Autor Thema: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe  (Gelesen 44447 mal)

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #125 am: 16.06.2018 | 17:14 »
Session 54: Teil 3

Am Morgen des 1. Augusts 2784 3Z sagt Juha zu Arrohir, er verstehe zwar grundsätzlich, dass sie mit dem Bündnisschluss und der Heirat bis zur Rückkehr Thorols warten sollten, allzu lange sollte es aber dennoch nicht mehr gehen, da auch die Bedrohung aus dem Norden nicht schlafe. Im Ungewissen darüber, was sich zwischen Thorol und Jelf Kjornir zugetragen haben könnte, verbringen die Gefährten den ganzen Tag wartend. Juha bindet die zu Thorols Seite übergelaufenen Helutavi Kjornirs in die Arbeiten des Dorfes ein, und Bóin II. nutzt die Gelegenheit, um sich die Ausrüstung und Bewaffnung der Schiffmenschen etwas genauer anzusehen. Längst nicht alle der Männer verfügen über Waffen kleinzwergischer Machart, aber immerhin sind sie meist aus Eisen geschmiedet.
Am Abend kommt schliesslich Calendin nach Jirvila und erzählt Tinulin, was er bei der Verfolgung Thorols beobachtet hat:

Tags zuvor hatte Thorol mit all seinen 25 Männern die Verfolgung Jelf Kjornirs aufgenommen, der mit lediglich 10 treu ergebenen Männern zurück zur Küste aufgebrochen war. Calendin verfolgte die Menschen in grosszügigem Abstand, bis sie am Abend die Bucht erreichten, in welcher die Schiffe Thorols und Kjornirs mit einigem Abstand auf den Strand gezogen worden waren. Kjornir hatte offenbar gleich bei seiner Ankunft Nägel mit Köpfen gemacht und seine um die 11 Schiffswachen vergrösserte Crew angewiesen, Thorols Schiffswachen als Geiseln zu nehmen. Als der Waldelb sich in gut 140 Metern Entfernung von Kjornirs Schiff auf die Lauer legte, kam Thorol gerade bei den Schiffen an, wo sich ihm und seinen 25 Männern nun Kjornir und seine 21 Getreuen entgegenstellen, die 5 Geiseln bei sich hatten. Dank seines ausserordentlich guten Gehörs war es Calendin möglich, von seinem Versteck aus mitzuhören, dass Thorol Kjornir aufforderte, seine Männer freizulassen und sich ihm anzuschliessen. Sollte er das nicht wollen, stehe es ihm frei, fortzusegeln. Er werde allerdings nicht lebend nach Jökalinda gelangen, da die Eiswesen sein Schiff holen würden, was er nur zu gut wisse. Kjornir erwiderte, dass er sich auf keinen Fall Thorol unterstellen und sicher auch kein Bündnis mit den Eisenmenschen eingehen werde, welche nach der Prophezeiung mit ihren Lindwürmern die Havfrudal in den Untergang reissen würden. Ausserdem wolle er nicht, dass seine Männer, die Havfrudal, bei den anstehenden Schlachten gegen die Eiswesen aus dem Norden in der ersten Reihe stehen und fallen, während die Labban und Eisenmenschen faul und genügsam im Hintergrund darauf warten würden, wie ihre Konkurrenten abgeschlachtet werden. Hin und her gingen die Argumente, bis schliesslich zwei von Kjornirs Männern die Seite wechselten und sich Thorol anschlossen. Sich nun noch mehr in der Unterzahl befindend, sagte Kjornir schliesslich, die Götter hätten ihn zum Jelf der Havfrudal gemacht, weshalb er dieses Amt nicht abgeben könne. Nun sei es an den Göttern zu zeigen, wen sie mehr favorisieren, Kjornir oder Thorol. Mit diesen Worten stellte sich Kjornir Thorol zum Zweikampf. Der kämpferisch unterlegene Thorol verlegte sich zuerst nur auf die Abwehr von Kjornirs Attacken und redete unentwegt weiter auf den Jelf ein. Dieser wurde immer aufbrausender und holte für seine mächtigen Hiebe nach Thorol immer weiter aus, bis ihm schliesslich ein folgenschweres Missgeschick unterlief. Beim Versuch, einen raschen Hieb über Thorols Schild zu führen, rutschte Kjornir im weichen Sand weg und geriet ins Stolpern, ohne sich um seine Deckung kümmern zu können. Diesen Moment der Unachtsamkeit nutzte Thorol und brach seine Verteidigung ab, um seinerseits zum Angriff überzugehen. Sein Schwerthieb machte Kjornir benommen, sodass er, nun selbst in die Defensive gedrängt, nicht mehr angreifen konnte. Thorol hingegen zeigte nun sein ganzes Können an der Waffe und hauchte Kjornir nur wenige gut platzierte Hiebe später das Leben aus.
[Technisch gesprochen: Calendin macht 140 Meter vom Geschehen entfernt einen Wahrnehmungswurf, um das Gespräch zwischen Thorol und Kjornir zu belauschen. UM 100 + 60 + Wahrnehmungsbonus führen zu einem Ergebnis, was klar macht, weshalb Calendins Spieler immer wieder mal darauf hinweist, dass die Waldelben die besten Ohren ganz Mittelerdes haben.
Nach mehreren Angriffen gegen den langsameren und voll parierenden Thorol, der für diesen Kampf von Bóins II. Spieler verwaltet und geführt wird, macht Kjornir einen Patzer. Thorol bricht daraufhin seine Parade ab und greift mit dem verbliebenen, halben Offensivbonus an, was dank eines guten Angriffswurfs noch immer ausreicht, um einen kritischen Treffer zu landen, der Kjornir benommen macht. Der Jelf kann nicht mehr angreifen und wegen der Benommenheit nur noch mit halbem Offensivbonus parieren, was es Thorol auch mit mittelmässigen Angriffswürfen erlaubt, in jeder weiteren Runde einen kritischen Treffer zu landen, wodurch Kjornir schon bald tödlich getroffen zu Boden geht.]

Nachdem Kjornir tot zusammengebrochen war, gingen seine Männer auf die Knie und schworen Jelf Thorol die Treue. Noch am selben Abend zimmerten Kjornirs Männer aus einigen Planken ein kleines Floss, auf welches sie seinen Leichnam legten und es in die Bucht hinaustreiben liessen. Calendin wäre es zwar lieber gewesen, wenn sie Kjornirs sterbliche Überreste verbrannt hätten, da er sich aber nicht zu erkennen hatte geben wollen, blieb er auch weiterhin in Deckung.
Am nächsten Morgen hatte Calendin eine Schrecksekunde zu überstehen, denn Thorol begab sich mit all seinen Männer auf sein Schiff und ruderte in die Bucht hinaus. Zu seiner Erleichterung sah der Waldelb aber, dass sie es nur näher an Kjornirs Schiff heranfuhren und daneben wieder auf den Strand setzten. Bald darauf liessen sie eine zehnköpfige Wachmannschaft bei den Schiffen zurück und machten sich auf den Rückweg nach Jirvila.
Calendin war Jelf Thorol und seinen Männern vorausgeeilt und eine Stunde vor den Helutavi bei den Gefährten eingetroffen.

Am Abend des 1. Augusts 2784 3Z trifft Thorol gut eine Stunde nach Calendin mit 41 Männern in Jirvila ein. Nachdem er allen in Jirvila anwesenden Helutavi erzählt hat, dass er vor Kjornirs und seinen eigenen Leuten in einem regulären Zweikampf Kjornir besiegt und dadurch zum neuen Jelf geworden sei, bekräftigen nochmals alle Helutavi ihre Treue zum neuen Jelf Thorol. Anschliessend begibt sich Thorol zu den Gefährten und Juha, der Arrohir sagt, er vertraue ihm und sei daher grundsätzlich dazu bereit, Thorol und die Helutavi ihrem Bündnis beitreten zu lassen. Dieses solle am nächsten Morgen durch die Heirat Arrohirs mit Jaala besiegelt werden. Bóin II. nutzt diese Gelegenheit, um nochmals eine Lanze für Arrohirs Jungfräulichkeit zu brechen, indem er zu Juha und Thorol sagt, er hielte eine Heirat zwischen Jelf Thorol und Jaala für ein besseres und beständigeres Friedenszeichen zwischen den Völkern der Eisbucht von Forochel. Arrohir sei nicht der Schwiegersohn, den Juha sich wünsche, da er das Unheil anziehe. Juha hört sich Bóins II. Worte zwar an, gibt dem Zwerg aber zurück, dass Arrohir und er sich bereits einig geworden seien und an ihrem Entschluss nicht mehr gerüttelt werden könne.

// Metageblubber:

Als sich gegen Ende der Versammlung zeigte, dass die Spieler, resp. ihre Charakter, alles daran setzen, sich nicht aktiv in den Machtkampf zwischen Thorol und Kjornir einmischen zu müssen, musste ich mir überlegen, wie die beiden Kontrahenden denn nun mit der Situation umgehen. Kjornir hatte schon zu viele Männer an Thorol verloren und ihm und seinen Getreuen war klar, dass der Weg übers Meer mit einer so kleinen Truppe angesichts der Eiswesen praktisch ein Todeskommando war. Er musste daher Thorol zum Zweikampf fordern, bevor er so stark in Unterzahl geraten wäre, dass diese Option nicht mehr gegeben wäre. Die Erklärung, die Götter hätten ihn zum Jelf bestimmt, ist mir ziemlich spontan als gute Legitimation für den Zweikampf eingefallen, zumal Torol mit einem Sieg dann auch gleich zeigen könnte, dass er nun die Gunst der Götter genoss. Für den Kampf übergab ich Thorol an Bóins II. Spieler, der Thorol gegen den leicht stärkeren und schnelleren Kjornir sehr besonnen und taktisch agieren liess, was sehr gut passte. Ich hatte für den Kampf keinen bestimmten Ausgang voraus geplant und er war wohl nur wegen Kjornirs Patzer so schnell zu Ende. Interessant war, dass selbst Bóins II. Spieler im Nachhinein meinte, er sei sich gar nicht sicher, ob mit Thorol jetzt wirklich der Richtige gesiegt habe. So war aber zumindest fürs Erste kein weiterer Zwist zwischen den Havfrudal und den Gefährten zu erwarten.
Arrohirs Spieler meinte nach der Session, meine Dialoge zwischen den einzelnen Anführern, die Darstellung und die Verkörperung ihrer Ambitionen und ihrer Vorgehensweisen seien mir gut gelungen und hätten eine glaubwürdige und lebendige Szenerie geschaffen; danke für die Blumen :)

So, nun aber auf zur Hochzeit...  >;D Blumenspenden oder Mitleidsbekundungen für Arrohir und den Rest der Gefährten oder die Spieler werden hier jederzeit gerne entgegengenommen  ;D


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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #126 am: 17.06.2018 | 19:44 »
*applaudiert*


Also, wenn Arrohir sich doch noch aus dem Staub machen will, anstatt zu heiraten, bin ich gerne bereit, ein passendes Ablenkungsmanöver zu veranstalten.
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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #127 am: 18.06.2018 | 15:13 »
Und Arrohir hat seine Zukünftige ja noch gar nicht kennengelernt, sehe ich das richtig?

Irgendwie erwarte ich, dass da noch eine Riesen-Überraschung irgendeiner Art auf ihn lauert.
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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #128 am: 18.06.2018 | 23:52 »
@Chaos:
Wem gebührt denn Dein Applaus, für den ich mich im Namen der ganzen Truppe schon mal bedanke?  :)

Du kannst Dir vorstellen, dass Arrohir grundsätzlich nur allzu gerne auf Dein Angebot eines Ablenkungsmanövers zurückgreifen würde. Doch leider dürfte auch das sein Dilemma nicht auflösen...  >;D
Deinen Aufopferungswillen wird er aber sicher sehr zu schätzen wissen  :D

Ja Du hast ganz Recht, bis jetzt hat Arrohir Jaala, die er schon am nächsten Morgen ehelichen soll, noch kein einziges Mal zu Gesicht bekommen und auch gehört hat er bis jetzt kaum etwas über sie. Er heiratet also quasi die Katze im Sack.  ;D

Und ja, Deine Erwartung, dass da noch eine Riesenüberraschung irgendeiner Art auf ihn lauert, ist keineswegs aus der Luft gegriffen...  >;D Ob sie ihm aber gefallen wird, also die Überraschung, das wird erst der nächste Sessionbericht ans Licht bringen, der immerhin schon in Arbeit ist  :)

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #129 am: 19.06.2018 | 10:01 »
@Chaos:
Wem gebührt denn Dein Applaus, für den ich mich im Namen der ganzen Truppe schon mal bedanke?  :)

Der gebührt euch allen. So großes Kino ist nie die Leistung eines Einzelnen.  :D

Zitat
Und ja, Deine Erwartung, dass da noch eine Riesenüberraschung irgendeiner Art auf ihn lauert, ist keineswegs aus der Luft gegriffen...  >;D Ob sie ihm aber gefallen wird, also die Überraschung, das wird erst der nächste Sessionbericht ans Licht bringen, der immerhin schon in Arbeit ist  :)

Dann hole ich schonmal das Popcorn.  ;D
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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #130 am: 22.06.2018 | 23:36 »
Popcorn, fertig, los! Vorhang auf für Arrohirs Riesenüberraschung... >;D

