Autor Thema: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP  (Gelesen 13205 mal)

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #25 am: 3.02.2014 | 19:22 »
Ich wäre auch dafür, dass wir die Pros und Contras und anderen Implikationen von variabler Verteidigung in einem eigenen Thread besprechen.

Was ich auch noch zur eigentlichen Sache sagen wollte:
An Aid Another haben wir in der Tat fast nicht gedacht. Wir kamen gar nicht auf die Idee, dass wir damit z.B. das Alk-entsorgen hätten erleichtern können. Die paar Male, wo wir AA probiert haben, hat es meistens nicht gefunzt aufgrund von schlechten Würfen. Der ausbleibende Erfolg war vielleicht auch ein Grund, warum das nicht öfter versucht wurde.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #26 am: 3.02.2014 | 19:27 »
Was ich auch noch zur eigentlichen Sache sagen wollte:
An Aid Another haben wir in der Tat fast nicht gedacht. Wir kamen gar nicht auf die Idee, dass wir damit z.B. das Alk-entsorgen hätten erleichtern können. Die paar Male, wo wir AA probiert haben, hat es meistens nicht gefunzt aufgrund von schlechten Würfen. Der ausbleibende Erfolg war vielleicht auch ein Grund, warum das nicht öfter versucht wurde.

Einfach mal nachsehen. Das Ganze läuft unter dem Stichwort "Drugs" in der PF-SRD und alle dortigen Regeln kommen zum Einsatz. "Heal" als Skills, Profession Herbalist oder Alchemy, Boni durch den Alchemist, etc. diese Dinge spielen alle eine Rolle.

Es ist wirklich immer f*** wichtig Aid Another zu nutzen,l egal wo, egal was, spätestens wenn die Mini Spiele anfagen, bei denen man Punkte Scoren muss.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #27 am: 4.02.2014 | 12:36 »
Die Aid Another-Diskussion befindet sich jetzt hier
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #28 am: 25.02.2014 | 18:27 »
Session 2:

Leider wieder ohne Spieler 5, also wieder ohne Barden und arkane Unterstützung. Das sollte uns teuer zu stehen kommen.
Nebenbei hat Narubia mir erzählt, dass wiederum Slayn ihm erzählt hat, die Insel wäre super leicht und langweilig und seine Gruppe hätte bis zum Bossfight keinerlei Ressourcen verbraucht. Ich nehme schonmal vorweg, dass das bei uns _eeeeeetwas_ anders aussah.

Immerhin hatte der Musketier-Spieler seinen Gunslinger inzwischen umgeskillt auf Bukanier; siehe Thread im 3.X-Bereich.

Es ging erstmal damit los, dass der SL sich um eine satte Stunde verspätet hatte... Treffen war um 11 ausgemacht, so um 12 rum trudelte er so langsam mal ein... das erwähne ich nur deshalb, weil er tags zuvor noch getönt hatte wie ein Gendarm, wir könnten um 6 Uhr früh anfangen und er hätte da gar kein Problem damit und wir wären ja asozial wenn wir das nicht wollten. :p
Das musste nur mal eben gesagt werden. xD

Wir schipperten mit dem Prisenschiff los, d.h. nur noch mit Spund und Geißel als Offizieren. Von der restlichen Crew waren wir mit etwa der Hälfte befreundet, die andere Hälfte war uns nicht gewogen.
Ich wollte schnell Nägel mit Köpfen machen und möglichst schnell eine Meuterei anzetteln -- dies hätte ich am liebsten nachts gemacht, doch leider war an den ersten Tagen immer mindestens einer von uns dank versemmelter Arbeitswürfe K.O. (das lag jetzt nichtmal mehr an den Skills sondern an Konsti-Würfen, die vom Modul verlangt wurden weil sie schwerer zu schaffen sind als Fort Saves). Als mir klar wurde, dass die Chancen, jeden von uns abends voll einsatzbereit zu haben, bei nur etwa 10% lagen, wollte ich gerade den Plan ändern und tagsüber losschlagen - doch bevor ich mit dem Vorschlag rausrücken konnte, gerieten wir wieder in einen Sturm. Im Laufe desselben lief das Schiff auf ein Riff auf und wir saßen erstmal fest, allerdings in Sichtweite einer Insel. Als der Sturm sich gelegt hatte, stellten wir zwei Dinge fest: erstens, die Trinkwasservorräte waren ausgelaufen; zweitens, zwei von unseren Freundinnen (Sandara und Rosi) waren abgängig, allerdings fanden sich Schleimspuren an Deck.

Unsere Gruppe wurder kurzerhand delegiert, um auf der Insel frisches Wasser zu besorgen (weil der feine Herr Spund kein magisch erschaffenes Wasser trinken wollte). Gut, bei der Gelegenheit könnten wir ja auch gleich nach den Damen suchen.

