun-Magier sehr. Beide sind vor allem ein Suchen nach Optionen. Sei es im Spiel oder zwischen den Sitzungen. Regeltechnisch ist man sehr flexibel und kann mit wenigen ausgewählten Sprüchen vieles anfangen.

Da wären wir wieder bei vielen Stunts, nur eingeschränkt durch Refresh.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #57 am: 21.08.2013 | 13:20 »
Da wären wir wieder bei vielen Stunts, nur eingeschränkt durch Refresh.

Mechanisch ist das machbar. :)
Das Spielgefühl auf der Metaebene kann man nicht von DSA Richtung Fate transferieren.
Das verhindert Fate selbst, denn überspitzt formuliert:

In DSA sind die Gildenmagier die Superhelden, in Fate wären nur ganz gewöhnliche Superhelden.

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #58 am: 21.08.2013 | 13:34 »
Mechanisch ist das machbar. :)
Das Spielgefühl auf der Metaebene kann man nicht von DSA Richtung Fate transferieren.
Das verhindert Fate selbst, denn überspitzt formuliert:

In DSA sind die Gildenmagier die Superhelden, in Fate wären nur ganz gewöhnliche Superhelden.

So ganz kann ich dem nicht zustimmen.
Ich nehme jetzt mal zwei Begriffe recht wahllos raus, denke aber es wird klar sein was ich meine: Fokus und Spike. Fokus definiert meinen Aktionsraum, Spike die Durchschlagskraft meiner Aktion. Beides müsste sich in einer gut gemachten Kombination aus Stunts, Refresh und Stress wiederfinden. Die "einfachen" Helden müssten also mit klarem Fokus, wenig bis mittlerem Spike dafür niedrigem Refresh und wenig Stress fahren können, wohingegen bei den "mystischen" also geweihte, Elfen, Magier, ein hoher Spike möglich ist, dieser aber regeniert werden muss und mehr Stress kostet.
Die Höhe des Spikes würde es dann für mich zum Superhelden machen.
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Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #59 am: 21.08.2013 | 13:50 »
Stimme vollkommen zu.

Was ich meinte ist die Möglichkeit für den fateurischen Zuckerbäcker den fateurischen Gildenmagier durch einen Aspekt zu unterstützen. Der Zuckerbäcker kann genau so rocken wie der Magier. In Aventurien rockt der Zuckerbecker nur seinen Zuckerteig und selbst da legt der Magier eine Geschmacksillusion drauf und rockt noch mehr. (Oder er kauft einen der berühmten magischen Kochlöffel in Kunchum)

Deshalb, der clevere Spieler rockt bei Fate auch als Zuckerbäcker. :)
In Aventurien hab ich als doofer Taugenichts zwar rollenspielerisch chamoristisch keine Schlechte Figur gemacht, doch als es dann relevant wurde, hab ich dann den Magier durchgelassen.

Bannbaladin > überreden, verführen. :)
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 13:52 von Sid »
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #60 am: 21.08.2013 | 13:57 »
Offensichtlich habe ich bei meinem Zauberer ganz ordentlich was falsch gemacht,
denn ich war sehr lange mit meinem Kampfmagier unzufrieden, weil der nix konnte.
Siehe dafür den damaligen Hilfe-Such-Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,77886.0.html

Jetzt geht es einigermaßen, aber ich wollte halt einen Damage-Dealer spielen und
das ging nicht.

Mein Spielgefühl ist, wenn es mal einen fetten Kampf gibt, kann ich richtig rocken,
danach ist aber dann auch Schluß. Viele vleine Scharmützel sind nicht so gut für
einen Magier.

Fazit ist wohl, dass bei mir das Regelwust-Balancing gegriffen hat...

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Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #61 am: 21.08.2013 | 14:26 »
Was sitzen/saßen denn da für Pfeifen mit dir am Tisch.

