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Autor Thema: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe  (Gelesen 14306 mal)

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #100 am: 27.04.2017 | 00:19 »
Session 45: Teil 2

Als elf weitere Stunden vergangen sind, ohne dass sich auch nur ein Ork hätte blicken lassen, bittet Tinulin die anderen, mit einem der Kessel Wasser aus dem im Abgrund fliessenden Bach zu schöpfen und alle verbliebenen Wasserschläuche aufzufüllen. Schliesslich hält Maira die Zeit für gekommen, um Arrohirs Koma zu verlängern, indem sie vorsichtig seine Schläfen berührt und dabei leise einige Silben murmelt. Als Tinulin einige Zeit später zu ihr kommt, sagt sie ihm, dass sie Arrohirs Hand durch eine Übertragung auf sich selbst zwar vollständig heilen könne, dass es aber eine sehr kräftezehrende Angelegenheit werde, im Anschluss die Heilung der Verletzung an ihrer eigenen Hand in Gang zu bringen. Tinulin ist ob dieser Aussicht besorgt und er stimmt ein elbisches Lied an, um die Gedanken der Gefährten etwas aufzuheitern. Schliesslich holen sie beim Brückenkopf einige der Holzbohlen, welche die Orks zu einer kurzen Behelfsbrücke zusammengeschustert hatten und entzünden ein kleines Feuerchen, an dem sie sich ausruhen.

Als Maira einige Stunden später wieder aufwacht, fühlt sie sich den Umständen entsprechend erfrischt und bespricht mit Tinulin den Ablauf für Arrohirs und ihre anschliessende Heilung, welche im schlimmsten Fall zehn Tage in Anspruch nehmen könnte. Für Maira steht fest, dass sie die Mine danach so schnell wie möglich verlassen müssen, nur alleine schon deshalb, weil sie kaum noch Nahrungsvorräte haben. Genau aus demselben Grund erachtet Tinulin es für sinnvoller, sobald wie möglich tiefer in die Mine vorzudringen. Im Freien wären sie einem Angriff der Orks weitgehend schutzlos ausgeliefert und der Weg bis zur nächsten Siedlung der Lossoth sei zu weit, um ihn ohne Nahrung und Zelte zurückzulegen. Da auch die übrigen Ordensmitglieder Tinulins Sichtweise unterstützen, konzentriert sich Maira vorerst ganz auf die Heilung ihres Bruders. Calendin hält immer noch am unteren Ende der Wendeltreppe Wache, während Tinulin die Herzen der anderen nochmals mit einem elbischen Lied erhellt. Voll konzentriert legt sich Maira neben Arrohir und berührt unter ständigem Gemurmel schliesslich sein abgetrenntes und unter einem dicken Verband nur lose verbundenes Handgelenk. Ein stechender Schmerz durchfährt die junge Heilerin, als ihr eigenes Handgelenk mit einem Mal einen tiefen Einschnitt aufweist, der Sehnen, Muskeln und Knochen zerteilt. Bemüht, trotz der Schmerzen ihre Konzentration aufrecht zu erhalten, setzt sie weitere Heilsprüche ein, welche den Schnitt verschliessen und die inneren Verletzungen allmählich zu heilen beginnen. Beruhigt und froh darüber, dass alles gut verlaufen ist, sinkt Maira schliesslich erschöpft in einen ruhigen Dämmerschlaf, während Arrohir allmählich aus seinem Koma erwacht und nach und nach zu sich kommt. Der junge Mann ist bestürzt, als er seine verwundete Schwester erkennt, aber auch froh, alle anderen wohlbehalten in seiner Nähe zu wissen. Er dankt Tinulin für den Gesang, der ihn aus den Tiefen seines traumlosen Schlafs zurückgeholt habe und wird sogleich von Bóin II. für seine heldenhafte Leistung bei der Erstürmung der Brücke gelobt. Der Zwerg ist mächtig stolz auf seine beiden Schüler. Nachdem Arrohir einen grosszügigen Schluck Lebertran zu sich genommen hat, begibt er sich zu Calendin und lässt sich vom Waldelb genau schildern, wie sich die Erstürmung der Brücke abgespielt hat. Tinulin untersucht unterdessen, auch unter Zuhilfenahme des Crospars, die auf der rechten Seite des Hauptganges gegenüber der Eisentüre zum Schiessschartenraum gelegenen Räume, welche ganz offensichtlich von zahlreichen Orks bewohnt worden waren. Doch auch hier entdeckt der Noldo keinen Hinweis auf die ursprünglichen Herren der Mine oder den Verbleib König Arveduis. Als Maira nach etwa zwei Stunden zum ersten Mal die Augen wieder aufschlägt, steht schon bald fest, dass sie noch weitere acht Stunden Ruhe benötigen wird, bevor sie auch nur daran denken kann, aufzustehen. Sie schätzt, dass bis zur vollen Genesung ihrer Verletzung vier Tage vergehen werden. Die Gefährten nutzen die folgenden Stunden dazu, sich optimal für den erneuten Aufbruch vorzubereiten. Als sich Maira gut zehn Stunden nach der Übernahme von Arrohirs Verletzung schwankend erhebt, führt sie Calendin vorsichtig die Wendeltreppe hinunter auf den Hauptgang und alle freuen sich, dass Maira wieder auf den Beinen ist. Bóin II. hat seine zwergische Kriegsmaske angelegt hat, welche ihm einen fürchterlichen Anblick verleiht, und trägt zusammen mit Khufur, der Mairas Rucksack samt Schlafrolle geschultert hat, eine der Schutzwände aus Holz vor sich her durch den Hauptgang. Hinter ihnen folgen Maira und Calendin, der mit Khufurs Grubenlaterne für genügend Licht sorgt, damit die Menschen nicht ins Stolpern geraten. Den Abschluss bilden Tinulin und Arrohir, die ebenfalls eine hölzerne Schutzwand als Rückendeckung mit sich tragen. Als sie dem Hauptgang bereits ein kleines Stück tiefer in den Berg gefolgt sind, erschallt plötzlich aus dem Schiessschartenraum hinter ihnen erneut ein orkisches Signalhorn. Das schrille Warnsignal wird schon nach kurzer Zeit von einem Ort in der Dunkelheit des Hauptganges vor ihnen von mehreren Hörnern beantwortet. Ohne dass sie auch nur einen einzigen Ork zu Gesicht bekommen hätten, erreichen die Gefährten kurz darauf die kleine Halle, von welcher nach allen vier Seiten je ein Gang wegführt.
Im Licht von Khufurs Grubenlaterne erkennen sie, dass der gegenüberliegende Ausgang durch einen hohen, offenen Torbogen führt, hinter welchem der Gang eine breite Treppe hinaufführt. Bóin II. und Khufur wollen dem rechten Gang folgen, auch wenn sie Maira nicht versprechen können, dass sich dort ein Ausgang befindet. Schon nach wenigen Schritten sehen sie eine Steintafel an der linken Wand des Ganges, in welche das zwergische Wort für "Minen" eingraviert wurde. Rasch sehen sie sich die anderen Wände an und finden beim linken Gang eine Tafel mit der zwergischen Aufschrift "Bergsicht", während der Gang geradeaus keine Beschriftung aufweist. Aufgrund der Beschriftung würde Maira den linken Gang bevorzugen, aber Tinulin glaubt, dass sie dort, falls es überhaupt einen Ausgang gäbe, nur in Schnee und Eis gefangen wären. Die Zwerge würden sich gerne erst in den Minen umsehen, da Maira es allerdings für sehr unwahrscheinlich hält, dass sich dort ein Ausgang befindet, steigen sie schliesslich gemeinsam die breite Treppe hinter dem Torbogen hinauf, wobei sie sehr vorsichtig vorgehen und nach Fallen Ausschau halten. Als die Gefährten den oberen Treppenabsatz erreichen, sehen sie vor sich einen weiteren, rund 15 Meter breiten Abgrund, über den sich eine gut sechs Meter breite Steinbrücke ohne seitliches Geländer spannt. Ein gutes Stück über dem gegenüberliegenden Brückenkopf erkennen sie ebenfalls einen Balkon, auf dem sich zahlreiche orkische Bogenschützen in Stellung gebracht haben. Auf der anderen Seite des Abgrunds mündet die Brücke direkt in einen Gang, welcher jedoch durch ein heruntergelassenes Fallgitter versperrt ist. Hinter dem Fallgitter warten bereits viele mit Schwertern und Schilden gerüstete Orks, welche den Gefährten übelste Schmähungen zurufen. Bóin II. fallen einige Vertiefungen im Steinboden am Beginn des oberen Treppenabsatzes auf und ein Blick nach oben enthüllt ihm, dass an dieser Stelle ebenfalls ein Fallgitter heruntergelassen werden kann. Schnell erkennt er, dass potentielle Eindringlinge durch die Fallgitter zwischen beiden Brückenabsätzen eingeschlossen werden könnten, weshalb er seine Freunde warnt und sie sich nicht weiter nach vorne wagen. Noch immer durch ihre hölzerne Schutzwand gedeckt, erörtern sie kurz die Lage und beschliessen, erst die Minen zu erkunden, da es bei dieser Art von Bewachung unmöglich scheint, die Brücke lebend zu überqueren. Unter dem höhnischen Gelächter und Spott der Orks ziehen sich die Gefährten zurück und wenden sich dem Minenkomplex zu. Bevor sie den rechten Gang betreten, zieht Tinulin den Kriegshelm seines Vorfahren Turulin an, welcher ihn schon in der Schlacht des Letzten Bündnisses getragen hatte. Auf der rechten Seite des Minenhauptganges entdecken die Gefährten mehrere Räume, welche ganz offensichtlich von zahlreichen Orks bewohnt und die in ziemlicher Eile verlassen worden waren. Immer wieder finden sich Ausrüstungsteile, Schilde und Waffen, welche das Emblem eines auf der Spitze stehenden Quadrats zeigt, das aufgrund einiger weiterer Striche entfernt an die stilisierte dreidimensionale Darstellung eines Quaders erinnert. Nach knapp 40 Metern biegt der Gang nach links, worauf nach wenigen Metern ein Seitengang nach rechts abgeht und eine lange Treppe hinunterführt. Geradeaus mündet der Gang indessen in eine grosse Halle, welche Tinulin und Bóin II. erkunden. Arrohir entzündet unterdessen eine Fackel, damit er und die anderen Gefährten nicht im Dunkeln warten müssen. Im Licht von Khufurs Grubenlaterne erkennen Tinulin und Bóin II., dass in der Halle ein riesiger und ausgeklügelter Minenlift mit verschiedensten Bedienhebeln installiert ist, der im hinteren Teil des Raumes senkrecht in die Tiefe führt. In den angrenzenden Räumen, welche ebenfalls enorme Ausmasse haben, entdecken die beiden neben noch leicht eisenerzhaltigem Abraum auch verschiedenste Gerätschaften für den Minenbau und Ersatzteile, welche alle zwergischer Machart sind. Aufgrund des Allgemeinzustands der Anlage ist sich Bóin II. sicher, dass der Betrieb des Lifts schon vor mehr als zehn Jahren eingestellt wurde. Daher scheint für ihn auch klar, dass es sich hier um eine von den Zwergen bewusst verlassene Mine handeln muss, was auch erklären würde, weshalb sie nun von Orks bewohnt wird, welche unter keinen Umständen gegen eine Zwergenbesatzung hätten siegreich sein können. Maira ist noch immer sehr geschwächt und plädiert für eine Rast, weshalb sie im Zwischengang vor der Abzweigung zur Minentreppe ihr Lager errichten. Während Calendin den Minenhauptgang zur Vorhalle im Auge behält, sind Bóin II. und Tinulin zu neugierig, um eine Pause einzulegen. Mit Khufurs Grubenlaterne steigen die beiden die lange, gewundene Treppe hinunter und verschwinden schon bald aus der Sicht ihrer Gefährten in der Dunkelheit.

// Metageblubber:

Es war die dritte Session, welche komplett in der Zwergenmine ablief, und ich war mit dem Vorankommen der Geschichte nicht wirklich zufrieden. Das lag allerdings hauptsächlich an mir und zeigte sich auf mehreren Ebenen. Einerseits konnte ich mich lange nicht entscheiden, wie die Orks nach der Erstürmung der Brücke vorgehen würden und so blieb ihre Reaktion über lange Zeit sehr vage. Die Spieler wussten mit den Informationen über die Schritte der Orks nicht viel anzufangen und so plätscherte die Sache lange Zeit einfach so ein bisschen vor sich hin. Hier hätte ich durch klarere Informationen den Spielfluss vielleicht ein bisschen beschleunigen können. Andererseits wurde wieder sehr viel Kleinklein-Spiel betrieben, jede Wand nochmals abgesucht, jeder tote Ork ein weiteres Mal umgedreht. Auch hier hätte ich viel stärker schneiden können, was mir aber in der Situation nicht wirklich gelungen ist. Ich hoffe, dies in der nächsten Session wieder besser handhaben zu können, zumal auch Bóins II. Spieler immer wieder mal angemerkt hat, dass wir irgendwie nicht recht vorwärts kommen. Ob es ihnen in dieser Session in der Gesamtbetrachtung allerdings wirklich negativ aufgefallen oder in Erinnerung geblieben ist, weiss ich nicht.

Schliesslich habe ich bei der zweiten Brücke den "Fehler" gemacht, die Orks in voller Verteidigungsstellung erscheinen zu lassen. Fehler deshalb, weil es eigentlich gar nicht meine Absicht gewesen war, auch die zweite Brücke zu so einem grossen Hindernis werden zu lassen. Die genauen Verteidigungsmöglichkeiten, abgesehen von der Brücke, hatte ich mir im Vorfeld noch nicht überlegt gehabt und schwankte während der Session, wie stark sie an dieser Stelle effektiv noch sein sollten. Dabei überlegte ich mir, woran die ursprünglichen Erbauer wohl gedacht hätten und ob das in Anbetracht der Bedeutung der Mine angemessen wäre. Ich entschied mich dafür, dass die Brücke zwar massiv ist, dass dafür aber Fallgitter bestehen und es auch wieder einen Balkon gibt, von welchem aus die Brücke unter Beschuss genommen werden kann.

Die Gefährten haben wieder neue Hinweise zum Urspung der Mine erhalten und vermuten, dass sie von Zwergen erbaut und schliesslich verlassen wurde. Sie glauben, dass es den Orks nur bei einer unbewohnten Mine gelingen konnte, die starken Verteidigungsmechanismen zu überwinden und die Mine zu anektieren.

Wie geht's weiter? Ah ich weiss, ganz einfach: never split the group - wir gehen dann schon mal voraus, ok?  ~;D
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Offline Chaos

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #101 am: 29.04.2017 | 20:25 »
Soso... "parasitäre Leser"?

Na, wir werden ja sehen, ob die Herrschaften von mir nochmal eine Runde Mitleid bekommen...  |:((
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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #102 am: 2.05.2017 | 13:14 »
@Chaos: Hahahahaha ja Chaos, gib's ihnen  :D Undankbares Spielerpack ;D  ... siehst Du, da könntest Du eher noch mir ein bisschen Mitleid spenden, dass ich mit solchen Spielern geschlagen bin...  ~;D ~;D
Aber, lieber Chaos, Du darfst Dir wirklich ganz sicher sein, dass Du als kommentierender und dazu auch noch den Spielern Mitleid spendender Leser keineswegs und unter keinen Umständen unter die "parasitären Leser" gezählt werden kannst oder wirst  ;)
Ich werde den Spielern aber natürlich mitteilen, dass sie drauf und dran sind, ihren eisernen Mitleidspender zu verlieren, wenn sie sich nicht ordentlich anstrengen  ;D

Viele Grüsse,
torben

Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #103 am: 26.06.2017 | 22:37 »
Endlich bin ich dazu gekommen aufzuschreiben, was die Gruppe bei der weiteren Erkundung der Mine erlebt hat... und nein, sie sind noch immer nicht durch  >;D

Session 46: Teil 1
3.7.-4.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Während Tinulin und Bóin II. vorsichtig die sich elliptisch nach rechts windende Treppe zu den eigentlichen Minen hinabsteigen, besprechen sie das Problem der immer knapper werdenden Nahrungsvorräte der Gemeinschaft und diskutieren die Möglichkeiten, wie sie die zweite Brücke überqueren könnten.
[Bóin II. zum Thema Nahrung: "Also wenn ich ein Zwerg wäre... äh, also ich bin ein Zwerg..."]
Nach einiger Zeit führt auf der linken Seite ein Durchgang von der Treppe weg, bei welchem Tinulin und Bóin II. angestrengt lauschen, jedoch keinerlei Geräusche vernehmen können. Sie folgen der Treppe noch einige Umdrehungen weiter bis zu einem weiteren, links abgehenden Durchgang, bevor sie sich auf den Rückweg zu den anderen machen.
Oben an der Treppe zu den Minen haben Calendin und Khufur währenddessen den langen Gang im Auge behalten, der zur Verzweigungshalle führt, von welcher aus der Hauptgang zu den beiden Brücken führt. Nach einer Weile hörten sie plötzlich das Getrappel zahlreicher Füsse und ein kurzes, verhaltenes Hornsignal. Kurz darauf durchquerte eine Horde von 20 bis 30 grösseren und kleineren Orks die Halle von der zweiten Brücke herkommend rasch in Richtung der ersten Brücke, ohne sich dabei gross umzublicken. Danach wurde alles wieder still und Khufur nutzte die Zeit bis zur Rückkehr der anderen, um nochmals die Hallen mit dem Abraum, dem Minenliftsystem sowie dem Ersatzteillager zu durchstöbern, wobei er jedoch nichts Neues entdecken konnte. Als Tinulin und Bóin II. wieder zurück sind, tauschen sie sich rasch mit Calendin und Khufur aus und beschliessen, Arrohir und Maira, welche die ganze Zeit geschlafen hatten, noch ein bisschen ruhen zu lassen.

