Autor Thema: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos  (Gelesen 13795 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #75 am: 2.08.2014 | 13:23 »
Der Quasit bringt quasi den Großteil des Lootes des gesamten Dungeons in Form eines teuren Gegenstandes, der zu dem Zeitpunkt keinen Nutzen bringt und nur sehr verlustreich verkauft werden kann.

Wo steht das eigentlich, dass er nur verlustreich verkauft werden kann? Ist das wirklich so die Vorgabe im AP (aufgrund von Purchase Limit oder so)? Oder ist das nur wieder eine Ausgeburt des Pseudorealismus, die sich Spieler und/oder SL in den Kopf gesetzt haben?
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Offline Ginster

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #76 am: 2.08.2014 | 13:32 »
Wo steht das eigentlich, dass er nur verlustreich verkauft werden kann? Ist das wirklich so die Vorgabe im AP (aufgrund von Purchase Limit oder so)? Oder ist das nur wieder eine Ausgeburt des Pseudorealismus, die sich Spieler und/oder SL in den Kopf gesetzt haben?

Nein, ist keine Vorgabe, wurde nur mehrfach hier im Thread gesagt, dass es doch völlig stimmig wäre, wenn nur 1.000 dafür rausspringen.

Ich hab gerade mal nachgesehen, Sandspitze hat ja doch bessere Kaufkraft als gedacht. "Normales" verkaufen ist also eh kein Problem.

Offline Slayn

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #77 am: 2.08.2014 | 13:34 »
Ich weiß auch nicht, wo es steht. Aber mein Problem ist ja auch, dass das fixe Item 10.000 gp wert ist. Wenn ich nach Treasure Values per Encounter sehe und von fünf Sündenbruten (die ja nix gedroppt haben) + Quasit (CR 4) ausgehe, dann bleibt da trotzdem nix übrig.

Der Quasit bringt quasi den Großteil des Lootes des gesamten Dungeons in Form eines teuren Gegenstandes, der zu dem Zeitpunkt keinen Nutzen bringt und nur sehr verlustreich verkauft werden kann.

Und, Slayn, im Nachbarthread sagst Du ja so schön

Das ist doch genau das, was ich meine.

Du, ich muss da jetzt mal ganz doof fragen: Der Eintrag der Sinspawn sagt: "Treasure standard (ranseur, other treasure)".
Hast du die Regeln hier benutzt und Trasure laut p. 399 Core ausgewürfelt (abzüglich des Ranseur)?
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Offline Ginster

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #78 am: 2.08.2014 | 14:01 »
Ja, ich habe z.T. weiteren "Treasure" platziert, bin aber ein bisschen drunter geblieben. Ich weiß aber jetzt nicht, was das mit dem Wert des Dolches zu tun hat.

Pyromancer

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #79 am: 2.08.2014 | 14:11 »
Nein, ist keine Vorgabe, wurde nur mehrfach hier im Thread gesagt, dass es doch völlig stimmig wäre, wenn nur 1.000 dafür rausspringen.

Wenn der SL dafür nur 1000GP rausspringen lässt, dann darf er auch nur 1000GP vom Random Loot abziehen, sonst ergibt es doch keinen Sinn.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #80 am: 4.08.2014 | 12:26 »
Folgendes würde ich nicht unbedingt als "katastrophales Encounterdesign" bezeichnen, im Gegenteil ist er sogar ziemlich gut durchdacht. Ich poste das eher hier in Anlehnung an die Frage im "Wie leite ich einen AP" Thread, warum NSCs meistens suboptimale Zauber und Taktiken auffahren.
Hier bekommt man einen Eindruck davon, was passieren kann, wenn sie das nicht tun.

