Autor Thema: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe  (Gelesen 18789 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #75 am: 23.05.2016 | 15:46 »
Session 32: Teil 3

Am Morgen des 18. Mai 2783 3Z bezahlt Tinulin dem Gastwirt ein Entgelt, das Bóin II. und Khufur die Tränen in die Augen getrieben hätte und sie begeben sich zum Hafen.
[Als es um die Aufenthaltskosten geht und die Spieler einen Preis maximal im Bereich einiger Silberstücke erwarten, sagt der Speilleiter: "Das sind hier ja Elben, die mit Edelmetallen eher gut ausgestattet sind und die ihnen als Zahlungsmittel daher keinen so hohen Wert beimessen, wie das andernorts der Fall ist. Daher dürfte ein angemessenes Entgelt eher einige Goldstücke betragen." Die Gesichter der Spieler - unbeschreiblich. In der Folge, unter anderem bei den Fährkosten, kam dann seitens der Spieler die Redewendung auf: "Und weil sie viel davon haben, gibt man ihnen halt ein bisschen mehr."]
Ihren Wagen haben die Gefährten beim Gasthaus zurückgelassen, da er für die Überfahrt erst hätte auseinandergebaut werden müssen. Nachdem Tinulin die elbischen Matrosen, welche die Bóin II. und Khufur mürrisch betrachten, davon überzeugt hat, dass sie das Schiff nicht mit einem zwergischen Fluch belegen werden, zahlt er, von den Zwergen ungesehen, für alle einen grosszügigen Preis und gemeinsam besteigen sie das Schiff. Um nicht zum Gespött der Matrosen zu werden, nimmt Khufur allen Mut zusammen und setzt sich, den grossen Mittelmast des Fährschiffes fest umfassend, mit geschlossenen Augen hin und hofft darauf, dass die Elben ihr Handwerk verstehen. Die Überfahrt ist wegen des Am Wind-Kurses eher rauh und das Schiff muss mehrmals aufkreuzen, um den gegenüberliegenden Hafen zu erreichen. Khufur sieht sich schon bald untergehen und sein Magen ist nicht nur einmal kurz davor, seinen gesamten Inhalt auf das Deck zu ergiessen. Selbst Arrohir wird aufgrund des ruppigen Kurses etwas schwummrig in der Magengegend. Schliesslich erreichen sie aber ohne Zwischenfälle West-Mithlond und verlassen mit ihren Pferden die Fähre. Da es bereits etwas später ist und Khufur genug von der Schaukelei hat, verbringen sie noch eine Nacht in der elbischen Stadt, bevor sie am nächsten Tag losreiten.

Die ersten Tage der Reise entlang dem Blauen Gebirge nach Norden sind ereignislos und am Abend des 22. Mai 2783 3Z kommt das elbische Dorf Calenros von Tinulins Grossvater Tarindon in Sicht. Tinulin ist ein Stück vorausgeritten und trifft vor dem Eingang zur Ortschaft auf seinen Verwandten. Der weise Sinda ist einerseits erfreut, seinen Enkel wiederzusehen, andererseits aber auch etwas bestürzt, als er erfährt, dass Tinulin in Begleitung zweier Zwerge reist und zudem zum Zwergenfürst Brom unterwegs ist. Tarindon hatte im Ersten Zeitalter lange in König Thingols Hallen in Menegroth gewohnt und den tödlichen Streit der Zwerge und Sindar um das Nauglamir miterlebt, das Halsband der Zwerge, in welches Thingol den Silmaril einfassen liess, den Beren Morgoth entrissenen hatte. Jede Seite bezichtigte seither die andere der Schuld an den Gemetzeln und ein tiefer Keil aus stetigem Misstrauen und Zwist war damit zwischen die Sindar und die Zwerge getrieben. Tinulin sagt seinem Grossvater, dass er sich in letzter Zeit ein bisschen mehr mit der Ahnenseite seiner Mutter auseinandergesetzt habe und Tarindons Vorbehalte gegenüber Zwergen nun etwas besser verstehen könne. Er schlägt daher vor, dass die Gefährten ausserhalb von Calenros lagern und nur er zusammen mit Maira, welche Tarindon ja bereits kennengelernt habe, zu Besuch komme. Calendin verbringt den Abend damit, Holzschäfte für neue Pfeile herzustellen, während Tinulin und Maira mit Tarindon über die Geschehnisse seit ihrem letzten Aufenthalt in der Elbensiedlung sprechen.

Am nächsten Tag brechen sie wieder auf und erreichen am 25. Mai 2783 3Z das Örtchen Eruimar, wo sie ihren Proviant auffrischen und Bóin II. und Khufur zu ihrer Freude zum ersten Mal seit langer Zeit wieder einen Schluck von Zwergen gebrauten Bieres erhalten.

Weiter nach Norden führt ihr Weg und am 28. Mai 2783 3Z erreichen die Gefährten das Dorf Culwic, wo sie im Gasthaus "Zur Felsenquelle", einem uralten Gebäude, absteigen. Während die Zwerge sich in der Gaststube mit den Einheimischen unterhalten, gönnt sich Maira auf dem Zimmer ein Bad und redet dabei mit Tinulin über die Zeit, als er nach der Niederwerfung Morgams und der Zerstörung des alten Zadan n'Bawâb in Rohan für gut 20 Jahre nach Imladris zurückgekehrt war.

Nach einigen weiteren entspannten Reisetagen erreichen sie am 2. Juni 2783 3Z den Eingang zum Nan-i-Naugrim, dem Tal der Zwerge, wo sich Fürst Broms Hallen befinden. Bóin II. erinnert sich an die Abzweigung des Weges in das Tal, worauf die Zwerge von ihren Pferden steigen und Bóin II. vorangeht. Tinulin und Calendin legen je ein zwerigsches Amulett mit einem eingefassten Diamanten an, welche sie, wie auch Bóin II., für ihre Taten bei der Erkundung der Ruinen von Belegost und der Rückgewinnung der Perle Nimphelos von Fürst Brom erhalten hatten. Nach kurzer Zeit treffen sie auf zwei zwergische Wächter, welche Bóin II. und Khufur freundlich begrüssen und den Elben skeptische Blicke zuwerfen. Um unnötige Auseinandersetzungen zu vermeiden, geht Bóin II. alleine zu Broms Hallen, während die übrigen Gefährten beim Eingang zum Tal der Zwerge ihr Lager aufschlagen.

Als Bóin II. Broms Hallen betritt, trifft er schon bald auf Fjol, einen Zwergenschmied, den er zuletzt vor mehr als zwanzig Jahren bei seinem letzten Aufenthalt im Nan-i-Naugrim gesehen hatte. Nach einer freundlichen Begrüssung setzen sich die beiden bei einigen Krügen Bier hin und Bóin II. berichtet dem alten Schmied, was sich im Osten der Welt zugetragen hat. Fjol ist bestürzt, als er erfährt, dass König Thrórs Reich unter dem Berg Erebor dem Feuer des Drachen Smaug zum Opfer gefallen ist. Schon nach kurzer Zeit wird sich Bóin II. mit Fjol über die Herstellung von drei guten Wurfäxten handelseinig, auch wenn der erfahrene Kämpfer feststellen muss, dass gute Arbeit und gutes Material auch hier ganz offensichtlich einen ordentlichen Preis haben.
Schliesslich ruft ein tiefer Gong die Zwerge zu einem Festessen in die grosse Halle und auch Bóin II. folgt dem Ruf. In der Halle gibt es ein kleines Gedränge, bei dem Bóin II. sich von hinten an einem vor ihm gehenden Zwerg festhalten muss, um nicht zu stolpern. Als sich dieser empört umdreht, sieht Bóin II. dass es sich bei der Berührten um eine Zwergin und ihren daneben stehenden, bereits vor Wut rot anlaufenden Ehemann handelt. Die Zwergin ist über Bóins II. rüpelhaftes Verhalten ausser sich und fordert von ihm Satisfaktion. Bóin II. hat keine Ahnung, was ihn dabei erwartet, aber er kann der Forderung nicht entgehen und folgt daher dem Paar zu einem erhöhten Absatz, auf dem an einer grossen Tafel Fürst Brom mit mehreren anderen hochrangigen Zwergen sitzt. Nachdem die Zwergin Brom den Vorfall und ihr Begehren geschildert hat, erklärt der Fürst dem einigermassen verblüfften Bóin II., dass sie ihn zur Satisfaktion hier vor allen Zwergen ohrfeigen dürfe. Daraufhin sei es Bóin II. gestattet, den Ehemann der Zwergin zu ohrfeigen, da dieser nicht genügend auf seine Gemahlin acht gegeben habe, wodurch es überhaupt erst zu diesem Zwischenfall gekommen sei. Darauf dürften sich der Ehemann und Bóin II. je abwechselnd so lange ohrfeigen, bis einer nicht mehr könne. Dem erfahrenen Kämpfer ist das jedoch zu blöd und so hält er nur der Zwergin die Wange hin, worauf die Angelegenheit mit einer klatschenden Ohrfeige und dem Gelächter zahlreicher Zwerge in der Halle erledigt wird.
Als sich die Zwerge dem Festmahl zuwenden, wird Bóin II. von Fürst Brom freundlich begrüsst. Der Fürst entschuldigt sich für das etwas komisch anmutende Satisfaktionsverfahren, welches er damit erklärt, dass die Zahl der weiblichen Zwerge in seinen Hallen leider nur gering sei und sie deshalb einen besonderen Schutz geniessen. Bóin II. erzählt dem Fürsten, dass er auf der Suche nach Informationen im Zusammenhang mit dem Untergang des Königreichs Arthedain sei und fragt, ob er sich die Chroniken der Stadt ansehen dürfe, was ihm gestattet wird. Dann eröffnet er Brom, dass er nicht alleine hergekommen sei, sondern wieder mit den Elben Tinulin und Calendin sowie dem Zwerg Khufur und zwei Menschen reise. Auf seine Anfrage wird ihm gestattet, seine Gefährten im etwas ausserhalb der Hallen gelegenen Gasthaus "Zur Steinmühle" unterzubringen. Als Bóin II. im weiteren Gespräch schliesslich fragt, ob bei Broms Zwergen das Volk der Kleinzwerge, der Berg "Eisenzinne" oder der "Donnersee" bekannt seien, sagt ihm der Fürst, weder vom gesuchten Volk noch von den genannten Orten je etwas vernommen zu haben.
Noch am gleichen Abend bricht Bóin II. zu den Gefährten auf und führt sie zum Gasthaus "Zur Steinmühle", wo sie die Nacht verbringen.

Am nächsten Morgen gehen Bóin II. und Khufur zum Schmied Fjol, der bereits die Arbeit an den Wurfäxten aufgenommen hat. Khufur erkundigt sich bei Fjol wegen einer zweihändigen Axt, da er wie Bóin II. ein Axtkämpfer werden möchte. Als der Schmied hört, dass Khufur ursprünglich aus König Thrórs Gefolge stammt, nimmt er sich viel Zeit und sucht dem jungen Zwerg eine passende Waffe. Als die gewünschte Axt schliesslich gefunden scheint, scheitert das Geschäft jedoch daran, dass Bóin II., der Khufur Geld für die Waffe vorgeschossen hätte, so ungeschickt über den Preis verhandelt, dass Fjol sich in seiner Ehre als aufrechter Schmied verletzt fühlt und vom Verkauf der Axt absieht.
Die nächsten Tage verbringen Bóin II. und Khufur damit, die Chroniken der Stadt über den Zeitraum von 1974 3Z bis 1980 3Z nach Hinweisen auf König Arvedui zu durchforsten. Sie finden heraus, dass ab 1974 3Z immer wieder Menschen von Osten her auf der Flucht zum Fluss Lhun gekommen und beim Versuch der Überquerung teilweise ertrunken sind. Im Jahr 1975 3Z wird dann der Aufmarsch eines grossen Heeres von Menschen erwähnt, dem sich auch Elben angeschlossen hätten. Bei ihrer Suche halten die Zwerge auch immer Ausschau nach Hinweisen, die ihnen bei der Suche nach Hargrimms Vater helfen könnten, doch bleiben sie diesbezüglich erfolglos.

Am 7. Juni 2783 3Z treffen die Gefährten schliesslich Vorbereitungen für ihren Aufbruch. Bóin II. holt die drei fertiggestellten Wurfäxte bei Fjol ab und schenkt zwei davon Khufur, der sich sehr darüber freut.

// Metageblubber:
In dieser Session gab es viele Momente der Erinnerung an die letzte Kampagne, in welcher Caedmon mit Tinulin, Bóin II., Calendin und den übrigen Mitgliedern der damaligen Gruppe in die versunkenen Minen der verschollenen Zwergenstadt Belegost vorgedrungen sind - ein epischer Kampagnenteil, der vor allem Bóins II. Spieler sehr gefallen hat und in guter Erinnerung geblieben ist. Aber auch die alte Gaststätte "Zur Felsenquelle" in Culwic hat eine lange Geschichte, denn in ihr spielten sich einige zentrale Episoden der vorvorletzten Kampagne (Realzeit vor mehr als 12 Jahren), welche um das Jahr 1376 3Z spielte. Das Haus steht dort somit schon mehr als 1407 ehrwürdige Jahre.

Die Satisfaktionsnummer in der Festhalle ist aus einer reinen Improvisation entstanden. Bóins II. Spieler hätte schon lange gerne mal eine richtige Kneipenschlägerei, aber das war dann doch kein so passender Ort dafür. Eine solche war aber gar nicht meine Intention gewesen, sondern ich wollte die Seltenheit der Zwergenfrauen einstreuen und was das auf den Umgang mit ihnen für Einflüsse hat. Naja vielleicht bekommt Bóin II. seine Schlägerei ja ein andermal.

Wie gesagt, die Spieler haben die Hoffnung auf Unterstützung durch Euch schon fast aufgegeben. Zu recht?  ;)
Lasst's uns wissen, ebenso wenn Ihr Fragen oder Anregungen zur Geschichte, dem System oder den Abläufen habt.  :)
« Letzte Änderung: 15.06.2016 | 14:08 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #76 am: 15.06.2016 | 14:54 »
Auch hier geht's endlich mal wieder weiter resp. ich bin endlich dazu gekommen, die Geschehnisse der Session 33 niederzuschreiben. Diesmal ging's ohne allzuviel Geschichtliches mal wieder ein bisschen zur Sache...

"Orks, endlich Orks für Culor!"... Auszug aus Calendins Vorfreude

Session 33
7.6.-1.7.2783 3Z
Nan-i-Naugrim, Blaues Gebirge - Annuminas - Tarmabar

Bevor die Gefährten vom Nan-i-Naugrim aufbrechen, rekapitulieren sie nochmals alles, was sie bisher über König Arveduis Flucht aus Fornost Erain in Erfahung gebracht haben. Sie gelangen zum Schluss, dass ihr Weg sie wohl oder übel in die alte Königsstadt führen wird, da sie nur vor Ort Gewissheit darüber erlangen können, ob die Gesetzestruhe aus der Stadt geschafft wurde. Zudem treibt eine innere Stimme Arrohir dazu an, nach Fornost zu gehen, wo er hofft, sich über sich selbst klar zu werden. Zunächst begeben sich Bóin II. und Khufur aber erneut zum Schmied Fjol, um mit ihm nochmals über den Kauf einer zweihändigen Axt zu sprechen und um einen kleinen zwergischen Rundschild für Maira zu erstehen. Fjol könnte aus einem der Weissmetallschwerter der Gefährten eine Axt fertigen, doch scheitert diese Option am Preis sowie der dafür benötigten Zeit. Nachdem der Kauf des Rundschilds erledigt ist, lässt sich Fjol Khufur zuliebe doch noch breit schlagen und bietet dem jungen Zwerg nochmals die Axt an, über deren Preis sie sich einige Tage zuvor nicht einig geworden waren. Fjols Verkaufsangebot ist inzwischen allerdings von 26 auf 39 Goldstücke gestiegen, was er damit begründet, dass jede Waffe ihren Stolz habe und er sie daher nicht zum selben Preis hergeben könne, für welchen sie schon einmal verschmäht wurde. Bóin II. blutet bei diesem Preis zwar das Herz, er ist aber noch immer davon überzeugt, dass die Waffe aus Schwarzmetall, einem äusserst seltenen und widerstandsfähigen Material, geschmiedet wurde. So lässt er sich schliesslich auf den Handel ein und schiesst dem dankbaren Khufur das Geld für die Axt vor, welche gemäss Fjol den Namen "Halsabschneider" trägt.
Als Bóin II Maira ihren neuen Schild übergibt, ist die junge Heilerin nur mässig begeistert und sagt, das klobige Ding würde sie nur bei der Versorgung der Verletzten behindern, was der erfahrene Kämpfer aber nicht als Ausrede für einen mangelhaften Selbstschutz gelten lässt.

Am nächsten Morgen, dem 8. Juni 2783 3Z, brechen die Gefährten in Richtung Süden auf und gelangen nach elf Tagen zum Fluss Lhun, den sie mit einer Fähre überqueren. So erreichen sie am 18. Juni 2783 3Z die Ortschaft Caras Celairnen, wo sie im Gasthaus "Zur roten Laterne" übernachten. Als Bóin II. hier Khufurs Axt nochmals genauer unter die Lupe nimmt, bemerkt er, dass er sich bei der Bestimmung des Metalls vertan hat und sie bloss aus gewöhnlichem zwergischen Edelstahl statt aus Schwarzmetall geschmiedet ist. Diese Erkenntnis behält er aber für sich.
[Bóin II. hatte in Session 32 beim Schmiede-Wurf zum erkennen des Metalls gepatzt und daher den Edelstahl der Axt fälschlicherweise für das viel bessere und teurere Schwarzmetall gehalten.]
Die Gefährten planen, von Caras Celairnen aus nach Westen zu reiten. Zuerst wollen sie die am südlichen Ufers des Sees Nenuia gelegenen Ruinen der Stadt Annuminas aufsuchen, wo die Könige von Arnor gelebt hatten, bevor sie ihren Sitz nach Fornost Erain verlegten. Die kommenden Nächte ihrer Reise verbringen sie jeweils in kleinen Weilern am Weg, da sie in Caras Celairnen Gerüchte darüber aufgeschnappt haben, dass Fallensteller in der Gegend ihre Fallen des Öfteren geleert oder ihre Beute grauslich zerfetzt vorgefunden hatten.

Am Morgen des 23. Juni 2783 3Z lassen sie den letzten Weiler westlich des Sees Nenuial hinter sich und reiten schon bald auf einem fast verschwundenen Pfad nach Osten. Sie schlagen ihr Lager bei einem Wäldchen in der Nähe des südwestlichen Seeufers auf und Calendin sucht vergebens nach Material für den Bau weiterer Pfeile.
[Spieler von Tinulin, sich an die gelbe Feder im Hut der Hobbit-Büttel erinnernd: "Pfeilmaterial gibt's weiter südlich."]

Nachdem der See den ganzen nächsten Tag hinter einem dichten und unheimlichen Nebelschleier verborgen war, errichten sie am Abend ihr Lager in den Ruinen eines alten Turmes, der von einer langgestreckten Erhebung nach Norden über das Wasser blickt. Während ein kühler Wind von Nordosten feuchte Luft heranträgt, untersuchen die Zwerge den Boden der Turmruine und können nach einer Weile die Umrisse eines zugeschütteten Kellerabstiegs entdecken.

Bóin II. und Khufur verbringen den ganzen nächsten Tag damit, den Keller freizulegen, da sie es für möglich halten, dass Arveduis Sohn Aranarth die Gesetzestruhe auf seiner Flucht hier versteckt haben könnte. Unterdessen gehen Tinulin und Maira zum nördlichen Rand der Erhebung und blicken auf den grossen See, der immer wieder mal zwischen dichten Nebelfetzen hervorschaut. Im Keller der Ruine finden die Gefährten nur eine halb verrottete Kiste, in der sich zehn mit Grünspan überzogene Kupfermünzen befinden. Auf einigen kann Arrohir ein Gesicht sowie die Prägung "Tarondor 570" erkennen. Der junge Mann steckt die Münzen ein, damit er Truchsess Beregond wenigestens etwas von seiner Reise in den Norden mitbringen könnte. Als es am Abend zu regnen beginnt und sich das Wetter auch am nächsten Morgen nicht bessert, lagern sich noch den ganzen nächsten Tag in der alten Ruine.

Am nächsten Tag, dem 27. Juni 2783 3Z, kehrt die Sonne zurück und die Gefährten reiten weiter nach Osten, bis am späten Nachmittag die auf einem Hügel gelegenen Ruinen der Stadt Annuminas in Sicht kommen. Die Elben und auch Arrohir und Maira beschleicht das Gefühl, dass sie von der Stadt aus beobachtet werden, weshalb sie in einem grossen Bogen auf die Südseite des Hügels reiten. Dort angekommen, trennt sich Tinulin von den anderen und schleicht sich durch das hohe Gras an die nächstgelegenen Ruinen heran. Schon bald entdeckt er einige Orks, die in den zerfallenen Grundmauern eines Turmes Stellung bezogen haben. Leise zieht er sich zu den anderen zurück und teilt ihnen seine Entdeckung mit. Nach kurzer Besprechung schleicht der Noldo zusammen mit Calendin erneut los und schon wenig später erreichen die beiden Elben östlich der Orkstellung einige grosse Bäume. Calendin sieht nun endlich den ersten Einsatz für seinen neuen Bogen, den grossen Culor, gekommen und gut verborgen legt er auf eine der Orkwachen an, während Tinulin noch ein bisschen weiterschleicht. So gross ist Calendins Vorfreude auf seinen ersten Schuss, dass er alles um sich herum vergisst und just in dem Moment ausrutscht, als er die Sehne davonschnellen lässt. Der elbische Pfeil fliegt in steilem Bogen davon, während Calendin sich den Kopf an einer Baumwurzel anschlägt und benommen liegenbleibt.
[Calendins erster Angriff mit dem grossen Bogen Culor ist ein Patzer UM 02. Der Patzerwurf ist eine 93, womit Calendin ausrutscht und für die nächsten sechs Runden benommen ist... Calendins Spieler hatte sich drei Sessions auf diesen ersten Angriff mit dem Bogen gefreut ist nach diesem Patzer kurz davor, die Fassung zu verlieren.]
Als Tinulin einen Blick zurückwirft, erkennt er Calendins Missgeschick und schleicht schnell zu seinem Freund zurück. Auch die Menschen und Zwerge haben sich inzwischen in die Nähe der Baumgruppe geschlichen, nachdem sie die Pferde nach Süden fortgeschickt hatten. Als Maira die Elben erreicht, ist Calendin noch immer verwirrt, worauf die junge Heilerin mit einem genervten Blick zu Bóin II. demonstrativ ihren Schild löst und zu Boden fallen lässt. Während sie sich noch um Calendin kümmert, hören die Gefährten auf einmal den schrägen Klang eines Orkhorns - sie wurden entdeckt. Es dauert nicht lange, da stürmen von Osten her vier Wölfe den Hügel entlang auf die Gruppe zu. Bóin II. und Khufur werfen ihnen ihre Wurfäxte entgegen und Tinulin erlegt den vordersten mit einem Pfeil. Der Kampf beginnt gleich an mehreren Fronten, denn vom Hügel kommen nun auch zahlreiche Orks herabgerannt. Calendin ist dank Mairas Hilfe schnell wieder einsatzfähig und es entbrennt ein kurzer, aber heftiger Kampf, in dessen Verlauf Calendin Culor endlich gebührend in Dienst nehmen kann. Nachdem alle Gegner erschlagen sind, ruft Arrohir die Pferde der Gruppe herbei. Tinulin erkundet derweil das Königsviertel der Stadt und entdeckt, dass die Orks beim grossen Sternenturm am nordwestlichen Rand der Stadt gelagert hatten. Der Turm ist das am besten erhaltene Gebäude der alten Stadt und dort errichten nun auch die Gefährten ihr Lager, nachdem sie das Erdgeschoss von den Habseligkeiten der Orks gesäubert haben. Arrohir übernimmt die Wache, während Tinulin und Calendin schleichend die Ruinen erkunden. Sie stellen fest, dass die erschlagenen Orks und Wölfe die einzigen Gegner in der Stadt waren.
[Calendin schleicht wie ein junger Gott: UM 97 + 97 + 75 + Schleichen 175 = 444... er nimmt sich nicht mal mehr selbst wahr.]
Tinulin entdeckt auf der Nordseite des Stadthügels mehrere Hügelgräber unterschiedlichen Alters. Auf dem Türstein des augenscheinlich jüngsten Grabes kann er folgende, in der hochelbischen Sprache Quenya gehaltene Inschrift entziffern:

Es werde stille die gute Welt
Hier ruht König Argeleb I. von Arnor und Arthedain


Tinulin ist sich sicher, dass dies das Hügelgrab ist, welches Artemain dû Anduin, Aldatir und ihre damaligen Gefährten um das Jahr 2579 3Z für die Gebeine von König Argeleb I. aufgeschüttet haben. Die Inschriften der älteren Hügelgräber sind bereits so weit verwittert, dass der Noldo sie in dem abnehmenden Licht und dem vom See her aufsteigenden Nebel nicht entziffern kann. Er erkennt aber immerhin, dass bei zwei Gräbern die Inschrift geschwärzt und zerbröselt ist. Da die Gräber grundsätzlich unberührt aussehen, lässt er es schliesslich bei einer äusseren Inspektion bewenden. Anschliessend holt der Noldo alle Wächter des Lichts und gemeinsam halten sie an König Argelebs I. Grab eine Andacht. Arrohir paust die Inschrift von Argelebs I. Grab sowie den Namen auf einem weiteren Hügelgrab auf ein Stück Perga-ment durch, um es vielleicht nach Gondor zu Truchsess Beregond zu bringen.
Als die Dunkelheit hereinbricht, bildet sich dichter Nebel über dem See und Tinulin klettert in den 2. Stock des verfallenen Sternenturms, um einen besseren Blick über die Ruinen zu haben. Er kann jedoch nur erkennen, dass der Nebel vom See her schon bald in dicken Schwaden an den Stadthügel stösst und langsam heraufzuwabern beginnt. Kurz darauf wird es merklich kälter und der Elb begibt sich wieder zu den übrigen Gefährten, die ein kleines Feuer entzündet haben und Wache halten. Nach einem kurzen Mahl fallen Arrohir und Maira in einen unruhigen Schlaf, von dem der junge Mann immer wieder hochschreckt. Auch Maira scheint von einem schlimmen Traum heimgesucht zu werden, in dem sich grosse Wölfe ihrem Lager nähern. Derweil glauben die Wache haltenden Elben, in der Dunkelheit das Lachen, aber auch Schreie von zahlreichen Kindern zu vernehmen.

Am nächsten Morgen sind Arrohir und Maira sehr unausgeschlafen. Die junge Heilerin ist entsetzt, als sie hört, dass Tinulin und Bóin II. planen, eine ganze Woche in der Stadt auszuharren und in dieser Zeit jeden Winkel nach Hinweisen auf König Arveduis und Aranarths Flucht abzusuchen. Im Laufe des Gesprächs wird den Elben aber klar, dass Aranarth nach dem Sieg über den Hexenkönig Zeit gehabt hätte, die Gesetzestruhe aus einem allfälligen Versteck in Annuminas zu holen. Da er jedoch ohne sie nach Imladris gekommen ist, dürften in Annuminas mit grösster Sicherheit keine Erbstücke von König Arvedui zu finden sein. Dennoch verbringen die Gefährten noch den ganzen Tag sowie eine weitere für die Menschen äusserst erschöpfende Nacht in Annuminas. Bóin II. und Khufur durchstöbern die Ruine der königlichen Bibliothek und entdecken unter allerlei Schutt zwei grosse Granitplatten, welche den Zugang zu den unteren Stockwerken des Gebäudes zu versperren scheinen. Sie vermuten, dass die Herren von Annuminas diese Türen bereits zu der Zeit verschüttetet haben, als sie die Stadt verliessen. Da sie nicht die nötigen Grabungswerkzeuge bei sich haben, um der Sache auf den Grund zu gehen, beschliessen die Gefährten, am nächsten Morgen die Stadt zu verlassen und auf einem Umweg über das Auenland nach Bree zu reiten. Diese Route halten sie aufgrund der zunehmenden Erschöpfung sowie der Albträume von Arrohir und Maira für sicherer als den direkten Weg entlang der alten Königsstrasse, die nahe an Fornost Erain vorbeiführt.

Von der unheimlichen Stimmung der Ruinen von Annuminas sichtlich gezeichnet, brechen die Gefährten am Morgen des 29. Juni 2783 3Z auf und reiten zurück nach Westen. Je weiter sie sich von der alten Königsstadt entfernen, umso leichter werden ihre Herzen. Nachdem sie den See Nenuial hinter sich gelassen haben, stossen sie am 1. Juli 2783 3Z auf den kleinen Handelsweg, den sie einige Tage zuvor verlassen hatten. Sie folgen ihm nach Süden und erreichen am Abend das Örtchen Tarmabar, wo sie in einem gemütlichen Gasthaus ein Zimmer beziehen. Nach einem ausgiebigen Bad finden Arrohir und Maira zum ersten Mal seit mehreren Tagen wieder ruhigen und erholsamen Schlaf.

// Metageblubber:
Es hilft einem auch die tollste Waffe nichts, wenn die Würfel nicht wollen. Immerhin konnte Calendins Spieler nach seinem unglaublichen Erstangriffspatzer Culor dann doch noch gebührend einsetzen.

Zu Annuminas hatte ich nicht viel vorbereitet und mich vor allem daran zu erinnern versucht, was die Vorgängergruppe von Artemain dû Anduin dort getan hatte. Hätte ich meine Unterlagen dazu im Vorfeld noch besser studiert, wäre auch in Bezug auf die Hügelgräber und den Zustand des Sternenturmes noch ein bisschen mehr rumgekommen. Ich wollte es jedenfalls vermeiden, dass die Gefährten jetzt jedes Hügelgrab von Annuminas auf mögliche Grabunholde untersucht und man da einen Kampf nach dem anderen ausspielen muss. Das liess sich zum Glück umgehen, indem Tinulin die Gräber grundsätzlich für unangetastet erachtete. Ich nehme an, Tinulins Spieler hätte die Gräber eigentlich auch nicht betreten wollen.

Zu einem anderen Gebäude in Annuminas:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Spieler haben am Ende der Session darüber spekuliert, was sie wohl in Fornost Erain erwarten könnte... resp. was ich mir dort für sie ausgedacht haben könnte... und ihnen sind selbst gaaaaaaaaanz üble Gedanken gekommen  >;D   Mehr dazu nächstes Mal  :D
« Letzte Änderung: 28.07.2016 | 13:45 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #77 am: 28.07.2016 | 13:53 »
Jetzt ist endlich "nächstes Mal" und darum geht's hier jetzt auch wieder weiter...

"Im Norden, da steht ein leeres Grab..."  :)

Session 34: Teil 1
1.7.-24.7.2783 3Z
Tarmabar - Bree - Gegend um Fornost Erain

Am 2. Juli 2783 3Z brechen die Gefährten von Tarmabar auf, durchqueren das Auenland und gelangen nach 10 verregneten, aber immerhin einigermassen warmen Tagen am Abend des 11. Juli 2783 3Z nach Bree, wo sie sich ein weiteres Mal im Gasthaus "Zum tänzelnden Pony" einquartieren. Sie wollen sich in der Ortschaft mit Schaufeln, Meisseln und anderen Werkzeugen ausrüsten, die sie zur Räumung von verschütteten Dingen benötigen könnten. Zu ihrer Freude, und wie sie sich erhofft hatten, treffen sie in der Gaststube auf die beiden Waldläufer Andor und Finrim. Calendin spricht die grossgewachsenen Männer an und eine Dreiviertelstunde später treffen sie sich mit den Gefährten auf ihrem Zimmer. Tinulin und Arrohir schildern den Waldläufern kurz den Plan der Gruppe, nach Fornost Erain zu gehen, um dort nach einigen Erbstücken König Arveduis zu suchen sowie nach Hinweisen auf seinen Verbleib. Sie erhoffen sich von den Waldläufern des Nordens Informationen und vielleicht auch eine Karte der verlassenen Stadt. Andor sagt, sie müssten das Anliegen der Gefährten erst mit ihrem Anführer Magras besprechen, da es offenbar auch um die Bergung allfällig gefundener Erbstücke des Königshauses geht. Der Waldläufer hält die Ruinen der alten Königsstadt für noch gefährlicher als die Hügelgräberhöhen und er warnt die Wächter des Lichts eindringlich. Nicht nur Wölfe, Orks und Trolle würden sich immer wieder in den Ruinen aufhalten, sondern sie würden auch von dunklen Erscheinungen heimgesucht und der reine Geist könne dort keine Ruhe finden.
[Die Spieler sprechen darüber, ob es in Ithilien oder Fornost Erain schlimmer ist. Spieler von Tinulin: "In Fornost gibt's Fussballspiele des FC Grabunhold gegen den FC Klein-Nazgul und auf den Rängen gibt's ein paar hohle Gouhls. Und wenn's ihnen nicht passt, werfen sie ihre Köpfe aufs Feld."]
Nach der Besprechung ziehen sich Andor und Finrim zurück und die Gefährten begeben sich zur Ruhe. Am nächsten Tag erstehen Bóin II. und Khufur allerlei Grabungswerkzeuge, während Tinulin und Maira einige Heilkräuter einkaufen.

Am 16. Juli 2783 3Z kommt Andor zurück nach Bree und führt die Gefährten auf verschlungenen Wegen in den Wald nordöstlich der Ortschaft, wo sie auf Magras, den Anführer der Waldläufer in diesem Gebiet, Finrim sowie zwei weitere Männer des Clans stossen. Nachdem sich alle gegenseitig vorgestellt haben, erzählt Arrohir Magras, dass er nach Fornost Erain gehen wolle, um sein Erbe zu ehren und vielleicht auch einige Gegenstände zu retten und nach Gondor zu bringen, wo ein reges Interesse am Norden bestehe. Tinulin erkennt an Magras' Gesichtsausdruck, dass er an Arrohirs Plänen keinen Gefallen findet. Er bittet den Anführer der Waldläufer daher zu einem Gespräch unter vier Augen, bei welchem er ihm erklärt, dass er vom Herrn von Imladris beauftragt sei, für die Sicherheit und das Verbleiben aller gefundenen Erbstücke im Norden besorgt zu sein. Die Worte des Noldos überzeugen Magras und er sichert den Gefährten seine Unterstützung zu. Er schlägt vor, dass sie sich in zwei Tagen beim leeren Grab des unbekannten Kriegers treffen sollen. Als Magras sieht, dass die Gefährten diesen Ort nicht zu kennen scheinen, sagt er:

"Das Grab des unbekannten Kriegers, wie es ursprünglich hiess, liegt auf einem kleinen Hügel etwas nördlich von Bree auf der Ostseite der alten Königsstrasse, die nach Fornost Erain führt, das heute nur noch Totendeich genannt wird. Der Überlieferung zufolge soll es vor nun etwas über 200 Jahren plötzlich, von einem Tag auf den anderen, da gewesen sein: ein einfaches, flaches Grab. Niemand wusste, wer es errichtet hatte noch wer dort begraben lag, denn kein Name befand sich darauf. Aufgrund der Lage so abseits der bewohnten Gebiete gingen viele davon aus, es müsse sich um einen Krieger handeln, der hier seine letzte Ruhe gefunden hatte, weshalb es schon bald "das Grab des unbekannten Kriegers" genannt wurde. Doch dann, einige Jahre später, fanden die Waldläufer das Grab am Jahrestag plötzlich geöffnet vor und es war leer. Auch jetzt wusste niemand, was dort vorgefallen war, aber das Grab wurde seither nicht angerührt und auch nicht wieder verschlossen. Es ist nun bekannt als "das leere Grab des unbekannten Kriegers".

Als Andor die Gefährten zurück nach Bree geleitet, lassen sich Tinulin und Calendin ein bisschen zurückfallen, um ungestört das weitere Vorgehen abzusprechen. Calendin rät davon ab, nach Fornost Erain zu gehen, da es einfach zu gefährlich sei. Tinulin erinnert den Waldelb daran, dass sie von Herrn Elrond den Auftrag erhalten hätten, die alte Königsstadt aufzusuchen und herauszufinden, was dort am Wirken ist. Calendin entgegnet, dass er Herrn Elronds Auftrag nicht genau gleich verstanden habe, aber er ist vorerst bereit, den Gefährten bei den Vorbereitungen zu helfen.
[Während der Session liest Calendins Spieler outgame die Passage des Besuchs von Artemain dû Anduin und seinen Begleitern in Fornost Erain im Jahre 2579 3Z aus Fiis Tagebuch vor. Darin ist festgehalten, dass Artemain damals König Arveduis Herold Ondril von einem alten Fluch befreit hat. Entgegen Ondrils Wunsch, dass sein Leichnam verbrannt werden solle, beschlossen Artemain und der Waldelb Aldatir, Ondril in einem einfachen Grab etwas nördlich von Bree beizusetzen. Die Spieler befürchten das Schlimmste...]

Den 17. Juli 2783 3Z nutzen die Gefährten, um genügend Proviant für 20 Reisetage einzukaufen, bevor sie am 18. Juli 2783 3Z aufbrechen und am späteren Nachmittag beim Hügel mit dem leeren Grab des unbekannten Kriegers mit Magras und seinen Waldläufern zusammentreffen. Es handelt sich tatsächlich nicht um ein grosses Hügelgrab, sondern nur um eine flache Mulde in einer kleinen Erhebung, welche von einigen Steinen umgrenzt wird, von denen jedoch mehrere fehlen. Die Mulde ist komplett offengelegt und Magras erklärt ihnen, dass seit dem Tag, an welchem das Grab plötzlich offenstand, nie auch nur ein Grashalm darin gesprossen sei. Tinulin kommt das sehr verdächtig vor und er könnte sich vorstellen, dass Morgam, die rechte Hand des Hexenkönigs, sein Erzfeind, mit dem Caedmon, Bóin II., Calendin und er vor über 20 Jahren zuletzt gerungen hatten, hier seine schwarze Hand im Spiel gehabt hat. Vor 20 Jahren hatten sie diesen schrecklichen Schatten besiegt, doch wer weiss, was er zuvor noch alles Böses gewirkt hat. Der Noldo setzt sich in der Nähe des Grabes ins Gras, um zu meditieren.
Vor seinem geistigen Auge wandelt sich die Welt und mit schwarzen Wolken ziehen von Norden ein gewaltiges Gewitter und ein Eissturm herauf. Dann wird Tinulin plötzlich der schwarzen Gestalt Morgams gewahr. Zu Füssen des Untoten erkennt der Noldo im grellen Licht eines über den Himmel jagenden Blitzes das geöffnete Grab: es ist leer. Im nächsten Moment glaubt Tinulin, vom stechenden Blick Morgams rot glühender Augen durchbohrt zu werden und der eisige Schmerz, der von der Narbe ausgeht, die ihm die schwarze Klinge eines Untoten am Bein zugefügt hatte, reisst ihn jäh aus der Meditation.
Als der Noldo seine Vermutung durch die Meditation bestätigt glaubt, erhebt er sich und spricht, die Hand über das Grab haltend, einige reinigende Worte, welche diesem Ort seine Ruhe zurückgeben sollen. Dann informiert er Calendin und Magras über die Erkenntnisse, die er aus der Meditation erhalten hat. Indem Morgam hier gewirkt zu haben scheint, ist für Tinulin klar, dass dies spätestens jetzt eine Angelegenheit des Heren Calatirnoron, des Ordens der Wächter des Lichts, geworden ist. Von Andor erfahren sie, dass sich zu verschiedenen Zeiten immer wieder von Angmar oder anderen Orten her kommende Orks bis in diese Gegend vorgewagt haben und vorwagen. Die Waldläufer würden ihr Möglichstes versuchen, um den Feind zu bekämpfen, doch immer wieder seien sie zahlenmässig so hoch unterlegen, dass ein Angriff keine Aussicht auf Erfolg hätte. Tinulin spricht seine Vermutung aus, nämlich dass es sich bei dem leeren Grab des unbekannten Kriegers um das Grab von König Arveduis Herold Ondril handeln könnte. Er erzählt den Anwesenden, dass Artemain und seine Begleiter im Jahre 2579 3Z, also vor etwa 204 Jahren, nach Fornost Erain gegangen seien. Dort hätten sie den mit einem schwarzen Fluch belegten Kopf Ondrils gefunden, der seit seinem Tod im Jahre 1974 3Z unbeschreibliche Qualen hatte ertragen müssen. Artemain sei es gelungen, Ondril von seinem Fluch zu erlösen und der Herold habe ihm dafür seine Rüstung und sein Schwert Farongyrth vermacht, welche nun von Arrohir getragen werden. Calendin sieht Tinulin ungläubig an und sagt, er hoffe doch schwer, dass Aldatir und Artemain sowie ihre Begleiter damals nicht so naiv gewesen seien und Ondril in einem Grab beigesetzt hätten, statt seinen Leichnam zu verbrennen. Im weiteren Verlauf des Abends übergibt Magras den Elben eine Karte von Fornost Erain. Andor erzählt ihnen, dass es Gerüchten zufolge einen unterirdischen Fluchtgang aus dem zu oberst gelegenen Königshof geben solle, der zumindest in die tiefer gelegenen Stadtteile, wenn nicht gar aus der Stadt heraus, führen solle.

Am nächsten Morgen, es ist der 19. Juli 2783 3Z, informiert Tinulin auch die übrigen Calatirnor über seine Vermutung, dass Ondril einst von Artemain und seinen Freunden in das nun leere Grab gebettet wurde. Später, so steht zu befürchten, hat Morgam Ondrils Leichnam aus dem Grab geholt und ihn wieder nach Fornost Erain gebracht, in welcher Absicht und zu welchem Zweck auch immer. Arrohir ist der festen Überzeugung, dass Ondril befreit wurde und kein Sklave Morgams mehr ist. Maira ist entsetzt, als sie vernimmt, dass dieser Ort von Morgam aufgesucht worden sein könnte, doch entgegen ihren Warnungen möchte Arrohir nach Fornost Erain, um Ondril zu begegnen. Nach einer kurzen Besprechung beschliessen die Wächter des Lichts, allen Gefahren zum Trotz nach Fornost Erain zu reiten. Calendin bittet Magras, eine Nachricht über ihre Entdeckung und ihr Vorhaben nach Imladris zu schicken, falls sie aus der alten Königsstadt nicht zurückkehren sollten. Den ganzen Tag reiten die Gefährten nach Norden und übernachten in den Ruinen einer kleinen Siedlung.


// Metageblubber:
Sehr schön war, als Calendins Spieler die Begebenheit um Ondrils Befreiung im Jahre 2579 3Z aus Fiis Tagebuch vorlas und beide Spieler stutzten, als sie den Wunsch Ondrils lasen, seine Gebeine sollten verbrannt werden. Diesen Wunsch haben die Spieler damals total ignoriert und den Herold statt dessen begraben. Jetzt wurde den Spielern klar, dass dieses Vorgehen Ondril zum Verhängnis geworden sein und er ein weiteres Mal zu einem gefolterten Wesen geworden oder nun gar selbst als grosser Untoter unterwegs sein könnte. Calendins Spieler vermutete unter anderem, Ondril könnte wegen der Missachtung seines Wunsches sauer auf Arrohir (als Nachkomme Artemains) sein, wobei die Konsequenzen noch nicht absehbar wären.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #78 am: 28.07.2016 | 13:57 »
Session 34: Teil 2

Als die Gefährten am nächsten Tag wieder aufbrechen, treibt ein kühler Wind allmählich immer dunklere Wolken von Norden heran, was den Elben gar nicht gefällt. Tinulin sagt Arrohir, er solle versuchen, seine Sinne für ein Wesen des Schattens zu sensibilisieren, denn es könne nicht ausgeschlossen werden, dass sie in Fornost Erain auf einen Untoten stossen werden. Nachdem sie am Abend ihr Lager aufgeschlagen haben, werden Arrohir, Maira und abwechselnd je einer der Zwerge schlafen geschickt, während die anderen Wache halten. Arrohir verfällt in einen Albtraum, in welchem er sich dem leeren Grab des unbekannten Kriegers nähert. Er sieht, wie sich eine Hand aus dem Grab emporstreckt und nach einem gleissenden Blitz hält sie plötzlich das Schwert Farongyrth umklammert. Er vernimmt noch die aus dem Grab hallenden Worte "Komm zu mir zurück.", dann wacht der junge Mann erschrocken auf. Schnell sieht er nach seinem Schwert und Tinulin versucht ihn zu beruhigen. Er sagt ihm aber auch, dass dies erst der Anfang des Schmerzes sei, den er zu suchen sich aufgemacht habe. Calendin vermutet, es könne auch sein, dass es sich um Ondrils Grab gehandelt hat und er sauer auf den Träger seines Schwertes, also Arrohir, ist. Der junge Mensch hingegen ist von Ondrils Reinheit und Rechtschaffenheit überzeugt und glaubt, dass er nicht vom Schatten korrumpiert wurde. Arrohir ist sichtlich gezeichnet und ob seiner Erkenntnisse leidend, gelingt es ihm nicht mehr, erneut einzuschlafen. Die ganze Nacht hindurch hält er sein Schwert Farongyrth in der Hand und Tinulin wacht über ihn. Als der Morgen anbricht, sagt Arrohir schliesslich, Farongyrth sei nicht das Schwert des Toten. Maira hatte zwar keine schlimmen Träume, erholt fühlt sie sich dennoch nicht, als die Gefährten wenig später weiterziehen.

Je näher die Wächter des Lichts an diesem Tag der verlassenen Königsstadt Fornost Erain kommen, desto düsterer wird die Stimmung und kalter Regen durchnässt sie ein weiteres Mal. Links und rechts der alten Königsstrasse sehen sie die zunehmend verkrüppelten, verbrannten, ausgerissenen und zersplitterten Überreste der Bäume, die einst eine lange Allee gebildet hatten und die heute nur noch stumme Zeugen des Grauens sind, das sich über das Land gelegt hat. Tinulin singt leise ein elbisches Lied, um damit die Stimmung der Gruppe zu heben. Gegen Abend haben sie Fornost fast erreicht und auf der Ostseite des Weges befindet sich nun das untere Ende eines parallel verlaufenden Bruches. Sie finden einen Schneise in dem Bruch, durch welche sie nach Osten ansteigend zur Oberkante des Hügels gelangen können. In dem von West nach Ost ausgerichteten Aufgang sind sie vor neugierigen Augen aus dem nördlich des Bruchs gelegenen Fornost geschützt und so beschliessen sie, hier ein Lager einzurichten. Fast genau westlich von ihnen erkennen sie in der zunehmenden Dunkelheit den rötlichen Schimmer zweier Lagerfeuer. Tinulin findet rasch heraus, dass sie von mehreren Orks angefacht wurden, welche nur wenige Kilometer entfernt ihr Lager in der Ebene südwestlich von Fornost in den Ruinen einer Befestigungsanlage aufgeschlagen haben. Gemäss ihren Karten führt die alte Königsstrasse von Fornost zur westlich gelegenen Stadt Annuminas durch diese Ruinen, während die von Bree herauf kommende Strasse östlich daran vorbei nach Fornost führt. Arrohir hat in dieser Nacht nochmals denselben Traum vom leeren Grab des unbekannten Kriegers und seinem Schwert Farongyrth, doch sind die damit einhergehenden Eindrücke diesmal noch um Vieles stärker, deutlicher und erschreckender. Aber auch die Zwerge überkommt in dieser Nacht ein mulmiges Gefühl und Khufur zündet sich zur Beruhigung eine Pfeife an.

