Autor Thema: DSA5 kommt!  (Gelesen 163764 mal)

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Wulfhelm

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #175 am: 3.09.2013 | 21:03 »
Ach, mit den ganzen Fitzeltalenten könnte ich leben.
Ich mag das irgendwie und dank Heldensoftware haben die quasi keinen Einfluss auf die Generierungsdauer.
Ich kann mit vielem leben, unter anderem damit, ein DSA4.2 nicht zu kaufen.  ;)

Ich habe im Prinzip gar nichts gegen kulturell bedingte Hintergrundtalente, aber sie haben ein paar Probleme.
1. Das ist eigentlich eher das Problem des momentanen Talentsystems, aber ein TaW von 1 oder 2 bedeutet eben nicht, etwas ein bißchen zu können. Mit solchen Werten kann man de facto gar nichts. Man sollte sich eher überlegen, Talente von Anfang an auf einem höheren Wert starten zu lassen. Also bei Erwerb gleich TaW 5 oder so, die genaue Starthöhe dann vielleicht jeweils vom einzelnen Talent abhängig. Ein halbes Dutzend solcher Altlasten auf 1 oder 2 aus der Erschaffung mitzuschleppen, cluttert hingegen nur den Bogen unnütz voll.
2. Es macht die Erschaffung nicht per se viel länger, aber es nimmt Platz in den Erschaffungsregeln weg und verstellt den Blick für wichtigere Dinge.
3. Wenn sie die gleiche Ressource kosten wie wichtige Talente, sind es verschwendete Punkte.

Offline Jens

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #176 am: 5.09.2013 | 08:20 »
Alle Diskussionsbeiträge zu 3W20 bitte ab sofort hierhin posten!
(das ist ein Link, mit dem Text ist NICHT der Thread gemeint, den ihr jetzt gerade lest! ;))

Offline Slayn

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #177 am: 5.09.2013 | 08:25 »
Ich kann mit vielem leben, unter anderem damit, ein DSA4.2 nicht zu kaufen.  ;)

Ich habe im Prinzip gar nichts gegen kulturell bedingte Hintergrundtalente, aber sie haben ein paar Probleme.
1. Das ist eigentlich eher das Problem des momentanen Talentsystems, aber ein TaW von 1 oder 2 bedeutet eben nicht, etwas ein bißchen zu können. Mit solchen Werten kann man de facto gar nichts. Man sollte sich eher überlegen, Talente von Anfang an auf einem höheren Wert starten zu lassen. Also bei Erwerb gleich TaW 5 oder so, die genaue Starthöhe dann vielleicht jeweils vom einzelnen Talent abhängig. Ein halbes Dutzend solcher Altlasten auf 1 oder 2 aus der Erschaffung mitzuschleppen, cluttert hingegen nur den Bogen unnütz voll.
2. Es macht die Erschaffung nicht per se viel länger, aber es nimmt Platz in den Erschaffungsregeln weg und verstellt den Blick für wichtigere Dinge.
3. Wenn sie die gleiche Ressource kosten wie wichtige Talente, sind es verschwendete Punkte.

Das geht auch Hand in Hand mit der Frage wie kompetent ein frisch erstellter Charakter sein soll und wie weit sich diese Kompetenz nachher steigern lassen sollte.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Cagliostro

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #178 am: 5.09.2013 | 08:59 »
Late Nerd Show 38
http://www.youtube.com/watch?v=kquJgGSil9k&feature=em-uploademail

Dieses "wer auf Aventurien spielt, muss fühlen das er auf Aventurien spielt"

Prinzipiell ja schon mal richtig ;)

Aber das Problem ist doch, viele kommen doch gar nicht mehr mit. Gut, Aventurien ist noch Aventurien, aber da gibt es noch genug Gruppen die vor Borbi spielen etc. Früher traf man sich, spielte mit DSA-Regelwerk in der DSA-Welt Aventurien.
Heute gibt es tausend Hausregeln und man weiß nicht, wie Aventurien für die anderen ausschaut?
Wild wie DSA 1? Vor Borbi? Nach Borbi? Nach der großen Schlacht halb zerstört? Schwarze Lande ja/nein? etc.