Session 55: Teil 1
1.8.-6.8.2784 3Z
Jirvila - Landzunge im hohen Norden westlich des Fjords von Naeseknus

Nachdem die Gefährten, Thorol und Juha in der grossen Halle zu Abend gegessen haben, besprechen sie ihr weiteres Vorgehen. Tinulin drängt auf einen raschen und direkten Vorstoss nach Norden, doch Juha besteht darauf, dass zuerst der Bündnisschluss durch Arrohirs und Jaalas Hochzeit besiegelt werde. Thorol wirft zudem ein, dass er zunächst nach Jökalinda segeln müsse, um seine Herrschaft als neuer Jelf der Havfrudal zu verkünden. Für die knapp 800 Kilometer lange Seestrecke hin und zurück rechne er mit mindestens 14 Tagen Reisezeit, wobei er sowohl sein Schiff, die Skumkrona, wie auch Kjornirs grössere Havspöke mitnehmen wolle. Da in diesem Punkt also noch einige Fragen offen sind, wird der Fokus vorerst auf die Bewaffnung gelegt. Thorol sagt, soweit er wisse, könne nur Hjolgar von Naeseknus Kontakt mit den Kleinzwergen des Nordens herstellen. Bóin II. sieht sich in diesem Zusammenhang Thorols kleinzwergisches Schwert nochmals genauer an und meint schliesslich mit einer Mischung aus Verblüffung und Resignation, die Kleinzwerge würden nie eine ganze Armee der Menschen mit ihren Waffen ausrüsten. Dabei verschweigt er den Anwesenden, dass er bei seiner Begutachtung der Klinge zum Schluss gelangt ist, dass sie aus einer äussert teuren und guten Legierung aus Mithril und Schwarzmetall, den edelsten Materialien überhaupt, hergestellt wurde. So etwas würden die Kleinzwerge niemals verschenken und er sieht keine adäquaten Handelsgüter bei seinen Verbündeten.
[Technisch gesprochen: Beim Versuch, mehr über die Güte des Schwerts herauszufinden, unterläuft Bóin II. ein Patzer. UM 03 - 61 + Mischbonus von Schmieden und Wahrnehmung ergibt einen Fehlschlag, der aufgrund des Patzers so ausgelegt wird, dass Bóin II. das Metall für eine äusserst teure und gute Legierung aus Mithril und Schwarzmetall hält. Es war bereits seine zweite Fehleinschätzung bezüglich der Güte einer Waffe, und Khufur glaubt noch immer, mit einer Axt aus Schwarzmetall unterwegs zu sein, während es sich um "gewöhnlichen" Edelstahl handelt.]
Weitere Szenarien werden besprochen und Calendin bringt den Vorschlag, dass sich alle Labban nach Jirvila begeben und hier verschanzen sollten. Ebenso sollten sich die Helutavi in Jökalinda eingraben, bis der Winter überstanden sei, dies in der Hoffnung, mit dem nächsten Sommer werde die Kraft des eisigen Gegners aus dem Norden schwinden. Tinulin würde dagegen lieber mit einer kleinen Labban-Truppe in den Norden vorstossen, während die übrigen Labban grosse Vorräte anlegen und sich bereit halten sollen. Thorol hingegen votiert für eine rasche Mobilisierung aller Labban, die er mit mehreren Schiffen, welche er unterdessen selber beschaffen wolle, zu Hjolgars Flüchtlingssiedlung bringen möchte, da sich der Feind vor allem auf jener Landzunge manifestiert habe. Aus seinen Gedanken auftauchend, fragt Arrohir Juha und Thorol, ob sie bereit seien, mit ihm in den Krieg zu ziehen. Als sie dies bestätigen, sagt der junge Dunadan, er wolle mit einem Schiff voller Labban, Helutavi und Fischmenschen den Norden der Eisbucht absegeln und nach Spuren des Feindes Ausschau halten. Dabei habe er an Thorols Schiff "Skumkrona" gedacht, welchem er, der Symbolik dieses Unterfangens wegen, auch einen neuen Namen zu geben gedenke. Thorol ist davon weniger begeistert und nimmt Arrohir auch gleich wieder ein bisschen den Wind aus den Segeln, indem er sagt, bei den Helutavi habe ein Schiff jeweils nur einen Namen, den es immer behalte. Tinulin gibt zudem zu bedenken, dass er bei aller Liebe zur Symbolik vielleicht nicht immer mit von der Partie sein könne und Thorol mit der Mobilisierung der Helutavi jetzt gerade auch eine andere Aufgabe zu erfüllen habe. Thorol möchte an seiner Variante festhalten, da es sonst nur an den Helutavi sei, Krieger zu stellen, während sich die Labban mit der Bereistellung von Nachschub begnügen könnten. Schliesslich sagt Tinulin, Juha solle Boten zu allen Siedlungen der Labban schicken und sie auffordern, Vorräte zu sammeln und so viele Krieger wie möglich zu den Fischmenschen nach Nunavuk zu schicken. Thorol solle derweil nach Jökalinda segeln, um Schiffe, Männer und Waffen zu organisieren und diese zu Hjolgars Flüchtlingslager zu bringen. Anschliessend soll er von dort aus nach Nunavuk fahren, um die Labbankrieger abzuholen. Die Calatirnor würden sich in der Zwischenzeit auf die Suche nach den Kleinzwergen des Nordens begeben. Alle sind mit diesem Vorgehen einverstanden, und Juha schickt noch am selben Abend mehrere Boten aus. Arrohir hält zum Ende der Besprechung fest, dass es ihm wichtig sei, auch einige Fischmenschen an Bord des Schiffes zu haben, falls sie nicht auf dem Landweg reisen sollten. Schon bald nach der Besprechung ziehen sich alle für die Nacht zu ihren Gemächern zurück, und Thorol erhält das Zimmer im Eingangsbereich von Juhas Haus, welches jenem der Gefährten genau gegenüberliegt.

Als die Gefährten auf ihrem Zimmer sind, bemerkt Maira Arrohirs unglücklichen Blick und fragt ihren Bruder, ob er die Heirat mit Jaala wirklich wolle. Arrohir verneint dies, fügt aber an, dass er keine andere Wahl habe, wenn er König Arvedui Ruhe bringen wolle. Ganz uneigennützig bietet sich Bóin II. an, Jaala zu verführen, damit Arrohir die Ehe wegen Ehebruchs auflösen könnte, doch auf solche Spielchen möchte sich der junge Dunadan lieber nicht einlassen. Calendin gibt derweil zu bedenken, dass die Eiswesen zwar durchaus eine Gefahr für die Bevölkerung der Eisbucht von Forochel darstellen, die wirkliche Bedrohung gehe jedoch von der dunklen Macht aus, welche hinter diesen Wesen stehe und sie antreibe. Maira versucht weiter, Arrohir davon abzubringen, etwas zu tun, das er nicht wirklich möchte, aber Tinulin gibt ihr zu verstehen, dass die Umstände es ihrem Bruder nicht gerade leicht machen, sich gegen die Hochzeit zu entscheiden.

Es ist bereits mitten in der Nacht, als Calendin von entfernten Geräuschen aus dem Schlaf gerissen wird, welche kurzzeitig sogar das Schnarchen von Bóin II. und Khufur übertönen. Um diese Geräuschquelle auszuschalten, weckt er rasch die Zwerge, aber auch Arrohir und Maira sowie zuletzt Tinulin. Der Noldo glaubt zu hören, das irgendwo im Haus ein Stuhl mit ziemlicher Wucht umgeworfen wird. Ohne Rüstung und nur mit seinem Schwert bewaffnet, schleicht er auf den Gang, gefolgt von Calendin, der ebenfalls sein Schwert gürtet. Nachdem sie die Aussentür sowie einen an mehreren Seitenräumen entlang führenden Gang hinter sich gelassen haben und vor dem geschlossenen Vorhang am Eingang zur grossen Halle stehen, hört Tinulin plötzlich ganz deutlich Geräusche eines Kampfes, der schräg oberhalb der Elben hinter der grossen Halle ausgefochten wird. So schnell es geht, durchquert der Noldo die grosse Halle und reisst die an der gegenüberliegenden Wand gelegene Türe auf. Geistesgegenwärtig erfasst er, dass im dahinter liegenden Raum eine Treppe in den oberen Stock führt, und schon nach wenigen Sätzen ist er an ihrem oberen Ende angelangt. Calendin folgt dem Noldo auf dem Fusse, aber als auch er in dem stockfinsteren Vorraum zu insgesamt vier weiteren Zimmern angekommen ist, ist bereits alles wieder still. Leise öffnet Tinulin die Türe zur ersten der vier Schlafstuben und entdeckt darin einen Mann, der, vielleicht ebenfalls von einem Geräusch geweckt, gerade dabei ist, sich seiner Bettpartnerin in eindeutiger Absicht zu nähern. Rasch und leise schliesst der Noldo die Türe wieder und wendet sich der gegenüberliegenden Türe zu, die zu einem leeren Schlafzimmer führt, wie er schon kurz darauf feststellt. Als Tinulin an der dritten Türe lauscht, vernimmt er von drinnen den schwergehenden Atem eines Menschen. Calendin kann hingegen keine Lebenszeichen vom Inneren des Zimmers wahrnehmen. Tinulin bemerkt, dass die Türe blockiert ist und geht daher davon aus, dass auch in diesem Zimmer die Liebe gerade gross geschrieben wird. Während die Liebesgeräusche aus dem ersten Zimmer immer deutlicher zu hören sind, nimmt der Noldo die vierte Tür unter die Lupe, die ebenfalls zu einer unbewohnten Schlafstube führt. Als sich die beiden Elben gerade zu fragen beginnen, ob sie sich vielleicht verhört hätten, vernehmen sie aus dem dritten Zimmer plötzlich sich steigernde Laute, welche sowohl zu einem Lachen als auch einem Weinen gehören könnten. Calendin beunruhigen diese Geräusche, aber Tinulin flüstert ihm zu, dass er die blockierte Türe nicht oder nur mit grossem Lärm aufbrechen könne, was er angesichts der heiklen Situation nicht riskieren wolle. Sie beschliessen, dass der Waldelb die übrigen Gefährten herholen soll, damit sie der Sache gemeinsam auf den Grund gehen können. Als Calendin wenige Augenblicke später beim Zimmer der Gefährten ankommt und ihnen sagt, es könne sein, dass irgendwo im Haus ein Kampf stattgefunden habe, hat sich Arrohir bereits angezogen und ein kleines Öllicht entzündet. Maira ist noch immer schlaftrunken und wirft sich nur ein warmes Fell über ihr weites Hemd, als sie zusammen mit ihrem Bruder und dem ebenfalls angekleideten und gerüsteten Bóin II. dem zur Eile mahnenden Waldelben durch das Haus folgt. Khufur bleibt derweil als Wache im Zimmer der Gefährten zurück.