Als der Morgen des 22. Juli 2783 3Z fahl zu dämmern beginnt, sind Arrohir und Maira ziemlich erschöpft, denn sie konnten fast die ganze Nacht über kein Auge zumachen, ohne dass sie von üblen Träumen heimgesucht worden wären. Die Gefährten führen ihre Pferde dem Aufstieg durch den Bruch folgend weiter nach Osten und stossen fast am oberen Ende des Kanals auf eine gut versteckte und sehr heimelige Nische in der Nordwand, in welcher sie ihr neues Lager aufschlagen. Sogleich versuchen Arrohir und Maira wieder zu schlafen und werden dabei von Bóin II. und Khufur bewacht, während die Elben kundschaften gehen. Sie schleichen oben auf dem Bruch entlang nach Norden, bis sie eine gute Sicht sowohl auf Fornost wie auch auf die südwestlich gelegene Befestigungsruine haben. Die Elben entdecken zahlreiche Orks und Wölfe in der Stadt und von vielen Orten steigt der Rauch kleiner Kochfeuer in den grau verhangenen Himmel. Tinulin bemerkt, dass eine Gruppe von etwas mehr als zwanzig Orks sowie einigen Wölfen vom Osttor von Fornost Erain aus nach Nordosten aufbricht. Als die Elben gegen Abend zum Lager zurückkommen, erzählt Maira Tinulin sogleich, dass sie eingeschlafen war und einen Albtraum hatte. In ihrem Traum sei sie wieder Dorf ihrer Kindheit in Rohan gewesen, in der Nacht, als es von dunländischen Banditen überfallen und niedergebrannt wurde. Aber anders als damals sei im Traum Tinulin nicht in ihrem Dorf erschienen. Tinulin versucht der verängstigten jungen Heilerin Trost zu spenden, indem er ihr sagt, dass er damals dort gewesen sei und auch jetzt da sei. Als es dunkel geworden ist, sucht sich Calendin einen günstigen Ort oben auf dem Bruch, um die westlich in der Ebene gelegene zerfallene Befestigungsanlage zu beobachten. Er rechnet dort mit ungefähr 15 Orks. In der Nacht vernehmen die Gefährten im kühlen und nassen Wind neben dem Heulen vieler Wölfe auch ein leises, aber durchdringendes Wehklagen.

Die nächsten beiden Tagen nutzen Tinulin und Calendin, um sich ein genaueres Bild über die Stärke und Zahl der Feinde in Fornost und der näheren Umgebung zu verschaffen: Am 23. Juli 2783 3Z schleichen sie auf einen Hügel östlich von Fornost Erain und erkennen rasch, dass es mehrere in der Stadt verteilte Orklager gibt, bei welchen sich meist auch mehrere Wölfe aufhalten. Die Stadt schmiegt sich an einen nach Westen hin in mehreren Stufen ansteigenden Hügel, der auf der Westseite beinahe senkrecht abfällt. Auf der Ostseite liegen die Ruinen der Unter- und der Mittelstadt, über welchen weiter westlich hoch aufragend die Ebene des Königshofes thront. Die einzelnen Ebenen sind von mehr oder weniger zerfallenen Mauern umgeben und die Elben erkennen, dass die zwischen den Stadtteilen liegenden Tore notdürftig ausgebessert und von Orks besetzt sind. Auf der Südseite der Mittelstadt sehen sie eine hohe Spalte, die tief in den Fels unter der Ebene des Königshofs führt. Bei ihrer Zählung der gegnerischen Truppen kommen sie auf etwa 120 Orks, 40 Wölfe und mindestens vier Trolle, die zu Calendins Verdruss in der vermutlich riesigen Höhle unter dem Königsfelsen hausen.
Als die Elben am nächsten Tag durch die Ebene nach Westen schleichen, sehen sie, dass es dort lediglich eine schmale Strasse gibt, die von Süden her kommend allmählich entlang der Steilwand ansteigt, um nach mehreren Toren schliesslich auf der Ebene unterhalb des ehemaligen Königshofes in die Stadt zu münden. Bereits aus der Ferne erkennen sie, dass das oberste Tor in der Steilwand eingestürzt und unpassierbar ist. Im Laufe des Tages erscheint es den Elben, als herrsche in Fornost ein einigermassen reges Kommen und Gehen verschiedener Truppenteile und als diene die alte Königsstadt den Feinden zumindest zum Teil auch einfach als sicherer Durchgangspunkt auf ihren Märschen. Dieser Eindruck verstärkt sich für Tinulin noch zusätzlich, als er sich, gut verborgen, in eine Meditation begibt und dabei eine Art Zeitrafferblick aus der Vogelperspektive auf die Stadt erhält. Lediglich im obersten Bereich des Königshofes mit der Zitadelle erscheint das Bild um einiges statischer zu sein, ganz so als ob sich dort eine dauernde Besatzung aufhalte. Als Tinulin sein geistiges Auge umherschweifen lässt, um nach einem möglichst günstigen Zugang zur Stadt zu suchen, fühlt er sich plötzlich entdeckt, als sich aus der Dunkelheit der Zitadelle ein rotes Augenpaar auf ihn richtet. Sofort bricht der Noldo die Meditation ab und kann nur hoffen, dass er nicht entdeckt wurde. Bevor die Elben zum Lager zurückkehren, sehen sie sich noch auf der Nordseite der Stadt um und erkunden eine nur schlecht bewachte Stelle am Fuss der Mauer zur Mittelstadt. Gemäss der Karte, welche sie von Magras erhalten hatten, könnte sich hier möglicherweise ein geheimer Zugang zur Stadt befinden. Tatsächlich entdeckt Tinulin die Umrisse eines Ganges, doch scheint er mehrere Meter tief mit Schutt aufgefüllt worden zu sein, weshalb auch an dieser Stelle kein heimliches Eindringen möglich ist. Als der Noldo schliesslich auf dem Rückweg zu Calendin trotz aller Heimlichkeit fast von einem Ork auf der Stadtmauer entdeckt wird, ist für ihn klar, dass es der Gruppe kaum gelingen wird, unbemerkt in die Stadt vorzudringen. Ernüchtert schleichen die Elben zurück zum Lager und besprechen die Lage mit den übrigen Gefährten. Gemäss ihren Beobachtungen scheinen immer zwei bis drei Orktrupps pro Tag nach Fornost zu kommen, einige Tage zu bleiben und dann wieder aufzubrechen, wobei es keine festen Zeiten für all diese Wechsel zu geben scheint. Auch das Erlebnis mit den roten Augen während seiner Mediation spricht Tinulin an, was zu verschiedenen Theorien und Spekulationen führt. Schliesslich greift der Noldo die schlimmste aller Befürchtungen auf, nämlich jene, dass ihr Erzfeind Morgam, die schwarze Hand, der erste Diener des Hexenkönigs, tatsächlich nicht vernichtet sein und sich in Fornost Erain aufhalten könnte. Sollte dies wirklich der Fall sein, so müssten die Gefährten in jedem Fall in die Stadt vordringen und ihn stellen. Maira ist ob dieser Aussicht völlig entsetzt und sagt, um nichts in der Welt wolle sie Morgam noch einmal begegnen müssen, zumal ihr Traumengel Tinulin ihr gesagt habe, dass es einem Menschen nur einmal im Leben zugemutet werden könne, sich einem Wesen wie Morgam zu stellen. Der Noldo versucht die junge Heilerin zu beschwichtigen, indem er sagt, dass sie von der Pflicht der Wächter des Lichts, Morgam persönlich Einhalt zu gebieten, ausgenommen sei.


// Metageblubber:
Die Spieler haben während der ganzen Session immer wieder darüber spekuliert, ob Morgam, der Erzfeind von Tinulin, Calendin, Bóin II. und Maira aus der vorangegangenen Kampagne wirklich besiegt resp. vernichtet wurde oder nicht und ob er sich jetzt in Fornost Erain aufhalten könnte. Und falls er in Fornost Erain sein sollte, ob er Ondril foltert oder ob es eben Ondril selbst ist, der nun als böser Untoter dort sein Unwesen treibt. Die verschiedenen haarsträubenden Möglichkeiten haben bei den Spielern zu grosser Verwirrung und fast ein bisschen Panik geführt... Arrohirs Spieler sagte mehrmals "Wehe, wenn Ondril jetzt ein Böser geworden ist! Das darf der gar nicht werden! Das kann der gar nicht werden, der ist viel zu standhaft!" ...  >;D ~;D
Was meint Ihr, befürchten die Spieler zu Recht das Schlimmste? Schreibt's uns  :)
« Letzte Änderung: 28.07.2016 | 14:00 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #79 am: 2.08.2016 | 09:15 »
Die Gefährten nähern sich Stück für Stück der (noch?) unbekannten Gefahr in Fornost Erain...

Session 35: Teil 1
24.7.-26.7.2783 3Z
Gegend um Fornost Erain

Noch am Abend des 24. Juli 2783 3Z besprechen die Gefährten die Möglichkeit eines Angriffs auf die Orksbesatzung der verfallenen Wehranlage in der Ebene südwestlich von Fornost Erain. Die Ruinen liegen knapp zehn Kilometer von der Königsstadt entfernt und sind von der Zitadelle auf der Spitze des Stadthügels aus gut einsehbar, weshalb der Angriff gut geplant werden müsste. In der Nacht versuchen die Gefährten ihre Wachsamkeit noch zu erhöhen, während sich Tinulin nochmals in eine Meditation begibt, um mehr über die roten Augen in der Zitadelle herauszufinden. Vor seinem geistigen Auge nähert sich der Noldo vom Lagerplatz der Gefährten aus durch die tiefschwarze Nacht dem höchsten Punkt des Stadthügels von Fornost Erain. Als er dem grosser Turm schon sehr nahe gekommen ist, leuchten auf der Spitze des Turmes mit einem Mal zwei rote Augen auf, doch bemerkt Tinulin sogleich, dass sie nicht ihn ins Visier genommen haben, sondern an ihm vorbei in Richtung seiner Gefährten blicken. Rasch versucht er, die Aufmerksamkeit der Augen auf sich zu lenken, indem er in seiner Vision laut verkündet: "Hier bin ich. Wer bist Du?" Langsam wenden sich ihm die roten Augen zu und er vernimmt die heiser gezischten Worte: "Ich bin..." - da wird Tinulin jäh aus seiner Meditation gerissen und erkennt als Erstes Calendin, der ihm rasch erklärt, was im Lager vorgefallen ist, während der Noldo meditierte: Während Tinulin sich geistig ganz der Erforschung der Zitadelle gewidmet habe, sei Bóin II. plötzlich von einer Unruhe gepackt worden und er schien grosse Ängste ausstehen zu müssen, denen er schliesslich nicht mehr habe standhalten können. Da habe er plötzlich seine Axt gepackt und sei geradewegs aus dem Lager gerannt, gefolgt von Khufur, der seinen Meister nicht alleine lassen wollte. Calendin habe daraufhin rasch Arrohir und Maira geweckt, bevor er Tinulin unsanft aus der Meditation geholt habe. Arrohir sagt, er habe ganz abscheuliche Träume gehabt, während Maira zumindest in diesem ersten Teil der Nacht nicht von dunklen Träumen heimgesucht worden war. Nachdem er sich kurz umgesehen hat, macht sich Tinulin sogleich an die Verfolgung der Zwerge. Er muss nicht sehr weit laufen, denn die beiden kommen ihm schon bald entgegen, nachdem sich Bóin II. nach kurzer Zeit wieder in den Griff bekommen hatte. Der erfahrene Kämpfer hatte sich plötzlich mit Ängsten konfrontiert gesehen, wie er sie seit den Tagen seiner Kindheit nicht mehr gefürchtet hatte. Dazu war ein Gefühl gekommen, als ob eine eisige Hand sein Herz zerdrücke. Schliesslich hatte er es nicht mehr ausgehalten und hatte nur noch fliehen wollen. Tinunlin versucht, seinen Freund noch weiter zu beruhigen und begleitet ihn zusammen mit Khufur zurück zum Lager der Gefährten.
[Die Spieler müssen einen Widerstandswurf gegen das Gemisch aus Furcht und Magie machen, welches Fornost Erain umgibt. Es ist der erste Wurf der Session für Bóins II. Spieler. Er patzt - ein zwergischer Standard à la Bóin II.. Bei einem Endergebnis von -41 erinnert sich Bóin II. an die Angst, die er als Kind hatte, als er sich beim Initiierungsritual seines Stammes unter tropfendes Wasser stellen musste. Damals fürchtete er, das Wasser werde ihn auflösen, was bedeuten würde, dass er kein echter harter Zwerg wäre. Hinzu kam die Angst, sein Herz werde von einer eisigen Hand zerdrückt.]
Tinulin informiert die anderen kurz darüber, dass er wieder rote Augen im Turm von Fornost gesehen habe und drauf und dran gewesen sei, mit dem Untoten in Kontakt zu treten. Leider sei seine Vision aber unterbrochen worden, kurz bevor der Schatten seinen Namen gesagt habe. Während der Noldo für den Rest der Nacht oben auf dem Bruch Wache hält, beobachtet Calendin die Orks bei der verfallenen Wehranlage auf der Ebene. Aufgrund des heraufziehenden Nebels können die Elben jedoch nur sehr wenig in der trüben Dunkelheit erkennen. Bóin II. findet noch längere Zeit keinen Schlaf und bemerkt, dass Arrohir sich unruhig umherwälzt. Schliesslich wacht dieser stöhnend auf und sagt, er habe noch einmal den Traum vom leeren Grab des unbekannten Kriegers gehabt, aus dem sich eine knochige Hand gestreckt und plötzlich Farongyrth umklammert gehalten habe. Auch dieses Mal habe er die Worte einer Grabesstimme gehört, die gesagt habe: "Komm zu mir zurück".
[Arrohir patzt leicht beim Wurf für die Schlafqualität, der aufgrund der speziellen Umstände nötig ist. Das Endergebnis von -7 bringt ihm eine weitere Episode des ihm bereits bekannten Albtraums, wobei auch diesmal die Intensität der Erfahrung zunimmt.]

Der Morgen des 25. Juli 2783 3Z bricht mit Nebel und leichtem Nieselregen an. Arrohir ist von der Nacht total erschöpft und so beschliessen die Gefährten, erst gegen Mittag aufzubrechen. Bis dahin gelingt es dem jungen Mann endlich, ein bisschen Erholung zu finden. Als die Sonne hinter den dichten Wolken ihren höchsten Stand erreicht hat, wollen Tinulin und Calendin zum oberen Rand des Bruches schleichen, um von dort aus die verfallene Wehranalge in der Ebene zu beobachten. Kaum dass sie sich auf den Weg gemacht haben, bemerkt Tinulin jedoch gleich, dass Calendin sich in dem ansteigenden Gelände so ungeschickt bewegt, dass es für jeden feindlichen Späher ein Leichtes sein müsste, ihn zu entdecken. Rasch zieht er den Waldelben daher in ein Gebüsch und sie gönnen sich erstmal auch eine kleine Ruhepause, bevor sie wieder aufbrechen.
[Nachdem der Spieler bei seinem ersten Wurf für Bóin II. gepatzt hatte, patzt er nun auch bei seinem ersten Wurf der Session für Calendin, und das massiv: UM 02 - 98 - 100 - 26 + Schleichen 175 = -47. Da ist nichts mit elbischer Heimlichkeit.]
Oben am Bruch angekommen, erkennen die Elben, dass sich zur Zeit 15 Orks und 5 Wölfe in der alten Wehranlage aufhalten. Rasch gehen sie zurück zum Lager und besprechen mit den übrigen Gefährten den Plan für ihren Angriff, der am nächsten Tag erfolgen soll.
[Mit den Gedanken immer wieder bei der Frage, wer wohl das böse Wesen im hohen Turm von Fornost sein könnte, hat der Spieler von Calendin einen Namen für den vermutlich neuen Untoten: Morondril, was sich aus mor = schwarz und Ondril zusammensetzt... das wäre eine Überlegung wert.]

Weiter geht's bei Teil 2


Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #80 am: 2.08.2016 | 09:21 »
Session 35: Teil 2

Nachdem die Nacht auf den 26. Juli 2783 3Z erfreulicherweise recht ruhig und ungestört verlaufen ist, verlassen die Gefährten schon früh am Morgen ihr Lager und begeben sich zum unteren Ende des Bruches. Dort gibt Maira ihrem Pferd Niestha die Anweisung, mit den übrigen Pferden hier zu bleiben und sich ruhig zu verhalten. Dann schleichen die Gefährten in ihre Umhänge gehüllt über die an manchen Stellen zerfurchte und leicht hügelige Ebene auf die verfallene Wehranlage zu. Das letzte Stück schleichen Tinulin und Calendin voraus und sie kommen zu einem kleinen, mit wenig Wasser gefüllten Graben, auf dessen anderer Seite sich schräg der Wall der Wehranlage erhebt, die einen runden Grundriss mit einem Durchmesser von gut 50 Metern hat. Der Graben ist auf der West- und der Nordostseite aufgeschüttet, wo die Strasse von Fornost nach Annuminas in die Wehranlage hinein und wieder aus ihr herausführt. Von ihrem Versteck oben auf dem Bruch hatten die Elben die Überreste von mindestens drei Gebäuden ausmachen können, von denen das nördlichste am besten erhalten war, indem es noch über zwei Wände verfügte, die über mannshoch waren. Von einer Palisade oder Mauer, die in früheren Zeiten das obere Ende des Walls abgeschlossen hätte, ist heute nichts mehr zu sehen und der Wall selbst fällt zur Innenseite nur leicht ab. Leichtfüssig springen die Elben von Südosten her kommend über den Graben und ducken sich unter die Krone des Walls, denn von oben hören sie das Knurren eines Wolfes. Tinulin und Calendin spannen ihre Bögen und mit einem glanzvollen Schuss gelingt es dem Noldo, den Wolf niederzustrecken, der an der Mauer des südlichsten Gebäudes lag. Als sich wenig später ein zweiter Wolf ihrem Gesichsfeld nähert, lässt Calendin seinen Pfeil von der Sehne. Noch im Flug beginnt die Pfeilspitze zu glühen und setzt das Fell des schwer getroffenen Wolfs in Brand. Jaulend und brenndend schleppt sich das Untier um eine Hausecke in Richtung des beim nördlichsten Gebäude aufgeschlagenen Lagers der Orks. Während die Elben über die Wallkrone steigen und sich hinter der eingefallenen, nur noch etwa einen Meter hohen Mauer des südlichsten Gebäudes niederkauern, laufen nun auch die Zwerge und Menschen rasch die letzten Meter bis zum Graben zurück. Khufur misslingt als Einzigem der Sprung über den Graben und mit einem schmatzenden Geräusch versenkt er seine schweren Stiefel im Morast. Mit Arrohirs Hilfe kann sich der Zwerg aber rasch befreien und den anderen folgend zu den Elben aufschliessen, denen bereits mehrere Orks und weitere Wölfe von Norden her entgegenkommen. Sofort bricht an allen Fronten ein erbitterter Kampf los, denn während einige Orks die niedrige Mauer umlaufen, springen andere auf sie hinauf und greifen die Gefährten von dieser erhöhten Position aus an. Tinulin hat seinen Bogen gegen das Schwert Luinmacil eingetauscht, aber Calendin setzt auch im Nahkampf auf seinen neuen Bogen Culor. Der Waldelb ist flinker als seine direkten Gegner, doch als er zum Schuss auf einen der Orks gleich vor ihm auf der Mauer ansetzt, springt ihm die Sehne vom Bogen und er hat Glück, dass sie dabei nicht reisst. Der Ork, vielleicht von Calendins unglück beflügelt, setzt zu einem folgenschweren Hieb mit seinem Krummsäbel an und zertrümmert dem Waldelben mit einem massiven Kopftreffer den Schädel. Augenblicklich bricht Calendin mit einer schweren Hirnblutung leblos zusammen.
[Technisch gesprochen: Calendin ist schneller und darf zuerst auf den Ork schiessen, bevor dieser ihn mit seinem Krummsäbel angreift. Der Angriffswurf von Calendin ist ein Waffenpatzer. Gemäss dem Patzerwurf UM 79 würde eigentlich die Bogensehne reissen. Bei Calendins elbischem Bogen Culor reisst die Sehne jedoch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%, was ihm dank eines Wurfs über 10 erspart bleibt. Nun folgt der direkte Gegenangriff des Orks, der Aufgrund eines Angriffswurfs von UM 99 + 31 zuzüglich Offensivbonus und abzüglich Defensivbonus zu einem Ergebnis über 150 und damit zu einem Maximaltreffer führt. Der kritische Treffer E ist eine UM 99, was zu einem sofort tödlichen Schädeltreffer führt. Wir haben dieses Ergebnis als Splitterbruch des Schädels mit einer schweren Hirnblutung interpretiert, wodurch Calendin tödlich verwundet ist und seine Seele nach sechs Runden seinen Körper verlässt. Ein wirklich folgenschwerer Patzer von Calendin, der mit einem Treffer sehr wahrscheinlich den Gegentreffer des Orks verhindert hätte.]
Maira erkennt rasch den Ernst der Lage und umringt von ihren kämpfenden Gefährten, kniet sie sich auf nichts anderes achtend neben Calendin nieder und legt ihm vorsichtig die Hände auf die blutende Stirn. Leise murmeld weckt sie ihre Heilkräfte und bringt so Calendins Hirnblutung rasch zum versiegen. Indem sie weitere Worte spricht, gelingt es ihr, auch die zersplitterten Knochen seines Schädels wieder zusammenzupassen, womit die akute Lebensgefahr für den Waldelben gebannt ist. Da jedoch eine rasche Heilung von Calendin von Nöten sein wird, entschliesst sich Maira, den Splitterbruch auf sich selbst zu übertragen, da sie dann in der Lage ist, diese ernste Verletzung in viel kürzerer Zeit zu heilen, als wenn sie sie bei Calendin behandeln müsste. Da ihre Heilkräfte jedoch nicht ausreichen, um nach der Übertragung auch noch den Heilprozess zu initiieren, bittet sie Tinulin um seinen Heilkräuterbeutel. Gerade in diesem Moment gelingt es einem der Orks, dem Noldo eine gefährlichen Treffer am Schildarm zuzufügen, der ihn einige Zeit benommen macht. Geistesgewärtig entnimmt er seinem Beutel zwei Kräuterblätter und steckt sie sich in den Mund, worauf die Benommenheit verfliegt. Danach wirft er Maira den Beutel zu. Während die Gefährten die Angreifer allmählich dezimieren, zerdrückt Maira einen Krautstengel aus Tinulins Kräuterbeutel und reibt ihren Kopf mit dem austretenden Saft ein. Dann legt sie sich neben Calendin und flüstert ihm ins Ohr, er dürfe sich nicht bewegen, ansonsten würde seine Hirnblutung wieder aufbrechen. Nachdem sie sich eine kurze Weile konzentriert hat, berührt die junge Heilerin erneut Calendins Stirn und indem sie seinen Schädelsplitterbruch auf sich selbst überträgt, heilt sie auch diese Verletzung des Waldelben. Stöhnend vor Schmerz bleibt Maira neben Calendin und erkennt aus dem Augenwinkel, dass die letzten verbliebenen Orks die Flucht ergreifen und von Tinulin, Bóin II. und Arrohir in verschiedene Richtungen verfolgt werden.
[Technisch gesprochen: Maira verfügt aufgrund ihrer Stufe nicht über die Kenntnisse, um den Schädelsplitterbruch bei Calendin innert nützlicher Zeit zu heilen, weshalb sie die Verletzung mittels eines geglückten Risikozaubers auf sich selbst überträgt. Da sie wegen dieses "Umwegs" aber nicht über genügend Magie zur direkten Heilung der Verletzung bei sich selbst verfügt, behilft sie sich mit einem Heilkraut, welches Knochenbrüche heilt und zusammen mit einem tieferstufigen Heilzauber für ausreichende Stabilität sorgt, um die Zeit bis zum nächsten Tag unbeschadet zu überstehen.]
Khufur, der in dem Kampf ebenfalls ernsthaft verwundet wurde, stillt eine Blutung mit Hilfe eines heilkräftigen Minerals, welches ihm Bóin II. da gelassen hatte, und steht dann Wache bei den beiden Schwerverletzten. Der Ork, den Bóin II. aus der Wehranlage hinaus nach Osten verfolgt, bricht aufgrund seiner Verletzungen als erster zusammen und wird von dem erfahrenen Kämpfer aus dem Sichtfeld der Strasse geschafft. Dann folgt der Zwerg Tinulin, dessen Ork nur kurze Zeit später auf der Strasse nach Fornost Erain ebenfalls ein Opfer seiner Verwundungen geworden und tot zusammengebrochen ist. Der Noldo sieht, dass der tote Ork den Fuss einer Krähe wie einen Art Talismann an einer Schnur um den Hals trägt. Nachdem er ihm den Anhänger abgenommen hat, versteckt er den leblosen Körper etwas abseits der Strasse und versucht dann so gut wie möglich, die Blutspuren auf dem Weg zu verwischen. Als er fast fertig ist, kommt Bóin II. zu ihm und gemeinsam kehren sie zu Khufur und den Verletzten zurück. Dort angekommen sind sie froh und erleichtert zu erfahren, dass Calendin und Maira beide bei Bewusstsein und am Leben sind. Dann bemerken sie, dass Arrohir noch immer nicht zurück ist. Tinulin gibt als erstes jedem der Gefährten ein Heilblatt gegen Benommenheit und macht sich danach sogleich auf die Suche nach dem jungen Mann, der einem Ork in südöstlicher Richtung in den über der Ebene liegenden Nebel hinterhergerannt war. Dem Noldo gelingt es, Arrohirs Spur zu folgen, aber er findet ihn erst nach einer guten halben Stunde im dichten Nebel ein ganzes Stück südlich der Wehranlage. Arrohir hatte sich mit dem fliehenden Ork ein langes Rennen geliefert, bevor es ihm schliesslich gelungen war, ihn zu stellen und zu erschlagen. Auch dieser Gegner hatte einen Krähenfusstalismann getragen und Arrohir hatte ihn ihm abgenommen. Ohne einen Orientierungspunkt im Nebel verloren, war Arrohir eine ganze Weile umhergeirrt, denn er hatte es nicht gewagt, lauter nach seinen Gefährten zu rufen. Er ist sichtlich erleichtert, als Tinulin ihn endlich entdeckt und ihn sicher zu den anderen zurückführt. Auf dem Rückweg sagt ihm der Noldo, dass er den Druck kenne, der auf ihm laste, dass er aber dennoch sein Denken nicht ausschalten dürfe, sondern die Balance zwischen Intelligenz und körperlichem Einsatz finden müsse. Tinulin bekräftigt, dass er Arrohir bei seinen Missionen beistehen werde, soweit es die Gesetze der Elben erlauben würden. Sein nächstes Ziel liege nun darin, den Namen des Untoten in Fornost Erain herauszufinden. Dann sagt Tinulin zu Arrohir, dass er mit Maira eine ganz aussergewöhnliche Schwester habe, ohne die er jetzt Glorwen den Bogen ihres Gemahls hätte bringen müssen. Als sie bei der verfallenen Wehranlage eintreffen, haben die Zwerge Calendins Rat folgend bereits alle getöteten Gegner so zugerichtet, dass es nach einem Machtkampf unter ihnen aussehen könnte und sie anschliessend in den Morast des Wallgrabens geworfen. Bei der vorangegangenen Durchsuchung der Orkleichen haben Bóin II. und Khufur 21 Silberstücke und 66 Bronzestücke sichergestellt.

Maira gibt den Gefährten zu verstehen, dass sich Calendin aufgrund seiner schweren Hirnverletzung vorerst nicht bewegen dürfe. Sie selbst sei aufgrund ihrer Erschöpfung nicht vor dem nächsten Morgen in der Lage, den übernommenen Splitterbruch weiter zu behandeln, weshalb auch sie möglichst wenig bewegt werden sollte. Nach einer kurzen Lagebesprechung bricht Tinulin auf, um die Pferde der Gefährten vom unteren Ende des Bruches zur Wehranlage zu führen, wo sie ein Nachtlager errichten wollen. Bóin II. und Arrohir nutzen die Zeit, um in den Ruinen nach einem Geheimgang zu suchen, der von hier nach Fornost Erain führen könnte, was der erfahrene Kämpfer aufgrund der Tatsache, dass dieser Ort eine vorgelagerte Wehranlage gewesen sein muss, durchaus für möglich hält. Sie finden jedoch weder einen Geheimgang noch einen verschütteten Keller oder andere Anzeichen für ein unterirdisches Gewölbe. Nachdem Tinulin einige Zeit später mit den Pferden zurückgekommen ist, macht er sich noh auf die Suche nach dem Wolf, dessen Fell Calendin ganz zu Beginn des Kampfes in Brand geschossen hatte. Er findet zwar nirgends eine Spur, aufgrund der schweren Verletzung des Untiers ist der Noldo aber sicher, dass es nicht sehr weit gekommen sein kann. Anschliessend gehen Tinulin und Bóin II. nochmals zu dem toten Ork, der auf der Strasse Richtung Fornost geflohen war und tarnen seine Leiche noch besser. Als sie danach auch die Blutspuren auf der Strasse mit etwas Wasser weiter verwischen, entdecken sie plötzlich einen Ork, der auf der Strasse schnell auf einem Warg herangeritten kommt. Rasch verbergen sich Tinulin und Bóin II. hinter dem breiten Überrest eines Baumstammes, der in alter Zeit dem Weg eine Zier gewesen war. Als der Wargreiter sie gerade passieren will, springen die beiden Gefährten aus ihrem Versteck und strecken sowohl den Ork wie auch sein Reittier je mit einem einzigen Schlag nieder. Die Durchsuchung des Orks fördert ein in der Sprache der Orks verfasstes Schriftstück zu Tage, welches Tinulin nur bruchstückhaft mit den Worten "Losbruch Truppen vier Stunden Schwingen Krähen Horst Sonnenaufgang warten" zu übersetzen weiss. Die Worte "Schwingen" und "Krähen" wecken in Tinulin eine Erinnerung an den Krähen-Clan von Vitring, der verdammten Axt, aus den Hügeln von Rhudaur. Während Bóin II. den getöten Warg samt Reiter von der Strasse und ausser Sicht schafft, denkt der Noldo angestrengt darüber nach, ob die Krähenfusstalismanne der Orks bedeuten könnten, dass eine Verbindung von ihnen zum Krähen-Clan Vitrings besteht. Nachdem sie Spuren ihres Hinterhalts auf der Strasse gesäubert haben, kehren Tinulin und Bóin II. zu den anderen zurück und berichten ihnen die Neuigkeiten. Der Noldo ist noch immer mit Hochdruck am kombinieren und ihm kommen dabei sogar Gedanken an die Horste der Adler in den fernen Gebirgen. Als mit der Abenddämmerung das trübe Licht noch weiter abzunehmen beginnt, räumen die Gefährten das Orklager in der nördlichsten Ruine und richten sich dort selbst für die Nacht ein. Mit einigen Stangen und Umhängen bauen sie eine Bahre, mit deren Hilfe es ihnen gelingt, Calendin und auch Maira in die Sicherheit ihres Lagers zu tragen.


// Metageblubber:
Bei den Visionen, welche Tinulin während seiner Meditationen hat, handelt es sich nicht um einen speziellen Zauber, der es ihm ermöglicht, sich von seinem Körper zu trennen und sich an beliebige Orte zu begeben und Dinge zu sehen. Vielmehr streue ich solche Träume als Ergebnis eines gelungenen Manöverwurfs für Meditation ein, wobei mir Tinulins Spieler Themen nennen kann, auf welche der Noldo seinen Geist konzentriert.

Die Patzer, die vor allem auf Seiten der Spieler gewürfelt wurden, trugen - zusammen mit dem zeitweise erstarkenden Würfelglück des Spielleiters - massgeblich zur Dramaturgie der Session bei. Der Kampf um die verfallene Wehranlage sollte die Gefährten eigentlich gar nicht so stark fordern. Calendins tödliche Verwundung nach seinem Missgeschick mit dem Bogen führte dann aber dazu, dass Einiges an Heilzauberei aufgewendet werden musste. So war es den Gefährten auch nicht möglich, sich nach geschlagener Schlacht wieder vom Kampfplatz zurückzuziehen.

Calendins Kopfverletzung war aufgrund des Kritischen Treffers E von UM 99 (bei dem Angriff hat der Spielleiter bei 3 W100-Würfen zweimal 99 gewürfelt) natürlich massiv und Maira kannte weder den notwendigen Heilzauber, um den Splitterbruch rasch beim Waldelben zu heilen noch verfügte sie über genügend Magiepunkte, um den Splitterbruch auf sich zu übertragen und danach noch am selben Tag zu heilen. Wir haben uns daher für den Zwischenweg entschieden, dass sie ein Heilkraut einsetzen kann, das normale Knochenbrüche heilt, um so ihre Lage nach der Übertragung der Verletzung zu stabilisieren. Den Splitterbruchheilzauber wird sie aber am nächsten Tag dennoch sprechen müssen, wenn sie in weniger als fünf Tagen wieder einsatzbereit sein soll.

Die Spieler sind noch immer total unschlüssig darüber, wer wohl der grosse Untote in Fornost Erain sein könnte und Tinulins Spieler hofft händeringend, dass es nicht Ondril ist, der dann wohl Morondril heissen würde ;)

« Letzte Änderung: 29.08.2016 | 23:14 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #81 am: 29.08.2016 | 23:25 »
Der Bericht der nächsten Session steht an...
"Ich mache heute keine Patzer" - Mantra der Session von Calendins Spieler... bis zu seinem zweiten Wurf...  ~;D

Ach ja und Grammatik ist alles und Khufur gibt den Ork, ähm dem Ork Saures...  ~;D


Session 36:
26.7.-27.7.2783 3Z
Gegend um Fornost Erain

Nachdem die Gefährten in der verfallenen Wehranlage auf der Ebene knapp zehn Kilometer südwestlich von Fornost Erain ihr Lager für die Nacht errichtet haben, legt sich Arrohir zwischen Calendin und Maira und versucht, den beiden Verletzten etwas Wärme zu spenden. Im Laufe des Abends verbessert sich Calendins, wegen einer kurzen aber massiven Hirnblutung, kritischer Zustand zusehends und gegen Mitternacht wacht er schliesslich aus seinem Delirium auf. Tinulin und Bóin II. sind sehr erleichtert, als sie bemerken, dass es ihrem langjährigen Gefährten wieder besser geht. Tinulin hat den ganzen Abend über den Sinn der Mitteilung nachgedacht, welche Bóin II. und er einem Wargreiter abgenommen hatten. Schliesslich ist er sich sicher, den korrekten Inhalt der in der kruden orkischen Sprache verfassten Nachricht erfasst zu haben: "Aufbruch der Truppen in vier Stunden. Die Krähen werden bei Sonnenaufgang im Nest erwartet". Die Schwärze der Nacht nimmt noch weiter zu, als es kurz nach Mitternacht zu nieseln beginnt. Damit ist für Bóin II. der Zeitpunkt gekommen, um Khufur für die Wache zu wecken und sich selbst ein bisschen Ruhe zu gönnen. Dank seines ausgezeichneten Gehörs vernimmt Tinulin plötzlich von Fornost Erain her leise den Klang mehrerer Hörner und Rufe, die aber bald schwächer werden. Der Noldo vermutet, dass die Orktruppen von der alten Königsstadt aufgebrochen sind und nach Osten marschieren. Langsam erstarken Calendins elbische Selbstheilungskräfte und er setzt sich auf, um der schlafenden Maira sanft über den Kopf zu streicheln. Von der Erschöpung übermannt, fällt er aber schon bald wieder in einen unruhigen Schlaf und wird von einem schrecklichen Albtraum heimgesucht:
Der Waldelb sieht seine Ehefrau Glorwen, die in einer Ebene stehend nach Süden blickt. Als sein Blick sich ihr nähert, dreht sie sich, während dunkle Wolken von Norden her über den Himmel jagen und Schneeflocken sie zum umwirbeln beginnen. Calendins Blick wandert um seine Frau herum, bis er wieder ihr nun nach Norden blickendes Gesicht sieht, dessen Ausdruck immer entsetzter wird. Der Waldelb spürt die eisige Kälte eines von Norden heraufziehenden Schneesturms und Glorwen und er beginnen einzufrieren. Als der Blick seiner Ehefrau schliesslich ganz verzerrt und ihr ganzer Körper zu Eis erstarrt ist, spürt er von hinter sich plötzlich einen gewaltigen Luftstoss heranbrausen. Er kann seinen Blick nicht wenden, um die Ursache des Sturmwinds zu erkennen, sondern muss mitansehen, wie Glorwens gefrorener Körper von der Druckwelle erfasst wird und in tausend kleine Stücke zerspringt. Dann zerbirst auch sein eigener erstarrter Körper und Calendin erwacht schweissgebadet.
[Ansage von Calendins Spieler zu Beginn der Session: "Ich mache heute keine Patzer." Bereits sein dritter Wurf während dieser Session - es ist der zweite, den er für Calendin macht - ist ein Patzer. Die Schlaf- und Traumqualität ist mit -32 unterirdisch und er hat einen dem Ort entsprechend üblen Albtraum.]

Als schliesslich der Morgen des 27. Juli 2783 3Z trübe zu dämmern beginnt, erwacht auch Maira verängstigt aus einem schlimmen Albtraum: Wieder war sie in Rohan gewesen und hatte den Angriff der dunländischen Banditen auf das Dorf ihrer Kindheit miterleben müssen. Auch dieses Mal war ihr Traumengel Tinulin nicht erschienen, um sie vor dem Überfall zu retten. Und so war sie in das Haus ihrer Familie gerannt, das von den Feinden in Brand gesteckt wurde. Starr vor Angst war sie in dem brennenden Haus stehen geblieben, bis auch sie selbst Feuer fing. Sie erwachte erst aus ihrem Albtraum, als ihr Körper von den Flammen versengt zusammenbrach.
Tinulin hält Maira vorsichtig im Arm und versucht ihr Trost zu spenden. Calendin ist aufgrund seines Albtraums davon überzeugt, dass der Frosthexer, wie Morgam auch genannt wird, in Fornost Erain lauert. Auch Bóin II. teilt diese Ansicht, sich an seinen eigenen eisigen Albtraum in der Nacht zuvor erinnernd. Khufur hatte den ganzen zweiten Teil der Nacht im Nieselregen auf der Wache verbracht und die Zeit genutzt, um ihr einfaches Lager in Gedanken in eine uneinnehmbare Festung zu verwandeln. Einzig Arrohir scheint in der Nacht etwas Erholung im Schlaf gefunden zu haben, doch ärgert ihn das nasse Wetter. Tinulin und Bóin II. erzählen Maira von der Nachricht des orkischen Botenreiters und Tinulin glaubt, dass fünf der in der Wehranlage stationierten Orks ein Krähenfussamulett getragen haben. Er erwägt, dass sich die Gefährten als diese fünf Orks verkleiden und auf diesem Weg nach Fornost Erain gelangen könnten, wo sie der Botschaft zufolge jetzt erwartet werden dürften. Nicht zuletzt, weil dieser Plan einen sofortigen Aufbruch nötig machen würde und Maira aufgrund ihres Schädelsplitterbruchs noch nicht transportfähig ist, entschliessen sie sich nach kurzer Beratung jedoch anders und bleiben vorerst in der verfallenen Wehranlage. Während Bóin II. und Arrohir am östlichen Zugang zur Wehranlage Stellung beziehen und die Strasse beobachten, begibt sich Tinulin erneut in eine Meditation und wird dabei von Calendin genau überwacht. Als der Noldo wenig später wieder aus der geistigen Versenkung erwacht, teilt er den anderen mit, er habe gesehen, wie sich zahlreiche Orks in der Zitadelle gesammelt und diese in östlicher Richtung verlassen hätten. Des Weiteren habe er einige Wargreiter gesehen, die von Fornost aus zur Wehranlage aufgebrochen seien. Dabei habe er ein Gefühl zunehmender Wachsamkeit verspürt, wie wenn etwas oder jemand seine Gedanken von der Zitadelle auf die alte Wehranlage richte. Rasch besprechen die Gefährten die Taktik für die Ankunft der Wargreiter: Khufur erhält die unrühmliche Aufgabe, sich als Ork zu verkleiden und nahe des östlichen Eingangs Stellung zu beziehen. Tinulin und Arrohir warten hinter einem eingefallenen Gebäude auf ihren Pferden, während sich Calendin nahe des westlichen Eingangs mit seinem Bogen verbirgt. Bóin II. bewacht derweil die hilflos im Lager liegende Maira.

Es dauert nicht sehr lange, da kommen die orkischen Wargreiter herangeschnellt. Ihr Anführer ist ganz auf den "Ork" Khufur fixiert und beginnt noch vom Sattel aus, ihn in seiner grässlichen Sprache anzuschnauzen. Seine Begleiter dagegen sehen sich plötzlich dem Sturmritt von Tinulin und Arrohir ausgesetzt, die aus ihrem Versteck hervorbrechen und mit gezogenen Schwertern auf sie zuhalten. Während es dem hintersten Ork gelingt, sein Reittier noch im Aufgang zur Wehranlage zu wenden und die Flucht nach Fornost anzutreten, zerschneidet schon Calendins erster Pfeil glühend die Luft und findet sein Ziel im Anführer. Tinulin und Arrohir nehmen sofort die Verfolgung des fliehenden Wargreiters auf, während sich Bóin II., Khufur und Calendin einen kurzen und heftigen Kampf mit den übrigen Gegner liefern. Arrohir und Tinulin gelingt es schon nach kurzer Zeit, den Ork einzuholen, dessen Reittier sich im vollen Galopp in Windraes' Seite verbeisst und ihm dabei eine klaffende Wunde zufügt. Dann aber gelingt es den beiden Verfolgern, sowohl den Ork wie auch den Warg zu erschlagen. Bevor sie sich um die Leichen oder Windraes' Verletzung kümmern können, reiten sich zurück, um ihre Gefährten im Kampf gegen die restlichen Gegner zu unterstützen. Als sie die alte Wehranlage erreichen, ist der letzte Ork bereits zur Strecke gebracht, ohne dass es zu weiteren gravierenden Verletzungen auf Seiten der Gefährten gekommen wäre. Khufur begibt sich zu Maira und berichtet ihr von den Ereignissen des Kampfes sowie der Rückkehr von Arrohir und Tinulin. Als er zum Schluss gelangt, dass nun alles in Ordnung sei, widerspricht im Maira entschieden, da Windraes verletzt worden sei. Arrohir ist denn inzwischen auch schon rasch von seinem Pferd gestiegen und behandelt die Wunde mit einem blutstillenden Harz sowie einem Verband.
Nachdem die Gefährten wenig später alle Spuren des Kampfes beseitigt haben, besprechen sie das weitere Vorgehen. Für Tinulin ist klar, dass sich ihnen nun die Möglichkeit bietet, nach Fornost Erain zu gehen, bevor die Wargreiter dort zurückerwartet werden. Das würde jedoch einen raschen Aufbruch bedeuten. Calendin hält dieses Vorgehen für zu gefährlich und auch Bóin II. ist skeptisch. Er fragt den Noldo und auch Arrohir, was sie sich von einem Gang in die alte Königsstadt versprechen. Tinulin sagt, er und auch Calendin hätten Herrn Elrond einen Bericht über die Zustände in der Stadt zu bringen und er wolle dabei auch Ausschau nach den Erbstücken von König Arvedui halten. Arrohir fügt an, dass er Gewissheit über das Schicksal von König Arveduis Herold Ondril haben müsse, der seine Rüstung und sein Schwert Artemain dû Anduin vermacht habe und die er nun trage. Es stehe zu befürchten, dass Ondrils Leichnam nach seiner Befreiung durch Artemain und seine damaligen Gefährten erneut von Morgam behändigt und der Folter ausgesetzt wurde. Zudem müsse er nun herausfinden, was es heisst, das Böse zu bekämpfen. Khufur sieht die Dinge wie sein Meister Bóin II. und Calendin meint schliesslich, ein Gang nach Fornost wäre wohl nur gerade jetzt möglich, und das auch nur, falls Maira einsatzfähig wäre. Die junge Heilerin sagt, es sei ein grosses Risiko, aber wenn ihr die Gefährten vertrauen und an sie glauben, wolle sie versuchen, ihren Schädelsplitterbruch auf einen Schlag zu heilen. Alle sind einverstanden und unterstützen Maira auf ihre Art: Arrohir zieht sein Schwert Farongyrth, Calendin denkt an Glorwen und Bóin II. und Khufur konzentrieren ihre Gedanken auf Maira. Auch Tinulin zieht sein Schwert Luimacil, dessen Klinge bläulich zu leuchten beginnt, als der Noldo ein inspirierendes Lied in elbischer Sprache anstimmt. Dann legt er der ebenfalls voll konzentrierten Maira die Hand aufs Brustbein, worauf sie tief Luft holt und den Heilungszauber wirkt. Als sie gleich darauf spürt, dass die Heilung erfolgreich war, fällt die ganze Anspannung von ihr und sie lässt ihren ganzen Atem aus ihrem Körper strömen. Erschöpft aber glücklich und stolz über die gelungene Heilung, lächelt sie in die Runde und kann schon wenig später wieder ohne Hilfe aufstehen.
[Technisch gesprochen: Maira ist vor der Session eine Stufe aufgestiegen und hat dabei den Zauber zur sofortigen Heilung eines Schädelsplitterbruchs gelernt, welcher jedoch 8 Stufen über ihrer eigenen liegt. Das bedeutet, dass ihr ein Risikozauber gelingen muss, bei dem sie mit 1W100 über 67 kommen muss. Wegen des grossen Stufenunterschieds wäre ein Fehlschlag ziemlich fatal, denn dieser könnte dazu führen, dass Maira für längere Zeit gar nicht mehr zaubern kann. Durch Tinulins Inspiration erhält sie einen Bonus von +20 auf ihren Wurf. Mit einem UM 82 gelingt ihr der Zauber aber auch ohne Inspiration und sie ist stolz, es "ganz alleine" hinbekommen zu haben.]

