Autor Thema: "Die Zeit der Runde" -- Irische Low-Fantasy-Minikampagne mit Lovecraft  (Gelesen 2800 mal)

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Hallo alle!
Ich habe mit Hilfe von anderen hier im Forum kürzlich ein kleines RPG-System für Spielen-auf-die-Schnelle entwickelt. Hier ist der Thread dazu: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88255.0

Das Ganze versteht sich als halbwegs "episches" System, was hierbei bedeuten soll, dass die Entscheidungen der Spieler wichtiger sind als ihre Spielwerte, ergo, der Verlauf der Geschichte hängt nicht so sehr von Würfelglück und hohen Werten ab, sondern mehr davon, welcher Pfad eingeschlagen wird. Auf diesem guten Vorsatz basierend hab ich angelegentlich ein Abenteuer geschrieben, dessen Verlauf also mehr von eben solchen Entscheidungen abhängt als vom Würfeln. Natürlich ist es mal wieder ausgeufert und ist jetzt eher eine Mini-Kampagne. Ich teile das jetzt mal mit Euch. Freue mich natürlich über Feedback.

Macht damit gerne, was Ihr mögt. Bestimmt kann man auch Ideen für andere bestehende Kampagnen weiterverarbeiten. Vorsicht aber! Das ist fast alles zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht getestet worden, abgesehen vom Spieleinstig (Akt I), der hat reibungslos funktioniert (Regeln und auch Setting).

Genre: Der Pathos von "Herr der Ringe", das Weltverständnis der alten "World of Darkness" und die Kosmologie von "Call of Cthulhu" vereinen sich hier zu einer grotesken kleinen Mixtur. Die Geschichte spielt im alten Irland Mitte des 13. Jahrhunderts, genauer gesagt, auf einer mystischen Insel an Irlands Küste. Das kann sicherlich mit wenigen Veränderungen beispielsweise für eins der drei oben genannten Settings übernommen werden. Andernfalls bietet sich das auch als D&D-Geschichte an: In "Call of Cthulhu d20" sind Spielwerte für Lovecraft-Viehzeugs und -Zaubersprüche, und das Buch lohnt sich insgesamt sowieso.

Ich schreibe in den Thread mal rein, was man über das Setting zu wissen braucht, wenn man beispielsweise Spieler ist. Das Abenteuer hänge ich separat auch noch mal als Textdatei für mögliche Spielleiter an am Schluss. Alle sind herzlich dazu eingeladen, zu kommentieren.

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Hintergrund
« Antwort #1 am: 21.02.2014 | 11:40 »
Hintergrund:

Die Völker der Nebelinsel
Die Insel Laellir liegt nebelumschlossen im Nordwesten vor der Küste von Eire, alt wie das Uldwyld, geheimnisumwittert wie Avalon. Für die fliehenden Túatha Dé Danann soll sie der letzte Halt bei ihrem Rückzug in die Anderswelt gewesen sein, und gleichsam eines der Tore dorthin. Die Wasser in denen sie liegt, sind dunkel und voller Riffe, das Wetter der schroffen Küsten streng, und die Nebel äußerst trügerisch – viele Schiffe sind gekentert beim Versuch, hier an Land zu gehen. Die Zivilisation vom Festland hat nur langsam einen Fußhalt auf der Nebelinsel gefunden. Abgeschnitten vom Rest der Provinzen der Hochkönige von Eire und späterer, modernerer Herrscher, ändern sich die Verhältnisse auf Laellir immer noch nur langsam, und Neuerungen dringen nur allmählich dorthin durch. Die von der irischen Armagh-Kirche ausgehende Christianisierung erreicht das Inselkönigreich ebenfalls erst als letzten Teil Irlands, und die Alten Wege werden hier erbittert verteidigt. Als die Christianisierung in den Städten abgeschlossen ist, hat sich auf dem Land und in den Tiefen der Wälder wenig an dieser Lage geändert. Laellir wehrt sich gegen die Zeichen der Zeit in seiner Abgeschiedenheit, so erscheint es, und jede Neuerung, die diese Insel schließlich erreicht, findet bei ihrer Ankunft bereits ein reiches, stets fruchtbares Mythengeflecht noch älterer Zeiten vor, das nur schwerfällig bereit ist, Platz zu machen, nicht ohne Widerstand geht, und nie ganz verschwindet.
Laellirs Familien und sein König halten Irland die Treue seit der Zeit der Hochkönige, und sehen sich als eine seiner Provinzen, jedoch werden sie aufgrund ihrer Isolation oft vom Rest des Landes vergessen, und sind in Europa fast gänzlich unbekannt, was ihnen nicht selten zum Vorteil gereicht, während auf den Britischen Inseln und auf dem Festland die Zeiten sich ändern...

Das Haus Thainbar, mächtigste der Glaan-Familien von Laellir, stellte viele Generationen lang den König über die Insel. Der vorletzte Thainbar-König Ulbagh band die anderen Ritterfamilien durch eine Art "Tafelrunde"-Ideal an sich und aneinander, beflügelt durch die Geschichten seiner Barden nach dem Vorbild von König Artus. Der "Eid der Runde" machte die Ritter des Reiches Laellir beinahe ebenbürtig, und hielt die Intrigen und das Misstrauen unter ihnen gering.

Die Zerbrochene Runde
Wir schreiben das Jahr 1254. Vor einigen Generationen haben für das Königreich Laellir schwere Zeiten begonnen. Die Gold- und Silbervorräte, welche viele Provinzen der Insel in vorsichtigem Handel in Eire und auf dem Festland schlagartig reich gemacht hatten, gehen seit der Zeit des vorigen Thainbar-Königs Donabagh zur Neige. Der Sechste Kreuzzug Europas ist gescheitert und weitgehend beendet, und die beiden kleinen Ritterhäuser, die daran teilgenommen haben, sind schließlich nach mühseliger Irrfahrt aus Persien und Ägypten auf die Insel zurückgekehrt. Die Kreuzritter der kleinen Insel hatten sich erhofft, Gelder für ihre Bauvorhaben von seitens der Kirche akquirieren zu können durch ihre Teilnahme für den englischen König. Mitnichten aber hat der Kreuzzug ihnen Wohlstand und Frieden gebracht, und auch der Rest des Inselreiches zieht keinen Gewinn aus dem Geschehenen.
In der Hauptstadt der Insel sollte eine Kathedrale entstehen wie es sie auf dem Festland gibt und noch größer gar, und Unsummen wurden von der vorigen Generation und König Donabagh Thainbar für den Bau ausgegeben. Auf dem Festland streiten nun Kaiser und Papst erbittert miteinander, in England hat die Heimkehr der überlebenden Kreuzritter Verwaltungschaos ausgelöst. Die Leitung durch den irischen Adel und Klerus dringt derzeit nicht bis Laellir durch. Die auf der Insel herrschende Königsfamilie der Thainbar wird nun vom großspurigen König Donnacha Thainbar eisern geführt, doch die Richtung scheint falsch zu sein, nun sind die Thainbar durch König Donnachas Wahn und Feindschaft mit sowohl der Kirche als auch den Druiden der Wälder endgültig bankrott gegangen. Der "Eid der Runde" ist zerbrochen, und die Ritter und Adelshäuser sind uneins. Die Glaans schauen mit besorgtem Blick gen Thainbar Neamhnaid, ihrer Hauptstadt, wo die Kathedrale von Simbollough als halbfertige Ruine zu bestaunen ist, und sprechen von der "Zerbrochenen Runde". Viele der armen Bauern der Provinzen wurden in den letzten Jahren zu Räuberbanden, die die dunklen Wälder unsicher machen, einige der Ritterhäuser wurden zu Raubrittern, welche gierig und verzweifelt nach den Resten der einstigen Macht auf der Insel zu greifen versuchen.

Familien mit "Hexenblut", "Feenblut" oder "Tierblut" werden auf dem Land immer noch geschätzt und respektiert, wie zur Blütezeit der Druiden und der Danu-Anbetung, aber vom Klerus und Adel in den Städten und auf den Burgen werden sie gefürchtet. Noch "das Uldwyld" in sich zu tragen gilt zumindest als anrüchig und verdächtig. Nun sind jedoch die Ressourcen nicht mehr da, um sie zu verfolgen, wie einstmals, und verzweifelte Adelige halten es bisweilen gar nicht mehr für so abwegig, den Rat oder die Dienste derer mit dem Uldwyld-Blut zu erbitten.

Und vielerorts geschieht es, dass das Volk von Laellir sich zurück in seinen alten Volksglauben flüchtet: Sie verehren Waldgeister. Die Bräuche der Druiden und der Glaube an Danu sind auf Laellir nie ausgestorben, und wurden vorsichtig in den ländlichen Regionen gehütet, wie auch die alten Geschichten der Alten Wege. Sidhe, Elfen, Zwerge, Trolle und anderes Wylde Volk beantwortet die Gesuche und Angebote, und beginnt in diesen Gebieten den Sterblichen außerhalb ihrer Hügel und Kultstätten im Myurrwyld-Wald zu erscheinen. Das Wylde Volk erinnert sich allzu gut der Zeiten, als es unangefochten über die Nebelinsel Laellir herrschte, und seine Kontrolle noch nicht auf das außerweltliche Tír na nÓg begrenzt war, und beobachtet die Ländereien der Menschen in diesen stürmischen Zeiten mit scharfem Auge. Der Aberglaube älterer Zeiten erwacht auch in den Städten und beginnt mit dem Christentum zu wetteifern. Nun hat selbst König Donnacha Thainbar an seinem Hof einen Berater, der ein berühmter Magier sein soll – nach einer möglichen Rettung aus den schweren Zeiten wird überall gesucht, wie es scheint, und nichts wird unversucht gelassen…

Der Sechste Kreuzzug hat jedoch noch etwas anderes aufgestört, aber die einzigen, die dies zu ahnen beginnen, sind jene Kreuzritter, die von dort heimgekehrt sind und seither erfolglos versuchen, den Albtraum ihrer Irrfahrten in jenen fernen Landen zu vergessen. Dieses neu erwachte Übel ist älter als das Christentum, und auch älter noch als die Bräuche der Kelten. Der Feind zeigt nun sein Gesicht, endlich, nachdem er während dem Niedergang der Königsfamilie Thainbar und dem Zerbrechen der Runde in den Schatten gelauert hat und seine Kräfte gesammelt hat. Auf einmal scheinen seine Schergen überall zu sein. Die Vermummten, die des nachts in den Wäldern umgehen, sind keine Druiden und keine Räuber, sondern die Anhänger einer Monstrosität, die laut einiger Wahnsinniger schon länger in Eire und anderen Teilen der uralten Welt weilt, als sich die Menschen und selbst das Wylde Volk erinnern können. Schwarze Reiter in zerschlissenen Kuttenmänteln und schwarzglänzenden Harnischen werden von unbekannten Herren ausgeschickt, um ihrerseits Erkundungen über die Sterblichen einzuholen, wie man berichtet, und die nächtlichen Straßen sind nicht mehr sicher vor ihrem scheußlichen Anblick. Die Herrscher-Häuser der Insel konsultieren ihre Späher und die Weitgereisten ihres Landes, und beginnen, ein erschreckendes Bild zusammenzusetzen, gegen das sie nun vorerst jedoch scheinbar nichts unternehmen können. Eine ganze Reihe an Kulten sucht demnach die Provinzen heim, und sie werden – obschon man fast nichts über sie weiß, auch nicht, wer die Götzen überhaupt sind, die sie anbeten – als wachsende Gefahr angesehen für das Königreich.

Auf Hilfe vom Festland ist in absehbarer Zeit nicht zu hoffen. Nur wenige irische und leallirische Schiffer trauen sich überhaupt zu, die halbverborgenen Seerouten durch die zahllosen Riffe zu nehmen, und in dieser Jahreszeit spielen Nebelbänke und Unwetter besonders verheerende Streiche. Laellir ist eine verlorene Kolonie. Die Glaans und Völker müssen sich nun vereinen, um sich selbst zu helfen.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 12:23 von Schalter »

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Interessengruppen
« Antwort #2 am: 21.02.2014 | 11:43 »
Interessengruppen auf Laellir (geeignet für Spielercharaktere)
Oberflächlich sind alle Glaans immer noch unter der Regentschaft der Thainbar vereint, auch in der Zeit der Zerbrochenen Runde. Ebenso oberflächlich sind sie alle Verfechter des Christentums. Während diese Fassade endgültig zu einer Schmierenkomödie verkommt, werden insgeheim dieser Tage die Karten neu gemischt...

Die Edelleute

Viele Glaansfamilien auf Laellir sind in den letzten paar Jahrhunderten durch langsam wachsenden Kontakt mit Eire und dem Festland zu großem Wohlstand gekommen. Die Ländereien einiger der Glaanshäuser sind reich an kleinen Silber- und Goldminen, und anderen Bodenschätzen (welche mittlerweile weitgehend ausgebeutet sind). Die Großen Glaans haben dadurch Wohlstand, Einfluss, und in vielen Fällen auch Erhebung in den Adel durch Haus Thainbar erreicht, und umfassen derzeit 26 Familien, die über die vielen kleineren Glaans der Gemeinen herrschen. Fast alle von ihnen sind Christen, zumindest offiziell – viele der Glaans unterhalten allerdings weiterhin aus alter Liebe ihre Bindungen zum Keltentum, Druiden-Bräuchen, und zum Wylden Volk der Feen.

Die Gemeinen

Die meisten der Gemeinen auf der Insel sind Bauern in den Ländereien der Adels-Glaans. Sie verfügen über keine Bildung und wenig Rechte. Das Kreuz der Kirche bewacht und diszipliniert sie ebenso wie die weltlichen Gesetze ihrer Herren – aber in den abgelegenen Provinzen verbreitet sich erneut der Glaube an Danu oder andere althergebrachte Naturgeister-Religionen. („Modernere“, fromme Denker vom Festland haben jüngst bei einem der seltenen Besuche dieser Art abfällig konstatiert, die Bauern des abergläubischen Inselchens Laellir seien offenbar allesamt so rückständig, dass es an Verrücktheit grenze, und die angeblichen Scharen von Feen und alten Geistern existierten schlichtweg nur in ihrer ketzerischen Fantasie. Tatsächlich haben diese Kirchenrepräsentanten sich nicht gewagt, sich allzu lange unter diesen so verachtungswürdigen Rückständigen zu bewegen, als hätten sie befürchtet, der Aberglaube könne auch auf sie selber übergehen…)
Zauberer, Druiden, und kriegerische Kelten gehen aus den Glaans der Familien der Gemeinen hervor, die sich nicht vom Kreuz beherrschen lassen, mehr noch als die meisten Höfe der Hochwohlgeborenen hervorbringen. Solche Zauberer studieren die Alchemie und den Okkultismus, wie sie in anderen Teilen Europas bekannt sind, beispielsweise, um als Wundertäter an Glaansburgen zu erscheinen (und entsprechend bezahlt zu werden); Druiden und Keltenkrieger gehen der zeitgenössischen Gesellschaft lieber aus dem Weg und ziehen die Wälder und das Uldwyld vor.

