Autor Thema: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe  (Gelesen 73937 mal)

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #350 am: 23.09.2026 | 23:12 »
Auf geht's über den Pass... das ist doch ein Klacks... oder so :)

Session 134: Teil 1
8.6. - 14.6.2789 3Z
Pass in den Orocarni - Womaw-Grenzfluss

Der Himmel ist bedeckt, als die Gefährten am Morgen des 8. Juni 2789 3Z dem alten Steinpfad ins Gebirge folgen. Calendin hat den Blick stets zum Himmel gewandt und hält nach den riesigen Falken Ausschau, vor denen Gilja sie gewarnt hatte. Zu ihrer Erleichterung zeigen sich jedoch nur ein paar Murmeltiere, deren Warnpfiffe aber gleichwohl die Anspannung der Gefährten verraten, denn sie veranlassen sie, sicherheitshalber ihre Waffen zu ziehen. Je weiter sie über die Baumgrenze aufsteigen, desto steiler und schwieriger wird der Weg, weshalb erst Bóin II. und Yuzuki, später aber auch alle anderen Gefährten von ihren Reittieren absteigen und zu Fuss weitergehen. Am Abend finden sie einen gut geschützten Ort für ihr Lager und verbringen eine bei klarem Himmel kalte und ruhige Nacht, was sie zumindest teilweise auch Tinulin zu verdanken haben, der während seiner Wache leise ein Lied für guten Schlaf singt.

Am nächsten Tag erreichen die Gefährten zur Mittagszeit die auch im Juni noch schneebedeckte Passhöhe und erhaschen einen ersten Blick auf das Land östlich der Orocarni. Auf dem Abstieg führt der Weg zuerst noch mehrmals über einen Bergbach, bevor er sich entlang der Nordflanke eines hohen Berges entlang schlängelt. Bei den Überquerungen des Baches fällt den Gefährten auf, dass der Weg künstlich und in einer sehr alten Bauweise angelegt worden ist, deren Ursprung sie indessen nicht recht einordnen können.
Als der Weg gegen Abend, wie schon unzählige Male zuvor, um einen Felsvorsprung herumführt, sehen die Gefährten in rund 30 Metern Entfernung plötzlich eine gut sechs Meter hohe Steinmauer, von welcher sie zwei mehrere Meter hohe Falkenfiguren aus Stein anstarren. In die Mauer, welche sich über den gesamten hier knapp zehn Meter breiten Weg erstreckt, ist in der Mitte ein rund drei Meter hohes und zwei Meter breites massives Holztor mit zwei Flügeln eingelassen. Nachdem sie einige kurze Worte und Blicke ausgetauscht haben, geht Tinulin zu Fuss alleine auf das Tor zu und hebt dabei seine rechte Hand zum Zeichen seiner Friedfertigkeit. Sobald er das Tor erreicht hat, ohne dass von der Mauer her irgendeine Reaktion erfolgt wäre, versucht der Noldo, die Torflügel aufzuziehen, muss aber sogleich feststellen, dass sie von der Innenseite mit einem Riegel gesichert worden sein müssen. Kurzer Hand klettert Tinulin unter den stechenden Blicken der beiden Steinfalken auf die knapp drei Meter breite, zinnenbewehrte Mauer und sieht sich vorsichtig um. Rasch erkennt er, dass auf der Bergseite eine Wendeltreppe in ein an die Mauer angrenzendes Gebäude und auf der linken Seite eine weitere Treppe seitlich von der Mauer hinunterführt. Dann fällt sein Blick jedoch plötzlich auf einen Teil eines Bauwerks, welches rund fünfzig Meter weiter den Weg entlang in fast fünfzig Metern Höhe hinter dem nächsten Felsvorsprung hervorlugt. Auch Arrohir und den übrigen Gefährten ist das Bauwerk, das den jungen Dunadan sogleich an den Bug eines riesigen Schiffs erinnert, das direkt aus dem Berg herauszufahren scheint, ins Auge gesprungen.

Auf der Mauer vernimmt Tinulin derweil die Stimmen von zwei Männern, die sich in dem angrenzenden Gebäude in einer ihm unbekannten Sprache miteinander unterhalten. Nachdem der Noldo Calendin seine Entdeckung mit Handzeichen singalisiert hat und sich die Gefährten daraufhin um den nächsten Felsvorsprung zurückgezogen haben, schleicht Tinulin zur östlichen Teppe, die auf den Platz hinter der Mauer hinabführt. Schon nach kurzer Zeit sieht er einen Mann, der mit Werkzeug in der Hand aus dem an die Mauer angrenzenden Wachgebäude kommt und im Durchgang der Mauer verschwindet, der auch auf der Innenseite über ein hölzernes Doppeltor verfügt. Gleich darauf weist Tinulin seine Freunde per Handzeichen an, zum Tor zu kommen, während er weiterhin verborgen bleibt. Anschliessend klettert der Noldo vorsichtig auf das Dach des Wachhauses und verbirgt sich auf dessen von der Mauer abgewandten Seite.