Rasch bereiten sich die Gefährten nun auf den Aufbruch vor. Während Maira Khufurs im Kampf erhaltene Blessuren mit einige Heilkräutern behandelt, gibt Arrohir Windraes fünf und Niestha einen der Kraftnahrungswürfel, die er von Erestor von Imladris zum Abschied erhalten hatte. Fast augenblicklich scheint jede Müdigkeit oder Schwäche durch die Verwundung von Windraes abgefallen und so gibt Arrohir auch allen anderen Pferden noch je einen solchen Kraftwürfel. Dann reiten die Gefährten zurück nach Osten und den Bruch hinauf, vorbei an ihrem letzten Lagerplatz. Dort halten sie kurz an und Tinulin ist sich nach einer kurzen Untersuchung sicher, dass kein Feind diesen Ort aufgesucht hat. Als sie das obere Ende des Bruchs erreicht haben, steigen die Gefährten von ihren Pferden und Arrohir heisst sie, ausserhalb der Sicht von Fornost zu bleiben und auf ihre Rückkehr zu warten. Danach schleichen Tinulin, Calendin, Bóin II., Arrohir, Khufur und Maira über die Ebene auf die alte Königsstadt Fornost Erain zu. Als die Ruinen in Sicht kommen, entdecken die Gefährten zunächst keinerlei Bewegung in der Stadt, doch halten sie diese Ruhe für trügerisch. Schliesslich erreichen sie ein kleines Wäldchen, ein ganzes Stück südöstlich des östlichen Haupttores. Von hier aus brechen die Elben zu einem Erkundungsgang auf und schleichen und klettern bis kurz vor den grossen Eingang zur Trollhöhle, welche unterhalb der Zitadelle in den Fels getrieben worden war. Sie bleiben unentdeckt und als sie einige Zeit später wieder bei den anderen Gefährten ankommen, können sie ihnen berichten, dass die Aussenlager der Orks auf dieser Seite der Stadt verlassen sind. Nur vor dem Eingang zur Trollhöhle haben sie einen Ork und einen müden Wolf ausmachen können. Tinulin und Arrohir wollen am liebsten gleich aufbrechen und in der Trollhöhle nach einem Gang suchen, der hinauf in die Zitadelle führen könnte, denn der Waldläufer Andor hatte etwas über einen Fluchtgang aus der obersten Stadtebene erzählt. In Khufur sträubt sich noch immer alles dagegen, eine mutmasslich von untoten Wesen bewohnte Stadt zu betreten, aber er möchte seinen Meister Bóin II. begleiten und ist auch gerne bereit zu kämpfen. Calendin ist noch immer skeptisch und vermutet, ihr Erzfeind Morgam könnte sie in der Zitadelle erwarten. Die Zitadelle so nah vor Augen und Morgams Namen in den Ohren, steigt nun doch Panik in Maira auf und von Angst ergriffen bittet sie Tinulin, Arrohir und die anderen, von ihrem Vorhaben abzusehen. Tinulin versucht, die junge Heilerin zu beruhigen und sagt, jetzt sei der Moment gekommen, um sich Morgam zu stellen, denn es scheine, dass er noch nicht wieder zu seiner alten Stärke gelangt ist. Aber erst als Tinulin Maira verspricht, sie in Fornost nicht alleine zu lassen, lässt sie sich überreden mitzukommen. Mit dem von Bóin II. vorgebrachten Vorschlag eines etappenweisen Vorgehens, welches ihnen zu jederzeit die Möglichkeit eines Rückzugs bietet, können sich schliesslich alle Gefährten anfreunden und schon kurze Zeit später schleichen sie zum südlichsten Punkt der grösstenteils zerstörten ersten Stadtmauer. Nachdem sie diese ohne Probleme überwunden haben, stehen sie schon nach wenigen Schritten durch die Ruinen der einst schönen Steingebäude der Unterstadt vor einer Steilwand, an deren oberem Rand sich die Mauer zur Oberstadt erhebt. Tinulin klettert diese schwierige Passage als erster der Gefährten bis zum Fuss der Mauer vor und bringt dort ein Seil an, mit dessen Hilfe auch allen anderen der Aufstieg gelingt. Vom Erkundungsgang der Elben wissen die Gefährten, dass auf der anderen Seite der Mauer der Eingang zur Trollhöhle liegt, in dessen Nähe ein Wolf im Schatten gedöst hatte. Gleich neben dem schmalen Sims, auf dem die Gefährten nun stehen, ist ein Teil der Mauer eingestürzt und Tinulin klettert durch die entstandene Spalte. Mit einem meisterlichen Schuss gelingt es dem Noldo, den noch immer schläfrigen Wolf zu erschiessen, ohne dass ihre Feinde davon Notiz nehmen. Nachdem auch Calendin die andere Seite der Mauer erreicht hat, geht plötzlich alles sehr schnell. Die Elben feuern je einen Pfeil auf zwei Orks, die an einem Tisch an der Seite des Eingangs zur Trollhöhle sitzen und mit einander streiten. Während der erste tot zusammensinkt, ist der zweite zwar schwer verwundet, aber doch noch in der Lage, röchelnd Alarm zu schlagen. Tinulin und Calendin betreten ein von den Orks als Schmiede genutztes Gebäude auf der anderen Strassenseite und erschlagen dort zwei weitere überraschte Orks, während die anderen Gefährten nun auch rasch über das eingestürzte Mauerstück steigen. Zwei Wölfe, die gleich darauf Zähne fletschend aus dem Höhleneingang gestürmt kommen, werden ebenfalls mit Pfeilen beschossen, worauf einer von ihnen tot zusammenbricht. Als Bóin II. das Leben des zweiten, schwer verwundeten Wolfs mit einem Axthieb beenden will, rutscht er jedoch aus und fällt unglücklich auf den Hinterkopf. Obwohl er noch ein bisschen benommen ist, erkennt der erfahrene Kämpfer, dass nun die Zeit für die Gefährten gekommen ist, die Höhle zu stürmen, aus deren Innerem ihnen bereits das ohrenbetäubende Kriegsgeschrei mehrerer Trolle entgegenschlägt.


// Metageblubber:
Da haben sich die Spieler also doch noch zum Gang nach Fornost Erain durchgerungen, noch immer im Unklaren darüber, wer oder was sie dort eigentlich erwartet. Der Spieler von Calendin und Bóin II. hat zwar immer wieder den skeptischen Part gegeben, aber zumindest in der Rolle des Calendin musste er Tinulins Ansinnen schliesslich nachgeben. Von dessen Spieler wurde er immer wieder mal daran erinnert, dass auch der Waldelb einen eigentlich ziemlich unmissverständlichen Auftrag von Herrn Elrond gefasst hat. Dank des Abzugs eines Grossteils der Orks und Wölfe war der Einstieg nicht allzu schwer, es standen vor allem heimliche Aktionen im Vordergrund, die selbst die blechgewandeten Zwerge recht gut bestanden haben. Der Vorstoss zum Höhleneingang lief dann ebenfalls sehr flüssig und die Gefährten zeigten sich dank sehr guter Würfe von ihrer effizienten Seite.

Ach ja, weil's im Tanelorn grade wieder eine schöne Diskussion gab, diesmal zum Thema "Würfeldrehen":
In unserer Gruppe drehen die Spieler ihre Würfel nicht. Als Spielleiter drehe auch ich nicht an den Würfeln Eine 97 ist eine 97. Wir interpretieren aber ab und zu das Ergebnis einer Aktion passend zu den Spielgegebenheiten. Wenn's also z.B. bei einem kritischen Treffer C 97 heisst "Du behandelst den Gegner wie einen Amboss. Er taumelt 3m zurück. Du setzt ihm nach, um ihn fertig zu machen. + 12 Treffer, 2 Runden benommen ohne Parade", dann übernehmen wir davon nur das, was uns (im gegenseitigen Einverständnis) stimmig scheint. Wenn weitere Gegner hinter dem armen Tropf stehen, fangen die ihn vielleicht auf, der Angreifer ist auf der anderen Seite auch frei in der Entscheidung, ob er dem Gegner wirklich die 3m nachsetzen will (und sich dadurch vielleicht in einer ganz dummen Unterzahlsituation wiederfinden würde, was bei so einem guten Treffer eher einem Patzer gleichkommen würde). Ähnlich machen wir's auch bei verschiedensten anderen Sachen im Spiel. Das eine ist das "Drehen des Würfels", das andere das "Drehen des erwürfelten Ergebnisses". Beides führt in meinen Augen zum selben Ergebnis: Die Gruppe passt das "objektive" Ergebnis der eigenen Geschichte an, einfach vom einen oder anderen Ende her. Ob das gewünscht ist, ist dabei wohl einfach eine Frage des Geschmacks der jeweiligen Gruppe. Ich versuche eigentlich, immer so konsequent wie möglich an den Würfeln und den Ergebnissen dran zu bleiben. Und bei uns kommt es schon auch mal vor, dass die Spieler sich für eine härtere Konsequenz aussprechen, ohne dass sie das gleich zu Taschenlampenfallenlassern machen würde.

Und ja nun frag ich Euch mal wieder, wie findet Ihr die Entwicklung der Geschichte und das "harte" Schicksal der Gefährten? Schreibt's uns hierher und lasst uns wissen, wenn irgendwelche Fragen oder Anmerkungen bestehen  :)

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #82 am: 16.09.2016 | 17:37 »
Echt jetzt? Kein Kommentar, keine Unterstützung für die "armen" Gefährten? Und das angesichts einer trollischen Übermacht und der Neigung der Spieler, in den dümmsten Situationen zu patzen?  ~;D Ihr seid ja fies drauf... Das werde ich den Spielern petzen  ;D  >;D  ~;D

Nun denn, es geht weiter: "Auf sie trotz Gebrüll!"... oder wie Bóin II. und Khufur zu sagen pflegen: "Ai-oi!"  ^-^


Session 37: Teil 1
27.7.-28.7.2783 3Z
Fornost Erain

Der Nachmittag ist bereits fortgeschritten, als die Gefährten mit gezogenen Waffen die Trollhöhle unterhalb der Zitadelle von Fornost Erain betreten. Der breite und hohe Gang beginnt schon nach wenigen Metern anzusteigen und von oben vernehmen sie die wüsten Kriegsschreie von fünf grossen, mit Keulen und Felsbrocken bewaffneten Trollen. Ihr Anführer scheint ein besonders starkes, grosses und gerissenes Exemplar zu sein, auf die eine oder andere Art dem Olog Hackfraz aus Ithilien nicht unähnlich. Als die Gefährten erkennen, dass zwei der Trolle sie mit grossen Felsbrocken bewerfen wollen, stürmen Tinulin, Bóin II., Arrohir und Khufur ihren Widersachern entgegen, um sie in einen Nahkampf zu verwickeln. Maira wagt sich dagegen noch nicht in die Gefahrenzone und bleibt in der Nähe von Calendin, der die Trolle aus der Entfernung mit seinem Bogen beschiesst. Als Tinulin zu seinem ersten Streich ausholen will, glühen die Schneiden seines Schwertes Luinmacil derart hell in durchdringendem Blau, dass der Noldo wie benommen stehen bleibt. Es ist nicht ganz klar, ob es an seiner leuchtenden Klinge oder dem schwarzen Funkeln in den Augen seiner Feinde liegt, dass er vorübergehend wie gelähmt scheint. Arrohir dagegen lässt bei seinem ersten Hieb kaum einen Zweifel daran, dass er gekommen ist, um jedem noch so starken Gegner den Garaus zu machen. Als die Klinge von Farongyrth auf den Troll niederfährt, zeigt sich jedoch, dass diese Gegner aus einem besonders harten Holz geschnitzt zu sein scheinen, denn er bleibt praktisch unbeeindruckt stehen.
[Technisch gesprochen: Tinulins erster Angriff ist ein Patzer UM 03. Der Patzerwurf fällt mit einer UM 98 äusserst ungünstig für ihn aus, denn er ist vor Aufregung drei Runden benommen und unfähig zu parieren. Da war Tinulins Spieler mit dem Puls zum ersten Mal durch die Decke.
Der erste Angriff von Arrohir, der vom selben Spieler gespielt wird wie Tinulin, ist eine UM 98 + 100 + 49 + 158 Offensivbonus - 105 Parade des Trolls ergibt 300 und damit einen doppelten Maximaltreffer. Der kritische Treffer E gegen den Troll (ein grosses Wesen) ist dann eine UM 04 und entsprechend folgenlos. Der Spieler durchlebt ein Bad der Gefühle...]

Eine tiefere Kraft lässt Tinulin zwei Beeren aus seinem Kräuterbeutel essen, die ihn gerade noch rechtzeitig aus seiner Lethargie reissen, um einen der Trolle, die Khufur angreifen wollen, mit einem Hieb seiner Klinge zu erschlagen. Während die Kräfte von Tinulin, Bóin II., Arrohir und Khufur im Nahkampf gebunden sind, umläuft sie einer der anführenden Trolle auf der Seite und rennt auf Calendin zu. Der Waldelb kann den eindrücklichen Muskelberg mit einem gut gezielten Pfeil zwar kurz aus dem Konzept bringen, aber nicht kampfunfähig machen. Maira versucht, dem Riesentroll mit ihrem Kurzschwert von hinten zuzusetzen, da vernimmt sie plötzlich einen Schmerzensschrei von Arrohir, der einen mächtigen Hieb auf den Oberschenkel erhalten hat und sich deshalb kaum noch auf den Beinen halten kann. Tinulin erkennt Calendins brenzlige Lage und würde ihm gerne zu Hilfe eilen, doch in diesem Moment kommen aus dem hinteren Teil der Höhle noch zwei weitere Trolle im Gefolge eines grossen Anführers. In dieser Situation kann der Noldo die Frontlinie nicht verlassen und nur auf Calendins Kampfgeschick und -glück vertrauen. Den Gefährten gelingt es zwar, zwei weitere Trolle zu erschlagen, doch dann wird der schon schwer angeschlagene Arrohir vom Hieb einer mächtigen Keule mitten im Gesicht getroffen und er geht leblos zu boden. Der Troll ist bei seinem Angriff dermassen in Fahrt gekommen, dass er Arrohirs Schwert Farongyrth mit einem Fusstritt in hohem Bogen durch die Höhle segeln lässt. Maira hat immer wieder über die Schulter zu ihrem Bruder geschaut und dabei den fatalen Treffer mitansehen müssen. Völlig aufgelöst läuft sie wild schreiend zu Arrohir, dessen Gegner sich bereits den beiden Zwergen zuwendet. Während Maira ihren Bruder etwas aus dem Kampfgetümmel zieht und von Tinulin dessen Kräuterbeutel zugeworfen bekommt, nimmt der Kampf bei Calendin eine weitere schlimme Wendung. Es gelingt ihm nicht, einen Angriff des Riesentrolls zu verhindern und als seine Keule auf den Waldelben niederfährt, zerschmettert sie seinen Ellenbogen, wobei die Wucht so gross ist, dass Calendin ohnmächtig zu Boden geht.
[Technisch gesprochen: Arrohir hat einen schweren Treffer erhalten, der zu einem kritischen Hiebtreffer E geführt hat. Dieser ist mit einem Ergebnis von UM 99 ein sofort tödlicher Gesichtstreffer. Dem Angreifer ist zudem noch eine weitere halbe Runde Aktion gestattet, welche der Troll dazu verwendet, das verhasste Schwert Arrohirs, das gegen Trolle kritische Treffer der Stufe "heilig" bewirkt, aus dessen Reichweite zu treten. Den Gesichtstreffer haben wir als einen Mehrfachbruch im Gesicht mit einer maximalen Blutung definiert.
Der Angriff auf Calendin fällt ebenfalls ziemlich fatal aus und führt auch zu einem kritischen Hiebtreffer E, der eine UM 93 ergibt. Der Arm wird wie eine Feder zusammengedrückt und das Gelenk zerschmettert, was den Arm nutzlos macht. Aufgrund seiner Grösse und Kraft macht der Riesentroll Mehrfachschaden und Calendin erhält so viele Treffer, dass er unter Null fällt und ohnmächtig zu Boden geht. Werden ihm nicht genügend Treffer geheilt, um wieder auf mindestens Eins über Null zu kommen, wird er nach einer bestimmten Anzahl Runden, abhängig von seinem Konstitutionswert, sterben.]

Bei Arrohir ist höchste Eile geboten und Maira wendet rasch einen Zauber an, der die massive Blutung im Gesicht ihres Bruders fürs Erste stoppt. Tinulin gelingt es unterdessen, einen weiteren Troll zu erschlagen, doch dann geraten er und Bóin II. ins Visier der riesigen Anführer. Während Maira einen Kräuterstengel zwischen ihren Händen zerreibt und die knochenheilende Masse vorsichtig auf Arrohirs zerschmettertem Gesicht verteilt, wird Khufur von einem Troll massiv an der Achillessehne verletzt. Benommen und schwerst angeschlagen gerät der Zwerg ins Taumeln. Schliesslich wird auch Tinulin von einem der grossen Trolle getroffen, wankt und kann sich kaum noch auf den Beinen halten. Bóins II. Vergeltungsschlag fällt einen der Anführer, doch kann er nicht verhindern, dass Tinulin bewusstlos zusammenbricht. Noch immer stehen Bóin II. und Khufur ein normaler Troll und ein Anführer gegenüber, doch es scheint, als werden ihre Gegner nervös, denn in dieser entscheidenden Situation gelingt es keinem der beiden, einen Treffer zu landen.
[Technisch gesprochen: Beide Trolle patzen bei ihren Angriffen, jedoch geschieht nichts weiter, ausser dass sie in dieser Runde nicht zum Angreifen kommen.]
Gleichwohl ist Khufur am Ende seiner Kräfte angekommen und geht nun ebenfalls bewusstlos zu Boden. So steht einzig noch Bóin II. als letzter Kämpfer der Gefährten auf den Beinen und stellt sich mit seiner Axt seinen beiden Gegnern wacker zum letzten Gefecht. Nachdem Maira durch ihren heilenden Einsatz Arrohir aus der unmittelbarsten Todesgefahr gerettet hat, ist sie schnell zu Tinulin gelaufen und flösst ihm eine äusserst potente und aufputschende Flüssigkeit aus einer Phiole ein, die den Noldo sogleich aufwachen lässt. Kurz blickt er mit einem Lächeln in Mairas Gesicht, dann umfasst er geistesgegenwärtig nochmals sein Schwert Luinmacil und fügt dem einen Troll mit einem schnellen Stich eine Wunde zu, die den bereits schon schwer angeschlagenen Koloss bewusstlos umkippen lässt. Maira läuft zu Calendin und flösst auch ihm eine ganze Phiole aus Tinulins Kräuterbeutel ein, worauf auch der Waldelb wieder zu sich kommt. Bóin II. gelingt es unterdessen, auch noch den letzten Riesentroll zu erschlagen. In der Höhle, von deren Wänden bis eben das laute Kampfgeschrei und Waffengeklirre wiedergehallt hatten, wird es mit einem Mal still. Voller Anerkennung und Dankbarkeit legt Tinulin Bóin II. die Hand auf die Schulter. Der erfahrene Zwerg ist als einziger Kämpfer nicht zu Boden gegangen und hat damit das Leben aller Ordensmitglieder gerettet. Maira gibt auch noch Khufur und ihrem Bruder Arrohir je eine halbe Phiole mit der heilenden Flüssigkeit zu trinken, wodurch alle Gefährten zumindest wieder zu Bewusstsein kommen. Tinulin holt unterdessen Arrohirs Schwert Farongyrth, das einer der Troll fortgetreten hatte. Anschliessend fixiert er Calendins zerschmetterten Ellenbogen mit einem Tuch und entschuldigt sich bei seinen Freunden für seinen schlimmen Aussetzer zu Beginn des Kampfes. Maira legt Arrohir einen Kopfverband an und bittet Tinulin, im Schmiedegebäude vor dem Höhleneingang etwas Wasser aufzukochen. Sie möchte mit einem Heilkraut einen Sud zubereiten, der Arrohirs schwere Beinverletzung lindern soll. Nachdem sie ihrem Bruder einen Verband angelegt hat und die Schmerzen in seinem Bein ganz allmählich nachzulassen beginnen, versorgt Maira Khufurs verletzte Achillessehne mit einer Heilung bringenden Blume aus Tinulins immer leerer werdendem Kräuterbäutel. Auch wenn der Kampf für ihn beinahe tödlich geendet hätte, ist Arrohir dennoch seltsam zufrieden und glaubt, dass er hier an den richtigen Ort gekommen ist. Seine Schwester sieht sich schliesslich auch noch Calendins Ellenbogen an, doch sie hat weder die notwendigen Kräuter, um den Gelenkbruch zu behandeln noch die Kraft, um die Verletzung mit ihren heilenden Händen zu lindern. Ganz im Gegenteil war ihr Einsatz zur Versorgung aller Gefährten so intensiv, dass sie erschöpft einbricht und von Tinulin gestützt werden muss. Rasch sieht sich der Noldo in der sich nach mehreren Seiten erweiternden Höhle um und beschliesst dann, die Gefährten eine eiserne Leiter hinaufzuschicken,  die in eine gut fünf Meter hohe Felswand eingelassen ist. Aus dieser Richtung war zwar die gegnerische Verstärkung gekommen, aber Tinulin hofft, dass sie in diesem Teil der Höhle nicht auf noch weitere Gegner stossen werden. Zudem verspricht er sich von der erhöhten Lage im Falle eines weiteren Angriffs einen strategischen Vorteil. Während er die anderen zur Leiter führt, dankt er Maira nochmals für ihren Einsatz und sagt, sie erstaune ihn jedes Mal mehr und werde in den Kämpfen immer unerschrockener. Die junge Heilerin sieht ihn nur erschöpft an und meint dann, darüber würden sie noch sprechen, wenn sie aus Fornost wieder draussen wären. Bóin II. erklimmt als erster den höhergelegenen Höhlenabschnitt und entdeckt neben dem Lager der Trolle auch zwei mit Fallgittern verschlossene Verliese. Nachdem es alle Gefährten teils mit erheblicher Hilfe die Leiter hinauf geschafft und sie ein Lager eingerichtet haben, wendet sich Tinulin an Maira und gibt ihr mit einem feierlichen Gesichtsausdruck den Beinamen "Arestel", was in der Sprache der Sindar "edle Hoffnung" bedeutet. Dann sehen er, Calendin und die Zwerge sich noch kurz im Lager der Trolle um. Sie finden neben 131 Silberstücken auch 3 Bronzebecher und einen Goldring mit einem eingearbeiteten Rubin. Mit einem schweren Schlüssel, den sie ebenfalls finden, können sie den Sperrmechanismus der Fallgitter lösen. Im Inneren des einen Verlieses stösst Tinulin aber lediglich auf die Überreste eines bereits halb verwesten menschlichen Torsos. Nachdem feststeht, dass von diesem Teil der Höhle kein Aufgang nach oben in die Zitadelle führt, schickt Tinulin Calendin zur Ruhe und übernimmt mit Bóin II. abwechselnd die Nachtwache.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #83 am: 16.09.2016 | 17:43 »
Session 37: Teil 2

Als der 28. Juli 2783 3Z erst knapp vier Stunden alt ist, werden die Gefährten bereits wieder geweckt. Maira ist kaum erholt, denn ein weiteres Mal wurde sie von Albträumen heimgesucht. Dennoch sind ihre Heilkräfte soweit aufgefrischt, dass sie Calendins Ellenbogenverletzung zunächst auf sich selbst übertragen und in einem weiteren Schritt an sich heilen kann. Dann legt sie dem noch immer angeschlagenen Khufur die Hand auf die Stirne und während sie leise Worte murmelt, verbessert sich seine Verfassung zusehends. Schliesslich gibt Tinulin Bóin II. und Arrohir noch einige Heilkräuter, damit sie sich im Falle einer künftigen brenzligen Situation vielleicht auch ein bisschen selbst versorgen können. Nachdem alle Gefährten wieder einigermassen einsatzfähig sind, sagt Maira, sie möchte Fornost so schnell wie möglich verlassen, auch wenn sie weiss, dass ihr Weg zuerst noch nach oben in die Zitadelle führen wird. Arrohir sieht seine Schwester mit neu gewonnenem Respekt für ihre Taten an, und auch wenn ihm der Schädel noch immer ein bisschen brummt, ist auch er bereit, weiter nach einem Aufgang zu suchen.
Vorsichtig erkunden sie die weiteren Gänge der Höhle und finden schon nach kurzer Zeit tatsächlich einen schmalen und ziemlich steil ansteigenden Gang, der sich in mehreren Schlaufen immer enger werdend nach oben windet. Die Gefährten müssen einer hinter dem anderen gehen und merken, dass es deutlich kälter wird, je weiter sie nach oben steigen. Als schliesslich das Ende des Ganges in Sicht kommt, ist er so schmal und niedrig, dass vor allem die gross gewachsenen Tinulin und Arrohir, aber auch die breitschultrigen Zwerge aufpassen müssen, um nicht steckenzubleiben. Tinulin steigt als erster durch ein Loch in der Wand in einen kleinen Raum, bei dem es sich ganz offensichtlich um eine Grabkammer handelt. Vor ihm steht auf einem Steinpodest ein halb geöffneter Steinsarkophag, aus dem sich ein schattenhaftes Geisterwesen mit frostig glimmenden Augen erhebt, als der Noldo mit gezogenem Schwert herantritt. Dieser Gegner ist Luinmacils blauer Schneide nicht gewachsen und löst sich schon nach zwei Hieben in Luft auf. Die Kälte, die dieses Wesen verströmt hat, erfüllt jedoch weiterhin unheilvoll den Raum. Nachdem Tinulin zur Reinigung mit einer ihrer beiden Fackeln über den im Sarkophag liegenden einbalsamierten Körper gefahren ist, rückt Arrohir den schweren Steindeckel in seine korrekte Position zurück. Bevor sie sich der Tür zuwenden, die aus der Grabkammer hinausführt, zieht Tinulin den Helm seines Ahnen Turulin an, dessen eingravierter Stern aus Ithildin matt leuchtet. Dann öffnet der Noldo vorsichtig und leise die Türe und wirft einen Blick nach draussen. Er erfasst, dass sie sich in der Mitte einer langgezogenen Gruft befinden. An ihrem linken Ende erkennt er eine grosse und schwer anmutende Türe, während zu ihrer rechten Seite die Kopfkammer der Gruft zu liegen scheint. Die Türe auf dieser Seite ist kleiner und einen Spalt weit geöffnet. Tinulin spürt, dass von dieser Richtung ein grosses Unheil ausgeht und leise zieht er sich in die Kammer zurück. Eile ist geboten, denn der Noldo hat das Gefühl, als habe er mit dem Öffnen der Türe etwas geweckt oder in Gang gesetzt; wie wenn ein Stein in tiefes Wasser gefallen ist und sich um die Eintauchstelle langsam und unaufhaltsam kleine Wellen bilden, die früher oder später das Ufer erreichen werden. Bóin II. ist dafür umzukehren und den Rückzug anzutreten, so lange sie noch können. Khufur pflichtet seinem Meister nicht nur aus Pflichtbewusstsein bei, sondern auch weil ihm die unnatürliche Kälte in die Glieder gefahren ist und ihn sehr beunruhigt. Arrohir möchte zur Kopfkammer der Gruft, um der dort lauernden Gefahr entgegenzutreten. Tinulin glaubt dagegen, dass die Zeit für eine solche Konfrontation noch nicht reif ist und nachdem er den Helm seines Vorfahren Turulin wieder abgelegt hat, sagt er den Gefährten, sie sollen ihm nach links zum grossen Eingangstor der Gruft folgen. Auch das Schwert Luinmacil hat der Noldo in die Scheide gesteckt und läuft so nun rasch und leise, gefolgt von den anderen Gefährten, im Schein zweier Fackeln zum grossen Tor am linken Ende der Gruft. Tinulin achtet dabei darauf, immer nahe bei Arrohir zu bleiben, der sein Schwert Farongyrth ebenfalls weggesteckt hat, denn er möchte nicht, dass der junge Mensch in einem unberechenbaren falschen Eifer doch noch plötzlich zu der Gefahr am anderen Ende der Gruft geht. Als sie zu ihrer Linken und Rechten mehrere Eingänge zu Seitengrüften passieren, vernehmen sie von dort leises und unheimliches Zischen, Murmeln und Flüstern. Beim grossen Eingangstor zur Gruft angekommen, sehen sie im Fackelschein, dass das Schloss zerborsten ist. Vorsichtig und möglichst leise zieht Arrohir den einen Torflügel ein Stück weit auf. Als die alten Scharniere ein tiefes Knarren von sich zu geben beginnen, hält der junge Mensch inne und rasch schlüpfen alle durch die Öffnung. Das entstandene Geräusch scheint sich auf seinem Weg durch die Gruft immer mehr zu verstärken und lauter zu werden, während es auf das entfernte, Unheil versprechende Ende der Gruft zurollt. Schnell zwängt sich auch Arrohir durch den Spalt und schliesst die grosse Türe wieder. Nur wenige Schritte von dem Tor entfernt, beginnt eine flache und breite Treppe sich in einem grossen nach rechts verlaufenden Bogen in die Höhe zu winden. Zügig, aber gleichwohl aufmerksam steigen die Gefährten hinauf, immer auf der Suche nach geheimen Abzweigungen oder sonstigen Auffälligkeiten. Khufur, der am hinteren Ende der Gruppe läuft, bleibt plötzlich stehen und deutet auf eine Stelle an der rechten Wand. Dort hat der steinkundige Zwerg eine Unregelmässigkeit in dem steinernen Ornament entdeckt, welches sich die ganze Wand entlang zieht. Bei genauerer Betrachtung findet er einen Knopf, der, von Tinulin gedrückt, eine Geheimtür aufspringen lässt. Der Durchgang ist zwar nur ein bisschen höher als einen Meter, aber schon nach wenigen Schritten wird der dahinterliegende Gang gut zwei Meter hoch. Im Schein der Fackeln erkennen sie, dass der Gang nach einer Weile leicht abzufallen beginnt. Die Gefährten halten kurz inne und überlegen, ob sie dem Geheimgang gleich jetzt folgen sollen. Die Luft im Gang ist recht trocken und sie mutmassen, dass es sich um einen Fluchtweg handelt, der aus der Stadt führt, vielleicht zu jenem verschütteten Ausgang, den Tinulin bei der Erkundung von aussen gesehen hatte. Calendin gibt zu Bedenken, dass die von ihnen gesuchten Erbstücke von König Arvedui in diesem wahrscheinlich vom Feind unentdeckt gebliebenen Gang versteckt sein könnten. Arrohir möchte weiter hinauf in die Zitadelle und glaubt, dass es sich bei dem Geheimgang um einen einfachen Fluchttunnel handelt. Angesichts der unbekannten, in der Gruft lauernden Gefahr, ist Bóin II. eher für einen taktischen Rückzug durch diesen Gang. Khufur ist froh, dass sein Meister nicht von Flucht spricht und pflichtet Bóins II. Meinung bei. Tinulin ist hin- und hergerissen, denn er glaubt, sie sollten erst versuchen, den Namen des neuen dunklen Herrn von Fornost Earin zu erfahren und herauszufinden, was wirklich in der Zitadelle vor sich geht. Zudem könnte es sein, dass sie noch auf weitere geheime Gänge oder Verstecke stossen, wenn sie in die Zitadelle gehen. Da Maira Arrohirs hoffungsvoll nach oben gehenden Blick sieht und glaubt, ihr Bruder werde wohl nie mehr richtig froh und immer wieder hierher zurückkehren wollen, wenn sie jetzt fliehen würden, spricht auch sie sich, wenn auch sehr widerstrebend, für den weiteren Aufstieg aus. Damit ist eine Pattsituation entstanden und nich zuletzt, weil er spürt, dass grosse Gefahr im Verzug ist, geht Tinulin schliesslich vor den anderen auf die Knie und bittet sie, ihm zu vertrauen und mit ihm nach oben in die Zitadelle zu gehen. Auch Calendin spürt langsam, dass sie in der Tiefe der Gruft etwas geweckt haben könnten, und sagt Tinulin seine Unterstützung zu, zumal sie vielleicht auch oben noch weitere Fluchtmöglichkeiten entdecken könnten. Überdies könne nicht ausgeschlossen werden, dass dieser Gang in einer Sackgasse endet und dann wären sie gefangen. Da räuspert sich Bóin II. und meint, es solle ja niemand jemals behaupten, Zwerge seien stur. Tinulin ist froh, dass auch der erfahrene Kämpfer ihm folgen will und er weiss für sich, dass er damit in Bóins II. Schuld steht. Vorsichtig schliessen sie die Geheimtür wieder und setzen ihren Weg die weite Treppe hinauf fort. Als sie schliesslich das Ende der Treppe erreicht haben, befinden sie sich erneut vor einer grossen Tür, deren Schloss zerborsten ist. Vorsichtig stösst Tinulin einen der Türflügel auf und sie blicken in einen grossen Speisesaal. Noch immer stehen dort lange Reihen von Eichentischen, unter welchen plötzlich zwei Geisterschatten hervorkriechen und mit glimmenden Augen auf die Gefährten zukommen. Den Klingen von Luinmacil und Farongyrth, dem Jäger der Toten, haben sie nichts entgegenzusetzen und lösen sich schon nach wenigen Hieben in Luft auf. Arrohirs Laune steigt ob diesem kleinen Sieg weiter und er kann es kaum erwarten, endlich in den grossen Turm von Fornost Erain vorzudringen. Die Gefährten sind sich sicher, im Gebäude unmittelbar neben dem Turm zu stehen. Über eine Treppe gelangen sie in den ersten Stock und finden dort eine schmale Tür, die zum Wehrgang auf der Aussenmauer zwischen Haus und Turm führt. Tinulin schleicht voraus und betritt auf der anderen Seite leise den Turm. Eine gespenstische Stille erfüllt den Raum, in dem noch immer alles so belassen zu sein scheint, wie es vor langer Zeit verlassen wurde. Auch die übrigen Gefährten schleichen ungesehen über den Wehrgang und entdecken dabei mehrere Wölfe im Burghof. In dem Turmzimmer findet Tinulin ein Regal, in welchem noch immer Bücher stehen, doch als er eines herausgreifen will, zerbröselt es zu Staub, als wäre es nur ein Trugbild gewesen. Gemeinsam steigen die Gefährten nun der innen an der Aussenwand entlang laufenden Steintreppe folgend Stockwerk für Stockwerk nach oben, ohne die einzelnen Ebenen genauer zu erkunden. Im 3. Stock angelangt, sehen sie dass unter der hohen Decke unzählbare riesige, schwarze Fledermäuse hängen. Das ganze Stockwerk besteht aus einem einzigen grossen Saal, dessen Boden und die wenigen Überreste einiger Holztische über und über vom Dreck und Kot der Fledermäuse bedeckt sind. Ohne die Tiere aufzuscheuchen, schleichen die Gefährten weiter die Treppe hinauf zum Dachgeschoss.
[Tinulins Spieler nach der Beschreibung des Raumes: "Am Ende ist das, was wir suchen, unter der ganzen Kacke und wir müssen sie wegräumen.]
Auf der obersten Ebene des Turms führt ein nach aussen geöffneter Säulengang um das grosse, in der Mitte gelegene Turmzimmer herum auf die andere Seite. Noch immer ist der Himmel dunkel und sowohl die Elben als auch Arrohir und Maira vernehmen nun deutlich ein Wehklagen in der Luft, welches bei den beiden jungen Menschen ein Gefühl tiefer Hoffnungsloskeit auslöst. Alle spüren, dass sie dem Geheimnis von Fornost Erain nun ganz nahe sind.


// Metageblubber:
Es war ein weiterer sehr harter Kampf für die Gefährten und ich muss sagen, so langsam machen meine SL-Würfel nach einer längeren Schwächephase ihrem Ruf als totbringende Seuche wieder alle Ehre :) Ich möchte an dieser Stelle aber auch betonen, dass es nicht meine Absicht ist, die Gefährten einfach in jedem Kampf an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit zu bringen... nur: Fornost Erain ist ein wirklich gefährliches Pflaster.

Auch hier gab's wieder einen Bezug zum aktuell im Tanelorn diskutierten Thema Railroading, Storytellung uns wie sie alle heissen:
In der Gruft angekommen, war Tinulins Intention eigentlich, seinen schimmernden Helm anzuziehen und wie ein Noldokrieger der Altvorderenzeit dem Grauen entgegenzutreten. Das hätte ich mir eigentlich schon lange mal von ihm gewünscht anstelle seines ansonsten meist heimlichen Vorgehens. Nur hätte ein solches Auftreten zum jetzigen Zeitpunkt hier in der Gruft aller Voraussicht nach ein übles Ende für alle Gefährten bedeutet. Ich musste daher Tinulins Spieler nach seiner Ansage erst noch ein paar Zusatzinformationen darüber geben, was Tinulin wohl in etwa spüren könnte, damit der Spieler den Entscheid seines Charakters nochmals anpassen kann (denn Tinulin ist ja nicht blöd).

Wenig später dann die Situation mit dem Geheimgang auf der Treppe. Während der Session hatte ich diesen Gang als einfachen, direkten Fluchtgang aus der Zitadelle angedacht gehabt. Was also, wenn die Gefährten ihn jetzt wirklich nehmen würden und damit gar nicht erst die Zitadelle und ihre Geheimnisse ansteuern? Statt mir grade in dieser Situation eine wirklich "elegante" Lösung einfallen zu lassen (das kam später), haben wir die Diskussion der Charakter sowohl in Charakter als auch ein Stück weit auf Metaebene geführt. Auf der Metaebene ging es dabei vor allem auch um einen Gegencheck der Motivation der einzelnen Charakter und damit darum, zu sehen, ob die IC-Meinung des Charakters auch seiner Motivation entspricht.
An dieser Stelle hatte ich (auch in Kenntnis der Tanelorn-Diskussionen) tatsächlich ein bisschen das Gefühl, ein Stück weit "manipulierend" in den Entscheidfindungsprozess ein- und Tinulins Spieler unter die Arme zu greifen, und das auf penetrantere Weise, als wenn z.B. ein Informant die für den Plot relevanten Informationen besonders auffällig betont.

Den Spielern gefällt die Geschichte jedenfalls nach wie vor und sie sind jetzt natürlich äusserst gespannt, wie es nach diesem Cliffhanger weitergeht und wer oder was sie nun erwartet...

Was meint ihr?

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #84 am: 18.10.2016 | 23:04 »
Echt jetzt?   wtf? Ihr scheint den Charaktern ja Einiges zuzutrauen, wenn sie ganz ohne Eure Unterstützung und Anfeuerung den obersten Stock des Turmes von Fornost Erain betreten müssen...  ;D  >;D Nun denn, mal sehen, wie sie sich schlagen resp. geschlagen haben  :)

Auf eine lange Pause folgt ein langer Bericht... Die Session haben wir eigentlich schon vor einiger Zeit gespielt, ich bin nur mit dem Schreiben mal wieder nicht hinterher gekommen.

Also, auf geht's ins oberste Stockwerk der Zitadelle von Fornost Erain...

Bóins II. (zu) optimistischer Vorsatz für diese Session: "Heute wird alles mit einem Schlag getötet."


Session 38:
28.7.-30.7.2783 3Z
Fornost Erain - Bree

Ein markdurchdringendes, unmenschliches Wehklagen erfüllt die Luft, als Tinulin mit gezogenem Schwert langsam den nach aussen offenen, sich um das zentrale Turmzimmer ziehenden Säulengang abschreitet. Einer schweren, in das Turmzimmer führenden Doppeltür aus Metall sowie einer daneben in die Wand eingelassenen Konstruktion aus zahlreichen Knöpfen und einem Hebel schenkt er dabei kaum Beachtung. Bevor er sich dem Turmzimmer widmet, möchte der Noldo erst den ganzen Säulengang erkundet haben. Als Tinulin das Turmzimmer fast zur Hälfte umrundet hat, sieht er sich plötzlich den rot glühenden Augen eines in einen schwarzen Umhang gehüllten Schattenwesens gegenüber, welches sein Schwert gegen den Noldo erhebt. Sogleich beginnt der Kampf und der Elb ruft seine Gefährten zur Unterstützung. Während Bóin II. sich breitbeinig an Tinulins Seite stellt, versagt bei Arrohir und Khufur der Mut, als sie für einen Moment der glühende Blick des Unholds streift. Die beiden jungen Kämpfer ziehen sich bis zum oberen Treppenansatz zurück, wo Calendin und Maira sie aufhalten und daran hindern können, kopflos in die unteren Stockwerke zu fliehen. Arrohir gelingt es schliesslich, seine Furcht in den Griff zu bekommen und umso entschlossener stürmt er nun mit Farongyrth in der Hand vor. Sein Antritt ist dermassen ungestüm, dass er aufpassen muss, beim Versuch an Bóin II. vorbei einen Angriff auf das Schattenwesen zu führen, nicht vom Turm zu stürzen.
[Arrohir und Khufur haben ihre Widerstandswürfe gegen den furchteinflössenden Blick des Schattenwesens nicht bestanden und wenden sich zunächst zur Flucht. Als Arrohir der Wurf etwas später gelingt, will er an die Front vordringen und patzt beim Angriffswurf auf den Unhold. Der Patzer ist eine UM 69 und er hat Glück, dass er nicht vom Turm fällt, als er über eine unebene Stelle stolpert und zwei Runden benötigt, um sein Gleichgewicht wieder zu erlangen.]
Khufur fürchtet sich noch immer und ist Calendin daher für den gesichtswahrenden Vorschlag dankbar, er solle am oberen Ende der Treppe auf Maira aufpassen. Das Schattenwesen hat den zahlreichen Angreifern nicht viel entgegenzusetzen und löst sich schliesslich nach einem Treffer Calendins in mit einem Pfeil von Culors Sehne in dunklen Rauch auf, so dass nur ein schwarzer Umhang und eine schwarze Klinge zurückbleiben. Am anderen Ende des Säulengangs erkennt Tinulin eine weitere Türe aus mattem Stahl mit einem Schlüsselloch. Vorsichtig untersucht der Noldo den schwarzen Umhang und fördert dabei den zur Türe passenden Schlüssel zu Tage. Khufur und Maira haben inzwischen auch wieder zum Rest der Gefährten aufgeschlossen und hören, wie Tinulin leise aber mit heller Stimme ein inspirierendes Lied singt, bevor er die stählerne Türe öffnet.

Hinter der Türe erstreckt sich ein abgerundeter Raum, an dessen entfernter Wand eine gut einen Meter hohe schwarze Säule steht, auf deren Oberseite ein faustgrosser Tetraeder aus einem ebenfalls schwarzen Material liegt. An der rechten Wand, welche die Aussenseite des Turmes bildet, stehen zwei massive Truhen, während an der linken Wand auf einem breiten Stehpult ein dickes, in der Mitte aufgeschlagenes Buch liegt. Tinulin betritt den Raum zunächst alleine und nähert sich vorsichtig dem auf der Säule liegenden Tetraeder, in den feine Schriftzeichen eingraviert sind. Der Noldo bemerkt, dass seine Konzentration massiv gestört wird, je näher er der Säule und dem schwarzen Gegenstand darauf kommt. Da er seine Gefährten keiner Gefahr aussetzen möchte, sagt er ihnen, sie sollen auf keinen Fall diesen Teil des Raums betreten. Langsam zieht sich Tinulin etwas zurück und wirft dabei einen Blick in das aufgeschlagene Buch. Zu seiner Verwunderung erkennt er, dass der Text darin in Quenya, der Hochsprache der Noldor, geschrieben ist. Interessiert beginnt er einige Zeilen zu lesen und stellt erstaunt fest, dass das Buch von einem Elbenschmied handelt, dessen Sohn, wie er selbst, in Imaldris geboren wurde. Er möchte noch mehr über die Geschichte des Sohnes des Schmieds erfahren, doch die Schrift wird immer unleserlicher, bis er schliesslich gar keine Schriftzeichen mehr entziffern kann. Arrohir und Bóin II. sehen sich das Buch ebenfalls an. Der junge Mensch erkennt zu seiner Überraschung einige Zeilen einer in adunaisch, der alten Sprache der Dunedain, gehaltenen Geschichte über einen grossen Krieger der Familie dû Anduin, also seiner eigenen Familie. Bóin II. hingegen sieht eine in der geheimen Sprache der Zwerge Khuzdul verfasste Geschichte über einen mächtigen Zwergenkämpfer aus den Malachithöhlen. Beide sind sehr fasziniert von dem Buch und würden sich am liebsten gleich vor Ort in die Geschichten vertiefen. Tinulin hält sie aber davon ab und meint, das Buch müsse verzaubert oder mit einem Fluch belegt sein, denn es gaukle den Lesern Trugbilder vor, weshalb es besser sei, nicht darin zu lesen. In den Truhen finden sie ein Säcklein mit 185 Goldstücken mit arnorischer Prägung aus der Zeit König Arveduis sowie ein weiteres Säcklein mit 15 Smaragden, deren Wert Bóin II. auf etwa 15 Goldstücke pro Stein schätzt. Als nächstes möchte sich Tinulin mit der Türe zum zentralen Turmzimmer beschäftigen, die durch einen komplizierten Mechanismus gesichert scheint, der aus 20 Drehknöpfen, mehreren dazwischen liegenden kleinen Löchern und einem Hebel besteht. Mit den Knöpfen lassen sich je dreissig verschiedene Positionen auswählen, doch haben die Gefährten keinen Anhaltspunkt, mit welchen Einstellungen die Türe geöffnet werden kann. Als sie sich den neben den Drehknöpfen angebrachten Hebel genauer ansehen, erkennen sie, dass sein Knauf wie der Tetraeder aus dem Nebenraum aussieht. Tinulin und Bóin II. gehen daher nochmals zu der schwarzen Säule und während der Noldo den Zwerg an der Schulter fasst, versucht dieser, den Tetraeder von der Säule zu nehmen. Als Bóin II. das schwarze Objekt berührt, werden er und Tinulin sogleich von starken Kopfschmerzen gepeinigt und eine eisige Kälte duchflutet ihre Körper. Der Zwerg scheint fest mit dem Tetraeder verbunden zu sein und es dauert eine Weile, bis Tinulin ihn davon losreissen kann. Nachdem sie sich kurz erholt haben, ändert Tinulin das Vorgehen und entfernt von einem seiner Pfeile die Edelstahlspitze. Den so entschärften Pfeil schiesst er mit seinem Bogen auf den Tetraeder, der von der schwarzen Säule geschleudert wird und dahinter zu Boden fällt. Als das schwarze Objekt den Boden berührt, haben alle Gefährten das Gefühl, als wäre dadurch eine massive geistig-seelische Schockwelle ausgelöst worden, die jedes Wesen in der ganzen Stadt durchfährt und alarmiert. Tinulin und Bóin II. wird sofort bewusst, dass nun höchste Eile geboten ist, denn es dürfte nicht lange dauern, bis ihre Feinde den Turm erstürmen werden. Von draussen hören sie ein unheimliches Schwirren, dem ein kurzer Schreckensschrei von Maira folgt. Rasch hebt Bóin II. den Tetraeder vom Boden auf und ist froh, diesmal keine negativen Auswirkungen mehr zu spüren. Tinulin und Bóin II. eilen zu den anderen zurück und sehen, dass die riesigen Fledermäuse aus dem Stockwerk unter ihnen panisch den Turm durch alle sich bietenden Öffnungen verlassen, unter anderem auch über den Aufgang zum obersten Stockwerk. Die Gefährten vermuten, dass die Tiere durch die unterbewusste Schockwelle aufgeschreckt wurden. Um keine Zeit zu verlieren, kümmern sie sich nicht weiter um die Fledermäuse, sondern wenden sich dem Tetraeder in Bóins II. Hand zu. Der Gegenstand besteht aus einem schwarzen Metall, in welches auf allen vier Seiten Worte in der Schwarzen Sprache eingraviert sind. Nachdem es Tinulin gelungen ist, die Texte zu entziffern, dauert es noch eine Weile, bis sie herausgefunden haben, in welcher Reihenfolge diese zu lesen sind:

Die Schönheit pur im Steine steckt,
doch Kunst in ihr der Schliff nur weckt.
Die Kenntnis braucht's von Eck und Kant',
nicht jede Form Vollendung fand.
Die Erste braucht die Drei, die Zweite schon die Vier,
dann reichen wieder Drei, die Fünf der nächsten Zier,
zu guter Letzt die Drei, soll schließen diesen Kreis.
Und welche es nun sind,
die Seite dir nur weist.
Ganz achtsam auf die Ecken,
der schlaue Mann auch blickt.
Um Zahlen zu verstecken,
dies Reimlein ist gestrickt.
Geben sie die Folge an,
so fehlt doch noch der Dreh,
vergisst du den jedoch,
so wehe dir, oh weh!

Die Zahlen kannten den Dreh!
Das war es fast, nun seh:
Spar dir den - der kommt davor.
Macht du es richtig, öffnet das Tor.