Früher konnten die Autoren genug zur Welt schreiben, in der man spielte, heute wird umgewälzt und umgewälzt

Aber einer im Video meinte ja auch , nicht mehr so umwälzende Storys, evtl. gibt es ja noch Hoffnung.

Offline carthinius

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #179 am: 5.09.2013 | 10:15 »
Pustekuchen, sagt Daniel Simon Richter: Die Fans entscheiden ab demnächst, wie die angelegten Metaplotlinien fortgeführt werden sollen.
Schön finde ich ja in dem Zusammenhang, dass jemand aus der Redaktion froh ist, Regeln ändern zu können, die er eh nicht nutzt. Siehe ab Minute 8.

Das ist auch eines meiner Hauptprobleme, die ich weiterhin sehe: Die Regelmacher sind nicht die Autoren bzw. fühlen sich offenbar die Autoren nicht verpflichtet, wirklich Regelkenntnis vorweisen zu können. War bisher so, ich zweifle daran, dass sich das ändert. Anstatt da konsequent zu sagen: "Okay, sind zuviele Regeln für das sinnvolle Arbeiten als Abenteuerautor, wir dampfen ein - wir MÜSSEN eindampfen", richten sie sich nach den Stimmen der Community. Ich weiß nicht.
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Offline Zwart

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #180 am: 5.09.2013 | 10:32 »
Wenn das Regelwerk auch für Autoren übersichtlicher ist, dann ist die Gefahr kleiner das sie beim Schreiben irgendetwas übersehen. :)
Und das eingedampft werden MUSS ist allen Beteiligten völlig klar.

Offline carthinius

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #181 am: 5.09.2013 | 11:08 »
ja, aber der Community offenbar nicht, wenn sie nach gleichbleibendem Komplexitätsgrad verlangt. Das ist einfach Irrsinn, wenn man gleichzeitig ein funktionierendes System haben will, das man ohne Studium spielen bzw. mit Material versehen will.
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Offline Slayn

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #182 am: 5.09.2013 | 11:11 »
ja, aber der Community offenbar nicht, wenn sie nach gleichbleibendem Komplexitätsgrad verlangt. Das ist einfach Irrsinn, wenn man gleichzeitig ein funktionierendes System haben will, das man ohne Studium spielen bzw. mit Material versehen will.

Das alte Dilemma: Bitte alles besser, nur immer noch identisch ohne Änderung, danke!
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Offline carthinius

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #183 am: 5.09.2013 | 11:13 »
Ein Grund mehr für einen deutlicheren Bruch, meiner Meinung nach. Man kann da nur noch verschlimmbessern. Dann schon lieber Geschrei, weil alles anders ist.
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Offline Ayas

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #184 am: 5.09.2013 | 12:51 »
Zitat
ja, aber der Community offenbar nicht, wenn sie nach gleichbleibendem Komplexitätsgrad verlangt. Das ist einfach Irrsinn, wenn man gleichzeitig ein funktionierendes System haben will, das man ohne Studium spielen bzw. mit Material versehen will.


Das ist so etwas zu undifferenziert. Man muss bei einem Regelsystem zwischen Koplex und Kompliziert unterscheiden.

Wenn ich ein System habe mit vielen verschiedenen Bausteinen, dann kann es allein durch die Anzahl der Bausteine komplex sein.
Es kann aber auch nur wenige Bausteine habem die aber jeder für sich sehr kompliziert sind und keine Schlüsse auf die anderen Bausteine zulassen.

Es gibt auch den Spruch: Koplexe Aufgaben lassen sich mit Wissen lösen, komplizierte nur mit Können.

DSA4 ist derzeit komplex und kompliziert.