Auch wenn Bóin II. einen offenen Auftritt für eine schlechte Idee hält und lieber bei Nacht und Nebel über die Mauer klettern und nötigenfalls alles kurz und klein schlagen würde, lässt er sich umstimmen und geht neben Arrohir und Yuzuki sowie ihren Pferden auf das Tor zu. Hinter ihnen folgen Calendin, Khufur und Mo mit den restlichen Pferden. Schon kurz nachdem Bóin II. am Tor angeklopft hat, geht ein kleines Guckloch auf, und sie werden in einer ihnen unbekannten Sprache angesprochen. Yuzuki antwortet grüssend auf Ostron und sagt, sie seien Reisende, die gerne Durchlass erhalten würden. Als Antwort erhalten sie nur ein kurzes "Moment!", bevor der Wachhabende zwei Kollegen informiert und anschliessend einen Mechanismus im Tordurchgang bedient, bevor er wenig später bewaffnet mit einem Kollegen oben auf der Mauer erscheint. Tinulin erkennt derweil von seinem Versteck aus, dass eine dritte Wache im Hof hinter dem Tor steht und auf Anweisungen von der Mauer wartet.

Von oben auf die Calatirnor herabblickend, fragt die Wache auf Ostron zuerst, wer die Gefährten seien und woher sie kämen. Indem sie auf Bóin II. zeigt, erklärt Yuzuki darauf, dass dieser Zwerg Bóin II. heisse und von den Malachithöhlen stamme. Die übrigen Anwesenden seien seine Begleiter, die auf der Passstrasse hierher gekommen seien, um ins Land jenseits des Gebirges zu gelangen. Anschliessend fügt sie an, dass die Wachen hier eine imposante Mauer hätten, und erkundigt sich, ob es in dieser Gegend vielleicht gefährliche Kreaturen gäbe. Der Wache scheinen Yuzukis Ausführungen nicht ausreichend zu sein, denn ohne auf ihre letzte Frage einzugehen, fragt der Mann nochmals nach, wer sich hier genau von wo genau kommend aus welchem genauen Grund vor diesem Tor befinde und wohin genau er wolle. Nachdem Yuzuki den anderen die Frage der Wache mitgeteilt hat, übersetzt sie dieser Bóins II. Antwort und sagt: "Das ist Herr Bóin II. von den Malachithöhlen, ich bin Yuzuki und dies sind Arrohir, Khufur, Mo und Calendin, alle aus Karukthalad. Wir alle wünschen, ins Land hinter diesem Gebirge zu gelangen, denn es wurde uns gesagt, es sei dort sehr schön." Als die Wache dies hört, lacht sie lange und herzhaft, bevor sie schlagartig ernst wird und sagt, dass es sich bei dieser Antwort ja wohl nur um einen Witz handeln könne. Anschliessend nimmt der Mann Arrohir ins Visier und fragt in ernstem Ton, wer er sei, von wo er komme und wozu er wohin gehen wolle. Bei ihrer Übersetzung von Arrohirs Antwort, erklärt Yuzuki zunächst, dass der junge Dunadan es für unangebracht halte, von der Wache gedutzt zu werden, bevor sie fortfährt, dass Arrohir aus der Gegend um Karukthalad komme, wo Menschen und Zwerge zusammenleben würden. Es sei sein Wunsch, das östliche Meer zu sehen. Auf Westron fügt Arrohir zu Yuzuki gewandt an, dass seine Vorfahren jenes Meer befahren hätten und sie deren Augen habe. Bei dieser Aussage macht Yuzuki grosse Augen und will Arrohir gerade einen strengen Blick zuwerfen, doch da fragt die Wache nach dem Grund, weshalb Arrohir das Meer sehen wolle. Arrohir gibt zur Antwort, dass sie lange Jahre durch die Steppe geritten seien und er Sehnsucht nach dem Meer habe. Yuzuki fügt sodann an, dass die anderen neugierig darauf seien, nach Jahren in der Steppe das Ostmeer zu sehen. Diese Antwort lässt die Wache vermuten, dass die Gefährten weit aus dem Westen stammen müssen, schliesslich seien sie ja mehrere Jahre gereist. Yuzuki erklärt dem Mann darauf, dass Karukthalad immerhin gut 800 Kilometer westlich von diesem Gebirge liege. Auch trotz dieser Erklärung bleibt der Mann skeptisch.
