Autor Thema: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen  (Gelesen 12452 mal)

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Offline 1of3

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #75 am: 16.10.2013 | 08:03 »
Ich dachte, ich hätte das hier schonmal erwähnt, aber ich habe mich getäuscht, das war im RSP-Blogs-Forum. Also auch hier nochmal:

Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.

FATE-Aspekte sind weich, Sternenmeer-Erfolgsstufen sind weich (dort muss z.B. geklärt werden, was bei einer konkreten Probe Misserfolg, Teilerfolg, voller Erfolg und kritischer Erfolg bedeutet), Wushu-Skills sind weich, Polaris IST weich. Leider kann ich das selbst nicht besonders scharf definieren (auch weil Regeln von weich nach hart einem Kontinuum unterliegen und nicht immer eindeutig zuzuordnen sind), hatte aber gehofft, dass sich der Unterschied über den Blogpost selbst erklärt.

Aspekte bei Fate und Skills bei Wushu in einen Topf zu werfen, ist grob fahrlässig. Der eigentliche Mechanismus bei Fate ist einen Fate-Punkt auszugeben. Man muss dann zwar auf einen Aspekt verweisen, man benutzt aber in diesem Sinne eigentlich nicht den Aspekt, sondern den Fate-Punkt. Jeder Aspekt ist zu diesem Zwecke gleiche, solange mindestens einer da ist.

Bei Wushu ist das anders. Da gibt es Traits unterschiedliche Höher und ich tue gut daran, immer meinen höchsten Trait zu nutzen.

Du hast damit allerdings immer noch nicht intensional gesagt, was Weichheit oder Härte eigentlich ist. (Hervorhebung im Zitat von mir.)


Kannst Du mir dann ein Beispiel für eine weiche Regel in einem System nennen, denn da habe ich wohl Verständnisprobleme. Ich ging bisher davon aus, dass harte Regeln eine konkrete Handlung widerspiegeln sollen und weiche Regeln ganze Situationen abhandeln sollen:

Schwimmen:
Harte Regel: Würfle, um zu schauen, dass Du dich über Wasser halten kannst. Danach, ob Du ans Ufer kommst. Wenn nicht, würfle, um zu schauen, ob Du ertrinkst... etc.
Weiche Regel: Würfle, um zu sehen, wie  Du die Situation meisterst. Bei einem Erfolg liegst Du am Ufer, bei einem Misserfolg geschehen schlimme Dinge.

Das zweite ist wohl ziemlich weich. Deutlich härter: "Dein linker Sitznachbar erzählt, was deinem Charakter Schlimmes zustößt, darf den Charakter jedoch nicht umbringen." Sie ist härter, weil eine Person genannt wird, in deren Ermessen der an sich vage Begriff gestelt wird. Sie schließt zudem gewisse Vorkommnisse aus.

Wie bei so ziemlich allen solchen Konstruktionen müssen wir zunächst mal ein Kontinuum annehmen. Ob eine Regel leicht ist, lässt sich nur sehr schwer sagen. Besser klappt es gegebene Vorgänge zu vergleichen.

Bei jenem, was ich oben postuliert habe, gibt es zwei Kriterien:
a) Man muss wissen, dass eine Regel gilt.
b) Man muss wissen, was sie sagt.

Ein weiche Regel, die offenbar in vielen Runden gilt ist, Don't Split the Party. Genau genommen bin ich mir gar nicht so sicher, ob sie in vielen Runden gilt. Man redet da nicht so oft drüber, man tut es einfach nicht. Weich für (a).

Weich für (b) sind die Regen 1 und 2 in SEUCOR. Wenn man SEUCOR spielt, weiß man zwar dass die Regeln gelten, aber ihr Inhalt bleibt relativ unklar. Aber man kann wohl damit spielen, hab ich gehört.

Offline Master Li

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #76 am: 16.10.2013 | 11:11 »
Wären dann nicht harte Regeln einfach Konkretisierungen von weichen Regeln?

