Autor Thema: DSA-News Diskussion  (Gelesen 387123 mal)

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Offline Feyamius

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #500 am: 26.08.2014 | 00:55 »
Phantastischem Realismus im Sinne von "Regeln simulieren die Spielwelt"

Das ist für mich wie gesagt etwas anderes. Hängt in gewissem Sinne miteinander zusammen bzw. hat das Potenzial zusammenzuhängen, aber eigentlich besteht da ein Unterschied.

Und die Definition aus dem Basisbuch ist wie Teich richtig sagt extrem schwammig und eigentlich auch unzureichend. Sie ist auch nicht Grundlage meines Verständnisses von phantastischem Realismus. Dieses ist, ganz ganz grob gesagt, dass das beschriebene/gegebene Phantastikniveau der Spielwelt a) nicht plötzlich massiv ausbricht und b) Erklärungsmodelle phantastischer Elemente analog derer profaner Elemente funktionieren.
b) soll dabei einfach nur etwas heißen wie: Mehr Kraftaufwand bedeutet stärkere Zauber, Magie unterstützt natürliche Anlagen leichter (wenn Drachen eh schon Flügel haben braucht's zum Fliegen relativ wenig Magie; magische Wesen am Wasser wohnen können tendenziell superlang magsich die Luft anhalten; welche die in Vulkannähe leben haben eher magische Feuerresistenz), usw.

Hilfreich ist auch, wenn die phantastischen Elemente nicht allzu stark ausgeprägt sind, weil sie sonst Gefahr laufen, eigentlich die profane Welt dominieren zu müssen. Möchte man keine so magisch durchtränkte Welt, muss man das Magielevel entweder niedrig halten oder Gegengewichte in der Welt platzieren (was bei DSA in Form der relativ mächtigen Praioskirche mMn hinreichend plausibel funktioniert).


Ich hab den "phantastischen Realismus" eher so verstanden, dass man halt eine recht bodenständige Fantasy-Welt meint, eine, die ziemlich realistisch und moderat mit phantastischen Elementen - oder mit moderaten phantastischen Elementen - versehen ist.

Eben dies. Wobei ich nicht sagen würde, dass phantastischer Realismus eine Welt mit moderat phantastischen Elementen ist, sondern dass eine bodenständige Fantasy eher sehr dabei hilft, den phantastischen Realismus in einer Spielwelt durchzuziehen.
« Letzte Änderung: 26.08.2014 | 01:00 von Feyamius »

Offline Slayn

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #501 am: 26.08.2014 | 01:00 »
Aha. Also: High Magic Elemente - Ja Bitte! Konsequent mit allen Implikationen durchgezogen - Nein Danke!
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Offline Feyamius

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #502 am: 26.08.2014 | 01:01 »
Aha. Also: High Magic Elemente - Ja Bitte! Konsequent mit allen Implikationen durchgezogen - Nein Danke!

Ist das jetzt das, wie du es magst, oder das, was du mir aufgrund meines letzten Beitrags unterstellst?

Offline TeichDragon

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #503 am: 26.08.2014 | 01:22 »
Aha. Also: High Magic Elemente - Ja Bitte! Konsequent mit allen Implikationen durchgezogen - Nein Danke!

Nein  - Das implizierst Du jetzt.
Das die Definition eigentlich überhaupt nicht das hergibt, was Fey und andere gerne hätten ist ein ganz anderes Problem.
Das DSA 4.x leider NICHT wie Hârn funktioniert, ist ein ganz anderes Ding.

Oder ihr redet seit Tagen aneinander vorbei, was auch sein kann.
Ich beziehe mich jetzt auf den kläglichen Teil der sich überhaupt als Definition finden und auswerten lässt und dass, was einigermaßen von euren Postings dazu passt. ;)

Offline gunware

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #504 am: 26.08.2014 | 08:48 »
High Magic Elemente - Ja Bitte! Konsequent mit allen Implikationen durchgezogen - Nein Danke!
Für mich eigentlich genau anders rum. Falls High Magic Elemente - dann bitte konsequent mit allen (wie es eben möglich ist*) Implikationen durchgezogen.

*Selbstverständlich gibt es Grenzen, siehe mein Beispiel mit den Fahrzeugen, die viel schneller sind als  Pferde. Wenn man es nicht kennt, wird man zwangsläufig nicht darauf kommen, was es für mögliche Zwischenwechselwirkungen geben kann. Da sollten wir uns nichts vorlügen.
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Offline korknadel

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #505 am: 26.08.2014 | 08:57 »
Der "Anspruch" ist trotzdem so Wischi-Waschi definiert, das man fast ALLES dahinter verstecken kann.
Mir ist auch klar wo Deine und andere Ansprüche hingehen. Nur funktioniert das alles nicht wenn man die Prämissen (halbwegs) ernst nimmt.
Und das ist für das größte Problem an der Sache.