Nachdem der Durchmarsch der Orks durch die Verzweigungshalle gut 30 Minuten zurückliegt und die Menschen knapp eineinhalb Stunden geschlafen haben, werden sie geweckt und Tinulin schlägt vor, dass sie sich als Erstes nochmals die Situation bei der zweiten Brücke ansehen sollten. Mairas Geist und Körper sind noch immer sehr mit der Heilung der wieder angesetzten Hand beschäftigt, aber sie willigt ein, die anderen zu begleiten, worauf sie ihre Fackel löschen und in der Finsternis zur Verzweigungshalle schleichen. Kurz bevor sie die Halle erreichen, warten die Zwerge und Menschen in einer Seitennische, während die Elben weiterschleichen. Calendin wendet sich nach links und entdeckt in der Mitte des leeren Hauptgangs auf der Höhe der Wendeltreppe zum Verteidigungsbalkon der ersten Brücke eine kleine Feuerschale, welche den Gang in Richtung der ersten Brücke in ein flackerndes Licht taucht. Tinulin schleicht derweil vorsichtig durch den rechten Durchgang der Halle und die dahinterliegende Treppe hinauf. Als er über den oberen Treppenabsatz spähen kann, erkennt er dank einem aus der Tiefe des Abgrunds kommenden, sehr schwachen und pulsierenden Leuchten, dass die Fallgatter auf beiden Seiten der Brücke heraufgezogen sind. Weder auf der Brücke noch dem darüberliegenden Verteidigungsbalkon kann er Orks entdecken, weshalb er alsbald zu den anderen zurückschleicht. In der Nische besprechen sie das weitere Vorgehen und kommen dabei auf die Idee, die Fallgatter mit stählernen Stützen aus dem Ersatzteillager der Mine zu blockieren. Wenig später haben die Zwerge und Arrohir drei rund 80 Zentimeter lange, schwere Stahlträger aus dem Ersatzteillager herbeigeschafft, worauf Tinulin abermals die Treppe hinaufschleicht, um sich das diesseitige Fallgatter genauer anzuschauen. Oben angekommen, erkennt er, dass das Fallgatter auf dieser Seite der Brücke sehr hoch und schwer sein muss, da die Decke vom oberen Treppenabsatz aus im gleichen Winkel wie zuvor die Treppe weiter nach oben strebt. Dadurch kann man vom gegenüberliegenden Verteidigungsbalkon mühelos den ganzen Treppenaufgang einsehen, dessen Deckenhöhe beim Fallgatter kurz vor dem Brückenkopf gut 15 Meter beträgt. Im Schutz der Dunkelheit wirft der Noldo einen vorsichtigen Blick über den Rand des Abgrunds und sieht, dass dieser rund 50 Meter in die Tiefe reicht, bevor an seinem Grund ein gut 15 Meter tiefes, klares Gewässer ruht. Am Boden des Bachbetts befindet sich eine Öffnung mit einem Durchmesser von gut drei Metern, welche den Blick in eine darunterliegende Unterwasserkaverne freigibt, aus welcher das schwache, in unterschiedlichen Abständen pulsierende Licht zu kommen scheint, welches Tinulin entfernt an das Leuchten von Crospar erinnert. Am Boden der Kaverne, direkt in der Mitte des Loches, glaubt Tinulin die Umrisse eines eckigen Gegenstands zu sehen, doch es ist ihm bei diesen Lichtverhältnissen nicht möglich zu erkennen, worum es sich dabei handelt. Als er sich die Brücke genauer ansieht, bemerkt er, dass sie über und über mit kleinen Steinchen bestreut ist, von welchen er annimmt, dass sie geräuschvoll zerbröseln, falls man auf sie treten sollte. Um genau dies zu vermeiden, schleicht Tinulin mit grösster Vorsicht und auf allen Vieren über die Brücke, ohne dass sich ihm ein Gegner zeigt. Auf der anderen Seite angekommen, sieht sich der Noldo die Decke und die Wände des Ganges sehr genau an und kann weder Schiessscharten noch Fallen entdecken. Trotz der schlechten Lichtverhältnisse kann er in rund 18 Metern Entfernung links und rechts je eine Einbuchtung im Gang erkennen. Langsam und lautlos schleicht Tinulin näher heran, bis er, nur noch knapp vier Meter von den Einbuchtungen entfernt, plötzlich mehrere Orks erkennt. Die Schurken spähen aus der Deckung in seine Richtung, scheinen ihn aber aufgrund seines elbischen Mantels und seiner meisterhaften Schleichfähigkeit noch nicht bemerkt zu haben. Ebenso leise wie er gekommen war, zieht sich der Noldo wieder zurück zur Brücke und überquert sie ein weiteres Mal, ohne von den Orks entdeckt zu werden.
[Technisch gesprochen: Als Tinulin die Orks entdeckt hat, zeigt er bei beim Rückzug seine meisterhaften Schleichkünste: UM 99 + 86 + 186 Schleichen = 371. Selbst der eine Ork, der bei seinem Wahrnehmungswurf eine UM 96 hatte, kann ihn nicht entdecken.]
Nachdem Tinulin den anderen Bericht erstattet hat, entbrennt eine rege Diskussion über das weitere Vorgehen. Während Maira dafür plädiert, den von der Halle nach Westen wegführenden, mit den Zwergenrunen "Bergsicht" beschrifteten Gang zu inspizieren und dort nach einem Ausgang zu suchen, hat Tinulin bereits entschieden, dass er das Leuchten im Wasser genauer wird untersuchen müssen. Bóin II. schliesslich ist der Ansicht, dass es im östlich gelegenen Minenkomplex einen Ausgang geben müsse, da die Abraumhalle niemals gross genug sein könne, um darin das ganze wertlose Gestein der Mine zu lagern. Er vermutet zudem, dass es in der Tiefe auch einen Zugang zum Wasser gibt, welchen Tinulin für seine Erkundung des pulsierenden Leuchtens nutzen könnte. Tinulin hält einen Sturmangriff über die zweite Brücke für wenig aussichtsreich und glaubt, dass ein allfälliger Ausgang oben auf dem Berg nicht nur wegen der Kälte, sondern auch wegen den sie verfolgenden Orkhorden äusserst gefährlich wäre. Daher schliesst er sich Bóins II. Vorschlag zur Erkundung des Minenkomplexes an. Maira gibt zu Bedenken, dass ihre Essensvorräte nur noch aus Tran für einen Tag, acht nahrhaften Zwiebeln sowie zwei grauschimmeligen Orkbroten bestehen. Nachdem Bóin II. ihr nochmals versichert hat, dass es aufgrund der Beschaffenheit der Anlage im Minenkomplex einfach einen Ausgang aus dem Berg geben muss, ist sie mit Erkundung dieses Flügels einverstanden. Sie sagt Tinulin aber klar, dass sie nicht für das Leuchten nochmals in den Berg gehen und dort sterben wolle.

Im Lichtschein von Khufurs kleiner Grubenlaterne begeben sich die Gefährten erneut zur grossen Halle, in welcher sich das komplizierte Minenliftsystem befindet und untersuchen die verschiedenen Apparaturen. Khufur meint nach einer Weile herausgefunden zu haben, wie alles funktioniert, Bóin II. ist davon jedoch nicht überzeugt, zumal er feststellt, dass ganz offenbar mehrere Teile der Anlage abgebaut oder auf andere Weise entfernt wurden. An einer Wand entdecken sie einen Ofen, der jedoch zu klein scheint, um darin im grossen Stil Erze zu schmelzen. Mit einem Mal kommt Bóin II. die Idee, bei den grossen Umlenkrollen an der Decke könne eine Geheimtür nach oben führen. Sie finden aber keine Möglichkeit, die schweren und langen Metallketten heranzuholen, so dass sie daran hätten hinaufklettern können, weshalb sie diesen Ansatz wieder verwerfen. Als auch Khufurs erneute Untersuchung des Abraums nichts Neues zu Tage fördert, wenden sie sich schliesslich dem Abstieg in die Minen zu. Der elliptischen Treppe über mehrere Umdrehungen folgend, erreichen sie ca. 25 Meter unterhalb der Minenebene zu ihrer Linken den Eingang zur ersten Tiefe und Tinulin muss sich bücken, da die Gänge hier kaum zwei Meter hoch und zudem auch nur noch zwei Meter breit sind. Gemeinsam mit Bóin II. geht der Noldo voraus, bis sich nach rund 15 Metern zu ihrer Rechten eine Nische auftut, in deren Mitte sich ein Brunnen befindet. Hier legen die Gefährten eine Rast ein und nachdem Arrohir und Maira noch einen Schluck Wasser aus ihren Schläuchen getrunken haben, schlafen die beiden erschöpften Menschen rasch ein. Im Brunnen erkennt Tinulin in rund zwanzig Metern Tiefe Wasser, welches sie mit Hilfe ihrer Seile und eines Topfes schöpfen und im Grunde für trinkbar erachten. Sie füllen einige ihrer Wasserschläuche mit dem Wasser, auch wenn Tinulin der komische Beigeschmack nicht entgangen ist, der ihn vermuten lässt, der eine oder andere Ork könne sich in den Brunnen erleichtert haben. Während Calendin und Khufur eine Fackel entzünden und bei den schlafenden Menschen bleiben, dringen Tinulin und Bóin II. mit Khufurs Grubenlaterne weiter in die erste Tiefe vor und gelangen schon nach wenigen Metern in eine grössere Halle. Hier entdecken sie den nach oben und unten offenen Schacht des Minenlifts sowie mehrere Loren und Geleise, welche in mehreren Grabungsgängen verschwinden. Sie folgen dem ersten Gang, der zu ihrer Linken in südlicher Richtung von der Halle abzweigt, und erreichen nach einiger Zeit eine weitere kleine Halle, bei welcher die Schienen enden. Von dieser Halle führen in alle Richtungen mehrere nunmehr nur noch etwas über eineinhalb Meter hohe Schürfgänge fort, welche sich die beiden genauer ansehen. Bei einem Schürfgang, welcher nach Süden führt, verspüren sie einen schwachen Lufthauch und hören entferntes Wasserrauschen. Neugierig, und im Falle von Tinulin äusserst gebückt, folgen Bóin II. und der Noldo dem Gang, bis sie schliesslich zu einem kleinen Durchbruch gelangen, durch welchen sie in die Schwärze einer unterirdischen Schlucht blicken können. Nicht allzu tief unter sich erkennen sie einen Bach, welcher sich langsam seinen Weg durch den Fels bahnt. Zu ihrer Rechten können sie in einiger Höhe über sich die Umrisse der ersten Brücke ausmachen, welche die Orks offenbar wieder ausgefahren haben. Sie scheinen sich somit beim Bach zu befinden, welcher am Grund der Schlucht unter der ersten Brücke hindurchfliesst. Um diese Erkenntnis reicher begeben sich Tinulin und Bóin II. zurück und erkunden in den nächsten 4,5 Stunden auch noch alle übrigen Schürfgänge im Nordwesten der ersten Tiefe, wobei Tinulin aufgrund der niedrigen Deckenhöhe stets sehr gebückt gehen muss. Dabei finden sie noch einen zweiten Zugang zum Bach derselben Schlucht, ansonsten gelangen sie aber zu keinen neuen Erkenntnissen. Während ihrer Erkundung sagt Bóin II., sie sollten darauf achten, dass der Zusammenhalt innerhalb der Gruppe nicht aufbricht, auch wenn das am Ende bedeuten könnte, dass sie Mairas Sturkopf nachgeben und im "Bergsicht"-Komplex der Mine nach einem Ausgang suchen und diesen gegebenenfalls nehmen müssen. Tinulin hält einen Ausstieg aus der Mine auf der Bergspitze für sehr gefährlich und möglichweise tödlich, zumal sie dabei auch immer mit orkischen Verfolgern rechnen müssen. Boin II. meint dazu schlicht, dass es in diesem Fall aber wenigstens nicht ihre, sondern Mairas Schuld sei. Ob dieser sehr engsichtigen Abtretung von Entscheidungsmacht und Verantwortung sowie der Zuweisung von Schuld für daraus resultierenden Schaden ist der Noldo etwas brüskiert. Er gibt dem Zwerg zur Antwort, er wolle Maira genau davor bewahren, am Ende die Schuld zugeschoben zu bekommen für einen Entscheid, den man durch die Umsicht und die Verantwortungspflicht der eigentlichen Anführer hätte vermeiden können. Als die beiden schliesslich wieder beim Rest der Gruppe eintreffen, hält nur Calendin Wache, während die Menschen und Khufur friedlich schlafen. Der Waldelb erklärt Bóin II., dass Khufur ihm auszurichten aufgetragen habe, dass er vorausschauend schlafe, damit er nach Bóins II. Rückkehr wieder genügend ausgeruht sei, um über seinen Meister wachen zu können. Bóin II. nimmt das wohlwollend zur Kenntnis und begibt sich wie auch Tinulin zur Ruhe, nachdem sie Calendin kurz über ihren Erkundungsgang informiert haben.

// Metageblubber:

Die Erkundung der Zwergenmine schreitet voran. In der Vorbreitung habe ich mir im Internet mehrere Pläne von Höhlen gesucht, welche sich für die Darstellung des Minenkomplexes eignen würden. In der Session haben sie mir dann aber alle nicht so wirklich zugesagt, weshalb ich schnell etwas freihand entworfen habe. Bóins II. Spieler brachte die berechtigte Frage auf, wo denn der ganze Abraum aus der Mine hingekommen sein könnte und dass die "kleine" Halde in der obersten Ebene sicher nicht alles sein könne. Bóin II. sei sich daher sicher, dass es tiefer in der Mine einen anderen Ausgang geben müsse, über welchen der ganze Bergwerksschutt abgeführt werden konnte. Ich habe diese Punkte beim Zeichnen und Beschreiben des Minenkomplexes gleich verarbeitet, indem es in der untersten Tiefe tatsächlich zwei Ausgänge gegeben hat, nur dass diese bereits schon fachmännisch versiegelt worden waren. Die "kleine" Abraumhalde sowie den kleinen Ofen in der obersten Ebene habe ich mir selbst so erklärt, dass dort etwas ganz Spezielles aus dem Gestein geholt wurde, das sehr selten und kostbar war.
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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #104 am: 26.06.2017 | 22:46 »
Session 46: Teil 2