Die Druiden
Die Druiden von Laellir hatten einst zahllose Kultstätten auf der Insel, in Wäldern, Hügeln, und an Küstencliffs. Durch die Christianisierung sind die meisten davon zerstört worden, aber der Trilithenkreis im Myurrwyld-Wald überdauert, und damit auch die druidischen Bräuche und der uralte Glaube an Danu die Erdmutter, an die Túatha Dé Danann, an das Faevolk, und an andere Naturkräfte. Die Druiden von Leallir haben gelernt, am Rande des Augenmerks des Christentums zu überdauern, und die neue Religion und die Modernität, welche diese mit sich bringt, zu meiden. Sie sind von den Weisungen des Großen Druiden geeint, der den Trilithenzirkel führt, und dieses Amt wird regelmäßig unter denen, die sich durch Weisheit und Zauberkraft hervorgetan haben, weiter gegeben, zu Samhain und Beltane. Gemeine folgen den Alten Wegen ebenso wie manche Sprosse der Großen Glaans es tun – gerade in Glaan Myrdruch, Faerdûn, und Albioch ist das Uldwyld-Blut stark und bringt des Öfteren Hexen und Hexer hervor.

Das Wylde Volk
Das Wylde Volk, auch das Schöne Volk oder Faevolk genannt, ist aus dem Uldwyld geboren und regiert die alten Träume der Sterblichen. Aus Danu der Erdmutter gingen einst die Túatha Dé Danann hervor, aus ihnen wiederum die Sidhe, welche nun die Herrscher über die geringeren Sippen von Faegestalten sind wie Elfen, Trolle und Satyre. Bisweilen tauschte das Wylde Volk Neugeborene von Sterblichen mit ihren eigenen halbmenschlichen Kindern aus, um Agenten in der menschlichen Gesellschaft zu platzieren, oder einfach nur, um für Wirbel zu sorgen. Diese Praxis hat sich auf Laellir gehalten, auch wenn die Wechselbälger wenige geworden sind. Sidhe, Elfen, Zwerge, und anderes Faevolk haben sich in die tiefsten, dunkelsten Wälder zurückgezogen. All diese Ikonen alter Zeiten ließen sich einmal als Götter anbeten, bis der „Gott des Kreuzes kam, um ihnen ihre Anhänger zu stehlen“, wie sie selber erzählen. Die leidenschaftlichen Satyre gereichten den Christen gar zum Vorbild, um ihre Vorstellung von ihrem „Teufel“ in ihrer eigenen Religion darauf zu basieren, einer Religion, die alle Ausschweifung eben verteufelt und in Gehorsam, Schuldzuweisungen, und Enthaltsamkeit zu ersticken versucht.
Die Fae sind Bewahrer der Alten Wege, und wenn kein Platzt für sie in der moderner werdenden Welt der Sterblichen ist, fliehen sie nach Tír na nÓg, dem Reich der Unsterblichkeit. Ein Portal das direkt in diese Anderswelt führt, befindet sich auf Laellir, im tiefen Wald, wohin die Ketten der neuen Zeiten nicht reichen. Einige Sterbliche erzählen, zu Zeiten der Christianisierung seien die Fae nach Westen gezogen, auf einem großen Exodus nach Tír na nÓg, und hätten in großer Zahl die magischen Pforten auf Laellir durchquert. Das Portal und die umliegenden Hügel und Wälder werden nun behütet von den Sidhe-Herrschern von Caer Everfaedrunn.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 12:24 von Schalter »

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Die Glaans
« Antwort #3 am: 21.02.2014 | 11:57 »
Die Glaans von Laellir (für Spielercharaktere)
Genealogie ist den Familien der Insel von jeher sehr wichtig. Eine größere Reihe von Häusern – "Glaans" genannt – lässt sich in den verschiedenen Provinzen des Königreiches finden, von denen alle stolz auf ihre Abstammung und Bräuche sind, und viele sich in Zeiten des "Eid der Runde" und vorher zum Stand des Adels aufgeschwungen haben. Die Glaans sind fast ausschließlich keltischer Abstammung, wobei es einen recht großen Grad der Durchmischung gibt, da keltische Gruppen aus Irland, Schottland und auch England ihren Weg nach Laellir gefunden haben, und einige wenige Reisende auch von noch weiter weg und aus merkwürdigeren Gegenden. Dies schlägt sich in der einstigen Sprache der Insel wieder, welche eine Variation und Mischung mehrerer keltischer Dialekte darstellt.
26 höhere Glaans regieren über die geringeren Familien von Bauern, Handwerkern und Händlern, oder haben sich zumindest als prominent hervorgetan.
Um SCs und NSCs zu benennen, reicht ein schneller Blick auf beispielsweise diese Seite: http://daracha.org/VolkKeltenNamenMaennlichb.html
« Letzte Änderung: 18.01.2020 | 18:28 von Schalter »

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Folklore
« Antwort #4 am: 21.02.2014 | 12:23 »
Wikipedia hilft!
Bevor man als SL lange selber nach Begriffen googeln muss, die in dieser Geschichte vorkommen, hier ein paar schnelle Links:

Die Túatha Dé Danann:
http://de.wikipedia.org/wiki/T%C3%BAatha_D%C3%A9_Danann

Danu:
http://de.wikipedia.org/wiki/Danu

Tír na nÓg:
http://de.wikipedia.org/wiki/T%C3%ADr_na_n%C3%93g

Trilithen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Trilith

Sidhe:
http://de.wikipedia.org/wiki/Sidhe

Sechster Kreuzzug:
http://de.wikipedia.org/wiki/Sechster_Kreuzzug

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Ich habe diesen alten Thread hier neulich verlinkt zu seinem Nachfolgeprojekt ('Age of the Round'). Dabei habe ich mir gedacht, dass es der Vollständigkeit halber sinnig wäre, die Mini-Kampagne in ihrer damaligen Form doch nochmal zu posten. (Ich hatte sie damals als Word-Datei hier angehängt, dann aber nach einer Weile wieder gelöscht, weil ich das Gefühl hatte, der Text ist noch etwas zu ungeschliffen.)

Hier ist die Mini-Kampagne nochmal, allerdings in der Fom, in der sie dann 2020 von uns durchgespielt wurde. Da funktionierte sie schon nicht mehr mit dem eingangs beschriebenen Mini-W6er-System, sondern ich hatte sie für Savage Worlds konvertiert. Vielleicht ist der Text hier nochmal nützlich.

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Akt I: Feierliche Aufwartung
Das Fest des Óenach Carman wird nur alle neun Jahre zu Ehren des Sieges der altehrwürdigen Túatha Dé Danann über das kriegerische, fremde Wesen Carman gefeiert, welches Eire einst heimgesucht haben soll. Auf Laellir hat sich dieser Brauch gehalten, obwohl die Kirche von jeher dagegen wettert. Gleichzeitig fällt der Tag dieses Jahr zusammen mit dem jährlichen Festtag der Thronbesteigung des ersten Thainbar-Königs, und dieser wurde lange Zeit als so eine Art Nationalfeiertag des Königreiches Laellir angesehen. In den letzten Jahren ist diese Stimmung umgeschwungen, und in dieser Zeit der Zerbrochenen Runde erhält der Tag der Thainbar-Könige einen faden Beigeschmack des Vergänglichen.

Möglicherweise ist das diesjährige Óenach Carman-Fest eine Gelegenheit, Schritte zu unternehmen, die einer neuen Regentschafts-Ära entgegenführen, denken einige Glaansmitglieder im Stillen ...

Setup
In jedem Fall ist dieser Tag Anlass für rauschende Feste auf verschiedenen Glaansburgen, und die Repräsentanten aller großen Glaans sind zu diversen solcher Feierlichkeiten eingeladen. Die Spieler können sich entscheiden, auf welcher von drei Burgen sie das Óenach Carman verbringen wollen. Ihre Charaktere haben verschiedene Gründe, die am Schluss von den Spielern gewählte Burg zu besuchen, geladen sind sie womöglich auf mehreren. Wenn sie ihren Glaan repräsentieren, dann sind derartige Vorsprechen sowieso ein Muss, aber auch alle anderen Arten von Volk werden zu den Festivitäten erwartet, Barden, Gaukler, Kurtisanen, Magier, Abenteurer, Waldläufer, und Kundschafter. Dies ist die perfekte Gelegenheit, um neue Kunde über die jüngsten Vorgänge in anderen Teilen des Reiches zu erhalten, und um Bündnisse für die nächste Zeit zu schließen.

Zu Beginn der ersten Szene, wenn die Spieler sich geeinigt haben, sind die Charaktere (jeder aus seinen eigenen Gründen): Repräsentant auf der Glaansburg der Connoch.


Szene: Das Schmieden von Allianzen
Sie die Helden Repräsentant auf der Glaansburg der Connoch oder Repräsentant auf dem Thainbar-Schloss, haben sie die Möglichkeit für Charakterinteraktion und das Einsteigen in die sich entfaltenden Hofintrigen des Reiches. Sowohl auf der Glaansburg der Connoch als auch am Köngshof können die SCs vorsichtig Abkommen schließen oder ausschlagen.

Jeder Networking-Erfolg lässt einen SC eine der folgenden Begegnungen während der Feierlichkeiten haben:

Baoth Connoch
Will nicht wahrhaben, dass die Thainbar überhaupt gescheitert sein sollen. Er weist den Ausdruck „Zerbrochene Runde“ entschieden zurück. Er konzentriert sich darauf, den möglichen Feinden der Thainbar Paroli zu bieten.

Shanneth Llaurlin
Will das Thainbar-Haus stärken, damit es die Regentschaft wieder voll antreten kann. Dafür will sie ihren Cousin Brigath am Königshof etablieren, der durch seine Handelsbeziehungen mehr Geld in die Thainbar-Kassen bringen kann – und den Einfluss der Llaurlin auf die Thainbar zementieren.

Ulbar Luchlear
Repräsentiert wohlhabenden, aufsteigenden Händler-Glaan. Will die Thainbar endlich loswerden, um den Gondonnaugh wieder zum Thron zu verhelfen, wie das in alter Zeit schon einmal war. Die Gondonnaugh werden gewiss das Ruder herumreißen – und sich hoffentlich den Händlern für ihre Hilfe zu Dank verpflichtet fühlen.

Lorcán Xaerdruch
Betrachtet die Thainbar als längst obsolet, und will, dass das Reich ein gänzlich neues Kapitel aufschlägt. Er will die Xaerdruch als neuen Königs-Glaan an die Macht bringen. Nicht alle Xaerdruch haben diesen Plan, aber einige der Jüngeren. Lorcán argumentiert, weder die Thainbar noch die Gondonnaugh hätten den Mut und das Pflichtgefühl gehabt, in die Kreuzzüge zu gehen, im Gegensatz zu den Xaerdruch und Gâlthar – dies sei der Stoff aus dem Könige wären.

Ruarc Ullister
Stammt aus einem traditionsreichen Kleriker-Glaan. Er verabscheut den Festanlass des Óenach Carman, und sagt, er sei nur hier wegen dem Jahrestag der Thronbesteigung. Er will, dass die Glaans sich endlich von der „Last der Vorzeit“, den Druidenbräuchen, und damit dem Uldwyld befreien; dies zu vernachlässigen sei sicher die Erbsünde gewesen, die zum Scheitern der Thainbar führte. Er will, dass alles daran gesetzt wird, die Verbindung zu Eire wieder aufzubauen, eine Handelsflotte zu schaffen, und das Schicksal der Insel in die Hände der Kirche zu legen.

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Szene: Die Dunklen Jungen von Shub-Niggurath
Sie die Helden Repräsentant auf der Glaansburg der Connoch, werden sie zuerst Gelegenheit haben, über Abkommen zu sprechen, aber nicht genug, um mehr als 3 abzuschließen, denn hier wird die Katastrophe beginnen und der feierliche Empfang versinkt im Chaos. Die Runde bekommt dadurch allerdings Gelegenheit, direkt einzugreifen.

Die Kreuzritter von Glaan Gâlthar haben etwas aus dem Mittleren Osten mitgebracht, das sie für eine kuriose Trophäe halten, und dass den Connoch übergeben wurde, das aber weit gefährlicher ist als sie einzuschätzen imstande sind. Das Dunkel der Vorzeit folgt ihnen zu den Mauern der Glaansburg aufgrund dieser Überheblichkeit. Das "Alte Buch von Maj-Niad" ist eine wirre Abschrift des sagenhaften und fluchbeladenen Necronomicon, und beinhaltet ganze Passagen unverfälscht aus dem Originalwerk. Bereits auf dem Festland haben Diener der Kulte versucht, in seine Nähe zu kommen, aber sind gescheitert; nun wollen die Kultisten den allgemeinen Wirbel auf Burg Gâlthar nutzen, um das Schriftstück an sich zu bringen.

Die Dunklen Jungen tauchen bei Finsternis, Regen und aufziehendem Nebel auf und sind nur vage als turmhohe Erscheinungen zu erkennen, aber drohen die Burg einzureißen. Wer dem Spuk ansichtig wird, muss sofort einen Mut-Test machen um nicht in panischem Delirium tiefer in die Gewölbe der Burg hinein zu fliehen. Die angsterfüllte Menge wird schließlich von den Gâlthar-Rittern und Herolden in den Weinkeller der Burg gelotst, wo sie vor Einstürzen weitgehend sicher sein dürften – und viel sicherer als es im Wald draußen ist!

Die in Panik versetzten Menschen haben keine blasse Ahnung, was es ist, das sie hier angreift. Die meisten von ihnen sind nicht einmal imstande, einen Schrecken dieser Proportion wahrzunehmen, sondern verfallen in katatonische Furcht. Andere rationalisieren das Gesehene und halten es für einen schlimmen Sturm und entwurzelte Bäume. Die Helden sind womöglich aus anderem Holz geschnitzt, aber dies ist natürlich nicht vorauszusetzen. Selbst wenn sie den ungeheuren Mut aufbringen, sich den rasenden Monstren entgegenzustellen, können sie nichts gegen sie ausrichten und müssen sich schließlich ebenfalls ins Innere der Burg zurückziehen, um des nackten Überlebens willen.

