Autor Thema: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos  (Gelesen 13792 mal)

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Offline Ginster

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #25 am: 1.08.2014 | 11:22 »
Deshalb finde ich "Unsichtbarkeit" als Mittel im Kampf auch unglaublich doof. Es macht die Kämpfe so zäh und undynamisch: "Ja wo isser denn jetzt?" Warten....warten... gäääähn...

Naja, wenn die Gruppe gegenwirken kann ist es ja okay. Oder wenn der Gegner es nur nutzt, um sich zu positionieren und dann zu handeln. Erylium könnte sich aber ständig unsichtbar verdrücken (Heimlichkeit +21) und warten, bis sie wieder aufgeheilt ist. Oder bis die SC das Interesse verlieren. Finden würden sie sie nicht.

Offline Schwertwal

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #26 am: 1.08.2014 | 11:25 »
Warum machen die SC das überhaupt 17rd lang mit? Ich meine, ist doch nichts dabei zu sagen "Leck mich!" und den Raum wieder zu verlassen. Tür verbarrikadieren und gut ist.

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #27 am: 1.08.2014 | 11:47 »
Warum machen die SC das überhaupt 17rd lang mit? Ich meine, ist doch nichts dabei zu sagen "Leck mich!" und den Raum wieder zu verlassen. Tür verbarrikadieren und gut ist.
Wenn ich die Situation noch richtig in Erinnerung habe, ist das zwar möglich, aber Erylium erschafft dann immer weiter Ghule(?), die stark genug sind, die Verbarrikadierung zu durchbrechen. Der Schutz wäre also nur temporär und umnieten musst Du sie in nächster Zeit trotzdem. Abgesehen davon hält sie aus Spielersicht eine Quelle mit unheimlicher Aura am Leben. Ich kann da also verstehen, dass die Spieler dem Spuk ein echtes Ende setzen wollen.

EDIT: Ach ja. Vergessen. Dieses Encounter befindet sich direkt unter dem Dorf der Heimatbasis. Die erschaffenen Ghule würden dann erwartbar direkt im Dorf auftauchen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #28 am: 1.08.2014 | 11:53 »
Wenn ich die Situation noch richtig in Erinnerung habe, ist das zwar möglich, aber Erylium erschafft dann immer weiter Ghule(?), die stark genug sind, die Verbarrikadierung zu durchbrechen. Der Schutz wäre also nur temporär und umnieten musst Du sie in nächster Zeit trotzdem. Abgesehen davon hält sie aus Spielersicht eine Quelle mit unheimlicher Aura am Leben. Ich kann da also verstehen, dass die Spieler dem Spuk ein echtes Ende setzen wollen.

EDIT: Ach ja. Vergessen. Dieses Encounter befindet sich direkt unter dem Dorf der Heimatbasis. Die erschaffenen Ghule würden dann erwartbar direkt im Dorf auftauchen.

Und auch das Zaubernde Teufelsviech will man nicht frei rumlaufen haben. :)
Also jedenfalls gings unserer Gruppe so.(Ausser der Callistria-FvS, aber die wollte ja auch mit Succubi Deals amchen während der Pala naben Ihr stand.)

Bei RotL is mir sonst noch dieses komische Krakenviech im überspülten Dorf als Blancemässig Schwierig in Erinnerung geblieben. (Und das die Endgegner im Minttleren Bereich irgendwie alle Neutral waren, was als Paladin irgendwie suboptimal ist)

Offline Ginster

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #29 am: 1.08.2014 | 11:55 »
Ja, sie erschafft Sündenbruten (Sinspawns) mithilfe des Runenbrunnens direkt unter Sandspitze. Das wären zwar nicht endlos viele gewesen, aber das wissen die SC nicht und der magische Brunnen will natürlich auch in Ruhe untersucht werden.

Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #30 am: 1.08.2014 | 11:57 »
Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik.

Ich denke, ein schönes Beispiel sind die Anfängskämpfe im Runelords-AP. Eine Kette von Begegnungen, die für sich genommen nicht besonders schwer scheinen (zumal man ja dazu aufgefordert ist, die Goblins ihrem Charakter gemäß suboptimal auszuspielen), in der Kombination aber dazu führen, dass man mit zunehmender Dauer ganz schön ins Schwitzen geraten kann.