Nachdem Tinulin eine gute Minute auf die Gefährten gewartet hat, kommen sie auch schon bei ihm an, und Bóin II. macht sich sogleich an der blockierten Türe zu schaffen. Die Gefährten haben es aufgegeben, besonders leise zu sein, und wenig später schaut auch schon ein ältlicher Mann aus dem ersten Zimmer heraus und erkundigt sich bei ihnen auf Labba, was sie an der Tür zu Jaalas Schlafgemach zu suchen hätten. Kaum hat Bóin II. die Frage erfasst, zückt er seine Axt und rückt der Türe damit zu Leibe, während Calendin dem Mann erklärt, sie hätten Geräusche eines Kampfes vernommen. Schon der erste Hieb von Bóins II. Mithrilaxt bricht den Riegel, und als die Türe auffliegt, erkennen sie im Schein von Arrohirs Öllicht eine grosse Blutlache auf dem hölzernen Fussboden. Sie rührt von zwei tiefen Schnittwunden an den Oberschenkeln einer bildhübschen jungen Frau, welche leblos nahe der gegenüberliegenden Wand am Boden liegt. Hinter ihr an die Wand gelehnt und ein blutverschmiertes Messer an ihre Brust haltend, sitzt Pekka, der die entsetzten Gefährten mit einem zu einem schrägen Grinsen verzerrten, von Tränen und Blut befleckten Gesicht begrüsst. Calendin hatte die Zeit genutzt, um seinen Bogen zu spannen und zielt sofort auf den Schneemenschen, jederzeit bereit, einen Tod bringenden Pfeil von der Sehne zu lassen. Tinulin gebietet ihm aber Einhalt und fragt Pekka in beruhigendem Ton, was geschehen sei. Bóin II. angrinsend, erwidert Pekka nur, dass sie zu spät gekommen seien. Da unklar ist, ob Jaala vielleicht noch gerettet werden kann, und um zu verhindern, dass Pekka sein Messer nochmals in ihren Körper rammt, zögert Bóin II. keine Sekunde, sondern versucht, den Schneemenschen mit einem Hieb der breiten Seite seines Axtblattes bewusstlos zu schlagen. Pekka verliert zwar nicht das Bewusstsein, ist aber immerhin so benommen, dass der Zwerg ihm mit einem anschliessenden raschen Griff die Dolchhand zu Seite und weg von Jaala reissen kann. Während Arrohir, Maira, Tinulin und Calendin das Zimmer betreten, ruft der ältere Mann draussen lauthals nach Juha. Mit einer schnellen Bewegung bekommt Arrohir Pekkas anderen Arm zu fassen, und gemeinsam mit Bóin II. kann er ihn so fixieren, dass Tinulin die leblose Frau ein Stück von ihm wegziehen kann. Rasch sieht sich Maira die tiefen Schnittwunden an Jaalas Oberschenkeln an und legt ihr die Hand auf die Stirn, während Bóin II. Pekka das Messer aus der Hand windet. Nach einigen, allen quälend lang scheinenden Augenblicken sieht Maira Arrohir traurig an und sagt, Pekka habe Recht, sie seien tatsächlich zu spät gekommen. Ausser sich und von den verschiedensten Gefühlen übermannt, schreit Arrohir Pekka die Frage ins Gesicht, weshalb er das getan habe. Mit vielen Glucksern in der Stimme, die ebensogut einem Lachen wie einem verzweifelten Weinen entsprungen sein könnten, erwidert Pekka auf Westron, wenn er Jaala nicht haben könne und die Eisenmenschen sogar mit den Helutavi paktieren würden, statt sie zu vernichten, ergebe alles in seinem Leben keinen Sinn mehr. Angewidert verpasst Bóin II. Pekka einen satten Tritt in den Brustkorb, während Arrohir aufgelöst aus dem Zimmer stürmt. Noch immer scheint Maira nicht begriffen zu haben, um wen es sich bei der wunderschönen Toten handelt und Tinulin erklärt ihr, dass dies Arrohirs zukünftige Ehefrau Jaala sei. Auf Labba wechselnd, fügt er an Pekka gewandt hinzu "die erloschene Hoffnung der Labban". Arrohir ist noch nicht mal bis zur Treppe gekommen, als ihm schon Juha und seine Frau Liivi entgegenkommen und ihn fragen, was vorgefallen sei. Mit stumpfem Blick erwidert Arrohir, das Böse schicke den Wahnsinn voraus. Während Juha ins Zimmer geht und erst noch von Calendin zurückgehalten wird, setzt sich Arrohir erschlagen auf die obersten Treppenstufen. Tinulin hat derweil Jaalas anmutigen Körper mit einem Laken bedeckt. Leise setzt sich Maira neben ihren Bruder auf die Treppe und legt ihm sachte einen Arm um die Schulter, als sie sagt, es tue ihr unendlich leid und sie wären nur ganz wenige Augenblicke zu spät eingetroffen. Sie ist zwar ebenfalls sehr niedergeschlagen, sagt Arrohir aber auch, dass ihm so vielleicht eine schwere Entscheidung abgenommen worden sei. Arrohir, dem nicht entgangen ist, wie anmutig und schön die zu ihm ungefähr gleichaltrige Jaala selbst im Tod war, erwidert, dass ein kleiner Teil in ihm tatsächlich erleichtert sei, er wisse allerdings auch, dass nun alles nur umso schwieriger werde.
[Technisch gesprochen: Jaalas Aussehenswert ist eine UM 98, wirklich bildhübsch.]
Unterdessen hält Tinulin Pekka die Hand an die Stirn und versucht herauszufinden, ob er von einem Fluch zu der Tat getrieben wurde. Nachdem er dem Schneemenschen einige Zeit intensiv in die Augen gesehen und sich über die Berührung mit seinem Geist verbunden hat, kann er eine solche böse Beeinflussung von aussen allerdings ausschliessen. Nachdem sie noch eine Weile auf der Treppe gesessen und das klagende Schluchzen von Juha und seiner Frau dumpf an sich vorbeiziehen lassen haben, gehen die Geschwister schliesslich zu ihrem Zimmer zurück. Gerade als sie bei ihrer Tür ankommen, tritt Thorol auf den Gang, und sie informieren ihn kurz über das Vorgefallene. Der Helutavi legt seine Stirn in Falten und sagt in verächtlichem Ton, er hätte Pekka wohl schon viel früher über Bord gehen lassen sollen. Auch Khufur erzählen sie wenig später, was sich zugetragen hat, während Tinulin Juha und seiner Frau sein Beileid ausdrückt. Kurz darauf wird Bóin II., der Pekka in seinem Gewahrsam hat, von Jaalas ältlichem Zimmernachbarn zum unteren Ende des Hügels geführt, wo er den Schneemenschen beim Dorfplatz an eine grosse Steinsäule kettet. Während der Mann eine Wache organisiert, lässt sich Tinulin zu einer kleinen Hütte in der Nähe des Dorfplatzes bringen, in der Pekka ein Zimmer bewohnt hatte. Der Noldo sieht sich gründlich um, kann aber nichts Auffälliges entdecken. Derweil sind mehrere Mägde zu Jaalas Zimmer gekommen und kümmern sich um den Leichnam der schönen Frau. Als sich bald darauf alle Gefährten wieder in ihrem Zimmer eingefunden haben, schweigen sie konsterniert ob der unbegreiflichen Tat Pekkas und versuchen schliesslich, nochmals ein bisschen Schlaf zu finden. Nur Tinulin und Calendin bleiben für den Rest der Nacht wach.

// Metageblubber:

Nachdem sich Arrohir auch in der letzten Session schweren Herzens für eine Heirat mit Juhas Tochter Jaala ausgesprochen hatte, habe ich mir nochmals Gedanken zur ganzen Situation gemacht und mir überlegt, wie sich das Spiel nach der Heirat wohl entwickeln würde. Da dem Spieler die Angelegenheit ein Stück auf dem Magen lag, habe ich mir schliesslich Pekkas fanatisch-verzweifelte Racheaktion einfallen lassen, bei der die Spieler durch aktives Handeln die Hochzeit retten, resp. durch Abwarten platzen lassen konnten. Eine ziemliche paradoxe Situation vom Standpunkt aus betrachtet, dass die Spieler meistens alles zur Rettung Unschuldiger unternehmen, obwohl sie hier vielleicht lieber inaktiv bleiben würden. Beim Ausspielen des nächtlichen Angriffs habe ich regelmässig Wahrnehmungswürfe für die Elben gemacht, welche allerdings teilweise recht tief ausfielen, weshalb sie auch nur sehr vage Informationen erhielten. Auch aufgrund früherer Erfahrungen bin ich eigentlich davon ausgegangen, dass die Spieler den Braten riechen und schnell und umfassend eingreifen würden. Da die Elben zu meiner eigenen Überraschung jedoch plötzlich innehielten, nahm das Schicksal Jaalas seinen Lauf und sie verblutete in Pekkas Armen. Erst nachdem ihr Herz zu schlagen aufgehört hatte und noch sechs Runden Zeit waren, um ihre Seele am Verlassen des Körpers zu hindern, liess ich Pekka Lachen und Schluchzen, als letzten Hinweis darauf, dass man eingreifen könnte.
Als sich abzeichnete, dass die Spieler das Zimmer wirklich nicht stürmen wollen und Jaala unwiederbringlich verblutet, empfand ich das zuerst als schade. Auf der einen Seite machte es das Spiel zwar wieder recht viel einfacher (Arrohir bleibt (vorerst?) ohne Bindung im Norden), andererseits fühlte es sich an, als wäre da eine tolle Chance für ein interessantes Spiel vergeben worden, eine Chance, die so vielleicht nicht wiederkommt. Da aber von allen Seiten gewollt ist, dass Entscheidungen Konsequenzen haben, ist das Ergebnis aber auch so in Ordnung und wir werden sehen, was sich für das weitere Spiel daraus entwickelt.
Arrohirs Spieler sagte nach der Session allerdings, er sei sehr müde gewesen und daher weniger aktiv/überlegt bei der Sache, als er das eigentlich sein möchte.

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #131 am: 22.06.2018 | 23:48 »
Session 55: Teil 2

Als die Gefährten am Morgen des 2. August 2784 3Z aufwachen, gibt Calendin besorgt zu bedenken, dass die Gefährten alleine gewesen seien, als sie Jaala gefunden hätten. Das könnte allenfalls zu Problemen und falschen Beschuldigungen führen, weshalb er dazu rät, dass sie zumindest vorerst alle beisammen bleiben sollen. Bald darauf treffen sie in der grossen Halle mit Juha zusammen, der Arrohir bekümmert ansieht und ihm sagt, es sei ein schwerer Schicksalsschlag, dass sie ihr Bündnis nun statt mit einer Hochzeit mit einer Bestattung besiegeln müssten. Er hoffe, er könne Arrohirs Einschätzung bezüglich der Aufrichtigkeit der Helutavi trauen, wenn er schon nicht mal mehr seinen eigenen Leuten vertrauen könne. Zur Mittagszeit wird Jaalas in ein schneeweisses Eisbärenfell gehüllter Leichnam auf einer Bahre aus dem Haus getragen und dem nördlichen Hügelgrat entlang auf den höchsten Punkt des Berges gebracht, wo ein Holzstoss aufgebaut wurde. Bevor die Prozession, an der beinahe alle Labbadal sowie Thorol teilnehmen, am Dorfplatz vorbeikommt, wurde Pekka an einen anderen Ort gebracht, damit er nicht noch einmal einen Blick auf sein Opfer werfen kann und keiner ihn anzusehen braucht. Auch Arrohir, Tinulin, Bóin II., Calendin und Maira beteiligen sich an der Prozession, während Khufur im Zimmer der Gefährten Arveduis Kiste bewacht. Bei kaltem, aber schönstem Wetter mit ungewöhnlich klarer Sicht, führt eine alte Frau, die Dorf-Wuitan, eine Zeremonie durch, an deren Ende sie Juha eine brennende Fackel übergibt. Dieser entzündet daran weitere Fackeln, welche er seiner Frau Liivi und Arrohir reicht, wobei er zu dem jungen Dunadan sagt, auch wenn er Jaala nicht habe ehelichen können, so solle er sich wenigstens dadurch mit ihr verbinden, dass er ihr zu ihrer Reise zu den Göttern verhelfe. Gemeinsam entzünden sie den Holzstoss, der sogleich Feuer fängt, und betrachten eine Weile schweigend das Züngeln der Flammen, bevor sich die Versammlung langsam auflöst und schliesslich nur noch die Wuitan, Liivi und Juha sowie zehn seiner Gefolgsleute auf dem Hügel zurückbleiben. Calendin hat die Zeit genutzt, um sich umzublicken, konnte jedoch in keiner Richtung Feinde ausmachen.

Am Abend findet ein grosses Essen in Juhas Halle statt, bei welchem fast das ganze Dorf, die Gefährten sowie Thorol und die Helutavi anwesend sind. Nach dem ersten Gang rufen Juha und Liivi Arrohir zu sich, um vor aller Augen den Bündnisschluss der Labban mit den Eisenmenschen für den Kampf gegen die eisige Bedrohung aus dem Norden und für den Frieden an der Eisbucht zu verkünden. Anschliessend übergibt Juha dem jungen Dunadan Barahirs Ring, worauf sich, nachdem Arrohir das wertvolle Kleinod ehrfürchtig in Empfang genommen hat, Tinulin erhebt. Mit lauter Stimme verkündet der Noldo, dass Barahirs Ring seit jeher ein Zeichen für gegenseitige Hilfe und Unterstützung gewesen sei und auch dieses Mal ein gutes Omen sein solle für ein Bündnis, dem auch Thorol und die Helutavi angehören sollten. Da ruft Juha auch Thorol zu sich und bittet ihn, sich dem zwischen den Labban und den Eisenmenschen geschlossenen Bündnis anzuschliessen. Thorol sagt, er schliesse sich dem Bündnis an, in der Hoffnung, dass es sich nach dem Sieg über den Feind aus dem Norden als neue Basis für guten Handel erweise. Schliesslich zieht Arrohir sein Schwert Farongyrth, den Jäger der Toten, und sagt, dies sei die Klinge, welche für den Kampf gegen den schwarzen Feind gemacht sei, Ondrils Schwert, und es sollen sich ihm noch viele weitere Schwerter anschliessen, und auch die Labban sollen sich bewaffnen für das, was vor ihnen liege. Nachdem alle Wortmeldungen mit grossem Applaus, Jubel und reichlich Alkohol gewürdigt worden sind und Arrohir sich wenig später wieder auf seinen Platz gesetzt hat, legt er sich Barahirs Ring, gesichert durch mehrere Lederbänder, um den Hals. Im Verlauf des Abends äussert Arrohir seinen Wunsch, dass die Gefährten auf ihrer Suche nach den Kleinzwergen des Nordens von mindestens einem Streiter jedes der Eisbuchtvölker begleitet werden. Als die Gefährten viel später am Abend wieder auf ihrem Zimmer sind, möchte Tinulin unbedingt nochmals einen Blick auf Barahirs Ring werfen und überprüfen, ob sich mit seiner Hilfe Arveduis Kiste öffnen lässt. Zum einen erkennt er, dass sich der Ring bis zur Hälfte in den Schlitz des Schlosses stecken lässt, das die Form eines fünfzackigen Sterns hat. Zum anderen bemerkt er, dass nun beim Hinunterdrücken der fünf Zacken seitlich verschieden lange Stifte aus Metall herausfahren, die ebenfalls Teil des Schlossmechanismus zu sein scheinen. Dabei lässt er es aber vorerst bewenden, denn es scheint, als hätten sie noch nicht alle Utensilien beisammen, um das Schloss öffnen zu können.