D.h. ich habe erstens viele Verschiedene Bausteine und zweitens sind die Bausteine in sich kopliziert und oft geschlossen, so dass ich nicht durch die Kenntnis eines Bausteins auf die Funktionsweise eines anderen schließen kann.

Modernere Systeme hingegen neigen dazu unkompliziert, aber auch gleiczeitig unkomplex zu sein. D.h. sie haben wenige und einfache Bausteine. Das erscheint den meisten DSA4-Spielern aber als zu wenig.

Ich denke die meisten DSA4-Spieler wollen ein unkompliziertes aber komplexes Regelwerk haben.

Sie wollen möglichst viele Bausteine haben. Sie wollen sie ihre R/K/Ps haben. Aber das heißt nicht, dass sie VP zur Generierung der R/K/PS haben möchten mit utnerscheidlichen Verrechnungen der Packete und dazu noch GPs mit denen man diese Packete dann kauft nur um im Spiel dann mit APs zu hantieren, die wieder was vollkommen anderes sind.

Ich denke die meisten DSA-Spieler hätten kein Problem damit, wenn es z.B. nur AP oder nur GP gäbe mit denen man generiert und steigert.
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Offline First Orko

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #185 am: 5.09.2013 | 13:04 »
Ich denke die meisten DSA4-Spieler wollen ein unkompliziertes aber komplexes Regelwerk haben.

Darüber habe ich aich schon mit DSA-Spielern diskutiert. Mindestens einer hat mir mal gesagt, dass er es liebt, Regeln zu "entdecken" und dass er es gar nich so transparent mag sondern der Reiz darin liegt, jedes Mal wenn er einen neuen Abschnitt mit weiteren Regelbestandteilen liest daraus neue Möglichkeiten auf vorhandene abzuleiten.

Das ist jetzt natürlich nicht repräsentativ aber es gibt offenbar auch solche Vorlieben, so krude und völlig abwegig uns das auch vorkommen mag.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Slayn

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #186 am: 5.09.2013 | 13:09 »
Darüber habe ich aich schon mit DSA-Spielern diskutiert. Mindestens einer hat mir mal gesagt, dass er es liebt, Regeln zu "entdecken" und dass er es gar nich so transparent mag sondern der Reiz darin liegt, jedes Mal wenn er einen neuen Abschnitt mit weiteren Regelbestandteilen liest daraus neue Möglichkeiten auf vorhandene abzuleiten.

Das ist jetzt natürlich nicht repräsentativ aber es gibt offenbar auch solche Vorlieben, so krude und völlig abwegig uns das auch vorkommen mag.

Das gibt es, in bestimmten Bereichen, auch im aktuellen Traveller. Dort gibt es Werte wie "Trust", die eben nicht allgemein gültig sind und zum normalen Startpaket eines Charakters gehören. Man könnte Jahre spielen, ohne je auf "Trust" zu stoßen. Genau so gut kann es eine Herausforderung sein, wenn ein Spieler entdeckt dass es diesen Wert gibt, ihn zu bekommen und ins Spiel zu bringen.
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Tar-Calibôr

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #187 am: 5.09.2013 | 13:10 »
Darüber habe ich aich schon mit DSA-Spielern diskutiert. Mindestens einer hat mir mal gesagt, dass er es liebt, Regeln zu "entdecken" und dass er es gar nich so transparent mag sondern der Reiz darin liegt, jedes Mal wenn er einen neuen Abschnitt mit weiteren Regelbestandteilen liest daraus neue Möglichkeiten auf vorhandene abzuleiten.

Das ist jetzt natürlich nicht repräsentativ aber es gibt offenbar auch solche Vorlieben, so krude und völlig abwegig uns das auch vorkommen mag.

*facepalm*

Die Anekdote mag nicht repräsentativ sein, aber sie spiegelt ein Grundproblem wieder, das ich bei DSA4 beobachte, bzw. eine Grundfrage: Wofür ist DSA überhaupt da?

