Autor Thema: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern  (Gelesen 2914 mal)

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Offline korknadel

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[Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« am: 14.12.2010 | 10:33 »
Endlich haben wir »richtig« angefangen, mit der dritten Warhammer-Edition zu spielen! Darüber möchte ich berichten.

Dieses Diary darf gerne kommentiert werden. Auch meine Mitspieler Akka, glisander und Kriegsklinge dürfen gerne mitlesen und sich äußern, was sie nichts angeht, werde ich in Spoiler packen. Neben der Wiedergabe des Spielabends (ich hoffe, es werden weitere folgen), werde ich, wenn möglich, auch auf den Einsatz der Spielmechanismen etc. eingehen. Mal sehen, was mir davon wie gelingt.

Ganz dezidiert werde ich hier auch meine Probleme beim Leiten ansprechen, ganz therapeutisch :).

Achtung: Der folgende Text enthält eventuell Spoiler zum Abenteuer »Winds of Change« aus der Box »Winds of Magic«!!

Die Chars:
Nachdem ich mit Kriegsklinge, Akka und Damaris bereits »A Day Late, a Shilling Short« gespielt habe, haben wir beschlossen, uns die Char-Generierung zu sparen und mit den vorgefertigten Chars des Demo-ABs loszuspielen:

Birgitta Tageslicht: Wegwart (Roadwarden), deren Vater (ebenfalls Wegwart) vor Kurzem bei der Arbeit von Tiermenschen erschlagen wurde
Kurgi Balginson: Troll-Slayer. Weil er einst zu betrunken war, um seine Frau und Kinder zu beschützen, schwor er den Slayer-Eid. Birgittas Vater hat seine Familie seinerzeit gerettet, worüber er sich schämt.
Vaerun Waverlacer: Hochelfengesandte(r) aus Ulthuan, der/die sich wahnsinnig wichtig nimmt. Keiner weiß so richtig, wes Geschlecht das Elflein ist.
Diedrich Scheffler: Zauberlehrling des Grauen Ordens
Ondo: Navigator (den ich zum Flussschiffsteuermann/frau umgedeutet habe). Hinter Ondo verbirgt sich wohl eine Frau, die sich als Mann ausgibt. Diesen Char habe ich vor der Sitzung noch schnell ausgewürfelt, weil wir plötzlich ein Spieler zu viel waren.

 —--

Ondo zieht missmutig durch die Straßen Altdorfs. Kein Geld mehr in der Tasche, und es will ihn partout kein Flussschiff anheuern. Hätt er doch bloß was Anständiges gelernt.

—--

Vaerun hat Birgitta und Kurgi engagiert, um ihn/sie nach Altdorf zu begleiten, wo er das in Day Late gewonnene Päckchen seinem Vorgesetzten (dem Hauptstadtbotschafter) übergeben soll. Dieser ist über die Verspätung so erzürnt, dass er Vaerun kurzerhand aus dem diplomatischen Dienst wirft. Vaerun möchte das gegenüber den anderen nicht zugeben, tut so, als stünde ihm Geld wie Heu zu Verfügung und überredet seine beiden Gefährten, ihn nach Ulthuan zu begleiten. Er gibt vor, auf einer wichtigen Mission zu sein, der Schlingel. Birgitta geht zum Hafen und sucht nach einem Schiff, das nach Ulthuan ablegt – Fehlanzeige.

Später treffen sie auf Ondo, der sofort angeheuert wird. Jetzt müssen sie nur noch ein Schiff finden, aber da wird in ihrer Nähe ein Zauberlehrling niedergeschlagen und sie eilen ihm zu Hilfe.

—-

Diedrich grämt sich in seiner Kammer, wo er über Büchern brütet. Er lernt so fleißig, aber niemand dankt es ihm. Wenn der Graue Orden aufregende Aufträge an Lehrlinge zu vergeben hat, schicken sie meistens den arroganten Hermann Gratz und nicht ihn.

Kürzlich haben sie ihn dann tatsächlich mal dazu erkoren, in der Stadt etwas zu besorgen – Juchu, endlich mal raus auf die Straßen, ins richtige Leben! – doch kaum war er ein paar Schritte gegangen, hatten ihn drei fiese Straßenschläger angefallen, ihn vermöbelt und das Ordensgeld in seinen Taschen geraubt. Seither sitzt er wieder tatenlos in seiner Kammer. Und das Schlimmste: Bis heute hat niemand seinen Zauberstab auf ihn (bzw. den Grauen Wind) eingestimmt.

Da wird er zu Macaruis Vant gerufen, einem ziemlich hohen Tier im Orden – welche Freude, Herzklopf, vielleicht nimmt sich endlich einmal jemand seiner an! Doch nein, sein Zauberstabproblem bleibt weiterhin unbeachtet. Aber immerhin betraut man ihn mit einem Auftrag!