Serpent Skull 3, Encounter O: Advanced Aboleth. CR11, SC-Level schwer vorauszusagen, vermutlich 8-9.
Das Vieh arbeitet hauptsächlich mit Illusionen, um 1. sich aus der Schußlinie zu halten und 2. den Gegnern Ressourcen aus der Nase zu ziehen. Es versteckt sich hinter einer Illusory Wall, und greift die SCs über ein Projected Image an. Es schickt außerdem weitere illusorische Gegner (Programmed Image) los, alles damit die SCs diese angreifen und Ressourcen verlieren.
Offensiv hat das Biest eigentlich nur einen Trick zu bieten, diesen dafür auf Grad 9 Niveau: Dominate Monster.
Wenn die SCs nicht zufällig durch einen Effekt wie Prot from Evil geschützt sind (angesichts der eher kurzen Wirkungsdauer und plötzlichen Initiierung des Encounters sehr unwahrscheinlich), kann sich die Gruppe schonmal auf was gefasst machen. Der Aboleth nimmt ausdrücklich den SC in der schwersten Rüstung ins Visier, und wenn das nicht gerade ein Paladin sondern ein Fighter ist, kann der sich ja schonmal überlegen wie er mit seinem ~+3 Will einen DC23 Save schaffen will. Nebenbei kann der Aboleth das 3mal am Tag machen. (Und selbst ein nach WBL ausgerüsteter Paladin hätte hier <50% Chance den Save zu schaffen.)
Zwar kann die Wirkung auch durch einen nachträglichen Prot from Evil unterdrückt werden. Das Problem ist, dass Dominate Monster eine _lange_ Wirkungsdauer hat (14 Tage!). Die Gruppe muss sich hier also wirklich was einfallen lassen.

Wenn das alles nichts nützt, geht das Vieh irgendwann in den Nahkampf, wo es mit jedem Angriff einen Fort Save DC23 erzwingt, dessen CON-Schaden nur durch Remove Disease zu heilen ist. Das ist schon etwas eklig, aber dürfte im Überlebensfall nur ein paar Tage Zwangspause bedeuten. Wenn der Abo sich hier eine blutige Nase geholt hat, flieht er rechtzeitig (40HP Schwelle) und versteckt sich, sodass es _extrem_ unwahrscheinlich ist, dass die Gruppe an sein ~12K teures Gear kommt.

Wie gesagt, der Encounter ist jetzt m.E. nicht katastrophal (er wird höchstwahrscheinlich einfach Unentschieden enden), aber gibt einen Hinweis darauf, wie ein _kompetenter_ Spellcaster an einen Kampf mit Murder Hobos herangehen würde.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #81 am: 4.08.2014 | 13:07 »
Tjo. Wenn man mal genau hinsieht fällt halt auf das es wenige Encounter gibt bei denen die vollen "Shut Down"-Optionen benutzt werden und ebenfalls wenige Encounter bei denen das CR "gemolken" wird, etwa durch massiven Einsatz von Summon Monster.
Ich glaube, Encounter wie ein paar der hier genannten fallen deswegen auf, weil sie mal ohne Samthandschuhen daherkommen.
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Offline Antariuk

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #82 am: 4.08.2014 | 13:32 »
Es müssen nicht einmal Spellcaster/Sonderfähigkeiten sein, die das gefühlte CR verbiegen. Clever gebaute Nahkämpfermobs mit Gruppentaktik können für die handelsübliche Spielertruppe auch unangenehm werden, wenn die sonst nur mit stumpfen Hobgoblins und Orks konfrontiert wurden, deren Taktik aus "Chaaaaarge!" bestand. Wenn der SL dann auch noch mit dem ganzen Katalog der möglichen Aktionen pro Runde spielt - Delay Action, Aid Another, Feint, etc. - fühlt sich das gleich ganz anders an.
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Offline BobMorane

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #83 am: 5.08.2014 | 11:41 »
Ich würde es nicht als katastrophal bezeichnen aber als extrem unglücklich.

Ich spiele gerade Crown of the Kobold King. In einer Kammer des Verlieses lungern 2 Vargoilen, auf die vorher ein grober Hinweis in Form eines Tagebuches gedropt wurde. Die putzigen Tierchen sind CR 2, für das Abenteuer angemessen, aber ihre Kiss Fähigkeit verwandelt das Opfer, so es seinen Save DC 12 vergeigt innerhalb von 4W6 Stunden in einen der ihren. Dagegen hilft ein Remove Disease.