Um Spieler und Spielleiter außerhalb des Spiels zu unterhalten? Daheim stundenlang Charaktere basteln, "Regeln entdecken", "Stimmungstexte" und Abenteuerbände dem schönen Plot und der netten Atmosphäre wegen lesen, durch Hintergrundbände als "Sachbücher" schmökern?

Oder um tatsächlich am Spieltisch gespielt zu werden? Sprich, verständliche Regeln, gute Übersichtlichkeit, leicht zu erklären, leicht zu finden, Abenteuer die auch den Erstkontakt mit Spielern ohne Railroading überleben, Spielhilfen die tatsächlich dem Spiel helfen bzw. bei dessen Vorbereitung "an der Hand" nehmen (anstatt primär nette Abendlektüre zu sein)?

Und damit zusammenhängend: Ist Aventurien eine Spielwelt oder ein Setting, dass man primär durch das Lesen von Hintergrundmaterial erkundet?
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 13:17 von Tar-Calibôr »

Offline Praion

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #188 am: 5.09.2013 | 13:11 »
Darüber habe ich aich schon mit DSA-Spielern diskutiert. Mindestens einer hat mir mal gesagt, dass er es liebt, Regeln zu "entdecken" und dass er es gar nich so transparent mag sondern der Reiz darin liegt, jedes Mal wenn er einen neuen Abschnitt mit weiteren Regelbestandteilen liest daraus neue Möglichkeiten auf vorhandene abzuleiten.

Das ist jetzt natürlich nicht repräsentativ aber es gibt offenbar auch solche Vorlieben, so krude und völlig abwegig uns das auch vorkommen mag.

Was dazu vlt. gehört. 2 Zitate vom Magic Head Designer:

Zitat
But the short answer is that weak cards are a fundamental part of the game. Richard Garfield has described Magic as a 'game of exploration.' Much of the fun of the game comes from players examining each new set to see what they can discover. Many players take great enjoyment in finding use of cards that others dismiss. R&D cannot make bad cards that are secretly good without also making bad cards that are actually bad.
Zitat
Here’s the problem: Imagine cards' relative "difficulty" as a slope. Any card below your comprehension level on the slope is either obviously playable or obviously “bad,” and the rest require some thought or game play to categorize. But we have to design Magic for all players. That means the more advanced a player you are, the more cards you label as “bad cards.” But the lower-level cards are crucial to allowing the beginning player the same sense of discovery and exploration. You may think that the “lucky charms” (Crystal Rod, Iron Star, Ivory Cup, Throne of Bone, and Wooden Sphere) are bad, but our testing shows that most beginners are drawn to them and only learn over time that they are not as good as they seem (usually because a more advanced player tells them). That is why we keep including them in the basic set.
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Offline Mr.Misfit

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #189 am: 5.09.2013 | 13:46 »
Was dazu vlt. gehört. 2 Zitate vom Magic Head Designer:


Jetzt ist der Unterschied nur leider, dass M:TG einen millionenschweren Konzern mit qualifizierten und kompetenten Designern und Testern hat sowie eine Marketingabteilung die Panelt, Testet und den Ton angibt während DSA leider nur Ulisses hat.  8)
"Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Ihre Seite. Meine Seite. Und die Wahrheit."

"Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?" - Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode

Offline Ayas

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #190 am: 5.09.2013 | 14:40 »
@ Orko:

Ja du hast sicherlich recht, dass es auch solche Leute gibt. Daran ist auch nichts auszusetzen. Ich persönlich liebe es auch interessante Regelkombinationen zu entdecken und gebe zu, dass ich bei einem neuen Rollenspiel mir immer zuerst die Regeln anschaue.
Und wenn man das unbedingt haben will, dann sind auch Inseln mit unbrauchbaren bzw. schwächeren Regeln nötig, damit der Spieler sie umschiffen kann und soll, wie Praion es gerade für Magic richtig zitiert hat. Und es ist dann natürlich auch wichtig das die verschiedenen Bausteine, von denen ich in meinem Post gesprochen habe, auch mal komplett unterschiedlich sind.