Aus irgendwelchen Quellen hat der Graue Orden von seltsamen Winden erfahren, die im Stadtteil Oggasse im Süden Altdorfs bemerkt wurden. Deshalb hat man den vorbildlichen Hermann Gratz zum Schmutzplatz geschickt, um sich die Sache anzusehen. Gratz ist seither aber nicht wiedergekehrt. Da es sich um eine ziemlich unwichtige und simple Angelegenheit handelt, möchte der Orden lediglich einen weiteren Lehrling schicken, um herauszufinden, was mit dem ersten geschehen ist. Diedrichs erster Auftrag! Und stell dir vor: Danach könnte sich Macarius sogar vorstellen, sich Schefflers Zauberstab einmal anzusehen!

Der Zauberlehrling bekommt aber noch die Warnung auf den Weg: Morgen ist Geheimnistag (und -nacht): Da du aufpassen musst, junger Jedi!

Voller Tatendrang eilt Diedrich Richtung Süden, doch nein! Da begegnen ihm schon wieder die drei Schläger, und getreu ihrem Naturell fallen sie über ihn her. In kürzester Zeit ist Diedrich k.o. geschlagen.

System matters: Ich habe den Kampf mit den normalen Werten ausgewürfelt, nach zwei Schlägen stiegen Diedrichs Wunden über den Threshold und er wurde ohnmächtig. Da es sich aber um mehr oder weniger waffenlosen Kampf handelte, verzichtete ich auf Kritische und habe verfügt, dass nach dem Aufwachen nur noch die Hälfte der Wunden relevant sind. Von denen hat er dank Resilience und First Aid gleich wieder einen Gutteil regeneriert. Die Schläger habe ich eingebaut, um einerseits die Gruppe zusammenzubringen, andrerseits, um den zwei "Neuen" vorzuführen, wie die Kampfregeln funktionieren. War allerdings nicht so ergiebig.

—-

First Aid? Genau, die anderen vier haben ihn schließlich gesehen und sind ihm zu Hilfe geeilt. (Die Schläger haben die Flucht ergriffen, nachdem sich Wegwart, Trollslayer und Langbogenelf vor ihnen aufgebaut haben :)).  Trollslayer schnappt sich den Zauberstab, findet er total cool, das Ding.

Kurze Vorstellung hier und da, ach ja, Tag auch, ich bin der Diedrich und so weiter – Jetzt hat der Diedrich gleich angefangen zu flennen, von wegen, das schafft er ja nie, und jetzt soll er das ganz alleine durchziehen, da, diesen Lehrling zu finden, wo doch diese Schläger ganz bestimmt wiederkommen und ihn vermöbeln, und wenn nicht, dann eben was anderes, jedenfalls wird das alles sowieso nichts mehr, könnt ihr mir nicht bittebitte helfen, ich möcht’s doch so sehr, sonst krieg ich meinen Zauberstab im Leben nicht mehr auf mich eingestimmt …

»Was, der funktioniert gar nicht?«, sagt der Trollslayer und gibt den Stab leicht angewidert ab.

Ondo: Na, das ist aber mal ne Enttäuschung, das soll ein Zauberer sein? Auf nach Ulthuan!

Diedrich schafft eine kleine Illusion von bunten, halb durchscheinenden Vögeln, die über die Köpfe seiner Gesprächspartner hinwegfliegen (Cantrip, ein ziemlich spektakulärer Erfolg). Nu, jetzt sind sie aber beeindruckt, der kann ja doch zaubern! Also beschließen sie, die Abfahrt nach Ulthuan um einen Tag zu verzögern und dem Jungen zu helfen.

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Gruppe zieht nach Oggasse und kommt am Schmutzplatz an.

System matters: Ich habe mit meinen Anker Steinbausteinen (kürzlich geschenkt gekriegt, ich kann’s kaum fassen!) den Platz und (in Andeutung) ein paar umliegende Gassen in ziemlich kleinem Maßstab auf dem Tisch aufgebaut. Ich habe zunächst keine »Figuren« benutzt, dazu wäre der Maßstab auch zu klein gewesen, und es war auch nicht nötig. Eigentlich wollte ich vor allem Stimmung vermitteln und eine Orientierungshilfe schaffen.

Durch einen großen Torbogen betrat die Gruppe den Platz. Es ist Abend. Gegenüber erhebt sich der einsturzgefährdete Glockenturm, davor ein Brunnen und ein altes Wachhäuschen. Links wird gerade einer aus einem adrett gerichteten Haus geworfen, er solle erst wiederkehren, wenn er sich gewaschen hat. Alle anderen Gebäude sind ebenso heruntergekommen wie die Marktbuden und die Menschen, die hier sich tummeln.

