Autor Thema: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"  (Gelesen 23822 mal)

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Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #50 am: 20.09.2013 | 09:50 »
@Arldwulf:

Dinge wie Take10/20 (50%/100%) sind von entscheidender Relevanz zu einem Binären System, dagegen irrelevant zu einem "Qualitäts"-System.
Die Frage "Wie oft muss ich Würfeln um einen Erfolg zu erzielen" ist bei der Betrachtung eines Linearen als auch eines Glockenkurven System entscheidend, um den Charakter und sein Können in diesem System einschätzen zu können.
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Offline Feuersänger

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #51 am: 20.09.2013 | 09:52 »
Aber beide Verteilungen behandeln das eigentliche Problem gar nicht. Ob ich 6 oder 7 Meter über den Abgrund springe ist weitgehend egal, weil die Abgründe sich natürlich nicht ausschließlich in diesem Bereich bewegen. Der Grund warum der Würfelwurf so hohe Auswirkungen auf die Weite (oder generell das Ergebniss) hat ist dass dadurch mehr Herausforderungen eingebunden werden können.

Das ist der Knackpunkt. Das wäre Simulation um der Simulation Willen, ohne Anwendbarkeit im Spiel. D20 ist ja auf einem 5-Fuß-Raster aufgebaut; beim Weitsprung ist entsprechend einzig das 5'-Inkrement relevant. Niemanden interessiert es, ob du 6 Meter, 6 Meter 10 oder 6 Meter 70 weit springen kannt. Erst bei 7 Meter 50 passiert etwas Neues im Spiel. Würde man die Sprungregeln in einem linearen System so fein auflösen, dass es irgendwie realistisch wäre, wären sie fürs Spiel nicht mehr zu gebrauchen.

Aber gut, man muss auch dazu sagen, dass gerade bei D&D das Skillsystem nicht sehr belastbar ist. Das alles führt wie gesagt zu der von Slayn dargestellten Situation, dass sich der Spieler überlegt "Was ist der höchste DC mit dem ich es zu tun bekomme?" und sich dann einen Skillwert zulegt, mit dem er genau nicht mehr würfeln muss, um den DC zu erreichen. Diese Praxis nennt sich IP-Proofing (für "iterative probability", da bei wiederholten Würfen sich die Fehlschlagchancen aufsummieren - solang man eben überhaupt noch versagen kann). Und wie von Slayn demonstriert, überlegt man sich, ob man den benötigten DC mit einer 1, einer 10 oder einer 20 erreichen können muss.
[Ihr beide wisst das natürlich, aber es lesen ja auch noch nicht-D&Dler mit.]
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #52 am: 20.09.2013 | 10:05 »
Um genau zu sein meint D&D dort dann auch nur einige wenige Editionen von D&D  ;D
Die angesprochenen Punkte gibt es ja nicht einmal bei jeder Edition.

Aber ich teile auch Slayns Meinung nicht dass Take 10 oder Take 20 nur in Systemen mit einem maximum DC wichtig wären. Auch wenn ich den maximum DC nicht erreiche ist es ja dennoch besser meinen Höchstwert zu erreichen als dies nicht zu tun. Und der Begriff "irrelevant" trifft dies nicht.

Aber wie schon gesagt: Das sind ja Beispiele für Situationen in denen nicht gewürfelt wird (Weitere wären: ist zu leicht / ist zu schwer)
Die kann man alle als "ausserhalb des zufälligen Ergebnisbereichs" definieren. Dieser Bereich deckt laut dem Video ja vor allem Dinge ab die zu komplex sind um sie ausreichend glaubwürdig und spielbar darzustellen. Und bei denen stattdessen aus einer Anzahl von plausiblen Ereignissen eines genutzt wird.

Wenn man diesen Gedanken zuende denkt bedeutet er aber auch: Eigentlich betrachten wir nur die abgeflachte obere Seite der Normalverteilung, da alle unplausiblen Ereignisse bereits aus unserem Bereich entfernt sind. Dies ist etwas was man als Ziel mit der Glockenkurve auch will - Extreme entfernen.

Und in der Folge wird die Glockenkurve nützlicher wenn der Ergebnissbereich weniger plausibel ist oder weniger nützlich wenn der ursprüngliche Ereignissbereich plausibler ist.

Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #53 am: 20.09.2013 | 10:08 »
Jetzt kann man z.B. Traveller dagegenhalten:
2d6+x mit einem "Normal"-DC von 8.
Da ja 2d6 einen Median-Wert von 7 haben, erreicht man nur mit einem Skill-Wert von 1 (das +x) eine Chance von 50% den Normalwert zu erreichen. Da der höchste Skill-Wert eine +5 ist, besteht immer noch eine Misserfolschance (1er Pash).
Hier kann also kein IP stattfinden.

@Arldwulf: bedenke mal Objektive DC/TN und Subjektive Würfe.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #54 am: 20.09.2013 | 10:15 »
@Arldwulf: bedenke mal Objektive DC/TN und Subjektive Würfe.

Wenn du mir erklärst was du darunter verstehst, gerne. Ich kann mir zwar etwas darunter vorstellen - aber die Chance das ich dann über etwas rede was du gar nicht meinst ist zu hoch. Egal mit was ich es auswürfel.  ;D

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #55 am: 20.09.2013 | 11:55 »
Ich denke, in einem nach diesen Prinzipien aufgestellten Regelwerk müsste es zwei Subsysteme geben: Eins mit dieser Verteilung und eins mit jener. Mit der ersten müsste dann sowas wie Bogenschießen abgebildet werden (es gibt eine, wenn auch sehr niedrige, Chance, dass ein Ungeübter auf weite Entfernung ins Schwarze trifft) und mit der zweiten dann sowas wie Weitsprung oder Hochsprung (ein Ungeübter hat nicht die geringte Möglichkeit, die Werte eines Profis zu erreichen).

Offline Feuersänger

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #56 am: 20.09.2013 | 12:04 »
Das lässt sich im Prinzip beides mit der gleichen Würfelmethode abbilden; man muss nur (wie bei D20, hüstel) festlegen, dass bei manchen Proben Extremwerte einen Auto-Fehlschlag oder -Erfolg unabhängig von der Schwierigkeit produzieren und bei anderen nicht.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #57 am: 20.09.2013 | 12:29 »
Wenn du mir erklärst was du darunter verstehst, gerne. Ich kann mir zwar etwas darunter vorstellen - aber die Chance das ich dann über etwas rede was du gar nicht meinst ist zu hoch. Egal mit was ich es auswürfel.  ;D

Objektive Schwierigkeit führen zu einer Betrachtung der Kombination von Variablen Werten plus Fixen Werten.
Wenn der Fixe Werte die Objektive Schwierigkeit übersteigt, ist der Variable Wert irrelevant.

Subjektive Schwierigkeit nimmt aber erst den Fixen Wert in betracht und nährt sich dagegen von den variablen Werten und was diese ergeben.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #58 am: 20.09.2013 | 12:33 »
Soweit komm ich noch mit. Ich verstehe nur noch nicht so ganz den Zusammenhang zu meinen Aussagen weiter oben, da diese eigentlich unabhängig davon sind ob es überhaupt fixe Werte gibt oder nicht. (Bzw. wenn man dies zuende denkt besser funktionieren ohne fixe Werte)
« Letzte Änderung: 20.09.2013 | 12:35 von Arldwulf »

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #59 am: 20.09.2013 | 12:42 »
Soweit komm ich noch mit. Ich verstehe nur noch nicht so ganz den Zusammenhang zu meinen Aussagen weiter oben, da diese eigentlich unabhängig davon sind ob es überhaupt fixe Werte gibt oder nicht. (Bzw. wenn man dies zuende denkt besser funktionieren ohne fixe Werte)

Der spannende Unterschied liegt hier:
Nehmen wir, Just-4-Fun eine Blinddarm Op.
In einem System mit Objektiver Schwierigkeit, setzt du einen DC/TN für eben jene OP. Sagen wir mal einen 22.
Jede Probe, die über 22 kommt, egal ob mit reinem Fix-Wert oder Variablem Würfel, ergibt eine erfolgreiche OP.