Missmutig nimmt der Mann Arrohir genauer in Augenschein. Nachdem er den durch seine stattliche Erscheinung mit einer Grösse von fast zwei Metern auffälligen jungen Dunadan eine Weile betrachtet hat, verlangt er, dessen Augen zu sehen. Als Arrohir darauf seinen Helm absetzt und mit seinen grauen Augen zu der Wache hochblickt, runzelt dieser die Stirn und bespricht sich kurz mit seinem Kollegen. Anschliessend sagt er zu Arrohirs Überraschung: "Wenn Du nicht von hier sein solltest, fresse ich einen Besen, wenn Du nicht vom Meer kommst. Was willst Du hier, Westmensch?" Arrohir gibt zurück, dass diese Frage auch Yuzuki gestellt werden könne, da auch sie graue Augen habe. Er sei indessen nicht mit einem Schiff hierher gefahren, sondern auf seinem Pferd hergeritten, denn er stamme von der Westseite des Gebirges, und dort gebe es weit und breit kein Meer. Die Wache ist noch immer nicht überzeugt und sagt: "Soso, weit aus dem Westen kommt Ihr also? Wir haben anderes gehört, als dass es dort kein Meer gebe. Ich sage Dir auf den Kopf zu, dass Du ein Westmensch bist. Daher solltest Du wissen, dass Du Womaw nicht betreten darfst." Mit Hilfe von Yuzuki fragt Arrohir den Mann, weshalb die Westmenschen nicht nach Womaw reisen dürften, ob Womaw das Land hinter den Orocarni sei und ab wann man als "Westmensch" gelte. Die Wache erwidert darauf, dass es den Westmenschen schon seit Jahrhunderten verboten sei, die Häfen von Womaw anzulaufen oder mit Womaw Handel zu treiben, weshalb er keinen Grund erkennen könne, Arrohir auf diesem Weg über das Gebirge zu lassen, da er nach Womaw führe. Arrohirs Einwand, dass er kein Schiff habe, sondern vielmehr von einem berühmten Reitervolk stamme, scheint den Mann nicht zu überzeugen. Mit ernster Miene sagt er, dass er Arrohir, wenn er ein Westmensch sein sollte, auch auf diesem Weg nicht nach Womaw lassen dürfe. Dabei fügt er an: "Ihr solltet mir jetzt lieber einen guten Grund nennen, weshalb Ihr nach Womaw wollt. Und denkt nicht mal daran, nochmals zu sagen, dass Ihr nur das Meer sehen wollt." Über Yuzuki lässt Arrohir dem Mann gleichwohl ausrichten, dass er sehr wohl das Meer sehen wolle, bevor er ergänzt, dass sie auf der Westseite der Orocarni viele Flüchtlinge angetroffen hätten, die vor einer auf der Ostseite des Gebirges grassierenden Seuche geflohen seien. Er hoffe, dass er den Leuten dort helfen könne. Auch diese neue Erklärung scheint den Mann nicht zu überzeugen, denn er amüsiert sich erstmal darüber, dass der schwer gerüstete Arrohir nun plötzlich ein Heilkundiger sein will. Anschliessend fügt er an, dass er noch immer nichts gehört habe, was ihn von seiner Meinung abbringen könnte, dass es sich bei dem jungen Dunadan um einen Westmenschen handle, weshalb es ihm verboten sei, ihn nach Womaw einreisen zu lassen.
Nachdem der Mann eine Weile nachgedacht hat, macht er Arrohir jedoch den Vorschlag, dass er ihm ein Pfand geben und ein Dokument unterzeichnen könnte, gemäss welchem er bestätige, kein Westmensch zu sein. Dieses Dokument müsse er anschliessend zu Taram nach Tsepan bringen und den "Hun" davon überzeugen, dass er tatsächlich kein Westmensch sei. Sollte ihm dies gelingen, würde er sein Pfand zurückerhalten und könne gehen, ansonsten wäre das Pfand verfallen. Arrohir bespricht diesen Vorschlag kurz auf Westron mit Bóin II., worauf dieser seine Antwort mit entrüsteter Miene von Yuzuki übersetzen lässt. Der Zwerg findet es unglaublich, dass dem Mann Karukthalad kein Begriff sei, die prächtigste Stadt der ganzen Steppenlande. Mit solchen Bedingungen werde es ganz sicher keine Handelsbeziehungen mit Karukthalad geben, zumal ihm der Mann ja noch nicht einmal habe erklären können, was denn nun ein Westmensch sei. Die Wache gibt zurück, dass sie mit Bóin II. kein Problem habe und Bóin II., sollte er Handel mit Womaw treiben wollen, nur einen gewöhnlichen Wegzoll zu bezahlen habe und seines Weges gehen könne. Bei Arrohir sei der Fall hingegen anders gelagert, da er bisher keine Erklärung geliefert habe, welche ihn glauben lassen könnte, dass er kein Westmensch sei. Die Hingabe eines Pfandes habe er lediglich als möglichen Weg zur Lösung von Arrohirs Problem genannt. Bóin II. will davon jedoch nichts hören, sondern macht nach einem kurzen: "Ich reise entweder mit meinen Begleitern oder gar nicht!" kehrt und geht den Weg zurück, den sie gekommen waren. Etwas verblüfft über das abrupte Ende der Verhandlung folgen ihm die übrigen Gefährten, während ihnen die Wache noch "Gute Heimreise!" hinterherruft.