Rechts eine Kneipe (Der »Adler von Luccini«), daneben bildet sich vor der Armenspeisung »Die Taube der Barmherzigkeit« eine Schlange – Abendessen fassen ist bald angesagt.

Kneipe,  Kneipe ist gut, da erfährt man immer was, also hinein mit uns!

Doch Pfeifendeckel, wie es im Schwäbischen heißt. Niemand will einen Zauberlehrling gesehen haben. Nach Befragung eines Gastes und des Wirts wieder raus aus dem Adler. Ein großer Typ mit Tattoos und ein paar finstere Gesellen drängeln sich an die Spitze der Schlange vor der Taube. Dann öffnen sich die Pforten, und die Hungrigen strömen hinein. Auch Vaerun drängt sich nach vorn, von wegen wichtiger Gesandter aus Ulthuan, wird aber von der Shallyanerin zurückgeschickt (nach bestandener Charm-Probe ist sie allerdings bereit, nach der Essensausgabe mit dem Elf zu reden.)

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Am Wachhäuschen liest ein Zwerg mit Monokel einigen Kindern etwas vor, wie die Gruppe von Ferne beobachtet.

Ondo beschließt, auf den Glockenturm zu steigen. Auf dem Weg dorthin beobachtet sie Folgendes: In der Gasse neben dem Turm stoßen zwei Wägen zusammen, der eine fällt um, und große Käseräder kullern auf die Straße. Fluchend sammelt der Wagenlenker die Ware wieder ein.

Ondo bekommt die Tür nicht auf, doch für die Axt Kurgis stellt sie kein Problem dar. Schepper, Krach, die Kinder beim Wachhaus schauen herüber, sind fasziniert, der Zwerg mit dem Monokel kann sich trollen, was er auch tut. Er schlürft zu dem Haus neben dem großen Torbogen, durch den die Gruppe den Platz betreten hat.

Ondo steigt auf den Turm.

System matters: Ich lasse Ondo für jedes Stockwerk (4) würfeln. Dabei interessiert mich nicht, ob die Proben gelingen, sondern nur, ob sie Chaossterne zeitigen, denn bei jedem Chaosstern erleidet Ondo eine Wunde. Sie würfelt einmal einen Stern, worauf ich erzähle, dass eine Stufe durchkracht und sie sich die Wade schürft. Ich werde als Würfelnazi beschimpft. Im Nachhinein mache ich mir den Vorwurf, nicht genug erzählt zu haben. Viermal würfeln zu lassen, geht ja noch an, aber ich hätte mir für jedes Stockwerk eine Geschichte überlegen können, um das Ganze nicht nur würfeltechnisch abzuwickeln, sondern auch interssant zu gestalten.

Mit diesem niederschmetternden Fazit ende ich diesen Post jetzt erst mal. Demnächst ergänze ich, was Ondo auf dem Turm entdeckt hat, was Birgitta dem Monokelzwerg entlocken konnte, und in welche Abenteuer sich die Gruppe auf der Suche nach einem Ungeheuer begeben hat.

EDIT: Habe den Thread-Titel ("korknadels Couch: Spielsitzungsbewältigungsversuche?") geändert. Sooo therapiebedürftig, wie das aufgefasst wurde, war's denn auch wieder nicht. Sollte eher mit einer Prise Ironie verstanden werden. Aber es bleibt dabei: Es soll in diesem Thread auch über die Problemchen gesprochen werden, die mir beim SLen auffallen.
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 12:40 von korknadel »
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Offline Kriegsklinge

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Hi,

ich habe dir per PM ausführlicher was dazu geschrieben. Der Threadtitel deutet ja an, dass du die Sitzung etwas problematisch fandest, wobei du dazu aber gar keinen Grund hast, denke ich, jedenfalls nicht bis zur Therapiereife  ;).

Es gab halt ein paar typische Rollenspielprobleme, wie sie vor allem mit so Detektivabenteuern öfter mal vorkommen.

Ersten, Gruppenzusammenführung von völlig unterschiedlich gepolten Charakteren - meistens funktioniert es besser, die SC gleich als Einheit zu erschaffen, die speziell auf den Abenteuerzweck hin geeicht sind und auch gleich da einsteigen, wo die Post abgeht. Gerade, wenn man intensive Ermittlungen anstellen soll, muss man motiviert sein, bei der ersten Schwierigkeit nicht gleich mit den Schultern zu zucken und zu sagen: Na, dann suchen wir uns eben ein anderes Abenteuer.

Zweites, Nachforschungen. Die Spieler alles nach Hinweisen absuchen zu lassen führt oft zur Frustrationen. In vielen Fällen funktioniert es besser, alle relevanten Infos schnelll an die Gruppe zu bringen, damit die dann Entscheidungen treffen kann. Spannung ensteht glaube ich für die meisten Spieler, wenn sie sich als handelnd erleben und dann auch mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen leben müssen. Der Simulationsansatz mit dem Abklappern von NSC und Warhnehmungsproben produziert im ungünstigsten Fall eine Kette von "Da ist nichts ... die wissen nichts ... keine Spur hier."