Was auf der Insel folgte, erinnerte mehr so an ein Slapstickfestival.
Bei der Landung am Strand von Riesenkrabben angegriffen worden --> Bukanier geht zu Boden.
Bei der Erkundung auf eine Palisade auf einem Berg gestoßen, innerhalb derselben von zwei Chokern überrascht worden --> Bukanier geht zu Boden bzw wird von einem Choker auf einen Baum verschleppt. Ist der Fighter hier auch mal umgeklappt? Habe den Überblick verloren. Eine Strichliste hätte sich gelohnt.
Innerhalb des Areals stand auch noch eine Hütte, von außen reinspähend sahen wir eine von der Decke hängende Leiche. Ich war inzwischen mißtrauisch und stocherte erstmal mit meinem Ranseur darauf ein, und siehe! es war ein Ghast! Dafür wurden wir jetzt von einem verseuchten Moskitoschwarm angegriffen --> Glückwunsch, wir haben keinerlei Flächeneffekte zur Verfügung! Nur weil wir mit dem Schwarzpulver des Gunslingers eine kleine Explosion erzeugen konnten, ist diese Begegnung nicht in einem TPK geendet.
Was das allerdings soll, einer 2.-Stufer-Gruppe im Rundentakt Ghoulfieber anzuhängen, welches zu heilen wir erst in >12.000XP in der Lage sein würden, das wissen wohl höchstens die Autoren des Abenteuers. Bescheuert, einfach nur ober-bescheuert.
Immerhin hatten wir danach erstmal unsere Ruhe und konnten dort in Frieden rasten. Außerdem konnten wir von dort aus einen Höhleneingang an den Klippen erspähen, vor dem sich einige Tentakelgoblins tummelten. [Grindylows heissen die auf Englisch] Wir zählen 2 und 2 zusammen, dass diese auch für die Schleimspuren verantwortlich sein und folglich unsere Mädels in ihrer Gewalt haben dürften.

Am nächsten Tag schipperten wir bei Ebbe zur Höhle. Wir schafften es freilich nicht, die Wachen zu überraschen, sodass diese sich tiefer in die Höhle zurückziehen konnten.
Dann wurden wir erstmal von einer Packung Stirges angegriffen. Wir waren freilich flat-footed und ausnahmslos jedes von den Biestern schaffte seinen Angriffswurf gegen Touch AC 10. Schwupp, waren jeweils 2-4 Punkte Con-Damage pro Nase verteilt, die wir wieder mal nicht restaurieren konnten.

Beim weiteren Vorrücken bekamen wir es mit der gesammelten Streitmacht der Grindylows zu tun, die obendrein von zwei Seiten angriffen, aber immerhin standen wir hier recht gut. Der Kampf zog sich eine Weile hin, und ich weiß nicht mehr ob oder wer diesmal in die Negativen geknockt wurde... evtl. der Kleriker? Not sure. Wir haben uns jedenfalls nicht mit Ruhm bekleckert, aber unterm Strich haben wir es geschafft und sind endlich auf Level 3 aufgestiegen.
[ich habe jdf im Lauf der Sitzung mal jemandem 1 Heiltrank eingeflößt, und warum hätte ich das tun sollen wenn es nicht der Kleriker war]

Das Höhlensystem weiter erkundend, entdeckten wir u.a. einen Unterwasserkäfig mit Lacedonen (Wasser-Ghoulen), die sich aber bequem durch die Gitterstäbe mit meiner Stangenwaffe abstochern ließen.

Dann aber. Der größte Witz-Encounter des ganzen Moduls (bisher). In einem ca 9m durchmessenen Wasserbecken, befand sich ein Teufelsfisch. Dass der sehr verkuschelt war und locker-flockig den Fighter grappelte, waren wir inzwischen gewöhnt. Aber als wir ihn ein paarmal getroffen hatten, kotzte er auf einmal "Blut" - und das Wasser wurde komplett undurchsichtig. Vollständige Tarnung. Keine Möglichkeit seine Position herauszufinden. Der Fighter war inzwischen ausgeknockt und blutete seinerseits vor sich hin -- IN den Tentakeln des Teufelsfischs. Irgendwie schaffte ich es doch nochmal, das Biest zu verletzen, woraufhin er seine Beute losließ und durch einen der unter Wasser stehenden Zugänge floh.
Jetzt gingen also die allerletzten Heals des Klerikers drauf, und der Fighter war trotzdem erst wieder auf 10HP oder so.

Es lag vollkommen auf der Hand, dass wir so nicht weiter vorrücken konnten. Auch der SL sagte nochmal ganz klipp und klar und OOC, dass wir in dem Zustand keine Chance hätten, wenn wir weitergingen. Was eigentlich eh schon offensichtlich war.
Tja, und an genau dieser Stelle löste der Bukanier-Spieler einen TPK aus. Weil es ja soooooo böse und "meta" war, jetzt _nur_ aufgrund der Warnung des SLs nicht weiterzugehen [und nicht etwa weil wir vollkommen am Arsch und ohne jegliche Ressourcen waren], bewegte er sich doch ums nächste Eck -- und betrat die Bosshöhle, wo sofort der Endkampf ausgelöst wurde.

Joar, das wär's dann gewesen. DAS nenn ich mal Destruktives Spiel.