Ich denke aber auch, dass Tar Calibor stellt dann die richtige Frage stellt.

Was will ich da eigentich eigentlich mit meinem Regelwerk erreichen?


Ich persönlich würde die Frage für mich wie folgtbeantworten und denke ich bin da nicht ganz alleine mit:

1) Anwendbar im Spiel:
Die Regeln sollen einen möglichst einfachen und eleganten Regelkern haben, den ich für alle Situationen anwenden kann. Wenn ich mal nicht aus dem Kopf heraus weis, wie eine bestimmte Regel funktioniert muss ich mir aus dem Wissen des Regelkerns es ableiten können.

2) Beschreibend:
Die Regeln sollen nicht generisch sein. Ich liebe es, dass die DSA4-Regeln so stark mit der Hintergrundwelt verknüpft sind. Ich lerne die Hintergrundwelt nicht nur über reinen Fluff kennen, sondern auch über die Regeln. Ich weis, dass es in Gareth eine Schwertgesellenschule nach Adersin gibt, weil es ei Profession des Schwertgesellen nach Adersin aus Gareth gibt. Ich weis dass es in Brabak eine Nekromantenschule gibt, weil ich es diese Profession gibt. Dieser Punkt sollte mMn beibehalten werden und zeichnet DSA im besonderen aus. Das selbe gilt entsprechend auch für Zauber und Liturgien.

3) Komplex aber nicht Kompliziert neben dem Spiel:
Ich will nicht Strahl und Flächenschlag haben, das ist mir zu einfach und auch zu weit Weg von Punkt 2. Ich will einen Ignifaxius und einen Ignisphäro haben. Aber muss die Modifikation Reichweite erhöhen eine Erschwernis +4 sein und die Modifkation Schneller Zaubern eine Modifikation von +5. Warum nicht einfach regeln, dass alle Modifikationen eine Probe +4 sind.

Oder warum muss ich mit tausenden von AP rechnen. Warum kann ich am Ende einer Runde nicht statt 100 Ap einfach 10 vergeben? Ja dann steigere ich einen TaW von 10 auf 11 nicht für 55 Ap sondern für 5Ap. Macht es mir deutlich einfacher und hat im Grunde nichts geändert.

Und warum muss ich mit VP,GP und AP rechnen? Eine Währung tut es auch?
Wozu brauche ich eine exponziell verlaufende Steigerungstabelle (mit einem Exponenten von irgendwas um 1,3 oder so?)?
usw. usw.


@ Mr.Misfit:

Magic hat einfach eine ganz andere Ausrichtung. Da macht ein solches Vorgehen ja auch sinn.
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Online gunware

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #191 am: 5.09.2013 | 15:28 »
Um Spieler und Spielleiter außerhalb des Spiels zu unterhalten?
...
Oder um am Spieltisch gespielt zu werden?
{Zitat von mir verkürzt.}

Auf beide Fragen als Antwort ein eindeutiges "Ja". Warum ist es so schwer zu verstehen? Wieso gehen die Leute meistens nur davon aus, dass man nur die zweite Möglichkeit haben will? Beklaut man sich da nicht um die Hälfte des Spaßes?
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Offline Cagliostro

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #192 am: 5.09.2013 | 15:41 »
Die meisten Systeme wären besser/spielbarer, wenn die Regeln in den Büchern wären, die die Macher verwenden  ~;D


Denker

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #193 am: 5.09.2013 | 16:27 »
Ich denke die meisten DSA4-Spieler wollen ein unkompliziertes aber komplexes Regelwerk haben.
Ja, sicher, das wäre quasi der heilige Gral. Das würde ich auch wollen. Ich denke aber nicht, dass das irgendwie realistisch ist.