Unter höchster Anspannung suchen Tinulin, Bóin II. und Calendin nach der Lösung des Rätsels, bei dem es offenbar um Steine und Formen zu gehen scheint. Khufur ist von der Komplexität des Rätseltexts überfordert und bewacht daher zusammen mit Arrohir den Aufgang zum obersten Stockwerk des Turmes. Gemeinsam erschliesst sich den Elben und Bóin II., dass es eine bestimmte Anzahl von geometrischen Körpern mit gleichseitigen Seitenflächen gibt. Ausgehend von dieser Erkenntnis gelingt es ihnen, zu einer in ihren Augen stimmigen Lösung zu gelangen. Nachdem sie alle Überlegungen nochmals überprüft haben, stellt Calendin die Drehknöpfe entsprechend ein und zieht danach den Hebel nach unten. Die Gefährten vernehmen ein leises Klicken, worauf sich die Doppeltüre nach innen öffnet. Sofort schwillt das Wehklagen zu fast ohrenbetäubender Lautstärke an und zum allgemeinen Entsetzen erkennen sie seinen Urspung. Tinulin wagt sich als erster in den Raum und sieht vor sich die Rückseite eines riesigen, aus schwarzem Metall geschaffenen Höllenhundes, der mit aufgerissenem Maul ein Objekt in der Zimmermitte belauert. Mit einem raschen Schritt zur Seite erkennt der Noldo, dass in der Mitte des Raumes, umgeben von einer steinernen Vorrichtung, der wiederbelebte Kopf von Ondril, dem Herold von König Arvedui, auf einen Dorn aus schwarzem Metall gespiesst wurde. Aus der Schädeldecke des panisch schreienden und klagenden Kopfes ragt ein schwarzer Dolch, der von einer sich herabsenkenden Steinplatte ganz in den Schädel gestossen zu werden droht. Geistesgegenwärtig erfasst Tinulin, dass Ondrils Kopf nicht mehr von dem schwarzen Dorn, auf den er gespiesst ist, entfernt werden kann, sobald der Stein auch nur noch ein kleines Stückchen weiter herunter sinkt. Der Noldo reagiert blitzschnell und zieht den Kopf des Herolds mit vollendeter Schnelligkeit und Eleganz zwischen dem Dorn und der Steinplatte hervor, ohne dass der Dolch noch tiefer in den Schädel eindringt.
[Technisch gesprochen: Tinulin gelingt ein gutes Wahrnehmungsmanöver, wodurch der die absolute Dringlichkeit der Situation erkennt. Sein Manöver zur Befreiung von Ondrils Kopf gelingt mit UM 97 + 89 + 90 Fingerfertigkeit = 276 phänomenal.]


// Metageblubber:
Nun ist also klar, was aus König Arveduis Herold Ondril geworden ist, nachdem er vor gut 200 Jahren nicht gemäss seinem Wunsch verbrannt, sondern in einem flachen Steingrab beigesetzt worden war. Die Spieler konnten erst gar nicht glauben, dass sie mit Artemain und Aldatir während der damaligen Kampagne Ondrils Wunsch ignoriert haben, doch die Aufzeichnungen waren eindeutig... zumindest auf den ersten Blick ;) Arrohirs Spieler konnte immerhin froh sein, dass Ondril nicht selbst zum Untotenfürst gewandelt worden war.
Einige Zeit nach der Session hat Bóins II. Spieler in den Aufzeichnungen seiner Umli-Magierin Fii aus der Artemain-Zeit eine erhellende Passage entdeckt: Artemain und Aldatir haben nach der Beerdigung Ondrils Meldung in Imladris gemacht, worauf Herr Elrond ihnen Aragost, den damaligen Stammesführer der nördlichen Dunedain vorgestellt hat. Er hat aber nicht erklärt, was Aragosts genaue Stellung ist. Jedenfalls soll Artemain im Laufe des Gesprächs gesagt haben, dass sie Ondril nördlich von Bree begraben haben und sich die nördlichen Dunedain doch bitte um ihn kümmern sollen (durch Grabweihe oder exhumieren und verbrennen oder auf andere Art). Aus dieser Passage haben die Spieler natürlich abgeleitet, dass es gar nicht Artemains und Aldatirs Versäumnis war, dass Ondril in seine missliche Lage gebracht hat, sondern dass die nördlichen Dunedain gepatzt haben.
Dabei ist nur zu klar, dass mit dieser Argumentation kein Land zu gewinnen ist. Artemain und Aldatir haben den ihnen erteilen Auftrag missachtet,indem sie seine Erfüllung in die Hände anderer gelegt haben, mögen sie auch noch so edel und weise sein :)

Die Rätsel habe ich den Spielern schon vor 15 Jahren Real-Zeit im Rahmen der Vorgänger-Kampagne mit Artemain vorgelegt... praktisch, dass man auf solche alten Sachen zurückgreifen kann. Ursprünglich stammt das Rätsel von www.helden.de und heisst der Safe des Platon, wobei ich es natürlich an meine Bedürfnisse angepasst habe.
Das Tetraeder-Rätsel haben sie diesmal in rund zwanzig Minuten im ersten Anlauf geknackt, sehr gut auch wenn ihnen vielleicht die eine oder andere Erinnerung zu Hilfe gekommen sein mag. Aber schliesslich wollen wir ja auch vorwärts kommen.

Weiter geht's bei Teil 2
« Letzte Änderung: 21.10.2016 | 16:29 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #85 am: 18.10.2016 | 23:10 »
Session 38: Teil 2

Rasch betreten nun auch Bóin II., Calendin, Arrohir, Khufur und Maira den Raum und sehen sich bestürzt um. Die Zwerge schliessen die Doppeltüre und legen mächtige Riegel vor, so dass sie von aussen nicht mehr zu öffnen ist. Tinulin spricht Ondril an und sagt ihm, sie seien gekommen, um zu vollenden, was Artemain und Aldatir vor über 200 Jahren nicht zu Ende geführt hätten. Ondril beruhigt sich langsam, doch als er Arrohir gewahr wird, krächzt er aufgebracht: "Meine Rüstung, mein Schwert! Unwürdiger!" Betroffen senkt da Arrohir den Kopf. Tinulin versucht, Ondrils Gedanken anderen Dingen zuzuwenden und er fragt ihn, wo seine Gebeine seien. Mit dumpfer Stimme antwortet der Kopf, sie seien in einem Nebenraum, der durch einen komplexen Mechanismus geschützt ist, welchen er nicht zu durchschauen vermag. Calendin entdeckt eine in die Steinwand eingelassene Metallplatte, in welche ein in der Schwarzen Sprache gehaltener Text eingraviert ist. Daneben ist ein Raster aus 3 mal 3 Feldern angebracht, die mit feinen Metallstiften gefüllt sind, welche durch leichten Druck ein Stück weit versenkt werden können. Neben der Metallplatte befindet sich ein Loch, welches fast eine ganze Armlänge in die Wand reicht. An seinem Ende sitzt sich ein mit mehreren Druckplättchen versehener Hebel, wie Calendin erkennen kann. Er vermutet, dass man den Hebel nur bewegen kann, wenn man ihn wirklich in der Hand hält und damit alle Plättchen drückt. Ondrils Kopf in den Händen tragend, kommt Tinulin hinzu und übersetzt den Text:

Eins mehr als vier, im Lot und in der Waage
Eins mehr als fünf, auch schräg die gleiche Sammelklage
Eins mehr als sechs, und all’s nur einmal, so soll’s stehn
Eins mehr als sieben, und durch die Pforte darfst Du gehen
Eins mehr als acht, mach es nur richtig
Eins mehr als neun, denn das ist wichtig
Eins mehr als zehn, die Hand muss ziehn, doch mit Bedacht
Eins mehr als elf, denn wenn etwas falsch gemacht
Eins mehr als zwölf, schon manchem Tod gebracht


Mit frostiger Stimmer sagt Ondril derweil immer wieder an Arrohir gewandt "Unwürdiger! Leg nieder!" Arrohir entgegnet, er werde die Rüstung und das Schwert niederlegen, wenn dies Ondrils Wunsch sei. Tinulin versucht, den ehemaligen Herold von König Arvedui zu beschwichtigen, als plötzlich ein lautes Geräusch von der Doppeltüre her alle zusammenfahren lässt. Es klingt, als würden riesige Klauen über die metallene Türe schrammen und dabei tiefe Furchen hinterlassen. Maira wird ganz bleich vor Angst, zumal sich auch noch die riesenhafte, metallene Statue eines Höllenhundes mit ihnen im Raum befindet, die so echt aussieht, als könne sie jederzeit zum Leben erwachen. Rasch wenden sie sich wieder dem Rätsel zu und finden nach einigem Nachdenken schliesslich die Lösung. Nachdem sie am Hebel gezogen haben, öffnet sich eine Tür in der Wand und gibt den Durchgang zum Nebenraum frei, wo sie die restlichen Gebeine Ondrils finden. Wie bei Ondrils Kopf ist auch bei seinem restlichen Körper die Verwesung seit der Bestattung durch Artemain und Aldatir und der erneuten Belebung weiter fortgeschritten. Darin dürfte auch der Grund liegen, weshalb Ondrils Stimme in den letzten 200 Jahren nicht mehr ganz so laut und weithin hörbar war wie zu Zeiten Artemains. Vorsichtig wickelt Arrohir Ondrils Gebeine in eine Decke und verstaut diese in seinem Rucksack. Die Geräusche von ausserhalb des Turmzimmers ignorierend, wendet sich Tinulin erneut an den alten Herold und sagt, sie seien gekommen, um ihn endgültig zu befreien. Ondril wird ob dieser Aussicht ruhiger und es entwickelt sich ein Gespräch zwischen ihm, Tinulin und Arrohir. Arrohir erklärt Ondril, er sei im Auftrag Gondors gekommen, um nach dem verschollenen König Arvedui zu suchen und seine Erbstücke ins südliche Königreich zu bringen, welches, nachdem das Königreich Arnor untergegangen sei, als einziger und rechtmässiger Erbe Anspruch auf diese Dinge erhoben habe. Es gebe zwar auch jetzt noch vereinzelte Dunedain im Norden, die sich dem Erhalt der Erinnerung an das alte Reich verschrieben hätten, der Anspruch auf die die Erbstücke des nördlichen Königreichs würden aber offenbar Gonfor zustehen. Bei diesen Worten verzieht Ondril das ohnehin schon entstellte Gesicht und entgegnet, dass Arrohir die Rüstung des Herolds von König Arvedui trage wie vor ihm schon Artemain dû Anduin, der sie von Ondril selbst erhalten habe. Als Träger dieser Ausrüstung habe er den Willen Arveduis zu erfüllen, was bedeute, dass er das königliche Verbot zu beachten habe, wonach nie auch nur irgendein Erbstück des Königshauses von Arnor an Gondor fallen dürfe. Dies sei die Konsequenz, die König Arvedui aus der Tatsache gezogen habe, dass der Rat von Gondor im Jahr 1945 3Z seinen Anspruch auf den Thron des südlichen Königreichs abgelehnt habe. Wenn es Arrohir daher gelingen sollte, König Arvedui selbst oder irgendeines der Erbstücke Arnors wie seine Rüstung, seinen Schild und Helm, Barahirs Ring, die Truhe mit seinen Edikten oder die Palantiri von Annuminas und Amon Sul aufzuspüren, so solle er sie zu den Letzten des Westvolkes im Norden bringen. Arrohir ist noch immer erschrocken über Ondrils harsche Reaktion auf Artemains und Aldatirs Versäumnis, als sie den Leichnam des Herolds vor gut 200 Jahren nicht seinem Wunsch gemäss den Flammen übergeben, sondern ihn bestattet hatten. Ondril sagt, wegen Artemains Missachtung seines letzten Wunsches und Auftrags habe Morgam seines Körpers erneut habhaft werden und seinen Geist nochmals ins Leben rufen können. In der Folge habe er ein weiteres Mal lange Jahre unendlicher Leiden und Folter ertragen müssen, wozu es nicht gekommen wäre, hätte Artemain seinen Körper anweisungsgemäss verbrannt. Artemains Fehlverhalten, welches eines Herolds unwürdig sei, habe Konsequenzen, welche nun seine Nachkommen treffen würden, indem es ihnen nicht gestattet sei, Ondrils Rüstung sowie das Schwert Farongyrth weiter zu vererben. Wenn Arrohir ihm aber gelobe, dass er mit Arveduis Hinterlassenschaft so verfahren werde, wie Ondril es ihm aufgetragen habe, dürfe er die Rüstung des Herolds und sein Schwert Farongyrth bis zur Erfüllung dieser Mission tragen. Danach müsse er sie an den Ort bringen, wohin er auch Arveduis Sachen bringen werde, zu den Letzten des Westvolkes im Norden. Arrohir atmet tief durch und erwidert dann, Ondrils Rüstung und Schwert hätten Artemains Haus und Familie nicht nur Ruhm, sondern auch viel Leid und Unglück gebracht. Der alte Herold entgegnet ihm, dass es in diesem Falle ja eine gute Sache sei, wenn diese Leidbringer in Zukunft nicht mehr auf die nächste Generation übergehen würden. Von Calendin auf Arveduis Flucht aus Fornost Erain angesprochen, erzählt Ondril:

"Als sich der Feind der Stadt näherte und eine Belagerung Fornost Erains drohte, versammelte König Arvedui seine Söhne und Hauptleute ein leztztes Mal im grossen Ratssaal, welcher sich gleich ein Stockwerk unter uns befindet. Es wurden verschiedenste Pläne geschmiedet und Anweisungen erteilt, denn es galt, in kürzester Zeit viele Dinge zu regeln. Ich erinnere mich, dass der König, als alle anderen nach der Beratung gegangen waren, noch lange die dortige grosse Landkarte studierte.
Am nächsten Morgen begann unsere Flucht, auf welcher wir uns schon bald von Aranarth, Arveduis ältestem Sohn, trennen mussten. Arvedui, der seine Rüstung, seinen Schild und Helm, Barahirs Ring, die Truhe mit seinen Edikten sowie die Palantiri von Annuminas und Amon Sul bei ich hatte, wies Aranarth an, nach Westen zu den Elben von Lindon zu reiten und sich dort in Sicherheit zu bringen. Wir hingegen ritten zu den Nordhöhen, wo der König erkannte, dass der Feind uns östlich passiert hatte und bereits auf unsere Südflanke zuhielt. Da erteilte Arvedui Romon und mir den Auftrag, uns nach Westen zu Aranarth durchzuschlagen und ihm mitzuteilen, dass der König auf den Nordhöhen stehe und von Osten und Süden bedrängt werde. Wir waren noch nicht sehr lange unterwegs, als wir plötzlich feindliche Kräfte vor uns sahen. Der Feind war demnach bereits bis zur Westflanke vorgerückt und drohte, den König schon bald ganz einzuschliessen. Romon und ich versuchten, unentdeckt zwischen den gegnerischen Truppen hindurchzukommen, doch als mein Pferd plötzlich einen Fehltritt tat und scheute, kamen die feindlichen Häscher rasch auf unsere Spur. Das Sprunggelenk meines Pferdes war verletzt und an eine Flucht war so nicht mehr zu denken, weshalb ich Romon anwies, alleine zu Aranarth zu reiten. Nachdem Romon fort war, verwischte ich seine Spuren so gut wie möglich und lenkte die Feinde auf meine eigene Fährte. Es dauerte nicht lange, bis mich die Schergen des Hexenkönigs gestellt hatten und nach kurzem, aussichtslosem Kampf überwältigen und gefangen nehmen konnten. Ich habe nie erfahren, was aus Romon oder König Arvedui geworden ist. Was hingegen aus mir wurde, das seht ihr hier."


Am Ende seiner Geschichte angekommen, weist Ondril Arrohir an, von jetzt an, und wenn nötig bis zu seinem letzten Tag, König Arveduis Schicksal zu erkunden und zuletzt alles, was er von ihm oder den Erbstücken Arnors findet, zu den Letzten des Westvolkes im Norden zu bringen. Für sich selbst wünscht der alte Herold, dass seine sterblichen Überreste endlich verbrannt werden und seine Asche ebenfalls in die Obhut der letzten Dunedain des Nordens gegeben werde. Arrohir gelobt Ondril, seinen Wünschen nachzuleben, was dieser mit einer gewissen Zufriedenheit zur Kenntnis nimmt. Dann wendet sich Ondril an Tinulin und dankt ihm für sein rasches Eingreifen, ohne welches der schwarze Dolch so tief in seinen Schädel gedrückt worden wäre, dass die Spitze schliesslich den von unten kommenden, schwarzen Dorn berührt hätte. Wie Morgam Ondril nach seiner erneuten Wiedererweckung gesagt hatte, war das Wissen um die ganze Installation nur zu seiner Folter gedacht, denn es war einem Menschen praktisch unmöglich, dem alten Herold rechtzeitig zu Hilfe zu eilen. Hätten sich die schwarzen Spitzen des Dorns und des Dolches berührt, wäre Ondrils Seele auf ewig verloren gewesen wäre, weshalb er den Moment eines Rettungsversuches zwar immer herbeigesehnt und gleichzeitig doch zu tiefst gefürchtet habe. Schliesslich richtet Arrohir nochmals das Wort an den alten Herold und bittet ihn, Artemain für sein Fehlverhalten ihm gegenüber zu vergeben. Ondril erwidert, er sehe Arrohir in seiner Rüstung und mit seinem Schwert an der Seite vor sich stehen und wisse dabei, dass er Artemain werde vergeben können, weil Arrohir sein Gelübde erfüllen werde. Nachdem alles gesagt ist, nehmen die Gefährten von Ondril Abschied und Tinulin zieht den schwarzen Dolch aus seinem Schädel, wodurch sein Geist befreit wird und sich Ruhe auf das gequälte Gesicht legt. Im selben Moment erwacht der riesige Höllenhund aus schwarzem Metall zum leben und fixiert die Gefährten mit rot glühenden Augen. Bóin II. und Khufur haben sich mit blanken Äxten vor der Bestie aufgestellt, denn sie hatten sich schon gedacht, dass die Entfernung des schwarzen Dolches eine solche Reaktion hervorrufen könnte. Sofort beginnt ein ungleicher Kampf, bei welchem Tinulin, Bóin II., Khufur und Arrohir in der ersten Reihe stehen, während Calendin bei Maira im hinteren Teil des Raumes bleibt. Der Höllenhund verfügt über so enorme Kräfte, dass die Gefährten trotz zahlreicher Paradeversuche immer wieder seine Zähne und Klauen zu spüren bekommen. Für Tinulin kommt erschwerend hinzu, dass er noch immer Ondrils Kopf in der linken Hand hält und daher statt auf seinen Schild nur auf den Armreif seiner Ahnin Erandë vertrauen kann, der ihn allerdings selbst wie ein kleiner Schild schützt. Nachdem alle Kämpfenden schon einige Wunden davon getragen haben, gelingt es Tinulin schliesslich, den Höllenhund mit einem glanzvollen Hieb seines Schwertes Luinmacil zu erschlagen.
[Technisch gesprochen: Tinulins Angriff ist eine UM 96 + 90 + 180 Offensivbonus, was zu einem kritischen Treffer gegen die gewaltige Kreatur führt. Zusätzlich überwürfelt Tinulin mit einer UM 90 den Wert, der nötig wäre, um das Licht des Schwertes zu einem gleissenden blauen Blitz verstärken zu können. Der kritische Treffer ist eine UM 91, was dem Gegner weitere 25 Treffer zufügt und ihn aufgrund zu viel erhaltener Treffer zusammenbrechen lässt. Tinulin hat damit bei vier aufeinander folgenden Würfen 90 oder mehr gewürfelt.]
Kaum ist der Kampflärm verhallt, bemerken die Gefährten, dass auch von draussen keine Geräusche mehr in das Turmzimmer dringen. Rasch kümmert sich Maira um eine leichte Blutung Tinulins, bevor sie die Blessuren der anderen mit einigen Heilkräutern aus dem Beutel des Noldos behandelt. Während sie ihren Bruder verarztet, sieht sie ihm hoffnungsvoll in die Augen. Arrohir sieht zwar so aus, als habe er endlich gefunden, wonach er in Fornost Erain gesucht hatte, dafür scheinen ihm neuerdings seine Rüstung und das Schwert Farongyrth eine umso schwerere Last geworden zu sein. Auch Calendin und Tinulin fällt sein trübseliges Gesicht auf und sie versuchen, ihren Ordensbruder mit gut gemeinten Worten aufzuheitern. Maira blickt Arrohir unverwandt in die Augen und sagt mit fester Stimme, er sei ein Rohir und jetzt würden sie aufbrechen, um diesen Ort zu verlassen. Arroir überlegt derweil, ob er nicht jetzt gleich Ondrils Rüstung und Schwert niederlegen solle, da er und seine Familie nach Ondrils Ansicht ihrer nicht würdig seien. Doch noch bevor er zu einem Entschluss gelangen kann, sind seine Gefährten wieder einsatzbereit und drängen zum raschen Aufbruch. Khufur fällt die Aufgabe zu, die Doppeltür des Turmzimmers zu öffnen, während Tinulin, Boin II., und Arrohir mit gezogenen Waffen bereitstehen, um allfällige Gegner niederzumachen. Draussen fällt fahles Licht durch einen grauen Wolkenvorhang und den Gefährten wird bewusst, dass es schon beinahe Mittagszeit sein muss. Alles ist ruhig und es sind keine Gegner zu entdecken. Bevor sie das Dachgeschoss verlassen, möchte Tinulin das verfluchte Buch aus dem angrenzenden Zimmer mitnehmen, um es Herrn Elrond zu zeigen. Unterwegs stellen sie fest, dass der schwarze Umhang und die Waffe des Unholds, dem sie hier einige Stunden zuvor begegnet waren, verschwunden sind. Nachdem Tinulin die metallene Türe geöffnet hat und das verfluchte Buch auf dem Stehpult zuklappt, erstarrt er kurz vor Schreck, denn aus einer verzerrten Fratze blicken ihm in die leeren Augenhöhlen eines Zwergs entgegen, dessen Gesichtshaut als Einband für das Buch benutzt wurde. Rasch verlangt er nach einer Decke, um das Buch darin einzuwickeln. Als Bóin II. dem Noldo seinen Umhang reicht, erhascht er einen flüchtigen Blick auf den Einband und ist ebenfalls schockiert, als ihm bewusst wird, dass dieser aus der Kopfhaut eines sehr unansehnlichen Zwergs gefertigt wurde. Bei diesem grausligen Anblick spürt Tinulin, wie erschöpft er ist und müde übergibt er Bóin II. das eingewickelte Buch, damit dieser es in seinem Rucksack transportieren kann. Bóin II. kommt der Verdacht, dass es sich bei dem unglücklichen Zwerg um Harkval, den verschollenen Fürsten der Kleinzwerge von Cameth Brin und Ahnherrn von Hargrimm, handeln könnte. Er soll sich um das Jahr 1350 3Z bei der Verteidigung seiner Binge den Hügelmenschen in den Weg gestellt haben, welche mit dem Hexenkönig von Angmar im Bunde waren.
[Spieler von Bóin II.: "Das ist ja Facebook." - Spieler von Tinulin: "Ja nur, dass ich in diesem keinen Account möchte oder noch weniger einen, als bei Facebook eh schon."]

// Metageblubber:
Ich glaube, Arrohirs Spieler musste kurz schlucken, als Ondril ihm den Anspruch auf seine alte Rüstung und das Schwert Farongyrth abgesprochen. Ingame hat er mit Arrohir gehorchend reagiert, während er mit Tinulin eine kritischere Linie fuhr. Mit dem Noldo verleiht er der Ansicht Ausdruck, dass Ondril kein Recht mehr hat, über die Artefakte zu bestimmen, nachdem sie schon gut 200 Jahren im Besitz von Artemains Familie waren. Wie das wohl ausgeht? Könnte es das Ende der "aktiven Zeit" dieser Familie bedeuten?

Das verfluchte Buch ist mit der Kopfhaut von Harkval, dem Ahnen von Hargrimm bespannt. Bereits die Gruppe um Artemain war in der damaligen Kampagne auf das Buch gestossen, hatte es damals aber in Fornost Erain zurückgelassen.

Weiter geht's bei Teil 3


Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #86 am: 18.10.2016 | 23:22 »
Session 38: Teil 3

Nachdem sich alle nochmals gesammelt haben, schleichen sie vorsichtig in den unter dem Turmzimmer gelegenen Ratssaal. Nur wenige der riesigen Fledermäuse sind zu ihrem Schlafplatz unter der Saaldecke zurückgekehrt und die Gefährten nutzen die Gunst der Stunde, um nach der grossen Karte zu suchen, die Ondril erwähnt hatte. Während Bóin II. und Khufur auf der Treppe Wache halten und Maira angeekelt am Rand des Raumes stehen bleibt, waten Tinulin und Arrohir durch den gut knöchelhohen Fledermausdreck und versuchen, den darunterliegenden Steinboden sichtbar zu machen. Calendin sucht derweil die Wände nach Hinweisen auf eine Karte ab. Es dauert nicht lange, bis Tinulin und Arrohir unter dem Fledermauskot die Überreste eines riesigen Mosaiks entdecken, das sich bei genauerer Untersuchung als Teil einer Landkarte entpuppt, welche unter anderem das Königreich Arnor zeigt. Auch Khufur geht nun Arrohir zur Hand und schliesslich gelingt es ihnen, fast das ganze Mosaik freizulegen, wobei sie allerdings feststellen müssen, dass es an vielen Stellen zu stark verschmutzt und angegriffen ist, als dass noch etwas zu erkennen wäre. Als Tinulin die Mosaikkarte mit den Karten der Gefährten vergleicht, wird ihm aufgrund der Proportionen bewusst, dass der Norden Mittelerdes sehr viel grösser zu sein scheint, als er bisher angenommen hatte. Rasch fertigt Tinulin eine Skizze der sichtbaren Teile der Mosaikkarte an, wobei ihm eine kleine Markierung im Gebirge nördlich von Fornost Erain und westlich von Angmar ins Auge fällt. Bei genauerer Betrachtung stellt der Noldo fest, dass es sich bei der Geländemarke um einen Hammer und einen Amboss handeln dürfte, was den Schluss nahelegt, dass sich dort eine zwergische Siedlung befinden könnte. Tinulin denkt sogleich an Hargrimms kleinzwergische Sippe, die nach seinen Angaben weit im Norden beheimatet sein soll. Nachdem der Noldo seine Skizze vollendet hat, schleichen sie ins zweite Stockwerk hinunter und sehen sich auch dort kurz um. Die Zimmer sind mit einer dicken Staubschicht überzogen und scheinen auf gespenstische Art unberührt zu sein. Ohne auf weitere Gegner zu stossen, rücken die Gefährten bis ins Erdgeschoss des Turmes vor. Dort allerdings stellen sich ihnen drei Grabunholde in den Weg und es kommt zu einem weiteren Kampf. Calendin jagt dem ersten Widersacher einen Pfeil dorthin, wo er unter dem schwarzen Umhang den Schädel vermuten würde, worauf diesem ein kläglicher Schrei entfährt und der schwarze Umhang flatternd zu Boden gleitet. Tinulin hat weniger Glück, denn er wird von der schwarzen Klinge des grössten Grabunholds am Schildarm getroffen, worauf dieser stark blutet und von eisiger Kälte durchflutet nur noch nutzlos herunterhängt. Der Noldo lässt sich in die zweite Reihe zurückfallen, wo Maira seiner Verletzung behandeln kann. Beunruhigt stellt sie fest, dass sie die doppelte Menge des blutungsstillenden Harzes benötigt, um die von der schwarzen Klinge verursachte Wunde trocken zu legen. Je länger der Kampf dauert, desto klarer zeigt sich die Überlegenheit der Gefährten. Schliesslich gelingt auch Arrohir eine gute Attacke, nachdem er sich zuvor meist auf seine Verteidigung hatte konzentrieren müssen, um nicht von denWaffen der Untoten getroffen zu werden. Schliesslich ist es Khufur, der gegen beide Grabunholde den jeweils letzten Streich mit der Axt führt, worauf sie sich unter klagenden Schreien in dunklen Rauch auflösen. Meinem Hinweis von Ondril folgend, steigen die Gefährten hinab in den Keller des Turms, wo Arrohir eine Fackel entzündet und sie an Maira weitergibt. Schon nach kurzer Suche finden sie, wonach Tinulin gesucht hat: in einem Wandregal entdecken sie eine verborgene Geheimtür, hinter welcher ein knapp zwei Meter hoher, abschüssiger Tunnel in Richtung Südwesten führt. Sie folgen dem Gang bis zu einer Gabelung, bei welcher sich Tinulin recht sicher ist, dass der rechte Weg zur Geheimtür auf der Treppe in die Gruft führt. Um kein Risiko einzugehen, erkunden sie diesen Gang dennoch kurz und finden ihre Annahme schon bald bestätigt. Da sie eine Flucht durch die Gruft und die darunter liegende Trollhöhle für aussichtslos halten, folgen sie dem Tunnel in die entgegengesetzte Richtung zurück. Der Weg ist abschüssig und führt die Gefährten dabei stetig nach Norden, bis sie nach mehreren hundert Metern schliesslich eine Stelle erreichen, an welcher der Gang eingestürzt ist oder mit allerlei grobem Felsmaterial blockiert wurde. Tinulin schätzt, dass sie sich ganz in der Nähe des verschütteten Eingangs nahe der nördlichen Stadtmauer befinden, den er wenige Tage zuvor bei der Erkundung von aussen entdeckt hatte. Es bleibt ihnen nicht viel anderes übrig, als sich mit ihrem wenigen Werkzeug und blossen Händen einen Gang durch das Geröll zu bahnen. Khufur fühlt sich hierbei sichtlich in seinem Element, schliesslich hatte er mit vielen anderen Zwergen aus Thrórs Schar lange Zeit mit der Ausbesserung des Rings von Isengart zugebracht. Zusammen mit Bóin II. und Arrohir gelingt es ihm nach mehreren Stunden schweisstreibender Arbeit, einen schmalen Durchstieg zur anderen Seite freizulegen, welcher so breit ist, dass ihre Schilde ebenfalls hindurch passen. Maira und auch die Elben haben sich in der Zwischenzeit ausgeruht und sind nun bereit, die nächste Etappe ihres Rückzugs in Angriff zu nehmen. Tinulin versucht als erster, sich durch die enge Passage zu zwängen. Die Armwunde behindert den Noldo allerdings noch immer und er bleibt zweimal stecken, bevor es ihm schliesslich gelingt, auf der anderen Seite leise aus dem Loch zu klettern. In der bereits einsetzenden Abenddämmerung erkennt er, dass sie tatsächlich beim geheimen Zugang auf der Nordseite der Stadt herausgekommen sind. Einer nach dem anderen robben die Gefährten durch den engen Gang und reichen sich ihre Ausrüstung und Schilde hindurch. Währenddessen sieht sich Tinulin vorsichtig in der Gegend um und stellt fest, dass alles ruhig ist und keine Feinde zu sehen sind.

Sobald die Gefährten wieder marschbereit sind, schleichen sie das letzte Stück des Stadthügels hinab und suchen in einem kleinen Waldstück Deckung. Rasch beschliessen sie, die Stadt auf der Westseite zu umgehen, was ihnen ohne Zwischenfälle gelingt. Als sie wenige Kilometer südwestlich von Fornost Erain auf das nördliche Ende der alten Königsstrasse stossen, trennen sie sich und während ausser Tinulin alle am Rande des Weges weiter nach Süden wandern, wendet sich der Noldo nach Osten, um auf dem Bruch nach ihren Pferden zu suchen. Nachdem Calendin, Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira das untere Ende des Bruchs erreicht haben, an dessen oberem Ende sie einige Tage zuvor gelagert hatten, machen sie Rast und warten auf Tinulin. Es dauert nicht sehr lange, bis der Noldo in Begleitung der Pferde den schmalen Aufgang des Bruchs herabkommt. Er hatte die Tiere ein ganzes Stück südöstlich der Stadt von Feinden unbehelligt grasend angetroffen. Freudestrahlend fällt Maira ihrer Stute Niestha um den Hals und auch Arrohir tätschelt erleichtert seinen Hengst Windraes. Dann gibt er allen Pferden ein bisschen vom Kraftfutter, das Erestor ihm in Imladris mitgegeben hatte. Den Gefährten bleibt kaum Zeit zum Verschnaufen und wenig später reiten sie, so schnell es in der Schwärze der Nacht geht, auf der alten Königsstrasse nach Süden. Schon bald hören sie hinter sich ein hohes Schwirren in der Luft und die Elben erkennen, dass es sich um einen riesigen Schwarm schwarzer Fledermäuse handelt, die von Fornost Erain kommend, die Verfolgung der Gefährten aufgenommen haben. Um in der Dunkelheit mehr erkennen und dadurch noch schneller vorankommen zu können, müssen Arrohir und Maira schliesslich eine Fackel entzünden. Verfolgt von den Fledermäusen, reiten die Gefährten, bis sie tief in der Nacht eine alte Ruine am Wegesrand erreichen, bei welcher sie schon auf dem Weg nach Fornost Erain gelagert hatten. Sie ziehen sich zwischen die alten Mauerreste zurück und rasten, während die Fledermäuse herankommen und sie, hohe Schreie ausstossend, in engen Bahnen umkreisen. So nahe an Fornost Erain möchte sich Maira nicht lange ausruhen, aber die junge Heilerin ist so müde, dass sie schon nach wenigen Augenblicken fest eingeschlafen ist. Tinulin erlegt derweil einige zu vorwitzige Fledermäuse mit seinem Bogen, worauf die übrigen bei ihren Umkreisungen etwas mehr Abstand halten. Während Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira schlafen, halten Tinulin und Calendin Wache. Arrohir träumt, in seiner Rüstung und mit Farongyrth bewaffnet auf seinem Pferd Windraes einem noch nicht sichtbaren Feind davonzureiten. Dabei ist er sich nicht sicher, ob er weiter fliehen oder umkehren und angreifen soll. Seine Unentschlossenheit und Nervosität überträgt sich immer stärker auf sein Pferd, bis es ihn abzuwerfen droht und er mit einem Ruck erwacht.

Nachdem sie drei Stunden gerastet haben, werden die Menschen und Zwerge von Tinulin und Calendin geweckt. Die Fledermäuse kreisen noch immer unablässig um das notdürftige Lager, als Tinulin ein letztes Mal mit Hilfe einer Meditation herausfinden möchte, wer der Feind in Fornost Erain ist. Schon nach kurzer Zeit sieht der Noldo vor seinem geistigen Auge eine schwarze Wolke vom nördlichen Horizont heranbrausen, welche vielerlei Gestalten annimmt. Als er die Stimme erhebt und danach fragt, wer der Feind sei, hört er lediglich ein unverständliches und dabei fast schon schmerzhaft zischendes Flüstern in der Luft. Als die Wolke ganz nahe herangekommen ist, vernimmt der Noldo plötzlich eine tiefe Stimme, die in der Schwarzen Sprache sagt: "Ich bin der Herr von Fornost Erain und dein Verderben." Zu seiner Beunruhigung erkennt Tinulin in diesem Augenblick, dass etwas nach seinem Geist zu greifen scheint. Der Noldo hat grosse Mühe, sich aus der Meditation zu lösen und es gelingt ihm erst in dem Moment, als die schwarze Wolke ihn gerade ganz umschliesst. Schwer atmend kommt Tinulin wieder zu sich und kann seinen Gefährten nichts anderes berichten, als dass sich der Feind auch dieses Mal nicht zu erkennen gegeben hat.

Kurze Zeit später brechen die Gefährten erneut auf und reiten in die fahle Morgendämmerung des 27. Juli 2783 3Z. Zu ihrer Erleichterung lassen die Fledermäuse schon bald von ihnen ab und fliegen in nördlicher Richtung davon. Umso entsetzter sind sie, als sie sehen, dass aus derselben Richtung eine grosse schwarze Wolke herauf zieht, in der sie sogar den einen oder anderen Blitz zucken sehen. Den ganzen Tag über sind sie unterwegs und gönnen sich dabei nur kurze Pausen. Im Laufe des Nachmittags ist Maira schliesslich so erschöpft, dass sie während des Reitens einschläft. Nicht einmal ihre treue Stute Niestha kann verhindern, dass die junge Frau im Schlaf aus dem Sattel rutscht und sich beim Sturz einen schmerzhaften Handgelenkbruch zuzieht. Mit letzter Kraft kann Maira die Heilung dieser Verletzung einleiten und Arrohir beobachtet sie in der Folge gut, während er neben ihr her reitet.
[Technisch gesprochen: Maira patzt beim Reitmanöver mit UM 01 - 99 - 80 + 105 Reiten = -73. Die Folge ist ein Sturz mit Handgelenkbruch.]
Auch als der Abend anbricht, halten sie nur kurz an, damit Arrohir allen Pferden nochmals etwas von seinem Kraftfutter aus Imladris zu fressen geben kann. Danach reiten sie noch die ganze Nacht hindurch, während die schwarze Wolke in ihrem Rücken immer grösser und bedrohlicher wird. Erst als der Morgen des 30. Juli 2783 3Z nicht mehr fern ist, halten sie endlich an und machen Rast. Tinulin hält alleine Wache, während alle anderen innert kürzester Zeit einschlafen. Nach gut drei Stunden weckt der Noldo Calendin und Bóin II. und ruht dann selbst, den Blick den wenigen sichtbaren Sternen zugewandt, bis zum Anbruch der Morgendämmerung.

Mit dem ersten Tageslicht brechen die Gefährten abermals auf und reiten der alten Königsstrasse nach Süden folgend auf das noch einen Tagesritt entfernte Bree zu. In der Nacht ist die schwarze Wolke näher gekommen und um Ungemach von Bree fernzuhalten, planen Tinulin und Calendin, vor einem Gang dorthin die Dunedain im Wald nördlich der Siedlung aufzusuchen. Maira ist noch immer angeschlagen und Arrohir bemüht sich sehr, seine Schwester auch während dieser Reitetappe zu unterstützen. Zur allgemeinen Erleichterung stellen die Gefährten im Laufe des Nachmittags fest, dass sich die schwarze Wolke etwa auf Höhe ihres letzten Lagerplatzes allmählich aufzulösen beginnt und vom Wind fortgetragen wird. Alle sind zuversichtlich, dem Schrecken von Fornost Erain endgültig entgangen zu sein und sie beschliessen daher, doch direkt nach Bree zu reiten. Als die Sonne im Westen untergeht, erreichen die Gefährten müde aber glücklich das Westtor von Bree.

// Metageblubber:
In der vorangegangenen Session 37 hatte ich mich noch ein bisschen über meine "Steuerung" der Gruppe geärgert, als es z.B. auf der Treppe aus der Gruft darum ging, ob die Gefährten den Fluchttunnel noch vor der Untersuchung des Turmes benutzen sollten oder nicht. Damals hatte ich noch vorgesehen, dass der Tunnel ohne Abzweigungen zur nördlichen Stadtmauer führt. Hätte die Gruppe damals den Tunnel gewählt, wären sie weder auf Ondril noch die Mosaikkarte und den Hinweis im Norden gestossen. Das galt es zu verhindern, ohne dass sich die Spieler gegängelt fühlen und ich wähnte mich schon als Lokführer und Schienenbauer... Schon bald nach der damaligen Session ist mir dann aufgegangen, dass ich "meinen Stress" (die Spieler selbst haben die Situation meines Erachtens ganz unproblematisch gefunden) ganz leicht hätte vermeiden können, nämlich mit einer einfachen Abzweigung zum Keller des Turmes. Diese Idee wurde dann einfach während des Rückzugs der Gruppe eingeflochten. Ich hatte erst gedacht, ich hätte den Spielern keinen Hinweis gegeben und wunderte mich fast ein wenig, dass sie so zielstrebig in den Keller gegangen sind und dort nach einem Geheimgang gesucht haben. Im Nachhinein hat mir dann Tinulins Spieler gesagt, dass ich mit Ondril einen Geheimgang erwähnt hätte. Der Zugang musste gut versteckt sein, denn die Vorgänger-Gruppe um Artemain hatte den Keller schon 200 Jahre zuvor untersucht und keinen Geheimgang entdeckt, und das trotz sehr wahrnehmungsstarker Charakter. Die entspechenden Wahrnehmungswürfe von Tinulin und Calendin liessen es durchaus als plausibel erscheinen, dass nur sie in der Lage waren, den geheimen Zugang im Regal zu finden.

Der Spieler von Tinulin hatte Recht gehabt, als er in der vorangegangenen Session 37 spekuliert hatte, dass das, was sie suchen, sicher unter dem ganzen Fledermausdreck verborgen ist. Solche "Eingebungen" finde ich immer wieder spannend, denn die Mosaikkarte war tatsächlich schon lange für diesen Raum geplant gewesen. Zuerst hatte ich den Boden als dick mit Staub und allerlei Schutt bedeckt beschreiben wollen, als ich dann aber von den Fledermäusen sprach, kam plötzlich die Idee, dass die sich ja auch irgendwo erleichtern müssen...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



« Letzte Änderung: 23.11.2016 | 22:17 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #87 am: 23.11.2016 | 23:04 »
Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, hier ein bisschen weiter zu schreiben.

"Des Hündchen ich bin, dem das Bällchen ich bring." - Vermutung wie Arrohirs Wahlspruch lauten könnte  >;D


Session 39: Teil 1
30.7.-22.8.2783 3Z
Bree - Imladris

Ohne Umschweife begeben sich die Gefährten zum Gasthaus "Zum tänzelnden Pony", wo Bóin II. sich schon wenig später mit fünf Krügen Bier in einem der zwei auf ihr Zimmer bestellten Badezuber niederlässt. Maira spricht derweil Arrohir auf seinen seit dem Aufbruch von Fornost Erain tristen Gesichsausdruck an. Niedergeschlagen sagt der junge Mann, ihm liege auf dem Magen, dass Ondril wegen Artemains Nachlässigkeit 150 Jahre lange gelitten habe. Zudem müsse er nun einen schon lange Zeit toten König im Norden suchen und als ob das nicht schon genug wäre, vielleicht schon bald die Artefakte der Familie dû Anduin an die Dunedain des Nordens abgeben. Maira erwidert, dass Arrohir an Artemains Taten nichts ändern könne und dass es seinem Vater Caedmon nicht anders ergangen wäre als jetzt ihm, wenn er an seiner Stelle in Fornost Erain gewesen wäre. Diese Sichtweise kann Arrohir nachvollziehen und froh über diese Erkenntnis, hellen sich seine Miene und Stimmung auf, was auch seiner Schwester ein Lächeln aufs Gesicht zaubert. Als sie ihm kurz darauf in gespielt gebieterischem Ton befiehlt, sich jetzt endlich zu waschen, wie es sich für einen Rohir gehöre, antwortet er ihr leise und sanft: "Schön, dass du da bist."
Schon bei ihrer Ankunft im Gasthaus hatte Calendin einen kurzen Blick in die Schankstube geworfen, zu seiner Enttäuschung aber keinen der Waldläufer gesehen. Während sich die anderen auf ihrem Zimmer von den Strapazen der letzten Tage erholen und baden, durchstreift der Waldelb auf der Suche nach den Waldläufern ganz Bree, bleibt dabei jedoch ohne Erfolg. Nachdem sich Bóin II., Arrohir und Khufur ihren Bedürfnissen entsprechend frisch gemacht haben, begeben sie sich in die Gaststube und beginnen über die Kämpfe der letzten Tage zu sprechen, während sie auf ihr Abendessen warten. Bóin II. ist froh, wieder in der Zivilisation zu sein, was für ihn mit dem Vorhandensein guten Bieres in ausreichendem Mass gleichbedeutend ist, und stösst dann mit den anderen auf ihren toten Wegbegleiter Hargrimm an. Wenig später kommt Calendin von seinem Rundgang zurück und setzt sich zu seinen Gefährten an den Tisch. Nach einem dringend notwendigen Wasserwechsel gönnen sich unterdessen auf dem Zimmer auch Tinulin und Maira ein ausgiebiges Bad. Im Gespräch eröffnet er ihr, dass die Gefährten nun die Waldläufer aufsuchen und ihnen Ondrils Leichnam übergeben müssten, damit er gemäss seinem Wunsch verbrannt werden könne. Danach wolle er das verfluchte Buch aus der Zitadelle von Fornost Erain nach Imladris zu Herrn Elrond bringen, dem er ohnehin Bericht über ihren Gang in die alte Königsstadt erstatten müsse. Als Tinulin anfügt, dass im Anschluss daran die Heimkehr zur Firienmark und im Falle Mairas sicherlich auch zu Ivradil anstehe, beginnt die junge Heilerin vor Freude zu strahlen.
Nachdem Tinulin und Maira wieder frisch und sauber sind, gesellen auch sie sich zu den anderen in Gaststube. Mit einem Glas Wein in der Hand hält Tinulin eine kleine Ansprache und dankt allen Calatirnor für den erfolgreichen Abschluss ihrer Mission in Fornost Erain. Als die Gefährten im Anschluss das weitere Vorgehen besprechen, rückt auch die auf der Mosaikkarte vorgefundene Markierung nördlich von Fornost Erain wieder ins Zentrum ihres Interesses. Die in einem Gebirgstal verzeichnete Geländemarkierung in Form eines Hammers und Ambosses lässt Tinulin vermuten, dass sich an dieser Stelle eine Zwergebinge befunden haben könnte und vielleicht immer noch befindet. Sie erinnern sich auch daran, dass Hargrimm ihnen erzählt hatte, dass seine Sippe weit im Norden wohne, weshalb gar ein kleinzwergischer Urspung der mutmasslichen Zwergensiedlung nicht auszuschliessen sei. Zu Bóins II. und Khufurs Entsetzen äussert Tinulin die Idee, sie könnten von Dol Amroth aus mit einem Schiff zur Bucht von Forochel segeln, um von dort aus die letzte Etappe zu der besagten Geländemarkierung in Angriff zu nehmen. Calendin pflichtet seinem Freund bei und gibt zu bedenken, dass die Reise auf diese Weise um Einiges angenehmer ausfallen dürfte, als wenn sie sich zu Fuss von Gondor aus auf den Weg machen müssten. Das Gebirgsmassiv liegt nahe jener Region, welche die Gefährten bis jetzt für die Ostküste der Bucht von Forochel gehalten hatten, bei welcher es sich aufgrund der neu gewonnenen Erkenntnisse aber auch um ihre Südküste handeln könnte. Maira ist nicht entgangen, dass Arrohir während der ganzen Besprechung immer wieder auf sein Schwert Farongyrth starrt, welches er vor sich auf den Tisch gelegt hat. Auf die Waffe deutend, flüstert sie ihrem Bruder ins Ohr, dass sie ihm zu seinen Gedanken an die Niederlegung der Familienerbstücke später noch etwas sagen wolle. Der einzige Beschluss der Gefährten an diesem Abend besteht darin, sicher noch einen weiteren Tag in Bree zu verweilen.

Am Morgen des 31. Juli 2783 3Z werden die Gefährten schon früh von einem Klopfen an ihrer Zimmertüre geweckt. Als Calendin öffnen geht, steht Barman Haferson, der Wirt des "tänzelnden Ponys", auf dem Gang und hält einen Brief für Arrohir in der Hand. Unter vielen Entschuldigungen und Beteuerungen, dass seine Familie nicht dafür bekannt sei, solche Dinge zu vergessen, dass am gestrigen Abend aber einfach viel zu viel los gewesen sei, händigt er dem jungen Mann den Brief aus. Arrohir öffnet den Umschlag und liest die auf ein Stück Pergament geschriebene Nachricht vor:

"Wir hoffen, Ihr lebt. Der Feind ist in grosser Zahl in Richtung Osten und Nordosten aufgebrochen. Wir befürchten das Schlimmste für Euch wie auch für unsere Brüder und Schwestern. Wir folgen dem Feind und senden Nachricht nach Rhudaur. Magras"

Barmans Beschreibung zufolge dürfte es Andor gewesen sei, der Magras' Nachricht vor einigen Tagen überbracht hatte. Rasch fassen die Gefährten den Entschluss, dass die Zwerge mit Maira genügend Proviant für elf Tage einkaufen sollen, während die Elben zusammen mit Arrohir in den Wäldern um Bree nach zurückgebliebenen Waldläufern suchen, wobei der junge Mann für alle Fälle Ondrils Gebeine mitnehmen soll. Vor dem Aufbruch redet Maira Arrohir ins Gewissen und sagt ihm, er solle unbedingt mit seinen Eltern Caedmon und Evin sprechen, bevor er daran denke, seine Ausrüstung zusammen mit Ondrils Gebeinen an die Waldläufer zu übergeben. Hierzu kommt es indessen nicht, da die Elben und Arrohir trotz intensiver Suche während des ganzen Tages keinen der Waldläufer zu Gesicht bekommen.