Nehmen wir mal D&D Klassik. Da gab es ein paar Attribute, auf die man gewürfelt hat, um jede Situation abzudecken, die nicht anders geregelt war. Also einen unbestimmten Attributscheck gegen eine unbestimmte Herausforderung (weich). Was dann gewürfelt wurde, musste am Spieltisch von der Gruppe ausgehandelt werden. Spielleiter: Würfel mal auf Konstitution, um Dich über Wasser zu halten.

Und je feinkörniger das ganze durch Regeln bestimmt wird, umso "härter" wird es. Immer mehr spezielle Regeln für bestimmte Handlungen: Geschicklichkeit, um zu klettern, wenn es besonders steil ist gibt es Abzüge etc. Einführung eines Fertigkeitensystems, um das ganze noch mehr zu regeln, etc.

Danach wäre hart und weich nur noch eine Skala, an derer sich Regeln bewegen. Also es gibt härter und weicher, aber nicht (absolut) weich und (absolut) hart.

Und dann wäre es natürlich auch selbstverständlich, dass die Diskussion so läuft, wie anfangs von Dolge ausgeführt. Weil alleine der Begriff weich schon so nicht mehr funktioniert. Dolge sieht darin einfach weichere Regeln, der Diskutant dann das für ihn größtmögliche Extrem. Und schwupps gibt es eine Meinungsverschiedenheit.
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Offline Slayn

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #77 am: 16.10.2013 | 11:27 »
Sorry, leicht OT, ich musste nur gerade eben laut Lachen als ich Master Lis Beitrag gelesen und darüber nachgedacht habe:
Alle drei Aussagen stimmen:
  • Ich bin ein geschickter Schwimmer
  • Ich bin ein ausdauernder Schwimmer
  • Ich bin ein starker Schwimmer

Fazit?
3d20 Probe auf ge/au/st mit dem Schwimmen Talent.
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Offline Thandbar

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #78 am: 16.10.2013 | 12:10 »

Und je feinkörniger das ganze durch Regeln bestimmt wird, umso "härter" wird es. Immer mehr spezielle Regeln für bestimmte Handlungen: Geschicklichkeit, um zu klettern, wenn es besonders steil ist gibt es Abzüge etc. Einführung eines Fertigkeitensystems, um das ganze noch mehr zu regeln, etc.

Nach meinem Gefühl ist es nicht so sehr die Frage, wie feinkörnig eine Regel ist, sondern wie zwingend sie ist, um ihr den Charakter von "Härte" zu geben.
Wenn die Regel ganz klar sagt: "Sobald Du im Wasser landest, würfelst Du auf Konstitution, und dann passiert entweder X oder Y" ist das nach meinem Empfinden härter, als wenn zum Beispiel ein Spielleiter ganz nach Belieben mal einen Wurf verlangt, und mal nicht. Und da ist es auch egal, ob er noch zusätzliche Modifikatoren anschraubt oder nicht.

Komplexe oder komplizierte Systeme mit würfelintensiven Resolutionsmechanismen wirken oft härter, als sie eigentlich sind.

Bei Dungeon World erscheinen ja viele Regeln sehr weich. Oftmals darf sich der Spielleiter einfach etwas Interessantes ausdenken, wenn ein bestimmter Wurf nicht geschafft wurde. Aber die Frage, wann gewürfelt wird, ist wiederum sehr hart geregelt, nämlich immer nur dann, wenn ein Move ausgelöst wird.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #79 am: 16.10.2013 | 12:18 »
Und das geht noch lustiger:

Spieler 1: Mein Wissen über die Natur sagt mir wo man am einfachstem rüberschwimmen kann, ich brauch gar nicht gut schwimmen können. *würfelt auf Naturwissen*
Spieler 2: Ich zauber mir eine improvisierte Schwimmhilfe! *würfelt auf Magie improvisieren*
Spieler 3: Ich schwimm rüber! *würfelt auf schwimmen*
Spieler 4: Ihr seid doch alle doof, wisst ihr nicht das in diesem Fluß die Damen der Tiefe leben? Ich lass mich runtertreiben, die bringen mich wieder ans Ufer wenn ich ihnen einen Kuss dafür geb.