Hinter der nächsten Biegung des Weges halten die Gefährten an, und Arrohir sagt zu Calendin, er könne das Verhalten der Wache nicht verstehen. Entweder gebe es eine gewaltige Legende über die Westmenschen oder sie müssten noch irgendwo auf der anderen Seite des Gebirges leben. Bóin II. erklärt darauf, dass sich die Zwerge zwar an Vieles erinnern würden, dass die Ereignisse, die zu dieser Verweigerungshaltung geführt hätten, jedoch weitaus älter sein müssten, als die Erinnerung der Zwerge reiche. Mit einer dunklen Vorahnung gibt Calendin schliesslich zu bedenken, dass es auch einen Schatten geben könnte, der nicht vergesse. Arrohir pflichtet dem Waldelben bei, worauf dieser Mo fragt, ob sie nicht vielleicht noch eine Nachricht von Herrn Saruman dabei habe, welche ihnen in dieser Situation weiterhelfen könnte, was die dunländische Heilerin aber verneint.

Während die Gefährten auf Tinulin warten, harrt der Noldo in seinem Versteck auf dem Dach der Wachstube aus und hört, wie sich die beiden Wachen auf der Mauer über die "komischen Fremdlinge" unterhalten. Auch wenn er die Sprache dieser Menschen nicht versteht, kann er dem Gespräch entnehmen, dass sie Arrohir nicht über den Weg trauen und ihn für einen Westmenschen halten. Schon nach kurzer Zeit geht eine der Wachen in Richtung des grossen Turmes fort, dessen Spitze wie der Bug eines steinernen Schiffes in die Nacht hinausragt. Etwa eine Viertelstunde später kehrt die Wache mit einer Verstärkung von 14 weiteren bewaffneten Männern und zwei Pferden zum Tor zurück. Während sechs Wachen auf der Mauer und fünf weitere im dahinterliegenden Hof Stellung beziehen, begeben sich die restlichen Männer in die Wachstube. Tinulin wartet noch bis Mitternacht, bevor er sich dazu entschliesst, die steile Felswand auf der dem Berg zugewandten Seite des Weges ein ganzes Stück hinaufzuklettern und anschliessend in Richtung der Gefährten zu traversieren. Dank seiner ausgezeichneten Kletterfähigkeiten gelingt es dem Noldo, unbemerkt von den Wachen auf diesem Weg zu den Calatirnor zurückzukehren.

Als Tinulin bei den Gefährten ankommt, schlafen Arrohir, Mo und Yuzuki bereits, während Bóin II., Calendin und Khufur das weitere Vorgehen besprechen. Für Calendin scheidet die Anwendung jeglicher Gewalt aus, da dies zweifellos als kriegerischer Akt gewertet werden würde, zumal ihnen die Wachen bisher gar nichts getan hätten. Er könne ihre Haltung zudem durchaus ein Stück weit nachvollziehen, schliesslich würden die Elben auch nicht jeden Wanderer nach Imladris hereinlassen. Gemeinsam mit Tinulin gehen sie mehrfach ihre Optionen durch und denken dabei auch über die Aufspaltung der Gruppe nach. Calendin hat dabei jeweils grossen Respekt vor der Möglichkeit, dass jenseits des Gebirges ein grosser Schatten bei der Bevölkerung von Womaw ein kollektives Gedächtnis mit einer Aversion gegen die Westmenschen geschaffen haben könnte. Tinulin gibt seinem Freund Recht, will aber auch nicht ausschliessen, dass auch einfach eine sehr stark verwurzelte Tradition zu tatsächlichen Ursprüngen numenorischer Seefahrer bestehen könnte oder gar noch irgendwo Nachkommen der ursprünglichen Westmenschen leben könnten. Da sie auch befürchten, dass die Wachen ihnen folgen könnten, wecken sie schliesslich die Menschen auf und ziehen sich gemeinsam mit ihnen noch ein ganzes Stück weiter den Weg zurück.