Technisch gesehen wäre es nicht zwingend ein TPK geworden -- wir hätten auch immer noch fliehen können, nur wären dabei unsere entführten Crewmitglieder unweigerlich draufgegangen.

--

Durch diese Aktion wurde der SL zu einer Entscheidung gezwungen: Kampagne abbrechen und den bereits gekauften zweiten Band abschreiben - oder etwas zu tun was er noch nie gemacht hatte, und einen Rewind anbieten. Wir entschieden uns für letzteres.
Es ging also an der Stelle weiter, als der Teufelsfisch geflohen war. Wir zogen uns zurück und leckten unsere Wunden. Der Kleriker konnte mit Lesser Restores unsere Attributsschäden heilen. Wir rasteten und versuchten es am nächsten Tag nochmal.

Wieder das Becken mit dem Teufelsfisch. Wieder dicke Tinte. Diesmal vergiftete er den Fighter und das Gift tickte komplett durch --> 10 Punkte Stärkeschaden. Immerhin war er nicht wieder voll aufgeheilt und machte mit 1-2 Treffern endlich die Flossen hoch.

An dieser Stelle mal eine Evaluierung, was für ein bescheuerter Encounter das war:
KEINE Möglichkeit für uns, in irgendeine vorteilhafte Position zu kommen; wir konnten uns nur entscheiden zwischen tiefem Wasser und mit klettigem Seetang durchsetztem Wasser.
Entsprechend reduzierte Bewegungsrate für uns, logischerweise ungehinderte Bewegung für den Fisch.
Null Sichtweite für uns, ungehinderte Sicht für den Fisch. Es war wie Improved Invisibility.
Und das ist dann im Buch mit CR4 angegeben. Das stimmt vielleicht im offenen Meer, wo man sich aus der Wolke einfach rausbewegen kann, aber hier waren die Bedingungen so einseitig zugunsten des Fisches gedreht, dass der Encounter eindeutig wesentlich schwerer war.
Wenn wir gewusst hätten, dass diese Tintenwolke nur 10 Runden vorhält, hätten wir uns zurückziehen und abwarten können -- wussten wir aber nicht und hatten auch keinen Hinweis darauf; es hätte genausogut 1 Stunde dauern können.

Nunja. Der Kleriker hatte noch 1 Lesser Restore, der brachte den Fighter immerhin wieder auf Str 12 -- aber es war klar, dass er damit nicht mehr viel reißen würde. Dennoch wäre es blöd gewesen, nach diesem 5-Minuten-Abenteuertag schon wieder zu rasten, und ansonsten waren wir ja noch ziemlich frisch, also gingen wir jetzt in den Endkampf.

Bei Sichtkontakt erst wieder der Trigger: die beiden Gefangenen, die unter der Decke angebunden waren, wurden gefesselt ins Wasser geschmissen und gingen sofort unter.
Die Gegner bestanden aus 5 Grindylows, ihrer Königin (von uns liebevoll "Bitch" genannt), und einer Monströsität, die "der Wal" genannt wurde. Die Schergen fielen nach und nach, der Wal schnappte sich zwischendurch mal den Fighter und verschluckte ihn kurzerhand ohne zu kauen; die Bitch drückte ein paar Zauber raus, die aber zum Glück alle nicht so effektiv waren (Web -> fast alle den Rettungswurf geschafft; Chill Metal -> Save; Summon Monster -> durch Wurfangriff unterbrochen.)
Der Fighter piekte von innen auf den Wal ein und wurde von diesem prompt wieder ausgekotzt. Kurz darauf kippte er auch um.

Die Bitch war abgetaucht; für uns war nun die höchste Priorität, die Mädels aus dem strudelnden Wasser zu fischen, ehe sie ersaufen. Also sprangen wir ebenfalls ins Wasser, was der Bitch Gelegenheit gab, unter uns durchzutauchen und zu fliehen. Naja, ärgerlich, aber nicht so tragisch, denke ich. (Ach wär ich doch stehengeblieben um den Gang zu sichern...)

Der Kampf hatte so lange gedauert, dass die Mädels bereits auf den Grund abgesunken waren. Sie konnten also wieder hochgeholt werden und alles war gut.
Allerdings! hatte der SL hier eine Änderung am Encounter vorgenommen: von Buch wegen wären nämlich am Grund weitere Lacedone gewesen -- die hätten die herabgesunkenen Geiseln kurzerhand gelähmt und das wär's dann gewesen. Wir hätten nie und nimmer die Möglichkeit gehabt, sie rechtzeitig zu finden _und_ die Ghoule zu bekämpfen (die natürlich ihrerseits eine Swim Speed haben), vor allem weil auch in diesem Becken die Sichtweite nur 1,5m betrug. Selbst wenn _überhaupt keine Gegner_ an der Oberfläche gewesen wären, hätte man sie nicht vor den Ghoulen retten können.
Wieder mal absolut bescheuertes Encounterdesign. Die einzige Möglichkeit, die Gefangenen lebend zu befreien, wäre es _irgendwie_ zu schaffen, dass sie gar nicht ins Wasser fallen. Aber das ist völlige Makulatur.