Ongord der Kahle: Der Okkultist und Shub-Niggurath-Zauberpriester Ongord hat sein halbes Leben auf Laellir verbracht, und ist alt geworden mit dem festen Glauben daran, dass die Tage der Schwarzen Ziege noch zu seinen Lebzeiten anbrechen mögen auf der Insel. Die Kunde seiner Spione aus anderen Teilen Europas hat ihn in diesem Glauben letztlich befeuert – so sehr, dass er bereit ist, alles auf eine Karte zu setzen. Er giert nach dem Manuskript wie nach nichts anderem, weil er es für ein Zeichen hält, welches die Großen Alten Wesen dem Kult gesandt hätten, mit den Kreuzrittern als unwissendes, willenloses Werkzeug, welche das Buch von Maj-Niad auf diese Insel gebracht hätten, weil die Alten es eben so gewollt hätten. Der Besitz des Manuskriptes allein, so glaubt Ongord, würde den Kulten zum Triumph verhelfen, und darüber hinaus seine eigene Führungsposition darin gewährleisten.

Ongord
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d8, Persuasion d10, Spellcasting d10, Stealth d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Loyal, Mean
Edges: Arcane Background (Magic)
Powers: Bolt, Protection, Zombie
Power Points: 10
Gear: Shub-Niggurath-Amulett aus Gold, Phiole mit Tierblut, 25 Goldmünzen, Wanderstab aus zusammengebundenen Schienbeinknochen von Ochsen (Knüppel), Ritualmesser, Kapuzenmantel.

In den Schatzkammern und Verliesen befinden sich mehrere Zimmer, in denen plündernde oder die Stellung haltende Kultisten warten, oder die Luft rein ist (höchstens verirrte Fliehende von weiter oben, die sich hier zusammenkauern). Wann immer die Runde Kultisten begegnet, werden diese angreifen. Dies lässt sich abkürzen, indem die Runde vor jeder Tür einen Test zum Horchen besteht. Die Kultisten sind nämlich vor Anspannung und freudiger Erwartung dem Delirium nahe und murmeln deswegen fortwährend gedämpft ihren irren Singsang vor sich hin: „Shoggnoth Baa-Urgr Oghvorl Iä Fnih.“ Mit einem Erfolg hört man sie dadurch.

Cultists
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Loyal
Edges:
Gear: Dagger, robes, 1d4 coins

Begegnungen in den Verliesen: Der erste Raum, den die Runde betritt, beinhaltet automatisch 1W3+2 Kultisten, die hier plündern und die Treppe nach oben gegen Wachen sichern sollen.
Bei Betreten jedes weiteren Raumes wirf' 1W6: Bei 3+ lauern und suchen hier Kultisten. Kultisten werden in Gruppen von ca. 1W3+2 angetroffen.

Vier Begegnungen müssen erfolgreich durchgestanden werden, entweder durch Lauschen & Wegschleichen, oder durch Kampf. Jeder Sieg bringt Gold und +1 Benny, aber solche Kämpfe halten die Runde auf. Nach dem dritten Kampf weise auf das Poltern und Donnern aus der Distanz hin (die Dunklen Jungen haben den Ausgang in der Mauer geöffnet, siehe unten).
Dies kann ein Indikator sein, dass man sich nicht länger aufhalten darf.

Wenn sie den insgesamt vierten Kampf beginnt, wird Ongord durch den Hinterausgang entkommen. Schleichen ist deshalb definitiv vorzuziehen (aber es muss auch klappen, ohne Erfolg strömen die Kultisten aus dem entsprechenden Raum heraus).

Kampf mit Ongord: Die Fangarme eines der Dunklen Jungen haben sich durch das Mauerwerk des Kellers gegraben und sind dabei, einen Hinterausgang ins Mauerwerk zu brechen. Dies braucht etwas Zeit, in welcher Ongord mit dreien seiner treuesten (wahnsinnigsten) Kultisten die hinterste Schatzkammer erreichen will, wo (wie seine Spione ihm zu berichten wussten) das Manuskript in einer eisenbeschlagenen Truhe aufbewahrt wird. (Kaltes Eisen hilft gegen Faevolk, was auf Laellir nicht unbekannt ist; aber, was die Gâlthar nicht wussten, mitnichten gegen Kultisten & Mythoswesen.)
Der Zauberpriester ist in Begleitung von so vielen Kultisten wie Helden in der Runde sind. Das oberste Ziel von Ongord und seinen Spießgesellen ist es, das just der Truhe entnommene Buch nach draußen durch die neuentstandene Maueröffnung zu bringen und damit zu verschwinden. Dies kostet sie nur 1 Aktion, und 1 weitere draußen, um die Geröllhalde hinab zu kommen (Test), aber außer Sichtweite für alle Kämpfenden, die noch drinnen sind. Natürlich können die SCs folgen, aber einmal draußen verliert man die Kultisten nach 1 Kampfrunde zwischen den stampfenden
Füßen der Monstren und in der Finsternis der Nacht.

Durch Ongords Niederlage (+1 Benny) ziehen die Dunklen Jungen draußen kreischend ab, zurück in die Wälder. Kann er sich davon machen, verschwinden sie kurz darauf ebenfalls.

Wenn die SCs nicht Repräsentant auf der Glaansburg der Gâlthar waren, hat Ongord Erfolg gehabt mit seinem Vorhaben.
Wenn die SCs Repräsentant auf der Glaansburg der Gâlthar waren aber nicht versucht haben, die Kultisten aufzuhalten oder dabei gescheitert sind, werden sie Ongords Gegeißelte.
Wenn die Runde den Zauberpriester rechtzeitig erreicht & besiegt, werden sie Bezwinger von Ongord dem Kahlen und Feinde des Kultes.
Wenn die Runde das Alte Buch vor dem Zugriff der Kultisten rettet, werden sie Bewahrer des Manuskriptes von Maj-Niad und Feinde des Kultes.

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Akt II: Kriegsrat
Nur wenige Tage später hat sich die Kunde von den scheußlichen Spukerscheinungen an der Glaansburg der Gâlthar auf der Insel herumgesprochen. Die Menschen deuten dies für ein Zeichen des
drohenden Untergangs: Sicherlich sind die Höllenpforten dabei, sich aufzutun. (Einige Barden, Druiden und Scholare vermuten alldieweil zurecht, dass ein anderes Grauen dahintersteckt.) Auf vielen Burgen wird zum Kriegsrat gerufen, bei dem die Repräsentanten der Häuser, Freischärler, Söldner, Abenteurer, Kundschafter, und Gelehrte gleichermaßen gefragt sind. Zur Auswahl stehen den Spielern diesmal vier Orte, und sie werden dementsprechend:

Repräsentant auf der Glaansburg der Gondonnaugh
Repräsentant auf dem Thainbar-Schloss
Repräsentant bei der Kirche von Thainbar Niamhnaid
Repräsentant bei den Trilithen.

• Sind sie Repräsentant bei der Kirche von Thainbar Niamhnaid, werden sie Suspekt für die Bewahrer der Alten Wege.
• Sind sie Repräsentant bei den Trilithen, werden sie Suspekt für die Bewahrer des Kirchenglaubens.

Hierbei sind in Akt I geschlossene Bündnisse mit anderen Glaans bereits relevant, und können zu dieser Gelegenheit im Gespräch mit anderen Repräsentanten weiter entwickelt und entsprechende Agendas vorangetrieben werden.
Sind die Helden Bewahrer des Manuskriptes von Maj-Niad, wird ihre Gegenwart auf dem Thainbar-Schloss unabdingbar sein, laut den königlichen Herolden und Eskorten (was ihnen die Wahl abnimmt).

Die Kunde aus dem Königreich: Als der Kriegsrat endlich offiziell beginnen kann, kehrt Schweigen unter den versammelten Teilnehmern ein. Normalerweise werden die Dinge nicht so sehr beim Namen genannt wie in diesem Kreis, und ein Herold verpflichtet die Anwesenden eingangs zum Stillschweigen. König Donnacha Thainbar ist hier, aber redet kaum, er beäugt die anderen Anwesenden misstrauisch und geradezu feindselig, wie ein Notice-Erfolg zeigt.

Latrell Ullister, ein blasser Scholar mit kratziger Stimme, der gleichzeitig Geschichtsmönch und Apokalyptiker ist, trägt dann den Versammelten den Stand der Dinge vor:
• Die Abgeschnittenheit von Eire und dem Festland durch die Unwetter und die politische Situation nach den Kreuzzügen in Europa, und der derzeitige Bankrott des Königreiches
• Die verschiedenen Heimsuchungen durch eine Handvoll abtrünniger Glaubensgemeinschaften, die über die letzten Jahrhunderte nach und nach zugewandert sind, und die mögliche Bedeutung des 'Araberbuches', das von Osten eingeschleppt wurde von den Kreuzrittern der Gâlthar – diese dunklen Druiden unterstehen nicht dem Großen Druiden des Trilithen-Kreises, sondern sind offensichtlich eine Art unabhängiger Kult
• Der Überfall auf die Gâlthar-Burg durch die Dunklen Jungen (wenn die SCs nicht Repräsentant auf der Glaansburg der Gâlthar waren oder Ongords Gegeißelte geworden sind, war der Überfall erfolgreich)
• Die Schwarzen Reiter, welche Ca-Yr Bandeamhanan verlassen haben und nun in den Regionen dort umgehen.

Die Spuren, welche die Helden der Glaans untersuchen müssen, sind folgende:
• Die Schwarzen Reiter wurden ausgeschickt, aufgrund von unbekannten Vorgängen in Ca-Yr Bandeamhanan. Warum geschieht dies, und wer sind die Bandeamhanan?
• Die Sidhe von Everfaedrunn wissen vermutlich Antworten, aber hüten sie bisher vor den Sterblichen. Vielleicht kann man sie davon überzeugen, ihre Einsichten mit den Menschen zu teilen.
• In der abgelegenen Kathedrale von Simbollough tut Reverend Cullbisher seinen Dienst. Er ist der Wächter der Bauruine, aber auch der beste Kontakt zur Armagh-Kirche auf Eire. Bringt man ihn auf seine Seite, hat man auch den Segen der Kirche hinter sich.
• Der Trilithen-Kreis: Die Druiden haben entweder tiefere Einblicke in das Treiben der Kultisten, welche ihnen äußerlich so ähneln, oder sind womöglich gar Teil der Verschwörung. Nur ein Besuch in ihrer Machtbasis, dem Trilithen-Kreis, kann dies klären.
• Die Wanennaugh-Glaansburg: Die Wanennaugh sind seit längerer Zeit Raubritter, und haben sich gegen die Krone gewendet. Kundschafter berichten, Kultisten würde in ihren Wäldern Zuflucht
gewährt.
• Haus Yvendwen: Die Yvendwen sind als Mystiker bekannt, und hüllen sich seit Monaten in Schweigen. Möglicherweise verbergen sie etwas – aber vielleicht sind sie mit etwas Mühe auch zu einem verspäteten Ratsspruch bereit.

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Unfrieden unter den Glaans: Die Stimmung bei Hofe ist mehr als angespannt. Die folgende Eskalation nach dem Kriegsrat illustriert dies:
Wenn die Charaktere waghalsige Abkommen geschlossen haben in Akt I (oder durch ihre Blutlinie oder ihr Gebaren letztlich suspekt geworden sind in Augen der Hochwohlgeborenen und Ränkeschmiede) wird ein nervenschwacher Adeliger sie zum Duell herausfordern. Schnell bildet sich eine Traube aus aufgeregten Schaulustigen und es werden Wetten abgeschlossen. Seine Bedingung ist, dass der Unterlegene von seinen Plänen betreffend seiner Abkommen abzulassen hat. Dies wird unter der Nase der anderen Glaans natürlich entsprechend zurückhaltend verpackt.

Das Duell gewinnen: +1 Benny. (Dies kann bisher geschlossene Abkommen des SCs stärken, schwächen, oder unbeeinflusst lassen.)

Tacitus, Highborn Duelist (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 5
Hindrances: Arrogant, Habit (Courtly Intrigues), Impulsive (Hothead)
Edges: Frenzy, Provoke, Quick
Gear: Schwert, Rapier, Panzerhandschuh.

Eine neue Runde: Schließlich können die Helden ihre Loyalität und Mitarbeit der Fraktion versprechen, bei der sie ihre Aufwartung machen. Hinterher gibt es Gelegenheit, angeleierte Abkommen weiter zu besprechen mit anderen Repräsentanten an dem Ort.
Dass die Zerbrochene Runde endgültig uneins ist, scheint unübersehbar. Von vielen Glaansburgen rücken Streiter und Ermittler aus, aber die Einigkeit, die noch vor Jahren unter dem Thainbar-König herrschte, ist verloren. Früher hätte gewisslich die Runde der Glaansritter die Bedrohung ausgemerzt, nun gibt es nur eine Ansammlung von vielen kleinen (und womöglich instabilen) Bündnissen jeweils einer Handvoll der Glaanhäuser. Die SCs sind in Augen der Instanz, die sie nun aussenden will, womöglich jedoch eine Hoffnung auf neue Einigkeit in Zukunft, in welcher Form auch immer: Sie könnten eine neue Runde sein, oder zumindest deren Vorläufer. (Im weiteren Text werden sie "die Runde" genannt, womit sowohl die Spielrunde am Tisch als auch das Bündnis der Gefährten gemeint ist.)

Das Augenmerk der Leute auf Laellir wird in den nächsten Tagen und Wochen auf jenen liegen, die bereit sind, für die Mächtigen auf die Queste zu gehen. Nichts wird langfristig unbemerkt bleiben, und die Barden werden sich der Taten der Ausziehenden für ewig erinnern, und wenn sie Großes vollbringen, wird es bald in aller Munde sein. (Tatsächlich eilt die Kunde von den Taten der Helden ihnen bald voraus, selbst wenn sie versuchen, sich von der neugierigen Öffentlichkeit fern zu halten. Die Mächtigen, welchen sie ihre Aufwartungen machen werden, sind gewiss
meistens schon im Bilde, was man der Runde nachsagt, und dies kann ihnen im Verlauf des Abenteuers Türen öffnen – oder welche verschließen.)

In welcher Reihenfolge sie die Möglichen Spuren verfolgen bei ihrer Queste liegt allein bei ihnen (siehe nächster Akt).

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Akt III: Queste
In diesem Akt kann die Runde alle Anlaufstellen, die ihnen am Ende des vorigen Aktes genannt wurden, untersuchen. Die Reihenfolge, in der sie dies tun, ist erneut beliebig, aber der jeweilige Ausgang ihrer Besuche eröffnet ihnen Zweige der Geschichte und verschließt ihnen dafür andere, was sich auf andere der wählbaren Szenen auswirken wird. Sammeln die Charaktere sich gegenseitig widersprechende Titel, gilt derjenige, den sie zuletzt bekommen haben; streiche den vorherigen in solchen Fällen von ihrer Liste.


