Autor Thema: "Variable Verteidigung" statt fixer AC  (Gelesen 8326 mal)

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #50 am: 4.02.2014 | 14:16 »
Das wäre ja dann doch sehr deterministisch. ;)

Es wäre praktisch zum Mooks/Minions wegputzen. Aber das ist ein anderes Thema.
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #51 am: 4.02.2014 | 14:29 »
Aber auch sehr zeitsparend. Das machen wir.

Offline Feuersänger

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #52 am: 4.02.2014 | 14:35 »
Faktorieren wir dann gleich 10 bzw 15% Schadensbonus zur Darstellung der Crits mit rein?
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Zitat von: ErikErikson
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #53 am: 4.02.2014 | 14:43 »
Faktorieren wir dann gleich 10 bzw 15% Schadensbonus zur Darstellung der Crits mit rein?
Jo. Wenn wir gleich dabei sind, wir nehmen auch einfach immer durchschnittliche Schadenswürfe und take 10 auf alle Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe. Nächstes mal lasst ihr eure Würfel daheim, wir spielen unsere Version des deterministischen Pathfinders!
Keine Zufälle, keine Experimente! Nur harte Fakten!

Spaß beiseite... Es gibt auch noch die Möglichkeit, dass die RK folgendermaßen gehandhabt wird:

RK = W10 + Mods
AW = W10 + Mods.
anstatt W20 eben W10.

Das verringert den Zufallseffekt. (Habs aber nie durchgerechnet.)
« Letzte Änderung: 4.02.2014 | 14:46 von Narubia »

Offline Feuersänger

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #54 am: 17.02.2014 | 13:47 »
Aus dem anderen Thread rüberzitiert:

1. Es fühlt sich (zumindest für mich) sinnvoll an, dass sich ein Verteidiger gegen den Angriff aktiv wehren kann.

Wie schon gesagt: die aktive Abwehr des Verteidigers wird durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Wenn du dich überhaupt nicht wehren würdest, müsste ich nicht würfeln, sondern würde in 100% der Fälle treffen.

Zitat
2. Mich hat immer die Errechnung der gegnerischen RK und die Maximierung der eigenen Schadensoutputs infolge von Berechnungen genervt. "Wenn der Gegner RK 17 hat, dann muss ich mit Heftiger Angriff +4 angreifen, um den perfekten Schadensoutput zu erhalten."

Davon abgesehen, dass ich da nicht sehe wo das Problem ist, solang diese Abwägung nicht die Zugdauer ewig in die Länge zieht, ist dieses Argument ja bei PF sowieso hinfällig.
Wenn bei 3.5 ein Spieler ewig mit seiner Power Attack rumlaboriert, darf man da im Interesse des Spielflusses ruhig Druck machen (5... 4... 3...). Aber mit der Zeit spielt sich da eh eine Routine ein, und man hat sich als Spieler 2-3 unterschiedliche Ansagen zurechtgelegt (z.B. -2, -5, -8), die man dann direkt aufs Blatt schreibt. So kommt man auch ohne Spreadsheet aus.

Das andere Thema war ja:
Wenn man zum Angriffswurf einen Verteidigungswurf dazuerfindet, kann man auch ebensogut vor den Zauber-Rettungswurf einen Zauber-Angriffswurf setzen.
Das kannst du dir dann meinetwegen so vorstellen, ob der Zauberer im Eifer des Gefechts und in all der Hektik die Formel 100% sauber hinbekommt. Und bei kleineren Stammlern (Wurf <10) sind halt die Web-Stränge nicht ordentlich miteinander verknüpft.

Umgekehrt trägt ja gerade diese Aufteilung (physischer Angriff: Angreifer würfelt; magischer Angriff: Verteidiger würfelt) ein wenig mit zur Überlegenheit der Zauberer bei: Luck is the enemy. Wer würfeln muss, ist langfristig immer im Nachteil -- vor allem, wenn die Würfelergebnisse extreme Ergebnisse haben können. Die D&D-Familie ist da immerhin so vernünftig, explizit keine Patzerregeln zu verwenden. Gäbe es diese, wäre die Diskrepanz noch ausgeprägter: der Fighter würde mit jedem Schlag riskieren, sich selbst zu verletzen oder sonstwas, der Magier bräuchte sich überhaupt keine Gedanken machen, während seine Opfer wiederum Gefahr liefen, sich durch einen verpatzten Save richtig in die Scheisse zu reiten.