Das sind aber alles Dinge, die nicht speziell was mit Warhammer oder dir als SL zu tun haben, sondern mit Rollenspiel ganz allgemein.

Was ich im Zusammenhang mit Warhammer spannender finde und gerne noch mehr ausprobieren würde, ist die Verknüpfung der Würfel mit der Fiktion. Gerade mit den Boons und Banes kann man ja viele Begleitumstände darstellen. Ich erinnere an die Kletterpartie. Ein misslungener Wurf könnte gerade mit diesem Würfelsystem eine ziemlich lange Szene abdecken - von misstrauischen Nachbarn, die die SC als Einbrecher verpfeifen, einem plötzlichen Wolkenbruch, der das Klettern verunmöglicht, angreifenden Chaos-Fledermäusen bis hin zum Einsturz des halben Gebäudes. Würde mich mal intressieren, wie das in anderen WH-Gruppen gehandhabt wird.

Achamanian

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Genau was Kriegsklinge sagt - war eigentlich sehr nett, wir haben uns nur wieder alle zusammen selber ein paar Probleme gemacht, über die wir eigentlich hinweg sind. Gruppenzusammenführung war für mich da auch der Hauptpunkt: Man ist das ja schon gewohnt, dass man da am Anfang ein bisschen gekünstelt das tut, was jetzt eben nötig ist, damit die Gruppe zusammen was erlebt. Gerade mit einer so ganz frischen Spielerin am Tisch, die sich fragt. "Aber warum sollte Ondo das jetzt um Himmels willen machen?" ist das natürlich schwerer. Wir alte Nasen wissen ja: Für die eine Sitzung leichtes Gekrampfe wird man belohnt mit einem Dutzend Sitzungen Spaß, Spannung und Schokolade.
Bei DSA und Ars Magica haben wir uns da ein bisschen schlauer angestellt und einfach gleich mit Spaß, Spannung und schoki angefangen. Wenn wir Warhammer weitermachen, wäre es vielleicht schlau, noch mal ganz platt und fett eine gemeinsame Motivation vorzuknallen: Vielleicht findet sich ja ein Weg, wie wir uns alle zusammen mit unseren Aktionen beim letzten Mal in die Scheiße geritten haben und jetzt zusammen da raus müssen.

Ansonsten wäre ich auch an der Boon/Bane-Erzählsache interessiert: Da fände ich's tatsächlich toll, wenn die noch mehr externe Probleme und Begünstigende Umstände auslösen. Ich finde, da kann man als Spieler auch jeweils konkrete Vorschläge für einwerfen, wenn du als SL nichts dagegen hast.

Toll waren übrigens die Dialekte, überhaupt das ganze Alte-Welt-Flair. Wenn wir eine Gruppe haben, die einen Grund hat, zusammenzubleiben, hätte ich auch nichts dagegen, da wirklich einfach rumzulaufen und zu schauen, wer und was uns so über den Weg spaziert ...

Offline Kriegsklinge

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Zitat
Toll waren übrigens die Dialekte, überhaupt das ganze Alte-Welt-Flair.

Oh ja, das ist für mich auch schön rübergekommen!

Was der Akka sagt, stimmt schon: Wenn die Gruppe von sich aus was will, spricht auch nichts gegen Rumrennen und das machen. Ich unterstütze den Plan, dass wir uns einfach nochmal eine ganz plumpe Gruppenmotivation geben. Entweder, weil wir ab nächster Sitzung eh zusammen in der Scheiße stecken oder notfalls auch dreist per Retcon: Wir wollten ab jetzt wohl schon immer das X von Y finden, gell?

Offline korknadel

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #4 am: 14.12.2010 | 12:58 »
Zur Gruppenzusammenführung:

Eine Sache, die mir nicht negativ aufgefallen ist. Da das Trüppchen bereits zusammen gespielt hatte und da nette Details entstanden sind, wollte ich das ausnutzen. Allerdings hatte ich nicht bedacht, wie das auf einen völligen Neueinsteiger wirken musste. Mit fünf Spielern hat man ohnehin alle Hände voll zu tun, und da habe ich das nicht so recht auf die Spielerin von Ondo abgestimmt.

Denn ich hatte erwartet, dass den alten Rollenspielernasen klar ist, dass man am Anfang schnell ein Szenchen zum Zusammenkommen macht und dass sie das entsprechend spielen, weil ihnen bewusst ist, dass jetzt nicht völlig frei drauflosgespielt wird. Wie man an meiner Erzählung oben feststellen kann, hatte ich ja auch genug "Signale" ausgesandt und Zufälle hinkonstruiert. Und letztlich hat das ja auch geklappt.