Szene: Die Schwarzen Reiter
Interaktion mit den Einheimischen: Unbekannte Geharnischte gehen wie Gespenster um bei den Dörfern südöstlich von Thainbar Niamhnaid. Zuerst wurde Coinnebargh heimgesucht, dann, Monate darauf, nicht nur das nördlich gelegene Baerduch, sondern dann in schneller Folge auch Grindwich und Skivhome, noch weiter nördlich. Die Schwarzen Reiter verfolgen und jagen einsame Wanderer nach Dämmerungseinbruch, und haben mehrere Bauern, Streuner, und Wanderhuren auf den Landstraßen niedergeritten oder enthauptet. Die wenigen Augenzeugen ihrer Erscheinungen erstarren in Grauen, wenn sie befragt werden und sich daran zurückerinnern. Obwohl die Reiter nie sprechen, schienen sie laut den verängstigten Beobachtern bei allen Sichtungen in kleinen Gruppen nach etwas Bestimmtem zu suchen, systematisch, und untereinander koordiniert. Dies kann die Runde in Erfahrung bringen, wenn sie mit den Bauernfamilien von Coinnebargh und in den anderen Dörfern spricht, und bei diesen Befragungen ein überzeugendes oder einnehmendes Verhalten dabei an den Tag legt. (Im Zweifelsfall müssen den Wortführern dafür Tests wie Charisma oder Überzeugungskunst gelingen.)

Wenn man einmal ins Gespräch gekommen ist mit den Bauern, kann man einen Wurf machen, um an Informationen zu kommen, die noch mehr verborgen sind. Ein Erfolg bei einem solchen Überzeugen-Test gewinnt etwas mehr Vertrauen von den Leuten. Sie sind dann gewogen, damit herauszurücken, dass sie unter sich erzählen, die Herren von „Ca-Yr Bandeamhanan“, der Bandeamhanan-Ruine, seien es gewesen, welche diese Schwarzen Reiter als Späher ausgeschickt hätten. Die Bauern wissen, dass der Volksglaube an die Bandeamhanan als Ketzerei betrachtet wird von der Kirche, und schrecken deshalb davor zurück, es offen zuzugeben. Aber sie glauben es dennoch insgeheim: Die Bandeamhanan seien verbannte Fomori, Seedämonen aus den Fomori-
Kriegen vor über 2000 Jahren, die weder zurück in ihre unterseeischen Reiche gehen könnten, noch frei unter den Sterblichen wandeln. Was auch immer es ist, das diese Schreckensgestalten wollen: Vielleicht sind sie mittlerweile der Meinung, genug gewartet zu haben…

Begegnung mit den Schwarzen Reitern: Mit einem Suchen-Erfolg kann man nach der Dämmerstunde im Umland der Dörfer auf Schwarze Reiter stoßen. Sie wollen sich eigentlich nicht beirren lassen bei ihren Erkundungsritten nach Norden, zu den Handelsstraßen der größeren Glaans, aber wenn die Runde ihnen wie Störenfriede vorkommt, oder offensichtlich gegen sie ermittelt, attackieren sie wortlos.

Dark Riders
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Riding d8, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Edges: Dodge, Frenzy, Level Headed, Trademark Weapon (Bioclaw)
Special Abilities:
• Armour (4): Biomechanical Armor.
• Construct: +2 to recover from Shaken, ignore wound modifiers, disease, poison, and extra damage from called shots.
• Darkvision: No vision penalties for darkness.
• Fear -2
• Immunities: Electricity, sleep, paralysis, mind-affecting effects, aging, bleeding.
• Weakness: Dark Riders smolder in direct sunlight. They take 1d4 damage per round until they are only charred and twisted metal. Armor protects normally.
Gear: Schwert oder Helebarde, Bioklauen-Handschuh (Str+d6, AP 2), biomechanoider Harnisch, schwarzer Kapuzenmantel.
« Letzte Änderung: 3.04.2026 | 00:47 von Schalter »

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Ca-Yr Bandeamhanan: Mit einem Fährtenlesen-Erfolg sind die Hufspuren der Schwarzen Reiter nach Südosten zurück zu verfolgen im sumpfigen Moder, und sie führen tatsächlich in die Einöde der Bandeamhanan-Burg.

Das riesenhafte, verfallene Bauwerk stammt aus der Zeit der frühen keltischen Besiedler und ist kurz vor Beginn der Christianisierung von feindlichen Stämmen weitgehend zerstört worden. Es gehörte wahrscheinlich den Vorfahren des heutigen Fyrlleyn-Glaans und wird noch als „Ca-Yr“ bezeichnet, wie viele andere vorchristliche Burgen auf der Insel Laellir. Eine fühlbare Aura der Verderbnis liegt über der Ruine wie eine Glocke. Obskure Kräfte sind hier am Werk, und sie Begründen sich tatsächlich nicht allein auf Psychologie. Es erfordert für Reisende einen Mut-Erfolg, um diese fühlbare Schwingung zu durchbrechen und sich zu zwingen, das Gelände tatsächlich zu betreten. Wer es nicht schafft, erlebt schreckliche Furcht, Übelkeit, oder gar Schwindelanfälle, und kann sich nicht überwinden, die Ruine zu betreten, bis die Szene sich ändert und er es erneut versuchen kann. (Der Grund hierfür ist – neben dem ominösen Ruf der verfluchten Stätte -- ein Frequenzgenerator der Bandeamhanan, der Menschen durch einen für sie unhörbaren Ton unwillkürlich Furcht vermittelt.) Die Schwarzen Reiter der Gegend galoppieren mit ihrem gespenstischen Gekreisch heran, wenn sie sehen, dass sich fremde der Burg nähern und die Aura des Schreckens überwunden haben. Mit einem Trio der Reiter werden sie es auf den Zugangsbrücken  beziehungsweise (wenn sie hinein flüchten) in den engen, verwinkelten Straßen der Ruinenstadt aufnehmen müssen, um die Chance zu erhalten, das zentrale Bauwerk zu erreichen.

Eindringen in den Hauptturm: Der wuchtige Hauptturm ist seinerseits über eine von fünf schmalen Steinbrücken über den mit tiefem Brackwasser gefüllten inneren Burggraben zu betreten. Unter schweren Charakteren und Reittieren brechen einige dieser Brücken polternd zusammen (die Schwarzen Reiter nehmen deshalb immer die im Westen und Norden, welche sicher sind).

Achte darauf, welchen Zugang die SCs nehmen wollen: Osten, Südosten, und Süden sind einsturzgefährdet. Wenn ein SC zu schwer ist, muss er einen Test machen, um zu sehen, ob er sich rechtzeitig in Sicherheit bringen kann (und verliert dabei sperrige Ausrüstung und Reittiere). Ein Misserfolg führt zu 3W6+3 Schaden beim Sturz in den Burggraben, und einer längeren Kletterpartie, um zurück zu gelangen (umso gefährlicher, wenn die Runde gerade gegen die Schwarzen Reiter zu kämpfen hat!).

Diener der Bandeamhanan: Im Inneren des Turmes bietet sich ein unerwartetes Bild: Hier sind zwei Wandermönche zur Stelle, die in der sonst leeren Halle lagern und recht gelassen und gar höflich erscheinen, und Servitoren der Bandeamhanan sind. Sie stellen sich als Bruder Shaudlin und Bruder Lynkirk vor, und versuchen, den Fremden höflich beizubringen, dass sie sich in ihren Vermutungen über das, was die feigen Bauern „Bandeamhanan“ nennen, irren, und man es hier mit sehr klugen, friedfertigen Wesenheiten zu tun habe. Die beiden Wandermönche haben sich vor längerer Zeit schon ihrerseits von den Herren der Burg überzeugen lassen, und sie laden die SCs mehrmals dazu ein, sich dem fast unhörbaren Zirpen in der Luft noch mehr auszusetzen, was „Voraussetzung dafür sei, mit den Herren Bandeamhanan selbst zu sprechen“.

Ein Entdecken-Erfolg zeigt einem SC den metallisch-organischen Vibrationsgenerator oben im Torbogen, auf den die beiden "Wandermönche" sie zu lotsen wollen. Wer ihn freiwillig passiert, wird
hypnotisiert und tritt willenlos vor die Silhouetten der Bandeamhanan in der dunklen Turmhalle dahinter, die ihnen während ihres Deliriums mit zirpenden Stimmen so manches auftragen, an das sie sich hinterher jedoch nicht mehr so recht erinnern können (sie wissen aber, dass sie vorerst die Ruine nicht wieder anzusteuern brauchen, eher vielleicht Simbollough)!
Wenn sie den Schwingungsgenerator jedoch zerstören (Hardness 10), können sie bei normalem Bewusstsein zu den Bandeamhanan vordringen. (+1 Benny.) Die Funghi von Yuggoth sind dann in Unruhe versetzt und sehen sich in Bedrängnis. Sie ziehen sich spinnengleich an die hohen Mauern in die Dunkelheit zurück. Sie haben zwar mehrere Blitzwerfer auf die Runde gerichtet, aber ziehen es erst einmal vor, zu kommunizieren. Sie deuten an, dass sie den Namen der Bandeamhanan nicht immer verwendet haben, und auch keine Fomoren oder Seedämonen sind, sondern ursprünglich von einer gänzlich anderen Welt kommen, die sie als Botschafter ausgesandt hat. Sie würden „die Menschen dieser Insel zu deren eigenem Besten überwachen, das Schicksal von Laellir könnte so bedeutsam sein, dass es den Rest Europas mit sich zöge“. Deswegen wollten sie die Kulte aufhalten, und die Schwarzen Reiter seien ihre Kundschafter dabei. Es sei nicht mehr viel Zeit, deshalb machen sie der Runde ein Friedensangebot: Sie müssten gemeinsam ihren größten Feind besiegen. Sie sollten sich an Pastor Dennan Cullbisher wenden und seine Getreuen in der Kathedrale von Simbollough, mit einem Gruß von den Wandermönchen Bruder Shaudlin und Bruder Lynkirk, wenn sie eine Zusammenarbeit gegen den „gemeinsamen Feind“ wünschten.

Ein Kampf gegen die Bandeamhanan ist nur möglich, wenn die SCs nicht hypnotisiert wurden, und auch dann extrem schwierig. In der Halle, welche die Funghi bewohnen, ist es finster, und mitgebrachte Beleuchtung erhellt nur den Bodenbereich – die Außerirdischen haben sich jedoch an die Wände zurückgezogen und haften dort in 6 Metern Höhe oder mehr. Sie besitzen Blitzwerfer und weitere Schwingungsprojektoren, die einen Kampf kurz und verlustreich machen können.

Bandeamhanan
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
Skills: Fighting d4, Healing d12, Psionics d12, Science (Mineralogy) d10, Shooting d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 10 (3)
Special Abilities
Armor (3): Chitin Plates
Nippers: Str+d4
Fear (-2)
Flight: Bandeamhanan have a Flying Pace of 12.
Powers: Empathy, Fear, Protection, Puppet. (They view these more as scientific formulae rather than an Earthly perception of magic.)
Power Points: 10.
Size +1
Star Travel: Bandeamhanan are immune to the rigors of space and can travel through its depths.
Gear: Blitzwerfer (Range 10/20/40, RoF 1, 2d6 damage, AP 4)

- Wenn die SCs hypnotisiert werden, sind sie Marionetten der Bandeamhanan.
- Wenn die SCs sich auf einen einstweiligen Handel mit den Funghi einlassen, werden sie Alliierte der Bandeamhanan.
- Wenn die SCs mit den Funghi kämpfen, werden sie Feinde der Bandeamhanan.

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Szene: Die Herrscher im Hügel
Die verschlungenen Pfade: Die Fae wären eine unschlagbare Hilfe im Kampf gegen den Kult, so wie es laut der Kunde der Barden in alter Zeit schon einmal der Fall war, in den legendären Fomori-Kriegen und zur Zeit der Alten Wege. Man müsste die Sidhe von einer Allianz überzeugen, die Herrscher im Hügel im mystischen Everfaedrunn, dann würde sicherlich das restliche Faevolk deren Beispiel und Weisung folgen, und sich ebenfalls auf die Seite der Menschen schlagen. Aber die Sidhe sind wankelmütig und hegen einen alten Groll gegen die Menschen seit der Christianisierung, welche sogar Laellir erreicht hat. Everfaedrunn zu suchen haben schon viele versucht, und man kann beinahe damit rechnen, von dieser Queste nie wiederzukehren …

Wenn es Kithain in der Runde gibt, oder zumindest Menschen mit Uldwyld-Blut, dann besteht Hoffnung, dass diese als Vermittler fungieren können, um sich die wankelmütigen Sidhe gewogen zu machen. Ansonsten kann man womöglich eine solche Person als Fremdenführer anheuern, aber deren Dienste können teuer sein, und nicht nur Goldmünzen kosten.

Das Elfendorf Shael'Uirrd dient im tieferen Myurrwyld-Wald für die Gemeinen unter den Kithain (und manchmal verbündete Menschen) als Zugang in die mysteriösen nördlichen Hügel, wo das legendäre Everfaedrunn liegen soll, Herrschaftssitz des Kith der Sidhe. Derzeit sind die Sommerherrscher an der Macht, der Hof der Lichten Feen. Wenn Menschen es schaffen, Shael'Uirrd zu finden und dort nicht von den Elfen mit Pfeilen gespickt zu werden, können sie vielleicht die verschlungenen Waldpfade nach Norden betreten.

Jedenfalls ist der Wald urwüchsig, wild, und seine Pfade verschlungen. Es braucht einen Zurechtfinden-Erfolg, um den Pfad nach Shael'Uirrd zu finden, und dann einen weiteren solchen Erfolg, um ihm auch durchgehend zu folgen. Misserfolge führen zu Begegnungen mit niederträchtigem Wylden Volk, wie blutrünstigen Goblins oder tricksenden Pooka.

Mit einem Entdecken-Erfolg können die Helden unterwegs außerdem auf den Wechselbalg Myrrleen treffen. Sie dient wie viele andere Wechselbälger den Sidhe als Spionin in der Menschenwelt, und ist mit ergatterten Informationen auf dem Rückweg nach Shael'Uirrd, eine Vagabundin in beiden Welten, verachtet von den Elfen und Menschen gleichermaßen, aber nützlich für die intrigierenden Feenherrscher.
Myrrleen steckt hier in der Klemme, da sie in eine Falle geraten ist, die von Feenfängern aufgestellt wurde, aber wenn man ihr hilft (+1 Benny), wird sie ihrerseits der Runde helfen (siehe unten).