Im Gegensatz dazu, betrachtest du in einem System mit Subjektiven DC/TN diese OP aus Sicht des Fix-Wertes. Sagen wir mal, um beim Traveller Standard zu bleiben, jede +2 befähigt dich diese OP erfolgreich zu machen. Also müsste nur ein Charakter der +0 oder +1 hat würfeln.

Der Zusammenhang ist die Unterscheidung zwischen Absoluten oder Subjektiven System, eine Unterscheidung, die man stringent für ein Spiel zu treffen hat und die dann unterschiedliche Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.
Wichtig dabei ist, welche Auswirkung welche Werte genau auf das Spiel haben und warum sie es haben.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #60 am: 20.09.2013 | 13:01 »
Klingt alles gut. Ich versteh nur nicht ganz was es mit dem oben gesagtem zu tun hat. ^^

Denn diese Unterscheidung kann ja sehr gut innerhalb des oben angesprochenen plausiblem Ergebnissbereichs stattfinden, sowohl die eine wie auch die andere Methode lässt sich hier problemlos anwenden.

Ganz generell scheint mir der Unterschied zwischen:

"Ok, der DC ist 22, du hast einen Wert von 20 - dass heisst du musst einen W6+20 würfeln und bei einer 22 oder höher schaffst du es."
und
"Ok, der Fixwert ist 20, deine Schwierigkeit ist 2. Du musst einen W6 würfeln und bei einer 2 oder höher schaffst du es"
ziemlich gering.

Eine Aussage zu dem was ich oben erwähnt habe bezüglich den sich verschiebenden Skalen der Ergebnissbereiche trifft es aber so oder so nicht, oder? Das einzige was man sagen könnte ist dass beide Dinge problematisch sein könnten wenn der Fixwert auf Ergebnissebene fix ist - und nicht in den sich ändernden Skalen anwendbar.

Offline Beral

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #61 am: 20.09.2013 | 13:38 »
Ich denke, in einem nach diesen Prinzipien aufgestellten Regelwerk müsste es zwei Subsysteme geben: Eins mit dieser Verteilung und eins mit jener. Mit der ersten müsste dann sowas wie Bogenschießen abgebildet werden (es gibt eine, wenn auch sehr niedrige, Chance, dass ein Ungeübter auf weite Entfernung ins Schwarze trifft) und mit der zweiten dann sowas wie Weitsprung oder Hochsprung (ein Ungeübter hat nicht die geringte Möglichkeit, die Werte eines Profis zu erreichen).
Bogenschießen wird unterschätzt. ;) Ab einer gewissen Entfernung sind die Chancen eines Ungeübten ins Schwarze zu treffen so hoch wie für den großen Lottogewinn. Man braucht nur die Pfeilstreufläche des Anfängers und teile diese durch die Fläche des kleinen schwarzen Kreises... das kleine Schwarze passt da wahrscheinlich millionenfach rein.

Für solche EXTREMEN Ausreißer braucht man ein eigenes Subsystem. (Du willst mit dem ersten Schuss deines Lebens aus 50 Meter ins Schwarze treffen? Gut, würfel 6w6, wenn alle eine 6 anzeigen, schaffst du es.) Bei der geringen Erfolgswahrscheinlichkeit der Proben lohnt sich so ein System schon wieder nicht.

Aber der Gedanke, dass man verschiedene Wahrscheinlichkeitsverteilungen braucht, um verschiedene Lebensbereiche realistisch abzudecken, ist interessant. Kann man die Fertigkeiten irgendwie kategorisieren? Ein einzelnes Beispiel wie Bogenschießen (über dessen Gültigkeit man auch noch diskutieren kann) reicht wohl nicht aus, um sich die Mühe eines getrennten Probensystems zu machen. Wenn man aber ein echtes Unterscheidungssystem erkennt, das einen Großteil der verwendeten Fertigkeiten abdeckt, kann man die Unterscheidung in Regeln einbauen.

@Feuersänger: Wie unterscheidet D20 das?
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #62 am: 20.09.2013 | 13:48 »
@Feuersänger: Wie unterscheidet D20 das?