Warum habe ich es aber dann nicht einfach doch gelassen?

1. Weil ich dachte, dass gerade Ondos Spielerin bei dem Geplänkel am Anfang ein wenig zuhören und mitkriegen kann, wie der Hase läuft.
2. Weil ich wissen wollte, was die Chars so umtreibt, bevor ich sie auf den Schmutzplatz schicke. Nachdem ich beobachtet habe, wie sie untereinander agierten, kann ich mir jetzt besser vorstellen, wie sie auf die NSCs des Abenteuers wirken.
2. weil ich wusste, dass es mit den Leuten (ausgenommen der Spielerin Ondos, denn die war ja zum ersten Mal dabei) am Spieltisch Spaß machen würde -- und die Rechnung ist zumindest für mich voll aufgegangen  :D.

Zu Boons und Banes:
Ja, das müssen und werden wir noch ausloten. Mir war bewusst, dass es schwierig ist, mit einem zunächst kampflosen Abenteuer einzusteigen. Im Kampf stürzt man sich viel ungehemmter in einen neuen Würfelmechanismus, und wenn man erst mal drin ist, läuft es auch weiter. So zieht sich die Aufwärmphase ein wenig.

Zu den Dialekten:
Was Akka meint, wird aus dem Fortsetzungspost ersichtlich werden, in dem ihm ein Monokelzwerg die Welt erklärt.
 
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Offline glisander

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #5 am: 14.12.2010 | 16:23 »
Für mich war es ja die erste Begegnung mit Warhammer, und so ganz warm bin ich mit den Regeln noch nicht geworden ... immerhin hab ich jetzt gerafft, dass am Ende nicht die Anzahl der gewürfelten HÄMMER von Bedeutung sind, sondern die Boons und Bains. Das würde mich auch freuen, wenn dieser Aspekt noch mehr zum Tragen kommt ... dauert es doch eine Weile, bis man sein Würfelergebnis ausgewertet hat. Und wenn man dann einen Erfolg mit vier Boons hat, möchte man das auch spüren. Ebenso spannend: der Erfolg mit drei Bains etc ...
Als Elfengesandter fühlte ich mich zu schnell in die Rolle des Arrogantlings gedrängt. Ich habe versucht, Vaerun Wavereacer eiun paar andere Facetten zu geben - dass er eben vor allem naiv ist, seine Arroganz eher arglos, und dass ihm materielle Dinge wie Geld völlig egal sind. Die Münzen flossen ja auch nur so zwischen seinen Fingern hindurch. Mich hat dann doch gewundert, dass die anderen Chars so negativ auf ihn reagiert haben.
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 16:37 von glisander »

Offline korknadel

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #6 am: 14.12.2010 | 16:38 »
Für mich war es ja die erste Begegnung mit Warhammer, und so ganz warm bin ich mit den Regeln noch nicht geworden ... immerhin hab ich jetzt gerafft, dass am Ende nicht die Anzahl der gewürfelten HÄMMER von Bedeutung sind, sondern die Boons und Bains. Das würde mich auch freuen, wenn dieser Aspekt noch mehr zum Tragen kommt ... dauert es doch eine Weile, bis man sein Würfelergebnis ausgewertet hat. Und wenn man dann einen knappen Erfolg mit vier Boons hat, möchte man das auch spüren. Ebenso spannend: der knappe Erfolg mit drei Bains etc ...

Es geht in erster Linie um die Hämmer. Denn die entscheiden, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Wenn mindestens ein Hammer am Ende übrig ist, ist die Probe gelungen. Die Boons und Banes bringen Nebenwirkungen mit sich, die in vielen Situationen festgeschrieben sind (auf den Action Cards zum Beispiel) oder als erzählerisches Beiwerk genutzt werden können. Und daraus werden wir noch mehr machen, ich versprech's.

Das Problem, ist auch hier, dass sich das Würfelpoolsystem im Kampf etwas schneller und spaßiger erschließt, aber dazu bot sich ja noch keine Gelegenheit.

Als Elfengesandter fühlte ich mich zu schnell in die Rolle des Arrogantlings gedrängt. Ich habe versucht, Vaerun Wavereacer eiun paar andere Facetten zu geben - dass er eben vor allem naiv ist, seine Arroganz eher arglos, und dass ihm materielle Dinge wie Geld völlig egal sind. Die Münzen flossen ja auch nur so zwischen seinen Fingern hindurch. Mich hat dann doch gewundert, dass die anderen Chars so negativ auf ihn reagiert haben.