Noch vor Shael'Uirrd werden sie von den ersten Waldelfen-Paroullien aufgehalten. Nur mit einem Erfolg bei höflicher Interaktion mit ihrem Anführer Thynnglan kann man sie dazu bringen, die Reisenden weiter zum Dorf vorzulassen, und nur wenn sie äußerst vertrauenserweckend erscheinen, lassen die Waldläufer sie weiterziehen, ohne sie misstrauisch zu eskortieren.

Waren die Charaktere Repräsentant bei den Trilithen und geben sich als solche zu erkennen, werden die Elfen sie ins Dorf führen, ohne dass Würfe nötig wären, um sie zu überzeugen.
Waren die Charaktere Repräsentant bei der Kirche von Thainbar Niamhnaid, werden sie von Thynnglan und seinen Waldläufern sofort angegriffen. Wenn sie es dennoch schaffen, ins Elfendorf durchzukommen (Erfolge bei einer Verfolgungsjagd), können sie hier normal mit den Bewohnern interagieren. Thynnglans Kunde aus den Menschen-Ländereien ist noch nicht bis hierher vorgedrungen, und die unmittelbaren Pflichten führen die Waldläufer wieder weg von ihrem Dorf, nachdem sie die Runde außer Sicht verloren haben, so dass sie deren Verbindungen
zur Kirche nicht sofort überall weitererzählen können werden.

Wahre Namen: Ein Trick im Umgang mit den Kithain aller Art ist es, ihren Wahren Namen herauszubekommen, und dann ihnen gegenüber durchscheinen zu lassen, dass man ihn kennt, aber tugendhaft genug ist, ihn geheim zu halten. Dies wirkt bei den Waldläufern auf den Pfaden ebenso wie bei den elfischen Anführern in der Baumkronenstadt Shael'Uirrd. Die Wahren Namen der Sidhe-Herrscher im Hügel herauszufinden, ist ein Streich von größerem Format. Diesen wertvollen Hinweis können die Helden von einem angeheuerten Fremdenführer erfahren, für einen deftigen Bonus in irgendeiner Form, oder von Myrrleen, wenn sie diese gerettet haben und nun von ihr begleitet werden. Wenn sich ein Charakter mit Uldwyld-Blut in der Gruppe befindet,
kennt er selber diesen Hinweis, wenn er einen Erfolg bei einem Test seiner Folklore-Kenntnis oder seines Okkultwissens hat.

Auf diese Weise ist Thynnglans Wahrer Name zu erfahren, Yl-Thanthyn. Wenn man ihm zu verstehen gibt, dass man ihn kennt, wird er defensiv und sehr kompromissbereit. (Wenn man ihn herausposaunt oder verunglimpft, wird sein Zorn geweckt.)

Die Elfen von Shael'Uirrd: Das Elfendorf ist an die Stämme von riesigen Bäumen und in ihre ausladenden Kronen hinein gebaut. Kutschen existieren nicht hier draußen, der Wald ist hier längst zu unwegsam, die Kithain reisen auf ihren schlanken Rössern, fliegend, oder ganz zu Fuß. Die Herrscher der Stätte sind Fyrdur Shyllvarn und seine Gemahlin Zaelvra. Beide unterstehen dem Befehl des geweihgekrönten Sidhe-Herrschers Vaerthyrrn von Everfaedrunn, und fürchten den Blick seines scharfen Auges und sein unangekündigtes Erscheinen, also versuchen sie, immer in seinem Sinne zu entscheiden – auch im Umgang mit den weitgereisten Besuchern. Dieser Umstand wird den Helden kurz nach ihrer Ankunft im Dorf zu Ohren kommen, als freundschaftlicher Hinweis oder bedrohliche Warnung.

Die Wahren Namen der Shyllvarns sind Fyrdaelvar und Evezaedyra. Man kann sie nicht von einem Fae-SC, Myrrleen, oder einem angeheuerten Fremdenführer erfahren, weil diese Namen zu gut gehütet sind – aber es gibt Faevolk im Dorf, die sie kennen. (Allen voran der Satyr Fenfargard, der es schon länger auf Myrrleen abgesehen hat und sie als Sklavin übergeben haben will. Dafür ist er bereit, weiterzuflüstern, was er der von seinem Flötenspiel eingelullten Zaelvra Shyllvarn eines Mondnachts zufällig entlocken konnte …) Dies wird auf weitere Händel mit zahlreichen Hintertürchen hinauslaufen. Solche Kithain können außerdem darauf hinweisen, dass auch der Wahre Name des Sidhe-Lords Vaerthyrrn bekannt ist, und zwar den Sidhe von Haus Quillyrr (welche den Geweihgekrönten ihrerseits kritisch beäugen).

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Szene: Die Kathedrale von Simbollough
Vor den Toren: In den Wäldchen des Umlands scharen sich Räuberbanden zusammen, und die Charaktere locken durch ihre Anreise solche Unholde an. Normalerweise leben Räuberhauptmann Garth und seine Wegelagerer von Kutschen, die das Kathedralengelände mit Essen beliefern sollen. Nun greifen sie die Charaktere an. Es sind Grüppchen von jeweils 1W2+1 Räubern, die sich von allen Seiten durch das Buschwerk am Fuß der felsigen Anhöhe mit der Kathedrale nähern, und zwar sind solche Grüppchen in einer Anzahl unterwegs die der Zahl der Helden der Runde entspricht.
Die Räuber sind bewaffnet mit Messern und Keulen, Säbeln, oder Kurzbögen. Als Talente haben sie nur Schleichen und Kampfgeschick. Der Kampf führt die Runde bis an die hohen, eisernen Tore des Kathedralengeländes, und wird von den Klerikern und Wachen mitbeobachtet (sie greifen aber wahrscheinlich nicht ein).
Wenn die die Runde Repräsentant der Kirche von Thainbar Niamhnaid war oder mittlerweile Alliierte der Bandeamhanan sind (und den „Gruß von Bruder Shaudlin und Bruder Lynkirk“ ausrichten), werden sie sofort von den Mönchen begrüßt und zu Pastor Dennan Cullbisher geführt, dem Verwalter des Geländes und oberstem Kleriker vor Ort.
Wenn die SCs Suspekt für die Bewahrer des Kirchenglaubens sind, wird man ihnen nur mit einem Erfolg Zutritt auf das Gelände ermöglichen; sind sie mittlerweile gar Feinde der Bandeamhanan, lässt man sie unter gar keinen Umständen zur Bauruine vor.
Wenn die SCs Marionetten der Bandeamhanan sind, haben sie ohnehin den vagen Eindruck, hierher kommen zu müssen, können sich aber nicht an das Gespräch erinnern, das sie darauf bringt. In diesem Fall hat man schon auf ihre Ankunft gewartet, wie man ihnen schnörkellos mitteilt – sie sind Teil einer Verschwörung, von der sie selbst nichts wissen, wie ihnen hier klar werden könnte!
Sind die Charaktere keins von allem oben Genannten, können sie mit etwas Geschick die Wachen und Mönche überzeugen, zum Pastor vorgelassen zu werden.

Gespräch mit Reverend Cullbisher: Dennan Cullbisher ist ein stattlicher, vom Wetter abgehärteter Kirchenmann, und scheinbar sehr gottesfürchtig. Manchmal wirkt sein Blick ein wenig abwesend, vielleicht als würde er den heiligen Berg Zion vor dem inneren Auge sehen. (Vielleicht aber sieht er dabei auch etwas gänzlich Fremdes…) Er führt die Runde hoch in die Kathedrale, um den Ausblick zu genießen und in Abgeschiedenheit zu reden. (3 seiner geharnischten Wachen begleiten ihn standartmäßig.) Vertraut er ihnen bereits, wird er direkt eröffnen, was er ihnen anbieten kann. Ansonsten wird er sie anhören, erwidern, dass er nichts über den "satanistischen Kult" wisse, und den SCs raten, auf Gott zu vertrauen.
Wenn sie ihm wie vielversprechende Verhandlungspartner vorkommen (weil die Runde entsprechende Pfade eingeschlagen hat oder es ihn mit gutem Rollenspiel und einem Erfolg glauben macht), lässt er durchscheinen, dass er und die seinen sich als losgelöst von der Kirche in Eire betrachten. Nicht etwa, weil sie Häretiker wären, sondern, weil sie hier auf der Insel Einblicke erhalten hätten, die dem Hauptkörper der Kirche fehlen. Einblicke in zukünftige, modernere Zeiten. Der Schlüssel zu diesen sind seiner Überzeugung nach die Besucher, welche die Gemeinen
fälschlicherweise für „Bandeamhanan“ hielten. Er habe Mittel und Wege, mit ihnen in Kontakt zu treten, und Simbollough hätte die gloreiche Aufgabe, diesen höheren Wesenheiten beim Ausschalten des Kultes zu helfen. Hierfür müsste nur ermittelt werden, wo sie sich in großer Zahl versammeln, und wann, dann könnte er den Bandeamhanan das Zeichen geben.

Pastor Cullbisher wird in jedem Fall seinerseits versuchen, aktuelle Informationen über den Stand der Dinge von den Helden zu erfahren – wegen den Räubern dringen nicht allzu viele Informationen zu seinem Außenposten durch. Er fragt mehrmals nach der Ruine von Alnoch Court, nördlich der Säulen von Yrgael. Er scheint gesteigertes Interesse daran zu haben, ob sich dort etwas zusammenbraut, und deutet vage an, dass dort mehrfach Kultisten gesichtet wurden laut seinen Kundschaftern – obwohl dies einst als Stätte der Kirche errichtet worden sei.

Verbünden sich die Charaktere mit Pastor Cullbisher, werden sie dadurch auch Alliierte der Bandeamhanan.
Verfeinden sich die Charaktere mit den unterwanderten Klerikern, werden sie Feinde der Bandeamhanan.

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Szene: Der Trilithen-Kreis
Die Druiden des Trilithenzirkels können womöglich weitere Einblicke in die geheimen Vorgänge in den ländlichen Glaubensgemeinschaften liefern, weil sie dort mit der abergläubischen Landbevölkerung gut vernetzt sind. Das sagen zumindest die einen, die keinen Argwohn gegen die Alten Wege hegen. Die anderen sagen, dass die Druiden Teil der Verschwörung seien, und wahrscheinlich involviert in das blasphemische Treiben der Kulte, und berufen sich auf Augenzeugenberichte aus den Ländereien der Glaans Laefir, Xaerwane und Myrdruch, wo als Druiden bekannte Gemeine in der Nähe von Sichtungen der Schandtaten der Kulte beobachtet wurden; eine Reise zu den Trilithen sollte deswegen nur mit größter Vorsicht unternommen werden.

Wenn die die Runde bereits Repräsentant bei den Trilithen war oder mittlerweile Alliierte des Wylden Volkes sind, werden sie nun schweigend in den Inneren Kreis des Trilithenbaus vorgelassen.
Wenn die SCs Suspekt für die Bewahrer der Alten Wege sind, wird man ihnen nur mit einem Erfolg Zutritt in den Inneren Kreis ermöglichen, und auch nur, wenn sie ihre Intentionen gut erklären können und ein Rätsel lösen, das die Druiden ihnen stellen als Prüfung ihrer Klugheit (Ausspielen, oder erforderlicher Erfolg bei Test).

Eintritt in den Trilithen-Kreis: Die Trilithen leiten die magischen Energien Laellirs und der Erde, und sammeln sie in ihrem Inneren wie ein Nexus. SCs regenerieren sofort beim ersten Betreten einen Power Point. Das erste Betreten des Inneren Kreises regeneriert 2 Power Points, und das Eintreten in den Innersten Kreis regeneriert 3.

Fanglorrn: Der Mann, der dieser Tage den Titel Großer Druide innehat und darum zeitweise die anderen Beschreiter der Alten Wege führt, ist ein breitschultriger Bärtiger namens Fanglorrn. Er hat große Leidenschaft und Respekt für Geheimnisse, den wilden Wald, Weiber, und Whisky (in dieser Reihenfolge), aber er ist aufbrausend wie der Herbststurm, wenn er verärgert wird, und ist gerne bereit, brachiale oder kriegerische Lösungen in Betracht zu ziehen. (Dadurch unterscheidet er sich von den letzten beiden Großen Druiden, Osvard, und dessen Vorgänger Skirrey-Mit-Den-Wilden-Haaren.)

Die Prüfung der Kampfstärke: Fanglorrn hat beim ersten Eintreffen der Runde gerade auch noch andere Bittsteller zu Gast, die ebenfalls am Wissen teilhaben wollen, das die Druiden hüten, um es gegen die Kulte ins Feld führen zu können. Deren Prüfung soll gerade beginnen, und Fanglorrn will sie nicht aufschieben: Als die Runde in den Inneren Kreis kommt, tritt unter einem der Trilithentore zum nächsten, Innersten Kreis hindurch ein von den Druiden mit Beschwörungszaubern angelockter Hügeltroll hervor, der Fennfurr Hdrolld. Grausigerweise sind die Bittsteller,
die Glaansritter Wendwyn und Allonnor Connoch, der rasenden Wildheit des Fennfurr Hdrolld nicht ganz gewachsen, und werden von ihm zermanscht wie Büchsenfleisch, und verschlungen. Die Druiden betrachten das grimmige Schauspiel mit steinernen Minen. „Welch ein Trauerspiel. Dass der Schwertarm des Wendwyn Connoch auch so langsam sein musste…“, kommentiert Fanglorrn.

Befragt man ihn zu der Sache, erklärt er, dass die Druiden ihre Geheimnisse nur in diesen Krisenzeiten zu teilen bereit sind, und auch jetzt nicht mit solchen Bittstellern, die zu unklug wären, zu verblendet, oder eben – wie diese beiden Connoch-Ritter – zu schwach, als dass man ihnen zutrauen könnte, dass sie das ihnen gegebene Geheimwissen dann auch mit Erfolg gegen die Kulte verwenden könnten. Während der Fennfurr Hdrolld seinen Triumphgebrüll ausstößt, kann man dabei zusehen, wie die klaffenden Wunden, welche die Schwerter der Glaansritter geschlagen haben, bereits wieder zuwachsen und nach wenigen Momenten vollständig verschwunden sind.

Die Runde kann direkt als nächste beweisen, ob sie diese garstige Prüfung ihrer Kampfkraft bestehen. Dafür ist ein regulärer Mut-Erfolg nötig, umso mehr nach dem Schauspiel von eben.

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Danke! Freut mich, wenn's Dir gefällt!