Und das lustige ist: Das kann man sowohl dann machen wenn es Regeln dafür gibt als auch wenn es keine Regeln dafür gibt. Die "Mißbrauchsmöglichkeiten" sind dabei also genau gleich, man kann in beiden Varianten die gleichen Dinge tun.

Die Frage ist eher: Wird man sie auch tun? Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen umso wahrscheinlicher ist dass die Spieler auf solche Ideen kommen und das der Spielleiter sie als legitime Ideen ansieht.

Offline Bad Horse

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #80 am: 16.10.2013 | 13:02 »
Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen umso wahrscheinlicher ist dass die Spieler auf solche Ideen kommen und das der Spielleiter sie als legitime Ideen ansieht.

Ist richtig. Aber: Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen, umso unwahrscheinlicher ist es, dass die Spieler auf eigene Ideen kommen und dass der SL diese als valide ansieht.

Ich würde das eher als Nachteil ansehen, aber ich verstehe, dass das nicht jedem so geht und manche lieber ein Regelwerk wollen, dass ihnen schon Optionen vorschlägt / vorgibt.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Slayn

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #81 am: 16.10.2013 | 13:14 »
Es liegt vielleicht daran, dass ich die Woche mal wieder intensiv am Objektorientierten Programmieren bin, aber ganz ehrlich, Ich sehe ums verrecken den Unterschied nicht. Wenn bestimmte Handhabungen, Handlungen, Methoden und Vorgehensweisen nach "Unten" vererbt werden, dann ist das nicht "weich". Die "härte" an sich wurde schon viel weiter Oben in der Hierarchie definiert und deklariert und dann strikt weitergegeben.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #82 am: 16.10.2013 | 13:14 »
Ist richtig. Aber: Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen, umso unwahrscheinlicher ist es, dass die Spieler auf eigene Ideen kommen und dass der SL diese als valide ansieht.

Ich würde das eher als Nachteil ansehen, aber ich verstehe, dass das nicht jedem so geht und manche lieber ein Regelwerk wollen, dass ihnen schon Optionen vorschlägt / vorgibt.


Ich würde auch gar nicht sagen dass dies zwingend der Fall ist - solange die Regeln weiterhin vorsehen dass man eigene Dinge einbringen kann. Denn dann hat man den Effekt, dass die vorhandenen Regeln als inspirierendes Element fungieren. Das man Orientierungshilfen für seine Ideen hat und Vorschläge wie sie umsetzbar wären.

Offline 1of3

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #83 am: 16.10.2013 | 13:16 »
Und dann wäre es natürlich auch selbstverständlich, dass die Diskussion so läuft, wie anfangs von Dolge ausgeführt. Weil alleine der Begriff weich schon so nicht mehr funktioniert. Dolge sieht darin einfach weichere Regeln, der Diskutant dann das für ihn größtmögliche Extrem. Und schwupps gibt es eine Meinungsverschiedenheit.

Aber ja, zweifelsfrei. Das größte Gefahrenpotential haben da meines Erachtens Regeln, die auf den ersten Blick härter scheinen als sie sind.

Offline pharyon

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #84 am: 16.10.2013 | 13:58 »
Bisher kann ich dir ganz gut folgen (glaube ich).

Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?

p^^
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Offline Slayn

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #85 am: 16.10.2013 | 14:08 »
Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?

"Fallen deine HP auf Null, stirbt dein Charakter und du bist raus aus dem Spiel", in einem System wo der Tod des Charakters eben umkehrbar ist (Raise Dead und so).
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Offline Thandbar

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #86 am: 16.10.2013 | 14:27 »
Bisher kann ich dir ganz gut folgen (glaube ich).

Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?

p^^

Ich verstehe darunter Regeln, die den Anschein erwecken, klare und eindeutige Bedingungen zu haben, tatsächlich aber von weichen Faktoren abhängig sind.

In DSA habe ich es als Spieler oft so kennen gelernt: Man hat als Spieler den Eindruck, die Zahlen auf dem eigenen Charakterblatt würden sehr viel bedeuten. Wenn ich eine Probe mache, ist klar geregelt, ob diese gelingt oder misslingt. Dadurch habe ich das Gefühl, meine Kompetenzen wären innerhalb der Spielwelt klar geregelt.

Auf der anderen Seite ist der Meister indessen an keine Regel gebunden, auf welche Weise er diese Proben abfragt. Wenn er will, dass ich scheitere, kann er mich einfach ganz viele Dinge mehrmals hintereinander würfeln lassen. Wenn er will, dass die Probe gelingt, kann er sich ein paar Gründe heraussuchen, warum es leichter wird oder sogar ganz ohne Probe klappt. Er kann sogar das Allerwichtigste bestimmen, nämlich die Ereignisse, die beim Gelingen oder Scheitern überhaupt eintreten.

Der Probenmechanismus täuscht an dieser Stelle nur darüber hinweg, dass die Regel in Wahrheit lautet: Der Meister entscheidet nach Gefühl, was nun angebracht ist. 
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Offline Arldwulf

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #87 am: 16.10.2013 | 14:36 »
Das klingt aber eher nach dem Recht zur Erschaffung der Spielsituation durch den Spielleiter. Wie schwierig etwas ist soll ja durchaus etwas sein dass er festlegen kann - und die Möglichkeit dies zu setzen hat er ohnehin in nahezu jedem Spiel. (und wenn nicht der SL, dann die Instanz welche die Situation beschreibt)

Dies ist nichts was durch weiche oder harte Regeln auch nur beeinflusst wird.

Offline Thandbar

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #88 am: 16.10.2013 | 16:09 »
Ich würde Dir ja gerne recht geben oder Dir widersprechen, aber dafür habe ich das Konzept von weichen/harten Regeln noch nicht angemessen verstanden.

Nach meinem Verständnis sind "harte" Regeln die, die man einfach anwenden kann, ohne dass ein menschliches Urteil dafür notwendig wäre, und die einem auch klar sagen, wann sie anzuwenden sind ("immer" oder "wenn X eintritt"). Und "weiche" die, die auf einen Gruppenkonsens oder eine andere Art der Entscheidungsfindung hinauslaufen, wozu eben standardmäßig die Ansicht von Plausibilität des SL gehört.

Slayns Beispiel wäre für mich deshalb eher die Verkettung zweier harter Regeln.
"Fallen deine HP auf Null, stirbt dein Charakter und du bist raus aus dem Spiel",

ist eine harte Regel. Und die andere harte Regel ist: "Bist du tot, aber Dein Körper noch da, wirst Du wieder lebendig, sobald Raise Dead auf Deinen Leichnam angewendet wurde.

Bei der Regel "Der Spielleiter gestaltet die Herausforderungen" ist von sich aus menschliches Ermessen das A und O dieser Regel.
Wenn der SL selbst würfeln muss, welche Herausforderungen in dieser Szene entgegenwerfen darf, oder er über ein Punktekonto verfügt, woraus er seine Monster und Fallen und Hindernisse bezahlen muss, wird die Regel härter, weil der SL nun selbst einem Mechanismus unterworfen ist, an den er sich halten muss.   
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Offline Arldwulf

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #89 am: 16.10.2013 | 17:34 »
Wenn man dieser Definition folgen würde hätten aber dann alle Spiele die einen SL oder eine vergleichbare Instanz haben alle weiche Regeln, da natürlich immer der SL die Spielsituation definiert.