Soll der phantastische Realismus jetzt nur für bestimmte Gebiete gelten?
Oder doch für alles, und das Konstrukt zerhaut es schon in den Anfängen?
Nochmal: Die Definition ist dermaßen weichgespült, dass die de facto NICHTS aussagt.

Und das ist das Problem. Der Anspruch mit DSA4 einen "Realismus" einzuführen hat hinten und vorne nicht geklappt.
Weder vorher (Nahema & Co.) noch nachher ("Independe Year" etc...)
Von daher könne wir den Begriff auch einstampfen.
Er ist totaler Quark und nur ein Begriffs-Sympton der Probleme die DSA 4.x hat. (Warum gibt es nur ein Schiff wie die Sulman al'Nassori, wenn das theoretisch jede Akademie hinbekommen sollte. Nur als Beispiel.)

Meine Rede.
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Offline Slayn

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #506 am: 26.08.2014 | 09:39 »
Ist das jetzt das, wie du es magst, oder das, was du mir aufgrund meines letzten Beitrags unterstellst?

Sorry, weder noch. Ich bezog mich auf das lange Zitat von TechDragon und habe daraus mein Fazit gezogen.
Alles in Regeln packen und wenn die Regeln nicht mehr funktionieren, dann eine "gefühlte Obergrenze" einrichten die dann per Meisterentscheid durchdrücken.
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Offline zaboron

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #507 am: 26.08.2014 | 11:43 »
b) soll dabei einfach nur etwas heißen wie: Mehr Kraftaufwand bedeutet stärkere Zauber, Magie unterstützt natürliche Anlagen leichter (wenn Drachen eh schon Flügel haben braucht's zum Fliegen relativ wenig Magie; magische Wesen am Wasser wohnen können tendenziell superlang magsich die Luft anhalten; welche die in Vulkannähe leben haben eher magische Feuerresistenz), usw.
OK, und auf wieviele Standardfantasywelten trifft das nicht sowieso zu?

Offline gunware

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #508 am: 26.08.2014 | 11:50 »
OK, und auf wieviele Standardfantasywelten trifft das nicht sowieso zu?
Aber das ist auch nur ein Teilbereich. Die anderen Bereiche sollten auch berücksichtigt werden. Nur weil ein Teilbereich gilt, heißt es nicht, dass man annehmen könnte, alles gilt.
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Offline Dark_Tigger

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #509 am: 26.08.2014 | 12:33 »
Phantastischer Realismus, hat halt wie jeder "Realismus" im RPG Umfeld das Problem das TVTropes mit "Reality is unrealistic" beschreibt.

Deswegen wurde ja in vielen Disskussionen das R Wort schon komplett für unerwünscht erklärt.
Mag vielleicht auch wieder eine Überreaktion sein, aber es gibt immerhin gute Gründe dafür.
Zitat
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Offline Slayn

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #510 am: 26.08.2014 | 12:41 »
Phantastischer Realismus, hat halt wie jeder "Realismus" im RPG Umfeld das Problem das TVTropes mit "Reality is unrealistic" beschreibt.

Deswegen wurde ja in vielen Disskussionen das R Wort schon komplett für unerwünscht erklärt.
Mag vielleicht auch wieder eine Überreaktion sein, aber es gibt immerhin gute Gründe dafür.

Plausibilität ist hier das Stichwort.

Alles was wir mit unserem Erfahrungschatz abgleichen können ist für uns einfacher kognitiv zu erfassen und zu verwenden.
Versucht man das dann auf allgemeingültige regeln zu mappen, kommt Schmuh dabei raus eben weil sich unsere Erfahrungen und somit unsere Erwartungshaltung daran was plausibel erscheint meist nicht decken.
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Offline Trollkongen

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #511 am: 26.08.2014 | 12:52 »
Ich hätte gern plausible Fantasywelten. Natürlich drücke ich da gern auch ein Auge zu, aber wenn man Magie (oder dergleichen) platziert, diese aber nicht sorgfältig und logisch in die Welt einbindet, graut's mir ziemlich.

Nachhaltigen Schaden hat da die erste "Forgotten Realms"-Box bei mir hervorgerufen. Mei, war das mies. Aber ja, auch bei DSA wird auf Plausibilität ja gern mal ein ordentlicher Drachenhaufen draufgesetzt. Was ich quasi doppelt schade finde, denn in anderen Bereichen bemühen sich manche Autoren ja wirklich und kriegen es auch ziemlich gut hin.