Muss auch mal wieder weiter posten ...:

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Fennfurr Hdrolld
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d12+3
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 (2)
Edges: Combat Reflexes, Dodge, Sweep, Improved Sweep
Special Abilities
Bite: Str+d8.
Claws: Str+d4.
Darkvision: No vision penalties for darkness.
Fear (-2)
Resilient: This creature can take one Wound before being Incapacitated.
Scent: Can navigate, track and detect creatures by scent.
Fast Regeneration: Wounded creatures make a Vigor roll every round — even after they’ve been Incapacitated. A success heals one Wound (or removes Incapacitated status), and a raise heals an additional Wound. Wounds caused by some types of damage, listed in the creature’s description, do not regenerate but may still heal naturally. The Fennfurr Hdrolld cannot regenerate Wounds caused by flame.
Size +5: Large creatures have Reach, Scale, and Toughness +2 and can take an additional Wound.

Wenn die Runde diesen Kampf gewinnt, wird sie Bezwinger des Fennfurr Hdrolld. Sie werden in dem Fall vorgelassen in den Innersten Kreis des Trilithenbaus. (Als solche werden sie auch künftig erneut in den Trilithen-Zirkel eingelassen, wann immer sie den Großen Druiden darum bitten.)

In einer Höhle unter dem großen Haupthügel, welchen der Innerste Kreis umschließt, lagert am Fuße einer Steintreppe eine Ansammlung aus mit Inschriften behauenen Steinen und Menhiren. Diese Steine sind die ältesten Schriftnachweise auf der Insel, und wurden zu Beginn der Christianisierung Mitte des sechsten Jahrhunderts von diversen anderen Druidenzirkeln und Steinkreisen hierher gebracht, um ihr Wissen vor der drohenden Auslöschung durch die Missionare zu bewahren. Die Höhle ist finster und moderig, und muss mit Handfackeln beleuchtet werden.

Fanglorrn und Osvard können die Runenschriften deuten, und geben Einblick in die tatsächliche Entwicklung der Religionen auf der Insel Laellir:
Die Kulte wären „kein neuer Schrecken, sondern ein wiedergekehrter Schrecken aus dem Dunkel nahezu vergessener Zeit“. Die modernen Menschen glaubten, so die Druiden, dass die Anbetung der Túatha Dé Danann in grauer Vorzeit der erste organisierte Glaube (seit den Tagen der ursprünglichen Danu-Anbetung) auf Laellir war, von Irland her hier auf die Insel gebracht, und dieser Glaube war noch langlebiger als auf Irland selbst. Verehrung der Fomori und dann der Sidhe war eher eine Fußnote in der Geschichte. Die Christianisierung machte auf dem Festland und auf Irland schließlich Schluss mit allem anderen und etablierte den Glauben an das Kreuz, zuerst durch die Armagh-Kirche, dann durch weitere Missionare vom Festland, die die Interessen Roms vertraten. Vielerorts wurden Druiden, Hexen, und Anhänger der Alten Wege mit Gewalt verfolgt, bis die Kirche sich etabliert hatte. Durch den Niedergang des Wohlstandes der Insel und die Abgeschiedenheit kehren jetzt, im 13. Jahrhundert, viele Menschen zum Naturgeister-Glauben zurück, weil sie befürchten, der Gott des Kreuzes würde ihnen nicht mehr helfen wollen.

Soviel zu dem, was der Runde ohnehin bekannt sein könnte. Die Steininschriften aber, so die Druiden, ergeben ein noch größeres Bild:

Nach der Zeit des einfachen Danu-Glaubens in den ersten Jahrhunderten der Besiedlung dieser Insel ereignete sich eine Invasion von einem Stamm vom Festland, und diese zwangen weite Teile der Bevölkerung mit unglaublicher Grausamkeit ihren Glauben auf. Diese dunklen Druiden gingen nicht so offen vor wie die Fomori-Armeen, die später erscheinen sollten, sondern mit großer Raffinesse. Es folgten vergessene Jahrhunderte der Anbetung einer Wesenheit, die damals „die Schwarze Ziege mit Tausend Jungen“ genannt wurde. Diese Zeit der Blutopfer, des Kannibalismus und des Chaos wurde beendet durch das Erscheinen der Túatha Dé Danann, damals auch bekannt als „Danus rachsüchtige Kinder“, welche Eire und Laellir für ihre Muttergöttin zurückeroberten, und infolge dessen selbst zu Götterbildern wurden, und Vorfahren der ersten Sidhe waren. Das Wylde Volk löschte die Kultstätten und Bräuche des Kultes der Schwarzen Ziege der Wälder fast vollständig aus, und heutzutage ist es vergessen.

Warum die Anhänger dieses uralten Brauchtums so jäh wieder in so großer Zahl anzutreffen sind auf Laellir, ist auch dem Großen Druiden ein Rätsel. Sie haben ihre Wandernden ausgeschickt, um heimlich Schauplätze der Untaten des Kultes zu untersuchen (unter anderem Ländereien der Laefir, Xaerwane und Myrdruch), aber nur wenig über die Kultisten herausfinden können. Sie scheinen sehr hierarchisch strukturiert zu sein, und äußerst ausgeklügelte Schweigegelübde gegenüber Anhängern anderer Glauben einzuhalten. Die Befehlshaber des Kultes beherrschen ihre Untergebenen durch Angst und Brutalität. Ein Kultist, der von den wandernden Druiden jüngst gefangen genommen werden konnte, ein Jonnon Terk, entstammte einer bäuerlichen Familie im Land des Xaerwane-Glaans, aber war fast unmöglich zu befragen wegen der regelmäßigen Zustände von Wahn und Raserei, die ihn überkamen. Die anderen Angehörigen der Terks beteuerten den wandernden Druiden gegenüber, dass der Junge Jonnon nicht ganz richtig gewesen wäre und sie nichts über seine heimlichen Taten wüssten.

Kunde von den Schwarzen Reitern: Die Druiden des Trilithenzirkels wissen fast nichts über die Schwarzen Reiter, aber würden beträchtliche Gefallen oder Summen bieten, um Näheres von der Runde zu erfahren. (Die Druiden vermuten ebenfalls fälschlicherweise, dass diese Spukgestalten Gesandte des Kultes sind.) Sind die SCs Feinde der Bandeamhanan oder gar Alliierte der Bandeamhanan, werden sie wahrscheinlich hilfreiche Einblicke liefern können. In letzterem Fall werden sie jedoch dadurch Feinde der Bandeamhanan, weil Fanglorrns Druiden dann in jedem Fall kriegerisch gegen die Funghi von Yuggoth vorgehen werden.

Kunde von Alnoch Court: Wenn man die Druiden zu einem Ort namens Alnoch Court befragt, wissen sie über diesen zu berichten, dass es der Hauptstützpunkt der Hexenjäger früherer Zeiten war. Im Zuge der Christianisierung von Irland gab es im 6. Jahrhundert Verfolgungen von Anhängern der Alten Wege und Personen mit dem Uldwyld-Blut, und im Süden der Insel wurde sie besonders vorangetrieben durch den Halbengländer Zedekiah Carver Grynwall. Dieser soll am Ende seiner Laufbahn als Folterer von den Druiden alter Zeit mit dem sagenhaften Schwert Claidheamh Lelbaerr erschlagen worden sein, irgendwo auf der Insel, aber dies ist nur noch eine Sage.

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Szene: Die Raubritterburg
Glaan Wanennaugh hat kurz nach dem Zerbrechen der Runde in Thainbar Niamhnaid den anderen Adels-Glaans den Rücken vollständig gekehrt, und hat ein Leben als Raubritter gewählt, wie auch die Glaans Caeldir und Drounne es haben. Ihre Glaansburg steht im tiefen Wald, und sie überfallen regelmäßig umliegende Ländereien von dort aus. Vor allem aber führen wichtige Handelsstraßen mitten durch die Waldgebiete der Wanennaugh, und wenn Händler nicht wochenlange Umwege machen wollen, indem sie um die Wälder herum reisen, riskieren sie es, überfallen zu werden. Die Thainbar und Glaans aus umliegenden Gegenden würden einiges geben, um diesem Verrat angemessen begegnen zu können, aber haben derzeit weder das Geld noch genügend Bewaffnete, und gerade das Waldgebiet der Wanennaugh ist hervorragend zu verteidigen für sie.

Einige der robentragenden Kultisten haben sich in den letzten Wochen bei einer Flucht vor Glaansrittern oder wandernden Druiden hierher zurückgezogen, wenn sie bei ihren blasphemischen Ritualen aufgestört wurden, und scheinen Zuflucht gewährt bekommen zu haben von den Raubrittern. Möglicherweise sucht Burgherr Lannblard Wanennaugh nach Möglichkeiten, seine Streitmacht zu vergrößern, und schreckt nun vor gar nichts mehr zurück, nicht einmal davor, sich von den Kultisten helfen zu lassen. (Selbst die Caeldir und Drounne haben durch ihre Gesandten den anderen Glaans gegenüber verkünden lassen, dass die Kultisten ein Problem in ihren Ländereien sind und sie nie mit ihnen zusammenarbeiten würden -- oder überhaupt mit ihren knappen Ressourcen weitere Mäuler von Zuwandernden stopfen könnten). Greift also Lannblard Wanennaugh mit neuen Verbündeten nach der Macht über die ganze Region?

Durch die Wanennaugh-Wälder: Die Waldläufer und bewaffneten Landsknechte sind das erste Problem, mit dem sich eine Runde befassen muss, wenn sie es wagt, in die verwahrlosten Wanennaugh-Wälder vorzudringen. Kurz nach Betreten des Territoriums müssen sie erfolgreich Schleichen, um die Waldläufer nicht anzulocken, und so einem Pfeilhagel zu entgehen. Sie greifen mit Vorliebe aus dem Astwerk oder zumindest aus harter Deckung heraus an. (Die Scouts sind in Trupps von 2-3 unterwegs; bewaffnet sind sie mit Leichten Waffen, nämlich Kurzbögen und
ein paar Wurfspeeren.) Kurz vor der Burg wird ein zweiter solcher Erfolg nötig.
Wenn die SCs einem solchen Angriff durch Flucht entgehen, werden die Landsknechte automatisch alarmiert und finden die Helden nahe des Burggeländes ebenso automatisch auf. Ansonsten muss der Runde in Sichtweite der Burg ein Erfolg gelingen, um die vielen kleinen, gut getarnten Lager der Landsknechte zu entdecken und umgehen zu können, und dann ein Erfolg beim Schleichen.

Raubritter-Landsknechte
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d4, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Hindrances: Greedy, Loyal (Wanennaugh Glaan)
Edges:
Gear: Halberd, mace, or sword, dagger, chainmail robes (Armor 3), 1d4 coins


Einlass in die Glaansburg: Glaan Wanennaugh sieht sich insgeheim als Feinde aller anderen religiösen Instanzen und anderer Mythos-Verschwörungen auf der Insel. Das Eindringen in die Burg selbst ist daher schwierig oder einfach für die Runde, je nachdem, was die bisherigen Taten waren, die ihnen vorauseilen:
Sind sie Alliierte des Kultes oder Suspekt für die Bewahrer des Kirchenglaubens, lässt man die Zugbrücke für sie herab, wenn sie nur ihr Begehr konstatieren und einen Erfolg haben, um den Burgherren als mögliche Handelspartner zu erscheinen.
Sind sie Feinde der Bandeamhanan, Bezwinger des Fennfurr Hdrolld, oder Suspekt für die Bewahrer der Alten Wege, brauchen sie einen Erfolg und außerdem sehr glaubhaftes Auftreten, um eingelassen zu werden, und werden ab dann auf Schritt und Tritt von Bewaffneten begleitet.
Sind sie Marionetten der Bandeamhanan, Alliierte der Bandeamhanan, oder Alliierte des Wylden Volkes, werden sie nicht eingelassen, sondern wahrscheinlich direkt angegriffen, wenn sie vor den Mauern ihr Begehr konstatieren.

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Natürlich können die SCs auch von vornherein versuchen, die Burg heimlich zu betreten. Dies setzt eine gefährliche Kletterpartie an der Außenmauer voraus, bei der es einen Erfolg braucht, um ein stückweit hoch zu kommen, und einen weiteren, um sich durch eins der schmalen Fenster zu hangeln. Sich als Landsknechte oder Waldläufer verkleidet durch den Haupteingang hinein zu schmuggeln (wenn man welche besiegt hat und ihr Zeug gestohlen), braucht einen Erfolg für die Scharade selbst, und dann einen, wenn man im Inneren mit anderen Waldläufern und Knechten zusammentrifft – die meisten von diesem Gesindel kennen sich untereinander, und die SCs müssen glaubhaft schauspielern, „Neue zu sein“, und sich dementsprechend so verhalten, als würden sie sich bereits halbwegs hier zurecht finden.

Beim ersten Erscheinen der Runde in der Burg (wie auch immer es ihnen gelingen sollte) bekommen sie ohne weiteres mit, dass gerade die Vorbereitungen für ein Burgfest auf Hochtouren laufen. Die Wanennaugh scheinen tatsächlich viel Ressourcen zusammengeraubt zu haben letztlich, zumindest hat es bei der Ausrichtung des Festgelages den Anschein. Köche, Packer, Kämmerer und Wanderhuren laufen in der großen Halle durcheinander, und raue Mengen an Speisen und Getränk wird zusammengetragen. Einige der Gestalten in der Menge sehen aus, als wären sie ebenfalls noch neu in dieser Szenerie, man erspäht vereinzelt ein paar eher bäuerliche Typen, deren Blick unterschwellig gehetzt oder getrieben wirkt. Mit einem Erfolg kann man solche Individuen einzeln abpassen, um sie zu befragen (bei einem Misserfolg erhalten sie dabei jedoch Gelegenheit, bei anderem Gesindel Alarm zu schlagen!). Sie geben sich als „Gläubige der Gemeinschaft“ zu erkennen, als würde das irgendetwas erklären; wenn man näher nachfragt, sprechen sie von der „Gemeinschaft von Shub-Niggurath“, und erklären womöglich, sie bekennten sich zur „Schwarzen Ziege selbst, nicht dem Fehlenden unter den Tausend Jungen“. Wenn man sie zu sehr unter Druck setzt, verfallen sie in Tobsucht oder Trancezustände, bei denen sie in Zungen sprechen,
was leicht das Augenmerk der Wachen auf die SCs ziehen kann, und deswegen Ärger nach sich ziehen kann für die Eindringlinge.