Um Spieler und Spielleiter außerhalb des Spiels zu unterhalten? Daheim stundenlang Charaktere basteln, "Regeln entdecken", "Stimmungstexte" und Abenteuerbände dem schönen Plot und der netten Atmosphäre wegen lesen, durch Hintergrundbände als "Sachbücher" schmökern?

Oder um tatsächlich am Spieltisch gespielt zu werden? Sprich, verständliche Regeln, gute Übersichtlichkeit, leicht zu erklären, leicht zu finden, Abenteuer die auch den Erstkontakt mit Spielern ohne Railroading überleben, Spielhilfen die tatsächlich dem Spiel helfen bzw. bei dessen Vorbereitung "an der Hand" nehmen (anstatt primär nette Abendlektüre zu sein)?
Die zwei Sachen müssen sich nicht ausschließen. Allerdings finde ich da die Kommentare über den Aufbau der neuen Regionalbände aussagekräftig: Dass Personen- und M&A-Beschreibungen nicht mehr gesammelt hinten im Band sein sollen, sondern im Text an der Stelle wo besagte Person oder Mysterium zuerst auftaucht. Das ist super wenn man den Band durchliest. Aber am Spieltisch kann das eine Plage sein. Von daher scheint die ganze Sache schon etwas zu sehr in erstere Richtung zu tendieren, und ich denke auch der Fokus sollte auf letzterer Richtung liegen. Trotzdem, sie schließen sich nicht gegenseitig aus.

Offline Ayas

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #194 am: 5.09.2013 | 16:39 »
@ gunware:

In gewisserweise geht ja auch beides. Es geht halt nur nicht, wenn die Unterhaltung ausserhalb des Spiels darin begründet liegt viele verschiedene komplizierte Subsysteme zu haben, mit denen sich dann ein paar wenige Spieler und Spielleiter gerne außerhalb des Spiels beschäftigen und der Rest davon einfach nur genervt ist.
Das zerstört einfach die Anwendbarkeit eines Systems.


@ Denker:

Ich denke nicht dass es ein Heiliger Gral ist. Wie schon geschrieben, haben sie es bei dem Lithurgiesystem in DSA4.0 (4.1 kenne ich zu schlecht sorry) ja selbst vorgeführt, dass sie z.B. ein komplexes aber unkompliziertes Zaubereisystem hinbekommen.

Edit: Sorry  @ Denker, hatter beim schnellen Tippen das "r" verschludert.
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 23:36 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Denker

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #195 am: 5.09.2013 | 20:00 »
Okay, "heiliger Gral" is evtl. etwas übertrieben. Aber ich denke, möglichst viele Faktoren möglichst gut und möglichst unkompliziert abzudecken, dass ist eh das Ziel der meisten Regelwerke... und das Ziel kann halt nicht immer erreicht werden. Vielleicht gelingt es mal, aber sicher nicht immer. Und das heißt, man muss im Endeffekt Kompromisse eingehen.

Offline Ayas

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #196 am: 5.09.2013 | 23:56 »
Wenn ich mir DSA4 anschau, habe ich nicht das Gefühl, dass man das Ziel hatte die Faktoren "möglichst unkomplizert abzudecken".
Da ich auch lange Zeit im DSA4.de-Forum unterwegs war und viele Regeldiskussionen geführt hatte, kann ich zumindest aus meiner eigenen Erfahrung sagen, dass viele DSA-Spieler "möglichst einfach" nicht auf ihrer Hausregelagenda stehen haben.

