Autor Thema: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate  (Gelesen 5959 mal)

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Offline bandit

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #25 am: 1.03.2014 | 11:39 »
Hey Scrandy!
Vielen Dank für dein ausführliches feedback. Ist super!!  :d :)

Es ist richtig, dass FATE an sich nicht der richtige Weg für Seelenfänger und für mich als sein Autor ist. Ich denke aber, dass ich Elemente daraus sehr gut verwenden kann. Ich denke nicht, das man jeden einzelnen Mechanismus eines Spiels aus Corestory, Setting und Spielgefühl ausgerichtet sein muss. Nicht jeder Einzelne, wohl aber das Gesamtkonzept.
Mir ist wichtig, dass ich nicht für jede Funktion eine eigene Regel haben möchte. Im Gegenteil möchte ich einen einfachen, klar verständlichen Regelkern haben, der in möglichst allen Situationen eingesetzt werden kann. Das kann FATE und das soll auch Seelenfänger Ed.2 können.
Seelenfänger konnte schon immer den Spielern die Möglichkeit geben, bei großem Einsatz auch großen Erfolg zu erzielen. Das möchte ich durch bspw. Risiko und All In erhalten. Durch den richtigen Einsatz und die geschickte Verwaltung der eigenen Ressourcen musste man schon immer ganz genau darauf achten, ob man die nächste Aktion bspw. schaffen MUSS, oder ob man die Ressourcen lieber für andere Dinge aufhebt. Das funktioniert mit meinem Poolsystem sehr gut. Darum muss es auch ein Poolsystem bleiben. Was Seelenfänger bisher nicht so gut konnte, war das Einflussnehmen der Spieler auf ihre Umgebung und erzählerisch auf die Story. Das können die Aspekte bewerkstelligen. Zudem fördern sie das Gefühl, die Eigenarten des eigenen Charakters, nämlich die Aspekte haben einen direkten Einfluss auf das Spiel. Das können Aspekte viel besser, als eine Zahl/ein Wert bei einer Fertigkeit. Denn Aspekte sind persönlicher, individueller.
Kurz zu deinen Denkanstößen:
- Was für Situationen/was für ein Spielgefühl soll Aspekt-reizen im Spiel erzeugen
s.o.
- Gibt es einen Grund für ein so detailliertes Schadenssystem?
Ja, denn mit dem Schadenssystem kann man (anders als zuvor) bspw. Angst abbilden. Ein Punkt, der in einem düsteren Setting wie Seelenfänger bisher fehlte. und so detailliert ist es gar nicht. Im Gegenteil ist die Schadensabwicklung einfacher als vorher. Nur das Festhalten im Schadensmonitor wirkt auf den ersten Blick ungewöhnlich. Schwierig ist es nicht. Zudem wirkt sich Schaden jetzt auf die eigenen Fähigkeiten aus. Man wird eingeschränkt.
- Hast du überlegt Archetypen mit beschränkter Anpassbarkeit zu versehen. Wie wäre es wenn du Archetypen wählen lässt und dann noch ein paar schnelle Punkte verteilen lässt.
So ist es vorgesehen. Muss ich wohl noch deutlicher machen. Man soll die Archetypen durch eigene Fertigkeiten, Stunts und Aspekte ergänzen und so individualisieren.
- Der Risikomechanismus klingt interessant, aber hat er einen Designgrund in Corestory, Setting oder Spielgefühl?
s.o. Ich denke nicht, dass er mit der Corestory verbandelt werden muss.
- Hat dein Spiel einen Kampffokus, wenn nein, warum ist dein Regelwerk dann voll damit.
Nein, aber Kampf wird genauso gehandhabt wie Magie oder soziale Konflikte. Die diesbezüglichen Beispiele fehlen nur noch.
- Wo ist das Seelensehen und der Dramatische zentrale Konflikt des Themas Seelenfänger in den Regeln verankert?
Seelenfänger besitzen alle Fähigkeiten, die mit Seelen zu tun haben. Der zentrale Konflikt zeigt sich im Grunde den Spielern bei der Erkundung/dem Erfahren der Welt: Ein (guter) Erlöser bspw. nutzt tatsächlich die gleichen Fähigkeiten wie ein (böser) Peiniger. Beides Orden von Seelenfängern. Muss man die Konflikte der Welt in den regelmechanismen abbilden und so zu Konflikten der Charaktere/Spieler machen? Ich denke nicht.
Das Verbünden mit zweifelhaften Mächten zum Erreichen der eigenen Ziele müsste ich noch überdenken und ggf. in irgendeiner Form einbauen.
Fatepunkte und Aspekte und in meinem System der Einsatz von Beifall zur Unterstützung der Verbündeten fördert in meinen Augen das Gruppenspiel und die Zusammenarbeit und das Auseinandersetzen mit den Herausforderungen und der Spielwelt.