Am Morgen des 1. August 2783 3Z brechen die Gefährten in Richtung Imladris auf und erreichen am Abend des 4. August 2783 3Z ihren bereits mehrfach genutzten Lagerplatz südlich der grossen Oststrasse am Fuss des Amon Sul. Der Himmel ist wolkenlos und während der Wache fragt Calendin Tinulin, ob sie nicht bereits jetzt die Gebeine von Ondril verbrennen sollten. Der Noldo erwidert, dass die Dunedain ihre Toten normalerweise nicht verbrennen würden, weshalb es sein könne, dass sie bei einem solchen Bestattungritual spezielle Worte sprechen. Er wolle daher damit warten, bis sie auf die Waldläufer stossen. Auch die weitere Reise verläuft ohne Zwischenfälle und am Abend des 10. August 2783 3Z erreichen sie das am Ostufer des Mitheithels gelegene Gasthaus "Zur letzten Brücke". Während die anderen sich auf dem Zimmer frisch machen, ordert Calendin beim Wirt Proviant für weitere sechs Tage. Im Gespräch erfährt der Waldelb, dass es, vermutlich im Zusammenhang mit gegenseitigen Gebietsansprüchen, kürzlich zu Unruhen zwischen den Hügelmenschen des Bären-Clans und des Samtpfoten-Clans gekommen sei. Des Weiteren scheine sich im Norden Rhudaurs etwas zusammenzubrauen, zumindest hätten sich viele vom Wandervolk in diese Gegend aufgemacht. Nachdem Caledin diese Neuigkeiten Tinulin mitgeteilt hat, holen sie Bóin II. hinzu und beschliessen gemeinsam, zunächst zu Monsats Turm auf halber Strecke nach Cameth Brin, im Grenzgebiet zwischen den verschiedenen Hügelmenschen-Clans zu gehen, von dem sie wissen, dass er von den Waldläufern in der Vergangenheit immer wieder aufgesucht wurde. Sie hoffen, dort auf die Waldläufer zu treffen, denen sie Ondrils Gebeine zur Verbrennung übergeben und ihre Unterstützung im Norden anbieten könnten. Aufgrund der so veränderten Reiseroute benötigen sie noch mehr Proviant. Als sie den Plan den übrigen Gefährten mitteilen, ist Arrohir sofort einverstanden, auch wenn dieser Weg eine erneute Durchquerung der Trollhöhen bedeutet, in denen Hargrimm den Tod gefunden hatte.

In der Nacht zum 11. August 2783 3Z schlägt das Wetter um und als sich die Ordensmitglieder am Morgen in einen stärker werdenden Nieselregen erneut auf die grosse Oststrasse begeben, verliert Bóin II. schon nach kurzer Zeit alle Lust zu reiten. Missmutig läuft er neben seinem Pferd Barufax her und da sie ohnehin nicht allzu schnell vorankommen, beschliesst auch Tinulin ein paar Kilometer zu Fuss hinter sich zu bringen. Nach der Mittagsrast reiten sie bis zum Abend gemeinsam weiter durch den Regen und stellen dann etwas abseits der Strasse ihre Zelte auf. Auch am nächsten Tag hält der Regen an und ab und zu zuckt gar ein Blitz, gefolgt von rollendem Donner, über den trostlos grauen Himmel. Am späten Nachmittag erreichen die Gefährten eine Weggabelung und verlassen die grosse Oststrasse nach Norden in Richtung der Trollhöhen und Cameth Brin. Als es bereits einzudunkeln beginnt, entdeckt Tinulin in den Hügeln westlich ihres Weges eine überhängende Felskante, an deren Fuss sie mit Hilfe einer Plane einen Schutz gegen Wind und Regen errichten. Während Tinulin oben an der Felswand Stellung bezieht, teilen sich im Lager Bóin II. und Khufur die Wache mit Calendin. In der Nacht vernehmen die Elben das Krachen berstender und zersplitternder Bäume, das von der Ostseite des Weges aus einiger Entfernung herüberschallt, ihr Lager bleibt jedoch unbehelligt.

Den ganzen nächsten Tag über reiten die Gefährten weiter und verlassen im Verlauf des Nachmittags den Weg, um nach einer Passage zwischen zwei Waldstücken direkt von Süden her zu Monsats Turm zu gelangen. Das alte Gemäuer liegt etwas zurückversetzt am oberen, nordöstlichen Ende eines sanft ansteigenden Hanges und noch bevor die Gefährten den ganzen Turm sehen können, vernehmen die Elben und auch Arrohir plötzlich Kampfgeschrei aus dieser Richtung. Ohne lange nachzudenken, zieht Arrohir sein Schwert Farongyrth und prescht los, laut "für Ondril und Artemain" rufend. Nachdem Tinulin den anderen mit einem knappen "Schlacht voraus!" Arrohirs Auftritt verständlich gemacht hat, stürmen er und Calendin auf ihren Pferden dem jungen Mann hinterher, der Noldo sein Schwert Luinmacil und der Waldelb seinen Bogen Culor ziehend. Auch Bóin II. möchte so schnell wie möglich zur Schlacht reiten, doch der hinter ihm sitzende Khufur kann sich kaum auf Barufax halten, weshalb er sich, Bóins II. Anweisung folgend, vom Pferd fallen lässt, um Maira zu beschützen, die ihrerseits Mühe hat, ihre Stute Niestha unter Kontrolle zu bringen. Als Arrohir die Kuppe erreicht hat, erkennt er mehrere Hügelmenschen und dunedainische Waldläufer, die mit blanken Waffen aufeinander losgehen. Während der junge Mann näherkommt, sieht er, dass sich auf Seiten der Waldläufer auch zwei Frauen befinden, die verzweifelt zwei Kinder zu schützen versuchen. Seine ganze Aufmerksamkeit gilt zunächst aber einem alten Dunadan, der von einer jungen Frau der Hügelmenschen sowie einer riesigen Raubkatze bedrängt wird, wie sie sie schon beim Clan der Samtpfoten gesehen hatten. Rasch entschliesst sich Arrohir, die Katze mit Windraes niederzureiten und einen Hügelmenschen, der einen anderen dunedainischen Graubart angreift, seine Klinge spüren zu lassen. Die Hügelfrau bemerkt den im Heranstürmen schreienden Arrohir rechtzeitig und stellt sich ihm trotz ihres jugendlichen Alters wagemutig mit Schild und Speer, jedoch ohne eine Rüstung zu tragen, in den Weg. Doch nur Augenblicke bevor sich ihre Waffen kreuzen, wird sie von einem Pfeil getroffen, den Calendin in vollem Galopp auf sie abgefeuert hatte, und taumelt stark blutend beiseite. Im letzten Moment nimmt die Raubkatze die Gefahr in ihrem Rücken wahr, und auch wenn sie Windraes' Hufen nicht vollends ausweichen kann, gelingt es ihr dennoch, ihrerseits den edlen Hengst mit ihren scharfen Krallen zu verwunden. Arrohir treibt sein Pferd mitten in den Pulk der Kämpfenden, wodurch der Hügelmensch den alten Dunadan nicht mehr angreifen kann. Nur wenige Augenblicke später treffen auch die Elben am Kampfplatz ein und steuern die linke und rechte Flanke der Kämpfenden an. Tinulin steigt rasch von seinem Pferd und bezieht Stellung neben einer der beiden Waldläuferfrauen. Mit einem weiteren Tritt seiner gewaltigen Hufe setzt Windraes der Raubkatze schwer zu, doch auch dieses Mal bekommt das Pferd umgehend ihre scharfen Krallen zu spüren. Nachdem Tinulin mit seinem ersten Hieb die Raubkatze zur Strecke gebracht hat, bevor sie sich zurückziehen konnte, erhebt der Noldo die Stimme und ruft laut: "Legt die Waffen nieder, Samtpfoten!" Die von Calendins Pfeil schwer verwundete Hügelfrau sieht Tinulin verächtlich an und gibt ihm zur Antwort: "Legt Ihr Eure Waffen nieder!" Als ihr Blick jedoch auf die bewusstlose Raubkatze fällt, weicht alle Kraft aus ihrem Körper und ihren Speer fallen lassend sinkt sie, verzweifelt schluchzend, auf die Knie. Im letzten Moment bricht einer der alten Dunedain seinen Angriff auf die Hügelfrau ab und hält ihr statt dessen die Klinge seines Schwertes an den Hals. Mittlerweile ist auch Bóin II. eingetroffen, steigt von seinem Pferd Barufax und zieht seine Axt. Rasch sieht sich Tinulin um und fragt, wer von den Waldläufern das Kommando inne habe. In diesem Augenblick ruft ein alter Mann zu seiner Rechten in Westron, der gemeinsamen Sprache der Menschen: "Haltet ein!", worauf die Kämpfer beider Seiten dem Ruf gehorchen und ein paar Schritte fort von ihrem jeweiligen Kontrahenden machen. Einer der Hügelmenschen nutzt die Kampfpause, um sich neben der jungen Hügelfrau, die auf ihrer Seite das Kommando zu führen scheint, in Stellung zu bringen, doch als er sie gerade erreicht, verliert sie das Bewusstsein und fällt mit bleichem Gesicht vornüber ins Gras. Den Ernst der Lage erkennend, ruft Tinulin nach Maira, die inzwischen mit Khufur, der neben ihrem Pferd hergelaufen war, ebenfalls am Kampfplatz angekommen ist. Das Schlachtszenario überfordert die junge Heilerin und für kurze Zeit weiss sie gar nicht, um wen sie sich zuerst kümmern soll. Ein sehr stattlicher Dunadan ist neben einem grauhaarigen Kampfgenossen in die Knie gegangen und sagt mit sorgenvollem Blick, dass der alte Mann im Sterben liege, worauf sich Mairas Gedanken endlich klären und sie sich zielstrebig zu dem Schwerverletzten begibt. Auch den Hügelmenschen scheint die Kampfeslust vergangen und sie beginnen, ihre Blessuren zu behandeln, während eine der Waldläuferfrauen die Blutung eines anderen Alten versorgt. Nachdem es Maira kurze Zeit später gelungen ist, den Zustand des alten Mannes zu stabilisieren und er wieder zu Bewusstsein gekommen ist, dreht sie sich um und entdeckt zu ihrem Entsetzen Windraes' blutende Flanke. Sofort heisst sie Arrohir, der die Verletzung noch gar nicht bemerkt hatte, von seinem Hengst absitzen. Auf Bitten Tinulins kümmert sich Maira jedoch zuerst um die Hügelfrau, wobei sie von deren Gefolgsmann keine Sekunde aus den Augen gelassen wird. Erst als die junge Kämpferin wenig später die Augen wieder aufschlägt und ihr Atem schwach aber regelmässig geht, entspannen sich seine Muskeln und er kümmert sich weiter um seine Anführerin. Schliesslich begibt sich Maira zu dem bereits erstversorgten alten Waldläufer und heilt auch dessen Blutung. Nachdem sich die Hügelfrau ein bisschen erholt hat, wendet sich Tinulin an sie und fragt, weshalb sie Frauen und Kinder angegriffen hätten. Die Frau antwortet trotzig, dass die Waldläufer der Kampf begonnen hätten. Als er den fragenden Blick des Noldos sieht, sagt einer der alten Waldläufer in Sindarin, der Sprache der Grauelben, es sei anders gewesen, als die Hügelfrau behaupte. Als Tinulin die Verzweiflung der Hügelfrau über den Verlust ihrer Raubkatze bemerkt, sagt er, er werde ihr helfen, wenn sie im Gegenzug verspreche, sich nicht wieder gegen Menschen und Zwerge zu stellen. Ihr fast unmerkliches Nicken und den flehentlichen Blick nimmt der Noldo als Zeichen ihres Einverständnisses und verabreicht der riesigen Raubkatze einige Heilkräuter, worauf sie schon bald die Augen wieder aufschlägt und, von der erlöst schluchzenden Hügelfrau sanft gestreichelt, matt zu schnurren beginnt. Maira ist überrascht, dass der Noldo die Raubkatze heilt, denn immerhin hatte sie Windraes verwundet. Sie geht aber nicht dazwischen, sondern führt unterdessen den grossen Hengst beiseitem, um sich um seine Verletzungen zu kümmern. Als der stattliche Waldläufer, bei dem es sich um den Anführer zu handeln scheint, den Frauen aufträgt, mit den Kindern zum Turm zu gehen, gebietet ihnen Tinulin Einhalt, da noch nicht klar sei, ob die Gefahr nun wirklich gebannt sei. Diesen Einwand versteht der Waldläufer und indem er sich bei den Gefährten für ihr Eingreifen in höchster Not bedankt, stellt er sich ihnen als Anglas vor. Nachdem Tinulin sich und seine Gefährten ebenfalls vorgestellt hat, wendet er sich an die Hügelfrau und sagt, er vermute, es handle sich bei ihr um Seela, die jugendliche Tochter von Seylos, dem Anführer des Samtpfoten-Clans, was sie mit einem Nicken bestätigt. Gemeinsam erklären sowohl Anglas und einer der alten Waldläufer wie auch Seela, wie es aus ihrer jeweiligen Sicht zur Schlacht gekommen ist. Seela beginnt mit ihrer Version und sagt, sie sei mit ihren Kämpfern im Wald unterwegs gewesen, als sie das wilde Fauchen ihrer Katze Brrrt gehört habe, die wie sonst auch immer ein ganzes Stück voraus geschlichen sei. Sofort seien sie losgerannt und schliesslich auf die Waldläufer gestossen, die Brrrt in eine Falle gelockt und angegriffen hätten. Anglas widerspricht der Hügelfrau und sagt, seine Gemeinschaft sei vor mehreren Tagen von Nordwesten her zu diesem Turm aufgebrochen und habe hier eine Rast eingelegt. Am späteren Nachmittag hätten sie plötzlich ein wildes Fauchen aus dem Wald ein Stück östlich des Turmes vernommen. Weil sie einen Hinterhalt vermutet hätten, seien sie alle gemeinsam aufgebrochen und wenig später auf die riesige Raubkatze gestossen, die sich in einer Falle verheddert habe. Mit einem Blick zu Seela fügt Anglas an, dass die Waldläufer keine Fallensteller seien und es sich vielmehr um eine vom Bären-Clan aufgestellte Falle gehandelt haben dürfte, zumal sich diese Gegend im Grenzgebiet beider Clans befinde und sie offenbar aktuell miteinander im Streit lägen. Mit aller gebotenen Vorsicht, und mithin auch mit gezogenen Waffen, hätten sie versucht, das Raubtier aus seiner misslichen Lage zu befreien, was ihnen gerade gelungen sei, als plötzlich Seela und ihre Männer angegriffen hätten.

// Metageblubber:
Den Namen Barman Haferson für den Wirt des "tänzelnden Ponys" habe ich mir erst in dieser Session ausgedacht (vorher war er immer nur "der Wirt" gewesen) und ihn in Anlehnung an seinen Nachfolger Gerstenmann Butterblume (im Original Barliman Butterbur) so genannt. Seine Vergesslichkeit - und sein Bestehen darauf, dass sowas in seiner Familie eigentlich nicht vorkomme -, war eine (gesuchte) "sentimentale Anspielung" resp. ein "historischer Witz", denn auch im Herrn der Ringe vergisst der Wirt, Frodo eine wichtige Nachricht bei erster Gelegenheit auszuhändigen.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #88 am: 23.11.2016 | 23:20 »
Session 39: Teil 2

Nachdem für alle Seiten feststeht, dass der Grund für den Kampf ein unglückliches Missverständnis gewesen ist, entspannt sich die Lage zwischen den Gruppen weiter und Maira kümmert sich bereitwillig um die Heilung von Seelas Verletzung. Seelas grössten Dank erhält die junge Heilerin indessen dadurch, dass sie anschliessend auch Brrrts Wunden vollständig heilt. Voller Ehrfurcht sagt die Hügelfrau, die Samtpfoten würden in ihrer Schuld stehen und das nicht vergessen. Gleichwohl hat die Schlacht ihre Opfer gefordert und für zwei der Hügelmenschen ist jede Hilfe zu spät gekommen. Nach einer kurzen Besprechung mit dem grossgewachsenen alten Waldläufer sagt Anglas, dass Seela und ihre Begleiter frei seien zu gehen, wohin es ihnen beliebe, solange sie dem Feind nicht verraten, dass sich die Waldläufer hier aufhalten, was Seela gelobt. Tinulin sagt Seela, die Samtpfoten sollten sich lieber gegen den Norden richten, als hier Revierkämpfe mit dem Bären-Clan zu führen. Da die Dunkelheit nicht mehr fern ist, beschliessen die Hügelmenschen, die Nacht neben dem Turm im Freien zu verbringen, womit die Waldläufer einverstanden sind. Auf dem Weg zum Turm erkundigt sich Tinulin bei dem grossgewachsenen alten Waldläufer nach dessen Namen, worauf dieser auf seine Beine deutet und meint, beim einfachen Volk werde er nur "Langbein" genannt. Auf die anderen vom Alter gezeichneten Waldläufer deutend, fügt er an, dass diese Grauschuh und Braunmantel gerufen würden. Tinulin versteht, dass der alte Mann seine Gründe zu haben scheint, weshalb er ihm nicht seinen wirklichen Namen nennen möchte und er belässt es dabei. Als sie den Turm erreicht haben, hält Calendin vom obersten Stock aus Wache, während Tinulin die Nacht draussen bei den Pferden wachend verbringt. Bevor sich die Hügelmenschen zur Ruhe begeben, bietet Bóin II. Seela an, dass sie ihre Toten hier beim Turm neben einem ehrenvollen Kleinzwerg und guten Freund namens Hargrimm in die Erde legen dürften, was sie jedoch dankend ablehnt. Während die Zwerge draussen vor der Türe zum Turm abwechselnd Wache halten, beginnt drinnen Grauschuh ein Gespräch mit Arrohir. Dieser legt schon bald sein Schwert auf den Tisch und verkündet, dass es sich dabei um Farongyrth, das Schwert von Ondril, dem Herold von König Arvedui von Arthedain handle, und dass er auch dessen Rüstung trage, womit das volle Interesse aller Waldläufer geweckt ist. Er fährt fort und sagt, dass er diese Gegenstände nun vielleicht schon bald wieder abgeben werde, zusammen mit den Gebeinen von Ondril, welche er ebenfalls bei sich trage. Sofort werden seine Zuhörer sehr ernst und sehen ihn zum Teil auch ungläubig und befremdet an. Schliesslich sagt Grauschuh, dass dies jetzt nicht die richtige Zeit und der richtige Ort für derlei Spässe sei. Als Arrohir darauf bestehen will, dass er die Wahrheit spreche, kommt Maira hinzu und erinnert ihren Bruder daran, dass er nicht davon reden solle, die Erbstücke der Familie dû Anduin ohne Rücksprache mit seinen Eltern abzugeben. Schliesslich sagt der alte Grauschuh, dass man solche Dinge besser bei Tageslicht besprechen sollte, worauf sich die Menschen schon bald schlafen legen und eine ruhige Nacht verbringen.

Am Morgen des 14. August 2783 3Z zimmern Seelas Begleiter zwei Bahren für ihre Toten und machen sich anschliesend reisefertig für den Rückweg nach Selaheim, ihrer knapp drei Tagesmärsche östlich gelegenen Heimstatt. Mit Seelas Erlaubnis krault Tinulin ihre grosse Raubkatze Brrrt, was diese sichtlich geniesst. Zum Abschied bekräftigt die junge Seela Maira gegenüber nochmals, dass die Samtpfoten in ihrer Schuld stehen und das nicht vergessen werden. Nachdem die Samtpfoten aufgebrochen sind, ziehen sich die Gefährten mit den Waldläufern zu einer Besprechung in Monsats Turm zurück. Eine der Waldläuferinnen wartet mit den Kindern im ersten Stock des alten Gemäuers, während Arrohir im Erdgeschoss Ondrils Gebeine auf einem grossen Tisch ausbreitet und den gespannt lauschenden Waldläufern berichtet, wie sie in die Obhut der Ordensgemeinschaft gelangt sind. Dabei erklärt er gleichzeitig, wie Ondril seinem Ahnen Artemain dû Anduin im Jahr 2579 3Z seine Rüstung und sein Schwert Farongyrth vermacht hatte zum Dank dafür, dass es ihm damals gelungen war, den Geist des alten Herolds von seinem Fluch und den damit verbundenen unbeschreiblichen Qualen zu erlösen. Mit ernster Miene fährt er fort, dass Ondril bei ihrer Begegnung wenige Tage zuvor sehr aufgebracht darüber gewesen sei, dass Artemain seinem damaligen Wunsch nicht nachgekommen sei, gemäss welchem seine geschändeten Gebeine hätten verbrannt werden sollen. Aufgrund dieser Verletzung seiner Pflicht zur Treue habe Ondril Artemain und all seine Nachkommen für unwürdig erachtet, sein Schwert Farongyrth sowie seine Rüstung weiter zu tragen. Da er Ondril gelobt habe, nach König Arvedui und seinen Erbstücken zu suchen und eventuelle Fundgegenstände zu den Waldläufern des Nordens zu bringen, habe ihm der alte Herold gestattet, während der Dauer dieser Suche seine Ausrüstung weiterhin zu tragen. Verbunden damit sei auch der Auftrag, Ondrils Wunsch nach Verbrennung zu erfüllen und seine Asche ebenfalls zu den Waldläufern des Nordens zu bringen, denen er dereinst auch Ondrils Ausrüstung übergeben solle. Indem Arrohir das Schwert Farongyrth auf den Tisch legt, fügt der junge Kämpfer bedrückt an, dass er sich nicht sicher sei, ob nicht bereits jetzt der Moment gekommen sei, Ondrils Ausrüstung abzugeben. Die nach dieser Rede eingetretene Stille aus Verwunderung und Ehrfurcht wird schliesslich von Anglas gebrochen. Der hochgewachsene Anführer dieser Waldläufergruppe dankt Arrohir und den übrigen Gefährten für ihren grossen Einsatz zum Wohle und Ansehen des nördlichen Königreichs. Er rühmt ihren Heldenmut, den sie mit dem Gang nach Fornost Erain mehr als deutlich unter Beweis gestellt hätten, und lobt sie für die Befreiung Ondrils. Schliesslich wendet sich Anglas an Arrohir und sagt, dass er sich bezüglich seines Gelübdes Ondril gegenüber betreffend den weiteren Gebrauch seiner Ausrüstung entscheiden müsse, respektive dass er sich bereits entschieden habe. Als er Arrohirs leicht überraschten Blick sieht, fügt der Waldläufer an, dass er zwar Ondrils Schwert auf den Tisch gelegt habe, seine Rüstung aber nach wie vor trage und damit zum Ausdruck bringe, dass er Ondrils Auftrag angenommen habe, auch wenn ihm selbst das vielleicht noch nicht ganz klar geworden sein sollte. Feierlich hebt er die Klinge Farongyrth auf und übergibt sie Arrohir mit den Worten, dass diese Gegenstände zu einem späteren Zeitpunkt zur Sippe des Nordens zurückkehren würden. Von diesen Worten gerührt, spürt Arrohir die Hände von Langbein und Grauschuh auf seinen Schulter und in achtungsvollem Ton sagen die beiden Alten, dass sie ohne sein beherztes Eingreifen mit dieser Klinge schon nicht mehr am Leben wären, wofür sie ihm nochmals ihren Dank aussprechen. Da senkt Arrohir den Kopf und eröffnet den Waldläufern, dass er sich in einem Dilemma befinde, weil er von Truchsess Beregond von Gondor geschickt worden sei, um auch für ihn nach König Arvedui und den Erbstücken des nördlichen Königreichs zu suchen. Aufgrund der Tatsache, dass die Königslinie im Norden nach König Arvedui erloschen sei, erhebe Gondor berechtigterweise Anspruch auf alle Gegenstände, welche Arrohir im Zusammenhang mit dem letzten König von Arnor finde. Doch dem Gelübde folgend, welches er Ondril gegenüber abgegeben habe, müsse er diese Dinge statt dessen zu den letzten Dunedain des Nordens bringen. Arrohirs zweifelnden Blick auffangend erwidert schliesslich der alte Langbein mit einem Augenzwinkern: "Erst muss man etwas haben, bevor man es verteilen kann." Arrohir versteht diese Worte so, dass er sich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht zu viele Gedanken darüber machen solle, wem er allfällige Fundgegenstände oder gar König Arveduis Gebeine bringen müsse. Im Laufe des weiteren Gesprächs stellt sich heraus, dass Anglas und seine Begleiter ebenfalls auf dem Weg nach Imladris waren, um die drei Alten, die beiden Frauen sowie die zwei Kinder zumindest vorübergehend in Sicherheit zu bringen. Die Waldläufer waren einige Tage zuvor von den nordwestlichen Gegenden Rhudaurs hierher aufgebrochen, nachdem sie Informationen über den Aufmarsch starker Ork- und Wolfverbände im Norden erhalten hatten. Als Bóin II. hört, woher die Waldläufer gekommen sind, fragt er Grauschuh, ob ihm das Volk der Kleinzwerge ein Begriff sei und ob er Kenntnisse über mögliche Siedlungen im Norden habe, was der alte Mann zu Bóins II. Bedauern jedoch verneint. Kurz überlegt der erfahrene Kämpfer, ob die Calatirnor nicht in den Norden Rhudaurs aufbrechen sollten, um die dortigen Waldläufer zu unterstützen, falls die Orks es wagen würden, nach Süden vorzudringen. Tinulin hält es jedoch für besser, erst nach Imladris zu gehen, da er noch immer das verfluchte Zwergenbuch aus Fornost Erain bei sich trage und er das im Übrigen auch so mit Maira abgesprochen habe.

Im Anschluss an die Besprechung suchen die Gefährten zusammen mit den Waldläufern trockenes Holz und schichten es vor dem Turm zu einen Scheiterhaufen auf. Als die Sonne ihren höchsten Stand erreicht, legen die Waldläufer zusammen mit Arrohir Ondrils Gebeine auf den Holzstoss und entzünden ihn zu den Segensworten, welche die alten Waldläufer sprechen. Bis das Feuer herunter gebrannt ist, halten abwechselnd immer vier Waldläufer zusammen mit Arrohir und den Zwergen Wache.

Am Morgen des 15. August 2783 3Z füllt Anglas vorsichtig Ondrils Asche in einen Behälter und verwahrt sie in seiner Funktion als Teil der Sippe der letzten Dunedain des Nordens. Wenig später brechen die Waldläufer zusammen mit den Gefährten in Richtung Imladris auf, wobei die Alten und die beiden Kinder auf den Pferden der Gruppe reiten dürfen. Die 16 Leute und sieben Pferde erreichen nach mehreren ereignislosen Reisetagen am 22. August 2783 3Z die Furt über den Fluss Bruinen. Bóin II. und Khufur haben sich entschlossen, dieses Mal ebenfalls nach Imladris zu gehen, sofern ihnen das vom Herrn des versteckten Tals erlaubt werden sollte. Nachdem sie die Furt überquert haben, kommen ihnen schon bald drei Elben entgegen und begrüssen die Reisenden. Tinulin möchte erst abklären, ob er das verfluchte Zwergenbuch nach Imladris bringen darf, weshalb er es Calendin zur Verwahrung gibt und sich zusammen mit den Waldläufern und den elbischen Kundschaftern auf den Weg ins verborgene Tal macht. Einzig der alte Grauschuh bleibt mit den übrigen Gefährten zurück und enthüllt Bóin II. auf dessen Nachfrage, dass sein eigentlicher Name Halmir laute.

Als Tinunlin mit den Waldläufern das verborgene Tal betritt, erschallt ein elbisches Hornsignal und als sie wenig später die kleine Brücke zum Vorplatz des Haupthauses überschreiten, werden sie von Herrn Elronds Berater und Hausverwalter Erestor empfangen. Der weise Elb ist über Tinulins Rückkehr sehr erfreut und damit einverstanden, dass er das verfluchte Zwergenbuch nach Imladris bringen möchte. Auch die Waldläufer werden von Erestor und den anderen Elben von Imladris willkommen geheissen und Tinulin scheint es, als seien einige der Elben und Menschen sich bereits früher schon einmal begegnet. Bevor die Waldläufer im Gästeflügel einquartiert werden und sich Tinulin auf den Rückweg zu seinen Gefährten macht, eröffnet er Erestor, dass sie die Asche von König Arveduis Herold Ondril mit sich führen, welche Anglas bei sich trage.

Als Tinulin zusammen mit seinen Gefährten und Halmir am frühen Abend beim Vorplatz zum Haupthaus eintrifft, werden sie vom Herrn von Bruchtal persönlich empfangen. Tinulin tritt vor und teilt Herrn Elrond mit, dass diesmal auch die beiden Zwerge ihrer Ordensgemeinschaft mitgekommen seien. Dieser zeigt sich erfreut und heisst Bóin II. und Khufur für diesen Besuch willkommen. Danach händigt Tinulin Herrn Elrond das verfluchte Zwergenbuch von Fornost Erain aus und sagt, er sei gerne bereit, bei seiner Unschädlichmachung behilflich zu sein, was der Herr von Imladris indessen nicht für notwendig hält. Nachdem sich die Gefährten von Herrn Elrond verabschiedet haben, lädt Calendin sowohl Arrohir und Maira als auch Bóin II. und Khufur ein, bei seinen Eltern Fimlass und Calenorn zu wohnen. Wenig später werden sie freudig von den beiden Waldelben begrüsst. Die Zwerge bedanken sich für das Angebot, ein Zimmer im hochgelegenen Baumhaus zu beziehen, bevorzugen es aber, am Fuss des Baumes ihr Zelt aufzuschlagen. Tinulin sucht derweil seine Mutter Nenwen auf und richtet ihr nach einer herzlichen Begrüssung die Grüsse ihres Vaters Tarindon aus. Die beiden unterhalten sich eine ganze Weile über alles, was Tinulin zusammen mit seinen Gefährten seit ihrem letzten Aufbruch von Imladris erlebt hat. Danach begibt er sich zur Schmiede seines Vaters Elvëanwe und erzählt auch ihm vom Gang nach Fornost Erain. Unterdessen ist Calendin zu Glorwens Unterkunft im Gästeflügel gegangen und wird dort von seiner anmutigen Verlobten freudig empfangen.

// Metageblubber:
Der Name "Brrrt" für Seelas grosse Raubkatze ist ein kleiner Insider bei uns, denn wir machen dieses Brrt-Geräusch immer wieder mal, um die "Eigenheiten" von Katzen zu unterstreichen. (Passend zu Brrrt ist übrigens auch dieses Filmchen, auch wenn Brrrt noch um Einiges grösser wäre: https://www.youtube.com/watch?v=lKJkKnaImic ). Zum anderen gibt es einen gemeinsamen Kollegen in unserem Umfeld, der manchmal beinahe katzenartige Züge an den Tag legt und daher - durchwegs wohlwollend - ab und zu mit einem "Brrrt" bedacht wird. Tinulins Spieler meinte nach der Session, die Katze sollte zum zweiten Namen noch "Ichi" heissen. Auch dies in Anlehnung an denselben gemeinsamen Kollegen, dem der Film "Ichi the Killer" von Takashi Miike einen gewissen Eindruck gemacht hatte und der ob seinem immer wieder mal zum besten gegebenen "irren Blick" ab und zu "Ichi" genannt wird.

Bei der Vorbereitung der Session hatte ich mir überlegt, dass die Gefährten noch vor Imladris auf Waldläufer stossen könnten, denn die Spieler hatten schon angedeutet, dass sie Ondrils Gebeine möglichst rasch zu den Dunedain des Nordens bringen wollen. Um da ein bisschen Spannung reinzubringen, vor allem aber auch, damit Arrohir bei den Waldläufern "einen Stein im Brett" hat, sollte es einen Konflikt zwischen den Hügelmenschen und den Dunedain geben, bei dem er rettend eingreifen kann. Da nun im Norden Orks aufmarschieren und die Kräfte der mächtigen Parteien Rhudaurs sich vermutlich dort konzentriert werden, ist die Zeit für die kleineren Clans reif, ihre Gebietsansprüche auszudehnen. Dabei, so dachte ich mir, kommt es zu Reibereien zwischen dem Bären-Clan und dem Samtpfoten-Clan, in welche die Waldläufer als dritte, eigentlich aussenstehende Partei verwickelt werden. Vor der Session hatte ich für mich nur das grobe Gerüst des Konflikts zwischen den Samtpfoten und den Wadläufern aufgestellt, aber ich war mir noch nicht so ganz sicher, an welcher Stelle auf der Landkarte er tatsächlich stattfinden würde. Das Problem lag darin, dass der Konfliktort ja eigentlich zwischen dem Bären- und dem Samtpfoten-Territorium und damit ein Stück abseits des Weges nach Imladris liegen sollte. Nur weshalb sollten die Gefährten von ihrem Weg nach Imladris abweichen? Ich hatte den Spielern über dieses "Problem" natürlich nichts gesagt, weshalb es dann umso genialer für mich - und runder für die Geschichte - war, als sie sich ganz von alleine entschieden, den direkten Weg nach Imladris zu verlassen, um erst bei Monsats Turm nach den Waldläufern Ausschau zu halten.

Der Vorschlag von Tinulins Spieler, die Gefährten könnten mit einem Schiff von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel segeln, hat mich ganz schön stutzen lassen. Einer solchen Expedition dürften verschiedene Hindernisse im Weg stehen, nicht zuletzt zwei Zwerge, denen das Meer so gar nicht behagen sollte, selbst wenn die Wasserangst im MERS-Regelbuch eine ziemliche (rollenspiel-zwergisch-steoreotype) Übertreibung ist verglichen mit Tolkiens eigenen Quellen.

Zur Idee der Schiffsreise:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Ankunft in Imladris und die dort anstehenden Gespräche haben wir aufgrund der langen Sessiondauer nur noch kurz angerissen und nicht mehr gross ausgespielt. Das folgt in der nächsten Session.
« Letzte Änderung: 23.11.2016 | 23:25 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #89 am: 30.01.2017 | 20:28 »
Wahrscheinlich wird mir das Tanelorn gleich auch ein "In diesem Thema wurde seit 60 Tagen nichts mehr geschrieben." spendieren... tadaaa, da ist's auch schon... na also daran hättet ja auch ihr lieben Lesenden mal was ändern können  ;D
Jetzt geht's auf jeden Fall wieder weiter.

"Eine Schiffsreise nach WOHIN???" - "Be (eher Ent)geisterte" Reaktion eines Schiffseigners aus Dol Amroth...


Session 40: Teil 1
22.8.2783-16.4.2784 3Z
Imladris - Firienmark - Minas Tirith - Südgondor - Edoras

Calendin verbringt den Abend der Ankunft der Gefährten bei Glorwen und erzählt ihr stolz, wie gut sich Culor, der Bogen ihres Vaters, auf der Mission in Fornost Erain gemacht hat. Zwei Tage später werden die Calatirnor von Herrn Elrond zu einer Besprechung eingeladen, an welcher er ihnen seine Erkenntnisse zu dem verfluchten Zwergenbuch mitteilt. Es handle sich dabei um einen sehr gefährlichen Gegenstand, der gut verwahrt oder noch besser vernichtet werden sollte. Wenn jemand in dem Buch lese, nehme dieses seine Erinnerungen in sich auf und präsentiere sie ihm wie eine spannende Geschichte über die eigene Vergangenheit, während sie aus seinem Gedächtnis gelöscht würden. Wahrscheinlich enthalte es die Erinnerungen unzähliger unglücklicher Seelen, doch wisse wohl nur sein dunkler Erschaffer, vermutlich der Hexenkönig selbst, wie man diese aus dem Buch heraus bekomme ohne dabei selbst Schaden zu nehmen. Auf Bóins II. Frage bestätigt Herr Elrond, dass der Einband des Buches aus der Gesichtshaut eines Zwergs oder eines Angehörigen eines mit den Zwergen verwandten Volks bestehe. Der Unglückliche sei ihm indessen nicht bekannt. Bóin II. ist aufgebracht und erkundigt sich, wo der Hexenkönig zu finden sei, worauf ihm der Herr von Imladris mitteilt, dass er nach der Flucht vor Eärnurs Armee im Jahre 1976 3Z aus dem Norden verschwunden sei. Eärnurs Truppen seien zwar nicht weit nach Angmar eingedrungen, doch sei dies auch nicht notwendig gewesen, da der Hexenkönig alle seine Schergen in den Krieg geschickt und dort schliesslich verloren hätte. Es werde gesagt, der Hexenkönig habe später, im Jahr 2002 3Z, mit seiner Streitmacht von Mordor aus die Stadt Minas Ithil angegriffen, eingenommen und zu seinem neuen Heim gemacht, wo er mit seinen dunklen Brüdern, den Nazgûl, deren Anführer er ist, hause. Tinulin bestätigt diese Geschichte und sagt, die Gefährten hätten in Ithilien eine Verbindung zum Herrn von Morgul gefunden, wie sich der Hexenkönig nun nenne. Nachdem dieser Punkt geklärt scheint, berichten Tinulin und Calendin ausführlich über ihre Erkundung von Fornost Erain, bei welcher sie Ondril, den alten Herold König Arveduis aus seiner erneuten Folterung befreien und seine Gebeine schliesslich im Beisein der dunedainischen Waldläufer den Flammen überantworten konnten. Tinulin erzählt auch von der Entdeckung des grossen Kartenmosaiks im Ratssaal und zeigt Herrn Elrond die von ihm angefertigte Kopie der Karte. Auf die ominöse Markierung im Gebirge nördlich von Fornost Erain kann sich der Herr von Imladris keinen Reim machen, er hält es aber durchaus für möglich, dass sich dort in alter Zeit eine Zwergensiedlung befunden haben könnte. Tinulin spricht den Gedanken aus, dass es sich dabei vielleicht um eine kleinzwergische Zuflucht handeln könnte, worauf Herr Elrond zur Vorsicht rät, da beinahe alle Stämme dieses Volks bei der Vertreibung der Dunedain aus Rhudaur zum Hexenkönig und den Hügelmenschen gehalten hätten. Tinulin gibt zu Bedenken, das zumindest die Kleinzwerge von Cameth Brin auf der Seite der Dunedain gestanden und nach dem Fall Rhudaurs nach Norden gegangen seien. Auf die aktuelle Bedrohung aus Angmar angesprochen, erklärt Herr Elrond, dass dort offenbar ein Zusammenzug feindlicher Truppen von statten gehe, doch sei weder klar, wer den Befehl über die Streitmacht führe noch wohin sie sich wenden werde. Ein Einfall nach Rhudaur stehe zu befürchten, doch sei das Ziel einer solchen Aktion weitgehend unklar, da die Waldläufer nur noch gering an der Zahl seien und die Hügelmenschen trotz ihrer grundsätzlichen Unabhängigkeit immer zum Hexenkönig gehalten hätten. Tinulin berichtet darauf, dass Fornost Erain vom Feind als Truppendurchgangspunkt genutzt werde und es ihnen gelungen sei, die unter anderem aus mehreren starken Trollen bestehende Hausmacht empfindlich zu dezimieren. Als die Gefährten ihren Bericht abgeschlossen haben, lobt Herr Elrond ihren Mut und ihre Tatkraft und dankt ihnen für die durch sie gewonnenen wichtigen Informationen. Zum Schluss der Besprechung zeigen die Gefährten Herrn Elrond den mit einem Rubin besetzten Goldring, welchen sie im Lager der Trolle in Fornost Erain gefunden hatten. Der Herr von Imladris erkennt den Ring zwar nicht und kann ihn daher auch keinem vorherigen Eigentümer zuordnen, er bestätigt aber ihre Befürchtung, dass sich dabei um ein Kleinod arnorischer Goldschmiedekunst handle. Nachdem die übrigen Gefährten den Besprechungsraum verlassen haben, bittet Tinulin Herrn Elrond, er möge ihm bei der Vervollständigung seiner Kenntnisse über die Schwarze Sprache behilflich sein, wofür ungefähr zwei Monate vonnöten seien. Der Noldo vermutet einen neuen, noch namenlosen schwarzen Feind, welcher auch eine Verbindung nach Ithilien habe, und erachtet daher dieses Wissen als unverzichtbar, um sich ihm entgegen stellen zu können. Die Notwendigkeit des Ersuchens erkennend, erwidert Herr Elrond, er werden seinen Berater Erestor bitten, Tinulin in der nicht nur für elbische Ohren grässlichsten aller Sprachen zu unterweisen. Tinulin bedankt sich und begibt sich zusammen mit den übrigen Gefährten in den Gästeflügel zu den Waldläufern, um auch ihnen den Goldring aus Fornost zu zeigen. Anglas kennt den Ring ebenfalls nicht, vermutet aber, er könne einem Mitglied von Magras' Sippe gehören, die sich meist in der Umgebung von Bree und damit auch in der Nähe von Fornost Erain aufhalte. Bóin II. möchte Tinulins Studienzeit möglichst effizient nutzen und würde den Waldäufern daher zusammen mit Khufur und Arrohir gerne seine Unterstützung an den Nordgrenzen Rhudaurs anbieten. Anglas, der Anführer der Waldläufergruppe, bedankt sich für das Angebot, sagt ihnen jedoch gleichzeitig, dass er nicht wisse, wo genau sich sein Bruder mit seinen Männern befinde. Des Weiteren erscheint ihm das Auftreten der Zwerge mit dem grundsätzlich stillen und heimlichen Vorgehen der Waldläufer nicht vereinbar. Calendin merkt zudem an, dass die Reise zum mutmasslichen Einsatzgebiet in der Gegend um den Grampass ganz im Norden Rhudaurs gute zwei Wochen pro Weg in Anspruch nehmen dürfte. Schliesslich äussert sich auch Maira und bittet darum, das weitere Vorgehen zunächst innerhalb des Ordens abzusprechen.

Als die Gefährten am Nachmittag ihre Pläne für die nächste Zeit besprechen, gibt Tinulin zu bedenken, dass ihnen nach ihrem Gang nach Fornost Erain etwas Ruhe gut tun könnte, zumal das Land Angmar ähnlich unwirtlich und feindlich sein dürfte wie das schwarze Land Mordor selbst. Maira erinnert daran, dass sie ausgemacht hatten, nach der Mission in Fornost in der Firienmark zu überwintern. Als Bóin II. nochmals auf die mutmassliche Zwergenbinge im Gebirge nördlich von Arthedain zu sprechen kommt, sagt Calendin, ein solches Ziel sollten sie besser im Sommer ins Auge fassen. Tinulins Vorschlag, per Schiff zur Bucht von Forochel zu segeln und von dort aus zum nahegelegenen Gebirge zu wandern, behagt Bóin II. und Khufur überhaupt nicht und der erfahrene Kämpfer hält ein solches Unterfangen schlicht für unrealistisch. Nach eingehender Diskussion beschliessen die Gefährten, dass Tinulin und Calendin bis zum Abschluss von Tinulins Studium der Schwarzen Sprache in Imaldris bleiben, während die Zwerge bereits jetzt mit Arrohir und Maira den Rückweg zur Firienmark antreten. Tinulins Mutter Nenwen ist vom Ansinnen ihres Sohnes gar nicht begeistert, sein Vater Elvëanwe hingegen versteht die Notwendigkeit, die Sprache des Feindes genau zu kennen.

Bevor Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira am 1. September 2783 3Z aufbrechen, bittet Calendin die junge Heilerin, sie möge sich bei ihrem Ehemann Ivradil über die Möglichkeit einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel erkundigen. Wenige Tage später reiten die Zwerge und Menschen auf der grossen Oststrasse, als sie südlich der Trollhöhen von einem Herbststurm und einem heftigen Gewitter überrascht werden.
[Spieler von Khufur: "Jaja, Hauptsache alle sind nass." Spieler von Bóin II.: "Nee, wir haben die Zelte und da haben in Imladris noch ein paar Elben drüber gepinkelt. Die sind jetzt neu imprägniert."]
Die weitere Reise führt sie ohne Zwischenfälle über die kleine Ortschaft Fennas Drunin, entlang dem Fluss Mitheithel bis nach Tharbad und dort über die Brücke. Elf Tage später erreichen sie die Furten des Isen und gelangen schliesslich am Abend des 26. September 2783 3Z nach Edoras. Bevor sie am nächsten Tag ihre Reise fortsetzen, begibt sich Arrohir zur Wache des Königs von Rohan und berichtet, dass er und seine Schwester nach einem ruhigen Ritt durch Dunland aus dem Norden zurückgekehrt seien und nach Zadan n'Bawâb in der Firienmark aufbrechen werden.

Am Abend des 8. Oktober 2783 3Z erreichen Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira das Haus des Windes, "Zadan n'Bawâb" auf adunaisch, der alten Sprache der Dunedain, in der Firienmark. Die Freude von Caedmon und Evin sowie auch Gwen und Horing über die wohlbehaltene Rückkehr der Reisenden kennt keine Grenzen. Noch bevor Arrohir seinen Hengst Windraes in den Stall führt, erklärt er seinen Eltern jedoch, dass er nicht wisse, wie lange er die Erbstücke des Hauses Zadan n'Bawâb noch tragen werde. Wenig später berichtet Bóin II. beim gemeinsamen Abendessen von ihren Erlebnissen im Norden und davon, dass Tinulin und Calendin noch eine Weile in Imladris bleiben, bevor auch sie zur Firienmark aufbrechen werden. Nachdem der Zwerg seinen Bericht fürs Erste beendet hat, erzählt Arrohir von Ondrils Wunsch und dem Auftrag an ihn. Er solle für Ondril nach den Erbstücken von König Arvedui suchen und sie gemeinsam mit den wichtigsten Artefakten des Hauses Zadan n'Bawâb, dem Schwert Farongyrth und der Rüstung von Ondril, den letzten der Dunedain des Nordens übergeben. Arrohir sagt, wenn es schon sein müsse, so wolle er das Schwert und die Rüstung, die Ondril seinem Ahnherrn und Gründer des Hauses Zadan n'Bawâb, Artemain dû Anduin, vermacht habe, in ehrenvoller Weise abgeben. Dies bedeute, dass er sie nicht ohne den Versuch, Arveduis Erbstücke zu finden, ablegen könne, denn dies wäre eine Aufgabe in Schande. Evin sieht ihrem Sohn tief in die Augen und sagt, er entstamme der Linie eines Heah-thanes von Rohan, weshalb es dazu gehöre, beschwerliche Aufgaben zu übernehmen und in Würde auszuführen. Mit einem Blick, der Wissen und Zutrauen vermittelt, fügt sie an, die Erbstücke von Zadan n'Bawâb hätten die Familie zu dem gemacht, was sie heute sei. Arrohir werde seine Aufgabe ordentlich ausführen und brauche die Abgabe der Erbstücke von Zadan n'Bawâb nicht zu fürchten. Mit wiedergewonnener Sicherheit wiederholt Arrohir, dass die Erbstücke seines Ahnen Artemain die Familie von Zadan n'Bawâb zu dem gemacht hätten, was sie heute sei, und fügt an: "Und dies ist etwas Gutes". Maira ist froh, diese Worte aus dem Mund ihres Bruders zu hören, denn noch wenige Wochen zuvor hatte er ihr gegenüber geäussert, dass es vielleicht ganz gut sei, wenn die Erbstücke die Familie verlassen würden, da sie ihr viel Leid gebracht hätten und es ihnen ohne sie vielleicht besser ergangen wäre. Als sich spät abends alle zum Schlafen zurückziehen, machen sich Bóin II. und Khufur auf zum Calamindo, dem Turm des Ordens des Lichts, der wenige Kliometer entfernt auf einem Hügel trohnt, um dort ihr Quartier zu beziehen.