Lannblard Wanennaugh: Die Verstrickung der Raubritter um Lannblard Wanennaugh in die Machenschaften des Kultes von Shub-Niggurath sind viel größer als von den anderen Glaans angenommen: Lannblard paktiert nicht nur mit den Kultisten, er ist selbst einer geworden, und hat seinen Glaan der Schwarzen Ziege der Wälder unterstellt. Während des Festes, an dem sowohl die Glaansangehörigen, ihre Vasallen, und Mitglieder des Shub-Niggurath-Kultes teilnehmen werden, um erneut ihre Kollaboration zu begießen und sich Mut zu machen für die Schandtaten, die unmittelbar vor ihnen liegen, kann ein gezielter Versuch Früchte tragen, eine Gelegenheit zu bekommen, auch Lannblard Wanennaugh allein zu treffen. Aus dem Burgherren können allerlei
nützliche Informationen extrahiert werden über seine Zugehörigkeit zum Kult, sollte man ihn besiegen können und ihm ungestört das Messer auf die Brust setzen. Dabei kommt in jedem Fall (auch wenn die Runde sehr subtil und leise war) aufgrund einer Vorahnung der schmierige neue „Seher“ des Hofes Lannblard zur Hilfe, Uírich Glarnaich, seinerseits ebenfalls Hexer des Kultes, mit dreien seiner Kultisten.


Lannblard Wanennaugh (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Occult d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Hindrances: Arrogant, Greedy, Mean (Tyrant), Secret (Cultist)
Edges: Command, Brawny, Tactician
Gear: Longsword, steel plate armor, 37 gold.


Uírich Glarnaich (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d8, Persuasion d10, Spellcasting d10, Stealth d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Lies and Falsehoods), Mean
Edges: Arcane Background (Magic)
Powers: Bolt, Deflection, Sloth/Speed
Power Points: 10
Gear: Golden Shub-Niggurath amulet, 28 coins, ritual knife.


Cultists
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Loyal
Edges:
Gear: Dagger, robes, 1d4 coins


Die Wahrheit über Glaan Wanennaugh: Die Wanennaugh haben durch die Räuberbanden und gewisse Bauernfamilien in ihren Ländereien von den Kulten erfahren, und Glaanstyrann Lannblard hat bald erkannt, dass es seiner Meinung nach nutzbringender sei, sich ihnen anzuschließen statt sie weiterhin zu bekämpfen. Vor einem Monat haben die Burgherren diesen Pakt endgültig besiegelt, als sie die Kultisten in die Burg einluden, Männer, die bis vor Kurzem noch ihre Untertanen waren, und ihnen gemeinschaftlich die Treue schworen. Alle Glaansmitglieder, die Furcht oder Widerworte hatten, wurden von Thannblard mit Gewalt eingeschüchtert. Die Kultisten stellten Thannblard ihren Seher Uírich zur Seite, als direktes Sprachrohr zu ihnen in ihren umliegenden Dörfern der Ländereien und darüber hinaus, und brachten sogar ihre entsetzlichen, hinkenden Verbündeten aus der Brache von Gulloich mit sich in die Burg …

Viele Gruppen und kleinere Sippen der Kultisten sind aus Irland und vom Festland her nach Laellir gekommen, und zwar schon seit einigen Generationen, besonders während der Kreuzzüge Europas. Sie haben sich bäuerliche Existenzen aufgebaut und ein unauffälliges Leben gelebt; viele sahen seit Generationen nur die schlammigen Äcker der Ländereien ihrer Herren von den alteingesessenen Glaans und lebten erbärmliche Leben. Aber Shub-Niggurath ließ solche Diener sowohl fruchtbar sein, als dass sie auch ihren Verdruss mit ihren gelegentlichen Ekstase-Ritualen vertrieb. Der Grund für ihre groß angelegten Pilgerreisen auf diese Insel war die Entdeckung bestimmter Aufzeichnungen der Kultführer auf dem Festland – Aufzeichnungen, die Aufschluss über eine urzeitliche Kultstätte geben, die demnach auf Laellir erhalten geblieben ist: „Das Bodoch-Gra-Urch“. Die Kultisten wollen diese Stätte unbedingt wieder in ihren Besitz bringen.

Laellir ist jedoch zu schwer in großen Zahlen zu bereisen, als dass sie einen Sturmangriff hätten durchführen können. Ihr lange gehütetes Geheimnis wird jedoch dieser Tage aufgedeckt werden, so Lannblard Wanennaugh. Sein Glaan will in den Gebieten die weltliche Herrschaft antreten, die der Kult im Namen der Shub-Niggurath erobert. (Wo auf Laellir das Bodoch-Gra-Urch gelegen sein soll, wissen die Wanennaugh nicht, aber gehen davon aus, dass die Kultführer es in den nächsten Tagen Uírich Glarnaich oder anderen ausgesuchten Kultangehörigen weitersagen werden, damit der Raubritter-Glaan es ebenfalls erfährt, und dahin ausziehen kann.)

Wenn die Helden Lannblard ausschalten, werden sie Bezwinger von Lannblard Wanennaugh und Feinde des Kultes.

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Im Kerker: Der Kerker der Glaansburg ist mit einem Schleichen-Erfolg zu betreten ohne dass die Wachen es bemerken (oder durch einen erfolgreichen Bluff ihnen gegenüber). Eine Menge Leute sitzen hier fest, Handelsreisende und Geiseln die anderen Glaans angehören oder unterstehen, für die man Lösegeld gefordert hat, aber bisher keine Zahlungen erhalten hat. Diesen armen Teufeln ist heute eröffnet worden, sie würden heute Nacht beim Gelage als Zwischengang für die räudigen Hunde dienen. Da einige Zelleninsassen in den letzten Nächten die Umrisse der Ghule gesehen haben, die durch den Mittelgang getappt sind, schnuppernd, als würden sie eine Vorauswahl treffen wollen, besteht für viele der armen Seelen hier unten kein Zweifel daran, dass dies keine leere Drohung war, wenn auch die „räudigen Hunde“ der Burg nicht nur ganz das sind, was der Name sagt. Die einzige Glaansangehörige der Wanennaugh selbst, die der Shub-Niggurath-Gemeinschaft der Wälder nicht beitreten wollte, als der Glaan vor einem Monat dieser gemeinschaftlich die Treue geschworen hat, ist hier ebenfalls festgesetzt.

Yldunah Wanennaugh, Thannblards einzige Tochter neben einer ganzen Reihe von Söhnen, hat den Willen ihres Vaters missachtet und den Treueschwur hartnäckig abgelehnt. Nun ist sie von Lannblard verstoßen, in eine Zelle geworfen worden, und wurde über den letzten Monat hinweg im Verlies schmoren gelassen. Heute Nacht soll sie den Kultisten „zum Geschenk gemacht werden“, wie Thannblard sich ausgedrückt hatte. Yldunah kann der Runde alles berichten, was Thannblard auch sagen kann (siehe oben: „Die Wahrheit über Glaan Wanennaugh“), aber hofft natürlich inständig auf Errettung. Bei Beginn der Festlichkeit in der Burghalle werden die Inhaftierten von einer größeren Gruppe Landsknechte nach oben geholt, was eine Chance sein könnte, sie frei zu schießen.

Wenn die Helden es schaffen, Yldunah und /oder andere der Insassen zu befreien, werden sie Feinde des Kultes.

Die kultische Feierlichkeit: Sowohl Kultisten als auch die Ghule der Gulloich-Brache nördlich der Säulen von Yrgael sind in größeren Zahlen zu Gast auf der Glaansburg, und mischen sich nach Beginn des Festes plötzlich unter die Feiernden. Die gräßlichen, hündischen, augenlosen Ghule in ihren Lumpen werden zwar mit Schrecken beäugt, aber dennoch von den Raubrittern willkommen geheißen. Im Verlauf der Nacht wird ausgelassen gesoffen, gehurt, Menschenfleisch gefressen, und unter Anleitung der Kultisten Shub-Niggurath angesungen in ausgestorbenen Sprachen, dass es ein kalter Graus ist. Die SCs müssen zu Beginn der Ausschweifungen und beim Versuch, die Feierlichkeit zu verlassen, jeweils einen Erfolg haben zum Schleichen oder unauffälligen Bewegen, um nicht von Wachen und Ghulen als Infiltratoren erkannt und angegriffen zu werden.


Gulloich Moor Ghoul
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Athletics d12, Fighting d6, Notice d6, Stealth d12, Survival d6
Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Special Abilities
Armor (1): Ghouls have thick hide.
Bite/Claw: Str+d6.
Burrowing (6): Ghouls can rapidly dig through soft ground allowing them to disappear and reappear on the following action anywhere within 6”.
Fear (-2)
Infection: Any character suffering a wound from a Ghoul must make an immediate Vigor roll. Success indicates he is fine. Failure grants him an immediate level of Fatigue. A Critical Failure indicates the character is infected. The transformation of infected characters is complete after d6 months (turning them into an NPC). Details on removing this infection can be located in certain old tomes, as well as through negotiation with Ghoul bands.
Gear: -

Die Feierlichkeit ist in Gange in der Burghalle und auf den Gängen, wenn sie von einem Anschlag auf Lannblard oder einem Gespräch mit Yldunah im Kerker zurückkommen, so dass sie sich durch Schleichen-Erfolge zurückziehen müssen wie oben beschrieben, oder die Außenmauer hinab klettern (Letzteres ist keine Option, wenn sie befreite Kerkerinsassen im Schlepptau haben).

Ertappt!: Wenn die SCs innerhalb der Burg auffliegen, und im Kampf zu unterliegen scheinen, versuchen die Wachen und Raubritter, sie zu fangen statt sie ganz zu töten. Dann finden sie sich im Kerker wieder, wo Lannblard Wanennaugh und Uírich (falls diese noch leben, andernfalls treten andere Mitglieder der Sippe direkt an deren Stelle), sie verhöhnen und einschüchtern wollen, und ihnen anbieten, nachdem sie sich als so fähige Kämpfer bewiesen haben, ebenfalls der Kultgemeinschaft beizutreten – die Alternative ist der Tod durch die Mäuler der Ghule und
Menschenfresser, wie er auch den meisten anderen Kerkerinsassen vorbestimmt sein soll, wenn es nach Lannblard geht.

Willigen sie nicht ein, hält Uírich (oder ein anderer Wanennaugh) den Entscheidungsträger davon ab, die Charaktere wirklich über die Klinge springen zu lassen, sondern sieht vor, sie nach Alnoch Court zu transportieren für spätere Verwendung. Dadurch werden sie Geiseln des Kultes und finden sich in Akt IV wieder (siehe unten).

Wenn die SCs einwilligen, entgehen sie diesem garstigen Ende, aber werden in einer kurzen, abstoßenden Zeremonie von Uírich indoktriniert und zu einem Eid gegenüber Shub-Niggurath gezwungen. Sie können natürlich den verblendeten Raubrittern und Kultisten ihre Einwilligung nur vorspielen – dabei brauchen sie einen Erfolg für derartige Schauspielerei.

Nach dem schrecklichen Gelage, an dem sie gezwungen sind, Teil zu nehmen, sind sie als Kultisten anerkannt und werden weniger bewacht. Bei den kannibalistischen Ausschweifungen und Gesängen mitzumachen ohne aus der Rolle zu fallen erfordert einen Mut-Erfolg, ansonsten erkennen die Raubritter die Scharade und es kommt zu einem Kampf (den die SCs durch Flucht überstehen können, und so dem Grauen der Wanennaugh-Burg entkommen).
Werden sie hierbei erneut besiegt, werden sie Geiseln des Kultes und finden sich in Akt IV wieder (siehe unten).

Halten sie die Tarnung eisern aufrecht oder lassen sich gar wirklich überzeugen von der Suche nach Bodoch-Gra-Urch, werden sie (zumindest zeitweilig) Alliierte des Kultes. (Sind sie Marionetten der Bandeamhanan, Alliierte der Bandeamhanan, oder Alliierte des Wylden Volkes, verlieren sie diese Titel im Austausch für ihren Neuen.)
In diesem Fall lässt man sie ihre Queste für die von ihnen in Akt II gewählte Instanz vorerst weiterführen, aber nun mit dem Befehl, insgeheim dem Kult Bericht zu erstatten über all ihre Ergebnisse. Man wird sie beizeiten kontaktieren, wenn der Marsch auf Bodoch-Gra-Urch beginnen soll. Bis dahin wird man sie aus der Ferne genauestens im Auge behalten. Auf diese Weise sind sie wieder frei, zu tun, was sie wollen, aber haben die Fuchtel der Kultisten zu fürchten.

Wenn sie es von vornherein schaffen, unbehelligt zu entkommen, können sie sich gratulieren, aber im Nachhinein wird Glaan Wanennaugh ihre Taten auf der Burg rekonstruieren können (was sie zu Feinden des Kultes macht wie oben angegeben).

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Szene: Haus der Yvendwen
Glaan Yvendwen ist unter den Großen Häusern eins der am wenigsten Beachteten, und hat seine einstigen Wurzeln auch nicht in Eire oder Laellir selbst, sondern in einem den anderen Glaans unbekannten Ort, vermutlich auf dem Festland. Sie halten kleine Ländereien mit einem einst sehr ansehnlichen Herrenhaus (statt einer Glaansburg). Ihren Rat kann man suchen, wenn man einen besonderen Hang zum Mystischen hat (denn es heißt, die Familiengeheimnisse der Yvendwen seien mit dem Uldwyld ihres ursprünglichen Heimatlandes verbunden), oder aus Ratlosigkeit, weil man nach Strohhalmen zu greifen beginnt.
Tatsächlich bringt ein Besuch bei ihnen womöglich eine Vorahnung für Dinge, die auf Laellir zukommen.

Die Runde wird im Herrenhaus begrüßt und bewirtet, wenn sie höflich um Einlass bitten, wie es angemessen ist unter den Glaans. Hausherrin Rionlah Yvendwen wird huldvoll und freundlich Fragen beantworten, und (wenn die Gespräche vertraulich werden und nach Hilfe durch die arkanen Künste des Glaans gefragt wird) mit einem Erfolg für Überzeugungskunst sogar ihren ältesten Sohn Carmhail einen hilfreichen Zauber auf einen Helden oder seine Waffe legen lassen. Mit allen weiteren Einblicken hält sie sich aber zurück und stellt sich erfolgreich unwissend.