Das Verlies ist 2 Tage von der nächsten Siedlung entfernt und im gesamten Abenteuer befindet sich kein einziger Gegenstand, der einen entsprechenden Zauber ersetzt.

Narubia

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #84 am: 5.08.2014 | 11:42 »
Ich spiele gerade Crown of the Kobold King. In einer Kammer des Verlieses lungern 2 Vargoilen, auf die vorher ein grober Hinweis in Form eines Tagebuches gedropt wurde. Die putzigen Tierchen sind CR 2, für das Abenteuer angemessen, aber ihre Kiss Fähigkeit verwandelt das Opfer, so es seinen Save DC 12 vergeigt innerhalb von 4W6 Stunden in einen der ihren. Dagegen hilft ein Remove Disease.

Das Verlies ist 2 Tage von der nächsten Siedlung entfernt und im gesamten Abenteuer befindet sich kein einziger Gegenstand, der einen entsprechenden Zauber ersetzt.
Welche Stufe sind die Abenteurer da?

Offline Feuersänger

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #85 am: 5.08.2014 | 12:02 »
Dem "angemessen" entnehme ich, dass die SCs auch so ungefähr Stufe 2 sein dürften?

Das find ich in der Tat immer völlig behindert, wenn die SCs langfristigen negativen oder gar tödlichen Effekten ausgesetzt werden, gegen die sie auf der jeweiligen Stufe überhaupt nichts tun können. Das Mindeste wäre, im gleichen Abenteuer noch die passende Arznei zu placieren oder einen geeigneten NSC zur Verfügung zu stellen.

Der Angriff des Vargouille geht übrigens über 2 Stufen: erst Shriek mit DC12 Fort; wer den vergeigt ist gelähmt und somit hilflos, und ausschließlich gegen hilflose Gegner kann der Vargouille über eine Touch Attack (logischerweise gegen AC3, also ist mit Fehlschlag nicht zu rechnen) seinen Kuss anbringen, der übrigens DC16 Fort ist, also nicht ganz trivial.
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Narubia

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #86 am: 5.08.2014 | 12:09 »
Geil. Aber ich widerspreche Bob hier: Das fällt für mich klar unter "katastrophal". Was soll da schon passieren?
Das Beste, was passiert: Es ist ein normaler Encounter.
Das Schlimmste, was passiert: 1-3 Gruppenmitglieder sterben.

Lovely.

Offline BobMorane

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #87 am: 5.08.2014 | 14:49 »
Die Möglichkeit zu sterben finde ich gar nicht so schlimm, dass kann bei einer Kampfbegegnung ja auch passieren. Eine Zustandsveränderung auszuteilen, die tödlich ist und dann keine Gegenmittel zu platzieren, oder zumindest die Möglichkeit zu schaffen zurück in die nächste Siedlung zu kommen finde ich das dämliche dabei.

Offline Slayn

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #88 am: 5.08.2014 | 15:02 »
Die Möglichkeit zu sterben finde ich gar nicht so schlimm, dass kann bei einer Kampfbegegnung ja auch passieren. Eine Zustandsveränderung auszuteilen, die tödlich ist und dann keine Gegenmittel zu platzieren, oder zumindest die Möglichkeit zu schaffen zurück in die nächste Siedlung zu kommen finde ich das dämliche dabei.

Ich bin da extrem zwiegespalten was das angeht.
Wenn ich eine offene Welt spiele (aka Sandbox), dann ist es mir relativ egal ob die Charaktere jetzt die Dinge dabei haben die sie benötigen um so etwas zu überleben.
Wenn ich eine Story (durch)spiele, dann versuche ich darauf zu achten das hier eine "Balance" gewahrt bleibt, würde sie aber nicht erzwingen. In dem fall würde ich meine Spieler auf "Remove Sickness" aufmerksam machen, in Zusammenhang mit dem gefundenen Buch und dem Foreshadowing der Vargouile.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #89 am: 5.08.2014 | 15:31 »
Naja der Kuss löst ja Gelegenheitsangriffe aus. Klar wenn die ganze Gruppe paralisiert ist (was bei zwei Vargouille natürlich sein kann (da zwei saves mit DC 12) wäre schon blöd. Genauso tötlich ist aber auch ein kritischer Treffer mit einer Axt (kritx3) für Stufe zwei Charaktere.