Naja, das wars dann mit dieser Sitzung. Nächstes Mal wird dann endlich gemeutert.

Mein persönliches Fazit:
- ich habe mal wieder meine Abneigung gegen Lowlowlevel bestätigt bekommen. Es ist einfach zum kotzen.
- ich habe noch nie, aber wirklich noch NIE, in einer einzigen Sitzung (auch wenn sie netto 9 Stunden gedauert hat) so viele SCs umkippen und Nahtoderfahrungen machen sehen. Wie gesagt, ich habe den Überblick verloren, aber ich würde schätzen, Bukanier 3x, Fighter 2x, Kleriker 1x.
« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 18:40 von Feuersänger »
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Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #29 am: 26.02.2014 | 08:19 »
Wie auch letztes Mal: Meine Kommentare:

Es ging erstmal damit los, dass der SL sich um eine satte Stunde verspätet hatte... Treffen war um 11 ausgemacht, so um 12 rum trudelte er so langsam mal ein... das erwähne ich nur deshalb, weil er tags zuvor noch getönt hatte wie ein Gendarm, wir könnten um 6 Uhr früh anfangen und er hätte da gar kein Problem damit und wir wären ja asozial wenn wir das nicht wollten. :p
Ja. Ich habe mich ungefähr unendlichfach entschuldigt, ich hasse das selbst, wenn andere unzuverlässig sind. 4 Leuten eine Stunde Zeit zu stehlen ist einfach unentschuldbar assi. Ich habe nur eine Erklärung: Slayn war schuld :D

Ich wollte schnell Nägel mit Köpfen machen und möglichst schnell eine Meuterei anzetteln -- dies hätte ich am liebsten nachts gemacht, doch leider war an den ersten Tagen immer mindestens einer von uns dank versemmelter Arbeitswürfe K.O. (das lag jetzt nichtmal mehr an den Skills sondern an Konsti-Würfen, die vom Modul verlangt wurden weil sie schwerer zu schaffen sind als Fort Saves). Als mir klar wurde, dass die Chancen, jeden von uns abends voll einsatzbereit zu haben, bei nur etwa 10% lagen, wollte ich gerade den Plan ändern und tagsüber losschlagen - doch bevor ich mit dem Vorschlag rausrücken konnte, gerieten wir wieder in einen Sturm.
Und dabei habe ich noch nicht einmal mehr Alkohol verteilt ;)

Bei der Landung am Strand von Riesenkrabben angegriffen worden --> Bukanier geht zu Boden.
Bei der Erkundung auf eine Palisade auf einem Berg gestoßen, innerhalb derselben von zwei Chokern überrascht worden --> Bukanier geht zu Boden bzw wird von einem Choker auf einen Baum verschleppt. Ist der Fighter hier auch mal umgeklappt? Habe den Überblick verloren. Eine Strichliste hätte sich gelohnt.
Führ sie nächstes Mal. Ich weiß ja nicht, was für Weichei-Spielleiter du bisher so hattest, aber bei mir geht das durchaus ein wenig anders zu. Ich versuche stets, die Gegner, soweit sinnvoll, intelligent und möglichst selbstbevorteilend auszuspielen. Wenn dadurch einer draufgeht - naja, ich seh das als "Ist eben Teil des Abenteurerdaseins".

Dafür wurden wir jetzt von einem verseuchten Moskitoschwarm angegriffen --> Glückwunsch, wir haben keinerlei Flächeneffekte zur Verfügung!
Was ja wirklich nicht Fehler des Abenteuers oder des Spielleiters ist. Ist ja nicht so, als wenn ihr auf dem Schiff nicht die Möglichkeit hattet, euch mit Gegenständen einzudecken, oder dass es so ist, dass Schwärme eine total unbekannte Monsterart darstellen.
Wenn da jetzt was mit Schadensreduzierung 10/Silber ankäme, würde ich deinen Einwand vollkommen verstehen, aber ein Schwarm, dem man mit einfachsten Mitteln (Alchemistisches Feuer) kindereinfach beikommen kann, als Fehldesign darzustellen, ist einfach imho ein bisschen kurzsichtig.

Nur weil wir mit dem Schwarzpulver des Gunslingers eine kleine Explosion erzeugen konnten, ist diese Begegnung nicht in einem TPK geendet.
Quatsch. Weglaufen wäre immer eine Alternative gewesen.

Was das allerdings soll, einer 2.-Stufer-Gruppe im Rundentakt Ghoulfieber anzuhängen, welches zu heilen wir erst in >12.000XP in der Lage sein würden, das wissen wohl höchstens die Autoren des Abenteuers. Bescheuert, einfach nur ober-bescheuert.
Ich weiß nicht, wo das Problem ist, Spielern eine Krankheit anzuhängen, die sie nicht heilen können. Davon ab, dass ihr nicht wisst, ob ihr sie vielleicht nicht mit mundanen Mitteln heilen könnt. (Btw. so aus dem Kopf weiß ich das selbst gar nicht. Und ich wäre auch allen, die das hier lesen, verbunden, das jetzt nicht in den Thread zu schreiben :D)

Dann wurden wir erstmal von einer Packung Stirges angegriffen. Wir waren freilich flat-footed und ausnahmslos jedes von den Biestern schaffte seinen Angriffswurf gegen Touch AC 10. Schwupp, waren jeweils 2-4 Punkte Con-Damage pro Nase verteilt, die wir wieder mal nicht restaurieren konnten.
War wirklich ärgerlich für die Spieler, hier den Initiativwurf zu vergeigen. Anderenfalls wäre hier kaum jemand mit mehr als 1 oder 2 Kon-Schaden herausgekommen.