Aber hey, wenn Multimillionen-Hollywood-Produktionen das nicht mal ansatzweise schaffen, dann muss man sich ja nicht wundern.  ::)

Offline Dark_Tigger

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #512 am: 26.08.2014 | 13:00 »
Plausibilität ist hier das Stichwort.
Ja, das ist im RPG-Umfeld das bessere Wort. Plausibilität ist aber anders belegt als Realismus. Es ist weicher.
Ein Plausibilitäts-Check lässt viel mehr durchgehen als ein Realitäts-Check.
Es führt zu einem völlig anderen Set of Mind.
Das ist jetzt nur was ich bei entsprechenden Disskusionen hier im  :T: bemerkt habe. Die Realismus-Befürworter fragen: "Was stimmt hier nicht." Die Plausibilitäts-Befürworter fragen: "Wie kann es dazu gekommen sein."

Phatastischer Realimus soll wohl eigetnlich etwas beschreiben wie innerweltliceh Plausibilität. Es wird aber oft eben nicht nach innwerweltlicher Plausibilität gefragt, sondern danach wie etwas nicht mit der von mir wahrgenommenen Realität übereinstimmt.

Wobei es natürlich beim Realismus immer an dem "von mir wahrgenommen" schief hängt. Sobald etwas sauer aufstößt wird es als fehlender Realismus betrachtet, statt zu fragen "könnte der mehr hinterstecken" oder "ist das vll eine Geschmacksfrage".
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline gunware

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #513 am: 26.08.2014 | 13:11 »
Wobei es natürlich beim Realismus immer an dem "von mir wahrgenommen" schief hängt. Sobald etwas sauer aufstößt wird es als fehlender Realismus betrachtet, statt zu fragen "könnte der mehr hinterstecken" oder "ist das vll eine Geschmacksfrage".
Klar. Man kann ja schließlich nicht aus seiner Haut.

Ich sehe es entspannter. Bei phantastischen Realismus (so wie ich es verstehe und benutze) ist es so wie bei Science-Fiction und Fantasy. Es gibt Romane, die man ganz eindeutig entweder zu Sci-Fi oder zu Fantasy zuordnen kann. Und dann gibt es unzählige, bei denen die genaue Zuordnung nicht richtig funktioniert, bei denen sich die Leute widersprechen. Manche würden es eher Sci-Fi, manche eher Fantasy zuordnen. Und so ist es auch bei phantastischen Realismus. Bei einigen Spielen kann man sich sicher sein, dass sie die Bedingungen nicht erfüllen, bei einigen kann man es problemlos abnicken und bei vielen ist es so eine Abwägungssache. Ist es noch oder nicht  mehr? Und dabei entstehen die Probleme und gerade Beispiele aus diesem Bereich werden gerne dazu genommen, um aufzuzeigen, dass phantastischer Realismus nicht funktioniert. Aber letztendlich läuft es in Wirklichkeit darauf hinaus so wie bei den Romanen: ordne ich es zu Sci-Fi oder zu Fantasy? Ist es noch phantastischer Realismus für mich oder nicht mehr?

EDIT: Sci-Fi und Fantasy nur als Beispiel. Genauso gut könnte dort Krimi und Horror, Liebesroman und Pornoroman, usw. stehen
« Letzte Änderung: 26.08.2014 | 13:16 von gunware »
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Offline Slayn

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #514 am: 26.08.2014 | 13:28 »
@gunware:

Thema verfehlt ;)

Es geht doch darum Phantastische Elemente in der Spielwelt zu verankern und wie man das jetzt genau bewerkstelligt. Im PR versucht man das durch die Erschaffung einer "Physik für das Phantastische" damit man hier auch ein Gefühl für plausible Zusammenhänge erhalten kann. Die Erklärung warum ein Drache fliegen kann muss sich gut und "passend" (Sprich. Plausibel) anfühlen.

Das ist noch alles schön und gut, das versuchen ja viele Systeme und Settings, egal ob im High- oder Low Fantasy Bereich.

Wo es sich beißt ist der Übergang von "Plausibilität" zu "Realität" der im weitere Verankern der Phantastikelemente in den Regeln geschieht. Die Logik ist: Es gibt Artefakte. Irgendwie muss man die hergestellt haben. Es müssen Regeln für die Artefakterstellung her damit eine plausible Option zu einer realistischen Option wird.
Der Knackpunkt hier ist: Wenn es aber keine Artefakte geben soll, vor allem keine Alltagsartefakte, dann war es einfach eine hirnrissige Idee explizit durch die Regeln und den Ansatz das diese die "Physik des Phantastischen" darstellen sollen etwas ins Spiel zu bringen was man dort eigentlich nicht haben will.

