Autor Thema: Wirkung von Magie in der Spielwelt  (Gelesen 17277 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #25 am: 26.09.2013 | 22:37 »
Offiziell stellt auch jede Hauskatze eine tödliche Gefahr für sie dar. Auf die "offiziellen" Tabellen pfeif ich.

Die genauen Tabellen sind da ja auch nicht so wichtig, interessanter ist die Frage wie hoch du den Anteil Abenteurer an der Gesamtbevölkerung einschätzt. Denn durch dies müsstest du dann wohl die 60% noch teilen, da sich die hohe Intelligenz ja auf Abenteurer und Nichtabenteurer verteilt.

Ich würde sagen dass etwa jeder 20. einen Abenteurerberuf hat, die anderen sind halt Töpfer, Bauern und so.

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #26 am: 26.09.2013 | 23:14 »
Die genauen Tabellen sind da ja auch nicht so wichtig, interessanter ist die Frage wie hoch du den Anteil Abenteurer an der Gesamtbevölkerung einschätzt.

Das werden wohl weniger als 1 Promille sein. Lässt sich ja auch wieder stochastisch ausrechnen.
Nehmen wir mal an, dass man nur Abenteurer wird, wenn man _mindestens_ das sogenannte "Elite" Array erfüllt (15 14 13 12 10 8). Wer das nicht tut, dem wird nur eine sehr kurze Laufbahn beschieden sein, und kürzt sich somit selbst aus der Statistik.

Unter der Annahme, dass man als NSC selbst keinen Einfluss auf seine Stats hat sondern diese einfach der Reihe nach ausgewürfelt werden, erhalte ich hier insgesamt 0,07%. Und entsprechend 1/6 davon mit Int als Hauptstat --> gibt ca. 0,01%, bezogen auf die Gesamtbevölkerung. Oder anders ausgedrückt: etwa jeder 150. Magier taugt zum Abenteurer. Ob er dann auch wirklich diese Laufbahn ergreift, steht nochmal auf einem anderen Blatt.

Lässt man stattdessen "Freie Verteilung" statt "der Reihe nach auswürfeln" zu, verzehnfachen sich sie obigen Zahlen. Womit immer noch unter 1% der Bevölkerung abenteurertauglich wäre.
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Eulenspiegel

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #27 am: 26.09.2013 | 23:19 »
Der Vergleich mit unseren Universitäten wäre nicht zielführend. Interessant wäre vielmehr: wie hoch ist der Anteil bei uns in der Bevölkerung, der einen Studiengang erfolgreich _abschließt_?
Ich denke halt, es gibt auch bei Magier-Universitäten zahlreiche Magieabbrecher. Die können dann halt nur Grad 0 Zauber oder so ähnlich.

In DSA gibt es dazu ja extra die Klasse des Magiedilletanten. Bei D&D würde ich das als Cross-Class ansehen: Jemand, der Fighter 5/Wizzard 1 ist, der hatte mal eine Magieausbildung angefangen, diese abgebrochen und ist anschließend Söldner geworden.

Interessanter ist eher: Kann theoretisch jeder Magie lernen und die Auslese hängt davon ab, ob du einen Lehrmeister findest?
Oder muss man eine magische Begabung mitbringen, um Magie zu wirken, und die Intelligenz gibt nur an, wie gut du die Magie beherrschst? (Aber ob du Magie beherrschst ist unabhängig von der Intelligenz.)

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #28 am: 26.09.2013 | 23:39 »
Kann theoretisch jeder Magie lernen und die Auslese hängt davon ab, ob du einen Lehrmeister findest?
Oder muss man eine magische Begabung mitbringen, um Magie zu wirken, und die Intelligenz gibt nur an, wie gut du die Magie beherrschst? (Aber ob du Magie beherrschst ist unabhängig von der Intelligenz.)

Ich habe weiter oben in meinem ersten Beitrag schon geschrieben, wie ich da das D&D-System auffasse.