Das ist tatsächlich etwas, was ich in D&D-/PF-Abenteuern oft vermisse. Vordakai ist geradezu ein Paradebeispiel dafür, dass diese einen Gegner oft passiv irgendwo rumsitzen lassen, bis die SC endlich Zeit finden, sich um diesen zu kümmern. Hier mag es sogar von der Beschreibung des Lichs her Sinn machen, aber wenn dann die falschen SC um die Ecke kommen, führt das natürlich zu einem sehr unspektakulären Schlachtfest.

Persönlich sehe ich das aber weniger als schlechtes Encounterdesign oder gar als Systemfehler an. 3.5/PF geht fest davon aus, dass der Spielleiter hier seine Aufgabe als regulierendes Element einnimmt und eine Begegnung an "seine" Gruppe entsprechend anpasst. Man muss diese Grundphilosophie nicht mögen, aber sie ist prä-4E (und wie es aussieht auch wieder post-4E) integraler Bestandteil des Systems und steht über jedem Balancegedanken. It's not a bug, it's a feature.
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Offline Antariuk

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #31 am: 1.08.2014 | 12:41 »
Ich finde es gibt außer dem Binär-Encounter noch ein weiteres Problem, dass wahrscheinlich nicht Paizo-typisch ist (so wahnsinnig viele Abenteuer von WotC oder 3rd Party habe ich nicht gelesen), mir aber momentan besonders bei der Falkengrund-Sequenz auffällt die ich gerade leite: Bait-and-Switch-Encounter. Damit meine ich Encounter die sich anfänglich als ein harmloses Phänomen maskieren und dann versuchen, den Spieler in den Rücken zu fallen. Das ist an sich ja nichts verwerfliches in Sachen Abenteuerdesign, eine böse Überraschung hier und dort würzt die ganze Angelegenheit sicherlich gut, nur finde ich die Umsetzung problematisch mit Hinblick auf a) unerfahrene Spieler und b) die "Murderhobo" Thematik.

Achtung, Spoiler für die Falkengrund-Sequenz!

a) Unerfahrene Spieler, so zumindest meine Erfahrung, haben oft sehr unerwartete, vielleicht sogar "naive" Impulse, die eine Spielrunde aber sehr beleben können. In meinem Fall sind das zwei Spieler die ihre Umwelt noch nicht mit "Pathfinder-Augen" sehen und NPCs nicht sofort in Questgeber, BBEGs und nutzloses Beiwerk unterteilen. Sie geben Ressourcen für Handlungen aus die keinen direkten spielmechanischen Vorteil bringen und spielen auch gerne mal Hintergrundszenen aus. Das führte dazu dass der Encounter mit Grung (Hobgoblin mit dem verletzten Fuchs als Köder) wie erwartet geklappt hat, obwohl von einem erfahrenen Spieler gleich der Kommentar kam das Viech zu töten und den offensichtlichen Hinterhalt zu umgehen. Die Tatsache, dass dieser Spieler mit seiner Prognose Recht hatte, kann durchaus dazu führen dass sich auch meine unerfahrenen Spieler beim nächsten Mal anders entscheiden - besonders weil Jiva, das Werwolf-Mädchen aus der Krone des Koboldkönigs, zuerst liebevoll aufgepäppelt wurde um dann (wie im Abenteuer vorgegeben) der Gruppe böse in den Rücken zu fallen. In meiner Runde hat es dann auch den fürsorglichsten Charakter, der immer noch den Fuchs aus dem ersten Beispiel als Begleiter mitschlurrt, direkt als ersten aus den Latschen gehauen. Somit war für den Spieler nicht nur der gesamte Encounter langweilig, er ist auch wieder mal "bestraft" worden. Auch das ist an sich keine schlimme Sache, nur habe ich die Spielwelt Golarion nie als eine düstere, gemeine, dreckige Spielwelt empfunden, wo eine solche Einstellung irgendwie nötig wäre.