Zwei Tage später, am 10. Oktober 2783 3Z, trifft Fairin beim Haus des Windes ein. Die Späher der Wasa vom Firienwald hatten ihr Meldung gemacht, nachdem sie die Zwerge und die Kinder von Caedmon und Evin wenige Tage zuvor beim Durchqueren des Waldes gesehen hatten. Nachdem die erfahrene Heilerin freudig begrüsst wurde, wandert sie zusammen mit Arrohir und Maira zum Calamindo hinauf, um auch Bóin II. und Khufur wiederzusehen. Bei einer gemeinsamen Besprechung eröffnet Maira den anderen ihren Wunsch, schon bald nach Süden zu ihrem Ehemann Ivradil aufzubrechen. Bei dieser Gelegenheit würde sie ihn auch zu den Möglichkeiten einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel befragen, wie Calendin es ihr aufgetragen habe und womit sich die Zwerge gar nicht gerne auseinandersetzen möchten. Ihnen steht der Sinn mehr danach, den Calamindo auf Vordermann zu bringen, auf dem Hof von Caedmon und Evin mitanzupacken und das tägliche Kampftraining wieder aufzunehmen. Arrohir hingegen muss seiner Pflicht nachkommen und in Minas Tirith Truchsess Beregond über die Reise der Gefährten und den Stand seiner Suche nach den Erbstücken von König Arvedui Bericht erstatten.

Eine Woche nach ihrer Ankunft in der Firienmark brechen Arrohir und Maira am 17. Oktober 2783 3Z zusammen mit Gwen und ihrem Ehemann Horing nach Minas Tirith auf, wo sie am 24. Oktober 2783 3Z eintreffen und im Gasthaus "Zum Burghof" im vierten Ring auf der Südseite Quartier beziehen. Bereits am folgenden Tag erhält Arrohir eine Audienz bei Truchsess Beregond und berichtet ihm von der Reise der Gefährten. Er erwähnt dabei unter anderem ihren Abstecher zur alten Königsstadt Annuminas und übergibt Beregond dabei die Kupfermünzen mit der Prägung "Tarondor 570", welche sie im zugeschütteten Keller einer Ruine gefunden hatten. Ausführlich erzählt der junge Mann auch von ihrer Erkundung Fornost Erains und den zahlreichen gefährlichen Gegnern, welche sie dort angetroffen hatten. Dabei überreicht er dem Truchsess eine Kopie der Karte, welche Tinulin gestützt auf das Bodenmosaik im Ratssaal der Zitadelle von Fornost Erain angefertigt hatte. Des Weiteren berichtet Arrohir von dem verfluchten Buch, das mit der Kopfhaut eines Zwergs eingebunden war und die Gedanken und Lebensgeschichten jedes seiner Leser in sich aufzunehmen schien. Er fügt an, dass die Gefährten das verfluchte Buch zu den weisen Elben von Imladris gebracht hätten, um es dort seiner Vernichtung zuzuführen. Da sagt Beregond bedauernd und nicht ohne einen gewissen Tadel in der Stimme, er hätte sich sehr für die Geschichten in diesem Buch interessiert und es wäre äusserst wünschenswert gewesen, wenn zuerst auch die Weisen von Gondor einen Blick darauf hätten werfen und den Fluch zu brechen versuchen können. Schliesslich erzählt Arrohir von der Begegnung und Befreiung des Geistes von Ondril, dem alten Herold von Arvedui und meint, die Suche nach dem letzten König von Arthedain sei noch nicht abgeschlossen. Er erwähnt, dass Ondril seinem Ahnherrn Artemain vor langer Zeit sein Schwert Farongyrth und seine Rüstung vermacht habe und es sich bei diesen Dingen allenfalls auch um Erbstücke des Nordens handeln könnte. Beregond gibt dem jungen Mann indessen zu verstehen, dass er keinen Anspruch auf diese Artefakte erhebe, zumal sie Arrohirs Familie offenbar von Ondril persönlich vermacht worden seien und er sie auf seiner Suche nach König Arvedui in Gebrauch habe, wodurch sie einer noch grösseren Sache dienen würden. Arrohir kann nicht umhin, Beregond mitzuteilen, dass Ondril ihm gesagt habe, es sei des Königs letzter Wille und Befehl gewesen, dass kein Erbstück des Nordens je nach Gondor gelange. In diesem Zusammenhang erwähnt Arrohir, es gebe im Norden noch immer vereinzelte dunedainische Sippen, die dem Anschein nach von ziemlich reinem Blut seien, welche allerdings ein schlichtes Dasein als Waldläufer fristen würden. Seinem letzten Willen Folge leistend, sei Ondrils Asche diesen Menschen, welche ein eigenes Verständnis ihrer Ansprüche an den Dingen des Nordens hätten, übergeben worden. Truchsess Beregond glaubt, Arrohir die rechtlichen Verhältnisse nochmals einschärfen zu müssen und macht ihm klar, dass sowohl das Königreich Arnor als auch seine Nachfolgereiche Arthedain, Cardolan und Rhudaur untergegangen seien. Daher sei Gondor der rechtmässige Erbe aller Dinge des Nordens und König Arveduis Wunsch letztlich ohne Relevanz, zumal im Norden natürlich auch keine Königslinie mehr bestehe. Er erinnert den jungen Mann daran, dass er wie auch seine ganze Familie als Bürger Gondors und Bewohner der Firienmark seinem direkten Befehl unterstehen und er den Auftrag erhalten habe, mehr über König Arvedui herauszufinden und alles, was er von ihm oder über ihn finde, hierher zu ihm ins Reich nach Minas Tirith zu bringen habe. Er verweist auch nochmals auf das Arrohir ausgehändigte Legitimationsschreiben, welches ihm das Recht verleihe, im Namen Gondors, des nach dem Erlöschen der nördlichen Königslinie rechtmässigen Erben, alles ins südliche Königsreich zurückzuführen, was einst dem Königshof von Arnor und seinen Nachfolgereichen gehört habe. Den Wink des Truchsessen verstehend, nickt Arrohir und erzählt abschliessend davon, dass sich grosse Verbände von Orks in Angmar zusammenrotten sollen. Truchsess Beregond dankt Arrohir für seinen Bericht, seinen Einsatz sowie die mitgebrachten Dinge und zeigt sich glücklich, dass der junge Mann die Suche nach König Arvedui und seinen Erbstücken auch aus eigenem Antrieb fortsetzen wolle. In der Hoffnung, schon möglichst bald wieder von Arrohir über den aktuellen Stand seiner Suche informiert zu werden, entlässt er den jungen Mann, der sich mit einem etwas zwiegespaltenen Gefühl zu Maira, Gwen und Horing zurück begibt. Einerseits weiss er um Gondors Anspruch an allem, was einst dem Königshof von Arnor und seinen Nachfolgereichen gehört hat, andererseits liegt ihm sein Gelöbnis Ondril gegenüber, keines der Erbstücke des Nordens nach Gondor, sondern zu den letzten Dunedain des Norden zu bringen, auf dem Magen.

// Metageblubber:
Bezüglich Arrohirs Audienz beim Truchsess ging es mir darum, dem Spieler nochmals klar zu machen, dass Beregond keinen Anlass hat, auf den in seinen Augen klaren Anspruch Gondors an den Erbstücken des Nordens zu verzichten. Arrohirs Dilemma infolge des Loyalitätskonflikts zwischen Süden und Norden ist von mir bewusst so inszeniert und soll dem Charakter durchaus Kopfzerbrechen bereiten.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #90 am: 30.01.2017 | 20:33 »
Session 40: Teil 2

Nachdem er seine Begleiter über den Verlauf der Audienz unterrichtet hat, brechen sie noch gleichentags gemeinsam auf und erreichen neun Tage später am 3. November 2783 3Z Ivradils Anwesen, das nördlich der Stadt Linhir in den südlichen Ausläufern des Weissen Gebirges liegt. Ivradil und Maira freuen sich riesig, einander endlich wieder in die Arme schliessen zu können und das lange ersehnte Widersehen wird mit einem Festmahl gefeiert. Ivradil ist sehr erstaunt, als Maira ihm am nächsten Morgen Calendins Frage nach der Möglichkeit einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel unterbreitet. Er sagt, er könne sich nicht vorstellen, dass sich in Dol Amroth ein Schiff für eine solche Expedition finden lasse, aber er werde sich natürlich gerne für sie umhören und seinen Einfluss geltend machen.

Eine Woche nach ihrer Ankunft bei Ivradils Anwesen verlassen Arrohir, Gwen und Horing Maira und Ivradil und reiten zurück zur Firienmark, wo sie nach einer ereignislosen Reise am 27. November 2783 3Z eintreffen. Arrohir berichtet seinen Eltern von der Unterredung beim Truchsess von Gondor und sagt, dass Beregond seinen Auftrag noch nicht als erfüllt erachtet, auch wenn er ihn über die verschiedenen Begehrlichkeiten an den Erbstücken König Arveduis in Kenntnis gesetzt habe.

Am Abends des 7. Dezember 2783 3Z treffen Tinulin und Calendin in Begleitung von Fairin beim Haus des Windes ein. Tinulin hatte die Wochen nach der Abreise der Zwerge und Menschen von Imladris genutzt, um mit Hilfe von Herrn Elronds Berater Erestor seine Kenntnisse der Schwarzen Sprache zu vervollständigen.
[Die Spieler stellen sich Tinulins Studium der Schwarzen Sprache vor. Spieler von Tinulin: "Schlimm wäre sowas wie "Die Leiden des jungen W" in der Mordor-Version." Spieler von Calendin: ""Die Leiden des jungen W" ist die Mordorversion."]
Calendin hatte sich derweil von Elvëanwe 40 Pfeilspitzen aus Edelstahl schmieden lassen und zu passenden Pfeile für seinen Bogen Culor weiter verarbeitet. Der Waldelb hatte viel Zeit mit seiner Verlobten Glorwen verbracht und auch immer wieder mit dem mit Runen aus Ithilnaur besetzten Edelstahlbreitschwert geübt, welchem er den Namen Lachathol, Feuerklinge, gegeben hat. Glorwen hatte Calendin angekündigt, im nächsten Frühjahr nach Lorien zurückzukehren und ihren Dienst bei Frau Galadriel wieder aufzunehmen. Herr Elrond hatte ausserhalb von Imladris eine Esse einrichten lassen, in welcher er am 3. Oktober 2783 3Z das verfluchte Zwergenbuch aus Fornost Erain im Beisein von Tinulin, Calendin und auch Elvëanwe sowie Erestor und einer von Glorfindel angeführten Elbengarde zur Mittagszeit verbrannte. Knapp einen Monat später hatte Tinulin seine Kenntnisse in der Schwarzen Sprache perfektioniert und sich mit Calendin auf die Abreise vorbeitet. Bevor die beiden Elben am 1. November 2783 3Z in Richtung Firienmark losgeritten waren, hatte Tinulin Glorwen seinen tiefempfundenen Dank dafür ausgesprochen, dass sie ihren Verlobten mit ihm in die Reiche ausserhalb ziehen lasse, und auch Calendin für seine Begleitung gedankt. Unterwegs war den Elben beim Gespräch über ihre letzte Reise aufgefallen, dass der alte Waldläufer, der sich selbst Langbein genannt hatte, eine gewisse Ähnlichkeit mit Arassuil, dem ehemaligen Stammesführer der verbliebenen Dunedain des Nordens, gehabt hatte. Diesem hatten sie gut 20 Jahre zuvor geholfen und zum Dank je einen Ring erhalten. Falls Langbein wirklich Arassuil gewesen sein sollte, so würde er wohl seine Gründe dafür gehabt haben, seine wahre Identität bei ihrem letzten Zusammentreffen, bei welchem auch die Zwerge und Menschen anwesend gewesen waren, nicht bekannt zu geben. Am 5. Dezember 2783 3Z waren Tinulin und Calendin in den Firienwald gekommen und hatten dort die Wasa und ihre alte Freundin Fairin aufgesucht, die schon bald nach Mairas Aufbruch zu Ivradil zu ihrem Stamm zurückgekehrt war. Die Wiedersehensfreude war gross gewesen und Fairin hatte Calendin von ganzem Herzen gratuliert, als sie von seiner Verlobung mit Glorwen erfahren hatte. Kurz entschlossen hatte die Heilerin die Elben zum Haus des Windes begleitet.

Die Freude über das Wiedersehen der Elben ist bei allen Bewohnern von Zadan n'Bawâb gross und neben Evin gratulieren Calendin auch alle anderen, als sie von seiner Verlobung mit Glorwen erfahren. Nach gut einer Woche bricht Fairin wieder auf und kehrt zu ihrem Stamm in den Firienwald zurück.

Am 14. Dezember 2783 3Z versammeln sich Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur und Arrohir im Calamindo, dem Turm des Lichts, um ihre nächsten Schritte zu planen. Alle sind sich darüber einig, dass sie die mutmassliche Zwergenmine im Gebirge nördlich von Arthedain untersuchen wollen in der Hoffnung, dort auf Hinweise auf den Verbleib von König Arvedui zu stossen. Bóin II. spricht sich für den Landweg aus, zumal sie zum Erreichen der Mine ohnehin auf Pferde angewiesen seien. Tinulin hält dagegen für den Seeweg, da sie so die politischen Wirren im Norden im wahrsten Sinne des Wortes umschiffen könnten. Arrohir könnte sich beide Varianten vorstellen, worauf Calendin versucht, die der Seereise skeptisch gegenüber stehenden Zwerge mit rethorischen Mitteln aufs Schiff zu führen. Als Bóin II. erklärt, dass Khufur und er keineswegs Angst vor einer Schiffreise hätten, hakt der Waldelb ein und meint, dass es bei den Zwergen dann wohl eher eine Frage des Respekts vor dem Element Wasser sei und dass man sich dieser Sache dann einfach respektvoll nähern müsse. Auf diese Weise in die Enge getrieben, kontern die Zwerge, die Elben würden ihnen mal wieder die Worte im Mund umdrehen und Bóin II. sucht einen Ausweg, indem er die zu erwartenden, horrenden Kosten für eine Schiffsreise als weiteres Gegenargument anführt. Am Ende der Besprechung einigen sich die Gefährten darauf, in der Firienmark zu überwintern und am 1. März 2784 3Z zu Ivradil und Maira in den Süden Gondors zu reiten und dann weitere Pläne zu schmieden.

Am 1. März 2784 3Z brechen Tinulin, Calendin, Bóin II. Khufur und Arrohir zu Ivradils Anwesen auf, wo sie nach einer ereignislosen Reise am Abend des 17. März 2784 3Z eintreffen. Nachdem sich alle freudig begrüsst haben, teilt Maira ihren Gefährten beim gemeinsamen Abendessen mit, dass ihr Ehemann Ivradil ihr gesagt habe, sie solle die Gefährten auch in diesem Sommer begleiten, wenn das ihr Wunsch sei. Tinulin wendet sich an Ivradil und sagt, seine Bewunderung für ihn habe keinen Abbruch erfahren und werde nur immer noch grösser. Maira sagt, nach dem im letzten Sommer Erlebten sei es zwar weniger ein Wunsch, die Gefährten zu begleiten, aber jemand müsse ja schliesslich darauf achten, dass Arrohir und Tinulin nicht zu viel Unsinn anstellen, wobei sie die beiden Genannten spielerisch an den Ohren nimmt.

Am nächsten Tag erläutern Ivradil und Maira ihren Gefährten, was sie bezüglich der Möglichkeit einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel in Erfahrung bringen konnten. Für eine derart lange Reise durch teils stürmische See, sie rechnen mit gut 3500 Kilometern pro Weg, benötigen sie ein Schiff von etwa 24 Metern länge und 15-20 Mann Besatzung, allenfalls könnte auch ein 18 Meter langes Schiff mit 8-10 Männern ausreichend sein. Dabei handle es sich jedoch um theoretische Überlegungen, da kein Schiffseigner weiter als bis zum Golf von Lhûn fahren würde. Wollten sie ein ganzes Schiff kaufen, so müssten sie mit einem Kaufpreis von 600-800 Goldstücken zuzüglich der Kosten für die Mannschaft von einem Bronzestück pro Mann pro Kilometer, also rund 70 Goldsstücke pro Mann für beide Wege, rechnen. Auch Tinulins Vorschlag, ein kleineres Fischerboot zu erstehen, führt zu keiner Lösung des Problems. Zwar würde so ein Boot nur etwa 250 Goldstücken kosten, doch würde immer noch die Mannschaft fehlen, deren Bezahlung ebenfalls als reine Theorie betrachtet werden müsse, da niemand auch nur darüber nachzudenken gewillt sei, zur Eisbucht von Forochel zu segeln. Tinulin muss einsehen, dass die Kosten für eine solche Expedition, selbst für eine Fahrt nur bis zum Golf von Lhûn, zu teuer sind, auch wenn er das Risiko grundsätzlich eingehen würde. Bóin II. und Khufur zeigen sich fast ein bisschen zu traurig darüber, dass - selbstredend nur wegen der Kosten und nicht wegen des Segelns an sich - einzig der Landweg in Frage kommt, als dass man ihnen glauben wollte, sie hätten wirklich keine Angst vor der Seefahrt. Ivradil beteuert, dass die von ihm genannten Preise bereits seine Stellung und seinen Einfluss in Dol Amroth berücksichtigen würden, weshalb Tinulin ernüchtert feststellt, dass ihnen wirklich nur der Landweg zur mutmasslichen Zwergenmine bleibt. Rasch beschliessen sie, über Minas Tirith und die Firienmark zu reisen und Rohan und Dunland sowie die dahinter liegenden Gebiete zu durchqueren, um schliesslich an der Süd- und Westgrenze des Auenlands entlang nach Caras Celairnen am Lhûn zu gelangen. Von dort aus wollen die Gefährten westlich des Nenuialsees nach Norden vorstossen.

Am 20. März 2784 3Z brechen Tinulin, Calendin, Bóin II. Khufur, Arrohir und Maira von Ivradils Anwesen in Richtung Minas Tirith auf und erreichen 17 Tage später die Firienmark, wo sie nochmals zwei Tage Rast einlegen, bevor sie mit ihren Pferden Tulco, Gaul, Barufax, Bjarni, Windraes, Niestha sowie dem Packpferd Blosma nach Edoras weiterreiten. Am Abend des 16. April 2784 3Z erreichen die Gefährten Edoras, den Königssitz von Rohan, und beziehen in einem gemütlichen Gasthaus nahe dem Fuss des Stadthügels Quartier. Während des Essens wird Bóin II. von einem streitlustigen Rohir übel beleidigt, worauf Khufur sich berufen fühlt, die Ehre seines Herrn vor dem Gasthaus mit den Fäusten zu verteidigen. Es zeigt sich, dass der Raufbold nicht alleine ist, doch das Bier hat Khufurs Gelenke geschmiert und ohne selbst namhaft etwas abzubekommen, schlägt er einen seiner Gegner bewusstlos und einen zweiten beinahe, worauf die Streithähne das Weite suchen.
[Bóins II. Spieler hatte sich schon länger endlich mal eine Kneipenschlägerei gewünscht. Hier in Edoras fand er es indessen nicht angebracht, weshalb der unbedachtere und auf die Verteidigung von Bóins II. Ehre erpichte Khufur zum Handkuss kam. Während des Faustkampfes gelang Khufur ein ganz spezieller Kritischer Treffer: Die verschränkte Kopfnuss. Bei diesem Schlag, der von Bud Spencer gelehrt wird, führt der Zwerg den rechten und linken Arm zweier Gegner zusammen und schlägt dann darauf, worauf die Köpfe der beiden Unglücklichen wuchtig zusammenschlagen. Anschauungsunterricht zu diesem Schlag gibt's bei "Zwei ausser Rand und Band".]
Als Bóin II. und die zahlreichen Schaulustigen zusammen mit dem siegreichen Khufur zurück ins Gasthaus kommen, beglückwünscht ihn ein älterer Mann dazu, das Grossmaul ordentlich verdroschen zu haben. Kurzer Hand lädt er die Zwerge zu einem Bier ein. Dem sonst eher gehemmten Khufur steigen die Glückgefühle über seinen Sieg so sehr zu Kopf, dass er allen Anwesenden eine Runde Met ausgibt.

// Metageblubber:

Zu den Waldläufern des Nordens:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vor Beginn der eigentlichen Session haben wir über den Wunsch von Calendins Spieler gesprochen, einen dritten Charakter ins Spiel zu bringen. Er hatte sich zum Konzept des Charakters bereits einige Gedanken gemacht und hätte gerne einen Seemann mit corsarischen Wurzeln gespielt. Da die Corsaren mit zu den ärgsten Feinden der gondorianschen Bevölkerung gehören, wäre die Aufnahme eines solchen Charakters natürlich mit allerlei Zündstoff innerhalb und ausserhalb der Charaktergruppe verbunden gewesen. Nach eingehender Diskussion und Beleuchtung aller Seiten der Problematik beschlossen wir gemeinsam, auf die Einführung einen solchen Charakters vorerst zu verzichten.

Die Spieler haben bei den Preisen für die angedachte Schiffsexpedition ganz schön geschluckt, sahen sie aber grundsätzlich als plausibel an.


Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #91 am: 16.02.2017 | 21:31 »
Die Suche nach König Arvedui geht weiter...

"Auf in den Norden!" - "Ja, auf in den Norden!... Lass uns erst mal nach Westen gehen."

Session 41: Teil 1
16.4.-7.6.2784 3Z
Edoras - Tharbad - Sarnfurt - Caras Celairnen - Rammas Formen

Nachdem die erste Wirtshausrunde den Weg in die trockenen Kehlen der Anwesenden gefunden hat, wendet sich der alte Mann lachend und mit Anerkennung in der Stimme an Khufur. Er sagt ihm, er habe dem Schnösel und seinen Kumpanen ordentlich gezeigt, dass es für den eigenen Ruf nicht ausreiche, nur der Sohn von Léof zu sein, dem wachhabenden Kommandanten der Goldenen Halle Meduseld. Diese Information gefällt Tinulin gar nicht, denn er befürchtet, dass der Zusammenstoss Khufurs mit dem streitlustigen jungen Rohir ein Nachspiel haben könnte. Arrohir denkt unterdessen daran, dass er bei seinem letzten Aufbruch in den Norden Herrn Saruman versprochen hatte, ihn aufzusuchen und von seiner Reise und seinen Erkenntnissen zu berichten. Da er nun aber mit der ganzen Gruppe unterwegs ist und sie so rasch wie möglich nach Norden reisen wollen, entscheidet er sich, dem Herrn von Isengart nur ein Schreiben zu senden, statt ihn selbst aufzusuchen. In seinem Brief entschuldigt sich Arrohir dafür, Herrn Saruman aus Zeitmangel nicht persönlich besuchen zu können. Er berichtet vom Gang der Gefährten nach Norden und der Erkundung von Fornost Erain, der Befreiung von Ondrils Geist sowie dem Fund und der Vernichtung des verfluchten Buches mit dem Einband aus der Gesichtshaut eines Zwergs. Nachdem Arrohir den Brief beendet hat, überfliegt ihn Tinulin, der sicher gehen möchte, dass der junge Mann nicht irgendwelche geheimen Dinge preisgibt.

Am nächsten Tag sprechen Arrohir und Maira bei der Goldenen Halle vor und werden zu König Fréaláf vorgelassen. Kurz berichten sie ihm, dass sie zusammen mit ihren Begleitern auf dem Weg in den Norden seien, nachdem sie den Winter in der Firienmark verbracht hätten. Der König wünscht ihnen viel Erfolg bei ihren Unternehmungen und Arrohir spürt, dass der Herr von Rohan ihm wohlgesinnt ist. Nach der Audienz fragt der junge Mann bei der Wache nach, ob jemand einen Brief zu Herrn Saruman nach Isengart bringen könne. Die Wache verweist Arrohir an den Kommandanten Léof, der nach einer kurzen Vorstellung und gegen die Bezahlung von 9 Silberstücken bereit ist, den Botenritt zu organisieren. Schon bald danach brechen die Gefährten wieder auf, passieren vier Tage später die Furten des Isen und gelangen am Abend des 27. April 2784 3Z nach Tharbad, wo sie sich im auf der Ostseite gelegenen Gasthaus "Gelber Hahn" einquartieren. Ihre Reiseroute führt sie schon am nächsten Tag über den Fluss Gwathlo und weiter nach Westen bis zur Sarnfurt, der südöstlichen Grenze des Auenlands. Am Westufer des Baranduin treffen die Gefährten auf zwei Hobbit-Büttel, welche in einer kleinen, nahe dem Fluss in den Hang gegrabenen Hobbithöhle auf die Reisenden gewartet hatten. Nachdem einige Formalitäten geklärt sind, reisen die Wächter des Lichts unbehelligt der Süd- und Westgrenze des Auenlands folgend vorbei an den Ortschaften Sackheim, Grünholm und Gamwich und schliesslich weiter nach Westen und Norden. Am Abend des 12. Mai 2784 3Z gelangen sie nach Caras Celairnen am Ufer des Flusses Lhûn und beziehen ein Zimmer im Gasthaus "Zur roten Laterne". Während dem Abendessen wirft Maira die Frage auf, wie die Gefährten von hier aus zur mutmasslichen Zwergenmine nördlich von Arthedain vorzustossen gedenken und wo ihre Pferde in der Zwischenzeit untergebracht werden sollen. Tinulin und Bóin II. wollen östlich des Lhûns möglichst weit nach Norden vorstossen, bevor sie sich auf dem einen oder anderen Weg mehr oder weniger direkt nach Osten wenden, um schliesslich zu dem kleinen Lossoth-Dorf Ukiukiwakki an der Südküste der Eisbucht von Forochel zu gelangen. Uunukka, die langjährige Weggefährtin der beiden und Adoptivtochter von Bóin II. stammte ursprünglich aus diesem Dorf und Tinulin hofft, dort weitere Informationen über die Zwergenmine zu erhalten. Der Noldo wie auch der Zwerg müssen indessen zugeben, dass sie sich noch keine Gedanken darüber gemacht haben, ob sie die Pferde in diese nördlichen Gefilde mitnehmen können oder nicht. Bóin II. gibt zu bedenken, dass bei ihrem letzten Besuch Ukiukiwakkis vor über 20 Jahren selbst im Sommer noch Schnee gelegen habe. Maira hält es unter diesen Umständen für unverantwortbar, ihre treuen Reittiere mitzunehmen. Sie beschliessen, ein paar Tage in Caras Celairnen zu bleiben und sich über die aktuellen Witterungsbedingungen im Norden sowie die besten Transportmöglichkeiten zu informieren.

Im Lauf der nächsten Tage erfahren die Gefährten von einigen Flössern, dass diese ihre Transportkähne und -flösse jeweils mit Hilfe von Maultieren am Ufer entlang flussaufwärts ziehen. Der Pelzhändler Naro, der sich Hals über Kopf in den adretten Calendin verliebt, kann ihnen sagen, dass die Pelzjäger im Norden ebenfalls meist mit Maultieren oder allenfalls auch mal mit Hundeschlitten unterwegs seien. Als der Waldelb dem Pelzhändler schliesslich sieben Braunbärenfelle abkauft, bekommt er diese nicht nur zu einem Vorzugspreis von 200 Bronzestücken, Naro gibt ihm auch noch den Hinweis, sich bezüglich Packtieren an den Maultierhändler Hedin zu wenden. Von diesem erfährt Calendin wenig später, dass Maultiere wesentlich kälteresistenter und genügsamer seien als Pferde, weshalb sie sich für den Einsatz im Norden viel besser eignen würden. Zwar seien die Temperaturen vor ungefähr 20 Jahren deutlich wärmer geworden und die Südküste der Eisbucht von Forochel seither im Sommer in aller Regel schneefrei gewesen, in der Folge seien aber auch die Böden weicher geworden. Auch aufgrund ihrer geringeren Trittsicherheit und ihres höheren Gewichts seien Pferde in dem wegelosen Land mit seinen oftmals sumpfigen Böden jedem Maultier weit unterlegen und gar nicht zu empfehlen. Als Calendin diese Neuigkeiten den übrigen Ordensmitgliedern mitteilt, erahnen er wie auch Tinulin und Boin II., dass das plötzliche Ausbleiben der eisigen Kälte vor gut 20 Jahren mit der Loskettung ihres Erzfeindes Morgam, der rechten Hand des Hexenkönigs von Angmar, zusammenhängen könnte. Damals hatten sie zusammen mit Arrohirs Vater Caedmon, Gwen, Uunukka und Fairin einen von Orks bewachten Turm im Norden Arthedains gestürmt. Im Kellergewölbe waren sie auf den Schatten Morgam gestossen, der schon seit vielen Jahren durch einen starken Fluch am Verlassen seiner Zelle gehindert worden war. Durch eine unbedachte Tat Tinulins - er hatte den linken Handschuh Morgams von einem Altar gestossen - war damals der Fluch gelöst worden und Morgam konnte nach Jahrhunderten der Gefangenschaft aus dem Norden fliehen. Dieses Missgeschick hatte dem Schatten einige Jahre später im Langen Winter von 2758/59 3Z die Belagerung des alten Zadan n'Bawâb in Rohan ermöglicht, welche mit einem Sieg über Morgam geendet hatte. Bezüglich ihrer Transportprobleme schlagen Tinulin und Calendin vor, bei Hedin mehrere Maultiere zu erstehen und die Pferde der Gruppe vorübergehend in Calenros bei Tinulins Grossvater Tarindon unterzubringen. Maira und auch die anderen sind mit diesem Vorschlag einverstanden.

Nachdem am nächsten Morgen ein Schuhmacher bei allen Gefährten Mass genommen hat, um ihnen gut passende Fellstiefel für den rauen Norden anzufertigen, brechen Tinulin und Maira mit den Pferden der Gemeinschaft nach Calenros auf. Die Reise zu Tinulins Grossvater dauert fünf Tage und verläuft ereignislos. Der Noldo erklärt Tarindon in kurzen Zügen ihr Vorhaben, worauf der weise Sinda einwilligt, die Pferde für den Sommer in Calenros aufzunehmen. Bereits am nächsten Tag machen sich Tinulin und Maira zu Fuss auf den Rückweg nach Caras Celairnen, wo sie am Abend des 23. Mai 2784 3Z eintreffen. Während der Abwesenheit von Tinulin und Maira haben Calendin und Arrohir die Ausrüstung der Gemeinschaft für die geplante Expedition in den Norden um zahlreiche Dinge wie Eispickel, Steigeisen und jede Menge Proviant ergänzt. Weitaus am teuersten war hingegen der Kauf der sieben Maultiere Anti, Banti, Canti, Danti, Enti, Fanti und Ganti. Um das Schmelzen der Geldreserven des Ordens nicht mitansehen zu müssen - die Anschaffungen haben insgesamt über 27 Goldstücke gekostet - haben Bóin II. und Khufur die ganze Zeit damit verbracht, sich durch die verschiedenen, in Caras Celairnen erhältlichen Biersorten zu trinken.

Als alle Vorbreitungen abgeschlossen sind, gönnen sich die Gefährten noch einen Erholungstag und brechen schliesslich am Morgen des 25. Mai 2784 3Z von Caras Celairnen auf. Sie führen ihre Maultiere während drei Tagen entlang dem Ostufer des Lhûns nach Norden und folgen dann einem kleineren Zufluss in nordnordöstlicher Richtung in das ihnen gänzlich unbekannte Gebiet, das einst zum Nordwesten Arthedains gehört hatte. Da die Vorräte der Gemeinschaft eher knapp bemessen sind, geht Calendin bei jeder sich bietenden Gelegenheit auf die Jagd und ist nach anfänglichem Pech auch mehrmals erfolgreich. Am Abend des 30. Mai 2784 3Z schlagen sie ihr Lager bei den Überresten eines verlassenen Turmes auf, der noch aus der Blütezeit des nun schon lange untergegangenen Königreichs Arnor zu stammen scheint. In der Nacht schlägt das Wetter um und ein kalter Wind treibt bei Temperaturen nur knapp über dem Gefrierpunkt schweren Schneeregen vor sich her. Tags darauf entdecken die Gefährten im Laufe des Nachmittags einen aus wenigen gedrungenen Häusern bestehenden Weiler nahe am anderen Ufer des Flusses, welchem sie schon mehrere Tage gefolgt waren. Nachdem sie das Gewässer dank einer kleinen Brücke trockenen Fusses überquert haben und auf den Weiler zusteuern, kommt ihnen auf den letzten hundert Metern ein breitschultriger Mann entgegen und begrüsst sie freundlich. Laran, wie der Mann heisst, ist von der Grösse der Reisenden sehr beeindruckt und bietet ihnen, im Glauben, es handle sich vor allem bei Tinulin um einen aussergewöhnlich ansehnlichen Mann vom Hohen Volk der Dunedain, seine Gastfreundschaft an. Gemeinsam mit seiner Frau Loni und seinen drei Kindern bewirtet Laran die herrschaftlichen Reisenden und auch die anderen Bewohner des Weilers Grünbach statten ihnen an diesem Abend einen Besuch ab. In der Hoffnung auf hilfreiche Informationen, erzählen die Gefährten, dass sie auf der Reise in den Norden seien, um nach einer alten Zwergenmine zu suchen, doch weder Laran noch sonst jemand kann ihnen diesbezüglich weiterhelfen. In den Gesprächen erfahren sie von Laran, dass er aus den alten Geschichten davon weiss, dass es in früheren Zeiten im Süden einen König gegeben habe. Dieser sei jedoch vom dunklen Winter vertrieben worden, den dann wiederrum ein schillerndes Heer vom Meer in die Flucht geschlagen habe. Dennoch sei der Winter für lange Zeit nie mehr ganz aus dem Norden gewichen.

Die Gefährten rasten einen Tag und Calendin geht mit Arrohir auf die Jagd, während die Zwerge und Maira den Bauern zur Hand gehen. Sie sind erstaunt, als Laran mit Blick auf die Elben und Menschen mit voller Bewunderung sagt, da sie vom Hohen Volk seien, sei es ihnen gestattet, alle Tiere zu jagen, selbst solche, die grösser als ein Fuchs seien. Auf diese Bemerkung angesprochen, erklärt der Bauer, dass die Jagd auf grössere Tiere seit Alters her nur dem Hohen Volk vorbehalten sei, wie sie doch sicher wissen müssten. Er habe zwar Kenntnis von Jägern und Fallenstellern, doch würden diese ihrem Handwerk stets so weit im Norden nachgehen, dass sie wohl glauben müssten, sie würden dafür nicht zur Rechenschaft gezogen. Andererseits hätten sie vielleicht auch eine Ermächtigung des Königs und würden dafür all ihre Beute abliefern, genau wisse er es nicht. Tinulin erklärt Laran, dass sie nicht vom Hohen Volk der Dunedain seien, sondern in seinem und Calendins Fall dem Volk der Elben entstammen würden, was den einfachen Mann umso mehr erstaunt. Der Noldo lässt sich von Laran und den übrigen Weilerbewohnern den ganzen Tag über erzählen, wie sie leben und während er sich dazu Notizen macht, stellt er beeindruckt fest, dass sie noch immer einen Grossteil der alten Gesetze aus der Zeit des Königsreichs von Arthedain befolgen. Sie sagen, sie wüssten zwar, dass es keinen König mehr gebe, aber es gebe noch immer Herren, denen man ihre Ansprüche nicht streitig machen sollte. Dieser Obrigkeit, die noch vom Hohen Volk stamme, hätten sie Abgaben zu leisten und man müsse diesen Herren mit Respekt und Demut begegnen. Tinulin schenkt Laran einen der grossen Smaragde, welche die Gefährten in Fornost Erain ergattert hatten, und sagt ihm, er wäre daran interessiert, sich auch mit dieser Obrigkeit zu unterhalten. Als er jedoch erfährt, dass die Herren der Gegend ihren Sitz mehrere Tage östlich des Weilers und damit weit abseits der Reiseroute der Gefährten haben, lässt er von seinem Vorhaben ab. Am Nachmittag kommen Calendin und Arrohir mit einem erlegten Wildschweinfrischling zurück. Ob Mairas kritischen Blicks bezüglich Arrohirs Erklärung, das Tier sei bereits verletzt gewesen, muss er ihr gestehen, wie es dazu gekommen war, dass sie ganz bewusst ein Jungtier gejagt hatten. Erst als Tinulin Laran bestätigt, dass in Arrohirs Ader tatsächlich das Blut des Hohen Volkes fliesst, ist dieser einverstanden, mit Arrohirs Erlaubnis ebenfalls vom Wildschweinbraten zu essen.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #92 am: 16.02.2017 | 21:37 »
Session 41: Teil 2

Am nächsten Morgen, es ist der 2. Juni 2784 3Z, verabschieden sich die Gefährten von Laran und den übrigen Weilerbewohnern und wandern bei kühlem aber trockenem Wetter weiter nach Norden. Als sie abends bei einer Weggabelung am Saum eines Waldes lagern, sammeln Bóin II. und Khufur genügend Feuerholz für zwei Tage. Sie folgen einem alten Pfad nach Nordosten, durchqueren ein Waldstück und gelangen am Abend des 4. Juni 2784 3Z zu einen alten Turm, der auf einem kahlen Hügel steht. Leichter Rauch steigt aus dem Kamin einer kleinen Blockhütte, die in knapp 20 Metern Entfernung genau gegenüber der nach Süden ausgerichteten Eingangstüre zum Turm steht. Als die Gefährten noch ungefähr 60 Meter von der Hütte entfernt sind, kommt ihnen plötzlich laut bellend ein grosser Hund entgegen. Mairas Maultier erschreckt so sehr, dass es sich losreisst und ausbüxt. Während Tinulin dem Packtier nachsetzt und es bald schon wieder einfangen kann, wendet der Wachhund auf halber Distanz und trottet siegesbewusst zurück zur Hütte, aus deren Tür ein grossgewachsener alter Mann getreten ist. Bóin II. ergreift die Initiative und geht auf den Mann zu, um sich vorzustellen und sich wegen eines Lagerplatzes zu erkundigen. Der Alte sieht Bóin II. mürrisch an und sagt, da sein Hund, auf dessen Sinn er stets vertraue, ihn offenbar nicht möge, wolle auch er nichts mit dem Zwerg und seinen Begleitern zu tun haben. Dies sei sein Turm, seine Hütte und sein Hügel, weshalb sie sich einen anderen Ort für ihr Lager suchen müssten. Der Mann ändert seine Haltung auch nicht, als Tinulin hinzukommt und sein Interesse an dem alten Gemäuer bekundet, das augenscheinlich von dunedainischer Bauart ist. Notgedrungen ziehen die Gefährten weiter und schlagen ihr Lager am Nordhang des nächsten Hügels auf. Tinulin vermutet irgendein Geheimnis in dem dunedainischen Turm und möchte ihn in der Nacht heimlich erkunden.

Nachdem es dunkel geworden ist, schleichen Tinulin und Calendin zurück zum Turm, der vier Stockwerke zu haben scheint. Die glatte Aussenmauer des Turmes ist dünn mit feuchtem und rutschigem Moos bewachsen, weshalb es Calendin nur unter grosser Anstrengung gelingt, bis zu einem Fenster im ersten Stock emporzuklettern, welches mit einem arretierten Fensterladen aus Metall versehen ist. Bei der weiteren Erkundung vom Boden aus stellen sie fest, dass das Dach des Turmes beschädigt zu sein scheint. Über der verschlossenen, grossen Doppeltür aus Metall springt Tinulin die eingravierte Jahreszahl "3210 2Z" ins Auge, gemäss welcher der Turm ein unglaubliches Alter von mehr als 3000 Jahren hätte. Tinulin vermutet, dass König Arvedui auf seiner Flucht hier untergekommen sein könnte. Schliesslich müssen die Elben aber einsehen, dass sie keinen Weg ins Innere des Turmes finden können, weshalb sie zum Lager der Gefährten zurückkehren. Dort schlagen sie Bóin II. vor, dass Arrohir am nächsten Morgen nochmals das Gespräch mit dem Alten suchen solle, um so vielleicht Zugang zum Turm zu erhalten.

Am nächsten Morgen begeben sich Tinulin, Calendin und Arrohir nochmals zur Blockhütte beim Turm, während Maira mit den Zwergen beim Lager wartet. Arrohir gelingt es, den Hund des Alten zu beruhigen, worauf dieser ihn zu einem Gespräch in seine Hütte einlädt. Arrohir erzählt dem Mann, dass er und seine Begleiter unterwegs seien, um das Schicksal König Arveduis zu erkunden und aus jener Zeit stammende Dinge zu den Dunedain des Nordens zu bringen, welche sie verwahren sollen. Der Alte sagt, dass er den alten Turm bewahre, worauf Arrohir ihn als einen "Calatirno", einen Bewahrer des Lichts, bezeichnet. Zu seiner Überraschung scheint der Mann der hochelbischen Sprache mächtig zu sein, denn er antwortet ihm, dass man das so nennen könne. Als Arrohir erzählt, dass er von Zadan n'Bawâb im Süden stamme und die Kreise, in welchen er sich bewege, für die Vertreibung eines Schattens aus dem Norden gesorgt hätten, überrascht ihn der Alte erneut, indem er sagt, die Taten von Zadan n'Bawâb vor gut 20 Jahren hätten sich bis zu ihm herumgesprochen. Nachdem Arrohir dem Mann auch noch anvertraut hat, dass sie auf der Suche nach einer alten Zwergenmine nördlich des ehemaligen Königreichs Arthedain seien, erklärt dieser sich schliesslich bereit, Tinulin, Calendin und Arrohir einen Blick ins Innere des Turmes werfen zu lassen. Wenig später erklärt ihnen der Alte im Turm, dass nur die oberen Stockwerke von den Dunedain geschaffen wurden. Das Erdgeschoss hingegen solle von Zwergen errichtet worden sein, die der Überlieferung nach aus einer Mine im Norden gekommen seien. Bei der genaueren Untersuchung des Erdgeschosses entdeckt Tinulin tatsächlich mehrere zwerigsche Runen. Der Noldo bittet den Alten darum, dass Bóin II. und Khufur sich die Runen und den Turm ebenfalls ansehen dürfen. Dieser verlangt im Gegenzug, dass die Zwerge ihm zwei Baumstämme bringen, welche er zur Reparatur des Dachgeschosses benötige, welches im letzten Winter beschädigt worden sei. Bóin II. reagiert skeptisch, als ihm Tinulin, Calendin und Arrohir kurze Zeit später von den Zwergenrunen berichten. Er glaubt nicht, dass das Ganze etwas mit König Arvedui zu tun hat, sondern vermutet, dass es sich um eine Unterkunft von Zwergen aus dem Blauen Gebirge handeln könnte. Um mehr herauszufinden, gehen die Zwerge zusammen mit Calendin und Arrohir los, um im einige Kilometer entfernten Wald zwei grosse Bäume zu schlagen und mit Hilfe der Maultiere zum Turm zu transportieren. Khufur ist etwas verdutzt, als sich Bóin II. Tinulins Rat befolgend bei den Bäumen für ihr Opfer bedankt, bevor sein Schüler zum ersten Hieb mit Axt ausholen darf. Nachdem die Baumstämme am späten Abend zum Turm geschafft sind, dürfen sich die Zwerge zusammen mit Calendin und Arrohir nochmals das Innere des Erdgeschosses ansehen. Bóin II. und Khufur entdecken rasch die zwergischen Namen Ari, Dwari, Kari, Mirin, Dirin und Darin, welche, links und rechts von sehr künstlerisch gestalteten "B"-Runen umrahmt, in die steinerne Sockelleiste eingraviert wurden. Bóin II. vermutet, dass die "B"-Runen für den Zwergenstamm der Breitstämme stehen, welcher seit Alters her im Blauen Gebirge zuhause ist.
[Aufgrund eines Vorbereitungsfehlers waren die "Rahmen"-Runen zunächst keine "B"-, sondern "F"-Runen. Spieler von Khufur nach längerem Brüten über dem vermeintlichen Rätsel: "Ich habe das Gefühl, da könnte "Fari" stehen. Und am Ende "Darinf"."]
Wie zuvor schon die Elben finden auch die Zwerge keinerlei Hinweise darauf, dass König Arvedui oder seine Begleiter in diesem Turm Zuflucht gefunden haben könnten. Schliesslich bedanken sie sich bei dem alten Mann und begeben sich etwas ratlos zurück zum Lager, wo sie von Tinulin und Maira erwartet werden.

Am nächsten Morgen brechen die Gefährten erneut auf, folgen dem alten Pfad weiter in ostnordöstlicher Richtung und gelangen am Abend in einen Wald. Der Weg führt sie auch noch den ganzen nächsten Tag, es ist der 7. Juni 2784 3Z, durch den Wald, dessen östliches Ende sie am Abend erreichen. Noch ein gutes Stück innerhalb des Waldes schlagen sie ihr Lager auf und besprechen ihre weitere Reiseroute. Mittlerweile befinden sie sich südlich der Südküste der Eisbucht von Forochel und planen, das am südöstlichen Ende der Bucht gelegene Lossoth-Dorf Ukiukiwakki aufzusuchen, die Heimat von Bóins II. Ziehtochter Uunukka. Sie haben inzwischen ein von Westen nach Osten verlaufendes Hochplateau, den Rammas Formen, erreicht und könnten diesem weiter nach Osten folgen, bevor sie sich direkt nach Norden wenden. Auf diesem Weg könnten sie allerdings auf marodierende Orks treffen, wie Tinulin, Calendin und Bóin II. von einem Besuch der Gegend gut 20 Jahre zuvor noch wissen. Andererseits könnten sie bereits an dieser Stelle die Hochebene in nordöstlicher Richtung verlassen und auf direkterem Weg über die flache Tiefebene nach Ukiukiwakki gelangen. Dabei besteht jedoch das Risiko, im Sumpfland steckenzubleiben oder von einem Fluss am Weiterkommen gehindert zu werden.

// Metageblubber:

Bei dieser Session hatte ich einige Mühe, das richtige Pacing zu finden, wo konnten Szenen geschnitten oder weggelassen werden und wo brachte es etwas fürs Spiel/die Atmosphäre, diese auszuspielen. Das lag daran, dass es sich hauptsächlich um eine "Reise-Session" handelte und zudem das bereiste Gebiet sowohl für die Charakter wie auch für die Spieler selbst praktisch unbekannt, unerforscht war, erst recht zur aktuellen Spielzeit 2784 3Z.

Ich hatte Eindruck, dass vor allem auch Bóins II. Spieler mit dem Spieltempo nicht so recht glücklich war, da viel Zeit für Details aufgewendet wurde, welche die eigentliche Geschichte kaum voranbrachten. Hinzu kam, dass ich mir im Vorfeld der Session zwar Gedanken über das Ziel der Reise gemacht, jedoch praktisch nichts für die Reise selbst vorbereitet hatte und daher fast die ganze Session improvisierte. Ich war mir selbst nicht sicher, wie stark bevölkert ich den Nordwesten des ehemaligen Königreichs Arthedain darstellen und wie es dort mit dem Zustand der Gebäude aussehen sollte. Die Improvisation führte auch zu gewissen Unsicherheiten bezüglich der geschichtlichen Abläufe, insbesondere in Bezug auf den alten zwergisch-dunedainischen Turm im Norden. So hatte ich das Alter des Turms zunächst an den Anfang des 3. Zeitalters gelegt, später aber festgestellt, dass passender wäre, wenn der zwergische Teil bereits im 2. Zeitalter errichtet worden wäre. Auch waren die zwergischen Erbauer zuerst vom Stamm der Feuerbärte (Firebeards, mit einer "F"-Rune) und wurden erst nachträglich zu Angehörigen der Breistämme (Broadbeams, mit einer "B"-Rune), welche die Zwergenstadt Belegost im Blauen Gebirge erbaut haben sollen.

Alles in allem war's aber nicht tragisch, zumal nach dem längeren Spielunterbruch auch einige Diskussionen geführt werden und wir erst ein bisschen ins Spiel finden mussten. Mit Arrohirs Spieler musste ich beipielsweise gleich zu Beginn einige Zeit darüber "verhandeln", ob und wann und wie oft der Rohir Herrn Saruman aufsuchen und worüber er ihm dabei berichten sollte. Dabei wurde jeweils Tinulin als wachsames Auge im Hintergrund angeführt, welchem ein übermässiges und nicht genau erklärbares Interesse Sarumans an den Erlebnissen der Gefährten verdächtig und Herrn Elrond meldenswert vorkommen müsste. Die Spieler argumentieren in Sachen Saruman immer damit, dass dieser Caedmons Familie genau dann im Stich gelassen und von Isengart verstossen habe, als er sich für sie hätte einsetzen und ihren Ruf schützen müssen. Dass er das nicht getan habe, habe ihn bei den Charaktern in ein zwiespältiges Licht gerückt.