Übrigens hat Conan D20 das tatsächlich teilweise implementiert: bei Zaubern muss ein Magic Attack Roll gewürfelt werden, dem wiederum durch einen Save widerstanden werden darf. Jede Klasse hat ihre eigene Magic Attack Progression (die aber nur für Scholars wirklich interessant ist). Physische Angriffe hingegen werden weiterhin gegen einen fixen Verteidigungswert gewürfelt (der sich allerdings durch eigene Progressionen je nach Klasse automatisch verbessert).
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #55 am: 17.02.2014 | 14:06 »
Aus dem anderen Thread rüberzitiert:

Wie schon gesagt: die aktive Abwehr des Verteidigers wird durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Wenn du dich überhaupt nicht wehren würdest, müsste ich nicht würfeln, sondern würde in 100% der Fälle treffen.
Und ich habe dir das bereits mit Regelbeleg widerlegt. Das ignorierst du einfach mal.

Davon abgesehen, dass ich da nicht sehe wo das Problem ist, solang diese Abwägung nicht die Zugdauer ewig in die Länge zieht, ist dieses Argument ja bei PF sowieso hinfällig.
Ist richtig. War auch, wie ich bereits weit vorher erwähnte, eher eine Regelung, die wir nicht noch einmal überdachten, sondern aus Gewohnheit übernahmen.

Wenn bei 3.5 ein Spieler ewig mit seiner Power Attack rumlaboriert, darf man da im Interesse des Spielflusses ruhig Druck machen (5... 4... 3...)
Sowas hat meiner Erfahrung nach nicht die besten Aussichten darauf, die Stimmung am Spieltisch zu steigern.

Das kannst du dir dann meinetwegen so vorstellen, ob der Zauberer im Eifer des Gefechts und in all der Hektik die Formel 100% sauber hinbekommt. Und bei kleineren Stammlern (Wurf <10) sind halt die Web-Stränge nicht ordentlich miteinander verknüpft.
Es wäre nichts anderes als ein Nerf für Zauberwirker, wenn der Zauberwirker von einem guten Wurf nicht profitiert, aber bei einem schlechten Wurf Mali erleidet.
Aber um ehrlich zu sein, ist das nicht der Punkt, wo ich ins Zaubersystem eingreifen wollen würde, um es entsprechend zu nerfen.

Umgekehrt trägt ja gerade diese Aufteilung (physischer Angriff: Angreifer würfelt; magischer Angriff: Verteidiger würfelt) ein wenig mit zur Überlegenheit der Zauberer bei.
Jaaaaaaaaaaaaaa. (Ganz langes a.) Theoretisch. Wie bereits gesagt: Praktisch spürt man das ja alles nicht.

Offline Feuersänger

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #56 am: 17.02.2014 | 14:25 »
Den Regelbeleg "ignoriere" ich, weil er Stuß ist. Und verweise abermals auf Coup de Grace.
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #57 am: 17.02.2014 | 15:01 »
Den Regelbeleg "ignoriere" ich, weil er Stuß ist. Und verweise abermals auf Coup de Grace.
Deine Schreibweise von Stuss ist Stuss. Und Unrecht hast du zudem. Zwischen einem normalen Angriff und einem CdG sind so viele Unterschiede, dass das überhaupt nicht in irgendeiner Weise Relevanz hat.
Zitat von: SRD
Coup de Grace

As a full-round action, you can use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless opponent.
Solange eine Wand kein hilfloser Gegner ist, kannst du demnach keinen CdG gegen ihn machen. Soviel dazu erstmal.
Das nächste ist: Der CdG ist eine spezielle Aktion, die dir freisteht, wenn da ein hilfloser Gegner ist. Die unterliegt dann zusätzlich noch eigenen Regeln (provoziert Gelegenheitsangriff, macht anders Schaden, erfordert Zähigkeitswurf...), du kannst ihn aber auch einfach angreifen. Und dann brauchst du einen Angriffswurf, wie immer.
Nur, weil ein Gegner hilflos ist, heißt das nicht, dass du ihn automatisch triffst.
Sonst wären Angaben wie...
Zitat von: SRD
A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (-5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a prone target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets.
total für den Eimer. Sind sie aber nicht: Du musst gegen bewegungslose Gegner genauso Angriffswürfe machen wie gegen bewegliche.

Und jetzt frage ich dich: Wieso soll ich also gegen einen paralysierten Goblin einen Angriffswurf machen, gegen eine Goblin-Puppe aber nicht? Und wenn der Goblin bewusstlos ist, und ich auf ihn einprügele, dann muss ich zuerst Angriffswürfe machen, und sobald er -10 erreicht treffe ich automatisch?