b) Die "Murderhobo" Problematik ergibt sich denke ich als direktes Resultat aus a). Wenn ein Spieler nicht schon aus anderen Gründen dazu neigt, seinen Charakter als heimatloses Söldner mit zweifelhaften moralischen Vorstellungen zu spielen, führen ihn genug böse Überraschungen mit Sicherheit dahin. Wie schnell oder schlimm hängt natürlich nicht nur von der Spielrunde ab, sondern auch von der Spielwelt und dem eigentlichen Abenteuer, aber ich sehe da auf jeden Fall einen direkten Zusammenhang. In meinem konkreten Fall sind dass zwei Spieler mit viel Systemkenntnissen- und Erfahrung, die sich dahingehend sehr mit dem Rest der Gruppe reiben (aber nicht negativ!). Falls diese Dynamik irgendwann kippen sollte, stehe ich vor dem Problem - oder der Tatsache - dass ich solche Bait-and-Switch Encounter im Grunde nicht mehr vorbereiten muss weil sie eh nicht funktionieren werden, außer die Verlockungen sind extrem genug (was dann eine ganz eigene Teufelsspirale ergeben kann).


Das Ganze ist natürlich von mir überspitzt formuliert, aber vielleicht kommt mein Punkt ja rüber. Ich weiß dass ich das Problem auch von meiner Seite entschärfen kann, allerdings spielen wir momentan nach Absprache ein paar Abenteuer "aus der Dose", an denen ich wenig modifizieren will oder soll. Daher fällt es mir halt so stark auf.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #32 am: 1.08.2014 | 12:44 »
Man kann jederzeit weglaufen. Das ist aber etwas, das "modernen Spielern" durch das vermeintliche Balancing einfach unbekannt zu sein scheint.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #33 am: 1.08.2014 | 12:51 »
@Antariuk:

Ich finde deinen Beitrag irgendwie witzig. Ich würde mich selbst als sehr abgeklärten und erfahrenen Spieler betrachten, der dazu auch ausgeprägtes taktisches Wissen mit an den Spieltisch bringt, trotzdem würde ich auch auf den Fuchs und Jiva reinfallen, einfach weil ich das so _will_ und mein Meta-Wissen von der Situation trennen kann. Warum? Weil ich die Szenen spielen will.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #34 am: 1.08.2014 | 12:54 »
Hmmmh, also diese komische Quasit-Hexe hört sich echt nach einem dämlichen Encounter an.

You know that really grinds my gears?

Zitat
Das Loot: ein sehr kleiner Dolch der Rückkehr aus kaltem Eisen +1. Das Ding dürfte ~10.000 GM wert sein, benutzen mach keinen Sinn und in Sandspitze macht bestimmt niemand 5.000 GM dafür locker...

Dass es Paizo anscheinend geradezu teuflischen Spaß bereitet, in den APs völlig nutzlose Loot droppen zu lassen. Gut, eine 10.000GP-Waffe wäre auch zuviel für eine Stufe 2-3 Gruppe. Es ist ja auch irgendwo okay, wenn die Sachen zum Verkaufen / Eintauschen gegen sinnvollere Spielsachen vorgesehen sind. Aber dann sollte auch das wenigstens kein Problem sein. Auch wenn das Argument, "Wer sollte Interesse daran (und die Mittel dafür) haben, einen ameisengroßen Dolch für 5K zu kaufen", logisch und nachvollziehbar ist, sollte der SL hier ein Einsehen haben und derartige Einwände beiseite schieben.

Ähnlich wie in Skull & Shackles, soweit ich es miterlebt habe: erstmal ist sowieso viel zu wenig dedroppt. Und fast alle gescripteten Magic Items waren für die SCs unbenutzbar (v.a. Exotische Waffen) oder schlicht sinnlos (Hängematte gegen Seekrankheit, echt ey). Naja, ich hör lieber auf, sonst reg ich mich nur auf...
« Letzte Änderung: 1.08.2014 | 12:59 von Feuersänger »
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #35 am: 1.08.2014 | 12:58 »
Ich wollte auf keinen Fall wertend rüberkommen - mein Beispiel beschränkt sich ausschließlich auf meine Gruppe, und vielleicht ist das Problem auch mehr ein gruppenspezifisches als ein allgemeines. Ich selbst würde mit meinem aktuellen Charakter in einer anderen Runde sicherlich auch auf das eine oder andere Setup reinfallen weil ich keine Lust habe alle Szenen aus einer technischen Perspektive zu analysieren, einige meiner Spieler machen das aber halt (und haben ihren Spaß dabei).
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #36 am: 1.08.2014 | 12:58 »
Vordakai ist geradezu ein Paradebeispiel dafür, dass diese einen Gegner oft passiv irgendwo rumsitzen lassen, bis die SC endlich Zeit finden, sich um diesen zu kümmern.