Du meinst, welche Art Proben Autofail/success liefern können?
Das sind schlicht alle Angriffs- und Rettungswürfe. 1 ist immer vergeigt, 20 ist immer geschafft.
Alle anderen Proben (es gibt Attributs-, Fertigkeits- und Level-Checks) machen das nicht, 1 und 20 werden normal eingerechnet.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #63 am: 20.09.2013 | 14:20 »
@Arldwulf:

Ich reite deswegen so sehr darauf herum, weil hier eine Sache ist, der wir bei "Klassischen" Systemen immer wieder begegnen, nämlich der Vermischung von Objekt und Subjektiv für einen gefühlten Realismus.
Jump Checks sind ein hervorrankendes Beispiel dafür.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #64 am: 20.09.2013 | 14:35 »
Keine Angst - so schlimm drauf rumgeritten empfinde ich es gar nicht. Allzusehr verstehen tue ich es aber auch nicht - selbst wenn ich die Verbindung mit dem vorher von mir gesagtem komplett ignoriere.

Inwiefern erzeugt denn die subjektive Betrachtung relativ zu einem Fixwert ein anderes Realismus als die Betrachtung anhand eines Gesamtwertes?

Das sieht für mich erst einmal nach einer ziemlich gleichen Herangehensweise aus die sich eigentlich nur in der benötigten Rechnerei für den Spieler unterscheidet.

"Du triffst alle Gegner deines Levels wenn du auf dem D10 besser als 5 wirfst" ist letztlich nicht wirklich anders als "Gegner haben einen Verteidigungswert von Level +5, und dein Angriffswert steigt um dein Level. Um einen Stufe 10 Gegner zu treffen brauchst du auf Stufe 10 einen Angriffswurf von 15 (5 plus Level)".

Für die Frage wie sich die Ergebnisse des Wurfs verteilen sollten trifft dies doch überhaupt keine Aussage, oder? Irgendwie hab ich da immer noch das Gefühl dich falsch zu verstehen, und das ärgert mich.

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #65 am: 20.09.2013 | 14:48 »
Du übersiehst dabei den Nullwert, also das "Normal".
Das mag jetzt erst mal kleinlich von mir wirken, aber bedenke mal, wie es im Rest zum System steht. Du hast z.B. Klettern nach objektiver Schwierigkeit des Aufstiegs, nicht nach subjektivem Erfolg, wie lange du klettern kannst bis zum nächsten Check.
Den subjektiven Wert einzuführen, entwertet den objektiven Wert auf der Stelle.

Vergleiche mal diese beiden Aussagen:
- Die Felswand (20m) zu erklimmen bedarf 4 Climb Checks (1 alle 5m). Zwei mal DC 10 (da leicht) gefolgt von DC 25 (da schwere Stelle), dann DC 15 für den Rest.
- Die Felswand ist 20 meter hoch und durchschnittlich schwer zu erklimmen DC 15 (Schnitt der Obigen DCs). Wenn du den Climb Check Schafst, kletterst du 5 Meter + 1 Meter pro Punkt über 15 bis der nächste Check fällig ist.

Totalle Verschiebung des Nullwerts.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #66 am: 20.09.2013 | 15:18 »
Das sind zwar zwei verschiedene Methoden einen Kletternwurf zu machen - doch auch wenn ich mir Mühe gebe diese zu vergleichen empfinde ich keine davon als realistischer oder plausibler als die andere. Zum Teil bilden sie einfach nur andere Themen ab (Teilschwierigkeiten / Geschwindigkeit) welche beide aber auch in der jeweils anderen Regelung vorkommen könnten.

Tatsächlich könnte man das Beispiel auch umdrehen und würde mit der jeweils anderen Würfelmethode gleiche Ergebnisse erhalten. Solange die Spieler die Schwierigkeitsgrade nicht kennen (und beide Systeme ebenfalls gleiche Dinge abbilden, also auch Geschwindigkeit und Einzelschwierigkeiten) würden die Spieler nicht einmal merken ob sie Methode 1 oder 2 verwenden.

Klingt also rein nach einer Berechnungsfrage für mich. Ist natürlich auch eine interessante frage: Wie setze ich ein derartiges Problem am Sinnvollsten in einen Würfelwurf um.