Am nächsten Morgen kommt Juha mit Ollo, einem seiner Männer, zu den Gefährten und sagt, dieser werde sie zu den Fischmenschen nach Nunavuk begleiten und dort in seiner Vertretung Ahto und seine Leute zum Bündnisbeitritt auffordern. Zum Zeichen seiner Legitimation weist Ollo einen mit mehreren eingebrannten Zeichen versehenen Walknochen vor. Juha selbst will vorerst noch in Jirvila bleiben und von hier die Vorbereitungen der Labban koordinieren. Bei ihren eigenen Reisevorbereitungen überlegen die Gefährten, was sie mit der sperrigen Kiste König Arveduis machen sollen und gelangen nach längerer Diskussion zum Schluss, sie hier in Jirvila zu lassen. Maira ist darüber gar nicht erfreut, denn das bedeutet, dass sie sicher nochmals hier vorbeikommen müssen, was sie eigentlich zu Gunsten einer rascheren Rückkehr nach Süden zu vermeiden gehofft hatte. Tinulin hingegen rechnet damit, dass sie noch in diesem Winter nach Jirvila zurückkehren werden und von hier aus übers Eis zum Südende der Eisbucht von Forochel gelangen könnten. Ausgerüstet mit Proviant für 30 Tage brechen die Gefährten bald darauf mit Ollo sowie Thorol und seinen Helutavi zu den Schiffen auf.

Am Morgen des 4. August 2874 3Z stellt Thorol aus seinen Anhängern zwei Mannschaften zusammen. Während er das Kommando über die grössere Havspöke und 14 seiner eigenen sowie 40 von Kjornirs ehemaligen Männern übernimmt, überträgt er Kjornirs ehemaligem ersten Steuermann Talvar das Kommando über die Skumkrona. Mit Talvar segeln 14 von Thorols und 20 von Kjornirs ehemaligen Anhängern sowie die Gefährten und Ollo, der, wie auch Bóin II., auf einer der Ruderbänke in der Mitte des Schiffs Platz nimmt. Auch wenn sein Meister sich mit einem Seil am Mast gesichert hat, ist Khufur für das Risiko des Ruderns nicht zu begeistern, und er bindet sich ein weiteres Mal, seinen Eimer nahe bei sich, am Mast fest. Bei gutem Wetter und günstigem Wind erreichen die beiden Schiffe nach rund 20 Stunden Fahrt am frühen Morgen des nächsten Tages die kleine Siedlung der Fischmenschen Nunavuk. Im Gespräch mit Ahto, dem Anführer der Fischmenschen, stellt Thorol klar, dass Kjornirs Zeit abgelaufen und er der neue Jelf der Helutavi sei. Anschliessend erklärt Arrohir mit Calendin und Ollo als Übersetzer, dass sie gekommen seien, um den Kampf gegen den eisigen Feind aus dem Norden aufzunehmen und einen lange anhaltenden Frieden der Völker an der Eisbucht zu sichern. Zu diesem Zweck hätten die Labban, die bald mit ihren Vorräten nach Nunavuk kommen würden, mit den Eisenmenschen und den Helutavi ein Bündnis geschlossen, dem auch die Leikkitiri, die Fischmenschen, beitreten sollen. Ollo untermauert Arrohirs Worte, indem er Juhas Walknochen vorzeigt, was Ahto nach einem längeren Gespräch schliesslich dazu bewegt, sich dem Bündnis der anderen anzuschliessen. Zur Besiegelung dieses Aktes stossen Ahto, Arrohir, Ollo und Thorol mit einer Fischsülze an, und der junge Dunadan kann nur mit grösster Mühe und Körperbeherrschung verhindern, Ahto die für seinen Gaumen widerliche Brühe umgehend ins Gesicht zu spucken. Ahto sähe es gerne, wenn die neue Allianz ihre Basis in Nunavuk hätte, doch Arrohir erklärt ihm, dass dies nicht möglich sei und sie weiter zur Flüchtlingssiedlung Hjolgars von Naeseknus müssten. In seinen Augen sei als Akt der Unterstützung bereits ausreichend, wenn die Fischmenschen einige Vorräte bereitstellen würden, denn es stellt sich heraus, dass die kleine Siedlung die einzige Ansammlung der Fischmenschen ist. Thorol ist mit diesem Beitrag zwar erst nicht ganz einverstanden, schliesslich fügt er sich aber, als Arrohir ihm sagt, dass die Helutavi die Bucht lange durch ihre Waffenmacht beherrscht und die anderen Völker unterdrückt hätten. Es sei deshalb nur folgerichtig, die besten Kämpfer in die erste Reihe zu stellen, zumal dies auch ein Zeichen im Sinne der Wiedergutmachung und im Hinblick auf eine harmonische und handelsbetonte Zukunft setze. Zudem würden die Gefährten ebenfalls an vorderster Front mitkämpfen.

Am Morgen des 6. August 2784 3Z brechen die Havspöke und die Skumkrona von Nunavuk auf, um in Richtung von Hjolgars Flüchtlingssiedlung zu segeln. Abends zuvor hatten sich Thorol und Talvar mit den Gefährten darauf geeinigt, möglichst lange der Küste zu folgen, da Bóin II. grössten Respekt vor den untoten Schwertwalen dieser Gegend gelernt hat und daher nicht zu weit vom trockenen Land segeln möchte.
Gegen Abend erreichen sie die nördlichsten Gefilde der Eisbucht von Forochel und sehen schon bald die immense Zunge eines direkt ins Meer mündenden Gletschers, der von einer langgestreckten Arena aus schneebedeckten Bergen im Hinterland herunterkommt. Zahllose kleinere und grössere Eisberge treiben im dunklen Wasser, das hin zur Gletscherzunge, die über eine Klippe ins Meer fliesst, bereits zugefroren scheint. Und während der Süden Gondors um diese Jahreszeit für gewöhnlich in der Hitze glüht, kommt es den Gefährten hier oben im Norden so vor, als erstarre berreits jetzt alles in eisiger Kälte. Als sich die beiden Schiffe, die aufgrund ihrer unterschiedlichen Grösse je ihren eigenen Weg durchs Eis suchen, gerade in der Mitte der Bucht vor dem Gletscher befinden, wird die Fahrt der Skumkrona plötzlich deutlich verlangsamt, wie wenn sich etwas von unten an das Schiff gehängt hätte. Wenig später vernehmen die Seemänner ein raues Knarzen, worauf plötzlich mehrere Planken in der Mitte des Schiffs kurz vor dem Mast zerbersten. Neben dem ins Boot schiessenden Wasser erkennen die erschrockenen Männer einen riesigen Schnabel, der die Planken wie dürre Zweige zerdrückt hat. Talvar stellt sofort zwölf seiner Männer zum Schöpfen und Abdichten des Lecks ab, während sich die anderen mit aller Kraft in die Riemen legen. Die Gefährten sind gerade dabei, ihre Waffen zu ziehen, als plötzlich zu beiden Seiten vor dem Mast vier riesige mit Saugnäpfen und Krallen bewehrte Fangarme aus dem Wasser schiessen und nach den Ruderern tasten. Während Tinulin den gewaltigen Kraken mit einem gut gezielten Schuss zumindest kurz benommen machen kann, läuft Arrohir vom Heck des Schiffs nach vorne, um dem Untier die Klinge Farongyrth entgegenzuhalten. Auch Bóin II. und Khufur nehmen den Kampf gegen den Kraken auf, und gemeinsam setzen sie ihm mächtig zu. Dem Untier gelingt es nur, zwei Matrosen, Tinulin und Bóin II. leichte Verletzungen zuzufügen, bevor es erschlafft und seine teilweise mit Eis überzogenen Tentakel wieder in der Tiefe versinken.
[Technisch gesprochen: Der Krake, ein nach den Regeln gewaltiges Wesen, hat sich von unten am Schiff festgesaugt und mit seinem Schnabel einen Angriff auf die Schiffshülle geführt. Der Angriff hat zu einem kritischen Treffer E geführt, der mit einer UM 82 ausreichend ist, um ein Leck in den Rumpf zu beissen. Beim anschliessenden Kampf können die Charakter (bis auf Khufur, der noch immer glaubt, seine Edelstahlaxt sei aus Schwarzmetall) ihre selbst gegen untote gewaltige Wesen exzellenten Nahkampfwaffen einsetzen und dem Gegner so schon bald den Garaus machen.]
Während Arrohir den Seemännern beim Abdichten des Lecks hilft und das Schiff langsam wieder an Fahrt gewinnt, fällt Maira auf, dass auch die schräg hinter ihnen fahrende Havspöke von einem grossen Kraken angegriffen wird. Sofort eilt Tinulin zu Calendin ins Heck des Schiffs, von wo aus sie mit ihren Bögen auf das Ungetüm schiessen. Auch Arrohir schnappt sich seinen Bogen, doch auch mit der Hilfe der drei Gefährten kann die Mannschaft der Havspöke nicht verhindern, dass der Krake einen Matrosen ergreift und mit voller Wucht gegen den Mast schleudert. Gleich darauf bekommt er einen zweiten Mann zu fassen und reisst ihn über Bord. Im nächsten Augenblick ist der Krake mit seiner Beute in der Tiefe verschwunden.
[Technisch gesprochen: Beim Angriff des zweiten Kraken können die Charakter nur mit ihren Fernkampfwaffen eingreifen, die - ausser im Fall von Calendins Bogen Culor - deutlich weniger mächtig sind als ihre Nahkampfwaffen. Entsprechend können sie dem Kraken weniger anhaben, und dieser kann zwei sehr gute Angriffe gegen Thorols Männer verbuchen, die jeweils zu kritischen Treffern E führen. Mit einer UM 96 bricht der eine einem Matrosen mehrere Knochen, was ich als Schleudern gegen den Mast interpretierte. Der andere kritische Treffer E war mit UM 99 tödlich, weshalb der betroffene Mann als Krakenfutter über Bord ging.]
Die Elben und Arrohir warten noch eine Weile, bevor Tinulin schliesslich wieder beim Bug Stellung bezieht und Arrohir den Ruderern hilft. Talvar hat eigentlich vor, den nächstgelegenen Sandstrand anzulaufen, doch Thorol ruft von der Havspöke herüber, er solle noch so lange wie möglich weiterfahren. Da Talvars Männer das Leck recht gut reparieren konnten, bedarf es nur zwei Schöpfern, während alle anderen nach Kräften rudern. Als sie langsam aus der Bucht herausfahren, holt Thorols Schiff auf, und gemeinsam umrudern sie kurz nach Mitternacht eine grosse Landzunge, die im weiteren Verlauf zum Fjord von Naeseknus führt. Hier fahren sie mit ihren Schiffen auf einen flachen Sandstrand.

// Metageblubber:

Zu Jaalas Schicksal:
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Bisher hatten die Schiffe von Thorol und Kjornir noch keine Namen, was ich unbedingt mal ändern wollte, zumal sich das auch in den Berichten besser liest.
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Der Kampf gegen den Kraken war aus meiner Sicht sehr anders, als ich mir das gewünscht oder vorgestellt hatte. Von so einem Vieh müsste in meiner Vorstellung eine viel grössere Gefahr ausgehen, spätestens wenn es mit mehreren Tentakeln eine Person angreift und dazu vielleicht sogar noch unter dem Boot hervorkommt, um besser sehen zu können. Die Kampfwerte lassen das leider nicht so recht zu, vielleicht habe ich mich aber auch einfach zu wenig auf die Fähigkeiten des Kraken vorbereitet und hätte ihn anders "verwalten" müssen. Ein grosser Unterschied im Vergleich zu den untoten Schwertwalen war indessen ganz klar, dass die Charakter ihre selbst gegen untote gewaltige Wesen deutlich stärkeren Nahkampfwaffen einsetzen konnten. Der Einsatz der kritischen Tabelle für Ringen war ungewohnt, zumal wir es da ziemlich schnell zu Konfliktsituationen kommen kann, z.B. ist meistens nicht klar ist, ob ein Charakter nun gefesselt ist und wenn ja, wie er sich befreien und ob er angreifen kann, weshalb ich da bisher häufig ein bisschen einen Bogen drum gemacht habe. Zudem haben wir zur Zeit auch keine für den "Helden"-Status der Charakter modifizierte Ringen-Tabelle. Die Angriffe auf das Schiff selbst waren einmal mehr eine Handwedelei meinerseits, da ich mich bei der Vorbereitung zu wenig damit auseinandergesetzt und nirgends Werte für unbelebte Dinge wie Schiffe gefunden habe. Das hat dem Spielfluss und der Spannung aber keinen Abbruch getan. Und am Ende stimmte die Rechnung auch für mich wieder einigermassen, nachdem der Krake, der die Havspöke angriff, sich einen Helutavi zum essen geholt und einen anderen an den Mast geschleudert hatte.