Meine Spieler sind gerade in Band Zwei, und zumindest bei mir lässt Vordakai die Spieler beobachten und ausspionieren. Wenn die gegen ihn ihre standardtaktiken einsetzen wird das bitterlich nahc hinten losgehen...
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #37 am: 1.08.2014 | 12:59 »
Man kann jederzeit weglaufen. Das ist aber etwas, das "modernen Spielern" durch das vermeintliche Balancing einfach unbekannt zu sein scheint.

Wenn man realistische Chancen hat die Opposition auch loszuwerden.
Ich hab den spruch auch 2-3 mal von unseren SL an den Kopf bekommen und mich gefragt wie der Zwerg mit 20 Fuss denn die BV 40 Fuss Riesen Outrunnen soll, von dem Drachen mqal ganz abgesehen.

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #38 am: 1.08.2014 | 13:01 »
@Feuersänger:

Und wenn du mal einen Schritt weiter denken würdest....
Es gibt einen Grund warum in PF-Optimiererkreisen vertraute und das Feat Improved Familiar so bliebt sind. Wenn ich die Waffe finde und bis Stufe 7 warten kann, dann aber "Hey, geilo!".

@Antariuk:

Ich habe dich schon so verstanden. Ich meinte nur, der nächste Schritt nach dem hemmungslosen Optimieren besteht darin, dies dann auch für das aktive Geschehen am Spieltisch zu nutzen, etwa indem man sich bewusst ist in eine Falle zu laufen, aber auch sicher sein kann damit klar zu kommen. Deine Spieler sind anscheinend noch nicht so weit.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #39 am: 1.08.2014 | 13:07 »
In dem Fall finde ich das loot eigentlich okay. Wir befinden uns auf der 2. Stufe, da wäre eine +1 Zweihandwaffe nicht nur unplausibel, sondern auch vollkommen überzogen.

Eine Semi-optimale magische Waffe in einem Ort, der den eigentlichen Preis für den Gegenstand gar nicht aufbringen kann, finde ich dagegen äußerst sinnvoll. Abgesehen davon, dass nahezu niemand in ganz Golarion den vollen Preis für einen solchen Gegenstand zahlen würde (ist schließlich wirklich sehr speziell), muss man das Ding eben günstig verticken. Für einen Bruchteil des Wertes wird man sie sicher los, und wenn es nur 1000 oder 2000 GM sind, dann hat man für Stufe 2 doch einen herausragenden Fang gemacht. Also ich finde das ehrlich gesagt ziemlich gut in Sachen Balancing und auch stimmig.

Soll jetzt nicht heißen, dass es immer so ist, aber in genau diesem Beispiel sehe ich kein Problem mit dem loot.

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #40 am: 1.08.2014 | 13:10 »
Man kann jederzeit weglaufen. Das ist aber etwas, das "modernen Spielern" durch das vermeintliche Balancing einfach unbekannt zu sein scheint.

Hat James Jacobs in den Pathfinder-Anfängen auch mal so geäußert. Ich paraphrasiere: "Spieler, die unsere Abenteuer spielen, sollten wissen, wann sie weglaufen müssen."

Ich hab aber den Eindruck, dass diese Grundhaltung mit zunehmendem Erfolg dahingeschmolzen ist, weil sie nicht dem Willen der Spielermehrheit entspricht. Erik Mona hat in seinem Interview im Kobold Quarterly #1 die Einführung der Herausforderungsgrade dafür verantwortlich gemacht, weil diese plötzlich einen Vergleichsmaßstab für Kampfbegegnungen boten. Vorher war man auf Erfahrungswissen angewiesen. Da lief man einfach nicht zum einsamen Berg, weil man sich nicht mit Smaug anlegen wollte (es sei denn, man war hochstufig genug). Heutzutage geht die Stufe 4- Gruppe davon aus, dass es sich bei Smaug maximal um einen Nestling handeln kann, denn alles andere wäre ja viel zu unfair; es sei denn, der SL sagt explizit etwas anderes, was dann als Willkür interpretiert wird (der will nicht, das wir da hin gehen).

