Autor Thema: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]  (Gelesen 16006 mal)

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oliof

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Ja, is OK (-:

Online tartex

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Ich glaube, ich habe eine Fehler entdeckt: bei DAS heißt es "ATTACKE und PARADE beginnen mit Wert 10 (außer sie werden durch niedrige oder hohe Eigenschaften modifiziert)."

Sollte Parade nicht wie bei DSA1 mit Wert 8 beginnen? (Als wäre DSA1 nicht schon Whiff-Fest genug.  >;D )
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oliof

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Das müßte ich jetzt nochmal nachschlagen ...

Sparifankal

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Das müßte ich jetzt nochmal nachschlagen ...
Ist das in deinem aktuellen Stand schon korrigiert?

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Ist das in deinem aktuellen Stand schon korrigiert?

Anscheinend noch nicht.
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Offline Zumsel

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oliof, ich würde gerne Passagen aus deinem DAS-Regelwerk kopieren und in meiner Gruppe verwenden, ist das ok für dich...?

oliof

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ich habe nix dagegen.

oliof

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Ich glaube, ich habe eine Fehler entdeckt: bei DAS heißt es "ATTACKE und PARADE beginnen mit Wert 10 (außer sie werden durch niedrige oder hohe Eigenschaften modifiziert)."

Sollte Parade nicht wie bei DSA1 mit Wert 8 beginnen? (Als wäre DSA1 nicht schon Whiff-Fest genug.  >;D )

In der Tat (aus Das Buch der Regeln, S. 19):

Zitat
Da die Parade schwieriger als die Attacke ist, darf der parierende Kämpfer höchstens eine 8 würfeln. Die beiden Werte ( 10 für ATTAKKE und 8 für PARADE) gelten für einen neu erschaffenen, durchschnittlichen Helden.


Online tartex

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Keine Überraschung. Spiele seit 1988 eigentlich beinahe durchgehen DSA1. Da merkt man sich sowas.
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Offline Archoangel

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Habt ihr nennenswerte Hausregeln?
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Offline Greifenklause

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Zu welchen "Klassen" darf der Abenteurer umsteigen?
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Offline Blechpirat

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Harald scheint das Dokument schon aktualisiert zu haben, da steht jetzt Parade 8.

@tartex:

Das würde mich auch sehr interessieren:
Habt ihr nennenswerte Hausregeln?

Online tartex

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Also meine Hausregeln fürs letzte Spiel waren:

Zitat
Abenteurer kriegen pro Session 2 Schicksalpunkte
Krieger bekommen die Attacke/Parade-Abzüge von Waffen halbiert (abgerundet).
Streuner kriegen alle Proben auf die 5 Standardwerte um 1 erleichtert (aber leveln wie andere Helden)
Attacke startet mit 13 (statt 10)
Parade startet mit 5 (statt 8 )
Proben auf die 5 "normalen" Werte im Kampf (als beschriebene Tricks) können dazu verwendet werden, dem Gegner eine Aktion zu stehlen (1 Attacke oder alle Paraden, je nach Wunsch)
Bruchfaktor wird nur bei einer 20 auf Attacke- oder Parade-Wurf gewürfelt.
« Letzte Änderung: 16.06.2017 | 12:22 von tartex »
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oliof

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Was sind denn Schicksalspunkte?

Außerdem: Darf ich die Hausregeln als "typische Änderungen an den Regeln" in das DAS-Dokument aufnehmen?

Online tartex

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Klar. Ich habe diese Hausregel-Zusammensetzung allerdings bis jetzt erst einmal getestet.

Schicksalspunkte sind Bennies: also einfach Rerolls. Ich gebe als Meister bei DSA1 allerdings nie welche aus.
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Offline Greifenklause

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Nochmal fettes Lob an Oliof!
Hat mich seeehr inspiriert und auf Umwegen zwei Fliegen auf ein Mal mit der Klatsche erlöst. An sich sogar drei!
Dankeschön!
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oliof

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Ich freue mich, dass es nützt!

oliof

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Und gerade nochmal quergelesen, und dem Rorschachhamster seine Hausregeln gefunden; ich denke den Mörderischen Schlag werde ich als Option aufführen, wenn es denn genehm ist.
« Letzte Änderung: 17.07.2017 | 11:30 von oliof »

Offline Greifenklause

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Kannst du die hier verlinken?
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Offline Greifenklause

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Was ist denn nu der "Mörderische Schlag". Ich finde ihn nicht...
Aber das mit dem Autoschaden ist charmant.
Ich habe das Problem versucht über "Freie Manöver" zu umgehen.
Vereinfacht:
Finte: Des Gegners PA sinkt um 4
Wuchtschlag: Schaden wird um W6 erhöht.
(die weiteren habe ich hier weggelassen)

Eines kann man sich frei aussuchen. Ab Stufe 10 eines mehr. Bei einem kritischen Erfolg auch eines mehr.
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Offline Rorschachhamster

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Was ist denn nu der "Mörderische Schlag". Ich finde ihn nicht...
Aber das mit dem Autoschaden ist charmant.
Ich habe das Problem versucht über "Freie Manöver" zu umgehen.
Vereinfacht:
Finte: Des Gegners PA sinkt um 4
Wuchtschlag: Schaden wird um W6 erhöht.
(die weiteren habe ich hier weggelassen)

Eines kann man sich frei aussuchen. Ab Stufe 10 eines mehr. Bei einem kritischen Erfolg auch eines mehr.
Der Mörderische Schlag ist ein Wurf bei 1 und 2 auf Attacke und, wenn ich mich recht erinnere, keine Parade möglich und ein W6 des Schadens wird mit einem W20 vertauscht. Nach dem ersten Basisset, ich glaube als Optionale Regel, bin mir da aber nicht sicher...  ;)
Und cooles Dokument.  :d
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

oliof

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Ah, ich meinte den "automatik-Schaden bei erfolgreicher Attacke" -- nur ein kleines Rädchen, aber immerhin. Oder ich pulle einen Midgard und mache, wie beim waffenlosen Kampf, Ausdauerschaden draus.

Online tartex

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Was ist denn nu der "Mörderische Schlag". Ich finde ihn nicht...

Der "Mörderische Schlag" wurde in der zweiten Auflage von DSA1 in "Meisterlicher Schlag" umbenannt (parallel zur Bilderbereinigung).

Würfelt ein Spieler (für Monster und NSCs gilt das nicht) eine 1 oder 2 auf dem W20 bei einer Attacke darf der Gegner nicht parieren und auch der Rüstungsschutz wird beim Schaden ignoriert.
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Der "Mörderische Schlag" wurde in der zweiten Auflage von DSA1 in "Meisterlicher Schlag" umbenannt (parallel zur Bilderbereinigung).

Würfelt ein Spieler (für Monster und NSCs gilt das nicht) eine 1 oder 2 auf dem W20 bei einer Attacke darf der Gegner nicht parieren und auch der Rüstungsschutz wird beim Schaden ignoriert.

Ach wie schön, dann habe ich den ja schon berücksichtigt. Wenn auch nicht in gleicher Heftigkeit.
Hatte mich für halbe Parade und ein zusätzliches freies Manöver entschieden.
Helme reduzieren bei mir den Kritischen Schlag auf 1 (Das ist aber auch das einzige, was sie tun... jaja Steinschlag etc. auch...)
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