Beim weiteren Vorrücken bekamen wir es mit der gesammelten Streitmacht der Grindylows zu tun, die obendrein von zwei Seiten angriffen, aber immerhin standen wir hier recht gut.
Dieser Encounter ist nach Abenteuerdesign nicht so vorgesehen. Tatsächlich ist es so, dass jeder Raum einzeln beschrieben wird, mit den jeweiligen Wierlingen, die darin sind. Da aber von Raum zu Raum i. d. R Sichtkontakt besteht, hielt ich es für vollkommen unsinnig, dass die Wierlinge warten, bis der vorherige Raum gecleart ist, anstatt anzugreifen, insbesondere, wenn alle durch die Vorhut gewarnt wurden. Darum wurde das ein 20-Wierlinge-Encounter.
Wurde spontan angepasst, weil die Gruppe mit vollen Ressourcen hier ankam.

Dann aber. Der größte Witz-Encounter des ganzen Moduls (bisher).
Sehe ich übrigens nicht so.

In einem ca 9m durchmessenen Wasserbecken, befand sich ein Teufelsfisch. Dass der sehr verkuschelt war und locker-flockig den Fighter grappelte, waren wir inzwischen gewöhnt. Aber als wir ihn ein paarmal getroffen hatten, kotzte er auf einmal "Blut" - und das Wasser wurde komplett undurchsichtig. Vollständige Tarnung. Keine Möglichkeit seine Position herauszufinden. Der Fighter war inzwischen ausgeknockt und blutete seinerseits vor sich hin -- IN den Tentakeln des Teufelsfischs. Irgendwie schaffte ich es doch nochmal, das Biest zu verletzen, woraufhin er seine Beute losließ und durch einen der unter Wasser stehenden Zugänge floh.
Hierbei muss ich sagen, der ganze Spaß war extrem knapp. Nach dem letzten Hieb hatte das Fischchen noch genau 1 Lebenspunkt.
Tatsächlich ist der Fisch natürlich in dieser Umgebung extrem bevorteilt. HG 4 ist, so denke ich, für den Fisch eigentlich okay bemessen, aber die Tatsache, dass er eben in fast perfektem Territorium mit 100% Tarnung (Sichtweite Wasser 3m) gewarnt auf die Spieler warten kann, erhöht die Schwierigkeit des Encounters noch einmal um 1-2, und dann wird es für eine nicht komplett fitte DGS 3-Gruppe wirklich haarig.

Durch diese Aktion wurde der SL zu einer Entscheidung gezwungen: Kampagne abbrechen und den bereits gekauften zweiten Band abschreiben
Also ehrlich: Darum ging's mir wirklich nicht dabei O.o
Davon ab, dass ich noch gar nichts gelesen habe, wo Sandara jetzt zwingend notwendig wäre, denn flüchten wäre natürlich auch hier möglich.

Wieder das Becken mit dem Teufelsfisch. Wieder dicke Tinte. Diesmal vergiftete er den Fighter und das Gift tickte komplett durch --> 10 Punkte Stärkeschaden.
Was natürlich wirklich quasi worst-case war. Btw. es waren 11.

Immerhin war er nicht wieder voll aufgeheilt und machte mit 1-2 Treffern endlich die Flossen hoch.
Obwohl auch ersteres vertretbar gewesen wäre, immerhin haben die Wierlinge eine Druidin dabei.

An dieser Stelle mal eine Evaluierung, was für ein bescheuerter Encounter das war:
KEINE Möglichkeit für uns, in irgendeine vorteilhafte Position zu kommen; wir konnten uns nur entscheiden zwischen tiefem Wasser und mit klettigem Seetang durchsetztem Wasser.
Entsprechend reduzierte Bewegungsrate für uns, logischerweise ungehinderte Bewegung für den Fisch.
Null Sichtweite für uns, ungehinderte Sicht für den Fisch. Es war wie Improved Invisibility.
Hier muss man natürlich auch sagen, dass der Encounter das komplette Abenteuer unter Zuhilfenahme eines Casters enorm an Problematik verliert.
Das fängt damit an, dass man mit dem Zauber "Hauch der See" Zugriff auf Schwimmbewegungsrate bekäme und endet damit dass ein einziger Control-Spell natürlich Kämpfe beenden kann. Brutale Gewalt ist gegen den Fisch einfach nicht die beste Variante.

Die Gegner bestanden aus 5 Grindylows
Anm.: 4, das waren 4, die vorher geflohen waren.