Noch bevor Arrohir und Maira am Morgen des 4. Juli 2784 3Z aufwachen, sind Tinulin und Bóin II. schon wieder auf den Beinen und untersuchen nun auch noch die Schürfgänge im nordöstlichen Teil der erste Tiefe. Trotz intensiver Suche können sie hier jedoch keinen Zugang zur zweiten Schlucht und dem Bach mit der Unterwasserkaverne finden und kehren nach rund vier Stunden zu den anderen zurück. Nach insgesamt gut zehn Stunden Schlaf werden Arrohir und Maira geweckt, die nun beide durstig und hungrig sind. Gemeinsam mit den anderen leeren sie die letzten noch mit reinem Wasser gefüllten Wasserschläuche, bevor Bóin II. alle Wasserbehältnisse bei einem der Zugänge zum ersten Bach wieder auffüllt. Nachdem Bóin II. eines der angeschimmelten orkischen Brote und alle anderen eine Portion Tran heruntergewürgt haben, brechen die Gefährten wieder auf und wandern der elliptischen Treppe folgend hinab zur zweiten Tiefe, welche sich genau unterhalb der ersten befindet. Auch hier gibt es einen Vorraum zur Minenlifthalle, in welchem an einer Wand Wasser aus vielen kleinen Ritzen in einem Trog zusammen- und durch einen Ausguss wieder abläuft. Mit einer Fackel zur Hand suchen Bóin II. und Tinulin auch hier die zahlreichen Schürfgänge während mehrerer Stunden nach Besonderheiten oder einem Ausgang ab, ohne jedoch einen Erfolg vermelden zu können. In dieser Tiefe finden sie noch nicht mal mehr einen Zugang zu den Höhlenbächen. Es geht bereits gegen Mittag, als sie erneut aufbrechen und der Treppe noch weiter in den Berg folgen. Den Eingang zur dritte Tiefe lassen sie links liegen, davon ausgehend, dass sie auch hier keinen Ausgang entdecken werden. Als sie sich der vierten und untersten Tiefe nähern, spüren die Gefährten, dass die Temperatur merklich ansteigt und die Luft immer feuchter wird. Vorbei an einem Vorraum gelangen sie in eine riesige Halle, deren hohe, von mehreren Säulen gestützte Decke sie erst im Schein einer neu entzündeten Fackel erkennen können. Die feuchtwarme Luft reizt Calendins und Mairas Lungen und ein zunehmend beissender Geruch bewirkt, dass den beiden schwummrig wird. Rasch beschliessen sie, dass sich Calendin, Arrohir und Maira zum Eingang der Tiefe zurückziehen und dort mit einer Fackel warten sollen. Tinulin und die Zwerge erkunden derweil die weitläufige Halle, in welcher sich neben dem grossen Grubenlift zahlreiche Kessel, Öfen und Abzüge befinden. Auch hier verlaufen viele Geleise über den Boden und verbinden die Halle mit weiteren Nebenräumen, in welchen sich zusätzliche Schmelzöfen oder auch eine tiefe Schlackegrube befinden. Zwei breite und hohe Gänge mit jeweils doppelter Schienenführung verlassen die Haupthalle geradewegs nach Norden und Bóin II. ist sich sicher, dass in dieser Richtung der Ausgang aus dem Berg zu finden sein wird. Zu ihrer Enttäuschung müssen sie jedoch nach mehreren hundert Metern feststellen, dass beide Gänge mit grobem Gestein fachmännisch verschlossen wurden. Bóin II. ist betrübt, denn damit hat sich seine Hoffnung zerschlagen, den Berg durch die Minen verlassen zu können. Zurück in der Haupthalle folgen sie einem von vier parallel verlaufenden Durchgängen zu einer weiteren Halle, deren Boden dicht mit einem moos- oder pilzartigen Geflecht überwuchert ist. Gut die Hälfte der Halle wird von einem dampfenden und blubbernden See eingenommen, von welchem der beissende Geruch auszugehen scheint. Zu ihrer Verwunderung stellen die Gefährten fest, dass das Moosgeflecht in ordentlichen Stücken gestutzt und abgetragen wurde, weshalb sie vermuten, die Orks könnten sich von diesen Pflanzen ernähren. Bóin II. schneidet sich ein handtellergrosses Stück Moos heraus und steckt es zur späteren Untersuchung ein. Betrübt kehren sie schliesslich zu Calendin, Arrohir und Maira zurück, die Bóin II. voller Hoffnung und Vorfreude auf den von ihm prophezeiten Ausgang anstrahlt. Umso tiefer ist ihre Enttäuschung, als ihr der erfahrene Kämpfer eröffnen muss, dass der in der untersten Tiefe sicher vorhandene Ausgang leider fachmännisch versiegelt wurde. Dann holt Bóin II. das Moosstück hervor und beisst vorsichtig eine kleine Ecke davon ab. Das Zeug schmeckt sehr bitter und der Zwerg glaubt nicht, dass es für einen Zwerg oder Elben geschweige denn einen Menschen geniessbar sein dürfte. Nach eingehender Betrachtung kann sich auch Maira nicht vorstellen, wie das Moos behandelt werden müsste, damit es seinen bitteren Geschmack verliert. Immerhin glaubt Bóin II., dass das schimmlig anmutende Brot der Orks aus diesem Moos geschaffen sein könnte, womit auch die Frage geklärt wäre, wie sich die Orks in dieser Mine ernähren konnten. Um wirklich alle Möglichkeiten ausgeschöpft zu haben, begeben sich schliesslich Calendin und die Zwerge nochmals hinab und erkunden die dritte Tiefe, während Tinulin bei Maira und Arrohir bleibt. Wie sie bereits vermutet haben, findet sich aber auch hier kein Ausgang und so brechen sie gemeinsam auf zum "Bergsicht"-Komplex der Mine. Tinulin betont indessen gegenüber Maira, dass er sich in jedem Fall nochmals das Leuchten in der Unterwasserkaverne unterhalb der zweiten Brücke ansehen müsse. Bevor sie die Verzweigungshalle erreichen, welche den Minen- und den "Bergsicht"-Komplex sowie den zwischen den beiden Brücken verlaufenden Hauptgang verbindet, löschen die Gefährten all ihre Lichtquellen. Als sie leise durch die Halle in den gegenüberliegenden Gang schleichen, an dessen Wand eine Tafel mit der in zwerigschen Runen gehaltenen Aufschrift "Bergsicht" prangt, sehen sie, dass die Feuerschale im Hauptgang zu ihrer Linken nahe bei der ersten Brücke noch immer brennt. Schon nach gut zwölf Metern müssen sie feststellen, dass der Gang auf fast der gesamten Höhe blockiert ist. Als sie Khufurs kleine Grubenlaterne entzünden, sehen sie, dass Stein und Schutt, aber auch zahlreiche Holzbalken, Tische, Kisten, Kommoden und Stühle den Durchgang versperren. Überzogen ist die ganze Konstruktion, an welcher auch viele Holz- und Lederamulette hängen, die allesamt die stilisierte dreidimensionale Darstellung eines Quaders zeigen, von einem dichten Geflecht von silbern glänzenden Spinnenfäden. Im Licht ihrer Lampe erkennen sie denn auch mehrere handtellergrosse Spinnen, die vor dem ungewohnten Licht zurückweichen. Da sie keine andere Möglichkeit sehen, halten die Elben beim Durchgang zur Verzweigungshalle Wache, während die Zwerge vorsichtig die Barrikade abtragen, unsicher was die Orks an dieser Stelle ganz offensichtlich ausschliessen wollten. Die Räumung des Durchgangs verursacht zwar einigen Lärm, doch scheint dies die Orks nicht aus ihren Verstecken locken zu können. Als sie einen kleinen Durchstieg freigeräumt haben, klettert Calendin mit einer Fackel hinauf und wirft einen Blick in den dahinterliegenden Gang. Als er nichts Bedrohliches entdeckt, machen die Zwerge weiter, bis das Loch so gross ist, dass alle hindurch klettern können. Arrohir ist bei der Sache allerdings gar nicht wohl und er hat ein ungutes Gefühl, was diesen Teil der Mine betrifft. Auch Tinulin ist unsicher, weil er gerne erst noch das Leuchten untersucht hätte und zudem die Orks die Barrikade mit ihren Amuletten behängt haben. Schliesslich klettern aber Bóin II. Khufur und Maira als erste durch das Loch. Kurz darauf folgen ihnen die Elben und Arrohir, wobei Calendin sich beim Loch verbirgt und von dort aus die Verzweigungshalle im Auge behält. Hinter der Barrikade geht der Gang weiter geradeaus, bis er an einer Türe endet, welche ebenfalls mit Amuletten behängt ist. Nun hält Tinulin den Augenblick für gekommen, den Kampfhelm seinen Ahnen Turulin anzuziehen, welchen dieser in der Schlacht des Letzten Bündnisses getragen hatte. Mit gezogenen Schwertern öffnen sie die Türe und durchsuchen die leeren Räume, welche dahinter nach links und rechts vom Gang wegführen. Ihnen wird klar, dass die Orks die gesamte Einrichtung dieser ehemaligen Wohnräume zum Bau ihrer Barrikade benutzt haben. Schliesslich verbleibt eine Türe am Ende des Ganges, welcher durch einen kleinen Vorraum zu einer grösseren Halle mündet, deren Boden über und über mit dichten Spinnenweben überzogen ist. Arrohir hält seine Fackel an die klebrigen Fäden, welche augenblicklich auflodern und in kürzester Zeit beinahe rückstandsfrei verbrennen, wobei sie das Zischen und Quietschen zahllosen kleinerer und grösserer Spinnen vernehmen, welche vergeblich versuchen, den Flammen zu entgehen. Überall auf dem Boden erkennen sie nun die in Rüstungen steckenden Skelette mehrerer Menschen und Orks. Zu seiner Überraschung stellt Tinulin fest, dass beide Parteien auf ihren Schilden und Rüstungen das Feldzeichen des Hexenkönigs von Angmar tragen. Der Noldo hält es für möglich, dass die Menschen und Orks verrückt geworden sein könnten und sich im Kampf offenbar gegenseitig erschlagen haben. Um sicher zu gehen, verkündet er daher in Westron sowie den Elbensprachen Sindarin und Quenya: "Seid gegrüsst, Ihr legitimen uund gerechten Verteidiger dieses Ortes. Haltet ein, wir sind eine Delegation von Zwergen, Elben und Hohen Menschen und gekommen, um Euer Werk zu würdigen und fortzusetzen." Bóin II. fügt in Zwergensprache Khuzdul an: "Zwei Zwerge sind hierher gekommen, um diese Stadt von ihren illegalen Einwanderern zu befreien." Als sie keinerlei Reaktion auf ihre Ansprache erhalten, erkunden sie schliesslich vorsichtig die übrigen an die Halle angrenzenden Räumlichkeiten, ohne noch weitere Hinweise darauf zu erhalten, was hier wohl vor sich gegangen sein könnte. Schliesslich drängt Maira ihre Freunde, nun endlich die steile Wendeltreppe hochzusteigen, die am anderen Ende der Halle geradewegs nach oben führt. Unzählige Windungen führen sie immer und immer höher, bevor sie müde und erschöpft einen kleinen Raum mit einer massiv anmutenden Türe aus Stein erreichen. Ohne Kraftaufwand kann Arrohir die Türe öffnen, worauf Schneeflocken und ein kalter Wind durch den kleinen Raum fegen, vor dem sich ein breiter Balkon mit einer flachen Brüstung auftut. Als die Gefährten ins Freie treten, sehen sie, dass sie tatsächlich beinahe die oberste Spitze des Berges erklommen haben. Unterhalb des nach Norden ausgerichteten Balkons erstreckt sich ein langer und teilweise steiler Bergrücken, dessen Grat einen Bogen beschreibt, welcher erst in westlicher Richtung und dann nach Norden hin allmählich abfällt. Es ist bereits später Abend und gerade noch tauchen die letzten Sonnenstrahlen des Tages die Spitzen der Berge in ein tiefes, langsam verblassendes Rot. In der Luftlinie einen guten Tagesmarsch nach Norden hin entfernt, glauben die Elben, die Küste sowie die wenigen Lichter einer kleinen Siedlung zu sehen, von welcher die feinen Rauchfäden mehrerer Kochfeuer aufsteigen. Ob auf dieser Seite des Berges ein Abstieg in die Ebene möglich sein könnte, vermögen die Elben indessen aufgrund der immer schlechter werdenden Sicht nicht zu sagen. Tinulin sagt Maira jedoch, er müsse zuvor ohnehin nochmals zurück zur Brücke und versuchen, mehr über das geheimnisvolle Leuchten aus der Tiefe zu erfahren. Zitternd vor Kälte sieht Maira den Noldo an und sagt schliesslich, sie werde mit ihm nochmals in den Berg kommen, wenn er ihr dafür verspreche, morgen die Mine über den Berg zu verlassen, falls es einen Weg von hier herunter geben sollte. Arrohir pflichtet seiner Schwester zwar bei und sagt, er würde auch gerne gehen, doch er glaubt, es gebe noch mehr, was er hier über diese Mine und König Arvedui herausfinden könnte, zumal die Mine ja auch in Fornost Erain verzeichnet war. So machen sie sich schliesslich wieder an den Abstieg hinunter in die Mine, um im Gang hinter der Barrikade zu übernachten.

// Metageblubber:

Im Nachgang zu dieser Session, welche schon vor einer ganzen Weile gespielt wurde (ich bin einfach nie zum Aufschreiben gekommen), haben wir uns schon bald über einige Dinge ausgetauscht, welche uns während dem Spiel aufgefallen waren. Dabei zeigte sich, dass sich der Spieler von Tinulin mehr Verantwortungsbewusstsein und Führung von Bóin II. wünscht und auch erwartet. Eigentlich sollte es in dieser Umgebung der Zwerg sein, der die Gruppe anführt und alles daran setzt - vielleicht sogar etwas überstürzt und kopflos -, um die Orks aus dieser Zwergenmine zu vertreiben. Stattdessen habe er sich vornehm zurückgehalten, so dass Tinulin auch hier - eigentlich eher ein Stück weit entgegen seinem Naturell - alle waghalsigen Vorstösse andenken und ausführen musste, damit es überhaupt vorwärts geht. Schliesslich zeigte sich Bóins II mangelndes Bewusstsein für seine Verantwortung als gemeinsamer Anführer des Ordens (zusammen mit Tinulin) auch deutlich darin, dass er einen "Fehlentscheid" von Maira in Kauf nehmen würde, zumal man ihr im Falle eines Fehlschlags die Schuld zuschieben könnte. Im Rahmen der Nachbesprechung war mir noch nicht richtig bewusst gewesen, wie sehr Bóins II. Spieler sich an dieser Stelle einmal mehr vor der Übernahme von Verantwortung durch seine Charakter drückte. Beim Verfassen des Sessionberichts anhand meiner Spielnotizen ist mir dies nun aber nochmals sehr deutlich aufgefallen. Dass die von Bóins II. Spieler geführten Charakter - sei es Bóin II. selbst oder auch Calendin - sich oft davor scheuen, Verantwortung für Entscheide zu übernehmen, welche auch zu Fehlschlägen führen können, war schon mehrfach Thema, sowohl in dieser wie auch in früheren Kampagnen. Man muss an dieser Stelle aber gleich auch festhalten, dass sich diese Haltung von Bóins II. Spieler seither schon laufend verbessert hat und viele der eher kritischen Entscheidungen und/oder Aussagen oft auch der bereits fortgeschrittenen Stunde während der Session (Müdigkeit und Anspannung) geschuldet sind. Es wurde jedenfalls angesprochen, dass es einem gestandenen Zwerg wie Bóin II. hier in der Mine gut anstehen würde, Verantwortung zu übernehmen. Vielleicht wäre es sogar passend, wenn er eher emotional aufbrausend agieren würde und vom kühl überlegenden Tinulin gebremst werden müsste. Das Ganze führte so weit, dass Tinulins Spieler sagte, er wisse zwar, was Bóin II. gesagt habe, er sehe Bóin II. aber nicht so resp. das passe nicht in sein Bild von einem wahrlich heldenhaften Zwerg, wie es Bóin II. eigentlich sein müsste. Es scheint ein bisschen, als sei Bóins II. zögerliches Verhalten vielleicht der Angst des Spielers vor dem Schaden, Spott oder Verlust seines Charakters geschuldet, falls er eine Fehlentscheidung treffen sollte. Natürlich ist es jedem Spieler überlassen, die Charakterzüge der von ihm gespielten Figur selbst zu bestimmen. Gleichwohl kann es zu Unstimmigkeiten und allenfalls gar zu "Entfremdungen" kommen, wenn ein Charakter mit seinem Verhalten mehrfach gegen Konventionen verstösst, welche sich in der Gruppe als wichtig für den Zusammenhalt etabliert haben. Es kann mit anderen Worten vielleicht sogar zu einem Auseinanderfallen des gemeinsamen Vorstellungsraumes führen, wenn ein Spieler die klar beschriebenen Handlungen des Charakters des anderen Spielers "nicht so gelten lässt/anders interprtiert/für sich selbst als 'nicht so geschehen' verbucht", um ihm mit seinem eigenen Charakter nicht längerfristig die Freundschaft künden zu müssen. Nun, das Ganze ist jedenfalls angesprochen worden und wird natürlich auch nicht so heiss gegessen, wie es hier vielleicht rüberkommt. Die nächsten Sessions werden zeigen, wohin sich die Charakter entwickeln.
« Letzte Änderung: 28.06.2017 | 09:42 von torben »

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #105 am: 10.07.2017 | 23:25 »
Auf ins Gefecht...  :)


Session 47: Teil 1
4.7.-5.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Es ist bereits später Abend, bis die Gefährten die hohe Wendeltreppe vom Gipfel des Berges bis zur Halle hinuntergestiegen sind. Gemeinsam kontrollieren sie nochmals alle Räume des Bergsicht-Komplexes, bevor Maira, deren Hand noch immer schmerzt, zusammen mit Arrohir auf der Innenseite der Barrikade ein Lager aufschlägt. Während Calendin beim Durchstieg auf der Barrikade Wache hält, untersuchen Tinulin, Bóin II. und Khufur nochmals alle 13 Skelette der angmarischen Krieger sowie der 16 Orks in der Halle und finden dabei einige Silber- und Bronzestücke. Unter dem Schild eines Mannes, der aufgrund seiner recht grossen und verzierten Rüstung der Anführer der Angmarer gewesen zu sein scheint, entdeckt Tinulin eine Ledertasche. Neben einem Amulett in Form einer Münze mit einem Loch in der Mitte fördert er daraus ein bröseliges Stück Pergament zu Tage. Angespannt liest der Noldo die in der Schwarzen Sprache verfassten Zeilen vor: "Verfolgt die verdächtigen Spuren und bringt, was immer ihr findet, zu mir. Grok und seine Leute stehen unter Deinem Kommando." Das Siegel auf dem Pergament ist abgebrochen und bereits so stark zerbröselt, dass Tinulin es beim besten Willen nicht mehr rekonstruieren kann. Unterdessen nimmt Bóin II. das Amulett zur Hand und sieht es sich genauer an. Ein schmales Band um das Loch ist in Gold gefasst, während der Rest aus einem schwarzen Metall gefertigt zu sein scheint. Goldene Runen in einer dem Zwerg unbekannten Sprache laufen, auf dem schwarzen Metall prangend, rings um das Loch. Als Bóin II. das Amulett hochhält und durch das Loch schaut, glaubt er, darin eine schwarze Gestalt mit einer schwarzen Krone auf dem Haupt zu erkennen, von der eine grosse Kälte auszugehen scheint. Er spürt, dass die Gestalt ihm eine wichtige Mitteilung zuflüstern will und langsam führt der Zwerge das Amulett immer näher an sein Auge. Von den Siegelbröseln aufschauend, bemerkt Tinulin, dass mit seinem zwergischen Freund etwas nicht stimmt, denn dieser blickt ganz gebannt auf das Loch im Amulett. Sorgsam versucht der Noldo, das Amulett abzudecken, indem er Bóins II. Hände umfassen will. Da ballt der Zwerg plötzlich die Fäuste und rammt Tinulin mit einem massiven Kopfstoss seinen Helm mit voller Wucht ins Gemächt, worauf sich der Noldo schmerzverzerrt und benommen zusammenkrümmt. Erst jetzt gelingt es Bóin II., sich von der anziehenden Kraft des Amuletts loszureissen und mit Schrecken erkennt er, was er angerichtet hat. Mit einem stechenden Schmerz wird ihm auch plötzlich bewusst, dass das Amulett in seiner Hand inzwischen eiskalt geworden ist und seine Finger bereits leichte Erfrierungen erlitten haben. Viel stärker als den Schmerz verspürt er aber eine plötzliche Abscheu vor diesem unheilbringenden Gegenstand, den er mit einem Mal gar nicht mehr in der Hand halten möchte und angewidert in eine Ecke wirft. Als er sich umschaut, bemerkt Bóin II., dass Khufur mit erhobenen Händen auf seinen Meister zugelaufen war, offenbar aber nicht mehr rechtzeitig eingreifen konnte. Wie aus einem Traum erwacht, entschuldigt sich Bóin II. bei Tinulin für seine Attacke und erklärt, er habe den Noldo für einen Ork gehalten, der ihm das Amulett, einen wunderbaren Schatz, habe stehlen wollen. Nachdem Tinulin sich ein bisschen erholt hat, vergibt er Bóin II. und sagt, er hätte nicht versuchen sollen, auf diese Weise einzugreifen. Noch immer vom Schmerz gezeichnet, hebt Tinulin das Amulett auf und wickelt es rasch in ein Tuch, ohne dabei durch das Loch zu blicken. Dann begibt er sich zu den schlafenden Menschen, um sich ebenfalls auszuruhen. Noch immer ganz fasziniert, lobt und tröstet Khufur seinen Meister Bóin II. für seine rasche, effiziente und erfolgreiche, wenn auch nicht wirklich notwendige, Reaktion auf Tinulins vermeintlichen Angriff.
[Technisch gesprochen: Wer durch das Loch des Amuletts blickt, muss einem Leitmagie-Zauber widerstehen. Bóin II. gelingt der Widerstandswurf gegen den Zauber nicht (Zwerge haben da ein gewisses Handycap), weshalb sich sein Geist langsam dem Herrn des Amuletts zu unterwerfen beginnt, während dieses immer kälter wird. Als Tinulin die Verbindung zwischen dem Amulett und Bóin II. zu unterbrechen versucht, misslingt dem Zwerg der Widerstandswurf ein weiteres Mal, weshalb er den Noldo als einen Ork wahrnimmt und ihn mit blossen Händen angreift. Wir haben für diese Art von Kämpfen die Kampffertigkeit "Schlägerei" eingeführt, in welcher Bóin II. als Kämpfer ziemlich bewandert ist. Sein Schlag ergibt 10 Treffer und einen kritischen Schaden C, welcher mit einer UM 92 recht hoch ausfällt. Er verpasst Tinulin einen Kopfstoss, der den Noldo 9 Runden lang benommen ohne Parademöglichkeit macht und ihm weitere 25 Treffer zufügt. Da Bóin II. wesentlich kleiner ist als Tinulin, haben wir den Kopf des Zwergs an einer anderen passenden Stelle einschlagen lassen...
Erst nach dem Angriff auf Tinulin und somit beim dritten Versuch gelingt Bóin II. der Widerstandswurf gegen den Zauber und er kann sich vom Anblick des Amuletts losreissen. Gleichzeitig bemerkt er, was er angerichtet hat.]