Nachdem sie ihr neues Lager für die Nacht eingerichtet haben, erklärt Tinulin Arrohir, Mo und Yuzuki ihre Optionen, wobei sie schliesslich auch den Vorschlag der Wache aufgreifen und für ihre Zwecke abwandeln. So könnten sie anbieten, dass die Wachen Arrohir ins Tal begleiten könnten, bis er schliesslich den Fluss in Richtung Süden überquert und damit das Territorium von Womaw verlässt. Ihnen ist klar, dass so ein Geleit seinen Preis haben dürfte, und da Calendin glaubt, dass ihnen die Menschen von Womaw grundsätzlich feindlich gesinnt seien, will Bóin II. diesem Feind auf keinen Fall Geld zukommen lassen. Schliesslich einigen sie sich darauf, dass Tinulin am nächsten Morgen alleine zur Mauer gehen und dort die Lage neu verhandeln soll.

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #351 am: 23.09.2026 | 23:31 »
Session 134: Teil 2

Am Morgen des 10. Juni 2789 3Z gehen die Gefährten gemeinsam bis zum letzten Felsvorsprung vor der Mauer, von wo aus Tinulin alleine zu Fuss weitergeht. Als er sich der Mauer nähert, erkennt er bereits, dass dort oben zwei bewaffnete Männer Ausschau halten und ihn aufmerksam und skeptisch beobachten. Bei der Mauer angekommen, eröffnet Tinulin das Gespräch mit einem Gruss auf Ostron und sagt, er heisse Tinulin und komme aus Imladris. Er gehöre zu den Reisenden, die tags zuvor erfolglos um Durchlass gebeten hätten. Es stimme vermutlich, dass sich unter ihnen ein Westmensch befinde, allerdings habe es viele Missverständnisse gegeben, welche er nun aus der Welt schaffen wolle. Nachdem sie einige Worte gewechselt haben, schicken die Wachen nach ihrem Kommandanten, der wenig später in Begleitung eines weiteren Mannes auf der Mauer erscheint. Während der Kommandant namens Turan dunkle Augen und einen kurz gestutzten Bart trägt, ist sein Begleiter bartlos und blickt aus strengen, blassgräulichen Augen auf Tinulin hinab. Auf Turans Frage, was Tinulin hier wolle, sagt der Noldo, dass er eigentlich gerne erfahren würde, was es hier mit den Westmenschen auf sich habe, doch gehe es jetzt gerade um etwas Anderes. Anschliessend erklärt Tinulin, dass die Gefährten auf der Westseite der Orocarni viele Flüchtlinge aus dem auf der Ostseite des Gebriges gelegenen Reich Karn Ord angetroffen hätten und sie in Erfahrung bringen wollen, was dort vor sich gehe. Dieser Pass sei der einzige Übergang über das Gebirge, der mit Pferden begangen werden könne, weshalb sie diesen Weg benutzen müssten. Es sei so, dass die Wachen der Mauer einen seiner Begleiter für einen "Westmenschen" halten und ihm daher die Reise nach Womaw verweigern würden. Ihr Ziel liege jedoch gar nicht in Womaw, sondern viel weiter südlich davon in Karn Ord, sie müssten lediglich den Weg über diesen Pass benutzen, bis sich ihnen die erste Möglichkeit biete, nach Süden abzubiegen. Abschliessend sagt der Noldo, dass sie auch bereit seien, für diese Erlaubnis zu bezahlen.
Turan erklärt darauf, dass es am Abend zuvor offenbar wirklich einige Missverstände gegeben habe und seinen Leuten nacheinander verschiedenste unglaubwürdige Geschichten aufgetischt worden seien. Falls es sich aber tatsächlich so verhalten sollte, wie Tinulin jetzt vorbringe, könne er sich durchaus eine für alle Seiten befriedigende Lösung vorstellen. Wenn die Gefährten den Passweg wirklich nur bis zur ersten Überquerungsmöglichkeit nach Süden benutzen wollen, dürfe Arrohir dabei keine Waffen tragen und müsse sich zu einer Sichtung seiner Ausrüstung bereit erklären, um sicherzustellen, dass er nicht doch irgendwo noch eine Ersatzwaffe versteckt habe. Als Tinulin erklärt, dass er für Arrohir bürgen wolle und dessen Waffen transportieren werde, erwidert der Kommandant, dass dies nicht ausreichend sei, zumal er Tinulin nicht kenne. Vielmehr seien Arrohirs Waffen in einer verschliessbaren Kiste zu transportieren, deren Schlüssel von einem Begleittrupp verwahrt werde. Diese Bedingungen erscheinen dem Noldo grundsätzlich akzeptabel, worauf Turan sagt, dass Tinulin seine Gefährten zum Tor bringen solle. Als sich Tinulin umdreht, fügt Turan in respektvollem Ton an, dass er Tinulin nicht kenne und auch nicht einschätzen könne, dass er aber vermute, dass er ein "anderes Wesen" sei.