Zur eisigen Bedrohung aus dem Norden:
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Soll noch mal einer sagen, bei mir werde er zu seinem Glück gezwungen...  >;D

Und wer hat sich dieses Mal eine Runde Mitleid verdient? ;D

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #132 am: 23.06.2018 | 16:08 »
Also, diesmal gibt es Mitleid für dich, weil die Dinge nicht so gelaufen sind, wie du es dir vorgestellt hast. Und natürlich für die arme Jaala.
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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #133 am: 23.06.2018 | 22:21 »
@Chaos:
Oh das ist aber nett, dass ich eine Runde Mitleid bekomme. Ist diesmal aber gar nicht nötig, denn ich hatte eigentlich gar keine Präferenz, wie es weitergehen soll. Dass die Hochzeit nicht zustande gekommen ist, war in dem Moment einfach schade, danach hat es sich aber ok angefühlt und ich denke, für das Spiel ist es insgesamt auch "leichter" so.
Aber ja, die arme Jaala kann wirklich etwas Mitleid gebrauchen. Friede ihrer Asche :)

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #134 am: 24.06.2018 | 17:25 »
@Chaos:
Oh das ist aber nett, dass ich eine Runde Mitleid bekomme. Ist diesmal aber gar nicht nötig, denn ich hatte eigentlich gar keine Präferenz, wie es weitergehen soll. Dass die Hochzeit nicht zustande gekommen ist, war in dem Moment einfach schade, danach hat es sich aber ok angefühlt und ich denke, für das Spiel ist es insgesamt auch "leichter" so.
Aber ja, die arme Jaala kann wirklich etwas Mitleid gebrauchen. Friede ihrer Asche :)

Trotzdem irgendwie schade, dass die Gute so lange als Bedrohung von Arrohirs Freiheit aufgebaut wurde, nur um dann quasi off-screen weggemeuchelt zu werden. Ich hatte mir erhofft, dass Arrohir sich da entweder selbst irgendwie rauswinden muss, oder dass Jaala sich am Ende als wehrhaft und dem Abenteurerleben nicht abgeneigt erweist - vielleicht eine Art Eowyn des hohen Nordens.

Na ja, die Frage hat sich ja nun erledigt. Allerdings... als Geist könnte sie in der Geschichte noch weiter auftauchen. Geister neigen ja dazu, Dinge zu verfolgen, die sie im Leben nicht mehr erledigen konnten - das könnte bei Jaala die Ehe mit Arrohir sein (was sein zukünftiges Liebesleben sicher ein wenig verkomplizieren dürfte) oder aber die Geschichte mit dieser Bedrohung aus dem Eis, oder beides.
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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #135 am: 24.06.2018 | 20:45 »
@Chaos:
Ja da hast Du natürlich Recht, Arrohirs "Bedrohung" durch Jaala hat sich tatsächlich sehr schnell in Nichts aufgelöst. Das Modell "wehrhafte Ehefrau" ist eben bereits Arrohirs Mutter Evin. In der Kampagne, die wir vor der Isengartgruppe gespielt haben, hat Arrohirs Vater Caedmon eine ebenfalls ausnehmend schöne Frau der Rohirrim geehelicht, und es hat sich herausgestellt, dass sie so gar nicht zimperlich ist und am liebsten selbst in die Schlacht reiten würde. Dennoch war sie nicht einfach ein Eowyn-Stereotyp. Wie Jaala gewesen wäre, das hätte ich mir dann noch genauer überlegen müssen - eben, ein Stück weit eine verpasste Chance.
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Nun wir werden sehen, wie's weitergeht und was da noch alles kommen mag... schliesslich haben ja auch noch andere Mütter hübsche Töchter, mit denen sich allerlei politische Intrigen spinnen lassen  ;) >;D

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« Antwort #136 am: 24.06.2018 | 22:10 »
@Chaos:
Ja da hast Du natürlich Recht, Arrohirs "Bedrohung" durch Jaala hat sich tatsächlich sehr schnell in Nichts aufgelöst. Das Modell "wehrhafte Ehefrau" ist eben bereits Arrohirs Mutter Evin. In der Kampagne, die wir vor der Isengartgruppe gespielt haben, hat Arrohirs Vater Caedmon eine ebenfalls ausnehmend schöne Frau der Rohirrim geehelicht, und es hat sich herausgestellt, dass sie so gar nicht zimperlich ist und am liebsten selbst in die Schlacht reiten würde. Dennoch war sie nicht einfach ein Eowyn-Stereotyp. Wie Jaala gewesen wäre, das hätte ich mir dann noch genauer überlegen müssen - eben, ein Stück weit eine verpasste Chance.
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Nun wir werden sehen, wie's weitergeht und was da noch alles kommen mag... schliesslich haben ja auch noch andere Mütter hübsche Töchter, mit denen sich allerlei politische Intrigen spinnen lassen  ;) >;D

Na, ob die anderen Mütter so angetan sein werden von diesem potentiellen Schwiegersohn, wenn sie erfahren, was seiner vorigen Verlobten zugestoßen ist?
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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #137 am: 29.09.2018 | 21:57 »
Jaja, seit mehr als 60 Tagen nichts mehr geschrieben, blabla, erzähl mir was Neues  ::)
Aber hey, nun sind wir endlich wieder da und das Abenteuer kann weitergehen  :) :)
Hier kommt sie nun also, die Session 56, viel Spass beim Lesen.

Session 56: Teil 1
6.8.-7.8.2784 3Z
Landzunge im hohen Norden westlich der Bucht von Naeseknus - Hjolgars Flüchtlingssiedlung

Gegen Mitternacht ziehen die beiden Mannschaften die Havspöke und die kleinere Skumkrona gut 20 Meter auf den Sandstrand, damit die Schiffszimmerer die Reparaturen der Lecks in Angriff nehmen können. Derweil teilt Thorol den Gefährten mit, dass der Seemann, den der zweite Krake mit voller Wucht gegen den Mast geschleudert hatte, seinen Verletzungen erlegen sei. Calendin und die anderen sind sich darin einig, dass der Leichnam verbrannt werden sollte, um zu verhindern, dass er eines Tages als untotes Wesen zurückkehren könnte. Bóin II. und Khufur machen sich sogleich mit mehreren Helutavi auf die Suche nach genügend Treibholz, um einen ordentlichen Scheiterhaufen errichten zu können. Unterdessen geht Maira mit den Elben, Arrohir, Ollo sowie den beiden vom ersten Kraken leicht verwundeten Helutavi Hauri und Erik gut 80 Meter vom Strand landeinwärts, wo sie im Schein einer Fackel mit der Behandlung ihrer Blessuren beginnt. Während sich Arrohir gleich wieder zu den Schiffen begeben möchte, um den Männern seine Hilfe anzubieten, halten Tinulin und Calendin in Mairas Nähe Wache. Plötzlich bemerken die beiden Elben, dass die schäumende Gischt der Brandung die weissschimmernden, teilweise von Eis überzogenen Panzer unzähliger Riesenkrabben an den Strand spült, worauf diese zielstrebig auf die beiden Schiffe und ihre Besatzung zuhalten. Sofort schlagen Tinulin und Calendin lautstark Alarm und rennen mit Arrohir zu den Schiffen. Dort angekommen, setzen sie sich zusammen mit Thorols Männern gegen die Riesenkrabben zur Wehr, wobei sich Calendin für diesen Kampf auf die Güte seines Schwertes Lachathol verlässt, da er nur noch wenige Pfeile in seinem Köcher hat und diese für gefährlichere Gegner aufsparen möchte. Rasch beziehen sie zwischen den Schiffen Stellung an der Backbordwand der Havspöke und versuchen zusammen mit den Helutavi, die Riesenkrabben von den Schiffen fernzuhalten. Ein wilder Kampf entbrennt, bei dem sich die Angreifer in massiver Überzahl befinden und sowohl Arrohir als auch die Elben stets mindestens zwei Gegner gleichzeitig bekämpfen müssen. Bereits bei einem der ersten Angriffe der Riesenkrabben muss Calendin erkennen, dass diese Gegner im Vergleich zu ihrem letzten Zusammentreffen wenige Wochen zuvor deutlich an Gefährlichkeit gewonnen haben. Einer Krabbe, in deren Augenhöhlen, im Gegensatz zur Mehrzahl der übrigen Gegner, ein schwaches, kaltes Glimmen zu sehen ist, gelingt es nämlich, dem Waldelben mit ihrer scharfkantigen Schere den Oberschenkel aufzuschlitzen. Im selben Augenblick durchfährt ihn eine unnatürliche und lähmende Kälte und ihn überkommt das unheimliche Gefühl, allmählich innerlich einzufrieren.
[Technisch gesprochen: Der Angriffswurf der Krabbe ist eine UM 100 + 93 + 75 Offensivbonus - 70 Defensivbonus = Maximaltreffer mit 32 Treffern und einem kritischen Streichtreffer D sowie einem kritischen Kältetreffer A, für den der Wurf zu einem Ergebnis von 63 führt. Aufgrund der speziellen untoten Kraft der Krabbe führt der kritische Kältetreffer A während 6 Runden zu einer Reduktion aller Fähigkeiten um 63 % (Einfrieren), sofern dem kälteerprobten Waldelben nicht ein Wurf gleich oder höher als 63 gelingen sollte, was zu einer Reduktion um "nur" 30 % führen würde. Mit einer UM 95 verpasst Calendin diese Chance spektakulär.]
Glücklicherweise dauert es nicht lange, bis Bóin II. und Khufur auch zwischen den Schiffen auftauchen und sich im wahrsten Sinne des Wortes durch die schier endlose Masse von Gegnern zu ihren Freunden durchzuschlagen versuchen. Bóin II. hatte Tinulins Alarmruf als erster der Holzsammler gehört und war sofort mit Khufur zurückgerannt, doch da hatten die Krabben schon beide Schiffe umzingelt und auch den Raum zwischen den Schiffen mit ihren Körpern geflutet. Calendin muss sich hinter Tinulin und Arrohir an die Bordwand der Havspöke zurückziehen und dort seine blutenden Wunden mit Harfyharz versorgen, während seine beiden Freunde je eine Krabbe erschlagen können. Dieser Erfolg ist jedoch nur ein Tropfen auf den heissen Stein, denn mittlerweile befinden sich schon so viele Krabben auf dem Strand, dass es den Zwergen nicht einmal mehr gelingt, direkt zu Tinulin und Arrohir vorzudringen. Stattdessen werden sie gut zwölf Meter von ihren Freunden entfernt in den Kampf verwickelt, und auch Bóin II. bekommt schon gleich die eisigen Scheren einer Krabbe zu spüren. Glücklicherweise kann er der lähmenden Kälte, die auch durch seinen Körper fliesst, besser widerstehen. Unter Thorols Führung versuchen die Helutavi verzweifelt, die Schiffe zu verteidigen, doch es dauert nicht lange, bis die Lage der Gefährten noch brenzliger wird, denn plötzlich rufen Maira, Ollo, Erik und Hauri um Hilfe, deren weiter oben auf dem Strand gelegenes Lager von den Krabben entdeckt wurde. Im selben Augenblick erkennt Tinulin, dass einige Krabben dazu übergehen, neben dem vom Kraken getöteten Mann auch schon die ersten überwältigten Helutavi ins Meer zu transportieren. Entsetzt ruft der Noldo Thorols Männern zu, sie sollen unter allen Umständen versuchen, die Verschleppung ihrer gefallenen Kameraden zu verhindern. Arrohir hat bereits mehrere Kraftschläge ausgeführt, um sich die mörderischen Krabben vom Leib zu halten, und angesichts der akuten Bedrohung für Maira versucht er umso vehementer, seine Gegner zu erschlagen. Doch gerade als er ein weiteres Mal zu einem kraftvollen Schlag ausholen will, rutscht er auf dem mittlerweile von Krabbeninnereien glitschigen Boden aus und verfehlt seinen Gegner klar, wobei er sein Schwert nur mit Mühe festhalten kann. Bóin II. ergeht es noch schlechter, denn eine Krabbe findet eine ungepanzerte Stelle an seinem Hals und schlitzt ihn dort mit ihrer eisigen Schere auf. Erneut durchflutet ihn todbringende Kälte und lässt ihn beinahe einfrieren. Trotz seiner zahlreichen Verletzungen und der lähmenden Kälte mobilisiert der kampferprobte Zwerg nochmals seine letzten Reserven, denn mittlerweile sind Maira, Ollo, Erik und Hauri durch die Riesenkrabben in arge Bedrängnis gekommen.
[Technisch gesprochen: Arrohir macht bei seinem Angriff einen Waffenpatzer und hat Glück, dass er seine Waffe nicht verliert. Nach einem weiteren Treffer durch eine Riesenkrabbe macht Bóin II. ein Durchhalten-Manöver, um seine Verletzungen und Mali zumindest vorübergehend ignorieren zu können, wobei dies eine verlängerte Heilungsdauer nach sich zieht.]
Gemeinsam versuchen die Gefährten, sich zum höher gelegenen, von Ollos Fackel schwach beleuchteten Lager durchzuschlagen, um Maira und ihren Begleitern zu Hilfe zu kommen. Von Ollo, Erik und Hauri umgeben, hat mittlerweile selbst Maira ihr Kurzschwert und ihren Rundschild gezückt und versucht damit verzweifelt und ohne Erfolg, sich der untoten Gegner zu erwehren. Ollo und sie werden von den todbringenden Scheren der bleichen Riesenkrabben verwundet, worauf die lähmende Eiseskälte auch ihre Körper durchfliesst.
[Maira zieht ihr Kurzschwert nur in den allerseltensten Fällen und hält einen Schild in erster Linie für sperriges Gepäck, das sie bei ihrer Heilarbeit behindert. Spieler von Tinulin, als der Spielleiter sagt, dass sie ihr Schwert zieht und ebenfalls angreift: "Was? Sie zieht wirklich ihr Schwert? Ok, als das Schwert gezogen wird, sagt es 'Nanü?!' Spieler von Bóin II.: "Ja, und dann sagt es 'brrrrr, und was mache ich jetzt?' Das Ding hat ja schon Standschäden. {Das "Nanü" ist ein Zitat aus einem Bud Spencer-Film, als ein Bösewicht seine Knarre ziehen will und das nicht geht, weil sie von unten im Holster festgehalten wird.}
Als Maira angegriffen wird, weist der Spieler von Bóin II. darauf hin, dass sie einen Schild hat. Spieler von Tinulin: "Und als Maira ihr Schwert zieht, sagt dieses zum Schild 'Und wer bist denn Du?'"]