Während Calendin und Khufur Wache halten, gönnen sich alle anderen ein bisschen Ruhe und Tinulin besinnt sich schliesslich auf seine elbischen Selbstheilungskräfte, um die Schmerzen von Bóins II. versehentlichem Angriff zu lindern.
[Technisch gesprochen: Tinulin wirkt zum allerersten Mal in dieser Kampagne einen seiner Selbstheilungszauber.]

Als der Morgen des 5. Juli 2784 3Z anbricht, schämt sich Bóin II. noch immer für seinen Angriff auf Tinulin, aber der Hunger bringt ihn schon bald auf andere Gedanken. Während er das letzte Orkbrot hinunterwürgt, genehmigen sich die anderen je einen kleinen Schluck Tran, bevor Tinulin Arrohir und Maira über die Pergamentrolle und das verfluchte Amulett in Kenntnis setzt. Anschliessend schlägt der Noldo seinen Gefährten einen Sturmlauf über die zweite Brücke und einen Überraschungsangriff auf das jenseitige Fallgitter vor. Das verfluchte Amulett möchte er lieber nicht einsetzen, sondern es allenfalls in den Tiefen eines Höhlenbachs versenken, da er seine Wirkung auf die Orks nicht abschätzen kann. Damit der Angriff wirklich zur Überraschung wird, müssen sie weitestgehend auf den Einsatz von Licht verzichten. Bóin II. soll daher den Crosparstein aus Frenjas Kugel so in der Hand halten, dass sich Arrohir und Maira an seinem schwachen Schimmern orientieren können. Als alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, klettern die Gefährten äusserst leise durch das Loch in der Barrikade und schleichen vorbei an der Verzweigungshalle die Treppe zur zweiten Brücke hinauf. Die Brücke liegt im Dunkeln und die Elben und Zwerge nehmen als einziges Zeichen von Aktivität das schwach pulsierende Schimmern aus der Tiefe unter ihnen wahr. Nachdem Bóin II. den Crosparstein so in seiner Handfläche verborgen hat, dass sein schimmerndes Licht nur in Richtung der hinter ihm stehenden Menschen strahlt, gibt Tinulin Maira zum Zeichen des Starts plötzlich einen Klapps auf den Hintern und stürmt über die Brücke. Sogleich setzen sich auch Calendin, Khufur und Bóin II. in Bewegung, dem Arrohir und Maira folgen. Kaum dass der Noldo auch nur einen Fuss auf die Brücke gesetzt und dabei eines der zahllosen Steinchen mit einem krümelnden Geräusch unter sich zermahlen hat, erklingt auch schon ein orkisches Hornsignal, worauf sich auf beiden Seiten der Brücke die Fallgitter immer rascher herabzusenken beginnen. Während Tinulin, Calendin, Bóin II., Arrohir und Maira schnell genug sind, um sich rechtzeitig unter dem Fallgitter auf der anderen Seite der Brücke hindurchzuducken, droht der langsamere Khufur von dem Stahlkoloss zerquetscht zu werden. Calendin erkennt die brenzlige Situation und lässt sich gerade so weit zurückfallen, dass er den Zwerg am Bart zu fassen bekommt und ihn mit sich reissen kann. Mit einem verzweifelten Sprung schaffen es die beiden gerade noch rechtzeitig unter dem schweren Fallgitter hindurch, bevor es hinter ihnen laut krachend auf dem Boden aufschlägt. Ohne innezuhalten rennen die Gefährten weiter den gut sechs Meter breiten Gang entlang, wobei Tinulin, Bóin II., Arrohir und Khufur die Front bilden. Aus der Tinulin bereits bekannten Nische auf der rechten Seite vor ihnen werden zwei brennende Fackeln in den Gang geworfen und kurz darauf fliegen dem Noldo und Arrohir von weiter hinten im Hauptgang auch schon die ersten orkischen Pfeile entgegen. Die Nische entpuppt sich als kleiner, von mehreren Orks besetzter Wachraum, zu welchem Tinulin seine Gefährten lotst. Mit ihren Schilden geben Bóin II. und Tinulin Arrohir und Khufur Schutz vor den Pfeilen aus dem Hauptgang, während sich Bóins II. Schüler langsam in den kleinen Wachraum vorkämpfen. Ihre aussichtsreiche Taktik wird jedoch jäh auf die Probe gestellt, als plötzlich mehrere Orks die dem Wachraum gegenüber gelegene Wendeltreppe herunter kommen und die Elben mitten im Hauptgang in einen erbitterten Nahkampf verwickeln. Bóin II. versucht erfolgreich, alle Bogenschützen auf sich zu ziehen und wird prompt von einem Pfeil in den Bauch getroffen, während Khufur im Wachraum seinen Streikolben und Schild fallen lässt, um seine zweihändig geführte Streitaxt zum Einsatz zu bringen. Tinulin hatte gehofft, sie könnten in dem kleinen Wachraum Stellung beziehen, doch auf einmal setzt einer der Orks über eine Kurbel eine eiserne Schiebetüre in Bewegung, welche langsam den Eingang zum Wachraum verschliesst. Gerade noch rechtzeitig kann der Noldo Arrohir und Khufur warnen, welche sich rasch wieder auf den Hauptgang zurückziehen, wofür Khufur aber seinen Streitkolben und den Schild zurücklassen muss. Nun ist es Arrohir, der zum Ziel der Bogenschützen wird und, von einem Pfeil getroffen, eine blutende Beinwunde davonträgt. Tinulins Schwert Luinmacil erweist sich in diesem Kampf als fürchterlich effizient, als der Noldo auf den wenigen Metern zum Fuss der Wendeltreppe einen Ork nach dem anderen erschlägt. Die übrigen Gefährten folgen ihm, aber erneut muss Tinulin seinen Plan ändern, als er einen Ork vom oberen Ende der Wendeltreppe den Befehl bellen hört, seine Schergen sollen grosse Steine herunter werfen, wenn sich ihre Feinde auf der Treppe zeigen sollten. Anderer Möglichkeiten beraubt, stürmen die Gefährten daher weiter den Hauptgang entlang auf die orkischen Bogenschützen zu, welche nicht weit entfernt mitten auf einer breiten Verzweigung Stellung bezogen haben. Als sie ins zunehmende Dunkel der an dieser Stelle unbeleuchteten Gänge eintauchen, erkennt Calendin, der in diesem Kampf ganz auf sein Schwert Lachathol setzt, dass die Bogenschützen von mehreren bulligen Nahkämpfern flankiert und beschützt werden. Geistesgegenwärtig dirigieren Tinulin und Bóin II. die übrigen Gefährten an die Wand eines Seitenganges, wo sie sich den Nahkämpfern stellen, während die Bogenschützen sie weiter mit ihren Geschossen bedrängen. Einer der Pfeile trifft Khufur an der Nase und hinterlässt mit Glück nur eine blutende Narbe. Der rasche Wechsel vom flackernden Fackellicht in die fast vollständige Dunkelheit lässt Arrohir zwar praktisch blind zurück, im Licht eines kurz bläulich aufleuchtenden Blitzes gelingt es ihm aber dennoch, einem der Orks mit einem gekonnten Schwerthieb das Rückgrat zu brechen. Voller Zorn hatte Tinulin das blaue Schwert Luinmacil erhoben und mit dem von seinem Vater oft gesprochenen Kampfruf "Namie Luinmacilden!", was "Gerechtigkeit durch Luinmacil!" bedeutet, auf die Gegner niederfahren lassen, worauf der blau leuchtenden Klinge beim Aufprall ein heller Blitz entfuhr. Um Arrohir und Maira die Orientierung in der Dunkelheit zu erleichtern, drückt Bóin II. nach einer Attacke der hinter ihm stehenden Maira den schwach schimmernden Crosparstein in die Hand. Das kostbare Kleinod wird ihr aber sogleich von Khufur wieder abgenommen, welcher es sicher beschützt, während die Heilerin sich um die blutende Nase des Zwergs kümmert. Tinulin führt seine Klinge auch jetzt so tödlich, dass die sich verzweifelt wehrenden Ork schliesslich der Mut verlässt und sie entsetzt schreiend in Richtung der Brücke fliehen.
[Technisch gesprochen: Tinulin würfelt in dieser Phase, wie zuvor auch im Hauptgang vor der Wendeltreppe, zumeist gleich mehrere tödliche kritische Treffer pro Angriff.]

// Metageblubber:

Nachdem die letzte Session sehr erkundungslastig gewesen war, ging es dieses Mal wieder etwas turbulenter zu und her. Da ich den Spielern in der letzten Session die Halle am Fuss der langen Treppe zum Berggipfel etwas knapp beschrieben hatte, wollte ich ihnen noch ein bisschen mehr Hinweise darauf geben, was sich hier zugetragen haben könnte. Als sie die Skelette der Angmarer und Orks nochmals untersucht haben, habe ich daher den Fund des feindlichen Auftrags sowie des verfluchten Amuletts improvisiert. Bóins II. Spieler hat sich natürlich herrlich darüber aufgeregt, dass sein Zwerg andauernd nur gegen Leitmagiezauber widerstehen muss. Wäre es mal ein Mental- oder ein Essenzmagiezauber, hätte er aufgrund seiner Fertigkeitswerte wesentlich bessere Chancen. Aber so ein dunkler Gegenstand erhält seine Macht nunmal von seinem noch dunkleren Herrn...  >;D

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #106 am: 10.07.2017 | 23:29 »
Session 47: Teil 2

Von dieser Reaktion der Orks gleichermassen überrascht wie erfreut, ruft der Noldo den Orks in der gemeinsamen Sprache Westron hinterher, sie sollen gehen und nicht mehr wiederkommen, dann würden sie auch nicht verfolgt werden. Auf die Sicherheit der Gefährten bedacht, möchte Bóin II. sogleich einen besser geschützten Platz aufsuchen, doch Tinulin erkennt, dass einige ihrer Freunde bereits über die Massen erschöpft sind, weshalb er um eine kurze Rast an Ort und Stelle bittet. Während der Noldo Arrohir, Khufur und Maira je eine der nahrhaften Zwiebeln zu essen gibt, behandelt Bóin II. seine noch immer blutende Bauchwunde mit seinen heilenden Mineralien. Tinulin entzündet eine Kerze in Khufurs Grubenlampe, worauf Maira Arrohirs Beinverletzung behandelt. Erschöpft bedankt sich ihr Bruder für ihre Hilfe und meint in einem Anflug von hilflosem Humor, mit ihr habe Ivradil wirklich eine gute Partie gemacht. Sobald seine Blutung gestillt ist, erkundet Bóin II. die nunmehr verlassenen Gänge in der unmittelbaren Umgebung der Gefährten. Calendin erkennt, dass bereits schon kurz nach der Flucht der Orks die Fallgitter bei der Brücke wieder ein Stück hochgezogen worden waren und nun auch die Orks aus dem Wachraum und aus dem Raum oberhalb der Wendeltreppe über die Brücke fliehen. Noch einmal ruft ihnen Tinulin hinterher, dass sie fliehen und nicht mehr zurückkommen sollen, worauf er eine weitere blutende Wunde an Khufurs haariger Brust versorgt, bevor er sich schliesslich um seine eigenen Blessuren kümmert.

Als alle Verletzungen fürs Erste versorgt sind, geleitet Bóin II. zusammen mit Tinulin, der nun erneut den Kampfhelm seines Ahnen Turulin aufsetzt, die Gefährten über die Wendeltreppe hinauf zum Balkon über der zweiten Brücke. Diesen Ort erachtet der erfahrene Kämpfer als guten Platz für die nun notwendige, ausgiebigere Rast. Bevor sie sich zur Ruhe begeben, schaffen Tinulin und die Zwerge genügend Holz für ein gemütliches Feuer herbei und erkunden den verlassenen Wachraum. Sie entdecken zwei in der Zwergenschrift Khuzdul angeschriebene Drehmechanismen, mit welchen sich die beiden Fallgitter auf jeder Seite der zweiten Brücke heben und senken lassen, sowie die Kurbel, mit welcher die schwere Eisentür zum Wachraum geschlossen werden kann. Um keine böse Überraschung in Form zurückkehrender Orks erleben zu müssen, lassen sie beide Fallgitter herunter. Trotzdem hält Tinulin auch weiterhin auf dem Hauptgang Wache, nachdem er den Menschen und Khufur gesagt hat, dass sie nun zwei bis drei Stunden ruhen können. Als Maira Bedenken äussert, dass ihnen trotz dieses Sieges der Hungertod mangels genügend Nahrung drohen werde, durchsucht Bóin II. die gefallenen Orks und findet bei ihnen so viel krümeliges Orkbrot, dass man davon einen weiteren Tag überleben könnte. Freimütig bietet er an, auch weiterhin diese widerliche Kost zu sich zu nehmen, während sich die übrigen Gefährten die fünf noch verbliebenen nahrhaften Zwiebeln sowie den letzten Rest Tran teilen sollen. Dankbar sieht Maira Bóin II. in die müden Augen und stellt erst jetzt fest, wie sehr der erbitterte Kampf auch ihm zugesetzt hat. Mit ernster aber freundlicher Miene legt sie ihre Fingerspitzen an seine Schläfen und flösst ihm, leise geheime Silben murmelnd, allmählich wieder Kraft ein. Als ihr Werk vollbracht ist, dankt ihr Bóin II. und drückt sie liebevoll an sich. Während die Menschen und Khufur ruhen, öffnet Bóin II. das innere Fallgitter ein Stück, so dass Tinulin auf der Brücke liegend hinab schauen und das schwach pulsierende Leuchten aus der Unterwasserkaverne beobachten kann. Bóin II. und Calendin halten derweil bei der Verzweigung des Hauptgangs Wache, wo sich der letzte Teil der Schlacht zugetragen hatte.

Nur drei Stunden später brechen die Gefährten erneut auf und erkunden mit zwei Fackeln den von den Orks verlassenen innersten Komplex der Mine. Neben mehreren Orklagern und etwas Kleingeld finden sie auch eine Küche, wo in grossen Kisten das bitter schmeckende Mehl gelagert wird, welches die Orks zum Backen ihres krümeligen Brotes benutzt haben. Schliesslich gelangen sie über eine breite Treppe in eine riesige, von zahlreichen Säulen getragen Halle, welche den Anschein eines Thron- oder Bankettssaals macht. Als Erstes fällt den Gefährten ein grosser, gegenüber dem Eingang platzierter Thron auf, hinter dem sich eine Art Türrahmen in der Wand abzeichnet. Die Türe ist jedoch verschlossen und weder Klinke noch Schlüsselloch sind zu entdecken. Über dem Türrahmen prangt ein weiteres Mal die in dunkler Farbe gemalte, stilisierte dreidimensionale Darstellung eines Quaders. Bei einer genaueren Betrachtung des Thrones entdeckt Bóin II., dass sich die rechte Armlehne drehen lässt, wodurch sich die verschlossene Türe zu öffnen beginnt. Mit gezogener Axt schreitet der Zwerg durch die Öffnung und gelangt, gefolgt von den übrigen Ordensmitgliedern, zu den Gemächern, welche die Anführer der Orks offenbar für sich beansprucht haben. Hier finden sie zahlreiche Gold- und Silberstücke, Edelsteine und weiteren Schmuck wie auch mehrere Pelze. Der Schmuck könnte nach Tinulins Einschätzung durchaus von dunedainischen Goldschmieden hergestellt worden sein. Auch hier entdecken die Gefährten überall die ominösen, von groben Orkhänden gezeichneten Quader-Ornamente. Ein Durchgang führt sie zu einer weiteren kleinen Halle, welche links und rechts mit Säulen gesäumt ist. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes führt eine Treppe in die Dunkelheit hinab. Als Bóin II. sich die Verzierungen der Säulen in dieser Halle genauer ansieht, beschleicht ihn das Gefühl, als könnte ihm und Khufur schon im grossen Thronsaal etwas Wichtiges entgangen sein. Noch einmal gehen sie zurück und je länger sich die Zwerge in der Halle aufhalten, desto stärker fühlt sich ihr Sinn für zwergische Baukunst gestört. Als sie sich genauer umsehen, wird ihnen plötzlich bewusst, dass die Säulen der Halle nicht in symetrischer Anordnung stehen. Zudem deuten ihre Verzierungen wie auch jene auf den Säulen der kleinen Halle eher auf einen anderen als einen zwergischen Ursprung hin. Demgegenüber muten die Ornamente auf dem Thronsessel und dem Türrahmen dahinter zwergisch an. Bóin II. vermutet, die Säulenverzierungen könnten kleinzwergisch sein. Als sie jedoch den Crosparstein hervorholen und im Dunkeln schimmern lassen, können sie keine nennenswerte Reaktion bemerken.