Könntest du dein Moddingsystem und deine Stichwörter vielleicht kurz erklären?
« Letzte Änderung: 1.03.2014 | 11:42 von bandit »

Offline scrandy

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #26 am: 1.03.2014 | 15:41 »
Das klingt doch mal gut. So macht das ganze für mich deutlich mehr Sinn.
Natürlich musst du nicht alles auf die Core-Story beziehen, aber ein regelmäßiges Reflektieren der eigentlichen Ziele hilft zumindest mir immer deutlich weiter. Ich beobachte mich immer wieder dabei irgendwelche Mechaniken cool zu finden und die dann einbauen zu wollen bis ich dann irgendwann merke, dass das überhaupt nicht zum Spiel passt.

Zu Seelenfänger:
Zitat
Das Verbünden mit zweifelhaften Mächten zum Erreichen der eigenen Ziele müsste ich noch überdenken und ggf. in irgendeiner Form einbauen.
Diesen Punkt finde ich persönlich sehr interessant. Vielleicht kannst du das wirklich noch irgendwie abbilden oder zumindest im Regelwerk in den Fokus holen.

Was die Stichpunkte bei Mystix betrifft, kannst du sie dir gerne auch selbst anschauen. Entweder du lädst dir das Regelwerk auf www.mystix-rpg.de runter (musst dich vorher dort anmelden) oder du schickst mir ne PM mit deiner E-Mailadresse. Dann schicke ich es dir.

Nur kurz zum Überblick: In Mystix gibt es sowas wie die Szenenaspekte bei FATE in Form von Stichwörtern("Dunkle Nacht", "geschärft" (Schwert), "Erwartet einen Angriff" oder "Dunkles Geheimnis von XY bekannt"). Der große Unterschied ist, dass alles was am Spieltisch präsent ist, sprich einmal von SL oder Spielern erwähnt wurde oder Teil von Charakterbögen oder Spielnotizen ist automatisch ein solches Stichwort bildet. Man muss es also nicht explizit Erzeugen. Auch muss man keine Punkte ausgeben um dafür einen Bonus zu bekommen. Das nimmt das Meta-lastige von FATE aus dem Konzept und bringt die Spieler dazu alles was ihnen wichtig ist auch zu erzählen.

Ein Stichwort hat dann letztendlich zwei Effekte: Faktenwirkung und Bonuserfolge. hat zum Beispiel die Hammeritenrobe das Stichwort "Autorität", dann kann der Spieler diese Dinge nutzen um zum Beispiel sich Einlass zu gewähren ("Ich trete im vollen Bewusstsein meiner Ordensgewandung vor die Torwache" - Faktenwirkung) oder um in Proben maximal 3 Bonuserfolge zu bekommen (zum Beispiel in einer Verhandlung). Dabei ist nicht automatisch jedes Stichwort=1 Bonuserfolg sondern das Gesamtbild zählt. Deswegen muss man auch keine FATE-Punkte zählen. Die Punkte werden Situationsabhängig gewertet. Das braucht zwar ein gutes Vertrauensverhältnis zum SL ist aber deutlich weniger Meta.

Im Moddingsystem äußert sich das dann so, dass restlos alle Werte entfernt wurden und relevante Wirkungen der Gegenstände nur über Stichwörter umgesetzt wurde. Von Rüstungseigenschaften über Waffen-Einsatzgebiete bis hin zu Werkeugen usw. Die Spieler können dabei für eine gewisse Punktzahl Stichwörter auf ihre Ausrüstung verteilen. Diese repräsentieren dann Dinge, die der Char ohne das es erwähnt wird regelmäßig tut. So lässt sich sowohl die regelmäßige Schärfung des Schwerts als auch das Training eines Vertrauten als auch die Pflege von Kontakten usw. abbilden. Letztendlich sind es also Stichwörter mit zusätzlicher Faktenwirkung und der Möglichkeit dafür Boni zu bekommen, die ich nicht reinerzählen muss sondern die automatisch teil der Spielwelt sind. Dadurch das man mit kleinen Punktemengen hantiert hat sich das als sehr spaßiges Konzept erwiesen. Und es erfüllt das selbe Ziel der FATE-Szenenaspekte nur unkomplizierter und ohne das man Authors-Stance braucht. Für ein Spiel das einen hohen Fokus auf Immersion legt wie Mystix ist das unheimlich wichtig.