Wenig später ist Tinulin wieder zurück bei den Gefährten und berichtet ihnen von seiner Verhandlung mit Turan, wobei der anfügt, dass neben dem Kommandanten noch ein weiterer Mann gestanden sei, dessen Augen blassgräulich gewesen seien, ganz ähnlich jenen von Yuzuki. Der Noldo vermutet, dass dies die Folge einer Volksvermischung sein könnte, ganz so wie es auch in Yuzukis Familie geschehen sein könnte. Er kann sich vorstellen, dass die Numenorer einst bis hierher gekommen und in späterer Zeit unvorteilhaft aufgetreten sind.
Anschliessend gehen die Gefährten gemeinsam zurück zur Mauer, wo Arrohir sein Schwert Farongyrth mit einer demonstrativen Geste an Tinulin übergibt. Turan sagt darauf zu Tinulin, dass er den Gefährten einen Begleittrupp werde mitschicken müssen, der je nach der potentiellen Gefahr unterschiedlich gross und kostspielig ausfallen werde. Sollten Tinulin, Bóin II., Calendin und Khufur nicht ebenfalls bereit sein, ihre Waffen wie Arrohir einzuschliessen, würden die Kosten für eine zehnköpfige Begleitung während der viertägigen Reise 80 Goldstücke betragen. Als Tinulin sagt, dass weder er noch Bóin II. im Sinn hätten, ihre Waffen abzugeben und noch etwas zur Höhe des Preises anfügen will, erklärt ihm Turan, dass sie alternativ auch all ihre Besitztümer offenlegen könnten und danach ein neuer Preis festgelegt werden würde, der allerdings deutlich höher liegen könnte. Sobald der Kommandant diese Worte gesprochen hat, beginnt der neben ihm stehende blassäugige Mann sichtlich aufgebracht, in der Sprache von Womaw auf Turan einzureden. Für Tinulin macht es den Anschein, dass der Mann mit Turans Angebot einer Durchreisemöglichkeit für Arrohir überhaupt nicht einverstanden ist. Der Kommandant funkelt den Mann aber schon nach kurzer Zeit bedrohlich an, bevor er sein Gegenüber mit den klaren Worten, dass er hier das Sagen habe, wieder zum Verstummen bringt.
Nach kurzer Diskussion können die Gefährten Bóin II. überzeugen und beschliessen, Turans Angebot anzunehmen. In der Folge lässt der Kommandant ein Schriftstück aufsetzen, gemäss welchem die Gefährten den Passweg bei erster Gelegenheit in Richtung Süden verlassen werden. Für Arrohir besteht zudem der Zusatz, dass er das Reich Womaw niemals ohne explizite Erlaubnis betreten darf. Sobald alle Gefährten das Dokument einzeln unterzeichnet und Arrohirs Waffen ihren Weg in eine grosse abschliessbare Kiste gefunden haben, lässt Turan das grosse Tor öffnen, worauf ihm Tinulin die vereinbarten 80 Goldstücke übergibt. Sehr zum Missfallen des blassäugigen Mannes folgen die Gefährten schon kurz darauf weiter dem Weg, wobei ihnen abermals der hohe Wachturm ins Auge sticht. Seine aussergewöhnliche Architektur lässt Tinulin und Arrohir unweigerlich an alte Darstellungen von numenorischen Schiffen denken. Die zehn zur Begleitung der Gefährten abgestellten Wachen aus Womaw, deren Anführer den Schlüssel zur Kiste mit Arrohirs Waffen verwahrt, sind zu Beginn ihrer gemeinsamen Reise hinunter vom Pass zunächst noch sehr wortkarg. Auf Yuzukis Versuche, ihnen Informationen über Womaw und ihr Verhältnis zu den Westmenschen zu entlocken, reagieren die Männer kaum.

Je weiter aber die Gefährten im Verlauf der nächsten Tage ins Tal hinabsteigen, desto redseliger werden die Wachen und erklären ihnen unter anderem, dass sich die Westemenschen körperlich vor allem durch ihre Grösse und ihre grauen Augen von den anderen Menschenvölkern abheben würden. Sie seien den Geschichten zufolge vor langer Zeit nach Womaw gekommen, bis ihnen Hionvor (König) Khamul mit einem Gesetz untersagt habe, die Häfen von Womaw anzulaufen sowie in und mit Womaw Handel zu treiben. Während in den Adern von Hun (Fürst) Taram von den Bärenwäldern reines Womawblut fliesse, sei Varanon, der aktulle Hionvor, ein Mischling, wie dies bei vielen Menschen in der Hauptstadt, der "Zitadelle der Segel", und deren Umland der Fall sei. Der Mann, der neben Turan auf der Mauer gestanden sei und geglaubt habe, er könne einem Kommandanten von den Bärenwäldern im äussersten Westen des Reiches ins Handwerk pfuschen, heisse Gamal und sei ein Gesandter des Königs und ebenfalls ein Mischling.