Schliesslich steigen Tinulin, Bóin II., Calendin, Khufur, Arrohir und Maira die sich in einem grossen Bogen um sich selbst windende Treppe am Ende der kleinen Halle hinab und gelangen an ihrem Ende zu einem kleinen Raum. An der gegenüberliegenden Wand erkennen sie eine kleine, über und über mit Quader-Amuletten behängte Türe. Über der Türe, welche ganz mit den fremd wirkenden Säulen-Ornamenten überzogen ist, prangt in grossen, Unheil verheissenden Runen die in der zwergischen Sprache Khuzdul geschriebene, unmissverständliche Warnung: "Gefahr! Nicht betreten." Inzwischen glaubt auch Khufur, dass die Symbole auf den Säulen und der Türe kleinzwergischen Ursprungs sein könnten. Bóins II. Orientierungssinn lässt ihn vermuten, dass die kleine Kammer ungefähr auf Höhe des Wasserspiegels des zweiten Höhlenbachs liegt. Die Türe weist zudem nach Süden und damit in Richtung des Baches. Gespannt löschen die Gefährten die kleine Kerze in Khufurs Grubenlaterne, worauf der Zwerg abermals den Crosparstein in der Dunkelheit schimmern lässt. Doch auch in seinem Schein können die Gefährten keine weiteren Hinweise auf die Gefahr entdecken, welche hinter der Türe zu lauern scheint. Gleichwohl sind Tinulin und Arrohir ganz versessen darauf, die Türe zu öffnen und beginnen, sich zu rüsten. Als alle bereit sind, sagt Tinulin, er glaube, es sei Arrohirs Aufgabe, diese Türe zu öffnen, worauf der junge Mann die nicht verschlossene Türe vorsichtig aufstösst. Feierlich sagt Tinulin in der grauelbischen Sprache Sindarin: "Wir kommen in Frieden und bringen das Licht." Hinter der Türe erkennen die Gefährten einen nur gerade knapp 1,1 Meter hohen Gang, der auch nur etwa 80 Zentimeter breit, dafür aber gut zehn Meter lang ist. Am anderen Ende dieses Tunnels sehen sie ein abwechseln stärker und schwächer werdendes Schimmern, das Tinulin von der zweiten Brücke her sehr bekannt vorkommt. Zu seinem Entsetzen bemerkt Arrohir, dass der Boden des Tunnels komplett mit völlig zersplitterten Knochen übersäht ist.

// Metageblubber:

Bereits während der Session missfiel mir ein bisschen, wie die Spieler die Gefährten den Crosparstein einsetzen lassen. Dass sie diesen sehr seltenen Stein, den Khufur im Auftrag Hargrimms verwahrt, bei der Brückenerstürmung als Orientierungshilfe für die Menschen nutzten, war ja noch mit einer gewissen Not zu erklären. Als Bóins II. Spieler den Stein dann aber mitten im Kampf im dunklen Gang erneut zückte und ihn blindlinks hinter sich zu Maira werfen oder rollen wollte, nur damit Arrohir als Mensch keinen Malus wegen der Dunkelheit erhält, ging mir dieser Pragmatismus dann doch ein Stück zu weit. Auch diese Szene lässt sich aber zumindest ein Stück weit mit dem Stress in der Kampfsituation und der bereits fortgeschrittenen Stunde erklären, und so kamen wir am Ende zu einer für alle funktionierenden Lösung der Situation. Auch der Kampf selbst gab einigen Diskussionsstoff, was unter anderem darauf zurückzuführen war, dass ich den Spielern erst fortlaufend beschrieben habe, wie und wo sich ihre Gegner formieren. Wichtig war mir dabei vor allem, die Orks als komplett vorbereitete Hausmacht darzustellen, die jeden Geländevorteil für sich zu nutzen weiss. Vor allem Tinulins Spieler fand es daher eine sehr geniale und glaubwürdige Wendung, als die Orks, ob der Kampfkraft der Gefährten - allen voran Bóins II. schiere Unbezwingbarkeit - völlig verzweifelt, die Flucht ergriffen.
Die Erkundung der restlichen Räume der nun verlassenen Mine habe ich stark gerafft, damit wir endlich ein bisschen vorwärts kommen. Dass die Säulen im Thronsaal nicht symetrisch standen, war in erster Linie meiner improvisierten Zeichnung geschuldet, liess sich aber wunderbar mit den andersartigen (sprich nichtzwergischen), architektonischen Vorlieben ihrer Erbauer erklären. Nun stehen die Gefährten also am Eingang zu einem Tunnel... wohin?
Ich brauche wohl nicht besonders erwähnen, dass sich die Spieler gerade jetzt über jegliche Unterstützungsbekundungen freuen würden...  ;D
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 23:55 von torben »

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« Antwort #107 am: 7.09.2017 | 23:26 »
Langsam wird's höchste Zeit, dass es hier mal wieder weitergeht. Wohlan denn, wird die Gruppe in der Mine ihr Ende finden oder doch etwas anderes? Lest am besten selbst...  :)

Session 48: Teil 1
5.7.-7.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain - Irpikki

Während draussen die Schatten der Gebirgsgipfel immer länger werden, beraten die Gefährten tief im Herzen des Berges vor dem schmalen Tunnel stehend das weitere Vorgehen. Auf die eindeutige, in zwergischer Sprache gehaltene Warnung der Lebensgefahr hinweisend, ist Maira strikte dagegen, dass der mit lauter Knochensplittern übersähte Gang betreten wird. Auf Bitten Tinulins und Bóins II. holt Khufur noch einmal den Crosparstein aus Frenjas Kugel hervor und hält ihn, nachdem sie alle anderen Lichtquellen gelöscht haben, in den engen Korridor, wobei er laut auf zwergisch "Hallo!" ruft. Nachdem das Leuchten des Crospars und auch der Ruf ohne Reaktion bleiben, bittet Boin II. um Mairas Kurzschwert. Er sagt, es sei zwar nicht sein Wunsch, aber sein Wille, sich Klarheit über den Raum am anderen Ende des Tunnels zu verschaffen. Das Schwert in der einen Hand und seinen grossen Schild mit der anderen vor sich herschiebend, wagt er sich, mit einem Seil um den Bauch gesichert und auf den Knien rutschend, vorsichtig in den Korridor. Khufur möchte seinem Meister nicht von der Seite weichen und folgt ihm, nur mit einem dunedainischen Dolch bewaffnet, den ihm Arrohir ausgeliehen hat. In der anderen Hand hält er den Crospar, welcher Bóin II. genügend Licht spendet, um zu erkennen, dass die zersplitterten Knochen orkischen Urspungs sind. Mittlerweile hat Arrohir, der Bóin II. mit dem Seil sichert, Khufurs Grubenlaterne wieder entzündet und sie Maira gegeben, während Tinulin die Treppe hinter ihnen im Auge behält und Calendin mit seinem Bogen bereitsteht. Bóin II. findet keine Nagespuren an den Knochen und da er auch Rüstungsteile sieht, kommt er zum Schluss, dass die fürchterlich verstümmelten Orks im Korridor gestorben und verrottet sind. Mit seinem Schild bahnt er sich einen Weg durch den höher werdenden Knochenberg, bis er schliesslich gut zwei Meter vor dem Ende des Ganges innehält. Unterwegs hat er neben ein paar sehr stark verrotteten Münzen auch einen halbierten Schädelknochen gesehen, von dem er glaubt, er habe Brandspuren aufgewiesen. Vor sich erkennt der erfahrene Kämpfer eine hohe, an der Decke über und über mit Kristallen besetzte Halle, in deren Mitte zwei etwa drei Meter grosse, schwarze Golemstatuen stehen, deren Augen wie Crosparsteine in der Dunkelheit funkeln. Die Wände der Halle, welche leicht oval ist und eine Länge von 24 Metern bei einer maximalen Breite von 21 Metern aufweist, sind von glattem Stein. In immer gleichen Abständen drehen die beiden Statuen abwechselnd eine Runde um ihr Gegenüber sowie einen grossen schwarzen Steinquader, der in der Mitte des Raumes gut 1,5 Meter aus dem Steinboden ragt und in dessen oberem Teil eine durchsichtige Kristallage eingeschlossen ist. An der rechten Wand glaubt Bóin II. schliesslich die Umrisse eines Drachen zu erblicken, dessen Schuppen von Zeit zu Zeit vom Augenlicht der Golems gestreift werden. Der Schwanz des Ungeheuers scheint am entfernten Rand der Halle in eine Vertiefung zu ragen. Leise und vorsichtig kriechen die Zwerge zurück und berichten ihren Gefährten von der Entdeckung. Bóin II. glaubt, bei dem Schuppentier könnte es sich um einen Wasserdrachen handeln und Tinulin mutmasst, der schwarze Steinquader mit dem Kristalleinschluss könnte eine von den Orks verehrte, böse Gottheit sein. Nachdem alle ihre Vermutungen zum Besten gegeben haben, sagt Calendin zu Mairas Erleichterung, dass mit der Erkenntnis über die Kristallhalle ihre Mission hier nun erledigt sei und sie gehen können. Bóin II. ist jedoch anderer Ansicht und sagt, er sei nur rasch zurück gekrochen, um einen Schlachtplan zu entwickeln. Der erfahrene Kämpfer will den Drachen unbedingt zur Strecke bringen und vermutet, dieser könnte durch einen am anderen Ende der Halle befindlichen, tiefergelegten Zugang zum Wasser herein gekommen sein. Zu Mairas wachsendem Entsetzen beginnen alle wilde Theorien zum Drachen und der Halle aufzustellen und Khufur läuft eine Träne übers Gesicht, als er an das Schicksal seiner Verwandten in Erebor denkt. Tinulin ist sichtlich erleichtert, dass er nicht der einzige ist, der unbedingt mehr über die Halle und ihren Inhalt erfahren möchte. Seine Hoffnung liegt darin, die Golems gegen den Drachen aufzubringen. Entschlossen legt Bóin II. seine zwergische Kriegsmaske an und auch die anderen rüsten sich zum Kampf. Maira kann gar nicht glauben, was hier vor sich geht und warnt ihre Gefährten nochmals ausdrücklich vor der Todesgefahr, in welche sie sich freimütig begeben wollen. Fast glaubt sie, ihre Freunde könnten bereits dem die Sinne verwirrenden Zauber des Drachens erlegen sein. Auch Calendin bleibt skeptisch, sagt beim Anblick Tinulins, der den Helm seines Ahnen Turulin trägt, aber schliesslich, dass der Noldo, die Zwerge und selbst Arrohir ihr ganzes Leben lang die Erstürmung der Halle planen würden, wenn sie sie jetzt nicht betreten. Da blickt Maira ihren Gefährten noch ein letztes Mal tief in die Augen und senkt dann geschlagen den Kopf. Wenig später robben die voll gerüsteten Gefährten knieend und auf allen Vieren durch den engen Korridor, Maira in ihrer Mitte. Kurz vor der Öffnung zur Halle hält Bóin II. an und späht nochmals in die Dunkelheit, welche in pulsierenden Abständen von den funkelnden Augen der Golems erhellt wird. Mit einem mulmigen Gefühl erkennt er, dass dort tatsächlich ein Drache von gut zwölf Metern Körperlänge ohne Schwanz rechts hinter und neben dem Steinquader an der Wand der Halle liegt. Aus dem Maul des Drachen, dessen Kopf merkwürdig eingedellt wirkt, hängt der abgerissene Arm eines Golems. Bóin II. wird sofort klar, dass sich neben den beiden intakten Statuen noch mindestens eine weitere in der Halle aufhalten muss. Ein vorsichtiger Blick verrät ihm, dass links und rechts neben dem Durchgang je ein weiterer Golem Stellung bezogen hat und dort regungslos verharrt. Auf sein Bitten erhält Bóin II. von Khufur den Crosparstein ausgehändigt und hält das leuchtende Kleinod im Gang in die Höhe. Weil weder diese Geste noch seine kleinzwergischen Worte "Freunde wir Frieden" eine Reaktion der Statuen bewirkt, bietet Khufur schliesslich an, als erster mit dem Crosparstein die Halle zu betreten. Bóin II. lehnt dies jedoch ab und streckt stattdessen selbst vorsichtig den Crospar in die Halle. Augenblicklich ändern die wandernden Golems ihr Verhalten, indem sie einander gegenüberstehend Aufstellung nehmen, den Steinquader zwischen ihnen. Todesmutig betritt der Zwerg darauf nur mit dem leuchtenden Stein in der Hand die Halle und erkennt, dass dem Golem zu seiner Linken der rechte Arm fehlt. Aufmerksam folgen ihm die Augen aller vier Golems, welche sich ansonsten jedoch ruhig verhalten. All seine Wahrnehmungen leise aussprechend, wagt sich Bóin II. vorsichtig näher an den Drachen heran und erkennt, dass ihm der Schädel mit einem wuchtigen Hieb einschlagen worden sein muss. Erneut werden Khufurs Augen feucht, als ihn diese Nachricht erreicht. Nur zu gut kann sich Bóin II. jetzt vorstellen, welch immense Kraft in diesen Statuen stecken muss. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle fällt der Steinboden leicht ab und führt tatsächlich zu einem Wasserbecken, dessen Boden sich in der Tiefe verliert. Als der Zwerg die beiden Golems weiter umrundet, entdeckt er an den Seiten des zwischen ihnen aufragenden Steinquaders je einen schwarzen Druckknopf. Vorsichtig nähert er sich dem Steinquader bis auf einen halben Meter und bleibt dabei unbehelligt. Der Stein scheint alles Licht zu schlucken, denn er sieht kaum eine Reflexion auf der schwarzen Oberfläche. Auch auf den anderen Seiten des Quaders findet Bóin II. an entsprechender Position je einen Druckknopf. Da zumindest im Moment keine unmittelbare Gefahr zu bestehen scheint und sie sich im engen Korridor sowieso keine Hilfe leisten können, kriechen Calendin, Arrohir und Maira in Absprache mit Tinulin wieder zurück in den Vorraum und warten dort. Um noch besser sehen zu können, zieht derweil Bóin II. seine Zwergenmaske ab, aber auch so kann er keine weiteren Hinweise entdecken. Schliesslich drückt er aufs gerate Wohl den ersten Knopf, welchen er entdeckt hatte. Ausser dass der Knopf wieder zurückspringt, geschieht nichts, weshalb Bóin II. vermutet, dass alle vier Knöpfe gleichzeitig gedrückt werden müssen. Da er dies jedoch nicht alleine vollbringen kann, bittet er Khufur, Hargrimms Crosparring hervorzuholen und damit zu ihm zu kommen.