Und schliesslich noch das:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #93 am: 22.02.2017 | 19:27 »
"Der weisse Tod kommt auf leisen Pfoten." - Lossoth-Weisheit

"Auf sie mit Geheul." - Schlacht -äh- heul der weissen Wölfe

Diesmal wartet das Schicksal aka Spielleiter den Spielern mal mit einer etwas anderen Herausforderung auf.  >;D

Session 42:
7.6.-1.7.2784 3Z
Rammas Formen - Ukiukiwakki - Zwergenmine nördlich von Arthedain

Während die Gemeinschaft die weitere Reiseroute zum Lossoth-Dorf Ukiukiwakki diskutiert, kommt Bóin II. nochmals auf den zwergisch-dunedainischen Turm zu sprechen, welchen sie zwei Tage zuvor passiert hatten. Er ist der Ansicht, dass das von den Zwergen der Breitstämme errichtete Fundament noch um Einiges älter sein dürfte als der Rest des Turmes, der, wenn man der Gravur über der Eingangstüre glauben dürfe, selbst schon ein beachtliches Alter aufweise.

Am Morgen des 8. Juni 2784 3Z verlassen die Gefährten den alten und ohnehin kaum noch erkennbaren Rammas-Pfad bei einer Weggabelung und folgen den ganzen Tag einem mindestens ebenso alten Weg nach Norden, der zur Linken von einem Wald und zur Rechten von einem kleinen Bach gesäumt wird. Als der Pfad am nächsten Tag das südliche Ende eines weiteren Waldstücks erreicht und seinem Saum nach Westen folgt, verlassen ihn die Gefährten und wandern, nachdem sie den Bach überquert haben, entlang seinem Ostufer in Richtung Nordosten über die offene Heidelandschaft. Abends befinden sie sich auf einem Zwischenplateau, an dessen unterem Ende die flache Tiefebene beginnt, welche sich bis zur Küste hin über mehrere Tagesmärsche nach Norden und Osten erstreckt und dabei von Sumpfgebieten und Flüssen durchzogen wird. Das einzige Waldstück auf ihrem Marsch durch die Tiefebene nach Ukiukiwakki liegt noch drei Tage entfernt. Nachdem sie ihre Zelte aufgestellt und ein Feuer entfacht haben, gehen die Zwerge zusammen mit Calendin daher nochmals über den Bach, um im dahinterliegenden Wald Feuerholz für zwei Tage zu sammeln. Die Maultiere der Gruppe sind so schwer mit Ausrüstung und Proviant beladen, dass sie keinen grösseren Brennholzvorrat mitnehmen können. Dass Khufur auf dem Hin- und Bóin II. auf dem Rückweg über den Bach jeweils einmal abrutschen und dabei einen Stiefel voll kalten Wassers mitnehmen, findet Calendin weit weniger beunruhigend als das Gefühl eines unsichtbaren Beobachters, der im Wald seine Augen auf die kleine Gruppe zu legen scheint. Zurück im Lager erzählt der Waldelb den anderen von seinem Gefühl, worauf sich auch Tinulin noch ein Bild von der Situation machen möchte. Wenig später spürt der Noldo im Wald ebenfalls, dass etwas seine Aufmerksamkeit auf die Reisenden gerichtet hat. Er hält daher gleich selbst zusammen mit Calendin Wache, so dass immer einer Zwerge ruhen kann. Während der ruhigen Nachtwache wandern Tinulins Gedanken immer wieder zum Fundament des alten zwergisch-dunedainischen Turmes und nur allzu gerne hätte er auch das Kellergeschoss erkundet.

Als der Morgen des 10. Juni 2784 3Z dämmert, vernehmen die Gefährten von Westen her das Geheul zahlreicher Wölfe. Den Elben wird klar, dass es die Wölfe waren, deren Präsenz sie in der Nacht zuvor gespürt hatten. Rasch binden die Gefährten alle Maultiere in einer Reihe aneinander und führen sie fast nach Westen zu einem Einschnitt ins Plateau, wo sie hoffen, leichter in die Tiefebene hinabsteigen zu können. Die Nervosität der Maultiere wegen der plötzlichen Gefahr steckt auch Maira an, weshalb Arrohir und die Zwerge die Tiere am Zügel führen müssen. Die Elben bilden derweil die Vor- und die Nachhut. Kurz nach Mittag erreichen die Gefährten den Bruch und Bóin II., Arrohir und Maira, die sich inzwischen wieder gefangen hat, können die schwer beladenen Maultiere sicher hinab in die Tiefebene führen. Als die Elben noch einmal zurückschauen, sehen sie, dass sie von 13 Wölfen verfolgt werden, deren weisses Fell Calendin tiefe Sorgenfalten bereitet. Bereits aus früheren Konfrontationen weiss der Waldelb, dass diese Tiere nicht nur äussert schnell und agil, sondern auch stark und furchtlos im Kampf sind.
[Ergänzung des Spielers von Tinulin bezüglich der weissen Wölfe: "...und sie haben je die Trefferpunkte von zwei Elefanten." Hierbei handelt es sich natürlich um eine masslose Übertreibung (Anmerkung des Spielleiters).]
Dass ihre Lage in Wirklichkeit noch schlimmer ist, erkennen sie, als auch in der Tiefebene neun der weissen Wölfe von Westen her kommend auf sie zuhalten. Um nicht von allen 22 Wölfen gleichzeitig angegriffen zu werden, schlägt Calendin vor, jenen in der Tiefebene entgegen zu gehen. Dabei würde er die Maultiere fesseln, um sie an der Flucht zu hindern. Tinulin würde demgegenüber den Versuch vorziehen, in einem Gewaltsmarsch zum Wald in der Tiefebene zu fliehen, wo sie sich besser verteidigen könnten. Da es jedoch bereits kurz nach Mittag ist und ihr Weg bis zum Wald gut 40-50 Kilometer über teilweise weichen Boden führen würde, entschliessen sie sich, Calendins Vorschlag zu folgen. Als alle den Bruch hinabgestiegen und sie den Wölfen in der Tiefebene einige Kilometer entgegen gegangen sind, erblicken sie am oberen Rand des Bruchs ihre Verfolger, die ihnen raschen Fusses in die Ebene hinabfolgen. Das ineinandergehende Heulen aller Wölfe lässt keinen Zweifel daran, dass es sich hier nicht um zwei rivalisierende Meuten, sondern um ein einziges, gut organisiertes Rudel handelt. Als sowohl die Wölfe vor wie auch jene hinter ihnen noch ein ganzes Stück entfernt sind, halten die Gefährten schliesslich an und Khufur beginnt, einige Pflöcke anzuspitzen, mit welchen sie die Maultiere am Boden festbinden wollen. Rasch wird ihnen aber klar, dass sie kaum alle Ordensmitglieder und gleichzeitig auch alle Maultiere vor den Angriffen der Wölfe optimal schützen können, weshalb sie schweren Herzens beschliessen, die Tiere freizulassen, nachdem sie ihr ganzes Gepäck abgeladen haben. Arrohir flüstert den Maultieren ein, dass sie möglichst lange dicht beieinander bleiben und nach Nordosten fliehen sollen. Nur in der äussersten Not sollen sie sich zerstreuen und ihr Glück alleine versuchen.
[Arrohirs Viehzucht-Wurf zur Kommunikation mit den Maultieren und ihrer Beeinflussung gelingt dank UM 99 + 93 + 95 Viehzucht = 287 exzellent.]
Maira ist sehr unglücklich darüber, die treuen Packtiere in solch eine gefährliche Situation gebracht zu haben und sie entschuldigt sich bei jedem einzelnen, während sie sie ein letztes Mal umarmt. Rasch laufen die Maultiere in die von Arrohir angezeigte Richtung davon. Ohne der Gemeinschaft weitere Beachtung zu schenken, nimmt sogleich das gesamte Wolfsrudel die Verfolgung der Maultiere auf, welche unbewaffnet sind und daher eine viel leichtere Beute darstellen. Erst als der Leitwolf Tinulin aus der Distanz noch einmal einen eindringlichen Blick zuwirft, kommt den Gefährten der Gedanke, dass sie vielleicht doch ein oder zwei Packtiere hätten behalten sollen.

Alleine auf weiter Flur und fernab jeglicher Zivilisation müssen die Gefährten feststellen, dass ihr Gepäck zu schwer ist, um es vollständig auf sie alle zu verteilen. Nebst ihren persönlichen Habseligkeiten laden sie sich gegenseitig bis zur Grenze ihrer Tragfähigkeit weitere Ausrüstung auf. Am Ende müssen sie aber einen schweren Vorschlaghammer, ein Brecheisen sowie die nun nicht mehr benötigte Kraftnahrung für die Maultiere zurücklassen. So massiv überladen wie sie sind, Arrohir trägt rund 72, Khufur 63, Bóin II. 54, Maira 36, Tinulin 27 und Calendin 20 Kilogramm Gepäck, schätzt Tinulin, dass sie nicht mehr als 15 Kilometer pro Tag zurücklegen können. Selbst ihre Wasserschläuche haben die Gefährten geleert, doch können sie dafür das Brennholz für zwei Tage und ihre beiden Zelte mitschleppen. Rasch beschliessen sie, dem unteren Rand des Plateaus zurück nach Westen bis zum Fluss zu folgen, den sie tags zuvor weiter oben mehrmals überquert hatten. Es ist schon spät in der Nacht, als die Gefährten schliesslich am Ende ihrer Kräfte das Gewässer erreichen und müde ihr Lager errichten. Während der Nachtwache, welche sich die Elben und Zwerge teilen, besprechen Tinulin und Calendin das weitere Vorgehen. Der Waldelb ist skeptisch, ob sie die Expedition so schwer beladen und ohne Packtiere fortsetzen können.

Nach einer ruhigen und kühlen Nacht, beraten die Gefährten am Morgen des 11. Juni 2784 3Z gemeinsam, ob sie umkehren oder in der Hoffnung weiter nach Norden und Osten wandern sollen, nach rund zehn Tagen an den Ort zu gelangen, an dem sich vor gut 20 Jahren die Lossoth-Siedlung Ukiukiwakki befunden hatte. Sie hoffen darauf, von den Schneemenschen Hilfe zu erhalten und beschliessen, den beschwerlichen Weg zu Fuss zu wagen, zumal die Zwerge nach wie vor nichts vom Seeweg halten. Nachdem die Elben in einem kleinen Wald jenseits des Flusses noch etwas Holz geholt haben, brechen die Gefährten schwer beladen wieder auf und wandern mehrere Tage dem Fluss folgend nach Norden. Am Abend des 14. Juni 2784 3Z erreichen sie das, was Bóin II. aus der Distanz für die Überreste einer zwergischen Brücke über den Fluss hält. Zwei Tage später erkennen Tinulin und Calendin am östlichen Horizont eine schwache Rauchsäule, wie sie von einer kleinen Siedlung ausgehen könnte. Sie schleppen sich noch einen weiteren Tag nach Norden, bevor sie ihre Wasserschläuche füllen und sich vom Fluss weg nach Osten wenden. Am Ende ihrer Kräfte erreichen sie zwei Tage später am Abend des 19. Juni 2784 3Z die Mündung eines weiteren Flusses in die Eisbucht von Forochel. Seit ihrem Entscheid zur Fortsetzung der Expedition haben sie schwerst beladen über 120 Kilometer zu Fuss zurückgelegt, als sie am anderen Flussufer die Lossoth-Siedlung Ukiukiwakki erkennen. Schon nach kurzer Zeit kommen mehrere mit Speeren und Bögen bewaffnete Männer zum Flussufer und beobachten die Gefährten aufmerksam. Da Arrohirs Gruss auf Westron unbeantwortet bleibt, versucht es Calendin mit den wenigen Brocken der Lossoth-Sprache Labba, die er viele Jahre zuvor von Uunukka gelernt hatte. Dabei hält der Waldelb auch Ausschau nach Rukki, einem Schneemenschen, den Caedmon, Tinulin, Bóin II., Gwen, Fairin und er bei ihrem letzten Besuch der Gegend von Orks verwundet angetroffen und gerettet hatten. Der mittlerweile gut 60-jährige Rukki befindet sich tatsächlich unter den Beobachtern und begrüsst die Gefährten freundlich. Mit Hilfe der Lossoth gelingt es ihnen, die breite und sandige Flussmündung zu überqueren und Rukki führt seine Gäste stolz ins Dorf. Wenig später werden sie von der Wuitan, der Dorfältesten, in ihrer Jurte empfangen. Das Gesicht der alten Frau ist vor lauter Falten kaum noch zu erkennen, doch ihr Verstand scheint noch immer scharf zu sein, denn sie erkennt Bóin II. wieder und erkundigt sich sogleich nach seiner Ziehtochter Uunukka, die in Ukiukiwakki aufgewachsen war. Die Gefährten werden im Dorf willkommen geheissen und dank Rukkis bescheidenen Westron-Kenntnissen können sie sich ein bisschen unterhalten. Während Maira völlig erschöpft einschläft, erfahren die anderen, dass die Lossoth des Dorfes nichts von einer alten Zwergenmine in den nordöstlich gelegenen Bergen wissen. Die Wuitan erklärt ihnen, dass die Schneemenschen an der Küste leben und nur selten dorthin gehen würden, wo der Boden bis zum Himmel steige. Diejenigen aber, welche dorthin gegangen seien, hätten nur von grossen Schrecken berichtet. Auch wenn sie nicht genauer sagen kann, worum es sich bei diesen Schrecknissen handeln könnte, kann sie ihnen immerhin zeigen, wo sie den auf ihrer Karte verzeichneten Fluss, der auf ihrem Weg zur mutmasslichen Mine liegt, überqueren können. Zu ihrer Enttäuschung sagen weder der Wuitan und noch sonst jemandem aus dem Dorf die Bezeichnungen "Donnersee" und "Eisenzinne" etwas. Nach der offiziellen Begrüssung führt Rukki die Gefährten zu seiner Jurte und stellt sie dort seiner Frau Nini vor. Nach dem in Khufurs Augen eher fraglichen Genuss einer Tran-Fisch-Suppe übernachten alle gemeinsam in der einfachen Behausung. Als alle anderen schlafen, stehen Tinulin und Calendin nochmals auf und besprechen draussen die weitere Route. Calendin schätzt, dass bis zur Mine noch gut 15 Tage Fussmarsch durch unbekanntes Gebiet vor ihnen liegen.

Am nächsten Tag verspricht Rukki, den Gefährten zu helfen. Er bittet sie aber, bis nach dem Mittersommerfest in Ukiukiwakki zu bleiben. Bóin II. ist nur wenig begeistert, als er erfährt, dass es im Dorf kein Bier gibt und die Menschen stattdessen auf vergorene Robbenmilch zurückgreifen. Die Zeit bis zum Aufbruch nutzen die Gefährten, um vor allem das Gepäck- und Proviantproblem anzugehen, denn sie schätzen das Gesamtgewicht ihrer Ausrüstung inklusive der persönlichen Habseligkeiten auf rund 180 Kilogramm.
[Spieler von Tinulin: "Ja gut, dann nehmen wir noch ein paar Hunde mit, setzen auf die Jagd und hoffen auf das Schicksal."... Nach einem Blick zum Spielleiter aka "Schicksal" und dann zu Bóins II. Spieler: "Ok ich weiss, was Du meinst."]
Im Austausch gegen ihren ganzen schweren Proviant, fünf Pfeilspitzen sowie einen grossen Rubin, den Rukki für die Wuitan aussucht, erhalten die Gefährten 36 Kilogramm Tran und Walrossspeck. Dazu bekommen sie weitere 15 Liter Tran und Rukki zeigt ihnen, wie dieser sparsam zum Heizen verbrannt werden kann. Über die Hingabe des Rubins im Wert von rund 12 Goldstücken ist Bóin II. schon ausser sich, als Tinulin zum Abschluss des Handels aber noch eine Pfeilspitze aus Edelstahl drauflegt, ist er richtiggehend erschüttert.

// Metageblubber:

Nachdem sich die vorangegangene Session hauptsächlich mit der Reise in den Norden befasst hatte, war dieses Mal wieder deutlich mehr Nervenkitzel im Spiel. Die Session wurde denn auch von den Spielern und dem Spielleiter für sehr spannend und kurzweilig befunden.

Aus Spielleitersicht fand ich das Vorgehen der Spieler bezüglich der weissen Wölfe interessant. Ich hatte vorgehabt, eine wirklich ernste Bedrohungssituation darzustellen, welche die Charakter nach einem langen und harten Kampf grundsätzlich überstehen können sollten, wenn vielleicht auch mit dem Verlust einiger Packtiere. Bóins II. Spieler erachtete dagegen die Wölfe für zu mächtig, um es mit allen auf einmal aufnehmen zu können. Als klar wurde, dass das Rudel schlau agieren und einen konzentrierten Angriff auf die Charakter und ihre Packtiere führen würde, mussten die Spieler ihre eigenes Vorgehen anpassen. Tinulins Spieler wollte die Maultiere eigentlich nicht bei der erstbesten Gelegenheit opfern müssen, zumal sie das nicht verdient hätten. Da es aber reichlich unrealistisch schien, alle Maultiere so dicht beieinander anzupflocken, dass die Charakter sich drum herum aufstellen und dabei nicht nur die panischen Tiere, sondern auch die Mitstreiter beschützen könnten, entschieden sie sich schliesslich doch dafür, alle Tiere laufen zu lassen. Das war eine für mich zuerst unerwartete aber gute Lösung, zumal sie mir auch ermöglichte, alle Wölfe abzuziehen, ohne den Kampf, den ich eigentlich angedacht hatte, ausspielen zu müssen. Die Variante, nur ein einzelnes Maultier als Lockvogel wegzuschicken, hatten die Spieler zwar andiskutiert, dann aber wieder verworfen. Die umgekehrte Lösung, also ein oder zwei Packtiere zurückzuhalten und alle anderen loszuschicken, kam den Spielern hingegen erst, nachdem ich ihnen beschrieben hatte, wie sich alle Wölfe an die Verfolgung dieser sehr viel leichteren Beute machten. Doch da war's dann natürlich schon zu spät.

Die Berechnung und Aufteilung der gesamten Expeditionsausrüstung auf die verschiedenen Charakter benötigte ein bisschen Rechnerei, wobei wir dabei aber nicht allzu sehr ins Details gingen, also nicht fragten, wer da jetzt wo noch eine Hand wofür frei haben könnte. Die unterschiedlichen Traglasten haben wir nach den MERS-Regeln errechnet und alle Charakter mussten so viel Schleppen, dass sie entweder gar nicht mehr hätten tragen können oder aber Abzüge auf allfällige Manöver erhalten hätten. Dass Tinulin und Calendin nur 27 resp. 20 Kilogramm tragen können, wirkt angesichts der Beschreibungen zur Ausdauer und Kraft der Elben in den Geschichten des Silmarillions fast lächerlich. Andererseits trägt auch Legolas im Herrn der Ringe nirgends grosse Lasten umher. Im Spiel ist die Traglast an das Gewicht eines Charakters gekoppelt und da Elben wohl eher leicht sein dürften, können sie, mangels einer entsprechenden Volks-Modifikation in der Tabelle, nur wenig Gepäck schultern.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #94 am: 22.02.2017 | 19:34 »
Session 42: Teil 2

Nachdem das Mittsommerfest mit einem grossen Gelage und dem Erzählen vieler Sagen gefeiert wurde, brechen die Gefährten am 22. Juni 2784 3Z zusammen mit Rukki und seinem Freund Nanuq erneut auf und folgen der Küste nach Norden. Die beiden Schneemenschen begleiten die Ordensmitglieder mit zwei Kajaks, mit welchen sie auch den gesamten Proviant transportieren. Am nächsten Tag erreichen sie zur Mittagszeit die von den Lossoth "Schollenbucht" genannte Mündung des Flusses, den die Gefährten dem Rat der Wuitan folgend etwas weiter stromaufwärts bei der Rentierfurt überqueren wollen.

Am nächsten Morgen, es ist der 24. Juni 2784 3Z, verabschieden sich die Gefährten von Rukki und Nanuq, sammeln noch etwas Schwemmholz und wandern dann dem Fluss entlang nach Osten, bis sie am Abend die Rentierfurt erreichen. Die Überquerung dieser Furt benötigt einiges Geschick, doch schliesslich gelangen alle mehr oder minder trocken auf die andere Seite, wo Calendin bereits ein wärmendes Feuer in Gang gesetzt hat. Die nächsten fünf Tage wandern die Gefährten durch die wegelose, hügelige Wildnis, bis sie schliesslich den Eingang zu jenem Tal erreichen, in welchem sie die Zwergenmine vermuten. Als Calendin Bóin II. und Khufur berichtet, er habe auf der Jagd eine Drossel gesehen, werten die Zwerge dies als gutes Zeichen. Da dem Waldelb an diesem Tag aber kein Jagdglück beschieden war, muss Khufur ein weiteres Mal mit dem schrecklichen Lebertran vorliebnehmen. Maira geht es derweil nicht viel besser beim kläglichen Versuch, eine fette Scheibe Walrossspeck hinunterzuwürgen.

Als der Morgen des 30. Juni 2784 3Z graut, steigen die Gefährten auf der Südseite eines Wildbachs das gesuchte Tal hinauf und erreichen bis zum Mittag die Schneegrenze. Dank ihrer Schneeschuhe kommen sie weiterhin gut voran und bemerken, dass hier, ein ganzes Stück oberhalb der Talsohle auf der Südseite, einst ein Weg bestanden haben könnte. Selbst ein grosses und verschneites Geröllfeld, das den ehemaligen Weg auf einer Länge von gut 50 Metern verschüttet hat, kann sie nicht aufhalten. Nachdem sie auch dieses Hindernis überwunden haben, suchen sie einen trockenen und schneefreien Lagerplatz. Das von Calendin wenig später erlegte Murmeltier hebt die Stimmung der hungrigen Gefährten massiv an, die so für einmal auf Lebertran und Walrossspeck verzichten können.

Am nächsten Tag folgen sie weiter der Südflanke des Tals, bis sie schliesslich am gegenüberliegenden Nordhang oberhalb eines aus dem Fels schiessenden Wasserfalls ein Tor in der Wand erblicken. Der Talboden steigt an dieser Stelle fast senkrecht herauf und bildet auf der Höhe der Gefährten nur ein kleines Stück voraus eine Art Hochebene, die ab hier nur noch gemächlich weiter ansteigt. Der Weg, dem sie bis hierher gefolgt waren, scheint am Rande dieser Hochebene entlang zur Nordseite des Tals und zum Tor in der Felswand zu führen. Vorsichtig wandern die Gefährten dem steilen Abhang entlang auf die gegenüberliegende Seite und blicken dabei in die Tiefe. Am Talboden sammelt sich das Wasser mehrerer Quellen, die aus verschiedenen Ritzen im Fels hervorschiessen, und fliesst dann in Richtung Westen aus dem Tal hinaus. Auf der Nordseite angekommen, stehen die Gefährten auf einem schmalen Felsvorsprung vor einer gut vier Meter breiten Doppeltür, deren linker Flügel zu ihrer Überraschung leicht nach aussen geöffnet ist. In der Felswand, die den Vorsprung links der Türe begrenzt, entdeckt Bóin II. in einiger Höhe mehrere gut versteckte Schiessscharten. Auf einen nicht allzu lauten Ruf, erhalten die Gefährten keine Antwort, worauf sie ihr Gepäck abladen und eine Fackel entzünden. Nachdem Bóin II. die anderen auf eine über dem Tor angebrachte, nicht mehr entzifferbare Inschrift hingewiesen hat, zieht er vorsichtig den linken Türflügel auf und wirft einen Blick ins Innere. Den Baustil des rund zehn Meter hohen und sechs Meter breiten Ganges, der gerade in den Berg hineinführt, erkennt der erfahrene Zwerg als eindeutig zwergischen Ursprungs. Am Boden liegt nur im Eingangsbereich etwas Schnee, der wohl vom Wind hereingetragen wurde. Langsam betreten die Gefährten den Gang und steuern auf eine gut zwölf Meter entfernte Türe auf der linken Seite zu. Zwar befindet sich fast auf derselben Höhe zur Rechten ebenfalls eine Türe und der Gang scheint noch lange geradeaus weiterzugehen, doch sie wollen zuerst nachsehen, ob sie einen Zugang zu dem Raum mit den Schiessscharten finden können. Hinter der Türe zur Linken befindet sich ein weiterer Gang mit mehreren Türen sowie eine Treppe, die seitlich nach oben führt. Nachdem sie den ersten Raum, der viele auf den Hauptgang gerichtete Schiessscharten aufweist, gesichert haben, legen sie dort ihr Gepäck ab. Hinter der nächsten Türe kann Tinulin ein entferntes Schnarchen vernehmen, worauf die Elben den Raum schleichend und mit gezogenen Waffen betreten. Zu ihrer Überraschung stossen Tinulin und Calendin auf zwei Orks, die in einem weiteren Verteidigungsraum am oberen Ende einer Treppe an einem Tisch eingeschlafen sind. Während die Elben die beiden Orks ausschalten, hören die anderen unten plötzlich die Stimmen weiterer Orks aus den angrenzenden Räumen. Arrohir und Khufur lauern dem ersten Neuankömmling auf und versuchen ihn zu erschlagen, als er gerade das Wachzimmer betritt. Während Arrohirs Schwertstreich nicht viel ausrichtet, ergeht es Khufur noch übler. Der ganze Lebertran lässt ihn nicht nur andauernd würgen und aufstossen, er ist auch der festen Überzeugung, mitten in seinem Hieb über eine tote Schildkröte gestolpert zu sein, was er auf diese grässliche Ernährung zurückführt. Geistesgegenwärtig springt der Ork zurück und flieht hinaus auf den Hauptgang, dicht verfolgt von Arrohir, der sich jedoch zur anderen Seite wendet, um nach allfälligen weiteren Orks aus dieser Richtung Ausschau zu halten. Fast zur gleichen Zeit kommt Calendin aus der Tür gestürmt und folgt dem Ork auf den Hauptgang. Noch bevor der Schurke den Durchgang zur nächsten Halle erreicht, durchschlägt eine glühende Pfeilspitze seine Kehle, worauf er zusammenbricht, ohne Alarm geschlagen zu haben.
[Technisch gesprochen: Arrohirs Angriff macht dem Ork kaum Schaden, womit es an Khufur liegt, die Heimlichkeit der Gefährten aufrecht zu erhalten. Der Angriffswurf des Zwergs ist mit einer UM 04 ein Patzer. Dank einem Patzerwurf von 44 stolpert Khufur über eine tote, eingebildete Schildkröte - der Klassiker unter den Patzern bei Mers/Rolemaster. In der nächsten Runde gelingt Calendin ein Orientierungsmanöver, weshalb er mitbekommt, was unten an der Treppe schiefgelaufen ist. Mit einem guten Bewegungsmanöver und etwas Akrobatik springt der Waldelb die Treppe hinunter und über Maira hinweg aus dem Raum. Sein Gehör verrät ihm, in welche Richtung der Ork gerannt ist und auf dem Hauptgang angekommen, lässt er einen Pfeil von Culors Sehne. Die Spitze des Geschosses beginnt in der Luft zu glühen und der gut gewürfelte kritische Treffer verbrennt dem Ork die Kehle, worauf er tot zusammenbricht. Das war ein Erfolg in allerletzter Sekunde.]
Kaum dass der Ork zusammengebrochen ist, kommt auch Tinulin auf den Hauptgang gestürmt. Calendin gibt seinem Freund zu verstehen, dass er aus der vor ihnen liegenden Halle Schritte vernimmt. So schnell und leise wie möglich laufen die beiden Elben zu dem toten Ork, der nur wenige Schritte vor dem Durchgang am Boden liegt. Leise zieht Tinulin die Leiche samt Schild zur linken Seite, während Calendin den Krummsäbel des Orks aufhebt und sich damit an die rechte Wand drückt. Als wenige Augenblicke später zwei Orks durch den offenen Torbogen kommen, entdeckt einer von ihnen das Blut der Leiche am Boden und wendet sich zu Calendins Seite. Dem Impuls seinen Kumpanen folgenden, dreht sich der zweite Orks zu Tinulin, der sein Schwert zieht und seinen Widersacher mit einem Hieb erschlägt. Calendin gelingt es nicht, seinen Gegner auszuschalten, worauf dieser die Flucht ergreift und Alarm rufend in die Halle zurückrennt, aus welcher er gekommen war. Noch bevor er die nächste Tür erreicht, durchbohrt ihn allerdings schon ein weiterer von Calendins Pfeilen und er bricht tot zusammen. Den Alarmrufen ihres Kumpanen folgend, kommen in den nächsten Minuten immer wieder mehrere Orks aus den verschiedenen Seitenräumen und Tinulin und Calendin haben ihre liebe Mühe damit, diese so rasch und nachhaltig auszuschalten, dass nicht noch mehr Gegner aus tiefer im Berg gelegenen Hallen alarmiert werden. Die Elben hoffen verzweifelt, dass die Anwesenheit der Gemeinschaft geheim gehalten werden kann und sie die Mine zumindest vorerst von ihren Feinden unbemerkt absuchen können. Dem letzten der alarmierten Orks gelingt es schliesslich, die erste Halle durch den auf der gegenüberliegenden Seite befindlichen offenen Torbogen zu verlassen. In diesem neuen Abschnitt des Hauptgangs kann er aber nur wenige Schritte zurücklegen, bevor er von einem weiteren glühenden Pfeil Calendins am Kopf getroffen wird. Die Spitze ist so heiss, dass sein Helm beim Aufprall zerstört wird und der Ork benommen und geblendet weitertaumelt. Im nächsten Moment hat Tinulin schon zu ihm aufgeschlossen und trennt dem Ork mit einem todbringenden Streich Luinmacils das rechte Bein ab. Rasch kniet er nieder und versucht wahrzunehmen, ob die Rufe des Orks noch weitere Gegner erreicht haben könnten. Hierfür vernimmt er zwar keine Anzeichen, mit Schrecken und Ärger wird dem Noldo aber sein Fehler bewusst, als er die sich rasch vergrössernde Blutlache unter dem Körper des Orks bemerkt. Er hatte gehofft, auch diesen letzten Gegner ohne grössere Spuren beseitigen und damit ihre Anwesenheit weiterhin verschleiern zu können. Beim Anblick des vielen Orksbluts hält er es jedoch nur für eine Frage der Zeit, bis die Orks Wind von ihrer Anwesenheit bekommen. Gleichwohl will der Noldo nichts unversucht lassen und schleppt erst den Körper des Orks den Hauptgang entlang zurück in die grosse Halle, wo er ihn in einer Ecke hinter dem Torbogen ablegt. Dann holt er auch noch das abgetrennte Bein sowie die restliche Ausrüstung des Orks. Zurück bleibt eine tiefschwarze und unübersehbar breite Blutspur, die sich über den ganzen Boden zieht. Leicht gestresst und völlig mit Orkblut verschmiert, kehrt Tinulin zu Calendin zurück, der im vordersten Teil des Hauptganges gewartet und nach weiteren Orks Ausschau gehalten hat.

Während die Elben die Orks im Gebiet des Hauptganges bekämpften hatten, hatte Arrohir im ersten Seitengang zur Linken die Stimmen weiterer Orks vernommen, die offenbar zu einer Wacheinheit gehörten und auf dem Weg zur Ablösung waren. Rasch zog er sich zu Bóin II., Khufur und Maira in denWachraum zurück und als ihr Gegner nichtsahnend die Türe öffnete, hieben Bóin II. und Arrohir ihn in Stücke. Arrohirs Streich hatte dem Ork die Bauchdecke geöffnet und eine ziemliche Sauerei angerichtet, was Maira zutiefst schockierte. Während der junge Mann die Orkleiche in den Wachraum zog, verbargen sich die Zwerge neben der seitlich in den Gang mündenden Treppe und erwarteten dort die nächsten beiden Orks. Diesmal gelang die Überraschung weniger gut und einer der Orks konnte die Treppe hinauf fliehen. Kurz entschlossen setzte Bóin II. ihm nach und erahnte trotz weiterer Verzweigungen am oberen Ende der Treppe, in welchen Raum der Gegner geflohen war. Als er die Türe öffnete, traf ihn bereits der Krummsäbel des Orks und durchtrennte ihm mehrere Muskeln und Sehnen im Bein. Schwer verletzt knickte Bóin II. um. Gerade als der Ork ihm triumphierend den Säbel in den Rücken stossen wollte, stürmte Khufur in den Raum und stellte sich schützend über seinen Meister. Bóin II. mobilisierte nochmals alle Kräfte und erhob sich wieder, nachdem Khufur den Ork mit einem Hieb verwundet hatte. Schliesslich erschlug Bóin II. seinen Gegner und humpelte von Khufur gestützt, zurück zu Arrohir und Maira.
[Technisch gesprochen: Wir haben eine Hausregel eingeführt, das sogenannte Durchhalte-Manöver. Es soll die Mobilisierung der letzten Kraftreserven in einer Extremsituation wiederspiegeln, in denen man zu unvorstellbaren Leistungen fähig ist. Erreicht der Charakter mit einem offenen W100 zuzüglich seines Durchhaltebonus und abzüglich allfälliger Mali ein Ergebnis von über 100, so kann er für die Anzahl Runden, die das Ergebnis über 100 gelegen hat, praktisch alle Verletzungen und Benommenheit ignorieren. Im Gegenzug erhöht sich die Heilungsdauer von derart "temporär ausgehebelten" Verletzungen. Bóin II. ist das Durchhaltemanöver im vorliegenden Fall gelungen und er kann daher seine Behinderungen, ein Malus von -70 sowie 6 Runden Benommenheit, für eine gewisse Zeit komplett ignorieren.]
Maira war nach dem Verschwinden der Elben und Zwerge mit Arrohir alleine im Wachraum zurückgeblieben und ausser sich vor Angst. Schliesslich fasste sie sich ein Herz und trat vorsichtig auf den Hauptgang hinaus, wo sie Tinulin und Calendin signalisierte, dass sie zurückkommen sollen. Während Tinulin weiterhin den Hauptgang im Auge behält und leise mit den anderen, die im Seitengang zur Linken stehen, die Lage bespricht, kümmert sich Maira um Bóins II. Verletzung, deren Heilung einen halben Tag in Anspruch nehmen wird.

// Metageblubber:

Zur Zwergenmine:
Die Spieler vermuten, dass es sich bei der Zwergenmine um die Kleinzwergenbinge von Hargrimms Vater und seinen Verwandten handelt. Sie gehen davon aus, dass die Kleinzwerge von den Orks überfallen wurden und es ihre Aufgabe ist, diese irgendwo in den Tiefen des Berges zu finden und zu befreien.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eigentlich hatte ich bei der Vorbereitung im Kopf gehabt, dass die Orks sich scheuen, die Mine zu verlassen oder sich auch nur im oberen Teil aufzuhalten. So hätten die Spieler die Mine zuerst ein ganzes Stück weit unbehelligt erkunden und ihre Schlüsse ziehen können. Während der Session begann ich mir jedoch plötzlich Gedanken darüber zu machen, auf welchen Wegen die Orks die Mine verlassen könnten und ob es z.B. nahrungstechnisch überhaupt möglich wäre, die Mine nie verlassen zu müssen. Und selbst wenn die Orks die Mine nicht verlassen müssten, weshalb sollten sie am Eingang keine Wachen aufstellen? Weil ich vergessen hatte, dass ich mir für diese Fragen eigentlich schon bei der Vorbereitung Antworten zurecht gelegt hatte, habe ich mich während der Session dann irgendwie selbst überrumpelt. Und so gab es - entgegen aller Vorbereitung - ganz plötzlich schon im obersten Minenbereich orkische Wachen. Trotzdem sollten die Spieler die Möglichkeit erhalten, die Zwergenmine zumindest für eine gewisse Zeit erforschen zu können, ohne dass gleich ein ganzes Orkheer über sie herfällt. So kam es zu den an verstreuten Fronten geführten Scharmützeln, bei welcher eine grosse Spannung aufkam, weil es jeweils galt, die Alarmierung weiterer Orkwachen zu verhindern, was zumindest fürs Erste gelungen zu sein scheint.

Was haltet Ihr von der Geschichte? Würde es Euch reizen, sie zu spielen? Fragen und Anmerkungen sind nach wie vor jederzeit willkommen  ;D
Es scheint ja grade wieder einige Leute hier im Tanelorn zu reizen, einmal HARP oder RM auszuprobieren und evtl. auch in Mittelerde auf Abenteuer zu gehen.

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #95 am: 9.03.2017 | 11:54 »
Also der Spieler von Tinulin hat gesehen, dass unser Tanelorni Chaos den Spielern mal eine Runde Mitleid gespendet und Bedenken geäussert hatte, dass sie vor lauter Aufträgen gar nicht mehr wissen, was sie eigentlch tun sollen. Davon war der Spieler - in Verkennung der Tatsache, dass ich ihnen das Mitleid damals schon ausgerichtet hatte -... man möchte fast sagen "ergriffen"  ;D
Jedenfalls hat ihn Eure Anteilnahme gefreut und er hat sie zum Anlass genommen, (wohl nicht ganz ernst) nochmals darauf hinzuweisen, dass Arrohirs Pendenzenberg seither immer weiter gestiegen sei und er gar nicht wisse, wie Arrohir denn da noch in den Schlaf finden soll, wenn er nie recht wisse, was er prioritär zu tun habe... Ja er ist aber auch ein ganz ein Armer der Kleine  >;D  Dabei ist es doch ganz einfach: 1. Priorität: Am Leben bleiben. 2. Prioritätenberg abarbeiten.  ~;D

Ob ihm das gelingt oder er zumindest Fortschritte dabei macht? Lest selbst  :)

Session 43
1.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Tinulin erklärt der aufgebrachten Maira, dass die Aufteilung der Gruppe und die Verfolgung der Orkwachen notwendig gewesen seien, um ihre Ankunft in der Mine möglichst lange geheim halten zu können. Die junge Heilerin versorgt derweil Bóins II. Beinwunde, welche ihn noch etwa einen halben Tag behindern dürfte. Während Tinulin, Khufur und Arrohir die im linken Erdgeschossflügel der Mine gelegenen Räume untersuchen und dabei auf nichts Interessantes stossen, warten Bóin II. und Maira bei der Türe zum Hauptgang, den Calendin mit schussbereitem Bogen ebenfalls im Auge hat. Plötzlich öffnet sich die praktisch genau gegenüber von Bóin II. und Maira in der rechten Wand des Hauptgangs befindliche Türe und drei überraschte Orks treten heraus. Geistesgegenwärtig schwenkt Calendin herum und verwundet einen der Orks mit einem glühenden Pfeil. In Windeseile ist Bóin II. auf der anderen Seite und bricht dem ihm am nächsten stehenden Ork mit einem schweren Hieb seiner Axt das Genick. Während sein nächster Schlag zielsicher das Leben des dritten Gegners beendet, hören sie, wie der von Calendin verwundete Ork Alarm rufend den Gang hinter der Türe zurückeilt und nach wenigen Metern in einem Raum auf der rechten Seite verschwindet.
[Als Calendin, Bóin II. und Maira die Orks bemerken, sagt der Spieler von Bóin II.: "Maira könnte jetzt noch ihr Schwert ziehen und als erste angreifen." Maira: "Ich fange doch keinen Streit an."]
Wenige Augenblicke später erreichen die vom Lärm alarmierten Tinulin, Khufur und Arrohir den Hauptgang und werden von den anderen über die Situation informiert. Entschlossen verfolgen Tinulin und Bóin II. den verwundeten Ork, während Calendin sich am Durchgang des Hauptgangs zur ersten grossen Halle verbirgt. Arrohir bleibt unterdessen mit Maira bei der Türe zum linken Erdgeschossflügel stehen und Khufur wartet bei der Türe auf der gegenüberliegenden Seite des Hauptgangs. Kaum dass Bóin II. die Tür zu dem Raum geöffnet hat, in welchen sich der verwundete Ork zurückgezogen hatte, wird er von fünf mit Pfeil und Bogen bewaffneten Orks beschossen. Gemeinsam stürzen sich Bóin II. und Tinulin in den Kampf, an dem noch zwei weitere Orks beteiligt sind, und entscheiden ihn schon bald zu ihren Gunsten. Gerade als Khufur vom Kampfeslärm angelockt die Türschwelle zum Seitenraum überschritten hat, dringt ein kurzer, schmerzerfüllter Schrei aus Mairas Kehle an Tinulins Ohr. Sofort stürmt der Noldo an Khufur vorbei zurück, doch noch bevor er den Hauptgang erreicht hat, wird er von hinten mit Pfeilen beschossen. Dank seiner Rüstung bleibt er unverletzt und rennt weiter, ohne sich um die neuen Gegner hinter ihm im Gang zu kümmern. Als er auf den Hauptgang hinaustritt, sieht er, dass Arrohir von zwei Orks flankiert und angegriffen wird. Zu seinen Füssen duckt sich Maira neben einem Ork mit eingeschlagenem Schädel und hält sich ihr blutendes Bein. Während Tinulin und Bóin II. im rechten Erdgeschossflügel gekämpft hatten, waren aus den oberen Bereichen des linken Flügels der Mine drei weitere Orks herangeschlichen und hatten bei ihrem Überraschungsangriff auf die Menschen Maira übel verwundet. Tinulin erschlägt den einen Ork und Calendin verwundet den anderen mit einem Pfeil, worauf ihn Arrohir mit einem kraftvollen Schlag, den er Herrn Saruman widmet, erledigt.
[Arrohir hat seinen Kraftschlag Herrn Saruman gewidmet und dabei sehr gut gewürfelt. Der Spieler von Arrohir (der Herrn Saruman aufgrund seiner Rolle im Herrn der Ringe gar nicht mag) ist daraufhin etwas unschlüssig, ob er vielleicht Herrn Saruman doch etwas mehr huldigen sollte?]
Nachdem Maira ihre Wunde verbunden hat, bezwingen die Elben und Zwerge auch noch die letzten Orks im rechten Erdgeschossflügel, der noch einige weitere Räume aufweist, ansonsten aber in sich abgeschlossen zu sein scheint.

Gemeinsam ziehen sich die Gefährten in den Wachraum im linken Erdgeschossflügel zurück und bringen ihr Gepäck in den danebenliegenden, oberen Wachraum. Bevor sie die Mine weiter erkunden, hängt sich Bóin II. einen mit fünf Litern Lebertran gefüllten Lederschlauch um und gibt Khufur einen weiteren Schlauch mit zehn Litern Wasser. Der erfahrene Zwerg rechnet damit, dass sie für die Erkundung der Mine mindestens zwei bis drei Tage benötigen werden und dafür genügend Nahrung und Wasser dabei haben sollten. Ausser ihrer persönlichen Ausrüstung können sie nicht viel mehr mitnehmen und lassen daher das übrige Gepäck im Wachraum zurück. Vorsichtig erkunden Tinulin, Bóin II. und Khufur den oberen Stock des linken Flügels der Mine. Sie finden mehrere verlassene Räume und gelangen schliesslich durch eine Tür am oberen Ende einer kurzen Treppe in eine kleine Halle, aus welcher zur Rechten eine gewundene Treppe hinausführt. Während Khufur bei der Treppe Wache steht, durchsuchen der Noldo und Bóin II. die weiteren Räume, die gegenüber der Treppe an die Halle anschliessen. Hier scheinen mehrere Orks gehaust zu haben und die beiden Freunde finden im doppelten Boden einer mit zwei Stichfallen gesicherten Truhe 46 Goldstücke, 16 Silberstücke sowie über hundert Bronzestücke. Unterdessen vernimmt Khufur leise Geräusche vom oberen Ende der gewundenen Treppe und schleicht vorsichtig hinauf. Gerade als er das obere Ende erreicht hat, hört er den grellen Klang eines Orkhorns, das die Entdeckung der Gefährten weithin hörbar verkündet. Selbst Calendin, der die ganze Zeit den Hauptgang im Auge behalten hatte, kann das schrille Geräusch wahrnehmen, allerdings hört es sich für ihn so an, als komme es aus dem vor ihm liegenden Hauptgang. Wenig später sieht der Waldelb weit entfernt einen Ork, der mit einer Fackel in der Hand den Hauptgang von links nach rechts durchquert und wieder verschwindet. Gleich darauf dringen Geräusche hektischer Betriebsamkeit vom Ende des Hauptgangs her an sein Ohr. In der Zwischenzeit haben Tinulin und Bóin II. zu Khufur aufgeschlossen und gemeinsam durchqueren sie den Raum am oberen Ende der gewundenen Treppe. Auf der gegenüberliegenden Seite führt eine weitere Treppe in langgezogenen Windungen wieder hinab und endet schliesslich in einem Wachraum, dessen zahlreiche Schiessscharten auf einen breiten Gang gerichtet sind. Zur Linken ist der Wachraum geöffnet und gibt den Blick frei auf einen gut 15-20 Meter breiten und sich in schwarzer Tiefe verlierenden Abgrund. Schräg gegenüber dem Wachraum sehen sie auf der anderen Seite des Abgrunds eine breite Plattform. Zahlreiche Orks sind damit beschäftigt, einige Holzplanken in den hinter der Plattform liegenden breiten Gang zu tragen. Rasch bittet Tinulin Khufur, auf dem gleichen Weg zurück zu Calendin und den Menschen zu gehen. Bóin II. hat derweil eine nur angelehnte Tür entdeckt, die vom Wachraum auf den davorliegenden Hauptgang führt und von aussen kaum zu erkennen ist. Der Zwerg schliesst und verriegelt die Tür, bevor auch er zu den anderen zurückgeht. Tinulin bleibt noch eine Weile im Wachraum und versucht gut verborgen, die Orks zu belauschen. Diese scheinen keine grosse Angst vor den Eindringlingen zu haben und verhöhnen sie als Bärtlinge und Flötenspieler, denen sie schon bald den Marsch blasen werden. Als Tinulin kurz einen Blick durch die seitliche Öffnung auf die andere Seite wirft, sieht er, dass die Orks dabei sind, mehrere Schutzwände aus Holz aufzustellen. Plötzlich wird er von den orkischen Bogenschützen aufs Korn genommen, die Pfeile vermögen jedoch zum Glück keinen Schaden anzurichten. Nun kehrt auch Tinulin zu den anderen Gefährten zurück und gemeinsam besprechen sie das weitere Vorgehen. Zuerst schauen sich Tinulin, Bóin II. und Khufur das grosse Eingangstor zur Mine an. Die Scharniere des linken Torflügels sind so verbogen, dass es nicht möglich ist, das Tor ganz zu schliessen, weshalb sie zahlreiche Orkleichen sowie einige Tische auf der Innenseite des Tores aufstapeln. Dieses Hindernis soll Calendin genügend Zeit verschaffen, um sich im Falle eines Überraschungsangriffs von aussen rechtzeitig vom Hauptgang in den in sich abgeschlossenen rechten Erdgeschossflügel zurückzuziehen. Während Calendin weiter den Hauptgang bewacht, erkunden die anderen gemeinsam den rechten Erdgeschossflügel, wobei sie jedoch keine neuen Erkenntnisse erlangen. Als nächstes nehmen sich die Gefährten die erste grosse Halle sowie die daran anschliessenden Räume vor, von denen einer vor langer Zeit eine Küche gewesen zu sein scheint. In einem Raum auf der rechten Seite macht Bóin II. schliesslich eine spannende Entdeckung in Form des Oberschenkelknochens eines Pferdes. Die Untersuchung der Wände dieses Raumes fördert weitere Überraschungen zu Tage. Tinulin entdeckt die stilisierte Darstellung eines Sterns sowie eines Stirnreifs mit einem grossen Stein in der Mitte, welche in den Stein geritzt wurden. Er vermutet, dass es sich dabei um den Elendilmir, den Edelstein Elendils des Langen, handeln könnte, welcher von den Königen Arnors und später Arthedains anstelle einer Krone getragen wurde. Der Stern könnte ebenfalls ein Zeichen des nördlichen Königreichs sein. Unter den Darstellungen entdeckt Maira schliesslich 23 feine Ritzungen, welche der Zählung von Tagen oder etwas anderem gedient haben könnten. Um konstanteres Licht zu erhalten, verwenden die Gefährten anstelle von Fackeln nun Khufurs kleine, mit einer Kerze bestückte Grubenlaterne. Nachdem die Untersuchung der Wände in einigen anderen Räumen erfolglos geblieben ist, räumen die Gefährten allen Schutt und die Überreste von Inventar aus dem Raum mit den Ritzungen. Dabei fällt Bóin II. ein Stück eines ledernen Pferdehalfters in die Hände. Die Gefährten sind aufgrund all dieser Indizien sicher, dass sich König Arvedui in diesem Raum aufgehalten haben muss. Wie lange er hier war und wohin er gegangen sein könnte, vermögen sie allerdings noch nicht zu sagen.