Punkt 1 der Tagesordnung bei einem neuen Spieler:

"Rausfinden was er Spielen will. Und dann sagen ob es auch geht."
Magier der Kampfschulen haben ohne Zweitstudium so gut wie nichts drauf.

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Offline Narrenspiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #62 am: 21.08.2013 | 14:31 »
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.

Achtung, eins vorweg: Ich hasse die DSA-Kampfregeln (weil ich sie mir noch nie merken konnte), ich benutzt ganz viele Optionalregeln wie Distanzklassen & Co. nicht. In meinem Umfeld laufen Kämpfe meist so ab, bei Extrem-Simulierern und Gamisten mag das anders aussehen. Außerdem kann ich nichts über highend-Kämpfe sagen, solange haben meine DSA-Runden nie gehalten.

Nehmen wir mal: Kämpfer (so mit schwerer Rüstung und langem Schwert), Stutzer oder Streuner (Degen oder Dolch, leichte Rüstung) und Magier werden von fünf Straßenräubern überfallen. Wir befinden uns in einem niedrigen bis mittleren AP-Bereich (~ 3000 AP). Kämpfer und Streuner stürzen sich (zögerlich, denn auch sie wissen, dass sie bei Überzahl in DSA schnell unterlegen) in den Kampf.

Erst Kampfrunde: Der Kämpfer greift einen der Straßenräuber mit einem Wuchtschlag an. Kein Manöver, bloß Schaden. Der Stutzer setzt seinerseits zu einem gezielten Stich an - ein gezielter Stich ist ein erschwerter Angriff, der die Rüstung umgeht und Autowunden zufügt. Bei FATE würde er vermutlich ein Manöver durchführen, mit dem er den Aspekt "offene Verbundsstelle in der Rüstung" oder so auf den Gegner legen würde, den er dann nächste Runde ausnutzt. Der Magier zaubert einen Blitz dich find auf alle Gegner und blendet sie. Das wäre bei Fate ein Manöver, das den Gegnern den Aspekt "geblendet" verpasst, bei DSA würden ihre AT-/PA-Werte und ihre INI sinken.

Zweite Kampfrunde: Der Kämpfer wehrt mit seiner Meisterparade einen Angriff des Gegners ab und kriegt damit einen Bonus auf seine nächste Aktion. Bei FATE würde er den Aspekt "meisterlich pariert" mit einem Manöver auf sich legen. Der Stutzer hat seinen gezielten Stich in der letzten Runde nicht getroffen und kriegt deswegen einen fetten Malus auf seine nächste Aktion, sodass er normal angreift und (wieder) nicht trifft. Armer Kerl. Dafür trifft ihn die Axt des Wegelagerers und fügt ihm eine Wunde hinzu, die seine nächsten Aktionen um 2 erschwert. Der Magier sieht, dass sein Freund in Bedrängnis ist, und beginnt einen Duplicatus zu sprechen - ein Zauber, der Illusionen von einer Person erschafft, die immer wieder mit diesem verschmelzen und dazu führen, dass er schlechter getroffen werden kann. In Fate: Manöver mit dem Effekt "Wer ist der Echte?"-Aspekt auf den Stutzer.

Dritte Kampfrunde: Ein Dämon erscheint (warum auch nicht?)! Der Kämpfer nutzt seine Meisterparade aus, um einen superschweren Hammerschlag gegen den Gegner auszuführen. Gelingt! Der erste Wegelagerer geht mit viel eingestecktem Schaden zu Bogen. Der Stutzer setzt nochmals zu einem gezielten Stich an, trifft, und der Gegner kriegt zwei Wunden und steckt auch ordentlich ein. Als er angegriffen wird, trifft der Angriff die Illusion (wird bei DSA ausgewürfelt) bzw. nutzt er den "Wer ist der Echte?"-Aspekt kostenlos für den +2-Bonus für die Verteidigung aus. Der Magier erschafft einen Gardianum gegen den Dämon (Dämonen müssen erst die mag. Barriere überwinden, ehe sie sie betreten können) und würde bei FATE ein Hindernis zum Eintritt in die Kampfzone erstellen, das der Dämon erst überwinden muss.