Noch bevor Tinulin, Calendin, Arrohir, Bóin II. und Khufur einen Ausbruch in Mairas Richtung unternehmen können, werden Ollo und sie gar je noch ein zweites Mal von den bleichen Riesenkrabben mit den kalt schimmernden Augen verletzt. Maira wird übel am Fuss getroffen und so schwer verwundet, dass sie schon im nächsten Moment steif gefroren zu Boden geht und wie Ollo, dem es ähnlich übel ergeht, bläulich anzulaufen beginnt. Von der Kälte gelähmt, hören ihre Herzen auf zu schlagen, und schon bald drohen ihre Seelen ihre Körper zu verlassen.
[Technisch gesprochen: Maira und Ollo haben bei der ersten Angriffswelle beide je einen kritischen Kältetreffer A erhalten, der die Menschen zusätzlich während 6 Runden lähmt und ihnen 60 % ihrer Aktionsmöglichkeiten nimmt. Führen weitere Kältetreffer zu einer Reduktion der Leistungsfähigkeit von mehr als 100 %, ist das Opfer steif gefroren und stirbt, worauf die Seele innerhalb von 6 Runden den Körper verlässt, sofern die Lähmungsreduktion bis dahin nicht wieder unter 100 % gefallen ist. Hier haben Maira und Ollo Glück. Der erste Treffer führt zu 6 Runden mit einer Reduktion um 60 %. In der nächsten Runde erhalten sie beide je einen weiteren Kältetreffer, der zu 8 Runden mit einer 80 % Reduktion führt, insgesamt also über 100 %, weshalb sie steif gefroren sind und sterben. In der letzten Runde, bevor die Seele den Körper verlassen wird, sind jedoch die 6 Runden mit 60 % Reduktion abgelaufen, womit sie unter 100 % kommen und langsam wieder auftauen. Die Spieler wissen davon allerdings nichts und rechnen mit dem Schlimmsten, zumal Calendin und Bóin II. ebenfalls solche Lähmungstreffer erhalten haben.]

// Metageblubber:

Es war die erste Session nach einer längeren Pause aufgrund Vaterschaft meinerseits. Ich hielt einen Kampf für einen guten Wiedereinstieg ins Geschehen - ein bisschen die Würfel rollen lassen, bevor man sich wieder der "hochstehenden" Darstellung der Helden widmen würde. Als Gegner boten sich einmal mehr die Riesenkrabben an, welche ich noch bedrohlicher machen wollte, als sie beim letzten Zusammentreffen gewesen waren. Mittel hierfür war das "untote Gift" in ihren Scheren, welches seine Wirkung auch ohne Widerstandswurf entfaltete, sobald das Opfer einen kritischen Treffer einstecken musste. Lediglich wenn das Opfer elbischer oder zwergischer Natur war, konnte die Wirkung aufgrund der natürlichen Kälteresistenz dieser Völker geringer ausfallen. Um die Auswirkungen des "Gifts" festzulegen, habe ich eigene Regeln entworfen. Das "Upgrade" der Riesenkrabben (es betraf nicht alle Gegner) versuchte ich durch die Beschreibung kenntlich zu machen, dass die Augenhöhlen dieser spezifischen Gegner nicht mehr schwarz waren, sondern dass ein kaltes Glimmen in ihnen lag.

Zum Gift und seiner Wirkung:
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Weiter geht's bei Teil 2



« Letzte Änderung: 29.09.2018 | 22:07 von torben »

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #138 am: 29.09.2018 | 22:00 »
Session 56: Teil 2

Als Tinulin versucht, zusammen mit Calendin und Arrohir zu Maira zu laufen, kann er nicht verhindern, dass ihn eine Krabbe am Oberschenkel erwischt und schon im nächsten Moment lähmende Kälte seinen benommenen Körper durchfährt. Arrohir und Calendin haben mehr Glück und können ihren Gegnern rechtzeitig entfliehen. Khufurs Verteidigung wird derweil ebenfalls von einer Krabbenschere durchbrochen, der Treffer behindert den Zwerg aber kaum, sodass er die gut 60 Meter bis zu Mairas Lager ohne weiteres zurücklegen kann. Auch Bóin II. wird auf seinem Weg zu Maira noch einmal von einer Krabbe getroffen, doch seine hervorragende Kettenrüstung, die ihn wie ein Plattenpanzer schützt, verhindert glücklicherweise Schlimmeres. Gleichwohl ist er etwas benommen und muss zu Khufurs Entsetzen, denn er wird von seinem Meister weitergeschickt, auf halbem Weg zu Mairas Lager innehalten. Immerhin befindet sich Bóin II. hier ausserhalb der beiden Kampfzonen und kann seinen Weg nach einer kurzen Verschnaufpause fortsetzen. Angesichts der erdrückenden Übermacht des Gegners ruft Tinulin den Helutavi zu, sie sollen sich von den Schiffen zurückziehen. Doch erst als Thorol seinen Männern vom Bug der Havspöke aus mit gebieterischer Stimme den Befehl zum Rückzug erteilt, setzen sie sich in Bewegung, und wer von ihnen noch laufen kann, sucht so schnell wie möglich das Weite. Trotz seiner Kältelähmung gelingt es schliesslich auch Tinulin, zu Maira vorzudringen, und schon auf dem Weg zu ihr ruft er Erik und Hauri zu, sie sollen Maira mit ihren Körpern und ihrem Leben beschützen, denn ohne sie wären sie alle verloren. In der Schwärze der Nacht kann sich Arrohir an Ollos zu Boden gefallener Fackel orientieren und so zusammen mit Tinulin, Calendin und Khufur zu seiner Schwester und ihren Begleitern finden, die noch immer von sechs Krabben bedrängt werden. Während die Gefährten den Kampf an dieser Front erneut aufnehmen, hallen vom Strand die qualvollen und verzweifelten Schreie jener Helutavi herüber, welche im Kampf verwundet wurden und nun von den Krabben überrannt werden. Calendin führt sein Schwert Lachathol zwar voller Innbrunst, kann seinen Gegner aber dennoch nicht erschlagen. Auch Arrohir schlägt mit voller Wut und Wucht auf eine Krabbe ein, doch bleibt auch dieses Exemplar, das wie all diese Riesenkrabben nicht benommen zu werden scheint und auch nicht blutet, von der Attacke weitgehend unbeeindruckt. Während Calendin noch immer die grässlichen Schreie der Unglücklichen bei den Schiffen in den Ohren klingen, vernimmt er auch Thorols klare Stimme, der seine Männer ein Stück landeinwärts zu sammeln versucht. Schliesslich kommt auch Bóin II. beim Lager an und kann dem angeschlagenen Erik eine Verschnaufpause verschaffen, welche dieser sogleich nutzt, um eine blutende Wunde notdürftig zu verbinden. Arrohirs Schwert Farongyrth wird seinem Namen doch noch gerecht, als der junge Dunadan mit einem Kraftschlag das bleiche Glimmen der untoten Augen seines Gegners auslöscht. Auch Khufur, der zum Ende dieses Kampfes nochmals zur Höchstform aufläuft, kann eine Krabbe mit einem gewaltigen Hieb seiner zweihändigen Schwarzmetallaxt erschlagen. Auch wenn der Zwerg von der Expertise seines Meisters betreffend das Material und die Güte seiner Waffe noch immer felsenfest überzeugt ist, wundert er sich dennoch ein wenig darüber, wie ungewöhnlich widerstandsfähig diese Gegner sind. Noch immer regen sich Maira und Ollo nicht, sondern laufen immer bläulicher an und werden teilweise gar von einer leichten Frostschicht überzogen. Sobald Arrohir seinen letzten direkten Gegner erschlagen hat, zieht er seine Handschuhe aus, hält seine Hände wärmend an Mairas Gesicht und beschwört sie, an die wärmende Sonne Gondors und an ihren Ehemann Ivradil zu denken. Da Calendin die ihm und Bóin II. gegenüberstehende Krabbe erledigt, bricht der Zwerg seinen Angriff ab und wendet sich Tinulins Gegner zu, dem er zu Khufurs erneutem Entsetzen mit den Worten "Uzbad Khufur", was in der Sprache der Zwerge so viel bedeutet sie "Meister Khufur", noch einigen Schaden zufügen kann. Der junge Zwerg ist ob Bóins II. Worten völlig von der Rolle und sagt ihm, während er eine Krabbe mit einem panzerbrechenden Hieb auf den Rücken wirbelt, Bóin II. könne ihn doch nicht "Meister" nennen. Als schliesslich nur noch eine Krabbe übrig ist, wendet sich Tinulin Ollo zu, dessen Gesichtsfarbe, wie auch jene Mairas, zu ihrer Freude ganz allmählich wieder rosiger wird. Gleichwohl reibt Tinulin Ollos Gesicht, um den Prozess noch weiter zu beschleunigen. Kurz darauf sind alle Krabben in der unmittelbaren Nähe erschlagen, und Khufur sieht, dass sich die übrigen Gegner mittlerweile von den Schiffen zum Meer zurückgezogen haben, allerdings nicht ohne fette Beute gemacht zu haben. Wenig später kommen Maira und Ollo wieder zu sich, die junge Heilerin wird aber noch eine Weile von einer inneren Kälte geschüttelt, bis der böse Zauber der untoten Krabben schliesslich zu verfliegen scheint. Während sich Thorol mit seinen Männern dem Lager der Gefährten nähert, schauen sich die Elben um und erkennen ebenfalls, dass die Schiffe, bis auf die bleichen Körper einiger erschlagener Riesenkrabben, verlassen sind. Von den getöteten Helutavi fehlt hingegen jede Spur, weshalb Tinulin Thorol fragt, wie viele Männer er noch bei sich habe. Während der Jelf seine Mannschaft zählt, schaffen Bóin II. und Khufur Holz für ein grosses Feuer herbei. Maira behandelt derweil die Erfrierung an ihrem Fuss und kümmert sich anschliessend um Ollos Verletzungen. Nachdem Thorol seine Zählung abgeschlossen hat, nimmt er Tinulin, Calendin und Arrohir beiseite, um ihnen zu sagen, dass er 12 eigene und 19 von Kjornirs Männern verloren habe. Ob dieser Nachricht schockiert und ernüchtert, sagt der Noldo, gegen solch starke und zahlreiche Gegner hätten sie keine Chance und müssten dringend weitere Verbündete finden. Trotzdem oder grade umso mehr lobt Tinulin Thorols Führung seiner Männer während des Kampfes. Auch Arrohir kann kaum glauben, was hier gerade Schreckliches vorgefallen ist, aber dennoch müssen sie sich schon gleich darauf konzentrieren, die nächsten Schritte zu besprechen. Der weitere Weg zu Wasser scheint für Bóin II. und Calendin aufgrund ihrer Widersacher ausgeschlossen. Thorol hält es dagegen für unmöglich, Hjolgars Flüchtlingssiedlung auf dem Landweg zu erreichen, da es ihnen hierfür nicht nur an Nahrung und Wasser mangele, sondern ihr Weg auch an den zerstörten Überresten von Naeseknus vorbeiführen würde. Tinulin denkt derweil über die eine mögliche Teilung der Kräfte nach, wobei die Aufgabe der einen Gruppe darin bestehen würde, die Kleinzwerge aufzusuchen. Thorol gibt jedoch zu bedenken, dass ausser Hjolgar und vielleicht einem oder zwei seiner Männer niemandem der Weg zu diesem Volk bekannt sei, weshalb eine Aufteilung zum jetzigen Zeitpunkt nicht sinnvoll sei. Calendin vermutet den Ursprung und die Heimstatt des Bösen beim Gletscher am Kopfende des nördlichsten Fjords der Eisbucht von Forochel, wo sie nur wenige Stunden zuvor von den Kraken angegriffen worden waren. Tinulin hält diese Vermutung zwar durchaus für plausibel, aber selbst wenn dem so sein sollte, führt für ihn dennoch kein Weg an den Kleinzwergen vorbei, auf deren Hilfe sie angewiesen seien. Thorol glaubt, sie könnten die Havspöke vielleicht seetüchtig machen und wären mit ihr auch einigermassen schnell unterwegs, wenn sie dafür die Skumkrona zurücklassen würden. Tinulin ist ebenfalls dafür, es auf dem Seeweg zu versuchen, möchte zuerst aber beide Schiffe noch weiter auf den Strand ziehen lassen.