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #90 am: 5.08.2014 | 15:40 »
Naja der Kuss löst ja Gelegenheitsangriffe aus. Klar wenn die ganze Gruppe paralisiert ist (was bei zwei Vargouille natürlich sein kann (da zwei saves mit DC 12) wäre schon blöd. Genauso tötlich ist aber auch ein kritischer Treffer mit einer Axt (kritx3) für Stufe zwei Charaktere.

auch wenn "Tod durch Vargouile" irgendwo frustrierend ist, wenn ich mir die Referenzmonster so anschaue, sind die teils härter. Siehe: Ghoul (CR1)
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #91 am: 5.08.2014 | 16:27 »
Mal was anderes:

Ich kenne ja viele der Encounter über die wir hier gesprochen haben, kann dabei nur mit den Schultern zucken und dabei nichts besonderes finden.
Jetzt hatten wir nebenan, Kingmaker Kämpfer Faden, etwas die Diskussion das gutes Teamwork für extremes Spotlight bei den Waffenklassen sorgt.
Ich habe mir jetzt mal zwischen zwei Telefonaten meine alten Gruppenaufzeichnungen vorgenommen und musste einfach feststellen: Die waren als Team meistens so gebaut das ihnen so etwas nichts anhaben konnte.

Ich finde das interessant, gerade weil Feuersänger wegen Protection from [XY] rumgemökelt hat, nochmal bestätigt zu bekommen das immer einer in der Gruppe Magic Circle against Evil parat hatte ....

Ich glaube schon das gute Standard Taktiken in diesem System unglaublich viel ausmachen und es dann praktisch auch kein "Katastrophales Encounter Design" geben kann.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #92 am: 5.08.2014 | 16:53 »
Zitat
Ich finde das interessant, gerade weil Feuersänger wegen Protection from [XY] rumgemökelt hat, nochmal bestätigt zu bekommen das immer einer in der Gruppe Magic Circle against Evil parat hatte ....


Kann ich nur bestätigen. Die gruppen die bei mir spielen haben keinen hinweis von mir als SL gebraucht um sich bereits auf Stufe 2 Mittel gegen Gift, Beeinflussung, Paralyse etc ein zu kaufen. Meist ist ja nicht der Schaden die tötlichste Gefahr für eine Gruppe sondern Effekte die wichtige Gruppenmitglieder ausschalten.
Wer das nicht kapiert der hat den Sinn von Verbrauchsgütern meines erachtens nicht verstanden, sollte sich aber auch nicht wundern das der SL oder der Designer des AP keinen Priester/Heiler/Wunderwirker gleich um die Ecke vorgesehen hat.

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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #93 am: 5.08.2014 | 17:01 »
Kann ich nur bestätigen. Die gruppen die bei mir spielen haben keinen hinweis von mir als SL gebraucht um sich bereits auf Stufe 2 Mittel gegen Gift, Beeinflussung, Paralyse etc ein zu kaufen. Meist ist ja nicht der Schaden die tötlichste Gefahr für eine Gruppe sondern Effekte die wichtige Gruppenmitglieder ausschalten.
Wer das nicht kapiert der hat den Sinn von Verbrauchsgütern meines erachtens nicht verstanden, sollte sich aber auch nicht wundern das der SL oder der Designer des AP keinen Priester/Heiler/Wunderwirker gleich um die Ecke vorgesehen hat.