Kann mich auch nicht erinnern, jemals (in einer offiziellen Quelle) gelesen zu haben, dass Int-basierte Magie ein besonderes, angeborenes Talent erfordern würde. (Fürs Spiel spielt das auch keine Rolle: wenn da einer nach 10 Leveln Fighter aus irgendeinem Grund Wizard werden will, kann er die Stufe einfach nehmen. Wenn angeborenes Talent dafür nötig ist, dann ist es halt immer schon da gewesen und hat geschlummert.)
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Eulenspiegel

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #29 am: 27.09.2013 | 00:10 »
Für das Spiel von SCs spielt das keine Rolle. Aber hier geht es ja um NSCs. Und über NSCs schweigen sich die offiziellen Quellen leider aus, so dass man hier sehr viel improvisieren muss.

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #30 am: 27.09.2013 | 00:37 »
Jo. Wie gesagt, mir gefällt der dreigeteilte Ansatz, da ist für jeden was dabei: Cha-Magie basiert auf angeborenem Talent, Wis-Magie wird von göttlichen Mächten verliehen, und Int-Magie ist eine erlernbare Wissenschaft.

Evtl kann man bei Cha-Magie auch noch unterscheiden; arkan (Bard, Sorcerer) ist angeboren, göttlich (Favoured Soul) wiederum verliehen.

Psi, wenn man sie denn überhaupt in der Welt haben will, wäre wiederum klassischerweise angeboren (Psioniker werden ja oft als Mutanten dargestellt). Über die ganzen anderen Subsysteme, die in D&D noch so ihr Unwesen treiben, mach ich mal gar keine Aussage.
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Offline Arldwulf

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #31 am: 27.09.2013 | 07:09 »
Das werden wohl weniger als 1 Promille sein. Lässt sich ja auch wieder stochastisch ausrechnen.
Nehmen wir mal an, dass man nur Abenteurer wird, wenn man _mindestens_ das sogenannte "Elite" Array erfüllt (15 14 13 12 10 8). Wer das nicht tut, dem wird nur eine sehr kurze Laufbahn beschieden sein, und kürzt sich somit selbst aus der Statistik.

Unter der Annahme, dass man als NSC selbst keinen Einfluss auf seine Stats hat sondern diese einfach der Reihe nach ausgewürfelt werden, erhalte ich hier insgesamt 0,07%. Und entsprechend 1/6 davon mit Int als Hauptstat --> gibt ca. 0,01%, bezogen auf die Gesamtbevölkerung. Oder anders ausgedrückt: etwa jeder 150. Magier taugt zum Abenteurer. Ob er dann auch wirklich diese Laufbahn ergreift, steht nochmal auf einem anderen Blatt.

Lässt man stattdessen "Freie Verteilung" statt "der Reihe nach auswürfeln" zu, verzehnfachen sich sie obigen Zahlen. Womit immer noch unter 1% der Bevölkerung abenteurertauglich wäre.

Oh, da hast du mich missverstanden. Es ging nicht darum tatsächlich auf Abenteuer zu ziehen, sondern darum eine "Abenteurerklasse" zu haben. In diesem Sinne wären dann also alle Magier "Abenteurer" auch wenn sie nicht im Dungeon herumkrauchen, sondern an der Magierakademie sind.

Oben hattest du ausgerechnet dass etwa 2,5 % der Bevölkerung Int 15 oder höher haben dürfte. Und gesagt: 60% davon dürften Magier werden. Ich denke dass man vor diese Rechnung noch eine andere einfügen muss: wie viele Leute nehmen überhaupt eine Spielerklasse? Wie viele werden Bäcker, Gärtner oder Bürgermeister? Ich würde sagen nur jeder zwanzigste hat überhaupt eine Spielerklasse (oder ein entsprechendes NSC Equivalent). Und von diesen könnte man dann argumentieren dass 60% Magier werden (weil dies mit hoher Intelligenz eben die beste Klasse ist)

Würde dann aber auch bedeuten dass je 100.000 Einwohnern nicht 1.500 Magier sind, sondern nur noch 75. Du sagst die Hälfte wäre Stufe 9 oder höher - auch dies ist durchaus fragwürdig, da du eine gleichmäßige XP Progression annimmst. Mit höherem Level erhält man aber mehr XP durch höhere Herausforderungen die man bewältigen kann. Und mit niedrigerem weniger. Die Aufstiegsgeschwindigkeit von Level zu Level bleibt dabei konstant. Oder anders gesagt: der durchschnittliche Magier hat auch tatsächlich ein durchschnittliches Level oder darunter denn ab und an stirbt halt auch einer früher.