Nach dem Fund der Hinweise auf Königs Arveduis Anwesenheit möchte Tinulin nochmals einige der Räume im oberen Bereich des linken Minenflügels untersuchen, während die anderen beim Eingang zur ersten Halle die Stellung halten sollen. Noch bevor der Noldo die Halle mit der gewundenen Treppe erreicht hat, vernimmt er von dort bereits die Stimmen mehrerer Orks. Rasch zieht er sich zurück und teilt seinen Gefährten mit, dass die Gegner bereits wieder auf dem Vormarsch sind. Bis auf Maira, die langsam müde wird und sich eine Rast wünschen würde, sind alle dafür, den Orks entgegen zu gehen und sie aus dem vorderen Minenkomplex zu vertreiben, auch wenn ihnen klar ist, dass die Orks sowohl über den Hauptgang wie über den oberen Stock des linken Flügels herüberkommen können. Kurze Zeit später sind sie an den vorderen Wachräumen, in welchen sich ihre restliche Ausrüstung befindet, vorbeigegangen und haben im oberen Stock die mittlerweile geschlossene Tür zur Halle mit der gewundenen Treppe erreicht. Während sie sich gerade für den Kampf bereit machen, bläst hinter ihnen am Ende des Ganges ein Ork mit seinem Horn Alarm und sein Kumpane schiesst mit seinem Bogen auf die Gefährten. Calendin erwidert das Feuer, kann den Schützen aber nicht ausschalten, der sich mit dem Hornbläser die Treppe hinunter in Richtung der Wachräume zurückzieht. Im Wissen darum, dass die Orks in der Halle nun gewarnt sind und im selben Augenblick vermutlich weitere Orks über den Hauptgang in den vorderen Minenkomplex vorstossen, öffnen Bóin II. und Arrohir die Türe und stürmen in den Raum. Von beiden Seiten fliegen Orkpfeile auf sie zu und Tinulin, der die Situation am schnellsten erfasst, dirigiert alle zur linken Seite des Raumes, wo sich mehrere Orks hinter umgekippten Tischen verschanzt haben. Mit dem Kampfruf "Namie Luinmacilden" seines Vaters auf den Lippen, setzt der Noldo zu seinem ersten Streich an, unter dessen eindrücklicher Wucht der erste Ork sein Leben lässt.
[Technisch gesprochen: Der Angriff führt zu einem Maximaltreffer und mehreren kritischen Treffern, von denen gleich zwei tödlich sind.]
Auch wenn sich die Orks eisern wehren, dauert es dennoch nicht sehr lange, bis alle erschlagen sind. Nur einem ist es gelungen, verletzt die gewundene Treppe hinauf ausser Sicht zu fliehen. Auf Seiten der Gefährten hat vor allem Bóin II. leichten Schaden in Form einer weiteren Blutung am Bein genommen, welche Maira nach dem Kampf verbindet. Während Tinulin einen Blick in die angrenzenden Räume werfen will, um sicher zu gehen, dass dort keine weiteren Orks lauern und um nochmals nach Hinweisen auf König Arvedui zu suchen, bewachen die Zwerge die gewundene Treppe.

// Metageblubber:

Die Session war geprägt von der Erkundung des vorderen Minenkomplexes und der Bekämpfung der immer wieder einfallenden Orks. Die Spieler sind dabei sehr taktisch vorgegangen und haben alles versucht, um die Orks aus dem vorderen Bereich der Mine zu vertreiben. Schliesslich mussten sie aber feststellen, dass dies aufgrund der geteilten Zugangsmöglichkeiten kaum gelingen kann, wenn die Charakter sich nicht ebenfalls aufteilen, was sie aber nicht wollten.

Kurz vor Ende dieser von allen als sehr spannend und kurzweilig empfundenen Session haben die Spieler dann endlich einen Hinweis auf König Arvedui gefunden. Auch wenn sich die Spieler bis jetzt noch nicht sicher sind, ob dies vielleicht die Kleinzwergenbinge von Hargrimms Familie ist, glauben sie doch immerhin zu wissen, dass König Arvedui einmal hier gewesen ist und nur schon dafür könnte sich der Weg gelohnt haben.

Zum geschichtlichen Hintergrund:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Chaos: Na wie steht's denn nun mit der Unterstützung für die armen Spieler und ihre noch ärmeren Charakter. Haben sie sich nochmals eine Runde Mitleid verdient?  :)
« Letzte Änderung: 10.03.2017 | 18:57 von torben »

Offline Chaos

  • Famous Hero
  • ******
  • Demokrator auf Lebenszeit
  • Beiträge: 2.006
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaos
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #96 am: 9.03.2017 | 21:15 »
Schön, dass ich die Moral der armen Spieler ein wenig heben konnte.  ~;D

Und, ja, ich lese immer noch mit.
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #97 am: 15.03.2017 | 00:17 »
Auf zu einer weiteren Runde in der Zwergenmine nördlich von Arthedain...

Chaos darf sich von folgenden Äusserungen der Spieler ausnehmen, da sie zu einem Zeitpunkt gemacht wurden, noch bevor Chaos sich hier wieder mit einem Kommentar gemeldet hat.  :D
Aber ihr anderen lest: Tinulins Spieler hält die Tanelornis für schamlose Parasiten, die nur lesen und sich am Elend der Spieler ergötzen. Bóins II. Spieler dagegen glaubt, dass die Tanelornis einfach sprachlos sind ob der Schweinereien des Spielleiters.  ~;D
Und was ist nun zutreffend?


Session 44: Teil 1
1.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Calendin schliesst die Tür, welche von der Halle zu den Wachräumen im Eingangsbereich führt und bleibt mit Maira zurück, als Tinulin, Bóin II., Khufur und Arrohir dem geflohenen Ork vorsichtig die gewundene Treppe hinauf in den angrenzenden Raum folgen, der von einer am Boden liegenden Fackel spärlich erleuchtet wird. Acht weitere Orks stellen sich den Gefährten hier in den Weg und es kommt erneut zum Kampf. Nachdem bereits mehrere Orks erschlagen sind, ziehen sich plötzlich zwei der Gegner zurück und laufen rasch die lange und sich mehrfach windende Treppe zum Wachraum beim Abgrund hinab. Gerade als Arrohir und Bóin II. die beiden Orks verfolgen wollen, fällt Khufur auf, dass Bóins II. Blutung am Bein während des Kampfes wieder aufgebrochen ist und der erfahrene Kämpfer schon ziemlich blass um die Nase wirkt. Rasch ruft er Maira um Hilfe, doch Bóin II. und Arohir stürmen bereits die Treppe hinunter und verschwinden in der schwarzen Dunkelheit. Sehr weit kommen die beiden aber nicht, denn mangels Licht kann Arrohir den Weg nur erahnen und er hat grosse Mühe, nicht zu stolpern. Auch Bóin II. muss einsehen, dass eine Verfolgung unter diesen Umständen sinnlos ist, zumal die Orks, die eine Fackel dabei hatten, die Treppe bereits hinter sich gelassen haben und nun im Wachraum auf der Lauer liegen dürften. So kehren die beiden um und kommen langsam zu den anderen zurück. Maira ist inzwischen mit Calendin ebenfalls bei Tinulin und Khufur eingetroffen und kümmert sich sogleich um Bóins II. Verletzung. Besorgt legt sie dem Zwerg die Hand auf die Wunde, wodurch er im Laufe einer guten Viertelstunde allmählich wieder zu Kräften kommt. Tinulin und Calendin lauschen derweil an beiden aus diesem Raum führenden Treppen, doch es ist nicht das Gehör, sondern ihr Geruchssinn, der sie nach einer Weile alarmiert. Der unverkennbare Geruch brennenden Lebetrans lässt die Gefährten vermuten, dass die Orks ihre Ausrüstung gefunden und in Brand gesteckt haben. Rasch machen sie sich auf den Weg zu den Wachräumen, um vielleicht noch das eine oder andere Ausrüstungsstück zu retten, doch als sich auch noch der Gestank von verbranntem Haar dazumischt, wird ihnen klar, dass sie zu spät sind. Ernüchtert kehren sie um und Khufur ist empört über diese Frechheit, zumal ihm die Duftmischung aus verbranntem Lebertran und Bärenfell erneut auf den Magen schlägt. Die Gefährten vermuten, dass die Orks nicht nur ihren Proviant, sondern neben den Bärenfellen auch ihre Zelte, Schlafrollen und praktisch das ganze schwere Gerät vernichtet oder gestohlen haben dürften. Nur Maira hatte ihre Schlafrolle bei sich gehabt, da sie diese bei der Behandlung ihrer Patienten häufig als Unterlage verwendet. Ausser ihrer persönlichen Ausrüstung sind ihnen nur Lebertran und Wasser für zwei Tage geblieben.

Als Bóin II. wieder bei Kräften ist, treten die Gefährten mit Khufurs Grubenlaterne den Abstieg über die lange Treppe zum Wachraum beim Abgrund an. In diesem Verteidigungsraum mit seinen auf den Hauptgang und den diesseitigen Brückenkopf gerichteten Schiessscharten angekommen, erkennen sie, dass die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds hinter mehreren breiten Holzwänden Stellung bezogen haben. Maira merkt mit einem Mal, wie hungrig und müde sie von der langen und wilden Hatz durch die dunklen Gänge geworden ist. Es muss bereits später Abend sein und Tinulin gewährt ihr und Arrohir eine kurze Pause. An die Wand zum Hauptgang gelehnt, versorgen sich die Menschen mit einem Schluck Lebertran und etwas Wasser. Calendin verbirgt sich unterdessen so hinter einer den Raum teilenden Steinsäule, dass er die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds mit seinem Bogen aufs Korn nehmen kann, ohne selbst Gefahr zu laufen, getroffen zu werden. Er erkennt, dass die Orks einen kurzen Steg aus mehreren Holzbohlen hinter ihren Schutzwänden in den breiten Gang verfrachtet haben. Tinulin bittet die Zwerge, die Treppe zu bewachen und Arrohir, neben der geheimen Tür zum Hauptgang Aufstellung zu nehmen. Nachdem der Noldo eine Weile an der Tür gelauscht hat und sich sicher ist, dass im Gang dahinter keine Orks lauern, öffnet er sie vorsichtig. Auf der gegenüberliegenden Seite des sechs Meter breiten und gut zehn Meter hohen Gangs fällt ihm eine kleine Eisentür auf, zu welcher er hinüberschleicht. Sie lässt sich nicht öffnen und Tinulin vermutet, dass sie verschlossen und vielleicht sogar verriegelt wurde. Gerade als er den Gedanken verwirft, das Schloss der Türe mit einem Stück Draht knacken zu wollen, wird von der anderen Seite des Abgrunds eine Fackel herüber geschleudert. Das brennende Holzscheit fliegt noch durch die Luft, als das Zischen eines glühenden Pfeils die Luft zerreisst. Calendin hatte den Bruchteil der Sekunde abgewartet, in dem der Fackelwerfer über seiner Schutzwand erschienen war, um mit den Worten "für Tinulin" einen seiner Pfeile auf diesen Gegner abzuschiessen. Das glühende Geschoss durchschlägt die Rüstung des Orks und es kommt zu einem lautstarken Aufruhr unter seinen Kumpanen, als er drei Meter zurücktaumelt und dann tot zusammenbricht.
[Calendin hatte beim Schuss "für Tinulin" gesagt. Spieler von Tinulin: "Ich will, dass Du Glorwen verlässt. Von jetzt an vergnügt der sich nur noch mit Tinulin."
Technisch gesprochen: Calendin entschliesst sich trotz eines Abzugs von -90 aufgrund der Deckung zum Schuss auf den Fackelork. Dank eines Angriffswurfs von UM 94 resultiert am Ende ein Schaden von 27E. Der kritische Stichschaden E ist eine UM 98, Treffer ins Herz lässt den Gegner 3 Meter rückwärtstaumeln, wo ein passender Ort zum Sterben ist. Der zusätzliche kritische Hitzetreffer B ist eine UM 66, ein Bruststoss, der die verstärkte Lederpanzerung vernichtet. Kurz gesagt, ein Meisterschuss.]

Tinulin nutzt die Aufregung der Orks, um wieder zu den anderen zurückzuschleichen. Zusammen mit Bóin II. durchsucht er die toten Orks in der oberen Halle und hofft, bei ihnen vielleicht einen Schlüssel oder sonst einen Hinweis zu finden. Ausser einigen Kupfermünzen und vier Kerzen haben die Orks jedoch nichts dabei, was für die beiden von Interesse wäre. Ihnen fällt aber auf, dass einige Orks ein Tattoo tragen und auf einigen Schildern dasselbe Enblem prangt, welches ein auf der Spitze stehendes Quadrat zeigt, das aufgrund einiger weiterer Striche entfernt an die stilisierte dreidimensionale Darstellung eines Quaders erinnert.
[Spieler von Tinulin, als er das Enblem zum ersten Mal sieht: "Oh schau mal, die haben die Gesetzestruhe von Arvedui als Zeichen."]
Als Tinulin und Bóin II. wieder bei den anderen im Verteidigungsraum ankommen, sind Arrohir und Maira fest eingeschlafen. Bóin II. äussert seine Zweifel, ob es sich hier wirklich um eine zwergische Mine handelt. Zwar kommt ihm bis jetzt alles zwergisch vor, aufgrund seiner Vorkenntnisse hätte er aber eigentlich eher mit einer von Menschen- oder allenfalls Kleinzwergenhand geschaffenen Mine gerechnet. Tinulin kommt die Idee, die Wandverzierungen mit den Mustern auf der kleinzwergischen Axt Dunkelfluch zu vergleichen. Khufur ist damit einverstanden und holt die gut in ein grosses Stück Stoff eingewickelte Waffe hervor, ohne sie jedoch direkt anzufassen. Als auch ein Vergleich mit den Verzierungen der Axt keine weiteren Anhaltspunkte liefert, kommt Bóin II. schliesslich der Gedanke, dass sie vielleicht mit Hilfe des Leuchtens des Crosparsteins mehr über den Ursprung der Mine erfahren könnten. Tinulin gibt zwar zu bedenken, dass die aus der Kleinzwergenbinge bei Cameth Brin geflohenen Verwandten von Fürst Harkval nicht viel Crospar bei sich gehabt haben dürften, gleichwohl wollen sie nichts unversucht lassen. Khufur sieht sich jedoch in einem Gewissenskonflikt und sagt, er habe Hargrimm versprochen, die Axt und das Crospar nicht zu verwenden. Bóin II. erinnert sich anders und meint, Hargrimm habe ledglich gesagt, das Crospar dürfe nicht verbraucht werden. Im Gegensatz zum Immerlicht, welches das Crospar in der Axt ausstrahle, verbrauche sein gewöhnliches Leuchten in der Dunkelheit den Stein nicht. Da gibt Khufur Tinulin den in ein lichtundurchlässiges Tuch gewickelten Crosparstein und sieht dem Noldo zu, wie dieser die Wände des Verteidigungsraums im Leuchten des Steins, den er mit dem Tuch festhält, nach versteckten Hinweisen absucht. Enttäuscht müssen sie feststellen, dass sich ihnen auch auf diesem Weg keine neuen Erkenntnisse erschliessen. Tinulin möchte diesen Ansatz dennoch nicht gleich wieder aufgeben und denkt daran, auch die Wände des Raumes, in dem sie die Hinweise auf König Arvedui gefunden haben, im Licht des Crospars zu begutachten. Da Bóin II. jedoch nichts von einer Aufteilung der Gruppe hält, beschliessen sie, zunächst vier Stunden zu rasten, so dass sich die Zwerge je drei und die Elben je eine Stunde ausruhen können, während die Menschen ungestört weiterschlummern.

Nachdem sich die Elben und Zwerge ausgeruht und mit etwas Lebertran gestärkt haben, schleicht Tinulin mit dem verhüllten Crosparstein aus Frenjas Kugel den Hauptgang entlang zurück zur Arvedui-Kammer. Trotz mehrerer neuer Fackeln, welche die Orks zwischenzeitlich über den Abgrund zum diesseitigen Ende des Hauptgangs herüber geworfen hatten, scheinen sie den Noldo nicht gesehen oder bewusst nicht beschossen zu haben. Bei den Orkleichen in der grossen Halle findet er ebenfalls keinen Schlüssel oder andere Informationen und so ruht seine Hoffnung auf der Kammer, in welcher die sie Ritzungen gefunden hatten, die sie König Arvedui zugesprochen hatten. Zu seiner Enttäuschung enthüllt aber auch hier, wie auch in den angrenzenden Räumen, das Leuchten des Crospars keine geheimen Hinweise. Zuletzt schleicht der Noldo den Hauptgang entlang zurück in Richtung der Gefährten, um schliesslich noch die Metalltür gegenüber dem Verteidigungsraum im Schein des Crospars zu untersuchen. Vorsichtig schirmt er mit seinem Vollschild das Leuchten des Steins in Richtung der gut 36 Meter entfernten Orks hinter ihren Schutzwällen ab, kann aber auch an der Tür keinerlei Geheimzeichen entdecken. Gerade als er mit dem Crospar die obere Kante der Türe entlangfährt, hört er über sich ein Klicken. Überrascht blickt er auf und erkennt entsetzt, dass von der gut zehn Meter hohen Decke auf einer Länge von rund sieben Metern vor und hinter ihm auf der ganzen Breite des Ganges eine praktisch geschlossene Schicht grober Felsbrocken herabstürzt. Einem Impuls folgend, stösst der Noldo sich von der Türe ab und hechtet quer über den sechs Meter breiten Gang zur Geheimtür, welche von Bóin II. aufgehalten wird. Trotz seiner unglaublichen Agilität, treffen ihn zwei Gesteinsbrocken an der Schulter und am Waffenarm, wodurch ihm der Crospar aus der Hand gerissen wird und etwa eineinhalb Meter neben der Geheimtür zwischen dem Geröll im Gang liegen bleibt.
[Technisch gesprochen: Gemeinsam weisen Spielleiter und Spieler dem Hechtmanöver eine Schwierigkeit zu und Tinulin gelingt das Manöver sogar. Da ein solches Ergebnis jedoch selbst den Spielern unwahrscheinlich erscheint, werden zwei Angriffe durch die Felsbrocken ausgewürfelt, welche ein angeschlagenes Schulterblatt mit Sehnenschaden, einen gebrochenen Waffenarm und insgesamt 84 Treffer ergeben (von 113, die er aushalten kann). Der von Tinulin in der Waffenhand gehaltene Gegenstand - der Crosparstein - wird eineinhalb Meter zur Seite weggeschleudert.]
Während Arrohir und Maira vom ohrenbetäubenden Lärm der niederregnenden Felsbrocken aus dem Schlaf hochschrecken, zieht Bóin II. den schwer angeschlagenen Tinulin in den Verteidigungsraum und schliesst mit dem Fuss die Geheimtür. Geistesgegenwärtig kann ihm der Noldo noch mitteilen, dass der Crospar draussen im Gang geblieben ist. In das noch immer anhaltende Donnern aus dem Hauptgang mischen sich zahlreiche orkische Jubel- und Siegesschreie von der anderen Seite des Abgrunds. Der plötzliche Tumult und die Verletzung Tinulins irritieren Calendin kurzzeitig, als einer der Orks aber seinen Kopf über die Schutzwand reckt, nimmt er diesen mit den Worten "für Tinulin" routiniert unter Beschuss. Sein Pfeil vermag diesmal allerdings keinen grossen Schaden anzurichten, wofür er nach einer kurzen Stille hämisches Gelächter von der anderen Seite des Abgrunds erntet.
[Calendin schiesst mit den Worten "für Tinulin" auf den Ork und richtet nur wenig Schaden an. Spieler von Calendin: "Und schon ist "für Tinulin" wieder abgelutscht."]
Rasch sorgt Arrohir mit Khufurs Grubenlaterne für ein wenig Licht und zieht Tinulin dann vorsichtig den Schild ab. Maira bettet den Noldo auf ihre Schlafrolle und behandelt seinen gebrochenen Armknochen sowie die lädierte Schulter. Anschliessend legt sie ihm ihre Hand auf die Stirn, worauf sich der elende Zustand des Elbs langsam zu bessern beginnt. Khufur öffnet derweil vorsichtig die geheime Tür einen kleinen Spalt weit und erkennt nicht weit entfernt das vielfarbige Leuchten des Crosparsteins. Tinulin warnt den Zwerg vor der lauernden Gefahr und seinem Rat folgend, schlüpft Khufur rasch hinaus auf den Hauptgang, jederzeit bereit, seinen Schild über den Kopf zu halten, falls erneut Steine von der Decke fallen sollten. Zu seinem Glück schiessen jedoch weder die Orks auf den Zwerg, noch wird die Steinfalle erneut ausgelöst. Sobald Khufur wieder im Verteidigungsraum ist, wickelt der den Crosparstein sorgsam ein und verstaut ihn in seinem Gepäck. Tinulin ist noch immer sehr angeschlagen und ratlos streicht er Maira übers Haar, während sie ihm ihre heilende Kraft zukommen lässt.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #98 am: 15.03.2017 | 00:20 »
Session 44: Teil 2

Plötzlich scheint Bóin II. eine Idee zu kommen und gemeinsam mit Khufur geht er nochmals zur oberen Halle. Als die beiden Zwerge wenig später zurückkommen, haben sie einen der toten Orks sowie mehrere Krummsäbel ihrer Feinde dabei. Zu Mairas und Tinulins Bestürzung stösst Bóin II. dem toten Ork die Säbel in den Rücken durch alle Glieder, so dass er ihn mit Hilfe von Khufur und Arrohir wie eine Marionette herumzappeln lassen kann. Der erfahrene Kämpfer ist zwar überzeugt, dass die zwergische Steinfalle nicht von den Orks ausgelöst werden konnte, er möchte aber auf Nummer sicher gehen und stellt zu diesem Zweck den von seiner, Khufurs und Arrohirs Hand bewegten Ork in den Hauptgang. Nicht nur bleibt der von den Gefährten fast erwartete Steinhagel aus, schon nach kurzer Zeit rufen die Orks ihrem vermeintlichen Kameraden zu, er solle zu ihnen herüberkommen. Tinulin, der als einziger der Gefährten die Sprache der Orks gut versteht und spricht, übersetzt Bóin II. leise, was dieser für die orkische Marionette antworten soll. Der Zwerg macht seine Sache offenbar ziemlich gut, denn es scheint, dass die Orks den Schwindel nicht durchschauen. Nach wenigen Sätzen bricht Bóin II. die Schmierenkomödie mit einem geröchelten "Sie sind weg!" ab und lässt den toten Ork theatralisch zu Boden gehen.
[Die Spieler haben zu Beginn der Marionettenszene die herumhampelnden Figuren der Augsburger Puppenkiste vor Augen. Den theatralischen Zusammenbruch der Marionette am Ende der Darbietung beschreibt der Spieler von Bóin II. dann hingegen als:"So wie Sgt. Elias in Platoon."]
Nachdem die Gefährten eine Weile still gelauscht und beobachtet haben, tritt auf der anderen Seite des Abgrunds vorsichtig ein Orks zwischen den Schutzwänden hervor und versteckt sich hinter seinem auf den Verteidigungsraum ausgerichteten Schild. Als kein glühender Pfeil angeflogen kommt, ruft er laut "Bärtlinge! Achtung Bärtlinge!", worauf vor ihm fast lautlos eine in den Boden eingelassene rund drei Meter breite Steinbrücke ausgefahren wird. Mit gezogenem Krummsäbel stellt sich der Ork an die Spitze der Brücke und wird so mit einer Geschwindigkeit von rund einem halben Meter pro Sekunde über den 15 Meter breiten Abgrund gehievt. Als er nach einer knappen halben Minute noch etwa eineinhalb Meter vom diesseitigen Brückenkopf entfernt ist, macht er einen grossen Satz und landet kampfbereit auf der Seite der Gefährten. Genau auf diesen Moment haben Bóin II., Khufur und Arrohir gewartet, die nun aus der Geheimtür heraus in den Hauptgang und auf den Gegner zustürmen, während hinter ihm die Brücke bereits wieder zurückgezogen wird. Kaum hat der vorauseilende Arrohir die ersten zwei Meter zurückgelegt und sind Bóin II. und Khufur auf den Hauptgang hinausgetreten, hören sie jedoch das Unheil verheissende Klicken über sich, dem eine erneute Lawine herabfallender Felsbrocken folgt. Khufur erkennt zwar, dass er vielleicht noch rechtzeitig umkehren und sich im Verteidigungsraum vor den Steinen in Sicherheit bringen könnte, stattdessen entschliesst er sich aber, seinem Meister mit einem Stoss in den Rücken noch mehr Geschwindigkeit zu verleihen. Dermassen von seinem Schüler beschleunigt, wird Bóin II. lediglich von zwei Felsstücken getroffen, während Arrohir und Khufur jeweils vier der gut 10-20 Kilo schweren Steine abbekommen. Die beiden Gesteinsbrocken brechen Bóin II. mehrere Rippen und verletzen auch seine Achillessehne. Auch Khufur und Arrohir sind schwer angeschlagen, als sie den diesseitigen Brückenkopf erreichen. Arrohir ist den Zwergen ein kleines Stück voraus und sieht sich nun dem Ork gegenüber, der sich dem jungen Mann so in den Weg stellt, dass er ihm seinen Schild nicht entgegenhalten kann, wenn er noch auf die sich zurückziehende Brücke springen will. Als Arrohir den Ork passiert, trennt ihm dieser mit einem schnellen und fürchterlich präzisen Streich seines Krummsäbels die Waffenhand ab. Tödlich verwundet bricht Arrohir zusammen, während seine das Schwert Farongyrth umklammernde Hand ein Stück von ihm entfernt zu den Boden fällt.
[Technisch gesprochen: Durch die herabfallenden Felsbrocken hat Arrohir schon zahlreiche Treffer erhalten, als er auf den Ork trifft. Der Ork kann ihn auf der dem Schild abgewandten Seite in die Flanke angreifen und erreicht dank eines sehr guten Angriffswurfs ein Ergebnis von 150, womit er 12 Treffer und einen kritischen Treffer E verursacht. Damit hat Arrohir einen Treffer mehr als seine Körperentwicklung erhalten und geht bereits aus diesem Grund bewusstlos zu Boden. Der kritische Treffer E ist eine UM 96, womit Arrohir die Hand abgehauen wird und er zu Boden geht, um nach 12 Runden Schock zu sterben.]
Von den Gesteinstreffern benommen, laufen Bóin II. und Khufur an dem Ork vorbei und wagen den für ihre Körpergrösse und das Gewicht ihrer Ausrüstung äusserst schweren Sprung auf die mittlerweile knapp drei Meter entfernte Brücke. Kaum sind sie auf der Brücke gelandet, werden die Zwerge von den Orks hinter den Schutzwällen beschossen. Calendin schiesst aus seinem Versteck auf die Orks bei den Zwergen, während Tinulin durch die Schiessscharten mitbekommen hat, was Arrohir zugestossen ist. Geistesgegenwärtig nimmt er seinen Bogen zur Hand und feuert einen Pfeil ab, der Arrohirs Bezwinger den Waffenarm bricht. Noch einmal mobilisert Bóin II. seine letzten Kräfte und stürzt sich dann mit Khufur auf die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds.
[Technisch gesprochen: Erneut muss Bóin II. ein Durchhaltenmanöver durchführen, um die durch die Felsbrocken erhaltenen Abzüge im Kampf gegen die Orks ignorieren zu können.]
Mit Entsetzen erkennt nun auch Maira durch die Schiessscharten, dass ihr Bruder bewusstlos am Boden liegt und ihm die Waffenhand fehlt. Der Ork neben ihm hält sich kurz den gebrochenen Arm, dann sucht er hinter Arrohir Schutz, ein schartiges Messer in der linken haltend. Tinulins nächster Pfeil findet sein Ziel gleichwohl und bereitet dem Ork ein rasches Ende, während Maira Tinulins Schild ergreift und damit auf den Hauptgang hinaus und zu ihrem Bruder stürzt. Zu Tinulins Erleichterung fallen diesmal keine Felsbrocken von der Decke und bereits wenige Augenblicke später kniet Maira neben ihrem Bruder am Boden. Mit Calendins Schützenhilfe haben unterdessen die Zwerge die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds schon stark dezimiert, einem gelingt es aber dennoch, auf Maira zu schiessen. Glücklicherweise kann er die junge Heilerin mit seinem ungezielten Pfeil nicht aus ihrer Konzentration bringen und im nächsten Moment versetzt sie Arrohir in ein Koma, indem sie ihn an der Stirn berührt. Verzweifelt blickt sie sich um, denn sie ist zu ausgelaugt, um Arrohirs abgeschlagene Hand zu konservieren. Einem verletzten Ork gelingt es schliesslich, sich in den vom Abgrund wegführenden Gang zurückzuziehen und lauthals "Alarm, sie haben die Brücke genommen!" zu rufen. Auf der Suche nach einer Vorrichtung zur Steuerung der mittlerweile ganz eingezogenen Brücke begibt sich wenig später auch Bóin II. in den Hauptgang auf der anderen Seite des Abgrunds.

// Metageblubber:

Bóins II. Spieler bezeichnete die Session im Nachgang als grandios, bestückt mit vielen originellen und innovativen Szenen. Tinulins Spieler hat die Session ebenfalls sehr gefallen, auch wenn er mit Tinulin und Arrohir nicht so brillieren konnte, wie er es gerne getan hätte. Die Zwergenmine sei etwas ganz Besonderes, was er sowohl als Spieler wie auch beim Verkörpern seiner Charakter spüre, und das Ganze sei bisher an Spektakel nicht zu überbieten. Dass die Spieler von der Geschichte und dem Spiel so angetan sind, freut mich als Spielleiter natürlich sehr, ein Grossteil des Spielspasses ist aber natürlich auch den Spielern und vor allem dem guten Zusammenspiel zu verdanken.

Zur Augsburger Puppenkiste:
Sowohl Tinulins Spieler wie auch ich als Spielleiter waren sehr von Bóins II. Idee mit dem toten Ork überrascht. Mit so etwas hatten wir wirklich gar nicht gerechnet und haben es dann einfach mit viel Spass laufen lassen. Bóin II. selbst hatte eigentlich gar nicht Absicht gehabt, mit den Orks auf der gegenüberliegenden Seite in Kontakt zu treten und sie dazu zu bringen, die Brücke rüberzubringen. Insofern wurde das Ganze also auch für ihn zum Blindflug, sobald die Orks ein Gespräch mit ihrem vermeintlichen Kameraden anfingen. Das Ganze war ziemlich amüsant und erst im Nachgang zur Session erfuhren wir, was Bóin II. eigentlich vorgehabt hatte. Er hatte nur testen wollen, ob die Orks von der anderen Seite die Steinfalle im Hauptgang nochmals auslösen würden, wenn ein Eindringling im Gang erscheint. Der Marionetten-Ork hätte gar keinen Ork, sondern eben einen sonstigen Eindringling darstellen sollen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Na Chaos, wie steht's jetzt mit einer eventuellen weiteren Portion Mitleid für Arrohirs Spieler?  ~;D
« Letzte Änderung: 15.03.2017 | 12:01 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 171
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #99 am: 27.04.2017 | 00:11 »
"Never split the group" - Diesen wertvollen Hinweis hatte der Spieler von Bóin II. im Vorfeld zur Session 45 bei einem Anlass von einem Kollegen erhalten, der sich zu seiner Überraschung als altgedienter D&D-Spieler herausgestellt und dem er im Gespräch die aktuelle Situation der Gruppe geschildert hatte.

Und tatsächlich, zu Beginn der Session war in erster Linie ja nicht so sehr die Gruppe als viel mehr einfach mal Arrohir gesplittet...  >;D  ~;D
Ob es den Gefährten gelungen ist, Arrohir wieder zusammenzuflicken, und was sich sonst noch unter Tage zugetragen hat, könnt ihr hier lesen.


Session 45: Teil 1
2.7.-3.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Bei der Geheimtür stehend, wirft Tinulin Maira seinen Kräuterbeutel zu und nimmt danach nochmals die Decke des Hauptgangs in Augenschein. Dabei entdeckt er einen langen und schmalen Sehschlitz, was ihn zur Vermutung veranlasst, dass die Steinfalle nicht von der anderen Seite des Abgrunds, sondern von einem über dem Hauptgang gelegenen Raum aus bedient wird. Nachdem er Calendin seine Entdeckung zugeflüstert hat, schnappt er sich Khufurs Grubenlaterne und eilt über die lange Treppe und das Obergeschoss in Richtung des Eingangs zur Mine, wo er Schnee zur Kühlung und Konservierung von Arrohirs abgetrennter Hand holen will.
[Tinulin ist zuerst ohne Lichtquelle losgespurtet und wird nach einer Weile vom Spielleiter darauf hingewiesen, dass er in der Stockfinsternis der Mine nichts erkennen könne. Verschiedene Varianten werden besprochen und Tinulins Spieler erhält schliesslich eine 25%-Chance, in einer Rückblende Khufurs Laterne mitgenommen zu haben. Mit einer UM 21 gelingt dies dem Spieler, der die Chance mit 25% schon sehr grosszügig gefunden hatte. Er freut sich wie ein kleiner Schneekönig über diesen Triumph und kostet ihn noch ca. zehn Minuten aus, indem er die 21 bei all seinen Aktivitäten erwähnt.]
Unterdessen haben Bóin II. und Khufur die hölzernen Schutzwände der Orks vor die Schiessscharten eines kleinen Raumes gestellt, welcher auf der anderen Seite des Abgrunds in den Hauptgang ragt. Auf der gleichen Höhe sehen sie an der linken Wand des Hauptganges eine Wendeltreppe, welche sich ins Dunkel hinaufschraubt. Plötzlich erschallen mehrere Orkhörner aus dem sich dunkel vor ihnen erstreckenden Hauptgang und das Gestampfe vieler Füsse veranlasst die Zwerge, noch schneller nach einer Möglichkeit zu suchen, wie sie über den Abgrund zurück zu ihren Gefährten kommen könnten. Der Schiessschartenraum ist auf der Rückseite durch eine massive Eisentür gesichert, welche sich Khufurs Kraft nicht beugen will. Gegenüber der Eisentür befindet sich ebenfalls an der rechten Wand des Hauptgangs eine weitere Türe, welche sich öffnen lässt. Als die Zwerge aber sehen, dass der dahinterliegende Raum einen Durchgang hat und wohl noch weitergeht, schliessen sie die Türe wieder, da sie jetzt nicht die Zeit für lange Erkundungen haben. Während Bóin II. und Khufur sich zum Brückenkopf zurückziehen, suchen sie auch auf dieser Seite des Abgrunds die Decke des Hauptgangs ab, können hier aber keine Fallen entdecken. Nachdem die Geräusche der Orks aus dem Hauptgang nach einigen Minuten verebbt sind, wagen sich die Zwerge nochmals ein Stück vor und steigen die Wendeltreppe hinauf. An ihrem oberen Ende gelangen sie auf einen breiten Balkon, dessen zinnenbewehrte Front gut 15 Meter weiter oben freie Sicht auf den jenseitigen Brückenkopf und den zum Abgrund hin geöffneten Wachraum bietet, in welchem Calendin noch immer mit seinem Bogen steht. Zum ersten Mal werfen die Zwerge einen Blick in den Abgrund und erkennen, dass in über 50 Metern Tiefe Wasser durch die Spalte fliesst. Rasch suchen sie den Balkon ab, können aber keinen Mechanismus zur Bedienung der Brücke finden. Khufur kommt jedoch der Gedanke, dass sie sich notfalls mit Hilfe seines Seils vor hier aus auf die andere Seite hangeln könnten. Nachdem sie die Wendeltreppe wieder hinunter gestiegen sind, untersuchen sie, der Gefahr eines Orkangriffs zum Trotz, noch rasch die gegenüber dem Schiessschartenraum gelegenen Räumlichkeiten, welche ganz offensichtlich von zahlreichen Orks bewohnt wurden. Auch hier finden sie nichts von Belang, weshalb sie sich wieder zum Brückenkopf begeben. Auch die hier von ihnen erschlagenen Orks haben keinen Schlüssel dabei, mit welchem der Schiessschartenraum geöffnet werden könnte.
Unterdessen ist Tinulin mit seinem zu einem Bündel umfunktionierten Umhang voller Schnee wieder im Wachraum bei Calendin eingetroffen. Auf seinem Weg zum Eingang der Mine war er keinen Orks begegnet. Calendin formt mehrere Schneebälle, welche er Maira der Kante des Abgrunds entlang zuwirft. Durch den Einsatz mehrerer Heilkräuter aus Tinulins Beutel war es der jungen Heilerin gelungen, Arrohirs Hand notdürftig wieder mit seinem Unterarm zu verbinden. Sie hofft, durch die zumindest teilweise wiederhergestellte Blutzufuhr ernsthafte Folgeschäden verhindern zu können. Rasch bettet sie die verletzte Hand auf Arrohirs Brust und umgibt sie mit kühlendem Schnee. Inzwischen hat Tinulin mit einem Stück seiner Wolldecke, etwas Wasser und zwei Fackeln im Hauptgang gleich neben der Geheimtür einen Schmorbrand entfacht, der schon bald dicken Rauch entwickelt. Als er sieht, dass sein Vorhaben gelingen könnte, übergibt er auch den Rest seiner Wolldecke sowie mehrere Lederstücke einer Orkrüstung den kokelnden Flammen. Wenig später ist der Rauch im Hauptgang so dicht, dass der Noldo den Sehschlitz bei der Steinfalle nicht mehr erkennen kann. Als Bóin II. und Khufur den Rauch im Hauptgang sehen, kommt ihnen die Idee, den Schiessschartenraum auszuräuchern. Als sie wenig später einige feuchte Lumpen in Brand stecken und als Rauchbomben mit Hilfe mehrerer Orkkrummsäbel durch die Schiessscharten drücken wollen, spüren sie von der anderen Seite Widerstand. Den Orks im Inneren des Raumes gelingt es indessen rasch, den Rauchangriff unter ihre Kontrolle zu bringen, ohne dazu die Eisentüre öffnen zu müssen. Da sie ansonsten nichts ausrichten können, wagen sich die beiden Zwerge vorsichtig in den dunklen Hauptgang, der gut 50 Meter hinter dem Abgrund in eine kleine Halle mündet. Von hier führen nicht nur links und rechts je ein Gang weg, geradeaus sehen Bóin II. und Khufur einen offenen Torbogen, hinter dem der Hauptgang noch tiefer in den Berg zu führen scheint. Noch bevor sie sich genauer umsehen können, vernehmen sie Tinulins Stimme, der die beiden Zwerge zurück zum Abgrund ruft. Als sie dort wieder angekommen sind, sehen sie den Noldo neben Maira über Arrohirs Körper gebeugt knien. Sobald der Rauch so dicht geworden war, dass er die Decke des Hauptganges nicht mehr sehen konnte, hatte sich Tinulin leise zu Maira geschlichen. Und tatsächlich schien der Rauch auch die Sicht der Orks so stark zu behindern, dass sie keine Steinlawine auslösten und so war der Noldo unbeschadet durch den Hauptgang zu Maira gelangt. Fieberhaft überlegt Tinulin, wie der im Koma liegende Arrohir über den Abgrund zu den Zwergen geschafft werden könnte. Vorerst ziehen Maira und er den jungen Mann zur Wand beim Brückenkopf, hinter welcher Calendin noch immer im Wachraum wartet. Mit einigen von der Decke herabgefallenen Steinen und ihren Schilden schützen sie Arrohirs Körper gegen etwaige Angreifer. Mit Hilfe von Tinulins leichtem Elbenseil gelingt es ihnen, Khufurs langes Zwergenseil über den Abgrund zu ziehen und bei den Schiessscharten zum Wachraum zu sichern. Die Zwerge binden derweil ihr Seilende einem der toten Orks um den Leib und legen die übrigen leblosen Körper darüber, so dass das Seil schliesslich straff über den Abgrund gespannt ist. Calendin hat unterdessen die ganze restliche Ausrüstung der Gefährten beim Abgrund um die Wand, welche den Wachraum vom Hauptgang trennt, herum zu Tinulin und Maira geschafft und ist auf demselben Weg zu ihnen herüber geklettert. Nachdem Tinulin und Maira Arrohir vorsichtig in Mairas Schlafrolle gelegt haben, soll die junge Heilerin als erste den Abgrund überqueren. Tinulin bindet ihr zur Sicherheit sein Elbenseil um den Brustkorb, bevor sie sich, kopfüber hängend und die Füsse übers Seil gelegt, an Khufurs Seil über den Abgrund hangelt. Schon fast auf der anderen Seite angelangt, rutscht sie plötzlich ab und stürzt mit voller Wucht in ihre Sicherung. Das von Tinulin am Hauptseil befestigte Sicherungsseil verhindert zwar, dass Maira in die Tiefe stürzt, dafür drückt aber so stark auf ihren Brustkorb, dass ihr die Luft wegbleibt und sie das Bewusstsein verliert. Erst nach einer allen quälend lang erscheinenden halben Minute kommt sie wieder zu sich. Mühsam gelingt es ihr, erneut Halt am Hauptseil finden. Auf dem letzten Stück rutscht Maira noch einmal mit den Füssen vom Seil, bevor sie schliesslich völlig am Ende ihrer Kräfte bei Bóin II. und Khufur ankommt.
[Technisch gesprochen: Zur Überquerung des Abgrunds muss Maira ein schweres Seilkunstmanöver (mit dem Bonus für Geschicklichkeit statt Intelligenz) gelingen. Sie patzt jedoch mit insgesamt -31, was gemäss der entsprechenden Spalte einen Sturz sowie 3 Runden Bewusstlosigkeit nach sich zieht. Glücklicherweise hat Tinulin daran gedacht, sie mit seinem Seil zu sichern, sonst wäre sie in die Tiefe gestürzt. Nachdem es ihr gelungen ist, sich wieder ans Seil zu klammern, patzt sie noch ein weiteres Mal, doch führt das Ergebnis nicht zu einem erneuten Sturz. Gleichwohl ist sie völlig fertig, als sie auf der anderen Seite des Abgrunds ankommt.]
[Spieler von Bóin II.: "Maira, denk doch nur an all die parasitären Leser, die sich jetzt wieder über Dich amüsieren."]

Als Nächstes zerschneidet Tinulin eines von Bóins II. Seilen und verknotet die einzelnen Stücke so mit der Schlafrolle, dass diese an Khufurs Seil hängend über den Abgrund gezogen werden kann. An der Auflagefläche eingeknotete Lederstücke einer orkischen Rüstung verringern wirkungsvoll die Reibung, als Bóin II. und Khufur Arrohirs Trage an Tinulins Elbenseil über den Abgrund ziehen. Auf der anderen Seite angekommen, schneidet Maira die Schlafrolle los und kümmert sich weiter um ihren Bruder, während Calendin die Hangelei in Angriff nimmt. Auch der Waldelb hat mit Problemen zu kämpfen, dank Tinulins Seilsicherung kommt aber auch er schliesslich wohlbehalten bei den Zwergen an. Als Letzter folgt Tinulin übers Seil und bemerkt erst als er bereits den Halt zu verlieren droht, dass er sich selbst gar nicht mit seinem Seil gesichert hat. Er kann sich jedoch festklammern und erreicht schliesslich ebenfalls die andere Seite des Abgrunds.
[Tinulin würfelt ziemlich schlecht für sein Hangeln-Manöver, kann sich am Ende aber retten. Als er auf der anderen Seite angekommen ist, teilt ihm der Spielleiter mit, dass er im Falle eines Absturzes nicht gesichert gewesen wäre. Erst da fällt auch Tinulins Spieler dieses wichtige Detail selber auf.]
Die Gefährten lassen Khufurs Hauptseil über die Felsspalte gespannt zurück. Vorsichtig tragen die Zwerge Arrohir die Wendeltreppe zum Balkon über dem Abgrund hinauf und legen ihn dort sanft ab. Allmählich endet Bóins II. Durchhaltewille und die Schmerzen seines Rippenbruchs und der Achillessehnenverletzung machen sich wieder deutlich bemerkbar. Um Mairas Heilkräfte zu schonen, greift der erfahrene Kämpfer auf seine eigenen, nur für Zwerge geeigneten und aus speziellen Mineralien bestehenden Heilmittel aus seiner Heimat zurück und behandelt damit seine Blessuren. Unterdessen durchsuchen auch die Elben nochmals die toten Orks, nachdem sie aber ebenfalls nichts Interessantes entdecken konnten, hält Calendin am unteren Ende der Wendeltreppe Wache. In Erwartung eines baldigen Angriffs verwendet derweil Tinulin seine Heilkräuter dazu, alle Gefährten so kampfbereit wie nur möglich zu machen. Da Maira noch immer hungrig ist, den abstossenden Lebertran aber nicht mehr sehen kann, gibt ihr der Noldo eine besonders nahrhafte Nuss zu essen, welche ihr Energie für einen ganzen Tag geben soll. Die anderen müssen dagegen mit einer knappen Lebertranration Vorlieb nehmen. Kaum hat Maira die Nuss verdrückt, fallen ihr vor Erschöpfung erneut die Augen zu und Tinulin lässt sie schlafen. Er geht Calendin ablösen und bittet den Waldelb, vom Balkon aus stets ein Auge auf die andere Seite des Abgrunds zu haben. Nachdem sich die Gefährten eine ganze Weile ruhig verhalten haben, bemerkt Tinulin, dass die Orks im Schiessschartenraum aktiv werden und versuchen, die Holzwand, welche die Zwerge vor die Schiessscharten gegenüber der Wendeltreppe gestellt hatten, mit einigen Stöcken wegzuschieben. Der Noldo achtet darauf, dass die Wand nicht umgestossen wird und gibt so viel Gegendruck, dass die Orks keinen ausreichenden Sichtwinkel erhalten, um aus ihrem Versteck auf den Hauptgang schiessen zu können. Da blasen die Orks plötzlich ein Hornsignal, welches alsbald von weit hinten im dunklen Hauptgang beantwortet wird. Tinulin ruft nach Calendin und glaubt kurzzeitig sogar, vom Eingangsbereich zur Mine her noch weitere Orkhörner zu vernehmen. Sofort geht Calendin die Zwerge wecken, doch schon bald verstummen die Hörner und es scheint, als hätten die Gegner lediglich eine Art Zustandsbericht gemeldet. Um näher am Geschehen zu sein, setzt sich Khufur am unteren Ende der Wendeltreppe auf eine Stufe und schläft dort neben Tinulin wieder ein, während die Elben ihre Wache aufrechterhalten.

// Metageblubber:

Und so hielten sich die Spieler also während der ganzen Session immer fest an den neuen Wahlspruch "never split the group", während die Gefährten in alle Richtungen zerstreut durch die Mine wanderten...  ~;D
Wobei ich es ganz ehrlich gesagt durchaus gut finde, wenn die Spieler auch Einzelaktionen wagen.

Weiter geht's bei Teil 2
« Letzte Änderung: 27.04.2017 | 00:20 von torben »