Wenig später betritt Khufur mit einem ehrfürchtigen "Frieden" auf den Lippen und Hargrimms Crosparring in der ausgestreckten Hand die Halle. Je links und rechts von einem sie beobachtenden Golem flankiert, drücken die beiden Zwergen gleichzeitig die vier Knöpfe, worauf sie von zwei aus dem Steinboden fahrenden Podesten emporgehoben werden. Schliesslich sind sie so hoch, dass sie auf die quadratische Oberfläche des schwarzen Steins blicken können und sehen, dass sich in seiner Mitte eine leichte Vertiefung befindet. Bóin II. vermutet, dass sie einen Crosparstein in die Vertiefung legen müssen, was Khufur nach einigem Abwägen schliesslich gestattet. Kaum hat Bóin II. den Crosparstein aus Frenjas Kugel in die Vertiefung gelegt, senkt sich diese in den Quader ab, worauf das dabei entstandene Loch durch einen versteckten Mechanismus wieder verschlossen wird. Während der Crosparstein in die Kristalllage des Quaders gesenkt wird, senken sich auch die Podeste der Zwerge wieder, bis sie schliesslich wieder auf dem Boden stehen. Im selben Augenblick wird das Schimmern des Crosparsteins in der Kristalllage reflektiert und durch feine Lichtkanäle im Stein in alle Richtungen zu den Kristallen an der Decke der Halle geworfen, welche das Licht ihrerseits spiegeln und mehren bis der ganze Raum von einem sanft meandernden Leuchten erfüllt ist. Von diesem erhabenen Anblick kurz sprachlos geworden, verharren die Zwerge einen Moment, bevor sie sich wieder dem Steinquader zuwenden. Auf jeder Seite des Quaders sind um die Knöpfe herum, auf welchen nun wie bei einem Drehregler ein Anzeigestrich leuchtet, sechs leuchtende Symbole sichtbar geworden. Die sechs Symbole gleichen einem stehenden Stab, einem Golem, einer aufsteigenden Rampe, einem auf der Spitze stehenden Dreieck, der räumlichen Darstellung eines Quaders sowie einer Verschlussblende. Neben den Symbolen befinden sich weitere feine Zeichen, deren Bedeutungen die Zwerge ebenfalls nicht kennen. Ihnen ist aber nicht entgangen, dass das leuchtende Quadersymbol genau der Zeichnung auf den orkischen Amuletten entspricht. Khufur entdeckt auf der Axt Dunkelfluch zwar den feinen Schriftzeichen ähnlich sehende Symbole, da er sie aber nicht zu deuten weiss, drehen sie schliesslich einfach alle Regler auf das Golemsymbol und drücken dann gleichzeitig auf die Knöpfe. Mehrere Plättchen verschieben sich im Innern der Kristalllage auf so wunderbare Weise, dass das Crosparlicht nun auf die glatten Wände der Halle geworfen wird und dort eine komplizierte Abfolge lauter unverständlicher Symbole abbildet. Die um die ganze Halle laufenden Schriftzeichen bleiben rund eine Minute lang sichtbar, während die Knöpfe langsam wieder aus dem Steinquader herausfahren. Schliesslich verschieben sich die Plättchen wieder in ihre Ausgangslage, worauf das Licht wieder zur Kristalldecke geleitet wird. Von diesem Erfolg ermutigt, stellen die Zwerge als nächstes das Quadersymbol ein und drücken erneut die Knöpfe, worauf eine weitere Flut von Schriftzeichen die Wände erhellt. Nicht wissend, was sie mit ihren Versuchen eigentlich bewirken, stellen sie als nächstes das Rampensymbol ein, welches wieder eine lange Folge von Schriftzeichen an der Wand zur Folge hat. Als Bóin II. und Khufur bereits in Erwartung einer weiteren schriftlichen Abhandlung die Drehregler auf das auf dem Kopf stehende Dreiecksymbol einstellen und drücken, geschieht jedoch etwas völlig Überraschendes: der Crosparstein wird noch weiter in den Steinquader abgesenkt, worauf der Lichtschein in der Halle verblasst und der innere Sockel wenige Augenblicke später ohne den leuchtenden Stein wieder heraufkommt. Augenblicklich ist es bis auf den Crosparring in Khufurs Hand sowie die nun Bóin II. fixierenden, funkelnden Augen der Golems wieder sehr dunkel in der Halle. Panisch versuchen die Zwerge, eine andere Einstellung an den Drehreglern vorzunehmen, aber diese sind nicht mehr erleuchtet und scheinen nur noch als einfache Druckknöpfe zu funktionieren. Immerhin führt das gemeinsame Drücken aller Knöpfe zum erneuten Emporfahren des inneren Sockels sowie der Podeste, auf denen Bóin II. und Khufur stehen, doch scheint Bóins II. Crosparlosigkeit den Argwohn der Golems auf sich zu ziehen. Mit unerbittlicher Miene holen die beiden Statuen zu einem vernichtenden Schlag aus, dem Bóin II. nur dadurch entgeht, dass Khufur von seinem Podest aufspringt und rasch Hargrimms Ring in die Vertiefung auf dem Quader legt. Sofort senkt sich der innere Sockel gemeinsam mit den Podesten der Zwerge wieder ab und die Golems halten inne, ihre Achtungsstellung wieder einnehmend. Bóin II. ist froh, dass die Halle schon nach wenigen Augenblicken wieder ganz im wechselnden Glanz von Crospar erstrahlt und die Golems friedlich bleiben. Khufur hingegen ist mächtig aufgeregt, denn er möchte weder den ihm anvertrauten Crosparstein aus Frenjas Kugel noch Hargrimms Crosparring in dieser Mechanik zurücklassen. Gemeinsam stellen sie die mittlerweile wieder als Drehregler fungierenden Knöpfe auf das Symbol des stehenden Stabes und drücken sie, worauf sowohl ihre Podeste wieder emporfahren als auch, zu Khufurs Erleichterung, der Crosparring wieder an die Oberfläche befördert wird. Als Khufur das Schmuckstück wieder an sich nimmt, sieht sich Bóin II. den sich sogleich erneut ballenden Fäusten der Golems gegenüber. In der Not nehmen sich die Zwerge bei der Hand und halten den Crosparring gemeinsam in die Höhe, während sich die Podeste wieder absenken und schliesslich die Knöpfe erneut freigeben. Unter den strengen Augen der Golems drücken die Zwerge nochmals die Knöpfe und Bóin II. versucht kurz darauf, den Crosparring in die Vertiefung auf der Oberfseite des schwarzen Steins zu werfen. Der Ring springt jedoch ab und droht vom Sockel zu rollen, weshalb Bóin II. seine letzte Stunde bereits gekommen glaubt. Mit viel Geschick und noch mehr Glück gelingt es aber Khufur, den Ring gerade noch rechtzeitig in die Vertiefung zu bugsieren. Als das Crosparlichts die Halle kurz darauf wieder erleuchtet und die Zwerge erneut vor den Drehreglern stehen, sagt Khufur, er könne die ihm anvertrauten Erbstücke Hargrimms nicht hier zurücklassen. Bóin II. versteht das Anliegen seines Schülers zwar, nach längerer Diskussion über mögliche Schaltereinstellungen müssen sie sich aber eingestehen, dass sie keine Ahnung haben, ob und wie der Crosparstein dieser Mechanik wieder entlockt werden könnte. Bóin II. ist daher dafür, auch den Crosparring hier zu lassen, damit sie sich wenigstens unbehelligt zurückziehen können. Bevor Khufur genauer über diese Möglichkeit nachdenken will, möchte er erst den Drachen genauer inspizieren. Dem noch immer in der Sicherheit des Tunnels wartenden Tinulin fällt auf, dass die Golems sich auch dann nicht von der Stelle bewegen, als Khufur seinen Platz beim Steinquader verlässt und den Drachen aus der Nähe untersucht. Trotzdem dauert es eine ganze Weile, bis er es schliesslich selbst wagt, auch den Raum zu betreten. Khufur stellt unterdessen fest, dass dem Drachen im Kampf mehrere Rippen gebrochen wurden, er kann aber nirgends ein Stück Crospar oder sonst etwas entdecken, das ihnen in ihrer Situation von Nutzen sein könnte. Als Tinulin einen Blick in das klare, tiefe Wasser auf der anderen Seite der Halle wirft, glaubt er am Boden der Unterwasserkaverne die Kontur eines eckigen Gegenstands zu erkennen. Gerade will er sich zu einem Tauchgang bereit machen, da hört er von Bóin II., dass die Drehregler nach nunmehr etwa zehn Minuten plötzlich merkwürdig zu blinken begonnen haben. Rasch begibt sich Tinulin zurück in den Tunnel und beobachtet von dort das weitere Geschehen. Die Zwerge sind sich sicher, dass es sich bei dem Blinken auf den Drehreglern um eine Art Countdown handelt, weshalb sie diese sicherheitshalber auf das Symbol des stehenden Stabes einstellen und ein weiteres Mal drücken. Noch während die Podeste wieder aus dem Boden fahren, bewegt sich Bóin II. vom Steinquader fort und rennt unter den ihm folgenden Blicken der Golems in den Tunnel. Als sowohl Khufur wie auch Hargrimms Crosparring am höchsten Punkt angelangt sind, nimmt der Zwerg das leuchtende Schmuckstück wieder an sich und lässt sich wieder herunterfahren. Unglücklich sagt er nochmals laut, dass er die Halle nicht ohne den Crosparstein aus Frenjas Kugel verlassen wolle. Schliesslich muss er aber einsehen, dass er alleine nichts an dieser Situation ändern kann. Von den Statuen unbehelligt, begibt daher auch er sich in den Tunnel und gemeinsam kriechen die drei Gefährten zurück in den Vorraum, wo sie von Maira und den anderen ungeduldig erwartet werden.

Weiter geht's bei Teil 2

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #108 am: 7.09.2017 | 23:40 »
Session 48: Teil 2

Nicht ohne eine gewisse Euphorie in der Stimme verkündet Tinulin seinen Gefährten, dass er im Wasser eine Kiste gesehen zu haben glaubt, nach welcher er gerne tauchen würde. Dazu bedarf er allerdings Hargrimms Crosparrings, welchen Khufur ihm nach einigem Überlegen schliesslich anvertraut, ein letztes Mal, wie der Zwerg betont. Mit bedeutsamer Geste gibt Tinulin sein Schwert Luinmacil Bóin II. zur Verwahrung und zieht sich rasch bis auf die Unterwäsche aus. Ausser seinem Seil und seinem Dolch möchte er keinen weiteren Ballast mitnehmen. Maira ist von Tinulins Vorhaben alles andere als begeistert, doch der Noldo lässt sich nicht umstimmen und kriecht, nachdem er sich mit dem Versprechen zurückzukommen und einem Kuss auf ihre Stirn von der Heilerin verabschiedet hat, nochmals in den engen Tunnel. Bóin II. begleitet Tinulin bis zum anderen Ende und wartet dort, während der Elb mit Hargrimms schimmerndem Ring am Finger die grosse Halle betritt. Die Golems haben bereits wieder ihre wachenden Streifzüge aufgenommen, nehmen aber sogleich wieder ihre Stellung am Steinquader ein. Tinulin kümmert sich jedoch nicht weiter um die Statuen oder den Stein, sondern geht zügig zum Wasser und bereitet sich auf seinen Tauchgang vor. Nachdem der Noldo gut 15 Meter tief bis zum Boden der Kaverne getaucht ist, erkennt er ganz deutlich eine Kiste, unter welcher das Skelett eines Orks begraben ist. Gerade als er sich die Kiste im Schimmern des Crosparrings genauer ansehen möchte, leuchtet ihm jedoch ein rot phosphoreszierender Streifen auf der Flanke eines ziemlich grossen Fisches entgegen. Er scheint den Noldo für einen ungebetenen Eindringling zu halten und greift ihn mit seinem vor scharfen Zähnen starrenden Maul an. Geistesgegewärtig schwenkt Tinulin seinen Dolch und verpasst damit dem Fisch eine blutende Wunde, worauf sich sein Gegner vorerst in die unbeleuchtete Tiefe der Unterwasserhöhle zurückzieht. Rasch legt er das Seil um die Kiste und sichert es mit einem notdürftigen Knoten, bevor er wieder auftaucht. Kaum hat er seine Lungen wieder mit Luft gefüllt, taucht Tinulin erneut in die Tiefe und stellt bei der Kiste angekommen mit einigem Entsetzen fest, dass der von ihm verletzte Fisch inzwischen von drei weiteren Artgenossen bis auf die Knochen abgenagt wurde. Rot blitzen die Streifen an ihren Flanken in der Dunkelheit des Wassers auf, als die Raubfische zum Angriff auf Tinulin übergehen und ihm mit ihren messerscharfen Zähnen rasch eine Verletzung zufügen. Die Chance, zumindest einen der Gegner mit seinem Dolch zu verwunden, lässt der Noldo ungenutzt verstreichen, denn er verpatzt seinen Gegenangriff. Diese Räuber sind eine grosse Gefahr für den völlig ungepanzerten Tinulin, der deshalb schnell wieder zur Oberfläche hinauf taucht. Dabei kann er aber nicht verhindern, noch von einem der Fische in die Brust gebissen zu werden, so dass er eine klaffende und stark blutende Wunde davonträgt. Rasch rettet er sich ans Ufer und beginnt sogleich, die Kiste am Seil heraufzuziehen. Wenigstens in dieser Hinsicht ist ihm das Glück hold, denn sein provisorischer Knoten hält und fördert schon nach kurzer Zeit die schwere Kiste zu Tage. Sobald die Kiste an Land ist, ruft Tinulin Bóin II. zu, er möge ihm all seine Ausrüstung zum Eingang der Halle bringen, da er verwundet wurde. Wenig später kann der Noldo die Verletzung mit Hilfe eines blutungsstillenden Harzes fürs Erste versorgen. Anschliessend schafft er unter Aufbietung all seiner verbliebenen Kraft und mit Hilfe von Bóin II. die schwere, weil zu einem guten Teil mit Wasser gefüllte, Kiste durch die Kristallhalle und den engen Gang zu seinen Gefährten in den Vorraum. Maira ist entsetzt als sie Tinulins gleichermassen bleichen wie blutüberströmten Körper sieht. Nachdem sie ihn auf ihre Schlafrolle gelegt und das Blut mit etwas Wasser abgewaschen hat, legt sie ihm ihre heilenden Hände auf, wodurch er allmählich wieder zu Kräften kommt. Auf Bóins II. Geheiss stösst Khufur die Türe zur Kristallhalle zu, während Calendin weiterhin die nach oben in den Thronsaal führende Treppe beobachtet.
[An dieser Stelle fällt ein weiteres Mal das bei den Spielern im Rahmen einer früheren Kampgagne bereits zum geflügelten Wort gewordene "Er hält die Gegend in Schach", was eigentlich einfach "beobachten" heissen sollte und je nach Bedarf angepasst werden kann. Hier nun hält Calendin also die Treppe in Schach.]
Arrohir sieht sich unterdessen die gut verarbeitete, aus rostfreiem Metall bestehende Kiste genauer an. Bei einer Breite und Länge von rund 70 mal 60 Zentimetern ist sie rund 50 Zentimeter hoch und auf ihrem Deckel prangt ein silberner, fünfzackiger Stern, in dessen fünfeckiger Mitte ein vertikal verlaufender Schlitz von etwa 2,5 mal 0,75 Zentimetern Länge und Breite eingelassen ist. Die Kiste hat weder Haken noch Ösen oder Griffe und die Fugen des Deckels scheinen noch immer versiegelt, denn einzig durch den Schlitz im Sternsymbol fliesst nach und nach Wasser heraus, als sie die Kiste zu diesem Zweck zur Seite kippen. Nachdem schliesslich kein Wasser mehr durch den Schlitz rinnt, ist die Kiste noch immer gut 30 Kilogramm schwer und mangels irgendwelcher Griffe ziemlich unpraktisch zu tragen. Aufgrund des fünfzackigen Sterns, des Emblems des Königsreichs Arnor, sind sich alle sicher, dass sie die Truhe mit den Edikten König Arveduis gefunden haben. Erlöst, dass sie nun endlich diese Mine verlassen können, steigen sie in einem langen Marsch bis zum Turmzimmer auf der Bergspitze hinauf, welches sie erst spät in der Nacht und am Ende ihrer Kräfte erreichen. Unterwegs hatten sie in den Gemächern der Orkanführer noch einige Felle mitgenommen und sich auch kurz überlegt, nochmals bei ihrem ersten Lagerplatz beim Eingang zur Mine vorbeizusehen, diesen Gedanken dann aber wieder verworfen. Mit dem mühsamen Tragen der schweren Kiste haben sich die Zwerge und Arrohir abgewechselt, welche sich wie auch Maira gleich zur Ruhe legen, während Tinulin und Calendin auf dem natürlichen Balkon vor dem Turmzimmer noch die Route für den Abstieg besprechen. Die erste Schwierigkeit besteht in einer rund 20 Meter hohen, überhängenden und eisigen Felswand, welche die Gefährten hinabklettern müssen, um auf einen schmalen Sims zu gelangen. Diesem folgend, können sie quer zur Wand weitergehen und in einem grossen Bogen von West nach Nordost in immer tiefere Regionen absteigen, bevor sie schliesslich einen Grat überwinden müssen, um in die Ebene nahe der Siedlung an der Küste zu gelangen. Angesichts der Tatsache, dass sie nur noch über die Seile von Bóin II. und Tinulin verfügen, welche zusammen nicht mal mehr 40 Meter lang sind, wird den Elben bewusst, mit welchen Schwierigkeiten König Arvedui an dieser Stelle zu kämpfen gehabt haben dürfte. Sie vermuten, dass die Kiste mit den Edikten des Königs einfach zu schwer und unhandlich war, als dass die verzweifelten Männer sie noch weiter hätten mit sich schleppen können. Um die Kiste sicher zum Sims bringen zu können, wickelt Tinulin sie in die mitgebrachten Felle, welche er mit einem Ende von Bóins II. Seil fest verschnürt. Danach gönnen sich auch die Elben noch ein wenig Ruhe.

// Metageblubber:

Ein grosser Teil der Spielzeit wurde auf die Erkundung der Kristallhalle und rätselhaften Steinquaders in ihrer Mitte verwendet. Nach der Session vermutete der Spieler von Tinulin, sie hätten mit dem Steinquader eigentlich gar nichts anfangen sollen. Er schloss dies aus dem Umstand, dass ich bei der Beschreibung und vor allem beim Aufzeichnen der verschiedenen Symbole einen ziemlich unvorbereiteten Eindruck gemacht hätte. Daher glaubte er auch, das Einkassieren des Crosparsteins sei eher eine (willkürliche) Reaktion von mir auf den zuletzt eher exzessiven Crospareinsatz und ihre ebenfalls willkürlichen Versuche an der Mechanik gewesen, denn eine tatsächlich von der Vorrichtung vorgesehene Funktion.

Wie es wirklich war:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Also ja, Einiges in der Kristallhalle war improvisiert, bis hin zu den Rotmaulfischen in der Kaverne, welche gemäss Kreaturenbuch an solchen Orten aber durchaus anzutreffen sind. Die Möglichkeit des Verlusts eines Crosparsteins an dieser Stelle war hingegen schon lange angedacht gewesen. Und ja, die Spieler hätten den Steinquader und die Golems komplett ignorieren und sich nur um die Kiste im Wasser kümmern können, aber ihre Neugier war wohl einfach grösser.

Ich füge hier eine zusammengesetzte Version der Kartenteile der Mine an, welche ich während den Sessions fortlaufend für die Spieler aufgezeichnet habe.