Als Thorol wenig später mit seinen Helutavi und den Gefährten zu den Schiffen kommt, sehen sie zahlreiche Splitter von Krabbenpanzern, aber auch einen Stiefel, in dem noch ein abgetrennter Fuss steckt. Es scheint, als hätten die Krabben es dieses Mal nicht auf die Schiffe abgesehen, sondern auf ihre Besatzung. Mit vereinten Kräften gelingt es den Verbündeten, die beiden Schiffe ungefähr 30 Meter auf den Strand zu ziehen, wobei sie von keinen Gegnern behelligt werden. Trotz der nächtlichen Stunde machen sich Thorols Schiffszimmerer sogleich an die Ausbesserung der Havspöke und können sie unter den wachsamen Augen der Elben und Zwerge bis zum Morgengrauen wieder seetüchtig machen.

Gegen neun Uhr morgens am 7. August 2784 3Z sind die Reparaturen abgeschlossen, und nachdem die Havspöke zurück ins Wasser geschoben wurde, bricht die vereinte Mannschaft erneut auf. Von den zurückliegenden Kämpfen und der Nachtwache erschöpft, vertäuen sich die Zwerge sicher beim Mast und schlafen kurz darauf ein, während auch Calendin sich zur Meditation zurückzieht. Maira geht es inzwischen zwar schon wieder einigermassen gut, der eisige Angriff der letzten Nacht hat sie aber sichtlich schockiert. Gleichwohl legt sie den abgekämpften Zwergen im Schlaf die Hand auf und kann ihnen so allmählich zusätzliche Kraft zurückgeben. Das Wetter scheint es mit den Gefährten nicht allzu gut zu meinen, denn das Meer ist zwar ruhig, dafür zieht schon bald Nebel auf und nimmt ihnen Sicht, sodass sie sich noch mehr auf ihr Gehör verlassen müssen. Als sie schon bald den südlichsten Zipfel der Landzunge westlich der Bucht von Naeseknus erreicht haben, welche sich in zwei Fjorde unterteilt, von denen der östliche zur zerstörten Heimstatt Hjolgars führt, besprechen Thorol, Tinulin, Calendin und Arrohir das weitere Vorgehen. Um zu Hjolgars Flüchtlingssiedlung zu gelangen, müssen sie die Bucht von Naeseknus überqueren, doch an ihrer äussersten Stelle, wo sich die Havspöke jetzt befindet, beträgt die Distanz über 30 Kilometer übers offene Meer. Trotz des Nebels und der teils starken Strömungen hält es Tinulin für zu gefährlich, tiefer in die Bucht von Naeseknus vorzudringen, weshalb er für die direkte Überquerung ist. Calendin gibt zu bedenken, dass sie in dieser Bucht bei ihrer letzten Passage von zwei riesigen Schwertwalen attackiert worden seien und hält daher dafür, noch ein Stück in die Bucht zu rudern, um sie nahe der Landzunge zu überqueren, welche die beiden Fjorde unterteilt. So könnten sie sich bei einem erneuten Angriff notfalls auf halber Strecke über die Bucht an Land retten. Thorol bespricht sich kurz mit Talvar und sagt schliesslich, wenn der Eisenmensch Arrohir Tinulin zutraue, das andere Ende der Bucht durch den Nebel zu finden, dann wolle er ihm ebenfalls vertrauen. Arrohir erwidert, dass er Tinulin sehr wohl vertraue, allerdings würde er in dieser Angelegenheit auch Bóin II. vertrauen, der jedoch tief und fest schläft. So entscheidet sich Thorol für Tinulins Weg, und der Noldo bezieht Stellung im Bug der Havspöke, wo er sich ganz auf seine feinen Sinne konzentriert und versucht, den Stand der Sonne durch den Nebel zu erspüren. Schon nach wenigen Ruderschlägen ist das Schiff im dichten Nebel verschwunden und von der Küste ist nichts mehr zu sehen. Es vergehen bange Stunden, bis schliesslich wieder der Klang brechender Wellen an die Ohren der Helutavi dringt. Zu ihrer Freude beginnt sich nun auch der Nebel zu lichten, und während vor ihnen die Küste des südlichen Endes der Bucht von Naeseknus auftaucht, frischt auch plötzlich der Wind auf. Unter dem Jubel der Helutavi lässt Thorol das Segel setzen, und nachdem der Jelf und Tinulin sich gegenseitig auf die Schultern geklopft haben, zieht sich der Noldo, von der andauernden Konzentration erschöpft, zurück, um etwas zu ruhen. Vom aufkommenden Wellengang wachen Bóin II. und Khufur kurz auf, beschliessen angesichts des Geschaukels allerdings schnell, lieber noch weiterzuschlafen. Ohne weitere Zwischenfälle erreicht die Havspöke gegen elf Uhr abends die kleine Bucht, an deren Ende Hjolgar seine Flüchtlingssiedlung errichtet hat. Erfreut stellen sie fest, dass die einfachen Barracken noch immer stehen. Völlig erschöpft aber froh, steuern sie das Schiff zur Siedlung, und nach der Landung ziehen es Thorols Männer noch ein ganzes Stück auf den Strand.

// Metageblubber:

Zu Beginn der Session hatte ich ziemlich Mühe, den Einstieg in den Kampf zu finden, also zu sagen "Da kommen jetzt die Gegner und die gehen hier, da und dort hin. Was macht ihr?" Das lag zu einem grossen Teil an der Quasi-Massenkampf-Situation, denn neben den Charaktern befanden sich ja auch noch alle Helutavi im Kampf gegen die Riesenkrabben. Dabei festzulegen, wo man kämpft und wie viele Gegner man "abbekommt", das fand ich im ersten Moment schwierig. Sobald die Positionierung dann aber mal gemacht war, lief alles wieder ganz normal. Der Kampf dauerte den grössten Teil der ganzen Session, welche allerdings auch durch zwei Unterbrüche und zahlreiche Outgame-Gespräche geprägt war, was jedoch keinen von uns störte, zumal wir uns lange nicht in dieser Konstellation gesehen oder gesprochen hatten und es somit einiges aufzuholen gab. Am Ende sollte es dann aber doch noch ein bisschen vorwärts gehen, und die kampflose aber dennoch kritische Überquerung der Bucht von Naeseknus bei Nebel war da eine gute, auf meiner Seite improvisierte Abwechslung.

Jetzt sind die Charakter in Hjolgars Flüchtlingssiedlung angekommen, und es stehen einige schwierige Entscheidungen für ihren weiteren Weg an.


Online Chaos

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #139 am: 11.10.2018 | 21:59 »
Er ist wieder da!!!  :d

Es war die erste Session nach einer längeren Pause aufgrund Vaterschaft meinerseits.

Jetzt hätte ich das vor lauter Schlachtgetümmel fast überlesen... Glückwunsch!!!
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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #140 am: 12.10.2018 | 14:23 »
@Chaos:
Vielen Dank für die Glückwünsche  :D

Ja, es hat wirklich ein bisschen Zeit gebraucht, bis wieder an eine gemütliche Session zu denken war, aber wir sind der guten Hoffnung, dass sich die Abstände zwischen den Spielterminen nun langsam wieder merklich verringern werden. Der nächste steht jedenfalls noch im Oktober an  :)

Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #141 am: 19.11.2018 | 17:42 »
Gut Ding hatte seine Weile, aber nun ist auch hier mal wieder Zeit für einen Sessionbericht.
Viel Spass beim Lesen  :)

Session 57: Teil 1
7.8.-11.8.2784 3Z
Hjolgars Flüchtlingssiedlung - Unterwegs nach Naeseknus

Schon während Thorols Männer die Havspöke am späten Abend des 7. August 2784 3Z auf den Strand bei der Flüchtlingssiedlung ziehen, kommt ihnen Hjolgar mit einigen seiner Gefolgsleute entgegen. Der Helutavi ist verwundert, das grosse Schiff nicht unter der Führung Jelf Kjornirs, sondern Thorols zu sehen. Darauf angesprochen, sagt Thorol kurz, dass Kjornir nicht mehr sei, und er, wie ihm seine und Kjornirs Leute gerne bestätigen könnten, jetzt das Amt des Jelfs der Helutavi innehabe. Bevor ihre Gespräche weitergehen, führt Hjolgar Thorol, Talvar, die Gefährten und den Labban Ollo in seine notdürftige Halle, wo er sich bei einem bescheidenen Mahl von den Geschehnissen seit ihrem letzten Zusammentreffen berichten lässt. Nachdem Hjolgar über die zunehmende Gefahr durch die Eiswesen informiert ist, kommen sie auf das weitere Vorgehen zu sprechen. Für Bóin II. ist klar, dass der Kampf gegen die Eiswesen an Land geführt werden muss. Tinulin drängt derweil darauf, Kontakt mit den Kleinzwergen des Nordens aufzunehmen, wobei ihm gemäss Thorols Aussage wohl nur Hjolgar und seine Leute helfen könnten. Angesichts der schieren Masse und Stärke der Schergen des eisigen Gegners sieht der Noldo ein Ersuchen um die Unterstützung durch die Kleinzwerge als einzigen Anknüpfungspunkt. Bóin II. fügt an, dass dieses Volk offenbar über Waffen verfüge, welche gegen diese Art von Gegner besonders wirksam seien, worauf Hjolgar sein Schwert holt, welches ihm die Kleinzwerge für viele Jahre guter Handelsbeziehungen geschenkt hatten. Als Bóin II. die Waffe eingehend begutachtet, fällt ihm auf, dass das Metall kaum bessere Eigenschaften als herkömmlicher Edelstahl haben dürfte. Von grösserem Interesse sind für ihn daher mehrere flache, schwarz schimmernde Steine, welche kunstvoll in die Klinge eingearbeitet wurden. Solche Steine sind dem erfahrenen Zwerg aus den Malachithöhlen bisher noch nicht unter die Augen gekommen, und er vermutet, dass sie der eigentliche Grund für den besonderen Biss dieser Klingen sind. Hjolgar hat derweil nach seinem Gefolgsmann Bjarmi geschickt, einem grossen und stämmigen Mann mit spärlichen Kenntnissen der Sprache Westron, welcher wenig später die Halle betritt. Hjolgar sagt, Bjarmi könne vielleicht einen Kontakt mit den Kleinzwergen von "Harkes Volk" herstellen, indem er sie vorbei an der Eisenzinne zum Donnersee und dort zu "Horge" und seinen Männern führe. Die Erwähnung des Namens "Horge" lässt Khufur aufhorchen, und er ist sich sicher, dass dieser Horge genau derjenige ist, den er sucht, um ihm die Axt Dunkelfluch sowie den übrigen Nachlass Hargrimms zu übergeben. Bóin II. hingegen wird etwas stutzig und erkundigt sich bei Hjolgar danach, was es mit der Bezeichnung "Harkes Volk" auf sich habe. Dieser erwidert, irgendwann mal aufgeschnappt zu haben, dass die Waffen, mit denen die Kleinzwerge Handel treiben würden, von "Harkes Volk" hergestellt worden seien. Bóin II. grübelt noch eine Weile über diesen Informationen und ist sich dabei ziemlich sicher, dass Hargrimm bei ihrem ersten Zusammentreffen erzählt hatte, Horge sei der Name seines Onkels und nicht jener seines Vaters. Hjolgar muss die Hoffnungen der Gefährten allerdings gleich wieder dämpfen, denn er sagt, um mit den Kleinzwergen in Kontakt treten zu können, müssten sie zuerst nach Naeseknus gehen, um dort den Schlüssel für die Wasserfallpforte zu holen. Als sich Tinulin fragend umblickt, ergreift Thorol das Wort und sagt, er werde die Gefährten auf dieser Reise nicht begleiten, sondern gemäss ihrem ursprünglichen Plan nach Jökalinda segeln, um weitere Truppen für den Kampf gegen die eisige Bedrohung zu rekrutieren. Anschliessend sei zwar geplant, Juha und seine Labbadal in Nunavuk aufzusammeln und hierher zur Flüchtlingssiedlung zu bringen. Angesichts der jüngsten Angriffe auf die Skumkrona und die Havspöke erachte er es aber zumindest als fraglich, ob sie ernsthaft noch länger an diesem Plan festhalten oder sich nicht lieber weiter in den Süden zurückziehen sollten. Tinulin versteht die Bedenken des Jelfs und glaubt für einen kurzen Moment, dieser könnte sich vielleicht fragen, ob er jetzt überhaupt noch am Bündnis der Nordvölker festhalten solle. Immerhin ist er jetzt bereits der neue Anführer der Helutavi, und von den Eisenmenschen, und vor allem auch von den Lindwürmern, scheint keine Gefahr für sein Volk auszugehen. Zudem sind Juha und die Labban in Nunavuk viel weiter im Norden und könnten daher ein umso interessanteres Ziel für die Eiswesen sein als die Helutavi, womit auch gleich ein potentieller Widersacher um die Vorherrschaft im Norden ausgeschaltet wäre. Rasch wischt der Noldo diese Gedanken aber wieder beiseite und fragt Thorol, ob es nicht möglich sei, Nunavuk auf direktem Weg übers offene Meer anzulaufen. Der Jelf verneint dies unter Hinweis auf die zahllosen Gefahren, die auch ohne die Eiswesen auf der direkten Route lauern würden, etwa starke Strömungen, Stürme und dichter Nebel, aber auch ganz "normale" Wale und andere unheimliche Meeresbewohner. Nur Kjornir sei es in früheren Tagen, als er noch weitsichtig gewesen sei, möglich gewesen, ausserhalb der Sichtweite der Küsten sicher zu navigieren. Nachdem er eines Tages sein Augenlicht verloren hätte, habe aber selbst er sich kaum noch aufs offene Meer hinausgewagt. Auf den Plan der Gefährten zurückkommend, sagt Thorol mit Blick auf Bóin II., dass die Kleinzwerge ihre Waffen sicher nicht verschenken, sondern damit Handel treiben wollen würden. Hjolgar gibt zu bedenken, dass das Handelsvolumen bezüglich Waffen immer recht klein gewesen sei und sie in ihrer jetzigen Lage kaum Waren hätten, welche sie den Kleinzwergen im Austausch gegen ihre Waffen anbieten könnten. Bóin II. sieht in diesem Umstand indessen kein Problem und sagt mit zuversichtlichem Ton in der Stimme, dass die Gefährten genau über das richtige Gut zum Handel mit den Kleinzwergen verfügen würden, nämlich Wissen. Als Tinulin die fragenden Blicke der Helutavi bemerkt und Bóin II. keine Anstalten zur Erläuterung seiner Worte macht, erklärt der Noldo, dass sie weit im Süden vermutlich einen Vertreter der Kleinzwerge angetroffen hätten, welcher aber leider verstorben sei. Im Norden werde auf seine Rückkehr gewartet, und die Gefährten könnten den Kleinzwergen wichtige Informationen und Erkenntnisse ihres verstorbenen Verwandten überbringen. Da es den Anschein macht, als seien sich die Gefährten und die Helutavi über das weitere Vorgehen weitgehend einig geworden, ergreift Maira das Wort und sagt, sie wolle sich vor der Beschlussfassung gerne noch mit den Gefährten alleine unterhalten. Die Männer sind einverstanden, und kurz darauf ziehen sich Tinulin, Arrohir und Maira in ein kleines Nebenzimmer zurück.