Level 10 oder höher ist also die große Ausnahme nach dieser Rechnung - davon gibt es auf 100.000 Einwohner wohl weniger als ein dutzend.

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #32 am: 27.09.2013 | 09:08 »
Das ist jetzt aber reichlich konstruiert. Wir reden hier immerhin von der 98er Perzentile. Das entspricht nach unseren Maßstäben etwa IQ 130. Und du willst mir erzählen, dass 19 von 20 Leuten mit IQ 130 lieber Blumenmädchen oder Besenbinder werden?

Klar, Spielerklassen sind nicht so super häufig. Meinetwegen hat nur jeder 20. eine Spielerklasse (wobei ich dazu neige, Fighter als NSC-Klasse gelten zu lassen). Aber das verteilt sich dann nicht willkürlich, sondern sie konzentrieren sich bei den höchsten Attributswerten.

Muss leider los, seht bitte diesmal zu, dass der Thread nicht wieder dichtgemacht wird ehe ich zurück bin.
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Luxferre

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #33 am: 27.09.2013 | 09:18 »
Möchtest du, Luxferre, jetzt nur aufgrund der D&D-Regeln extrapolieren? Die sind nämlich verhältnismäßig limitiert in dieser Angelegenheit bzw. liefern weniger konsistente Ergebnisse, als zumindest ich mir wünschen würde.

Ja. Genau deswegen hatte ich mich entschlossen, es in diesem Unterforum zur Diskussion zu stellen.
Es geht also um D&D/AD&D/3.X/PF und Co.

Zitat
Höchst wahrscheinlich würde eine Magokratie dabei rauskommen. Relevant wäre noch, inwieweit Götter direkt eingreifen.

Genau diese Gedanken suche ich.
Eine Magokratie wäre plausibel und sehr wahrscheinlich. Aber wie sähe diese aus? Mein Lieblingsbuch zum Weltenbauen, das Worls Builders Guidebook hat dazu recht wenig zu sagen und _kein_ Kampagnensetting hat es bisher geschafft, das Thema mal nachvollziehbar umzusetzen.

Zitat
Wenn man sich dagegen z.B. Eberron anguckt, war das eher ein Ansatz sich erstmal eine Gesellschaft zu entwerfen und die dann mehr oder weniger wieder in D&D-Regeln zu übersetzen.

Was ein guter Ansatz ist. Aber halt selten und für mein Empfinden auch überladen und inkosistent.
Ich passe "mein" Golarion zB an ein deutlich niedrigeres Magieniveau an und es klappt hervorragend. Nur durch Limitierungen. Aber darum geht es ja nicht ;)



Ausbruchssicher. Also entweder durch Magie oder Antimagie geschützt.
Exklusiv, und entweder durch Magie oder Antimagie geschützt.
Was willst du da hören? Wenn du sagst "Gilde", dann ist das schon eine Organisationsstruktur.
Das ist wohl je nach Setting unterschiedlich, ich z. B. habe noch nie Hexenjäger und wirkliche Inquisitionen ausgespielt.
Stadtwachen müssen (rate kurz) sich entweder mit Magie oder Antimagie helfen.
Siehe den PF-Ansatz. Das Talent "Master Craftsman" hätte lange lange für 3.5 herauskommen müssen.
Setting-abhängig. Ist Magie in der Gesellschaft häufig? Ist es selten? Der Wert einer Dienstleistung richtet sich stark danach, wie viele sie anbieten können.

Ich fasse Deine Gedanken einfach mal zusammen. Und finde, dass Du nciht auf die Frage eingehst.
Wenn ich fragte "wie sieht es aus", dann hilft mir das Hochsicherheitsgefägnis nämlich nicht. Denn wie sieht das Hochsicherheitsgefägnis aus? Welche konkreten Schutzmaßnahmen werden ergriffen? Wie sind die Wärter (Klassen, Attribute, Magie) aufgestellt? Wie die Wände? Wie die Gitter? Wie wird Magie geblockt?