Das würde mir zu weit gehen - ich denke schon dass man unterscheiden kann zwischen Spielen bei denen es konkrete Regelungen für Aufgaben gibt und solche die nur allgemeine Mechaniken besitzen.

Das die Erfolgsaussichten abhängig von dem sind was gerade versucht wird, und wie die Situation ist stellt für mich kein Kriterium dar.

Offline Master Li

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #90 am: 16.10.2013 | 18:38 »
Naja, nur dann, wenn man nur in Gruppenrollenspiel denkt. Nimmt man Soloabenteuer oder Kooperative Brettspiele hinzu, dann ist gerade das Merkmal in Gruppenrollenspiel, dass die InGame-Situation "weicher" entsteht. In den anderen Beispielen entstehen Situationen "härter".

Aber selbst im Gruppenrollenspiel gibt es ja, zum Beispiel in Form von Railroading, "härtere" Situationsentwicklungen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Heinzelgaenger

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #91 am: 16.10.2013 | 18:59 »
ich versuch mal, den Drachen andersherum aufzuzäunen:

Regelmässiger Regelmissbrauch passiert idR bei
a) tief aufgestellten Regeln - ie R. für jeden Stuss
b) realistischen Regeln - R. wie sie Hans and Franz eben "realistisch" finden
c) Extraregeln - zB Feats bei D&D

Potentieller Regelrape erhöht sich, je mehr a+b+c sich in einem Spiel vorfindet.

Shadowrun, die 3er D&Ds, WoD, im Prinzip alles mit vielen Büchern, vielen Sonderverregelungen in einer einigermassen realistischen Spielumgebung ist potentiell leichtes Opfer.

Ist ein SPiel an sich weich konstruiert, ist a meist kaum vorhanden, c, verglichen mit Schwergewichten, in homöopathischen Dosen vorzufinden.
Die Spielprämisse will "Realismus", was auch immer das heisst, vielleicht hart bedienen oder auch nicht.
Kann also schwanken.

Bei hart verregelten Spielen, in denen weiche Regeln ZUSÄTZLICH verbaut sind, gibts das höchste Missbrauchsrisiko wenn a+b+c ohnehin dick ist.
Beispiel wären die grottigen Skill Challenges der D&D 4th Edition.

Offline Thandbar

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #92 am: 16.10.2013 | 19:08 »
Wenn man dieser Definition folgen würde hätten aber dann alle Spiele die einen SL oder eine vergleichbare Instanz haben alle weiche Regeln, da natürlich immer der SL die Spielsituation definiert.

Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).

Wenn man andere Spiele wie Schach oder die Siedler von Catan danebenstellt, sieht man doch, wie viel härter Regeln sein können.

Ich finde, es ist ein Fehler, das Bauchurteil eines SL als "härter" zu empfinden als eine Aushandlung per Gruppenentscheidung. In den meisten Fällen haben wir uns nur an die Kompetenzen des SL gewöhnt und meckern nicht, dass dieser nicht die Reiseregeln aufschlägt, wenn wir uns aufmachen, die Hauptstadt zu retten, sondern einfach sagt: "Ihr seid da."
Umgekehrt wird gemeckert, wenn der SL es sich herausnehmen würde, einen Kampf abzubrechen und das Ergebnis zu erzählen. Hier haben wir uns daran gewöhnt, dass da die Regeln ausgespielt werden, bis der letzte Feind bei 0 TP angekommen ist.  

 
Zitat
Das die Erfolgsaussichten abhängig von dem sind was gerade versucht wird, und wie die Situation ist stellt für mich kein Kriterium dar.

Den Satz habe ich nicht verstanden. Erklärst Du das nochmal genauer?
« Letzte Änderung: 16.10.2013 | 19:10 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Heinzelgaenger

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #93 am: 16.10.2013 | 19:19 »
Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).