Das ist einfach ein Erklärungswahn der darauf beruht eine Erklärung nur anhand der Einbettung durch und in die Regeln als geltend zu erklären.
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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #515 am: 26.08.2014 | 14:00 »
Thema verfehlt ;)
Klar, ich bin es doch.  8] Das tue ich ständig. >;D

Es geht doch darum Phantastische Elemente in der Spielwelt zu verankern und wie man das jetzt genau bewerkstelligt. Im PR versucht man das durch die Erschaffung einer "Physik für das Phantastische" damit man hier auch ein Gefühl für plausible Zusammenhänge erhalten kann. Die Erklärung warum ein Drache fliegen kann muss sich gut und "passend" (Sprich. Plausibel) anfühlen.
Hm, mir gefällt meine Beschreibung "Realität+zusätzliche Gesetze" besser (jetzt vereinfacht gesagt, damit ich mich nicht wiederholen muss).

Wo es sich beißt ist der Übergang von "Plausibilität" zu "Realität" der im weitere Verankern der Phantastikelemente in den Regeln geschieht. Die Logik ist: Es gibt Artefakte. Irgendwie muss man die hergestellt haben. Es müssen Regeln für die Artefakterstellung her damit eine plausible Option zu einer realistischen Option wird.
Hier bist Du meiner Meinung nach schon ein Stückchen eines Weges gegangen, obwohl wir (resp. ich) immer noch auf einer Kreuzung die Wege betrachten.
Meiner Meinung nach geht es nicht um den Übergang von "Plausibilität" zu "Realität", sondern es geht um die andere Richtung. Ich definiere eine (Spielwelt)Realität und von der aus sollte sich alles "plausibel" (ich mag das Wort in diesem Zusammenhang nicht wirklich, besser wäre "zu einem in sich geschlossenem System") zusammenfügen. Deswegen ist es nicht unbedingt notwendig, dass die Regel für die Artefaktherstellung überhaupt existieren  (sprich aufgeschrieben sein) müssen. Aber falls sie ausgeschrieben sind, dann dürfen sie in dieser Realität keine logischen Widersprüche produzieren.

Ich glaube, wir beide betrachten das Problem aus einer anderen Richtung und deswegen kommt es uns vor, dass jeweils der andere das Thema "verfehlt".

Der Knackpunkt hier ist: Wenn es aber keine Artefakte geben soll, vor allem keine Alltagsartefakte, dann war es einfach eine hirnrissige Idee explizit durch die Regeln und den Ansatz das diese die "Physik des Phantastischen" darstellen sollen etwas ins Spiel zu bringen was man dort eigentlich nicht haben will.
Deshalb kann so ein Problem nicht wirklich entstehen, weil man nicht etwas hinzufügen kann, was es nicht gibt. Ich kann nicht zuerst Karten verbrennen und dann sie auseinander schneiden. Was ich aber kann, ist die Karten auseinander schneiden und sie dann verbrennen. Es ist kein Wunder, dass sich Leute wundern, dass es nicht funktioniert, wenn man zuerst zur Asche verbrennt und dann schneiden möchte.
« Letzte Änderung: 26.08.2014 | 14:06 von gunware »
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Offline Feyamius

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #516 am: 26.08.2014 | 15:34 »
Das ist jetzt nur was ich bei entsprechenden Disskusionen hier im  :T: bemerkt habe. Die Realismus-Befürworter fragen: "Was stimmt hier nicht." Die Plausibilitäts-Befürworter fragen: "Wie kann es dazu gekommen sein."

Das führt aber gerne mal zu sehr weit hergeholten Erklärungsversuchen und mMn auch schnell mal an der Sache vorbei. Hier im :T: wurde ja zum Beispiel für die Rüstung in den Wipfeln schon als Erklärungsmodell herangezogen, dass es eine belebte Rüstung sein könnte oder ähnliches. Ich bezweifle sehr stark, dass dies von der Künstlerin so beabsichtigt war (hatte nicht hier jemand die Realismus-Fraktion kritisiert, sich über die Künstlerin zu stellen? die "Plausibilitäts-Fraktion" tut es hiermit nämlich ebenfalls), außerdem würde das keinesfalls zum dargestellten Setting (dem eher low-fantasy angelegten Andergast und Nostria) passen.