Es gibt zwei verschiedene Gefängnisse: Eines für Kleinkriminelle und Schuldner. Wenn da mal jemand ausbricht, wird mit den Schultern gezuckt und ignoriert.

Und dann gibt es noch ein Hochsicherheits-Gefängnis für einflussreiche (lies: politische) Gefangene sowie wichtige kriminelle Zauberwirker.

Hochkriminelle (z.B. Mörder) oder magisch begabte Kriminelle (ohne politischen Einfluss) haben Pech gehabt: Die wandern nicht ins Gefängnis, die werden sofort hingerichtet. Wahlweise unter der Guillotine oder auf dem Scheiterhaufen.
Da gibt es zahlreiche Varianten:
Die allerhöchste Oberschicht hat wohl einen Leibmagier, der für magische Fallen und magischen Schutz sorgt.

Die mittlere Oberschicht bildet so eine Art Genossenschaft, die sich einen Magier teilen. Das heißt, sie legen alle zusammen und engagieren dafür einen Magier, der dann von Haus zu Haus geht und die Leute dort schützt.

Die untere Oberschicht beschränkt sich auf nichtmagische Fallen. Wenn man diese kreativ anbringt, können sie ebenso tödlich für den magischen Dieb sein.

Desweiteren wird wohl die Strafe, wenn man Magie einsetzt, höher ausfallen, als wenn man die Straftat ohne Magie verübt. - Hat nichts mit Gerechtigkeit zu tun, schreckt aber potentielle Kriminelle ab. Evtl. führt man extra für magische Verbrechen auch so etwas wie Sippenhaft wieder ein: Wenn man den Magier nicht bekommt, seine Familie bekommt man auf alle Fälle.
Ich denke, hier gibt es zwei Arten von Diebesgilden:
Eine Diebesgilde, die exklusiv für magische Diebe da ist. Wobei sich diese hauptsächlich aus Studienabbrechern etc. rekrutiert. - Wer eine magische Ausbildung abgeschlossen hat, muss kein Diebeshandwerk nachgehen, um reich zu werden.

Und dann eine Diebesgilde, die für Nichtmagier da ist. Diese wird wahrscheinlich ähnlich zu mittelalterlichen Diebesgilden organisiert sein und größtenteils aus Beutelschneidern, Trickbetrügern etc. bestehen.
Stadtwache sind im Prinzip nur bessere Nachtwächter: Sie streiten ein, wenn es irgendwo zu Prügeleien kommt oder ein Dieb auf frischer Tat ertappt wird.

Für richtige Straftaten sind sie jedoch nicht zuständig.

Inquisitoren, Hexenjäger und Privatdetektive sind da schon ein ganz anderes Kaliber. Hexenjäger und Privatdetektive werden von der Oberschicht angeheuert und bezahlt, um gestohlene Wertgegenstände wiederzufinden. Evtl. sind sie auch in einer Organisation organisiert.

Inquisitoren sind nur der Kirche unterstellt und arbeiten häufig auf eigene Faust. Sie entscheiden unabhängig von "Spenden", welchen Fall sie übernehmen und welchen nicht.
Kommt darauf an, für wessen Alltag:
Ich denke, ein Einmalartefakt sollte etwa 1% - 5% der Monatslohn der Zielgruppe entsprechen. (Und da Magier intelligente Leute sind, wird die Zielgruppe wohl eher die Oberschicht als die Unterschicht sein.)

Bei wiederaufladbaren Artefakten kann der Preis auch schonmal locker bei einem Monatslohn liegen. (Auch hier wieder: Monatslohn der Zielgruppe.)
Ich würde Magierakademien mit heutigen Universitäten vergleichen. Wie hoch ist dort der Anteil an der Bevölkerung, die einen Studienplatz bekommt?

Danke für diesen Beitrag. Genau DAS ist es, was ich suche. Plausibel in den Alltag integrierte Magie  :d



@Magiermengen:

Für das Spiel von SCs spielt das keine Rolle. Aber hier geht es ja um NSCs. Und über NSCs schweigen sich die offiziellen Quellen leider aus, so dass man hier sehr viel improvisieren muss.