Wenn man andere Spiele wie Schach oder die Siedler von Catan danebenstellt, sieht man doch, wie viel härter Regeln sein können.
Nur, weil in den meisten RPGs das Gros der Simulation ja unvorstellbar viele Unwegbarkeiten beinhaltet.
Die meisten Brettspiele kann man mit ein paar Zeilen Computercode leicht 1:1 wiedergeben.
Sie bieten NUR ihre Regeln.
Ihr Hoheitsgebiet ist durch diese klar umrissen und kein Spieler kann sich, ohne zu schmuhen, abseits der Regeln stellen.

Brettspiele habe ein "Thema" meist nur, weil sichs besser verkauft. Das kann auch beliebig umgemünzt werden, siehe Leiterspiele, "Keltos", überhaupt alles von Knizia usw.

RPGs bieten -theoretisch- komplexe Welten.
Mitten im hart verregelten Kampf kann ein Spieler sein Schwert ins Korn werfen und beschliessen, Bäcker zu werden.

Es sind zwei völlig verschiedene SPielarten.

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #94 am: 16.10.2013 | 19:40 »
Lasst mal Brettspiele weg. Natürlich gibt es genug Brettspiele mit weichen Regeln und natürlich gibt es jede Menge Brettspiele, die ihr Thema darstellen. Abgesehen davon überschätzt Ihr Computercode. Es gibt schon wichtige Gründe, warum ich keine App-Adaptionen von Brettspielen mag. Aber das ist eigentlich ein komplett anderes Thema.

Von daher. Brettspiele: Andere Baustelle. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #95 am: 16.10.2013 | 19:50 »
Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).


Da sind unsere Meinungen gar nicht so weit auseinander, aber wie oben gesagt, kann man dann ja dennoch zwischen Spielen mit konkret auf eine Anwendung zugeschnittenen Regeln und solchen mit allgemeineren Mechaniken unterscheiden.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #96 am: 16.10.2013 | 20:02 »
Lasst mal Brettspiele weg. Natürlich gibt es genug Brettspiele mit weichen Regeln und natürlich gibt es jede Menge Brettspiele, die ihr Thema darstellen. Abgesehen davon überschätzt Ihr Computercode. Es gibt schon wichtige Gründe, warum ich keine App-Adaptionen von Brettspielen mag. Aber das ist eigentlich ein komplett anderes Thema.

Von daher. Brettspiele: Andere Baustelle. :)

OK, aber einmal muss ich noch quaken, s'il te plait:

Es gibt keine Brettspiele mit weichen Regeln.


Offline Slayn

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #97 am: 16.10.2013 | 20:10 »
OK, aber einmal muss ich noch quaken, s'il te plait:

Es gibt keine Brettspiele mit weichen Regeln.



Was ist mit den Spielen, bei den die Spieler Handeln, Schachern oder Bluffen müssen?
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #98 am: 16.10.2013 | 20:33 »
Erstens müssen sie (meistens) nicht, zwotens ists strukturell hart eingebettet.

Du kannst nicht anfangen, in einem x-beliebigen Brettspiel mit Handelskomponente, sagen wir mal, Siedler von C. , "einen Dungeon zu stürmen".
Alle würden dich, zu Recht, schief angucken.

Kinder machen das die ganze Zeit.
Mal ists die geringere Aufmerksamkeitsspanne, mal ists die Lust, den geistigen Spielraum zu erweitern.

Im Rollenspiel ist es dein gutes Regel-Recht, völlig neue Aufgaben zu erfinden.

Eulenspiegel

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Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
« Antwort #99 am: 16.10.2013 | 20:45 »
Hey, man darf bei Siedler von C. ja nichtmal eine Kreuzung bauen oder eine Siedlung fernab der Straße gründen.

Wenn mir mein SL im RPG das verbieten würde, wäre das unplausibles Railroading.