Am frühen Abend des 14. Juni 2789 3Z erreicht die Reisegruppe schliesslich eine Stelle am Fluss, die sich für eine Überquerung besonders eignet. Von ihren Begleitern haben die Gefährten erfahren, dass der Fluss die Südgrenze von Womaw bildet. Nachdem die Wachen die Truhe aufgeschlossen haben und Tinulin Arrohirs Waffen an sich genommen hat, verabschieden sie sich von den Womawwachen und überqueren den Fluss auf ihren Pferden. Auf der anderen Seite angekommen, übergibt Tinulin Arrohir sein Schwert Farongyrth und auch alle seine übrigen Waffen. Ohne eine genauere Vorstellung von der wahren Bedeutung ihrer Feststellung zu haben, sagt Yuzuki, dass sie nun immerhin wüssten, dass der oberste Fürst von Womaw "Khamul" heisse.

// Metageblubber:

Bei der Vorbereitung dieser Session habe ich meine Gedanken zu den Gebieten jenseits der Orocarni weiter vertieft und vor allem viele Überlegungen zum Reich von Womaw, seiner Geschichte sowie den Anschauungen seiner aktuellen Bewohner und Herrscher angestellt. Meine Sicht der Dinge weicht dabei sehr weit vom "Kanon" der MERP-Fanfiktion ab und ich muss sehr viel von Grund auf für mich erarbeiten oder zumindest grose Teile des Kanons für meine Version von Mittelerde passend machen.

In dieser Session stand natürlich das Zusammentreffen mit der Grenzwache von Womaw im Zentrum. Dabei ging es mir in erster Linie darum, den Spielern und ihren Charaktern erste wichtige Eindrücke von der Kultur und Geschichte jenes Reiches zu vermitteln, dem offenbar der Nazgûl Khamul zu entstammen scheint. Tinulin und Arrohir halten eine Verbindung zwischen Womaw und numenorischen Seefahrern für möglich. Ob sie damit wirklich auf der richtigen Fährte sind, wird sich dereinst vielleicht weisen, falls sie irgendwann mal nach Womaw reisen sollten.

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Spannend fand ich vor allem das Vorgehen der Spieler und ihrer Charakter beim Grenzposten. Zunächst einmal habe ich es super gefunden, wie der Spieler von Bóin II. und Calendin die diametral auseinanderklaffenden Ideen zur Überwindung des Grenzpostens ingame dargestellt und auch begründet hat. Vor allem dass Calendin das Misstrauen der Wachen nachvollziehen konnte und sagte, dass die Elben wohl auch nicht jeden Wanderer nach Imladris reinlassen würden, fand ich sehr schön.

Eigentlich hatte ich vorgesehen, dass die Gefährten beim Grenzposten nur einen geringen Wegzoll entrichten müssen und Arrohir nur komisch angeschaut werden könnte, solange er sich nicht auffällig verhalten sollte. Dass sich die Charakter dann aber so ganz ohne irgendeinen Plan oder eine glaubhafte oder zumindest sich nicht dauernd verändernde Geschichte in die Verhandlung mit der Grenzwache begeben würden, damit hatte ich nun wirklich nicht gerechnet. Ich habe mir im Gespräch daher einfach jeweils die Frage gestellt, ob die Begründungen der Charakter, woher sie kommen und weshalb sie den Passweg nach Womaw benutzen wollen, glaubhaft und nachvollziehbar klingen. Die Argumente "wir wollen das Meer sehen" und "da soll es schön sein" fand ich speziell unglaubwürdig, da in jenen Zeiten wohl kaum jemand so eine beschwerliche Reise auf sich genommen hätte, nur weil er gehört hat, dass es am Zielort "schön" sein soll. Als die Gefährten dann auch noch dazu übergingen, ständig neue und teils überhaupt nicht zusammenpassende Geschichten zu ihrer Herkunft und ihren Reiseabsichten vorzubringen, war für mich irgendwann klar, dass die Grenzwachen diese Reisenden jetzt doch mal genauer unter Lupe nehmen und dabei Arrohirs spezielles Aussehen bemerken würden. Ab da war dann auch klar, dass die Angelegenheit deutlich komplizierter und teurer werden würde. Mit Turans Vorschlag eröffnete ich den Spielern eine Möglichkeit, wie sie den Grenzposten auch ohne Kampf passieren könnten, auch wenn dieser Weg möglicherweise teuer werden könnte. Ich hatte zwar Karten und Grundrisse für die ganze Umgebung und die Gebäude vorbereitet, aber nachdem sich die Gefährten auf den Handel mit Turan eingelassen hatten, kamen diese gar nicht mehr zum Einsatz.

Immerhin habe ich keine lebenden Riesenfalken auftauchen lassen.