Das ist ein Problem! Und deshalb stelle ich die Eingangsfrage und bin dankbar, wenn wir langsam zu dem Punkt kommen, wie viele Magier es denn gibt. Denn:
es gibt genügend Magier, um Magie in größeren Ansiedlungen alltäglich werden zu lassen.
Dabei trenne ich vorerst nicht arkane und klerikale Magie.

Hier stellt sich also die Frage, welche Grade in einem durchschnittlichen Dorf, in einer Kleinstadt, Stadt und Metropole zur Verfügung stehen.
Das ist laut den Regeln zumeist geklärt. Aber was nicht geklärt ist, wie sich das auf den Alltag auswirkt. Das Prinzip "Ursache-Wirkung" wilrd überhaupt nicht erwähnt oder erklärt. Blöd! Deshalb der Thread.

Offline kalgani

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #34 am: 27.09.2013 | 09:33 »
Ich nehme an du redest von Settingregeln, denn sowas kann nur über diese definiert werden.
aufgrund der attributsverteilungsdiskussion hab ich gestern mal ein "elven airborne hippogriff archer" mit int11 auf stufe 12 (Fig10/Mag2) gebaut. ergebnis ist das man einen selbstbuffenden fighter hat der von oben einfach alles wegballert...

und warum sollte man in einer elite-kriegerschule in einer magie welt denen nicht die grundlagen der magie beibringen, damit diese enlarge peron, shield und ähnliche nützliche level 1 zauber selbst wirken können.

Luxferre

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #35 am: 27.09.2013 | 09:39 »
Dann sehe ich schon Stadtwachen, die Überlebensgroß patrouillieren, mit Greifen an Mithralkette oder Entfernungsbögen. Ernsthaft, wer leitet so konsequent?

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #36 am: 27.09.2013 | 10:01 »
kalgani:
Durch die ASF% verbietet sich das meist von selbst.
Aber dazu gibt es ja Gish-Klassen wie den Duskblade. ;)
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Offline kalgani

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #37 am: 27.09.2013 | 10:02 »
ich hab extra elitekriegerschule deswegen geschrieben
so ein konzept lohnt sich auch erst ab einem gewissen level.

obwohl eine level 3 Wache mit WAR2/(SOR/MAG)1 sicher interessanter zu spielen wäre.

aber trotzdem eliteeinheiten sollten sowas schon können.
und das es fliegerstaffeln gibt die extra greifen & co dazu domestizieren ist imho eine logische schlußfolgerung.
auf golarion zähmen orks auch eulenbären...

"ASF%" heisst? ich denke in PF, nicht in 3.x.
  

Offline Arldwulf

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #38 am: 27.09.2013 | 10:26 »
Das ist jetzt aber reichlich konstruiert. Wir reden hier immerhin von der 98er Perzentile. Das entspricht nach unseren Maßstäben etwa IQ 130. Und du willst mir erzählen, dass 19 von 20 Leuten mit IQ 130 lieber Blumenmädchen oder Besenbinder werden?

Tatsächlich: Ja. Vielleicht nicht Besenbinder sondern Händler und nicht Blumenmädchen sondern Schreiberin, aber dennoch - 19 von 20 Leuten haben eher "normale" Berufe.

Warum ist das so? Zunächst einmal weil die Freiheit der Berufswahl nicht gegeben sein muss. Magie zu erlernen ist teuer, selbst wenn die Schule an sich nichts kosten würde. Denn das Kind welches eigentlich später mal den Lebensunterhalt seiner Eltern sichern sollte arbeitet nun nicht mehr auf dem Feld, oder im Handwerksbetrieb seiner Eltern sondern studiert Magie. Und sehr wahrscheinlich kostet die Schule durchaus etwas.

Aber auch bei freier Berufswahl ist ja nicht gesagt dass man unbedingt eine Spielercharakterklasse als Beruf wählt. Händler profitieren genauso von hoher Intelligenz, und da Craft in D&D auf Intelligenz basiert auch sämtliche Handwerker. Tatsächlich sogar Fälscher. Und auch Schreiber. Oder Leute die mit Mechaniken hantieren.