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Allerdings! hatte der SL hier eine Änderung am Encounter vorgenommen: von Buch wegen wären nämlich am Grund weitere Lacedone gewesen -- die hätten die herabgesunkenen Geiseln kurzerhand gelähmt und das wär's dann gewesen. Wir hätten nie und nimmer die Möglichkeit gehabt, sie rechtzeitig zu finden _und_ die Ghoule zu bekämpfen (die natürlich ihrerseits eine Swim Speed haben), vor allem weil auch in diesem Becken die Sichtweite nur 1,5m betrug.
Das ist vollkommen richtig, und meiner unmaßgeblichen Meinung nach auch der einzige Mangel an allen Encountern in der Gezeitenbucht. Ist aber relativ leicht zu erkennen, dass das so eigentlich nicht geht.

Selbst wenn _überhaupt keine Gegner_ an der Oberfläche gewesen wären, hätte man sie nicht vor den Ghoulen retten können.
Mit Schwimmbewegungsrate geht das problemlos (Hauch der See)

Habe mal wieder meine Abneigung gegen Lowlowlevel bestätigt bekommen. Es ist einfach zum kotzen.
1. Für dich.
2. Warte ab, ich wette/hoffe, ich kriege dich auch auf hohen Stufen zum Kotzen. Gehört meiner Meinung nach dazu :) Ich glaube, du hast eine Menge Wischi-Waschi-Spielleiter gehabt, die ihre Monster nicht wirklich intelligent ausspielten. So Dinge wie 10-15 Encounter an einem Abenteurertag, wie du es als "möglich" postulierst und gar als "angenehm" empfindest, wird's bei mir mit Sicherheit nicht geben.

- ich habe noch nie, aber wirklich noch NIE, in einer einzigen Sitzung (auch wenn sie netto 9 Stunden gedauert hat) so viele SCs umkippen und Nahtoderfahrungen machen sehen. Wie gesagt, ich habe den Überblick verloren, aber ich würde schätzen, Bukanier 3x, Fighter 2x, Kleriker 1x.
Hast ja schon gehört, ist bei mir nix Unnormales. Ich halte einfach wenig davon, Gegner schwächer zu spielen, als sie sind. Und letzten Endes war in keinem Kampf der TPK wirklich nah.
« Letzte Änderung: 26.02.2014 | 08:22 von Narubia »

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #30 am: 26.02.2014 | 08:57 »
Wenn es für die Abenteuer so wichtig ist, dass man z.B von Anfang an Swim Speed braucht, sollte auch im Vorfeld kommuniziert werden, daß man einen Alki, Druiden oder Wizard in der Gruppe haben muss.

Aber auch unabhängig speziell davon, haben wir halt das generelle Problem einer schlechten Gruppenzusammenstellung. Zuviel DPS, zu wenig (nämlich gar keine) Control und auch nicht genug Utility. Jetzt mal eingerechnet dass der Bukanier sich auch zu DPS entwickeln wird, bis jetzt ist er ja lediglich HP-Schwamm. :D
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Offline Hunter9000

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #31 am: 26.02.2014 | 09:23 »
Also Feuersänger, du hast dich doch nach dem ersten Abend beschwert, dass nicht alle Leute schwimmen können:
Zitat
Achja: an dieser Stelle offenbarte es sich, dass sich auch die Schwimm-Skills der meisten SCs in engen Schranken hielten, am schlimmsten beim Stärke-dumpenden Gunslinger, der mit seinen -2 eigentlich nur nutzlos im Wasser planschte und gerade so nicht absoff.
Da könnte man doch in einem System wie Pathfinder auch den nächsten Schritt denken, dass eine Schwimmbewegungsrate (oder Zauber die eine emulieren) für dasselbe Abenteuer nicht unwichtig sein könnten, oder? Es ist immerhin eine Piratenkampagne, ihr werdet noch öfter schwimmen gehen.

Auch die Tatsache, dass eine unausgewogene Gruppe ohne Magier gewisse Probleme haben wird, sollte dich nicht überraschen.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #32 am: 26.02.2014 | 09:37 »
Da könnte man doch in einem System wie Pathfinder auch den nächsten Schritt denken, dass eine Schwimmbewegungsrate (oder Zauber die eine emulieren) für dasselbe Abenteuer nicht unwichtig sein könnten, oder? Es ist immerhin eine Piratenkampagne, ihr werdet noch öfter schwimmen gehen.
Naja, zu seiner Verteidigung muss man sagen, dass die Charaktere nicht allzuviel Zugriff auf x Mögliche magische Gegenstände und Zauber haben, immerhin sind sie gerade mal Stufe 3.
Bis auf einen Schwimmring gibts bisher nix.