Man schaue sich als Beispiel mal nur Sumaros Hausregeln an.Sumaro steckt viel Arbeit in seine Hausregeln und hat auch einige richtig gut Ansätze. Löblich ist bei Sumaro z.B. die Idee nur mit einer Währung zu  generieren und zu spielen. Keine VPs, keine GPs mehr und keine Packetrabatte usw usw.. Aber am Ende nutzt er für seine Genrierung APs und empfielt tatsächlich dass man seinen Char mit 20.000 (in Worten zwanzig tausend!!! :o) Ap genrieren soll und sich dann halt alles über AP kauft. Ich weis ja nicht wie es anderen Leuten hier geht, aber ich habe keine Lust bei der Generierung mit 20.000 Punkten herum zu hantieren...
« Letzte Änderung: 6.09.2013 | 00:09 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Slayn

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #197 am: 6.09.2013 | 07:12 »
Wenn ich mir DSA4 anschau, habe ich nicht das Gefühl, dass man das Ziel hatte die Faktoren "möglichst unkomplizert abzudecken".
Da ich auch lange Zeit im DSA4.de-Forum unterwegs war und viele Regeldiskussionen geführt hatte, kann ich zumindest aus meiner eigenen Erfahrung sagen, dass viele DSA-Spieler "möglichst einfach" nicht auf ihrer Hausregelagenda stehen haben.

Das ist doch eigentlich immer noch die gleiche alte Sache mit dem "Gefühlten Realismus" der sich immer mehr etabliert hat (und über den sich auch Leute in anderen System immer wieder beklagen). Das Spiel muss realistisch sein, somit müssen auch die Charaktere realistisch sein. Ein hoher Grad an Komplexität kann dieses Gefühl vermitteln, ein hoher Grad an Kompliziertheit macht einen Spieler auch noch stolz auf sein Werk.
Drüben bei D&D konnte man das ja auch immer schön sehen wenn über die Jahre hinweg etlichen Spielern ihre Charaktere nicht "realistsich" genug waren und wie damit Frust aufkam, genau so, wie ich denke dass hier das Hauptproblem mit der Akzeptanz von Retro-Spielen ist, bei denen die Charaktere klar einfach nur ein Spielzeug sind.

Die Frage ist also, wie kann man die Regeln eindampfen und kondensieren, ohne diesen "Gefühlten Realismus" dabei zu verlieren?
Nur so als Gedanke, keine Ahnung, ob es anderen Leuten auch so geht: Wenn ich z.B. mit einem Lifepath-System arbeite, entwickle ich unterwegs oft ein viel besseres Gespür für meinen Charakter und er erscheint mir plastischer und realistischer.
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Offline Grimnir

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #198 am: 6.09.2013 | 09:35 »
Mindestens einer hat mir mal gesagt, dass er es liebt, Regeln zu "entdecken" und dass er es gar nich so transparent mag sondern der Reiz darin liegt, jedes Mal wenn er einen neuen Abschnitt mit weiteren Regelbestandteilen liest daraus neue Möglichkeiten auf vorhandene abzuleiten.[...] so krude und völlig abwegig uns das auch vorkommen mag.

Das find ich gar nicht so krude. Gefühltes Expertentum in einem komplizierten System ist immer ein hoher Motivator, und gerade DSA 4 lädt ja dazu ein. Tiefer als andere ein System überblicken schafft ein Gefühl der Befriedigung. Die WotC-Zitate von Praion weisen ja auch in die Richtung. Das sollte man nicht unterschätzen und auch nicht per se verdammen. Ich glaube, dazu haben vor Urzeiten mal TAFKAKB und Korknadel im Blubberthread gepostet.

Natürlich kann dieser Effekt auch durch Komplexität erreicht werden, nicht durch Kompliziertheit. Siehe D&D und Magic.
« Letzte Änderung: 6.09.2013 | 09:44 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Roland

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Re: DSA5 kommt!
« Antwort #199 am: 6.09.2013 | 09:46 »
Nur so als Gedanke, keine Ahnung, ob es anderen Leuten auch so geht: Wenn ich z.B. mit einem Lifepath-System arbeite, entwickle ich unterwegs oft ein viel besseres Gespür für meinen Charakter und er erscheint mir plastischer und realistischer.

Da hast Du völlig recht, ich hab auf dem RatCon mal die Lektüre von Burning Wheel angeregt. 
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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