Wenn du mehr wissen möchtest: Das Modding-System findest du im Kapitel für Gegenstände.

Noch viel Spaß beim Entwickeln.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #27 am: 1.03.2014 | 20:41 »
Danke :)

Das mit den Stichworten allgemein ist spannend, wirkt auf mich aber doch sehr handwedelig (nicht böse gemeint), wenig greifbar und sehr Spieler/SL - abhängig.

Die Stichwörter der gegenstände wiederum sind insofern interessant, als dass ich ja was ähnliches habe mit den Aspekten, die direkt an den Waffen hängen. So wie ich es verstehe, macht das ziemlich dasselbe. Wobei ich die Aspekte der Waffen vorgebe, da sie eben nicht "handgewedel" sein sollen, sondern greifbarer für die Spieler.

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #28 am: 2.03.2014 | 16:19 »
Es gibt noch einmal eine neue Version:
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg
Die Archetypen wurden vervollständigt, weitere Stunts hinzugefügt, Standard-Aktionen ergänzt, Texte ergänzt und korrigiert, das Layout leicht korrigiert
Freue mich weiterhin über jedes feedback :)

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #29 am: 16.03.2014 | 14:41 »
Es gibt noch erneut eine aktualisierte Version:
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg
Jede Menge neues Material ist enthalten, vor allem die Kapitel Seelenfang und Magie sind hinzugekommen.
Freue mich weiterhin über jedes feedback :)

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #30 am: 19.03.2014 | 22:53 »
Wir präsentieren:
Ein erster Entwurf des neuen Charakterbogens für Seelenfänger Edition 2.

Der gesamte Charakterbogen passt bequem auf eine Seite. Man sieht daran, wie wenig Werte ein Charakter bei Edition 2 nur noch hat. Die zweite Seite des PDF enthält in sehr knapper Form die wichtigsten Regeln für das laufende Spiel.

Wir freuen uns über jedes Feedback! :)

Und hier gehts zum Download: https://app.box.com/s/3urogfies6ug4b9h2r6u

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #31 am: 29.03.2014 | 11:06 »
In der neuen Version (29.03.2013) findet ihr das Kapitel NSCs und viele Neuerungen, sowie die neueste Version des Charakterbogens.
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #32 am: 13.04.2014 | 20:53 »
Das System hat nun einen Namen: SoulDice

Neue Version 13.04.2014 mit vielen Neuerungen und Charaktererschaffungsregeln, Aufstiegsregeln und überarbeiteten NSC-Teil
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg
« Letzte Änderung: 13.04.2014 | 21:20 von bandit »

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #33 am: 28.04.2014 | 21:39 »
SoulDice wird zur RPC spielfertig sein. Ob es dann auch schon eine Druckversion geben wird, schauen wir mal. Der neue Charakterbogen lässt erahnen, warum SoulDice so heißt, wie es heißt.
Wer mehr wissen will: http://seelenfaenger-rpg.de/souldice/

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #34 am: 28.05.2014 | 15:39 »
Mittlerweile gibt es eine ganze Menge Änderungen und Neuerungen an SoulDice

Neue Version 28.05.2014
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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #35 am: 18.06.2014 | 21:17 »
Ihr findet SoulDice nun als Beta Version unter unseren Downloads.
http://seelenfaenger-rpg.de/downloads/
Wir würden uns auch über Feedback zur Beta freuen.
Sendet dies an kontakt at seelenfaenger-rpg.de
« Letzte Änderung: 18.06.2014 | 21:26 von bandit »

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #36 am: 29.09.2014 | 22:47 »
Lang ists her, dass ich hier gepostet habe und das hat auch seinen Grund:
Mit Hochdruck arbeiten wir gerade am neuen Seelenfänger!!!
Und jetzt werdet ihr sicher lachen.... es wird ein FATE-Setting werden. :)
Wir arbeiten auf Basis von Fate-Core. Nähere Informationen dazu kommen ... in Bälde im Neuigkeiten-Thread http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87808.0/all.html.

Das heißt nicht, dass SoulDice aufgegeben wird. Dieses wird nach Fertigstellung des neuen Fate-Settings für Seelenfänger weiter entwickelt werden und in die nächste Evolutionsphase eintreten.

Shadom

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Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
« Antwort #37 am: 30.09.2014 | 09:58 »
Meiner Meinung nach die richtige Entscheidung auf Fate zu wechseln. Souldice war in vielen Aspekten (haha) einfach zu ähnlich zu Fate um es als etwas eigenes zu vermarkten.