Der Elf ist ein schöner Charakter, und die Naivität wird er schon noch verlieren ;D. Dadurch, dass er die anderen angeheuert hat (wenn auch nur mit Versprechungen  ;)), wurde er natürlich gleich zu einer Art Anführer oder zumindest einer Bezugsfigur innerhalb der Gruppe. Ansonsten habe ich die Reaktionen gar nicht so negativ empfunden (selbst der Zwerg war sehr zivil, und das will was heißen!).
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Achamanian

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #7 am: 14.12.2010 | 17:23 »

Als Elfengesandter fühlte ich mich zu schnell in die Rolle des Arrogantlings gedrängt. Ich habe versucht, Vaerun Wavereacer eiun paar andere Facetten zu geben - dass er eben vor allem naiv ist, seine Arroganz eher arglos, und dass ihm materielle Dinge wie Geld völlig egal sind. Die Münzen flossen ja auch nur so zwischen seinen Fingern hindurch. Mich hat dann doch gewundert, dass die anderen Chars so negativ auf ihn reagiert haben.

Du bist halt als Spieler in die Fußstapfen des megafiesen, oberarroganten Kriegsklinge getreten! Da musst du noch Altlasten abarbeiten ...
Hatte aber bei mir auch damit zu tun, dass ich einen prinzipiell griesgrämigen Charakter spiele (immerhin ist die so eine Art Cop!), und an den beiden neuen Charakteren konnte ich die griesgrämigkeit natürlich nicht so recht auslassen, da die gruppe ja zusammenfinden musste.

Offline korknadel

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #8 am: 16.12.2010 | 11:17 »
So, weiter geht’s mit korknadels Diarrhö of Session.

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Hoho, Türmer in der Höh’, was siehest du?
Ondo erkennt vom Glockenturm aus, dass der Wagenführer mit seinen Käserädern zu einem kleinen Haus gegenüber der Taube der Barmherzigkeit gefahren ist und dort seine Ware abliefert. Die Schlange vor der Taube wird kürzer. Mit ihrem Fernglas erspäht sie auf einem Dach im Häuser- und Gassengewirr hinter der Taube und dem Adler eine Gestalt huschen. Es dämmert bereits, aber sie meint, ein Zwischending aus Vogel und Mensch zu erkennen (Observation-Test mit Fernglas (Fortune Dice) und Spezialisierung keen sight, da kommt schon ein ordentlicher Erfolg zusammen).

Welch aufregende Beobachtung. Reckless stürzt sie die Treppe hinab (nur noch zwei Proben, und das ist vielleicht schon zu viel, allerdings wird kein Chaosstern gewürfelt), weil sie die Kunde schnell den anderen sagen möchte.

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Währenddessen folgt Birgitta dem Monokelzwerg. Er betriebt den Laden neben dem Tor zum Platz: Eules Feder, offenbar ist er Schreiber (und Leser). Er hat den Zauberlehrling nicht gesehen, aber immerhin macht er Birgitta auf das Ungeheuer aufmerksam, das seit ein paar Tagen Oggasse unsicher macht, huhuhu. Die Wegwartin hat große Mühe, seinen starken, zwergischen Akzent zu verstehen.

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Eule weiß Bescheid: Bei dem Ungeheuer handelt es sich um den Greifen von Kaiser Karl Franz, der aus dem Zoo oder so abgehauen ist. Das arme Tier hat Hunger. Die Palastgarde sucht under cover nach ihm, weil der peinliche Zwischenfall nicht bekannt werden soll.

Es könnte sich aber auch um einen Riesenaffen aus dem Süden handeln, der per Flusschiff auf dem Weg nach Kislev war – die Zarin baut ja bekanntlich ein Riesenaffenheer auf. In Altdorf hat sich der Affe von Bord gestohlen und macht auf seinem Heimweg in den Sünde in Oggasse einen kleinen Zwischenstopp.

Aus irgendwelchen Gründen hat Birgitta bereits jetzt schon das Gefühl, nichts Brauchbares aus Eule herauszubekommen. Sie beschließt zu gehen, und als sie gerade hinaustritt, drängt sich ein wild gestikulierender Hüne an ihr vorbei in den Laden. Er hat einen Zettel in der Hand und fordert Eule durch Gesten dazu auf, ihn vorzulesen (offenbar ist der Neuankömmling stumm). Birgitta erhascht einen Blick auf den Zettel: Es ist ein Steckbrief. Nach dem Ungeheuer wird offiziell gesucht. Birgitta wittert die Möglichkeit, Kohle zu verdienen.

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Vor der Taube trifft die Gruppe wieder zusammen. Ja, nun stellt Euch vor, hier gibt’s ein Ungeheuer – Ich hab’s gesehen! Ich hab’s gesehen! – Worauf warten wir? Ihm nach.

Dunkelheit hat sich schon lang und breit gemacht, deshalb hat’s Ondo schwer, im Gassengewirr das Haus zu finden, aber dank seiner guten Orientierung findet er’s schließlich. Kein Ungeheuer zu sehen.