Und als dritter Punkt kommt noch hinzu dass man seine Intelligenz (und insbesondere das Potential dazu) nicht unbedingt kennen muss. Jemand der Prinzipiell Int 13 hat kann genausogut sein Leben auch auf dem Feld verbringen, nie eine Ausbildung erhalten und auf den ersten Blick wie ein dummer Bauernjunge erscheinen. Wie viel Potential er hat sieht man dann erst wenn man mit ihm arbeitet.

Diese drei Punkte bedeuten nun nicht dass es wenig Magier geben _muss_. Sie bedeuten nur dass wenn man mehr Magier in der eigenen Welt haben möchte man sich Gedanken über Förderprogramme für die Familien von Magierschülern machen sollte. Über Freiheit bei der Berufswahl. Über allgemeines Schulwesen um die intelligenten Kinder möglichst früh zu finden und gut auszubilden. Und darüber dass dennoch - auch wenn man dies alles erledigt hat - viele Leute andere Berufe ergreifen werden.

Je weniger dieser organisatorischen Maßnahmen ein Land durchführt umso schlechter wird seine Quote sein dabei intelligente Bürger auch tatsächlich zu Magiern zu machen.

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #39 am: 27.09.2013 | 10:42 »
Aus dem Grund meine ich, dass nach intelligenten Kindern aktiv gesucht wird. Kommt auch oft in der Fantasy vor. Spätestens wenn man den Eltern einen Beutel Gold bietet, dafür dass ihr Kind Karriere machen kann, wird sich da keiner mehr zieren. Und Magier neigen dazu, viel Geld zu haben.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #40 am: 27.09.2013 | 10:59 »
Sehe ich auch so, eine gesellschaft die auf Magie aufbaut wird diese auch aktiv fördern.
wahrscheinlich sogar ähnlich wie bei uns das ausbildungs/studiumsystem.

"praktischer" veranlagte werden wohl eine ausbildung zum "magieschmied" machen
"theoretisch" veranlagte wohl eher zum studium für forschung & entwickung neuer magieanwendungen neigen.

ich könnte mir sogar vorstellen das es eine magier innung gibt welche wirklich attraktive angebot für junge leute bietet damit diese sich für eine solche ausbildung einschreiben. wahrschienlich gäbe es sogar passende zauber, die solcherlei auswahlverfahren einfacher bewerkstelligen.

Offline sindar

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #41 am: 27.09.2013 | 11:24 »
Ohne jetzt von D&D zu viel Ahnung zu haben, werfe ich bezueglich "Magokratie" einfach mal einen Gedanken in den Raum, den David Eddings dem Zauberer Belgarath in den Mund gelegt hat (sinngemaess): "Mir sagt keiner, was ich zu tun habe, ohne dass ich mich mit dieser ganzen Verantwortung herumschlagen muss." Anders gesagt: WILL so ein hochmoegender Magier ueberhaupt an die Herrschaft? Oder haelt der sich lieber im Hintergrund und achtet darauf, dass die Welt nicht aus den Fugen geraet? Vorschriften macht dem ja wohl keiner, egal ob er jetzt eine "offizielle" Machtposition innehat oder nicht.
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Luxferre

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #42 am: 27.09.2013 | 11:31 »
Das kannst du dir letzten Endes ausmalen wie du willst.

Und das meine ich...
Ich kann das, ja. Aber kann ich das allumfassend? Nein.
Denn ich kann nicht jede Eventualität einplanen. Und offensichtlich sehen das die Weltendesigner ebenso.
Denn wo sind denn die mittels Magie errichteten Gebäude (Steinwand, Erdelementare, Eisenwand, etc)? Wo sind denn die ganzen Artefakte mit dauerhafdtem Dimensional Lock und ähnlichem? Wo haben wir Magie in den Alltag integriert?
Wie ist das Ansehen von Arkanmagiern? Von Klerikern? Wer Reguliert diese? Wie mag so eine Regulierung wohl aussehen?
Wäre eine Regulierung nicht schon über eine Zulassung zu Akademien oder Tempeln ausreichend?
Mir ist das (wichtige) Thema viel zu oberflächlich behandelt. Denn high-magic kann meiner Ansicht nach gar nicht plausibel umgesetzt werden.