Aber mit Wahrscheinlichkeit oder Würfelverteilung hat dies irgendwie gar nix zu tun oder? Beide Varianten könnte ich ja mit einem beliebigem Würfelsystem spielen. Und warum du mich da speziell angesprochen hattest kapier ich auch irgendwie noch nicht. ;-)

Offline Beral

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #67 am: 20.09.2013 | 17:41 »
Redet ihr von Bezugssystemen?
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #68 am: 20.09.2013 | 18:38 »
Das lässt sich im Prinzip beides mit der gleichen Würfelmethode abbilden; man muss nur (wie bei D20, hüstel) festlegen, dass bei manchen Proben Extremwerte einen Auto-Fehlschlag oder -Erfolg unabhängig von der Schwierigkeit produzieren und bei anderen nicht.

Ich würd's eher nach der Methode von sir paul (eventuell mit Feyamiuszuschlag) machen. Man muss dann nur festlegen, welche Art Tätigkeiten den Feyamiuszuschlag bekommen und welche nicht.

Online Arldwulf

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #69 am: 20.09.2013 | 19:22 »
Das interessante bei dieser Herangehensweise ist dass man sie mit Qualitätsleveln verbinden könnte.

Beispielsweise:

Level 1 (ein Würfel): Triffst du eine große/nahe Zielscheibe?
Level 2 (zwei Würfel): Triffst du eine kleine/weit entfernte Zielscheibe?
Level 3 (drei Würfel): Triffst du ins schwarze?
Level 4 (vier Würfel): Teilst du den schon drin steckenden Pfeil?

Wobei die Level dabei jeweils einen Erfolg bei der vorherigen Schwierigkeit schon voraus setzen.

Schön wäre hierbei dass ich nur noch die Schwierigkeit für ein Qualitätslevel angeben müsste. Beispielsweise: D6, Qualität 3, DC 4 würde bei einem Charakter der Stufe 4 hat bedeuten er wirft 4D6, und sein drittniedrigster Wert muss eine 4 sein, er braucht also insgesamt 3 Würfe die gleich oder höher 4 sind. (was schon recht schwierig ist)

Die Stufe würde ich dann absteigend einrechnen, sprich je Qualitätslevel 1 abziehen.
« Letzte Änderung: 20.09.2013 | 19:25 von Arldwulf »

Offline Beral

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #70 am: 20.09.2013 | 20:27 »
Ich würd's eher nach der Methode von sir paul (eventuell mit Feyamiuszuschlag) machen.
Dieser Vorschlag gefällt mir. Habe die Wahrscheinlichkeiten für Fertigkeiten von 1 bis 5 ausgerechnet mit dem verlinkten Wahrscheinlichkeitsrechner. Jetzt habe ich eine Datentabelle, aber kriege sie nicht in Excel in eine Grafik überführt... :bang:
Vielleicht klappt es morgen.
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #71 am: 21.09.2013 | 08:34 »
So, die Wahrscheinlichkeiten sind im Anhang.

Das ist wirklich hübsch.



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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #72 am: 21.09.2013 | 09:25 »
Finde ich ganz erstaunlich.
Wenn man sich das Lerndiagramm aus dem Menschliche Möglichkeiten Faden ansieht, dann sollten doch die Proben-Kurven eben die wiedergeben (Schneller Anstieg, dann langsames abflachen in Richtung Spitze).
In den Warhammer Spielen nutzen sie z.B. die Qualität "Proven (X)" um dies zu simulieren, wobei das X der Mindestwert ist, der genutzt wird, egal was das Würfelergebnis ist.

Was mir an xd6+x nicht gefällt ist der potentiell sehr flache Anfang der Kurve, wobei man dies durch explodierende Würfel ausgleichen könnte.
« Letzte Änderung: 21.09.2013 | 09:44 von Slayn »
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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #73 am: 21.09.2013 | 09:53 »
Ich werfe einfach mal eine Alternative in den Raum, die reichlich unsexy das liefert, was gefragt ist und das relativ unabhängig davon, was eigentlich gefragt war.

(Die IDee: http://de.wikipedia.org/wiki/Inversionsmethode)
Allerdings hier ganz stümperhaft mit Buntstift und Rechteckpapier durchgeführt.

Basis ist der w100 und wir malen jetzt eine Zufallsvariable (für jeden Fertigkeitslevel) über dem Ergebnisraum, die die gewünschten Eigenschaften hat. Dazu nehmen wir ein Kästchenpapier 100*100 und Buntstifte.