Das Geheimnis der Yvendwen: Nur wenn die Runde Bewahrer des Manuskriptes von Maj-Niad, Bezwinger des Fennfurr Hdrolld, Alliierte des Wylden Volkes, oder Feinde der Bandeamhanan sind, zum Zeitpunkt ihres Besuchs, und einen Erfolg für Überzeugungskunst haben, werden sie vertrauenserweckend genug erscheinen, damit Rionlah sich ihnen wirklich anvertraut. In der kleinen Bibliothek des Herrenhauses offenbart sie den Besuchern die eigentliche Herkunft ihres Glaans, nachdem sie die Runde zum Schweigen verpflichtet hat. Dies sei in vergessenen Tagen ein kleiner
Kontinent namens Kumarikkandam gewesen (eine Landmasse, die später auch Lemuria genannt werden wird): Sie entrollt eine bröckelnde Papyrus-Karte einer unbekannten Landmasse. Familien wie die Yvendwen und andere sollen in den Tagen der Hochkultur Kumarikkandams erstaunliche Wissenschafts-Geheimnisse gekannt haben, und zahlreiche Magier hervorgebracht haben, mächtig durch das, was man auf Laellir das Uldwyld-Blut nennt, aber gleichzeitig zivilisiert und edel.
Danu sei eine Gottheit, die ihre Gestalt gelegentlich wandeln würde, entgegen dem, was die Kirche des Kreuzes glaube, meint Rionlah Yvendwen – und so sei das einstige Kumarikkandam verschwunden, wie auch zahlreiche andere Inseln vorher und seitdem ebenfalls gestorben und geboren worden seien. Die Yvendwen wissen jedoch, dass im Fall ihres ursprünglichen Heimatkontinentes nicht nur Danu die Erdmutter ihre Hand im Spiel hatte, sondern auch jene Wesen, die auf Laellir die „Bandeamhanan“ genannt werden. Die letzten der Legenden vom versunkenen Kumarikkandam berichten von „Fliegenden Festungen“ am Himmel, die mit Donnerkeilen Erdbeben und das darauf folgende Versinken der Insel ausgelöst hätten. Einige wenige Überlebende des Untergangs hätten sich auf See retten können, und haben sich von Indien aus in alle Welt verstreut, mit dem Uldwyld in ihren Adern. Rionlah fürchtet, dass die neueren Sagen von Bandeamhanan auf dieser Insel wahr sein könnten, und die angeblich über den Säulen von Yrgael von Wanderern gesichtete „fliegende Festung“ ebenfalls keine Sinnestäuschung sein könnte, sondern ein allzu reales Omen für die Pläne dieser Kräfte aus der Vergangenheit. (Mehr über die angebliche Sichtung konnte sie nicht in Erfahrung bringen, zumal die Boten, die sie nach Yrgael ausschickte, durch einen schlimmen Zufall in den Hügeln Schwarzen Reitern zum Opfer fielen.)

Schwarze Reiter!: Die Bandeamhanan haben ihre menschlichen Marionetten einige Nachforschungen anstellen lassen darüber, ob sich tatsächlich die Genealgie der Familie, die heutzutage den Yvendwen-Namen trägt, nach Kumarikkandam zurückverfolgen lässt. Sie haben diesen Verdacht schon lange gehegt, aber aus Vorsicht vor Entdeckung keine hohen Prioritäten dafür gesetzt. Nun haben die Kundschafter der Yvendwen aber jüngst die Säulen von Yrgael untersucht, und die Schwarzen Reiter haben sie niedergejagt, eigentlich, um generell Neugierige von der Fährte der „Fliegenden Festung“ abzubringen. Als die Reiter die Kundschafter jedoch von Mönchen aus Simbollough verhören ließen, erfuhren sie auf diese Weise doch den Namen Yvendwen, und stichhaltige Hinweise auf deren Herkunft. Die Bandeamhanan haben sich nun vorgenommen, das Problem mit den Yvendwen aus der Welt zu schaffen, und erneut Schwarze Reiter ausgeschickt. Deren eintreffen fällt zusammen mit dem Besuch der Runde.


Schwarze Reiter
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Riding d8, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Edges: Dodge, Frenzy, Level Headed, Trademark Weapon (Bioclaw)
Special Abilities:
Armor (4): Biomechanical Armor.
Construct: +2 to recover from Shaken, ignore wound modifiers, disease, poison, and extra damage from called shots.
Darkvision: No vision penalties for darkness.
Fear -2
Immunities: Electricity, sleep, paralysis, mind-affecting effects, aging, bleeding.
Weakness: Black Riders smolder in direct sunlight. They take 1d4 damage per round until they are only charred and twisted metal. Armor protects normally.
Gear: Sword or halberd, bioclaw glove (Str+d6, AP 2), biomechanical armor, black hood.


Wenn die SCs selber Feinde der Bandeamhanan sind, werden die Schwarzen Reiter sie erkennen und ebenfalls angreifen. Andernfalls werden sie sie zu ignorieren versuchen. Die Schwarzen Reiter galoppieren ins Herrenhaus (durch offene Tore oder per Sprung durch Fensterglas), mit der Absicht, sich die Köpfe von den wichtigsten Angehörigen des Glaans zu holen. (Rionlah, Carmail, und Nestór). Wenn die Runde sich ihnen entgegenstellt, machen sie sich selbst zu Zielen, und wenn sie die Angreifer vertreibt, werden sie Feinde der Bandeamhanan.

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Akt IV: Sturm
Der Vierte Akt kann begonnen werden, wenn die Queste der Runde sich dramatisch zugespitzt hat, und die Inszenierung eine Auflösung verlangt, idealerweise, wenn die Helden nach einigem Suchen Alnoch Court als weiteren Stützpunkt des Kultes identifiziert haben und sich entschieden haben, dorthin zu reisen.

Der Akt beginnt mit Kunde vom Sturm auf Thainbar Niamhnaid: Ein von Furcht und Überanstrengung gezeichneter Botenreiter des Glaans (oder Kith) eines der SCs in der Runde holt sie ein (wo auch immer sie sich gerade aufhalten) und berichtet stammelnd vom Überfall auf die Hauptstadt. Die Kultisten sind incognito durch die Tore gekommen, und haben ihre Roben erst gemeinschaftlich auf ein Zeichen hin übergeworfen, um zusammen mit den eintreffenden Raubritter-Landsknechten aus den Wanennaugh-Ländereien anzugreifen. Zu diesem Zeitpunkt krochen die abscheulichen Ghule von Gulloich aus den Unterkellerungen der großen Häuser, und mischten sich in den Überfall mit ein, um ihren menschlichen Verbündeten zu helfen.

• Sind die Helden Bezwinger von Ongord dem Kahlen, haben die Kultisten nur die südlichen Randbereiche der Stadt angegriffen, und gebranntschatzt, aber konnten von den Glaansrittern der Thainbar zurückgeschlagen werden.
• Sind die Helden nicht Bezwinger von Ongord oder gar Ongords Gegeißelte, sind drei der Dunklen Jungen von Shub-Niggurath auf Thainbar Niamhnaid marschiert, und haben die Stadt weitgehend zerstört, einschließlich der Stadtmauer und dem Thainbar-Schloss.
• Sind die Helden Bezwinger von Lannblard Wanennaugh, sind nur wenige Raubritter-Landsknechte am Überfall beteiligt gewesen, weil diese unkoordiniert und führerlos sind, und die meisten Stadtbewohner wurden deswegen verschont und konnten sich durch das Nordtor in die Hügel retten.

Nur wenige Glaansritter von Haus Thainbar sind übrig, und König Donnacha Thainbar ist in hellem Wahn in den Straßen der Stadt von den hündischen Ghulen in Stücke gerissen worden. Die Regierung der Zerbrochenen Runde scheint endgültig in sich zusammenzufallen, und die Kultisten werden ihren nächsten Schlag bald durchführen.

Sind sie Alliierte des Kultes, werden sie nun Befehl erhalten, nach Alnoch Court zu kommen.

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Szene: Attentat durch die Verschwörer
Wenn die Charaktere zu Beginn dieses Aktes Feinde des Kultes oder Feinde der Bandeamhanan sind, werden entweder Kultisten und ein paar Ghule oder aber Schwarze Reiter sie des Nachts angreifen. Diese Szene kann sich überall nach Wahl des Spielleiters zutragen, entweder auf der Straße, in einem in der Wildnis aufgeschlagenen Lager, oder in einer Stadt oder Burg. Womöglich haben die Helden Gelegenheit, bei der Dämmerung ein kurzes Zeichen von den lauernden Angreifern zu sehen (oder zu riechen, im Fall der Ghule). Wenn sie keine Wachen aufgestellt haben,
werden sie im Schlaf angegriffen. (In diesem Fall können sie nur mit einem Erfolg rechtzeitig erwachen, bevor sie vom ersten Treffer geweckt werden.)

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Szene: Alnoch Court
Die Helden haben womöglich an der einen oder anderen Stelle von Alnoch Court gehört, dem Fort der Hexenjäger in Zeiten der beginnenden Christianisierung. Diese Szene wird ihr letzter Halt vor dem großen Finale.

Geschichte von Alnoch Court: Der kriegerische und sadistische Missionar Zedekiah Carver Grynwall hat Alnoch Court erbauen lassen als Hauptquartier im Kampf gegen die Druiden, Feengläubigen, und Anhänger der Alten Wege, welche seinerzeit der Christianisierung erbitterten Widerstand leisteten. Die Verhöre und Folterungen in diesem Fort versetzten halb Laellir in Angst zu dieser Zeit, und einige Menschen ließen sich auch in anderen Provinzen zum Kreuz bekehren nur aus der Furcht heraus, eine Instanz wie Alnoch Court könnte auch in ihrer Region errichtet werden.

Bei seinen Nachforschungen war Zedekiah Carver Grynwall auf die ungefähre Lage von der Schwarzen Kultstätte Bodoch-Gra-Urch gestoßen. Er vermutete zurecht Überreste einer kultischen Gemeinschaft dort, und hatte auch deswegen seinen Stützpunkt in Alnoch Court eingerichtet, weil er von dort aus einfacher nach der Schwarzen Kultstätte würde suchen können. Grynwall hielt die Kultisten, welche diese Stätte in kleinen Zahlen frequentierten, für eine weitere Druidengemeinschaft, aber irrte sich dahingehend. (Tatsächlich hatten die Druiden des Trilithenkreises die Existenz von Bodoch-Gra-Urch bereits lange vergessen, und dies würde auch so bleiben.) Diese ganz besonderen Heiden, die dort umgingen, und der folternde Missionar mit seinen Truppen stießen in der Schwarzen Kultstätte schließlich aufeinander, und löschten sich gegenseitig aus. Der Shub-Niggurath-Kult verlor die letzte Präsenz auf der Insel, welche vom Wüten der fliehenden Túatha Dé Danann übersehen worden war in alter Zeit, und die Kirche verlor den Befehlshaber ihrer Missionare. (Schwer verwundet soll Carver Grynwall sich zurück in sein Fort geschleppt haben, wo er wenige Wochen später endgültig erledigt wurde.) Die Kleriker von Irland schickten bald einen anderen Hauptmann, welcher die Christianisierung auf der Insel vorantrieb, und welcher glücklicherweise etwas weniger radikal vorging dabei als Grynwall. Was dieser hinterlassen hatte, geriet über die darauf folgenden Jahrhunderte in Vergessenheit …

Sind die SCs Geiseln des Kultes, werden sie von den Kultisten hierher gebracht.

Die Gemeinen und die großen Glaans meiden Alnoch Court wegen seiner düsteren Vorgeschichte. Deswegen taugt es als heimlicher Treffpunkt: Auf dem Gelände tauschen die Kultisten seit Längerem Informationen aus. Nun sammeln sie sich hier als Armee. Von Alnoch Court aus können sie die Schwarze Kultstätte in Besitz nehmen, und dann mit so vielen Leuten halten, das man sie ihnen nicht mehr ohne weiteres wegnehmen kann – dafür bräuchte es dann schon die vereinten Ritterstreitkräfte der einstigen Runde.

Sind die Helden Alliierte des Kultes, werden sie hier von anderen Unterlingen des Kultes gemustert und von ihnen wird verlangt, Bericht über alles, was sie letztlich erreicht haben, zu erstatten. Dies wird als Test ihrer Loyalität und Brauchbarkeit für den Kult angesehen.

Die Runde kann bei ihrem Eintreffen versuchen, das Treiben der Kutten tragenden Verschwörer aus einem Versteck im Wald zu beobachten. Dafür ist ein Schleichen-Erfolg nötig. Sie können dann beobachten, wie die Zahl der Kultisten über Stunden immer schneller wächst, Bauern, Jäger, Waldläufer, Handwerker, und auch renommierte Glaansangehörige sammeln sich und scheinen aus allen Teilen der Insel zu kommen.

Die Spaltung des Kultes: Der Kult ist seit Längerem gespalten in zwei Strömungen. Die ursprüngliche Doktrin der Kultisten sieht die Anbetung von Shub-Niggurath vor und der übernatürlichen Kreaturen, die ihr direkt unterstellt sind. In den letzten Jahrzehnten haben die neu erschienen Kultmitglieder hier in Alnoch Court jedoch die Geschichte von Zedekiah Carver Grynwall recherchiert, und beim Untersuchen der Ruine, die einst sein Hauptquartier war, einige in Stein gekratzte Aufzeichnungen entdeckt, die er und einige seiner Getreuen angefertigt haben. Aus diesen haben die Shub-Niggurath-Kultisten die garstige Geschichte zusammengesetzt, nach welcher zu Zeiten von Grynwall die Schwarze Ziege der Wälder von den Vorgängern der neuen Kultisten, letzten Überbleibseln des ursprünglichen Shub-Niggurath-Kultes von Bodoch-Gra-Urch, herbeibeschworen wurde. Die damaligen Kultisten waren einstmals dem Zorn der Túatha Dé Danann entgangen, und wollten womöglich nun der Christianisierung auf Laellir Einhalt gebieten, um weiterhin verborgen zu bleiben. Im resultierenden Chaos in Alnoch Court und der Umgebung wurde Zedekiah Carver Grynwall gefangen gesetzt, und sollte dem Avatar von Shub-Niggurath geopfert werden, welche es aber vorzog, sich mit dem Hexenjäger in irgendeiner (glücklicherweise nicht überlieferten) Weise eins zu werden. Das Resultat dieser Verbindung war die halbmenschliche Götzengestalt Ügsuch-Xuulch, welche noch zwei Dekaden nach der Zerstörung von Alnoch Court in der Wildnis und der Brache von Gulloich umging, bevor sie zum letzten Mal in der Ruine von Alnoch Court von Verrückten gesichtet worden sein soll.

Eine Strömung im neu zugewanderten Kult ist nun (aufgrund zahlreich auftretender Fieberträume und Schreckensvisionen) der Meinung, dass Ügsuch-Xuulch immer noch existiert und durch die Bindung an diesen Ort, an dem sie geworfen wurde, eine direktere Macht besitzt als selbst Shub-Niggurath es tut (welche einigen der Kultangehörigen so fern erscheint, ihr Wille so schwer interpretierbar). Die Anhänger von Ügsuch-Xuulch respektieren die Schwarze Ziege der Wälder, aber haben sich „dem Fehlenden unter den Tausend Jungen“ verschrieben, Ügsuch-Xuulch selbst. Dies hat lange zu Streit geführt innerhalb der Rängen der Verschwörer, und schließlich auch zu Gewalt.