Plausibilität ist ein mindestens genauso schwammiger Begriff wie Realismus. Irgendwann gab es mal einen Pseudokonsens unter vielen Internetrollenspielern, das Wort "Realismus" lieber nicht zu verwenden. Also verwendet jetzt ein Teil von ihnen Plausibilität quasi als Synonym (erinnert mich ein wenig an das N-Word) und ein anderer Teil eben als "Plausibilitäts-Check". Und schon redet man noch mehr aneinander vorbei als früher.

Daher kommt dann auch immer wieder der Begriff Realismus auf. Entweder weil man das Überkommen nicht kennt oder weil man festgestellt hat, dass man doch etwas anderes will als nur Plausibilität, denn wie schon richtig festgestellt wurde, geht Plausibilität sehr weit. Ich würde sagen, Plausibilität ist ein Teil des phantastischen Realismus.

Und ja, auch mir fällt es schwer, eine stichhaltige Definition des phantastischen Realismus abzuliefern. Aber da sind wir wieder: Das Problem haben andere abstrakte Begriffe ebenfalls.

Offline Slayn

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #517 am: 26.08.2014 | 15:46 »
@Feyamius:

Es ist eine Verschiebung der Argumentationsbasis. Plausibilität hat immer nur mit subjektiver Wahrnehmung zu tun und kann als Referenz hergenommen werden, mehr aber nicht. Was für mich plausibel ist, muss es für dich nicht sein. Ab der Stelle können wir aufhören zu diskutieren bzw. aus Interesse hinterfragen warum dem so ist.
Reden wir hingegen von der Realität, dann reden wir über eine objektiv wahrzunehmende Sache und bei einer Diskussion hat dann einer recht und der andere liegt falsch (außer beide liegen falsch).
Es ist also eine Sache der sprachlichen Präzision und verändert die getroffene Aussage wenn man etwas für plausibel oder realistisch hält/erklärt.
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Offline KlickKlack

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #518 am: 26.08.2014 | 16:36 »
Plausibilität hat doch nicht ausschließlich mit subjektiver Wahrnehmung zu tun, oder besser, die subjektive Wahrnehmung orientiert sich so sehr wie irgend möglich an der Realität, dies ist ja der Kern der Plausibilitätskontrolle. Ich halte Plausibilität sogar für die sinnvollste Herangehensweise an ein Rollenspiel, wesentlich sinnvoller als Realismus, gerade wenn man die eigentlich ja nahliegende Idee des 'fantastischen Realismus' zu Gunde legen möchte.
An mangelnder Plausibilität krankt ja auch die Umsetzung des komplexen/komplizierten Regelwerkes in die Spielwelt und die offiziellen Abenteuer.

Offline Weltengeist

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #519 am: 22.09.2014 | 13:29 »
Irgendwie finde ich, dass mich dieses Schloss Strobanoff neugierig macht. 128 Seiten bei der Handlung - was da wohl drinsteckt? Wagt sich DSA etwa mal an einen richtig dicken Dungeon? Gibt's da irgendwo noch mehr Infos als den reinen Klappentext (Werkstattbericht, Erscheinungsdatum,...)?
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Offline Feyamius

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #520 am: 22.09.2014 | 14:14 »
Die reine Dungeonbeschreibung ist zwar "nur" 8 Seiten lang, dafür enthält das Schloss viele Geheimnisse (Rätsel!), die separat aufgeführt sind und 20 Seiten umfassen. Auf S. 75 ist das eigentliche Abenteuer dann vorbei, es folgen Beschreibungen verbündeter, konkurrierender und zu bekämpfender NSCs (40 Seiten!), komplett mit Werten ausgearbeiteter magischer Loot (6 Seiten) und Handouts (8 Seiten).

Das Abenteuer ist quasi die modernisierte Fassung eines klassischen Dungeoncrawls: Die Fallen und Gegner sind sinnvoll angeordnet und funktionieren. ;)
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 14:21 von Feyamius »

Offline Weltengeist

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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #521 am: 22.09.2014 | 14:17 »
Hmm... klingt nicht uninteressant...
(in sich logische Dungeons sind ja bekanntlich rar)

Danke jedenfalls für die Infos! :d
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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #522 am: 22.09.2014 | 14:37 »
Klingt tatsächlich interessant, gíbt es ein VÖ-Datum?
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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #523 am: 22.09.2014 | 14:44 »
Auf der Ulisses-Seite steht was von November 2014, mehr weiß ich auch nicht.
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Re: DSA-News Diskussion
« Antwort #524 am: 22.09.2014 | 14:50 »
Ich weiß auch nichts genaueres.