Spontan Rüstungsklassen im SRD:
Zitat von: SRD
A typical potion or oil consists of 1 ounce of liquid held in a ceramic or glass vial fitted with a tight stopper. The stoppered container is usually no more than 1 inch wide and 2 inches high. The vial has AC 13, 1 hit point, hardness 1, and a break DC of 12. Vials hold 1 ounce of liquid.
Zitat von: SRD
A typical staff is 4 feet to 7 feet long and 2 inches to 3 inches thick, weighing about 5 pounds. Most staffs are wood, but a rare few are bone, metal, or even glass. (These are extremely exotic.) Staffs often have a gem or some device at their tip or are shod in metal at one or both ends. Staffs are often decorated with carvings or runes. A typical staff is like a walking stick, quarterstaff, or cudgel. It has AC 7, 10 hit points, hardness 5, and a break DC of 24.

Du hast dich da einfach verdaddelt. Ich habe schon mehrfach Rüstungsklassen für Objekte gesehen, die Rüstungsklasse von Objekten ist immer 5+Größenmodifikator.
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 15:07 von Narubia »

Offline Slayn

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #58 am: 17.02.2014 | 16:00 »
Rein rechnerisch gebe ich ihm aber nicht unrecht. Wir hatten uns ja hier bereits durch die ganzen Berechnungen gearbeitet und eine Differenz von knapp 30% festgestellt. Diese betrifft auch Touch/Ranged Touch Spells, deren Vorteil ja explizit der höhere Effekt im Vergleich zum höheren Versagensrisiko sein sollte.
das würde mehr oder weniger bedeuten alle T/RT Spells um einen Die Type zu erhöhen oder alle Save-Only Spells um einen Die type zu senken um dem Rechnung zu tragen.
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Offline Arldwulf

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #59 am: 17.02.2014 | 16:01 »
Rein aus Neugier: Wie bildest du diese Rüstungsklasse bewegungsloser Objekte denn mit deiner Hausregel ab? Haben bei dir Türen einen Verteidigungswurf?

Und wenn nicht: Bedeutet dies dann dass man mit einem schlechtem Verteidigungswurf eigentlich schlechter dasteht als wenn man stillgestanden hätte?

Narubia

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #60 am: 17.02.2014 | 17:05 »
Wir hatten uns ja hier bereits durch die ganzen Berechnungen gearbeitet und eine Differenz von knapp 30% festgestellt.
Das macht mich schon ein wenig säuerlich. Du verdrehst die Fakten. Wo hast du denn bitte diese 30% her?
Es sind im äußersten Extremfall etwa 20%, fast immer unter 10%, im Regelfall unter 5%. De Facto kaum spürbar und für den Bevorteilten zumeist weniger Wert als ein Talent.

Diese betrifft auch Touch/Ranged Touch Spells, deren Vorteil ja explizit der höhere Effekt im Vergleich zum höheren Versagensrisiko sein sollte.
Echt? Ich finde, ranged touch spells haben eigentlich immer eine bessere Chance durchzukommen als die Save-Alternative.

das würde mehr oder weniger bedeuten alle T/RT Spells um einen Die Type zu erhöhen oder alle Save-Only Spells um einen Die type zu senken um dem Rechnung zu tragen.
Geh nochmal die Mathematik durch. Wenn der Angreifer gegen den Verteidiger schlecht trifft, dann begünstigt ihn die Regel, wenn er gut treffen würde, dann benachteiligt sie ihn.
Willst du das alles darstellen? Also der Zauber macht mehr Schaden, wenn der Gegner niedrige Berührungs-RK hat, und der Zauber macht wiederum weniger Schaden, wenn der Gegner hohe B-RK hat?

Rein aus Neugier: Wie bildest du diese Rüstungsklasse bewegungsloser Objekte denn mit deiner Hausregel ab? Haben bei dir Türen einen Verteidigungswurf?
Habe ich mal gemacht, mittlerweile setze ich diese Regel für bewegungslose Objekte aus (immerhin verteidigen diese ja auch nicht aktiv) oder, was zu 90% der Fall ist - man trifft einfach. Wenn man nicht unter Zeitdruck ist, ist es Zeitvergeudung, überhaupt für Angriffe würfeln zu lassen. Die bloße Ansage ist doch okay.

Offline Feuersänger

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #61 am: 17.02.2014 | 17:06 »
Meinetwegen kann man auch so rum argumentieren: wenn jemand "stillsteht" und sich nicht wehrt, hat er effektiv Dex 0, also -5 auf AC. Selbst wer flat-footed ist und seinen Dex-Bonus nicht anwenden darf, bewegt sich immer noch mit Dex>0. Darum ist die "nackte" AC 10 und nicht 5. Weil er schon versucht, sich nicht treffen zu lassen.
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Narubia