Klopf, klopf, wer klopft an meine Tür? Das alte Frauchen macht auf, wer auch immer vor ihr steht, ist ihr unsympathisch (habe vergessen, welcher Char hier als Wortführer aufgetreten ist.

System matters: Um Spielleiterwillkür zu umgehen, habe ich eine Charme-Probe würfeln lassen. Hier war auch wieder ein dilemmatischer Punkt, denn den Spielern erschien das womöglich wieder etwas würfelnazimäßig, dabei ging es mir nur darum, den Zufall entscheiden zu lassen, ob die Frau ihnen nun gewogen ist oder nicht. Dazu muss ich vielleicht erwähnen, dass ich jahrzehntelang von das geprägt »dramaturgisch« geleitet habe, d.h. ich habe den Chars immer vorgesetzt, was am besten war, um sie dorthin zu bringen, wo ich und der Plot sie haben wollten. Inzwischen bin ich dieser Spielweise ziemlich abhold. Deshalb lasse ich nun auch viel mehr würfeln, weil ich nicht mehr derjenige sein will, der entscheidet. Zufall statt Willkür.

Jedenfalls war die Dame den Abenteurern nicht gewogen. Nein, hat sie nicht gesehen, weder Ungeheuer noch Zauberlehrling, und überhaupt, um diese Zeit sollte man sich nicht mehr auf der Straße herumtreiben, das ist gefährlich, gehabt’s euch wohl. Rumms die Tür wieder zu, nix da von wegen: Dürfen wir mal reinkommen.

Fix klopft der Elf an des lieben Nachbars Pforte. Sein Charm-Wurf gelingt so gut, dass der junge Mann, der öffnet, ganz verzückt ist. Na klar, könnt ihr reinkommen und meinen Keller angucken (die Gruppe hofft, dass es im Keller einen Durchgang zum Haus der alten Dame gibt). Ihr seid nicht von hier, was (wer hätt’s gedacht?)? Solltet euch um diese Zeit nicht mehr draußen rumtreiben hier in dem Viertel. Wollt ihr bei mir übernachten … gegen einen kleinen Obulus?

Im Keller gibt es keinen Durchgang, man beschließt, im oberen Stock ein Nachtlager aufzuschlagen, schaut auf den Dachboden, vergrößert das Loch im Dach, indem man ein paar Dachziegel wegnimmt und Vaerun versucht, hinauszuklettern. Scheitert.

Diedrich und Kurgi (?) gelingt es, sie laufen eine Weile auf dem Dach herum und finden eine Feder. Man, jetzt möchte man doch aber wissen, wo das Ungeheuer hin ist. Bestimmt im Nachbarhaus eingestiegen!

Also noch mal zum alten Frauchen, mit Engels- und Menschenzungen lockt man sie an die Tür, doch als sie aufmacht, wird man rabiat: Der Alten die Hand auf den Mund gepresst, da wird sie zu einem Stuhl gezerrt und darauf festgehalten. Nebenher gutes Zureden. Während Vaerun die Frau festhält, geht der Rest auf den Dachboden, doch ein exzellenter Observation-Check ergibt: Da war kein Ungeheuer (unberührte Staubdecke auf Boden und Fensterbrett.

Im Rausgehen beruhigt man noch mal die arme Frau und dann resigniert man zu Bette.

Mal sehen, was der nächste Tag (oder die Nacht) bringen wird.

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Offline glisander

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #9 am: 16.12.2010 | 12:35 »
Das Würfeln bei der alten Schachtel fand ich angemessen und cool. Klar, warum sollte sie wildfremden Leuten alles auf die Nase binden? Dazu habe ich lange genug in Schwaben gelebt, um zu wissen, dass das so nicht funktioniert ... eher die dann zweite Variante: Neugier wecken, Hand aufmMund und reinspaziert.
Finde ich insgesamt das Schöne bei Proben: Auch (oder gerade) aus dem Scheitern ergeben sich neue Ideen und Plots.
Würfelnazismus entsteht wohl eher, wenn man für jeden Schxxx würfeln muss. Dass es im Treppenhaus too much war, haben wir ja schon durchdiskutiert (1 Probe hätte gereicht). Ansonsten fand ich, dass du die Proben sehr angemessen und klug verlangt hast - das ist halt kein Spaziergang!
« Letzte Änderung: 16.12.2010 | 12:57 von glisander »

Offline glisander

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #10 am: 10.02.2011 | 14:52 »
Vaerun Waveracer konnte leider gestern nicht mit dabei sein und bedauert dies zutiefst!
Sein Kopf & Hals haben es ihm aber gedankt ...
Ich freue mich auf den Nachbericht!

Offline Greifenklaue

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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #11 am: 7.09.2014 | 21:31 »
Danke für den Hinweis auf diesen Thread, korknadel!