Jetzt gehen mir die Ideen aus. Und ich muss weiterarbeiten. ;D
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 14:44 von Narrenspiel »

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #63 am: 21.08.2013 | 19:42 »
Hmmmm.

Danke für die Kampfbeispiele. Ich sehe bei zwei Gildenmagiern 3-4 Sprüche + ggf. Heilungsmagie, in Narrenspiels Beispiel 3 Zauber von einem Magier. Ist das (gefühlt) zutreffend, dass ein Magier in einem Kampf 3, höchstens 4 Zauber spricht?
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 19:44 von Blechpirat »

Offline Jeordam

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #64 am: 21.08.2013 | 20:04 »
Kommt auf den Kampf an, aber tendentiell ja.

Soo lange sind DSA-Kämpfe jetzt rein rundentechnisch auch nicht, nur die Abwicklung dauert so elendig lange.

Offline Narrenspiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #65 am: 21.08.2013 | 20:20 »
Und einige Zauber dauern halt auch länger als eine Kampfrunde, wenn man sie nicht mit SpoMods verkürzt, was Erschwernisse bringt.

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #66 am: 21.08.2013 | 20:26 »
Und einige Zauber dauern halt auch länger als eine Kampfrunde, wenn man sie nicht mit SpoMods verkürzt, was Erschwernisse bringt.
Zu welchem Verhalten führt das am Spieltisch?

Ich könnte mir vorstellen, dass sie entweder nicht gesprochen werden (so ist es mir in D&D gegangen), tatsächlich den Magier für mehrere Runden aus dem Spiel nehmen (langweilig? oder gibt es ein Spannungsmoment?), erst gesprochen werden, wenn man sie mit SpoMods verkürzen kann oder nur von Gildenmagiern gesprochen werden, weil sie die einzigen sind, die verkürzen können.

Spielen bei euch die Reichweiten eine Rolle? Gehen Gildenmagier in den Nahkampf?

Offline Narrenspiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #67 am: 21.08.2013 | 20:33 »
Werden in meinen Runden trotzdem gesprochen und man langweilt sich dann halt und blättert im Liber Cantiones rum (ist aber auch nicht viel langweiliger als AT-/PA-Würfelei bei DSA. ;D) Verkürzt wird meiner Erfahrung nach dann, wenn man trotz Erschwernis durch Verkürzen gefühlt eine recht hohe Erfolgswahrscheinlichkeit hat (> 70%) hat, weil nichts Frustrierender ist, als beim (ohnehin schon langwierigen) Zaubern zu scheitern. Das heißt, dass Verkürzen v.a. in brenzligen Situationen genutzt wird (in denen man die Zeit nicht hat) oder ab höherem Machtniveau in einzelnen Zaubern.

Reichweiten haben wir immer nur grob als FATE-ähnliche Zonen behandelt. Der klassische Gildenmagier bleibt eher aus dem Nahkampf raus (die tragen ja eigentlich gar keine Waffen außer ihrem Stab, bewaffnete Magier sind lizensierte Ausnahmen), es gibt aber natürlich immer wieder Helden, die gegen die Gildenregeln verstoßen und sich auch mit Schwertern und Armatrutz in den Kampf stürzen. Aber eher seltener.

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #68 am: 21.08.2013 | 20:46 »
Die Zauber kommen entweder aus dem Stab, einem Artefakt, werden vor/nach dem Kampf gesprochen oder entsprechend verkürzt.

Tendentiell bleiben Zauberer aller Coleur zwischen 3 und 21 Meter vom Geschehen. Ausnahmen bestätigen die Regel.