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #62 am: 17.02.2014 | 17:17 »
Darum ist die "nackte" AC 10 und nicht 5. Weil er schon versucht, sich nicht treffen zu lassen.
Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #63 am: 17.02.2014 | 17:23 »
Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/
Standard AC für Charaktere mit einem Dexmodifier von +0 ist 10. Ein normaler Gegenstand hat eine AC von 5. Ein hilfloser Gegner (und dadurch mit einem Dexmod von -5) hat auch AC 5.
Dass der Dex-Mod in der AC enthalten ist, impliziert automatisch, dass in der AC bereits das Ausweichen mit enthalten ist. Sonst wäre der Dex-Mod in der AC dort unlogisch.
Das meint Feuersänger.
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 17:26 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #64 am: 17.02.2014 | 17:52 »
Genau.
Folgende Beispiele jeweils ohne Rüstung oder sonstige AC-erhöhenden Gegenstände:
Ein hilfloser/bewusstloser Gegner, der steht komplett still (oder liegt) -> AC 5. Und wie gesagt muss man mit CdG nichtmal diese AC erwürfeln, um maximalen Crit-Schaden anzurichten.
Ein betäubter (stunned) Gegner verliert seinen Dex Mod und noch -2 extra -> er kann sich noch so _ganz_ einigermaßen bewegen -> AC 8.
Ein flat-footed Gegner bewegt sich auch, aber nicht so wirklich koordiniert -> er verliert seinen Dex Mod, aber ist deswegen nicht bewegungsunfähig (sonst würde ja die Dex auf 0 abfallen).
Im Normalzustand bekommst du deinen Dex-Mod auf die AC, weil du aktiv versuchst auszuweichen.
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #65 am: 17.02.2014 | 19:24 »
Jein. Du weichst ja IMMER GLEICH GUT aus. Und das ist ja genau das, was mich stört.
Oder anders: Egal, wie flink der Bauer (GE 16) vor dem Ritter (Angriff +15) herumspringt, er springt immer genau gleich flink IN DIE KLINGE.

Es ist halt meiner Meinung nach doof, dass die Schwierigkeit, den Gegner zu treffen, von Schlag zu Schlag nicht variiert. Man weicht halt "mal besser, und mal weniger gut" aus.

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #66 am: 17.02.2014 | 19:35 »
Und dieses "mal besser mal schlechter" ist im Angriffswurf enthalten.
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #67 am: 17.02.2014 | 19:42 »
Und dieses "mal besser mal schlechter" ist im Angriffswurf enthalten.
Das ist das "mal besser, mal schlechter" des Angreifers. Da sind ja auch keinerlei Modifikatoren des Verteidigers drin.

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #68 am: 17.02.2014 | 19:46 »
Der Bauer könnte auch defensiv Kämpfen oder in Total Defense gehen. Der Verteidiger hat schon einen Einfluss auf die ganze Sache.
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #69 am: 17.02.2014 | 19:48 »
Wie schon gesagt: wenn der Verteidiger nicht ausweicht, trifft der Angreifer sowieso. Der hat keine "mal besser mal schlechter" Chance ein stehendes Ziel zu treffen. Und _ob_ der Verteidiger ausweicht, zeigt sich durch Verrechnung seines Dex-Mods mit dem Angriffswurf.

Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #70 am: 17.02.2014 | 19:50 »
Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.

Tatsache. Klar, man kann alles noch hinauszögern, ist ja realistisch und so *Hust*
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Offline La Cipolla

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #71 am: 17.02.2014 | 19:52 »
Zitat
Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.

That's the spirit. Wenn ich jemals ein postapokalyptischer Feudalherrscher bin, verpflichte ich dich dazu, meine Krieger auszubilden!

Offline Feuersänger

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #72 am: 17.02.2014 | 19:52 »
Narubia, ich mach dir n Vorschlag: zum nächsten Treffen bring ich eins meiner Schwerter mit. Dann hau ich damit nach dir  und du darfst nach Herzenslust versuchen auszuweichen. =D
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #73 am: 17.02.2014 | 20:00 »
Ich hab keine Lust mehr. Ihr habt Recht. Ich spiele das Spiel seit über einem Jahrzehnt falsch und Ende. Und ich bin auch noch so blöd, dabei zu bleiben. Ihr habt mich überzeugt. Der Thread kann damit einfach beendet werden.

Offline Arldwulf

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #74 am: 17.02.2014 | 21:13 »

Es ist halt meiner Meinung nach doof, dass die Schwierigkeit, den Gegner zu treffen, von Schlag zu Schlag nicht variiert. Man weicht halt "mal besser, und mal weniger gut" aus.

Kann ich gut nachvollziehen, aber findest du nicht dies sollte durch tatsächliche Aktionen modifiziert werden? Man hat die Aktion des Verteidigers (kann die Schwierigkeit modifizieren), die des Angreifers (ebenso), und dann noch den Zufall. Wozu also einen zweiten Zufall einführen?