An der Stelle nähern wir uns nur der Sache warum bei einigen Gruppen "Balance" funktioniert und bei anderen nicht.
Die Spieler die "strategisch" denken nehmen Buffs/Debuffs mit und die Sache läuft langfristig rund.
Die Spieler die "taktisch" denken nehmen SoD oder CoD mit und es wird kurzfristig easy, langfristig eine Qual und extrem unrund.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #94 am: 5.08.2014 | 17:08 »
Und es gibt auch noch Spieler die überhaupt nicht denken, sondern aus jedem Kampf eine Benny-Hill-Gedächtnisveranstaltung machen. ;)
Aber das ist sicherlich extrem. Das Problem ist, so wie Slayn das beschreibt wäre ungefähr so, wie ich mir den Ablauf _wünschen_ würde. Aber bei den meisten meiner bisherigen 3.X-Gruppen war die Realität davon meilenweit entfernt.
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #95 am: 5.08.2014 | 17:24 »
Und es gibt auch noch Spieler die überhaupt nicht denken, sondern aus jedem Kampf eine Benny-Hill-Gedächtnisveranstaltung machen. ;)
Aber das ist sicherlich extrem. Das Problem ist, so wie Slayn das beschreibt wäre ungefähr so, wie ich mir den Ablauf _wünschen_ würde. Aber bei den meisten meiner bisherigen 3.X-Gruppen war die Realität davon meilenweit entfernt.

Ich empfinde das als total witzig: Die SaWo Runde, in der ich hier als Spieler eingestiegen bin, hatte unglückliche Spieler und endete in einem Wipe. Zu unserem Reboot hatte ich vorgeschlagen das wir einen gemeinsamen Gruppenbau machen und auch Schwerpunkte verteilen. Das lief flüssig, produktiv und von der Situation "Oh Gott! Ich muss etwas tun" und "Oh Gott, ein Kampf" sind wir jetzt bei "Geil! Lass mich mal machen!" und "Yay! Ein Kampf!" angekommen. Die beteiligten Spieler haben eine Zeit lang gebraucht um sich in ihrer Rolle einzufinden, denn das sind Charaktere die sie _nicht_ gewohnt sind zu spielen, aber wir bekommen aktuell mehr "Rollenspiel" (also In Charakter Handlungen Plus Plot) durchgezogen als davor .... und alle sind glücklich.

[Nachtrag] Ich glaube der "Be all, End all" Punkt hier ist: Man muss seine Spieler/Mitspieler dazu bringen _gewinnen_ zu wollen und nicht einfach nur dabei zu sein.
« Letzte Änderung: 5.08.2014 | 17:41 von Slayn »
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #96 am: 30.01.2018 | 18:49 »
*bump*

Mal wieder den Thread hochgeholt, um ein paar neue Erkenntnisse zu verarbeiten bzw alte zu destillieren. Auch inspiriert durch einen Thread, der gerade in der Pathfinder-Facebookgruppe läuft.

Erinnern wir uns erst nochmal kurz an den Soll-Zustand:
Die APs sollen ja massentauglich sein, müssten also auf den "kleinsten Nenner" zugeschnitten sein, d.h. Gelegenheitsspieler, die nicht über die System Mastery verfügen um optimierte Builds und Taktiken zu fahren. Ein Benchmark wären hier angeblich die Iconics, die bekanntlich entsetzlich unoptimiert, um nicht zu sagen gegimpt daherkommen.
Wenn die Paizo-Autoren behaupten sollten, jeder AP sei von einer 4er Iconic-Party im Playtest durchgespielt worden, würde ich laut Bullshit rufen. Das glaub ich nie und nimmer.

Typisches Muster der AP-Encounter (zumindest in den ersten 1-2 Bänden) ist, dass erstmal die meisten Encounter trivial sind und bestenfalls als Speedbumps qualifizieren. Ich nenne das gerne das "XP-Breichen", mit dem die SCs löffelchenweise angefüttert werden, damit sie "groß und stark" werden. Das sind dann nicht einfach Goblins, sondern kränkelnde Goblins die -2 auf alles kriegen. Jedoch schon auf Level 2 kommen die Stützräder oft schon runter.