Einfach einmal losgekritzelt erhält man z.B.
Fertigkeit 0
Patzer 50 Kästchen
Fehlschlag 30 Kästchen
solala 20 Kästchen
Erfolg  0
Krit0


Fertigkeit 50
Patzer 5 Kästchen
Fehlschlag 10 Kästchen
solala 15Kästchen
Erfolg 50 Kästchen
Krit 20 Kästchen

Fertigkeit 100
Krit 50
Erfolg 49
solala 1

oder so und nun füllen wir die zwischenfertigkeiten als halbwegs hübsche zwischenstufen aus.

Nach einem Wurf mit dem W100 schauen wir in der Tabelle nach dem Ergebnis und erhalten eine der fünf Qualitäten als Ergebnis, wobei wir die Verteilung und die Progression frei bestimmen können und das, obwohl der w100 keine Glockenkurve hat.
Denn es kommt nicht in erster Linie darauf an, welche Eigenschaft das Experiment hat, sondern welche die beobachtete Zufallsvariable am Ende liefert und die kann auch auf einem w100 leben und ne Glocke sein.

Der Faktor, der hier hart einschlägt ist die Benutzerfreundlichkeit.

Allerdings kann man die ein bisschen steigern, wenn man die Tabelle auf ein Stück Rohr klebt, ein zweites aufschneidet, über das erste schiebt und den Spalt dazu nutzt nur die relevate Spalte der Tabelle auszulesen. Es bleibt der Nachteil des Materialaufwands und der Halbmeterröhren, aber plötzlich können für verschiedene Spieler auch verschiedene Tabellen verwendet werden während man mit bunten Pappröhren umherwedelt (Nachteil: No Risk, no fun gibt mehr Patzer und mehr Krits, hard luck gibt null Patzer und weniger Erfolge, dafür mehr solala...)

Das Ganze mit einfachen Würfelkombinationen hinzubekommen ist weiter die Königsdisziplin und ich wollte nur ne Benchmark in den Raum stellen, was den Aufwand angeht.

Ein Beispiel für ein ähnliches, nach oben offenes System ist das Herowars von Robin Laws, das ein w20 System ist, bei dem man eine Fertigkeit (modulo 20 mit Meistergraden als MArker für Fertigkeiten über 20,40,...) unterwürfelt. Einzig die Qualitätsstufen sind recht binär, aber dafür gibt es auf hohen Stufen noch immer eine kontinuierliche Progression.

Fertigkeitswert 20 bedeutet, dass die 20 kein Patzer, sondern nur ein Fehlschlag ist, ab 21 würfelt man gegen die 1 aber die Erfolgsgrade verschieben sich über eine  komplette Skala:
Statt 1=Erfolg, ist 1=Krit und der Rest Erfolg (bis auf den obligatorischen Patzer)

Bei vergleichenden Proben werden die Meistergrade saldiert und man kann würfeln. Das eröffnet einem unterwürfelsystem plötzlich ganz neue Machtlevel.

Für Anfänger gibt es die glückliche 1 und eine hohe Versagenswkeit, für sehr hohe Werte hingegen verschiebt sichdas Spektrum von der Frage des reinen Schaffens zur Frage, wie gut denn jetzt der Krit ist.
Leider ist die Qualitätsmessung nicht so schön glockig, wie gefordert.
« Letzte Änderung: 21.09.2013 | 09:56 von Funktionalist »

Offline Beral

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Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
« Antwort #74 am: 21.09.2013 | 12:04 »
Wenn man sich das Lerndiagramm aus dem Menschliche Möglichkeiten Faden ansieht, dann sollten doch die Proben-Kurven eben die wiedergeben (Schneller Anstieg, dann langsames abflachen in Richtung Spitze).
Lernkurve und Probenkurve sind doch ganz unterschiedliche Sachen.

Du kannst zur max xw6+x Verteilung eine passende Lernkurve basteln: Für jede gewürfelte 1 gibt es einen Lernpunkt. Für 10 Lernpunkte kann man eine Stufe aufsteigen. Aus den Ergebnissen des Probenmechanismus leitet sich so eine ideale Lernkuve ab.  :)
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