Auch die Tatsache, dass eine unausgewogene Gruppe ohne Magier gewisse Probleme haben wird, sollte dich nicht überraschen.
Und auch dagegen kann er selbst wenig tun.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #33 am: 26.02.2014 | 09:38 »
Klar. Immerhin konnten inzwischen alle schwimmen. Die suboptimale Zusammensetzung der Gruppe liegt an gewissen Kommunikationsmängeln im Vorfeld. Allerdings hatte ich auch eh von Anfang an zugesichert, dass ich keinen T1 spielen würde. Alchimisten wiederum kann ich nicht ausstehen, als Klasse. Der ursprünglich anvisierte Magus wär halt in Sachen Control halbwegs brauchbar gewesen. Ich war davon weg auf Ranger umgestiegen, weil sonst kein Beatstick gemeldet war. (und die skills haben sich ja als ganz nützlich erwiesen)
Die große Überraschung war dann halt bei der ersten Sitzung, als der eine Spieler, der sich im Vorfeld überhaupt nicht an der Gruppendiskussion beteiligt hatte, mit einem Fighter anrückte. Vielleicht hätte ich da sofort schalten müssen und doch den anderen Char nehmen, aber dazu war ich nicht rege genug und hatte mich mental schon auf den Freibeuter eingestellt.
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Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #34 am: 26.02.2014 | 09:40 »
Davon ab, ich halte den Encounter selbst für gut ausgerüstete Gruppen für wirklich knackig.

Hier mal der Link zu dem Fisch. Praktischerweise eingebettet in einem Becken mit Radius 6 Meter, Sichtweite 3m, weil trüb, und umsäht mit Seetang, das die Fortbewegung erschwert. Durchaus knackig.

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #35 am: 26.02.2014 | 09:52 »
Ermm, ich bin jetzt nicht ganz so mit den PF-Regeln vertraut, aber:
Hat das Vieh jetzt 7 Angriffe (weil 7 Tentakel) für 3d6+4 plus Grab oder sind alle 7 Tentakel quasi in diesem einen Wurf zusammengefasst?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #36 am: 26.02.2014 | 09:53 »
Ermm, ich bin jetzt nicht ganz so mit den PF-Regeln vertraut, aber:
Hat das Vieh jetzt 7 Angriffe (weil 7 Tentakel) für 3d6+4 plus Grab oder sind alle 7 Tentakel quasi in diesem einen Wurf zusammengefasst?
Das Viech hat 8 Tentakeln und macht damit insgesamt einen Angriff mit einem AB von +7.
« Letzte Änderung: 26.02.2014 | 09:55 von Narubia »

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #37 am: 26.02.2014 | 10:09 »
Natürlich kannst du, Feuersänger, nichts dafür, dass die Gruppe unausgewogen ist, aber zu sagen, der Encounter wäre der Totale Witz ist auch keine Lösung. Es können ja auch die Schreiber des Abenteuers nichts für eure Gruppe.

Btw, fällt mir ein: Gabs keine Möglichkeit über einen Wissenswurf herauszufinden, dass die Wolke im Wasser nur 1 Minute anhält?
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #38 am: 26.02.2014 | 10:22 »
Ich meine, ein AB sollte nicht zu selbstverständlich davon ausgehen, dass bestimmte Klassen vertreten sind, dazu ist die Auswahl zu groß. Davon ab, dass ich eh ein Gegner der Mentalität bin, dass ein Zauberspruch immer die beste oder gar die einzige Lösung sein soll. Aber das geht jetzt mehr ins Philosophische.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #39 am: 26.02.2014 | 10:31 »
Ein Abenteuerpfad geht immer davon aus, dass vier Charkatere  - ein Schurke, ein Kämpfer, ein Kleriker und ein Magier - in dieser Konstellation oder in äquivalenten Klassen (Ninja statt Schurke, Hexenmeister statt Magier, Druide statt Kleriker, etc.) die Abenteuer bestreiten.

Und darauf baut auch die Berechnung von Herausforderungsgraden auf. Mit einer unausgewogenen Gruppe werden dadurch natürlich manche Begegnungen deutlich härter, andere wiederum einfacher. Hält sich also alles die Waage.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #40 am: 26.02.2014 | 10:43 »
Btw, fällt mir ein: Gabs keine Möglichkeit über einen Wissenswurf herauszufinden, dass die Wolke im Wasser nur 1 Minute anhält?
Nicht, wenn keiner in der Gruppe Wissen(Arkanes) hat.
Übrigens auch nicht Wissen (Gewölbekunde), (Religion), (Lokales) und mit Zauberkunde sieht's auch eher mager aus :D
2 Skillpunkte beim Kleriker sind halt mager :D

dass ich eh ein Gegner der Mentalität bin, dass ein Zauberspruch immer die beste oder gar die einzige Lösung sein soll.
Ist und war es hier ja nicht.

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #41 am: 26.02.2014 | 10:51 »
Achja, beim Levelup auf 3 hatte ich K:Dungeoneering genommen. Dann halt noch nicht verinnerlicht dass ich es hatte und was bringen könnte.
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Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #42 am: 26.02.2014 | 11:01 »
Hätte hier nichts gebracht. Das Wesen ist eine Magische Bestie, ebenso ist das Blut eine übernatürliche Fähigkeit. In keinem Fall Gewölbekunde. Aber du hättest nach Schwachstellen der Wierlinge fragen können, die Fallen unter die Abberationen und daher deinen Wissensbereich.