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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #352 am: 24.09.2026 | 08:38 »
Schön geschrieben torben. Ich bin ja bei eurer nun wirklich sehr langjährigen Runde immer wieder fasziniert, wie ihr die ganzen Dialoge und Handlungen etc. auf einem recht geerdeten Level halten könnt. Das ist etwas, was bei uns zusehends abgeht mit steigender Machtfülle der Charaktere. Wenn ich mir diese Grenzpostenszene bei uns vorstelle, wäre die sicher nicht in dieser Länge und Gestaltung wie bei euch gelaufen. Kudos dafür.  :d

Als Spielleiter gefallen mir deine Metagedanken zur Vorbereitung richtig gut. Wenn ich da lese, dass du Karten unnötig vorbereitet hast, fühle ich das. Auch die intensiven Gedanken zu Land und Leute. Das ist toll und wird vermutlich zu einem großen Teil so nie ganz ins Wissen der Spieler gelangen. Daher versuche ich mich eigentlich immer mehr aus solchen Überlegungen zurück zu halten um nicht unnötig Zeit zu verbringen. Aber der innere Monk kann das nicht. So habe ich beim aktuellen Abenteuer auch etwas geschichtlichen Hintergrund zu dem Volksstamm eines Dorfes betrieben durch das die Helden gereist sind. Was letzten Endes relativ unnötig war. Aber das hat einfach Spass gemacht und vor allem für mich die Welt die ich da erschaffen habe nochmal lebendiger werden lassen.

Und dass du da weit weg gehst von irgendwelchen Fanmodulen bedarf ja keinerlei Rechtfertigung. Die ganze Mittelerdekarte vom damaligen ICE ist ja letzten Endes eine "Faninterpretation" von Tolkien. Mittelerdekarten gibt es vermutlich so viele wie wir Sprachen haben. Aber diese tolle Karte regt doch die Fantasie an sie mit eigenen Ideen zu füllen. Lustigerweise schwebt mir etwas ähnliches vor - auch wenn es vermutlich nie zum tragen kommt. Es gibt ja das Fanmodul "Luindor" von einem Elbenreich im fernen Osten bei Urd. Das finde ich von der Grundidee spannend und möchte ich gerne irgendwann mal in meine Kampagne integrieren falls wir je wieder auf Mittelerde spielen sollten. Aber ich werde nur ein paar Grundideen übernehmen und diese dann mit meiner Vorstellung befüllen. Aber gerade deine Ausführungen zu deiner Weltenschöpfung finde ich immer spannend mit der Spielleiterbrille mit zu lesen.


Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #353 am: 25.09.2026 | 23:39 »
@Namo:
Vielen Dank für die Blumen bezüglich der Diskussionsführung, das werde ich gerne auch an meine Spieler weitergeben  :)
Wegen der "unnötigen/vergebenen" Vorbereitung: Sowas macht mir in aller Regel nichts aus. Entweder ich baue solche Sachen dann einfach an einer anderen passenden Stelle ein oder ich warte mal ab, wie sich die Kampagne entwickelt. Vielleicht kommen sie ja später nochmals dort in der Gegend vorbei :)
Bezüglich der Vorbereitung von fremden Kulturen wie dem Reich von Womaw:
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Der MERP-Fanfiktion-Kanon ist für mich nichts, an das ich mich in irgendeiner Weise gebunden fühle. Ich nutze ihn einfach als Steinbruch für meine eigene Interpretation von Mittelerde :)

Es ist übrigens spannend, dass viele der Themen, die Du oder andere im Spielleiterthemen-Bereich oder in Deinem Vorbereitungsthread ansprichst, auch bei uns immer wieder aufploppen. Ganz aktuell etwa die Diskussion zum Charaktertod. Bei uns einfach in leicht abgewandelter Form: Wann ist ein Charakter zu wertvoll, als dass man seinen Tod riskieren würde? Und was macht man dann sinnvoller Weise mit ihm? Dazu werde ich vielleicht im Metageblubber zur nächsten Session ein bisschen was schreiben.

Zu Deiner aktuellen Frage bezüglich "Frust bei den Spielern trotz Entscheidungsfreiheit": Auch darüber habe ich unabhängig von Deinem Thread gerade ausführlich mit meinen Spielern gesprochen. Der Spieler von Bóin II. mag es beispielsweise nicht, wenn die Charakter eine Herausforderung nicht aus eigener Kraft bewältigen können und auf das Zutun anderer Kräfte angewiesen sind. Frustrierend sei zudem, wenn man (vermeintlich) alle Optionen versucht habe und gleichwohl nicht zum Erfolg komme. Beide Punkte kann ich ein Stück weit nachvollziehen, denke aber auch, dass das Rollenspiel an diesen Ecken auch gerade so richtig spannend werden kann, weil man eben weiterdenken muss als "ah, das ist eine Aufgabe, die wir nach Schema F lösen können."
« Letzte Änderung: 25.09.2026 | 23:44 von torben »