Denn etwa in der Mitte des Abenteuers kommt oft ein Encounter, der es richtig in sich hat. Bei dem die Party selbst mit optimierten SCs eine Menge Dusel braucht, und ansonsten vielleicht noch ihr Heil in der Flucht suchen kann. Solang so eine Flucht auch möglich ist -- okay. Beispiel dafür wäre der Riesenohrwurm oder diverse Schwärme aus Kingmaker 1. Aber manchmal ist eine Flucht eben nicht möglich, wie etwa beim Mückenschwarm in S&S1. Ich wiederhole das nochmal: EIN MÜCKENSCHWARM! Dieser ist as written meiner Meinung nach für eine nicht mehr ganz frische Level 2 Gruppe schlicht nicht zu schaffen ohne göttliche/spielleiterische Intervention, stellt aber gleichzeitig ein Bottleneck dar ohne das es nicht weitergeht.

Danach plätschert es wieder eine Weile vor sich hin. Jedoch am Ende eines Bandes steht dann i.d.R. ein Dungeon, der mit sukzessiv schwereren Encountern aufwartet, was sicher so manche Gruppe nicht in einem Rutsch schafft.
Der Knackpunkt aber sind schlicht und einfach Save-or-Dies bzw Save-or-Sucks. Insbesondere Mini- und Endbosse spammen diese gerne äußerst großzügig, und bereits ein einziger verkackter Save kann alles den Bach runtergehen lassen. Das ist nun simple Stochastik: wenn ein SC mit +5 Rettungswurf gegen DC16 würfeln muss, ist das eine 50% Chance. Das ist eigentlich für sich genommen schon viel zu swingy. Wenn der Boss aber diesen Save aber fünfmal hintereinander spammen kann, schrumpft die Chance, nicht zu sucken, auf schlappe 3,25%.

Einige Beispiele für solche Encounter haben wir ja in diesem Thread schon genannt, etwa Schattendämon oder Aboleth. Hier noch ein paar weitere Encounter, von denen ich zwischenzeitlich erfahren habe:

- Gegen Ende (SCs ca Level 3) von iirc Winterkönigin 1 kommt wohl ein Krähenschwarm. (Disclaimer: es wurde mir nur erzählt, ich hab es nicht gespielt.) Es gelten die gleichen Probleme wie etwa beim Mückenschwarm: 75% der Party können rein gar nichts gegen ihn ausrichten, und da der Gegner fliegt und man selber zu Fuß unterwegs ist, kann man auch nicht fliehen. Und dann hacken die Krähen zwar einander kein Auge aus, wohl aber den SCs -- ein einziger verkackter Save lässt den Char permanent erblinden. Und sie spammen das rundenweise. Na dann Prost Mahlzeit.
In der ursprünglich abgedruckten Fassung ist die Blendung nur durch einen entsprechenden Heilzauber (verfügbar nicht vor Level 5) zu heilen. Immerhin das wurde in der PRD-Version nachgebessert, der Zustand kann nun auch durch einen Heilen-Wurf entfernt werden.

Ernsthaft, ich check einfach nicht was die blöden Autoren immer mit ihren scheiss Schwärmen haben.  ::) Hab mir schon überlegt, das wär vllt mal ein Charakterkonzept -- ein Zauberer, der auf Schwärme und deren Kontrolle spezialisiert ist. :p Aber gut, andere Baustelle.

- Auch wurde ich auf den Endkampf von Strange Aeons 1 hingewiesen. Angeblich sei der "nicht schaffbar". Auf den ersten Blick hat er halt haufenweise Fähigkeiten, die einzelne SC kurzfristig aus dem Kampf nehmen. Ich müsst ihn mir noch genauer anschauen -- weiß da jemand was drüber?
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Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
« Antwort #97 am: 30.01.2018 | 19:02 »
Zitat
Auch wurde ich auf den Endkampf von Strange Aeons 1 hingewiesen. Angeblich sei der "nicht schaffbar". Auf den ersten Blick hat er halt haufenweise Fähigkeiten, die einzelne SC kurzfristig aus dem Kampf nehmen. Ich müsst ihn mir noch genauer anschauen -- weiß da jemand was drüber?
The Tatterman? CR5 mit spaßigen Sachen wie Nightmare (dem Zauber), etc. Fear Aura und Frightful Presence. DR und Regeneration.

Aber nur 56 HP. Davon ausgehend, dass man Level 3 erreicht hat, ist es ein schwerer, aber in meinen Augen nicht unschaffbarer Kampf.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.