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Ich meinte jetzt speziell die Beschreibung im Band Drei. Der bleibt einfach arrogant auf seinem Thron hocken, statt proaktiv gegen die SC vorzugehen, wenn er deren Treiben mitbekommt und dann flieht er laut Beschreibung nicht einmal, wenn es ihm an den Kragen geht und stirbt lieber.

Das sind so Beschreibungen, die ich als SL ganz gerne einfach ignoriere.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #41 am: 1.08.2014 | 13:12 »
Auch das wird bei mir etwas anders ablaufen, ich finde die beschreibung nämlich auch doof.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #42 am: 1.08.2014 | 13:15 »
Es gibt einen Grund warum in PF-Optimiererkreisen vertraute und das Feat Improved Familiar so bliebt sind. Wenn ich die Waffe finde und bis Stufe 7 warten kann, dann aber "Hey, geilo!".

Sorry, aber wenn ich auf Stufe _2_ ein Item finde, will ich damit nicht bis Stufe _7_ warten müssen, bis er irgendwie halbwegs sinnvoll eingesetzt werden kann. Insbesondere, wenn dieser Drop von den Abenteuerautoren in den WBL eingerechnet wird (sofern die sich überhaupt darum scheren; bisher habe ich nicht den Eindruck). Dann sollen die Affen auf Stufe 2 meinetwegen eine +1 Cloak of Resistance droppen lassen und den komischen Hamsterdolch dann auf Level 6-7.

Zitat
Für einen Bruchteil des Wertes wird man sie sicher los, und wenn es nur 1000 oder 2000 GM sind, dann hat man für Stufe 2 doch einen herausragenden Fang gemacht. Also ich finde das ehrlich gesagt ziemlich gut in Sachen Balancing und auch stimmig.

Find ich gar nicht. Worauf es ankommt ist, dass die Gruppe insgesamt genügend Krempel bekommt. Wenn also die Drops im AB insgesamt passen, dann ist es okay wenn mal so ein Teaser droppt, den man nur für einen Bruchteil des Wertes verkaufen kann. Aber wenn die Autoren sich auf den Buchstaben des Gesetzes berufen und zwar genug WBL scripten, dieser aber weder nutzbar noch verkäuflich ist, funktioniert der ganze Scheiss einfach nicht. Wenn man aber sowieso schon extrem hintendran ist, und der gesamte Gruppenreichtum nichtmal für einen einzigen Charakter ausreichen würde, und _dann_ wieder ein nominal teures aber nutzloses Item droppt, das dann _wieder_ für keinen sinnvollen Preis verkauft werden kann... dann fühle ich mich verarscht.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #43 am: 1.08.2014 | 13:18 »
@Wormy:

Das ist in mehrfacher Hinsicht so witzig:
Man redet ja immer von den "Big 4" Knowledge Skills, also denen, mit dessen Hilfe man Gegner und ihre Fähigkeiten identifizieren kann. Jede gute Gruppe sollte diese 4 Skills hoch haben, damit man sofort eine Ahnung hat wann man Wegrennen sollte.
Auf der anderen Seite stehen so Zauber und Fähigkeiten, die in Optimiererkreisen einfach belächelt werden und aber genau dann funktionieren. Die kleine Witch bekommt man z.B. ratzefatze mit ein paar Magic Missiles weg, ein zauber den Optimierer aber meist nicht einpacken. Tja ....
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #44 am: 1.08.2014 | 13:18 »
Ich hab den spruch auch 2-3 mal von unseren SL an den Kopf bekommen und mich gefragt wie der Zwerg mit 20 Fuss denn die BV 40 Fuss Riesen Outrunnen soll, von dem Drachen mqal ganz abgesehen.

Diesen Einwand finde ich absolut berechtigt. Die meisten Monster sind mobiler als die SCs, weil sie entweder vom Start weg größere Bewegungsweite haben, oder an ihre Umwelt so angepasst sind dass sie Schwieriges Terrain ignorieren können, oder oder oder. Weglaufen _funktioniert_ in den meisten Fällen einfach nicht. Und ganz besonders nicht, wenn man eine kurzbeinige Rasse spielt. Da bleibt dann am Ende doch nur "Do or Die".
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #45 am: 1.08.2014 | 13:25 »
Diesen Einwand finde ich absolut berechtigt. Die meisten Monster sind mobiler als die SCs, weil sie entweder vom Start weg größere Bewegungsweite haben, oder an ihre Umwelt so angepasst sind dass sie Schwieriges Terrain ignorieren können, oder oder oder. Weglaufen _funktioniert_ in den meisten Fällen einfach nicht. Und ganz besonders nicht, wenn man eine kurzbeinige Rasse spielt. Da bleibt dann am Ende doch nur "Do or Die".