« Letzte Änderung: 8.09.2017 | 18:59 von torben »

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #109 am: 7.09.2017 | 23:45 »
Session 48: Teil 3

Schon früh am Morgen des 6. Juli 2784 3Z teilen sich die Gefährten ihre letzten nahrhaften Zwiebeln ein, während Bóin II. das letzte Orkbrot hinunterwürgt. In einer längeren Kletter- und Abseilaktion gelingt es den Gefährten trotz einiger brenzliger Momente, samt ihrer ganzen Ausrüstung und der Edikttruhe zum Sims hinabzusteigen. Dort angekommen, bilden sie eine Seilschaft und queren die steile, mit kniehohem Schnee und zahlreichen Eisfeldern überzogene Felswand, bis sie gut eine Stunde später die Schneegrenze erreichen. Ab hier müssen die Zwerge und Arrohir die schwere Edikttruhe wieder abwechselnd schultern, welche sie zuvor über den Schnee hatten ziehen können. Auf der Suche nach jagbarem Wild geht Calendin ein Stück voraus und entdeckt nach einer Weile etwas oberhalb ihrer Route ein stark verwittertes Schwert, welches aufrecht stehend zwischen einige grosse Steine gestossen wurde. Als die anderen zu ihm aufgeschlossen haben, teilt er ihnen seine Entdeckung mit und Tinulin vermutet, dass es sich um das Grab eines von Arveduis Begleitern handeln könnte. Calendin und Arrohir steigen das kurze Stück zum Schwert hinauf und sehen, dass es sich tatsächlich um die Markierung eines Grabhügels aus grossen, sorgfältig aufgeschichteten Steinen handelt. Die organischen Teile des Schwertgriffs sind vollständig verrottet, während die Klinge selbst zwar verwittert, aber noch immer rostfrei ist. Nach einigem Zögern legt Arrohir das Grab frei, in welchem sich die sterblichen Überreste eines Mannes befinden, der aufgrund seiner Grösse sowie seiner Rüstung ein dunedainischer Mann aus König Arveduis Gefolge gewesen sein könnte. Um Näheres über die Todesursache herauszufinden, kommt auch Maira hinzu, doch scheint der Anblick des übel zugerichteten Skeletts zu viel für ihren ohnehin schon belasteten Magen zu sein, denn sie muss sich erstmal gründlich übergeben.
[Maira patzt beim Versuch, mehr über die Todesumstände des Mannes herauszufinden, mit einer UM 03 - 96 - 88 + 94 Wahrnehmung = -87, und muss erstmal ausgiebig kotzen.]
Als sie sich wieder gefangen hat, stellt sie fest, dass die Hüfte des Mannes an fünf verschiedenen Stellen gebrochen ist und mehrere Rückenwirbel gequetscht sind. Hinzu kommt ein auch von Arrohir bereits bemerkter Splitterbruch des linken Oberschenkels. Aus all diesen Verletzungen schliesst Maira, dass der Mann beim Abstieg vom Balkon knapp unterhalb der Bergspitze abgerutscht und rund 20 Meter tief auf die Felsen gestürtzt sein dürfte. Vermutlich hatte er auch schwere innere Blutungen und wurde von seinen Kameraden bis zu diesem Punkt mitgeschleppt, wo er schliesslich seinen Verletzungen erlegen ist. Vom Zustand der Knochen her hält auch Maira es für wahrscheinlich, dass der Mann ein Begleiter von König Arvedui gewesen und damit nun seit über 800 Jahren an dieser Stelle ruhen dürfte. Vorsichtig decken sie das Grab wieder mit Steinen zu und nachdem Arrohir still einige Segenswünsche gesprochen hat, setzen die Gefährten ihren mühsamen Abstieg fort. Müde und ausgezehrt erreichen sie am Abend des nächsten Tages die Ebene nördlich des Gebirges. Vom Hunger angetrieben, halten sie weiter auf die Meeresküste zu, bis sie schliesslich nicht weit vom Strand entfernt einen kleinen Weiler aus sieben flachen, in einem grossen Kreis angeordneten Holzhütten erkennen.

// Metageblubber:

Nun haben die Charakter also endlich die alte Mine verlassen und sind König Arveduis Spuren gefolgt.

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Bei Fragen und Anregungen... aber das wisst Ihr ja  :D


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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #110 am: 12.10.2017 | 15:33 »
So, gut Ding hatte Weile, und drum geht's hier jetzt auch endlich wieder weiter. Es gilt, zu überleben  >;D

Session 49: Teil 1
7.7.-10.7.2784 3Z
Irpikki

Als sich die hungrigen und völlig erschöpften Gefährten gegen Sonnenuntergang dem kleinen Weiler nähern, erkennen sie ein grosses Gehege in der Mitte zwischen sieben kreisförmig ausgerichteten Holzhütten. Mehrere Bewohner des Weilers sind gerade damit beschäftigt, eine grosse Losrandir-Herde sicher für die Nacht unterzubringen. Beim Anblick der gut 100 rentierartigen Geschöpfe läuft Bóin II. und Khufur das Wasser im Mund zusammen, aber sie versuchen, sich ihren Hunger nicht anmerken zu lassen, als sie sich dem Geschehen nähern. Arrohir ergreift die Initiative und geht, die Hand zum Gruss erhoben, ein Stück voraus auf einen in einfache Fell- und Jutekleidung gehüllten Mann zu, der den Leuten aus dem Lossoth-Dorf Ukiukiwakki sehr ähnlich sieht.
[Spieler von Arrohir: "Wenn Arrohir jetzt furzt, halten sie ihn für einen Freund, bei all dem Tran, den er intus hat." Spieler von Bóin II.: "Nein, dann halten sie ihn für einen Wal und häuten ihn."]
Von den Gefährten hat alleine Calendin einige Kenntnisse in Labba, der Sprache, in welcher sich der Weilerbewohner ihnen als Pekka vorstellt. Vom Anblick der Gefährten überrascht und beeindruckt, begrüsst er sie freundlich als "Eisenmenschen" und führt sie als seine Gäste zu seiner Behausung. Es dauert nicht lange und die einfache, mit einem gemütlichen Feuer beheizte Hütte ist bis auf den letzten Platz mit Bewohnern aller Altersstufen gefüllt, welche die Gefährten neugierig und erfürchtig beäugen. Nachdem der fortan als Übersetzer fungierende Calendin alle Gefährten vorgestellt und erklärt hat, dass sie aus dem Gebirge und südlich davon gekommen seien, raunen sich gleich mehrere Zuhörer die Bezeichnung "Eisenmenschen" zu. Hierauf angesprochen, erwidert Pekka nur, er werde später ausführlich mit ihnen sprechen, jetzt sei aber erst einmal Zeit für ein gemeinsames Essen. Immerhin lässt er sich entlocken, dass die Eisenmenschen zur Zeit seiner Urahnen aus jenem Gebirge gekommen seien. Kurz darauf wird den Gefährten getrockneter Fisch gereicht, der auch Khufur sehr mundet, auch wenn der Zwerg in Gedanken noch immer mit einer saftig gebratenen Losrandirkeule liebäugelt. Noch während dem Essen nimmt Calendin das Gespräch mit Pekka wieder auf und erfährt, dass dieser bisher noch nie die grossen Eisenmenschen gesehen habe und erst recht noch nie so kleine wie Bóin II. und Khufur. Als Calendin fragt, ob sie einige Tage in Irpikki, wie Pekka den Weiler nennt, bleiben können, wenn sie dafür auch einen Beitrag leisten würden, sagt Pekka, dass sie Eisenmenschen seien und daher gerne bleiben könnten, zumal sie helfen werden. Es zeigt sich, dass Pekka der Anführer dieser Gruppe von Labban ist, wie sich die Lossoth, die Schneemenschen, selbst nennen. Nach dem Essen überreicht Tinulin Pekka zu Bóins II. Entsetzen je ein Gold-, Silber-, Kupfer und Zinnstück, 35 Bronzestücke, einen Smaragd im Wert von rund 10 Goldstücken sowie einen Rubin aus seinem eigenen Bestand. Dazu lässt er Calendin übersetzen, dass das Dorf ihre Rettung gewesen sei und er ihm zum Dank diese wertvollen und teils seltenen Metalle und Steine schenken wolle. Pekka bedankt sich für das Geschenk, wobei er sich darüber jedoch nicht annähernd so sehr freut, wie das bei einem zwergischen Empfänger der Fall gewesen wäre. Als der Abend schliesslich schon weit vorgerückt und Maira an der Seite ihres Bruders bereits mehrfach eingedöst ist, überlässt Pekka den Gefährten die behagliche Hütte und zieht sich mit den übrigen Lossoth zurück. Bevor die junge Heilerin ganz in Schlaf versinkt, dankt ihr Tinulin mit einem Kuss auf die Stirne nochmals und geht danach noch für gut zwei Stunden nach draussen. Auch Arrohir begibt sich noch nicht gleich zur Ruhe, sondern unterzieht sich erst noch einer kleinen Wäsche.

Nachdem die Gefährten am Morgen des 8. Juli 2784 3Z ein stärkendes Frühstück zu sich genommen haben, sehen sie sich ein wenig im Dorf Irpikki um und gehen den ganzen Tag über den Lossoth bei ihren verschiedenen Aufgaben zur Hand. Während einige der Schneemenschen mit Netzen, Speeren und Reusen auf Fischfang gehen, stellen andere Schneehasen und -hühnern nach. Andere wiederrum führen die Losrandirherde zu den Weidegründen nahe beim Dorf und halten dort Wache. Am Nachmittag schlachten einige Männer eines der Tiere, da für den Abend ein Festessen zu Ehren der weitgereisten Eisenmenschen vorgesehen ist. Bevor einige Stunden später alle 35 Dorfbewohner zusammen mit den Gefährten zum Essen gerufen werden, gönnt sich Arrohir noch eine kurze Wäsche im eisigen Meer. Die Weilergemeinschaft besteht aus sieben Familien, denen meist eine oder gar zwei Frauen vorstehen. Jede Familie, deren Mitglieder unterschiedlichsten Alters sind, hat einen eigenen Hund. Während Khufur schon bald schwelgerisch die letzten Fleischreste von einem Knochen saugt, übersetzt Calendin bereits wieder zwischen Pekka und Arrohir, auf den der Schneemensch besonders fokussiert scheint. Als Pekka den jungen Mann fragt, was die Gefährten nach Irpikki bringe, erzählt er ihm von ihrer Flucht vor den Orks und erwähnt dabei die Geschichte von König Arvedui, den er als den letzten König der Eisenmenschen bezeichnet. Er schliesst seinen Bericht mit der Vermutung, dass der König vor vielen hundert Jahren den gleichen Weg genommen haben könnte, wie die Gefährten vor wenigen Tagen. Calendin schliesst die Frage an, ob Pekka etwas über König Arvedui gehört habe, worauf der Schneemensch erwidert, er wisse nicht, was zur Zeit seiner Ahnen hier gewesen sei. Ganz sicher sei es aber ein gutes Zeichen, wenn die Eisenmenschen wieder aus dem Gebirge kommen. Mit einem wissenden Lächeln fügt er an, Juha, der Anführer des, wie er selbst sage, ältesten aller Labban-Clans, wisse sicher mehr über die alten Tage und Geschichten. Juha, fährt er fort, wohne in Jirvila, wobei er mit seinem Arm in nordwestlicher Richtung aufs Meer hinaus deutet. Als Arrohir die abgezeichnete Karte des Nordens aus dem Ratssaal von Fornost Erain überfliegt, glaubt er, Jirvila könnte auf der anderen Seite der Bucht liegen, falls es sich bei den vagen Andeutungen von Land nicht gar um eine Insel handeln sollte.
[Die Spieler scheinen in diesem Moment wirklich überrascht darüber, dass ihr Weg sie vielleicht noch viel weiter in den Norden führen könnte.]
Pekka versteht den Sinn und Zweck einer Karte nicht, weshalb er Arrohirs Vermutung weder bestätigen noch umstossen kann. Nachdem er nochmals wiederholt hat, dass sie hier in Irpikki seien, deutet er nach Westen, wo sich das Labban-Dorf Reikitakki befinde. Anschliessend erklärt er Arrohir und Calendin, dass die Lossoth, also die Schneemenschen, im Winter wandern würden, wenn die Losrandir ihre Schlitten über den Schnee und das Eis ziehen können. Dann sei für manche Clans auch die Zeit, in den Süden zu kommen, während andere das ganze Jahr über am selben Ort bleiben. Arrohir kann nicht glauben, dass die Lossoth zu Fuss über das eisige Meer gelangen können, doch Pekka beharrt darauf, dass das Wasser in rund 3 Monaten zugefroren sein werde und sie sich wieder auf die Reise machen können. Pekka hat vor, mit seinen Leuten das Eismeer zu überqueren und zu Juha nach Jirvila zu gehen. Arrohir würde Pekka gerne den Auftrag geben, bei Juha mehr über den Verbleib von König Arvedui herauszufinden, da er nicht glaubt, selbst nach Jirvila reisen zu können. Bevor er aber etwas dergleichen sagt, ziehen sich die Gefährten kurz zurück, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Tinulin denkt dabei laut über eine Trennung der Gruppe nach und bietet an, Pekka und seine Leute zu Juha zu begleiten, während die übrigen Gefährten nach Süden ziehen sollen, wo allerdings mit Orks gerechnet werden müsse. Bóin II. fehlt der nötige Treibstoff, um eine solche Entscheidung treffen zu können, weshalb er sich bei Pekka nach Bier oder Met erkundigt. Kurz darauf erhält der Zwerg eine Schale mit vergorener Losrandirmilch, die zwar einen gewöhnungsbedürftigen Eigengeschmack, dafür aber auch den dringend benötigten Alkoholpegel aufweist. Nachdem sich Bóin II. eine Schale dieses Getränks einverleibt hat, wagt auch Khufur einen immer tiefer werdenden Blick in das wieder aufgefüllte Behältnis. Unterdessen teilt Calendin Pekka mit, dass die Gefährten sich über ihren weiteren Weg noch nicht sicher seien, worauf ihm der Schneemensch mit überzeugter Miene antwortet, er werde Arrohir sicher zu Juha nach Jirvila führen.
Als das Fest zu Ende geht, wendet sich Arrohir noch den Hunden zu und kann die wild anmutenden Tiere sogar dazu bringen, sich von ihm streicheln zu lassen. Wieder in ihrer Hütte sagt Calendin, der Rückweg nach Süden werde sich zur Zeit sicher ziemlich schwierig gestalten. Es dürfte daher leichter sein, mit den Lossoth und ihren Losrandir im Winter nach Norden zu ziehen. Maira nimmt diesen Gedanken auf und ergänzt, dass sie auch einfach hier den Schnee abwarten und dann erst nach Süden ziehen könnten. Tinulin ist inzwischen zum Schluss gelangt, dass die Reise zu Juha eine Sache sein könnte, bei welcher sich Arrohir alleine beweisen könnte. Selbst möchte der Noldo vor allem bald Arveduis Kiste nach Imladris bringen, wobei er Arrohir sagt, es werde sich eine Lösung für seine Verpflichtung gegenüber dem Truchsess von Gondor finden. Den Entscheid über das weitere Vorgehen vertagen die Gefährten aber aufgrund der fortgeschrittenen Stunde und auch, weil sie erst noch einen genaueren Blick auf die Kiste werfen möchten.

Am Morgen des 9. Juli 2784 3Z begeben sich die Gefährten mit Arveduis Kiste etwas ausserhalb des Dorfes, um sie ungestört genauer untersuchen zu können. Tinulin bemerkt, dass das Fünfeck mit einem Durchmesser von rund 5 Zentimetern in der Mitte des silbernen Sterns unter Spannung steht und sich herunterdrücken lässt. Aufgrund der Präzision des Mechanismus glaubt der Noldo, die Kiste könnte eine zwergische Auftragsarbeit für den König der nördlichen Dunedain gewesen sein. Am Ende seiner Untersuchung kommt Tinulin zum Schluss, dass es sich bei dem Fünfeck um eine Art Schloss handeln könnte und dass ein bestimmter Schlüssel in den Schlitz in der Mitte des Fünfecks eingeführt werden müsse. Calendin vermutet, dass König Arvedui den Schlüssel zur Kiste behalten haben könnte. Sollte dies der Fall sein, müssten sie weiter seiner Spur folgen.
Pekka ist sehr erfreut, als die Gefährten ihm am Abend mitteilen, dass sie alle von ihm zu Juha geführt werden wollen. Sie erklären ihm aber auch, dass ihnen ebenso wichtig sei, von ihm auch wieder zurück in den Süden gebracht zu werden, wozu sich Pekka indessen nicht weiter äussert, sondern nur nochmals bekräftigt, dass er sie zu Juha bringen wolle, damit sie mit ihm reden können. Als der Schneemensch allerdings plötzlich erwähnt, Juha sei der "Herrscher Lindwürmer", werden die Gefährten schlagartig misstrauisch. Tinulin glaubt aus der zuvor eher verhaltenen Reaktion Pekkas herauszulesen, dass vielleicht seine Familie von diesem Herrn der Lindwürmer gefangen genommen worden sein könnte und er in Not sei. Bóin II. hingegen geht von einer Falle aus und bleibt auch misstrauisch, als Pekka auf Nachfrage versichert, dass Juha ein Mann wie er selbst sei und dass sie miteinander Handel treiben würden. Die Lindwürmer habe er selbst zwar noch nie gesehen, aber es sei unumstösslich, dass Juha der "Herrscher Lindwürmer" sei. Auch Khufur ist nicht wohl bei der Sache, er behält seine dunklen Ahnungen aber für sich. Der anfängliche Enthusiasmus der Gefährten bezüglich der Reise zu Juha erfährt noch einen weiteren Dämpfer, als Pekka ihnen mitteilt, dass sie wohl mehr als einen Monat auf dem Eis unterwegs sein werden.

Am nächsten Morgen zeigt Pekka den Gefährten die gesammelten Vorräte des Dorfes, welche nicht nur ausreichend sind, um die lange Reise über das Eismeer von Forochel anzutreten, sondern zudem auch noch einige Handelsgeschäfte erlauben werden. Erneut werden sie misstrauisch, als Pekka beiläufig immer wieder erwähnt, dass er ihnen helfe und sie im Gegenzug ihm helfen werden. Als Tinulin sich nach seiner Familie erkundigt, antwortet ihm Pekka, dass er weder Frau noch Kinder habe.

// Metageblubber:

Tja, Spieler und Namen von Nichtspielercharaktern... Eigentlich hätte der Anführer der Lossoth ja "Pekko" heissen sollen, da die Spieler das aber zu sehr an einen Spanier oder Mexikaner (Paco) erinnert hat, habe ich ihn nachträglich in "Pekka" umbenannt... Was macht man nicht alles, um der Vorstellungskraft der Spieler auf die Sprünge zu helfen.

Nachdem die Charakter nun mehrere Sessions lang in einer Zwergenmine gewesen waren und dabei klare Ziele hatten, begann diese Runde mit dem Zusammentreffen mit einer für sie komplett neuen Zivilisation. Im Vorfeld der Session hatte ich mir einige Gedanken zu den Forodwaith, den Stämmen des Nordens, gemacht und habe dabei einen Hintergrund entwickelt, der hoffentlich einige spannende Ereignisse hervorbringen wird. Für die Spieler war die Session insofern speziell, als der häufig das Wort führende Tinulin mangels Sprachkenntnissen in Labba nur wenig auf direktem Weg zu den Diskussionen mit den Lossoth beitragen konnte.