System matters: Um Spielleiterwillkür zu umgehen, habe ich eine Charme-Probe würfeln lassen. Hier war auch wieder ein dilemmatischer Punkt, denn den Spielern erschien das womöglich wieder etwas würfelnazimäßig, dabei ging es mir nur darum, den Zufall entscheiden zu lassen, ob die Frau ihnen nun gewogen ist oder nicht. Dazu muss ich vielleicht erwähnen, dass ich jahrzehntelang von das geprägt »dramaturgisch« geleitet habe, d.h. ich habe den Chars immer vorgesetzt, was am besten war, um sie dorthin zu bringen, wo ich und der Plot sie haben wollten. Inzwischen bin ich dieser Spielweise ziemlich abhold. Deshalb lasse ich nun auch viel mehr würfeln, weil ich nicht mehr derjenige sein will, der entscheidet. Zufall statt Willkür!

Das geht mir ganz ähnlich, auch wenn ich gern mal eine Sozialprobe vorweg vergesse!

Ansonsten könnte ich es bei meiner Grupp ähnlich vorstellen, ich selbst bin als Spieler auch unzufrieden, wenn die Gruppe an dem Abend nix erreicht hat.

Evtl. baue ich Hinweiskarten, die haben imho zwei Vorteile:
- Man bemerkt den Hinweis und nimmt ihn wahr. (Und das auch zwei Sessions und nen Monsat später.)
(Ggf.: Man weiß auch, wenn man etwas abgegrast hat.)
- Gerade in den kurzen Zeitslots fokussiert es die Handlung etwas auf die richtige Spur.
(Mein Alptraum war bei PF die Untersuchung einer Insel nach Spuren eines Verbrechens, wo sich aber nix finden ließ und die auch einfach ne falsche Idee von uns wagr. Wenn das OoG 5 oder 15 Minuten gedauert hätte, aber wir haben da den gesamten Spieltag mit min. 4 Stunden zugebracht ...)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #12 am: 8.09.2014 | 13:46 »
Dazu zwei Dinge: wenn man das Vorgeplänkel, das ich in dieser Gruppe habe ausspielen lassen (den Kram in der Magierakademie, hat ja auch Spaß gemacht) weglässt, kommt man natürlich schon am ersten Abend eher auf einen grünen Zweig, was die Hinweise und Spuren angeht.

Bei dieser Runde habe ich auch den Fehler gemacht, die Chars zu weit vom Schmutzplatz wegzulassen, weil sie das gesichtete Federmonster jagen wollten. Was sie natürlich nicht weiterbringt (anders ist das, wenn sie in der Kneipe die Verwandlung miterleben, das ist meistens ein Katalysator). Hier hätte ich mehr gängeln sollen, entweder schnell einen Kampf gegen das Monster herbeiführen oder eben einen Hinweis improvisieren, der die Gruppe wieder zum Schmutzplatz lockt (dafür hätte sich die Armenküche mit den Eiern gut angeboten. Oder sie stolpern über ein gespicktes Käserad, das vom Wagen runtergefallen ist ...)

Aber bei den beiden anderen Runden, für die ich das Abenteuer geleitet habe, kam es nicht mehr zu diesen Problemen. Da war dann die kritische Masse an Information bzw. Eskalation doch recht zügig erreicht. Was immer super funktioniert, ist der einstieg in der Magierakademit (nur eben nicht so lange ausgelatscht). Vor allem, wenn man dem Char einbläut, dass der vermisste Heinrich (?) der Liebling aller Lehrer ist und alle möglichen Privilegien bekommt. Dadurch hat der Char eine hohe Motivation, Heinrich zu finden (weil er sich beweisen will), gleichzeitig wünscht er sich aber natürlich, Heinrich bliebe verschwunden ...

Diese Gestalten, diese kriminellen Verflechtungen und diese schönen Vogelanspielungen - für mich immer noch eines der geilsten Abenteuer, die ich kenne.
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Re: [Warhammer 3rd] korknadels Kriegshämmern
« Antwort #13 am: 8.09.2014 | 19:08 »
Ich ziehe die Verbindung vermutlich über einen Magier, den ein Spieler der Ohrhammerrunde gespielt hat, dann aber gewechselt ist auf einen anderen SC. Dieser könnte die Gruppe um Hilfe bitten, sind diese vor Ort jedoch verschwunden sein ...

Mir gefällt das Abenteuer eigentlich auch sehr gut, bin am überlegen, ob ich nicht die drei City-Begegnungen in Kingmaker 2 dadurch ersetze bzw. beides verbinde. Der Kult wird zum Gyronna-Kult, die Werwolfbegegnung zu den Bestien und einzig der Unruhestifter kommt obendrauf, wobei der ja perfekt zum Schmutzplatz passt ... ^^
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