Das Problem bleibt sogar auf höheren Stufen bestehen, wenn sich die ganze Gruppe nicht speziell dahingehend ausrüstet, bzw. abspricht. Ich bin momentan Sorcerer in einer Serpent's Skull Runde (Level 9) und wir haben zwar einen Kleriker mit Teleportfähigkeiten und insgesamt drei Spielern die aus eigenen Kräften schnell wegfliegen könnten, aber eben auch zwei ohne solche Fähigkeiten und das hat schon ein- oder zweimal für sehr heikle Momenten gesorgt wenn wir abhauen wollten.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #46 am: 1.08.2014 | 13:27 »
Und ihr nutzt keine "Zuzugs"-zauber, etwa Obscuring Mist, eine Wall of Stone oder sonstwas in der Richtung?
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #47 am: 1.08.2014 | 13:27 »
Find ich gar nicht. Worauf es ankommt ist, dass die Gruppe insgesamt genügend Krempel bekommt. Wenn also die Drops im AB insgesamt passen, dann ist es okay wenn mal so ein Teaser droppt, den man nur für einen Bruchteil des Wertes verkaufen kann. Aber wenn die Autoren sich auf den Buchstaben des Gesetzes berufen und zwar genug WBL scripten, dieser aber weder nutzbar noch verkäuflich ist, funktioniert der ganze Scheiss einfach nicht. Wenn man aber sowieso schon extrem hintendran ist, und der gesamte Gruppenreichtum nichtmal für einen einzigen Charakter ausreichen würde, und _dann_ wieder ein nominal teures aber nutzloses Item droppt, das dann _wieder_ für keinen sinnvollen Preis verkauft werden kann... dann fühle ich mich verarscht.

Das, was Du sagst hat aber nichts mit dem Loot des Quasiten zu tun. Für Stufe zwei ist so ein Dolch vollkommen okay. Viel mehr kann man von einem Encounter dieser Stufe nicht erwarten (und sollte es auch nicht). Wenn ich den für 1000GM verticke, habe ich schon die WBL für einen der Charaktere zusammen. Das halte ich für ganz und gar nicht knauserig und ganz ehrlich, das ist deutlich weniger "meta" als ausschließlich an die Bedürfnisse angepasstes Loot. Für mein Empfinden sogar äußerst geschickt.

Alles andere, was Du sagst, hat mit dem einen Fall aber gar nichts zu tun. Wir wissen weder, was sonst noch so dropt, noch, wie gut die Gruppe schon ausgerüstet war. Sehr dynamisch verpackte ~1000GM auf Stufe 2 sind für mich aber definitiv kein Zeichen für schlechtes WBL-Verhalten.

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #48 am: 1.08.2014 | 13:33 »
Stimmt, wir wissen nicht, was in diesem Fall sonst noch droppt -- aber von dem, was ich bisher so gesehen habe (S&S, KM, und vom lesen SS) sind die APs da zumindest auf den unteren Stufen sehr knauserig. Je nachdem wäre es dann also uU gescheiter, den Dolch zum korrekten Preis von ca 5K abzukaufen und siehe, da ist der WBL für die _ganze_ Gruppe auf einen Schlag.

Vielleicht liegts ja auch nur an mir, aber ich komm mir jedesmal verscheißert vor, wenn ich genau weiß dass ein Item soundsoviel Wert ist und wir bekommen nur 10% des Wertes geboten. Ich lass mich eben nicht gern übers Ohr hauen.
« Letzte Änderung: 1.08.2014 | 13:35 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Schwertwal

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #49 am: 1.08.2014 | 13:35 »
Und das wäre besseres Design?


Übrigens, in KM unter WBL zu bleiben ist eine Sache der Unmöglichkeit. In KM bist Du reich. Einfach nur reich.