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #69 am: 21.08.2013 | 21:44 »
Kennst du die Szene aus Gamers 2, wo die "Kampfmagierin" zwei KR braucht, bis ihr Lightning-Bolt-Zauber losgeht und der Rest der Gruppe bis dahin die ganzen Gegner weggemoscht haben und sie dann ausversehen den Barden brutzelt? ;)

Naja, so wie sie fühlt man sich als DSA-Magier, wenn's mal wieder länger dauert, bis der Spruch "losgeht". -.-
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #70 am: 21.08.2013 | 21:55 »
Naja, so wie sie fühlt man sich als DSA-Magier, wenn's mal wieder länger dauert, bis der Spruch "losgeht". -.-

Es gibt doch auch nur wenige Instant-Zauber, wenn ich mich richtig entsinne. Die meisten brauchen gefühlt 10+ Aktionen...
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #71 am: 21.08.2013 | 22:36 »
Naja, eher so 2-3 Aktionen, aber ja, es gibt eigentlich nur einen Instant-Zauber, den Blitz, der wirklich nur eine Aktion braucht und damit soviel Zeit wie ein einzelner Angriff. Auch der Fulminictus braucht 2 Aktionen (also die ganze Kampfrunde), der Ignifaxius 4 Aktionen (2 KR) und der Ignisphaero 7 Aktionen (3,5 KR).

Zum Vergleich:

Paralü = 5 Aktionen (in meinem LCD, in einer anderen Ausgabe steht der glaub sogar mit 7 oder 10 drin?)
Horriphobus = 3 Aktionen,
Böser Blick = 4 Aktionen,
Bannbaladin = 5 Aktionen.


Das ist ja das Problem: Eigentlich "muss" man SpoModden, wenn man schnell zaubern will. Also mal wieder: Es muss modifiziert werden, Standardausgabe taugt wenig.
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #72 am: 21.08.2013 | 22:44 »
Immer noch besser, als eine Armbrust nutzen zu müssen.  >;D
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #73 am: 21.08.2013 | 22:51 »
Für gewöhnlich Spricht man als Magier eigentlich keine 3-4 Zauber im Kampf, da ist man ganz schnell leer.

Dafür haben wir ja den Zauberspeicher. :)
Ein Zauber = eine Aktion.

Mein ehemaliger Spielleiter hat für den Verwandlungsmagier immer Kampfrunden ausgelassen, damit sie sich in einen
Horndrachen verwandeln und noch mitmachen kann. :/


Im Allgemeinen kommt er drauf an:

Wenn man will, reicht oft ein einziger Spruch, abhängig von der Situation, dieser beendet dann auch oft den Kampf.
Bzw. lässt die Krieger wehrlose Opfer abschlachten wie ein guter "Blitz Dich Find".
Nachdem du dich als einigermaßen fähiger Magier erwiesen hast, kommt der SL gern auf die Idee dir ein paar Gegner hinzustellen,
an denen du deine ASP verbraten kannst, dementsprechend "schaffbar" sind diese dann auch.
Auf sowas fällt man eigentlich nur einmal rein. :)

Beispiele für Zauber die potentiell den Kampf sofort beenden (Abhängig von der Situation und der Anzahl und Art der Gegner):

Horriphobus
Krabbelnder Schrecken
Auris Nasus
Motoricus
Objectum Fix
Paralüs
Imperavi
Bann Baladin
Karnifilio
Weiches Erstarre
Desintegratus
Serpentialis
Memorabia

und es gibt da noch die Zauberwerkstatt in der man Sprüche kombinieren kann.
Wie etwa Fesselfeld und Wand aus Flammen oder Aerofugo Vakuum und Weiches Erstarre. :)

Die standardmäßig gewaltvollen sind da eher langweilig:
Mahlstrom
Ignissphaere (und Derivate)
Auge des Limbus

Man kann durch geschickte Kombination zweier Zauber auch so unglaubliche Dinge tun.

Beispiel:

Transversalis --> befördert einen ein paar 100 Meter in die höhe und dann Paralü auf sich selbst -->kawum  >;D

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #74 am: 21.08.2013 | 22:55 »
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?

Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?