[Gedanken dazu:
Herrscher würden alle in Extradimensionalen Räumen residieren, damit nur eingeweihte auch dorthin kommen und Assassinen nicht.
Burgenbau würde gänzlich anders aussehen (Arldwulf, ich habe KEIN INTERESSE das Thema neu aufzukochen, das bleibt aus meinem Thread raus, danke!)
Schürfen von Mineralien und Edelsteinen sähe nicht nur anders aus, das Zeugs müsste tonnen- bzw. kiloweise jeden tag gefördert werden können.
Magische Gegenstände wären alltäglich, jede größere Familie besäße wahrscheinlich einen.
soweit auf die Schnelle]

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #43 am: 27.09.2013 | 11:54 »
An der Stelle mal einen Verweis auf einen älteren Thread - wir hatten schonmal recht erfolgreich ein stringentes Wirtschaftssystem für D&D durchgerechnet.
Kann grad nicht verlinken, weil mobil.
Essenz: die meisten Zauber sind zu teuer, um durchgängig herkömmliche Arbeit zu verdrängen.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #44 am: 27.09.2013 | 13:13 »
Essenz: die meisten Zauber sind zu teuer, um durchgängig herkömmliche Arbeit zu verdrängen.

Nicht nur dies - es ist auch ineffektiv nur einen kleinen Prozentsatz der Bevölkerung produktive Dinge erledigen zu lassen. Man könnte nun sagen: "Dann werden halt alle Magier", doch dies könnte je nach Spielwelt ziemliche Probleme entstehen lassen. In erster Linie eine art Überstrapazierung der Ressource aus der sich Magie speist.

Aber auch gesellschaftlich würde dies ja Probleme mit sich bringen. 100 Magier sind leichter zu kontrollieren als 100.000 Magier.

Offline Arldwulf

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #45 am: 27.09.2013 | 13:29 »
Denn wo sind denn die mittels Magie errichteten Gebäude (Steinwand, Erdelementare, Eisenwand, etc)? Wo sind denn die ganzen Artefakte mit dauerhafdtem Dimensional Lock und ähnlichem? Wo haben wir Magie in den Alltag integriert?

Zumindest da finde ich die Materialien aus dem Stronghold Builder's Guidebook durchaus sinnvoll und hilfreich, da dort auf diese Fragen eingegangen wird. Aber natürlich nicht Weltspezifisch sondern allgemein.

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #46 am: 27.09.2013 | 13:38 »
Beispiel: Wall of Iron ist Grad 6. Ein Magier stufe 12 erschafft soundsoviele Kilo Eisen, was 50gp materialkomponente kostet. Die gleiche Menge Eisen normal gefördert und verhüttet kostet soundsoviel Gold (iirc ca 120gp).
Die Gewinnspanne ist für einen so hochstufigen Magier einfach uninteressant. Zumal er durch Herstellung magischer Gegenstände konstant 1000 (edit) 500GP pro Arbeitstag erwirtschaften kann.
« Letzte Änderung: 27.09.2013 | 16:23 von Feuersänger »
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Offline Arldwulf

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #47 am: 27.09.2013 | 13:42 »
Ist auch die Frage was man da vergleicht. Laufende Kosten? Gesamtkosten? Was ist mit Dingen die man einmal anschafft? Werden die gegen die Kosten der Ausbildung des Magiers aufgerechnet?

Offline kalgani

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #48 am: 27.09.2013 | 14:00 »
letzter satz der wall of iron beschreibung im PF SRD:

Zitat
Iron created by this spell is not suitable for use in the creation of other objects and cannot be sold.

ich denke in pf wird man solcherlei infos öfters finden.

Offline kalgani

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #49 am: 27.09.2013 | 15:50 »
auch hier:

Zitat
Components V, S, M (the original material, which costs the same amount as the raw materials required to craft the item to be created)