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #43 am: 26.02.2014 | 12:06 »
Slayn war schuld :D

Huh? Ich hatte eine halbe Flasche Rotwein, du den Calvados! Aber ich kam am Sonntag auch nicht vor Mittag aus dem Bett gekrochen :P
(mehr nach dem Edit. Das ist ja eine Zitat-Schlacht hier ohne Ende)
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #44 am: 26.02.2014 | 12:25 »
Hallo

kleiner Nachtrag: der Gunslinger/keine-Ahnung-was-genau-er-jetzt-ist UND der Kleriker sind umgefallen, deshalb auch dein verbratener Heiltrank.
Der Teufelsfisch war echt WIDERLICH!

Ich für meinen Teil muss sagen, ich hab mich nicht an den abendlichen Aktionen beteiligt, weil ich a) entweder immer kräftig Peitschenhiebe kassiert hab (who cares? meine hp klöppt der mir eh nicht weg... naja bis auf einmal as der Rum mich schon zerstört hatte. Dafür steh ich bei unserem Kleriker und Sandara ziemlich in der Kreide, dafür mag mich Spund weil er mich dauernt auspeitschen darf, meine Güte^^) und b) mein Diplomacy Wurf einfach kacke ist, so wie mein Würfelglück in der Runde allgemein falls ihr es nicht gemerkt habt^^ und c) ich weis nicht, aber ich finde n fighter sollte nicht so der sein der auf die leute initial zugeht... vieleicht seht ihr das ja anders dann bin ich dafür gerne offen :)

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #45 am: 26.02.2014 | 12:37 »
Ah sieh an, Willkommen Olti. ^^

Ja das ist halt das klassische Problem mit dem Fighter: Fighten kann er ja ganz gut, aber sonst halt eben nichts. Also außerhalb der Kampfsituationen mehr oder weniger ein toter Slot. Darum habe ich ja, als ich meinte ich muss die Nahkampfnische abdecken, lieber einen Ranger gebaut, der fast genausogut kämpft, aber eben _zusätzlich_ noch seine Skills hat und nachher auch noch Zauber bekommt.

Zitat
ich weis nicht, aber ich finde n fighter sollte nicht so der sein der auf die leute initial zugeht... vieleicht seht ihr das ja anders dann bin ich dafür gerne offen

So rein rollenspielerisch stünde dem eigentlich nichts entgegen, das Charakterkonzept entsprechend zu definieren. Das Problem ist dann halt die mechanische Umsetzung aufgrund mangelnder Skills. So rein vom Konzept her bin ich sowieso schon lange dafür, dem Kämpfer (als Klasse) außerhalb des Kampfes die Sozialnische zu geben - so als "Geborener Anführer" oder so. Aber das wird halt vom System nicht unterstützt. Bzw in PF muss man dafür schlicht eine andere Klasse wählen, etwa Cavalier oder Paladin, die aber beide in einer Piratenkampagne sinnlos bis unmöglich sind.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #46 am: 26.02.2014 | 12:48 »
Ich hatte ja bereits Überlegungen angestellt, ob ich die Skillpunkte wie in dem Fertigkeitspunkte-Thread anpasse.
Das werde ich mir heute Abend überlegen, wenn ich mir ansehe, in wieweit der Corsair überhaupt taugt.

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #47 am: 26.02.2014 | 12:55 »
Achja, der Corsair. Ist auch nur so mittelprächtig. Verliert die Fähigkeit, sich in Rüstung normal schnell zu bewegen und darf dafür beim Schwimmen ein paar Punkte ACP ignorieren. Die ACP kann man genausogut durch ein relativ billiges Item ausgleichen, während sich das verlorene Armour Training in PF kaum anderweitig replizieren lässt.
Der kleine Bonus auf Cleave ist ganz nett, aber ist jetzt auch nicht so die make-or-break Eigenschaft.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #48 am: 26.02.2014 | 13:00 »
Ich hab ihn nur überflogen.
Auch hier ist für mich ja die Idee das Wichtige: Aufgabe von Rüstung, Bonus auf Schwimmen.

Ich kann mir z. B. vorstellen, dass ich die Prestigeklasse weiterspinne und auch höheren Stufen dann Schwimmbewegungsrate einbaue etc.
Mal sehen. Bukanier hat Vorrang für heute. Werde heute wieder einen Entwurf präsentieren.

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #49 am: 26.02.2014 | 15:05 »
Ich fand den Corsair beim durchlesen eignetlich eher uncool. denn das einzige was er effektiv bekommt, ist dass der Malus auf Cleave entfernt wird, dafür verliert er die Rüstungsfähigkeit... wow... really good deal. Gegenüber einem Fighter ohne Archtype heist das für mich effektiv: entweder ich entscheide mich dafür langsam zu sein, dafür aber cleave zu bekommen und beim Cleave meine Rüstung zu behalten... oder ich spiele einen normalen Fighter, nehme Cleave einfach so, und verliere bei der Anwendung etwas AC... bin dafür wesentlich schneller... was wird man da wohl nehmen?^^