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #111 am: 12.10.2017 | 15:42 »
Session 49: Teil 2

Am Nachmittag kommt zur Überraschung der Gefährten von Nordosten her das Segel eines Langschiffs in Sicht, das geradewegs auf die Siedlung zuhält. Bereits aus grosser Entfernung kann Tinulin erkennen, dass der geschnitzte Kopf eines Fisches den geschwungenen Schiffsbug ziert. Die zunehmende Unruhe der Schneemenschen beim Anblick des dunkelblauen Segels lässt Bóin II. noch mehr von einer Falle ausgehen, in welche die Gefährten geradewegs hineinzutappen drohen. Tinulin beruhigt seinen zwergischen Freund und gibt ihm zu bedenken, dass Pekka ihnen bereits schon einmal das Leben gerettet habe und sie alleine schon deshalb tief in seiner Schuld stehen würden. Mit angestrengter Mine sagt Pekka den Gefährten, bei den Seemännern handle es sich um "Helutavi", wie die Schneemenschen die Schiffmenschen nennen, und der Kapitän dieses Schiffs sei vermutlich Swarn. Während das Schiff langsam näherkommt, treiben die Schneemenschen alle Losrandir in der Mitte des Weilers zusammen und Pekka bittet die Gefährten, sich in ihre Hütte zurückzuziehen und dort zu bleiben, bis die Fremden wieder fort sind. Das kommt jedoch für Tinulin und auch Bóin II. sowie alle anderen Gefährten überhaupt nicht in Frage, zumal sie die bis zur Angst reichende Anspannung der Schneemenschen spüren. Kurz bevor das Schiff den Strand erreicht, wird das Segel gerefft und der lange Bug von insgesamt 34 Rudern an Land gebracht. Während die Gefährten das Landungsmanöver beobachten, bittet Pekka sie inständig darum, sich zurückzuhalten und keinesfalls Swarn zu trauen. Nur wenige Augenblicke später springen zahlreiche bärtige Seemänner an Land, deren grimmige Minen sich rasch aufhellen und den Übermut von überlegenen Jugendlichen erkennen lassen, die ein paar Kinder zum Drangsalieren gefunden haben. Lachend und feixend marschieren die Matrosen ins Dorf, nur um kurz darauf mit allerei geschulterten Waren den Rückweg zum Schiff anzutreten. Unterdessen verlässt auch ein stämmiger Mann mit geflochtenem Bart das Schiff und kommt langsam und mit einem bissigen Lächeln auf den Lippen auf Pekka zu, der zusammen mit Arrohir zum Strand gegangen ist. Während der Schiffskapitän Pekka begrüsst, baut sich Arrohir ganz dicht neben dem Fremdling auf, der ihn kurz und intensiv beäugt, bevor er Pekka fragt, um wen es sich bei seinem Begleiter handle. Der bei den Hütten wartende Calendin übersetzt für Arrohir, was Pekka und Swarn sich zu sagen haben, wodurch der Kapitän auf den Waldelben aufmerksam wird und ihn einen Hasenfuss schilt, als dieser seiner Aufforderung herzukommen, keine Folge leistet. Tinulin, Bóin II., Khufur und Maira beobachten die Szene aus der Entfernung und Khufur findet die von allen Seiten an den Tag gelegte "Ditlomatie" sehr spannend. Während die Matrosen noch immer damit beschäftigt sind, Felle, getrocknetes Fleisch und andere Vorräte aus den Hütten aufs Schiff zu schaffen, begibt sich Swarn in Begleitung von Pekka und Arrohir zum Losrandirgehege, wo Tinulin und Maira warten. Der bärtige Seemann ist von Mairas Erscheinung sehr angetan, doch Arrohir gibt ihm schnell zu verstehen, dass sie zu ihm gehört. Swarn gibt sich sehr selbstbewusst und lässt Pekka etwas zu trinken herbeibringen, womit sie alle anstossen können. Die wenig später dargereichte vergorene Losrandirmilch trifft indessen nicht seinen Geschmack, weshalb er einen seiner Matrosen ein kleines Fass süffigen Mets bringt lässt. Als Swarn eigenhändig die Hörner von Pekka, Tinulin, Maira und Arrohir füllt, wächst in Tinulin die Hoffnung, dass die Situation nicht unbedingt in einem Kampf mit Swarn enden muss, auch wenn die Schneemenschen keinen glücklichen Eindruck auf ihn machen. Khufur ist sehr froh, ebenfalls ein Horn voll guten Mets abzubekommen, welches er redlich mit Bóin II. teilt. Auch Arrohir ist positiv überrascht, als die Zwerge kurz darauf zwei Seemännern den Zugang zu ihrer Hütte verweigern und dies nur zu einem verständnislosen Kopfschütteln der Matrosen führt, bevor sie unverrichteter Dinge wieder abziehen. Mit Calendins Hilfe als Übersetzer versucht Tinulin in der Folge, mit Swarn ein Geschäft über ein paar Fässchen Met anzuleiern, der Preis des Seefahrers ist dem Noldo aber zu hoch, worauf Swarn das Gespräch abbricht, um sich in der grössten Hütte von Pekka bewirten zu lassen. Die Gefährten nutzen die Zeit, um sich in ihre eigene Hütte zurückzuziehen und das weitere Vorgehen zu besprechen. Calendin hat von einem Schneemenschen erfahren, dass sie hier gerade einen typischen Besuch der Helutavi erleben. In aller Regel würden sie für die Waren, die sie begehren, nur schlecht oder gar nicht bezahlen, genauer möchte sich der Mann aber nicht äussern, sondern verweist den Waldelben an Pekka, der wenig später die Hütte der Gefährten betritt. Etwas zerknirscht teilt er ihnen mit, dass Swarn wünsche, mit den Gefährten zu speisen. Er mahnt sie nochmals zur Vorsicht und bittet sie inständig, Ruhe zu bewahren, da es ansonsten schlecht ausgehen könne. Tinulin versteht Pekkas Bedenken zwar, er hält Swarn in erster Linie aber für eine Spielernatur und glaubt, er sei nicht auf eine bewaffnete Auseinandersetzung aus. Calendin sieht das anders und ist davon überzeugt, dass es schon bald zum Kampf mit den Seemännern kommen werde. Um einem möglichen Diebstahl vorzubeugen, nehmen sie ihre gesamte Habe inklusive Arveduis Kiste mit zum Essen. Draussen haben es sich die Matrosen mit gebratenem Losrandirfleisch und ein paar der Lossoth-Frauen bei einem grossen Feuer gemütlich gemacht, das Licht und Wärme versprüht, während die Sonne sich langsam dem Horizont nähert.

Als Tinulin, Calendin, Bóin II., Arrohir, Khufur und Maira die grosse Hütte betreten, hat Swarn gerade den Säugling einer Lossoth-Frau auf dem Schoss. Als er die Gruppe bemerkt, drückt er das Kleinkind seiner daneben sitzenden Mutter in die Arme, stösst sie fort und heisst einige seiner Männer Platz machen, worauf sich die Gefährten an der langen Tafel niederlassen, wobei sich Bóin II. auf Arveduis Kiste setzt. Mit einladender Geste bittet Swarn Maira, an seiner Seite Platz zu nehmen, doch Arrohir kommt ihm zuvor und setzt sich auf den offerierten Hocker, dem Seemann mit selbstsicher Stimme erklärend, dass Maira seine Schwester sei. Swarn erwidert die Abfuhr mit einem Lächeln und sagt Pekka, es solle für jeden der Gefährten ein Horn mit Met und eine Schale mit Losrandirragout gefüllt werden. Während sich Swarns Männer in der Hütte und auch draussen mit den Frauen des Weilers vergnügen, tut der Anführer der Lossoth von Irpikki wie ihm geheissen, ohne sich Swarns herrischem Auftreten zu widersetzen. Im Lauf des Tischgesprächs, welches von Pekka und Calendin laufend übersetzt wird, erfährt Swarn, dass die Gefährten mit Pekkas Hilfe über das zugefrorene Eismeer zu Juha nach Jirvila gelangen wollen. Mit einem wissenden Lächeln wendet er sich an Pekka und fragt ihn lauthals, ob er den Gefährten von der Prophezeihung erzählt habe. Wie wenn er bei etwas ertappt worden wäre, bleibt der Lossadan stumm, worauf Swarn sagt, es gebe eine Prophezeihung der Lossoth, welche Pekka ihnen wohl vorenthalten habe. Gerade als er sie wiedergeben möchte, fährt Pekka dazwischen und sagt mit beinahe schuldbewusster Stimme:

"Eines Tages werden die grossen Eisenmenschen kommen und es werden die Lindwürmer von ihrem Ruheplatz zurückkehren,..."

Als Pekka nicht weiterredet, fährt Swarn mit dem zweiten Teil der Prophezeihung fort:

"...worauf die Lossoth mit Hilfe der Eisenmenschen das Joch der Helutavi abwerfen und als neue und rechtmässige Herren der grossen Bucht auftreten."

Kaum hat Swarn die letzten Silben ausgesprochen, rammt er mit grober Gewalt sein grosses Messer in die Tischplatte und schreit, dass dies nie geschehen werde. Ob dieser Inszenierung lacht Tinulin auf und Calendin reizt den Seefahrer mit der Frage, ob er sie nicht vielleicht selbst zu Juha bringen wolle, wenn er nichts von so einer Prophezeihung halte. Mit einem Mal ist der Zorn aus Swarns Gesicht verschwunden und mit einem breiten Lachen sagt er zu, die Gefährten übers Meer zu Juha zu bringen, wenn sie nicht übers Eis gehen wollen und sie sich getrauen, zu ihm an Bord zu kommen. Um nicht gleich antworten zu müssen, fragt Calendin, ob sie denn überhaupt die "Eisenmenschen" seien, von welchen in der Prophezeihung die Rede ist. Zur Antwort deutet Swarn auf Arrohirs, Tinulins, Bóins II. und Khufurs metallene Rüstungen, als ob damit bereits alles gesagt sei. Pekka fügt an, dass die Gefährten, wie auch die Eisenmenschen, aus dem Gebirge und dem Süden dahinter gekommen seien, weshalb auch für ihn feststeht, dass sie die in der Prophezeihung Genannten sind. Tinulin sagt, er habe zuerst geglaubt, mit "Eisenmenschen" könnten "Angmarer" gemeint sein, weil "Angmar" die Sindarin-Bezeichnung für "Eisenheim", das ehemalige Land des Hexenkönigs, sei. Da es in der Prophezeihung aber um die Hilfe bei der Befreiung eines Volkes gehe, hält der Noldo diese Deutung eher für unwahrscheinlich. Im weiteren Gesprächsverlauf erwähnt Calendin die Namen "Donnersee" und "Eisenzinne", um herauszufinden, ob Swarn oder Pekka etwas über die Kleinzwerge wissen könnten. Zu seiner Enttäuschung bekräftigen aber beide, dass das südlich gelegene Gebirge bei ihnen keinen Namen habe und das Meer nur die grosse Eisbucht genannt werde. Einen oder eine "Donnersee" kennt weder Swarn noch Pekka. Schliesslich greift Swarn seine Eingangsfrage, ob die Gefährten auf seinem Schiff zu Juha segeln werden, nochmals auf. Als die Gefährten ihm antworten, dass sie lieber mit Pekka übers Eis gehen wollen, wischt Swarn dieses Argument vom Tisch, indem er Pekka den Arm um die Schulter legt und mit herrischer Stimme sagt, Pekka werde sie natürlich auf dem Schiff begleiten. Tinulin bemerkt, dass sich der Lossadan zunehmend unwohl fühlt und sagt, es scheine, als wolle Pekka dies nicht, weshalb auch sie den Weg zu Fuss bevorzugen würden. Als auch Calendin einen schärferen Ton anschlägt, kommt es schliesslich zum Eklat. Auf ein Zeichen Swarns hin, halten zwei seiner Männer Pekka ihre Dolche an den Hals und führen ihn langsam aus der Hütte, gefolgt von Swarn und dem Rest seiner Leute. Pekka beschwichtigt die Gefährten und bittet sie, ruhig zu bleiben, weshalb Tinulin, Calendin, Bóin II., Arrohir und Khufur nicht gleich ihre Waffen sprechen lassen, sondern den Seemännern nach draussen folgen. Rasch befiehlt Swarn seinen Männern den Aufbruch, worauf sie sich mit Pekka als Geisel aufs Schiff zurückziehen und kurze Zeit später aufs Meer hinaus rudern. Halb in der Erwartung, halb in der Hoffnung, dass Pekka entweder noch freigelassen wird oder sich selbst über Bord retten kann, entledigt sich Tinulin seiner Rüstung und watet ein Stück weit in die eisige Brandung. Schon nach kurzer Zeit muss er aber erkennen, dass Pekka an den Mast des Schiffs gefesselt wird, worauf der Noldo wütend und enttäuscht zurück zum Strand kommt, während das Schiff langsam in nordöstlicher Richtung in die hereinbrechende Dunkelheit verschwindet.

Als die Gefährten zum Weiler zurückkehren, sehen sie, dass die Lossoth ihre Sachen aus der grossen Hütte geschafft und sich daneben aufgestellt haben. Ein alter Mann namens Irvi, der den Vorfall in der Hütte miterlebt hatte, sagt an Arrohir und Tinulin gewandt, sie sollen gehen, da sie nicht, wie in der Prophezeihung angekündigt, helfen würden. Um diesem Vorwurf etwas entgegensetzen zu können, bittet Tinulin die Weilerbewohner, ihm zuzuhören, worauf er mit Hilfe von Calendin als Übersetzer eine flammende Rede hält. Darin erklärt er seinen Zuhörern, dass die Gefährten ein helfender Orden seien und dass sie den Lossoth dabei behilflich sein werden, Pekka aus der Geiselhaft der Helutavi zu befreien. Zuerst sei es aber an den Lossoth, allen voran den Bewohnern von Irpikki, sich zu entscheiden, ob sie das Joch ihrer Unterdrückung abwerfen und sich für ihre Freiheit wehren wollen. Arrohir ist von der Rede Tinulins ganz ergriffen, doch Irvi gibt ihm niedergeschlagen zur Antwort, dass Pekka bereits tot oder ein Sklave sei. Ein Rettungsversuch habe keinen Sinn, da Heitabyn, die Heimstadt Swarns, viel zu mächtig sei. Jetzt sei nur ein einziges Schiff der Helutavi gekommen, aber nächstes Mal könnten es einige mehr sein. Sie hätten zudem gar nicht die Zeit, um nach Pekka zu suchen, da sie sich nun ganz auf die Beschaffung neuer Vorräte für die Reise zu Juha konzentrieren müssten. Immerhin gestattet der Alte den Ordensmitgliedern, die Nacht in der ihnen zugewiesenen Hütte zu verbringen. Während sich ausser Tinulin alle Gefährten mit gemischten Gefühlen in die Hütte zurückziehen, schichten die Lossoth am Strand Holz auf und entzünden wenig später ein grosses Feuer, um welches sie singend herumgehen und so Pekkas Verlust betrauern. Tinulin beobachtet die ungewohnte Zeremonie eine Weile, bevor auch er sich schliesslich zu den anderen in die Hütte begibt.

// Metageblubber:

Tinulins Spieler war überrascht, als ich die Sichtung eines Langschiffs, also eines Wikingerbootes, schilderte und meinte, da hätte ich wohl einfach so ein weiteres Volk geschaffen, von dem Tolkien nie etwas erzählt habe. Es stimmt natürlich, dass die Helutavi eine Eigenkreation sind. Tolkien schrieb, dass die Lossoth, welche auch die Schneemenschen von Forochel genannt werden, die (überlebenden) Nachkommen der Forodwaith seien, eines alten Volksstammes aus dem Norden Mittelerdes. Es scheint mir nachvollziehbar, dass sich das über eine grosse Fläche (welche selbst ebenfalls Forodwaith genannt wird) verstreute Volk in verschiedene Stämme aufgeteilt hat, welche sich über die Zeit unterschiedlich entwickelt haben. Von diesen hat Tolkien nur die Lossoth, seien sie nun die letzten Überlebenden oder nicht, in seine Erzählungen einfliessen lassen, was aber nicht heissen muss, dass es daneben nicht noch weitere Stämme mit anderer Entwicklung und Lebensart geben könnte.

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Bei meiner Vorbereitung habe ich einen Denkfehler gemacht, welcher dazu führte, dass das Gespräch der Gefährten mit Swarn (logischerweise) ziemlich schnell in eine ziemlich alternativlose Richtung kippte und schliesslich mit der Geisenahme Pekkas endete. Ich war erst ein bisschen überrascht, wie schnell das alles eskaliert ist, im Nachhinein betracht, ergab diese Entwicklung aufgrund meines Denkfehlers in der Vorbereitung aber absolut Sinn und war nicht einfach auf den (vermeintlichen) "Hauruck und Platz da, hier kommen wir"-Stil der Spieler zurückzuführen. Jedenfalls hatten die Spieler (entgegen meiner Hoffnung/Planung) so kaum die Möglichkeit, sich erstmal ein bisschen mit den örtlichen Gegebenheiten vertraut zu machen... oder eben anders ausgedrückt: well, that escalated quickly.

Was es mit dieser Prophezeihung und dem "Herrscher Lindwürmer" auf sich hat, wird sich, wie auch die Folgen der ersten Konfrontation mit den Völkern des Nordens, wohl in den nächsten Sessions zeigen.

Arrohirs Spieler bettelte während und im Nachgang zur Session immer wieder mal darum, auch einen Hund haben zu dürfen. Was meint ihr, sollte Arrohir die Chance erhalten, sich als braves Herrchen hervortun zu können?  ;D
Und wenn ja, wer von Euch würde auf den Hund aufpassen und mit ihm Gassi gehen, wenn Arrohir in den Ferien weilt? Das alles will doch wohl überlegt sein.  ;D