Als Tinulin, Arrohir und Maira alleine sind, bricht die ganze, während der Unterredung angestaute Ohnmacht und Verzweiflung aus der jungen Heilerin heraus. Den Plan der Gefährten, alleine mit Bjarmi als Führer nach Naeseknus zu gehen, das vor nicht allzu langer Zeit von den Eiswesen zerstört wurde, hält sie für puren Wahnsinn. Nachdem sie den kalten Klauen des eisigen Todes gerade erst und nur mit viel Glück entkommen seien, ziehe es sie nun umso mehr in den warmen Süden, wo sie sich erholen wolle, aber es scheine, als zöge es den Rest der Calotirnor in den kalten Norden und in eine Höhle der Kleinzwerge.
[Bei unserer allerersten Kampagne, der "Kampagne vom Schwarzen Spiegel" kam es zu einem Total Party Kill, nachdem die Spielercharakter dem vom Spielleiter geführten Charakter in eine Höhle gefolgt waren, statt ihren eigentlichen Plan umzusetzen und nach mehreren bestandenen Abenteuern erstmal ein bisschen auszuspannen und Ferien zu machen. Diese Begebenheit ist bei uns zum geflügelten Wort geworden, und seither heisst es bei den Spielern im Angesicht einer möglicherweise tödlichen Falle des Spielleiters, der man sich eigentlich nicht nähern möchte, mahnend: "Ja wir könnten jetzt in die Ferien, aber da hinten hat's noch eine Höhle." Hier dreht der Spielleiter den Spiess um und bemüht als Maira dieses geflügelte Wort in umgekehrter Weise: "Ich würde ja eigentlich gerne in den warmen Süden gehen und mich dort erholen, also Ferien machen. Aber ihr wollt in den kalten Norden, wo es eine Höhle voll von Kleinzwergen hat."]
Tinulin und Arrohir verstehen Mairas Wunsch sehr gut und würden ihn ihr auch liebend gern erfüllen, aber der Noldo sagt, sie hätten auch noch Khufur dabei, der noch immer Hargrimms Nachlass mit sich führe und nun die Hoffnung hege, diesen seinem rechtmässigen Besitzer zurückgeben zu können. Maira spürt, dass sie ihre Ordensbrüder nicht von ihrem Plan wird abbringen können und gibt schliesslich sichtlich geknickt nach.
Während sich Tinulin und Arrohir mit Maira beraten, fragt Bóin II. nochmals bei Hjolgar nach, ob er sich sicher sei, dass die Waffen von "Harkes Volk" hergestellt worden seien. Mit etwas Übersetzungshilfe von Calendin erklären ihm Bjarmi und Hjolgar, dass der Anführer jener Zwerge, mit denen die Helutavi von Naeseknus Handel treiben würden, "Horge" heisse. Hjolgar fährt fort, dass er das mit "Harkes Volk" nur erwähnt habe, weil die Gefährten ja offensichtlich daran interessiert seien, den Kleinzwergen ihre Waffen abzukaufen. Nun sei es so, dass er bei einem Gespräch einmal beiläufig mitbekommen habe, dass Horge zwar der Anführer jener Kleinzwerge sei, mit denen sie Kontakt hätten, dass aber nicht er der Hersteller der Waffen sei, sondern diese eben von "Harkes Volk" stammen würden. Genaueres wisse er darüber aber auch nicht.
Als Tinulin, Arrohir und Maira wieder in die Haupthalle zurückkehren, bemerkt Khufur den gesenkten Blick und die getrübte Stimmung der Heilerin, worauf er ihr seinen Mantel anbietet und sagt, es werde kälter werden. Maira lehnt das nett gemeinte Angebot jedoch ab und setzt sich, um der weiteren Besprechung wortlos zu folgen. Auf Bjarmis Frage, wen er alles nach Naeseknus und anschliessend zu Horge führen solle, verweist Tinulin auf die Gefährten. Thorol sagt, er habe keine direkte Verwendung für Ollo, Juhas Gefolgsmann möchte den Helutavi aber dennoch als Vertreter der Labban nach Jökalinda begleiten. Für die Reise nach Naeseknus rechnet Bjarmi mit rund sechs Tagen, und bis zum Donnersee müssten sie sicher nochmals die doppelte Zeitspanne einplanen. Die Gefährten beschliessen, am nächsten Tag ausreichend Proviant für 14 Reisetage zu beschaffen, bevor sie tags darauf aufbrechen wollen.

Als die Gefährten am Abend unter sich sind, eröffnet Bóin II. seinen Freunden, dass er bei Hargrimms Erzählungen über seine Herkunft auf Ungereimtheiten gestossen sei. Bei ihrem ersten Zusammentreffen in Rhudaur habe er sich nämlich als "Sohn von Harke" oder "Sohn von Herke", so genau könne er seine Aufzeichnungen leider nicht mehr entziffern, vorgestellt, welcher angeblich ein direkter Nachfahre Harkvals, des Herrn der Kleinzwerge von Cameth Brin, gewesen sein solle. Damals habe er gesagt, sein "Onkel Horge" habe in Rhudaur Nachforschungen angestellt, und nachdem er bei einem Unfall ums Leben gekommen sei, habe nur sein Ring den Weg zurück in den Norden gefunden. Nach der Schlacht mit den Trollen hingegen habe Harkval ihn und Khufur mit seinem letzten Atemzug darum gebeten, seinen Nachlass zu seinem "Vater Horge" zu bringen, welcher jenseits von Eisenzinne und Donnersee wohne. Ob diesen verschwörerisch klingenden Behauptungen zweifelt Calendin etwas an Bóins II. Erinnerungsvermögen, doch der Zwerg lässt das nicht gelten und verweist darauf, seine Erinnerung durch seine Tagebucheinträge stützen zu können. Tinulin nimmt Bóins II. Worte in Bedacht, doch da sie vorerst keine weiteren belastbaren Informationen greifbar haben, sagt er bloss, dass sie einfach vorsichtig werden sein müssen.

// Metageblubber:

Auch bei dieser Session hat es eine Weile gedauert, bis wir richtig ins Spiel gefunden hatten. Aufgrund der aktuell eher langen Spielabstände und Vielem, was neben dem Spiel von langjährigen Freunden halt auch noch zu reden gibt, lässt sich das zur Zeit kaum ändern, stört uns alle zum Glück aber nicht. Im Spiel selbst gab es auch die eine oder andere Verzögerung, als Fakten aus früheren Sessions nachgeschlagen werden mussten, die im Spiel vielleicht von Relevanz sind / sein werden / sein könnten. Einige nachzuschlagende Dinge betrafen in erster Linie mich, resp. meine Vorbereitung als Spielleiter (z.B. Wie sieht Hjolgars Schwert nun genau aus? Habe ich es bereits früher schon einmal beschrieben?) Da hätte ich schneller sein oder in der Situation einfach etwas festlegen können. Andere Dinge betrafen das Wissen der Charakter, hier ging es darum, ob Bóin II. und vor allem Khufur die Diskrepanz in Hargrimms Erzählung auffällt oder nicht. Bóins II. Spieler hat die Diskrepanz bezüglich der Verwandschaft zwischen Hargrimm und Horge bzw. Harke tatsächlich bemerkt, dies allerdings vor allem auch, weil er für Bóin II. ein eigenes Tagebuch führt und so gegenüber Khufurs Spieler im Vorteil war, was sie Erinnerung betraf.

Im Nachgang zur Session haben wir diese "Wissensdinge" der Zwerge noch besprochen, damit es bei allfälligen Konflikten in der Zukunft nicht plötzlich auf einer Seite zu langen Gesichtern kommt, weil "das hätte man doch eigentlich gewusst, wenn..." Jetzt ist alles Nötige besprochen und wir können gespannt sein, wie die Sache bei den Kleinzwergen weitergehen wird.

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #142 am: 19.11.2018 | 17:45 »
Session 57: Teil 2

Den folgenden Tag nutzen die Gefährten zur Erholung und zum Packen des rund 50 Kilogramm schweren Proviants, der hauptsächlich aus Trockenfisch besteht und, auf drei grosse Bündel aus Fell verteilt, von den Zwergen und Arrohir getragen werden muss.
[Diskussion über den für die Reise benötigten Proviant. Spieler von Calendin: "Also ich bin ja der Meinung, dass es eigentlich kein Problem sein dürfte, mit zwei Elben im Wald zu überleben." Spielleiter: "Ja, wenn man sie nur fein genug filetiert, halten die schon eine ganze Weile vor."]
Calendin geht derweil mit Tinulin in den nahegelegenen Wald, wo sie genügend Schäfte für 25 neue Pfeile und von einer Ente die ebenfalls benötigten Federn beschaffen. Als am Nachmittag alle Calotirnor beisammen sitzen, beklagt Bóin II., dass es ihnen wohl nie gelingen werde, ihre Ziele zu erreichen. Mit einem leicht trotzigen Blick zu Arrohir erwidert darauf Maira, dass sie eigentlich einfach nach Süden gehen könnten und Arrohir dem Truchsess von Gondor Barahirs Ring, den König Arvedui Juhas Ahnherrn gegeben hatte, übergeben könnte, wie es sein Auftrag sei. Damit hätten sie zumindest eines ihrer Ziele erreicht. Tinulin bemerkt dazu, dass sich selbst diese an sich klare Aufgabe leider nicht ganz so einfach erledigen lasse, da auch noch andere Personen Anspruch auf den Ring erheben würden.
Beim Abendbrot erklärt Hjolgar den Gefährten und Bjarmi, dass der Schlüssel für die Wasserfallpforte ein mit komplizierten Rillenmustern und Vertiefungen versehener Vierkantmetallstab von rund 40 Zentimetern Länge sei. Er befinde sich in einer metallbeschlagenen, mit drei Vorhängeschlössern gesicherten Kiste, welche er in einer mit Holzplanken bedeckten Grube unter einem Bärenfell und seinem Sessel in seiner Halle in Naeseknus verwahrt habe. Den Schlüssel für die Vorhängeschlösser habe er im Tumult während des Angriffs der Eiswesen auf Naeseknus aus den Augen verloren, aber er geht davon aus, dass man die Schlösser auch mit gebotener Kraft respektive roher Gewalt öffnen könne. Neben dem Rat, äusserste Vorsicht walten zu lassen, gibt er den Gefährten auch eine Skizze von Naeseknus sowie eine grobe Landkarte mit, mit deren Hilfe sie sich zumindest einen ungefähren Überblick über ihre Umgebung verschaffen können sollten.

Am Morgen des 9. August 2784 3Z hält Bóin II., dem beim Gedanken an das Wort "Wasserfallpforte" noch immer etwas mulmig wird, da er es mit viel Nässe und der Möglichkeit zu ertrinken in Verbindung bringt, eine kleine Ansprache zur Aufmunterung seiner Freunde, bevor sie sich von Thorol und den anderen verabschieden. Nachdem Bjarmi die Gefährten schon etwa eine halbe Stunde durch den nördlich der Flüchtlingssiedung gelegenen Wald geführt hat, keimen in Arrohir plötzlich Zweifel auf, ob Thorol sich wirklich an ihre Vereinbarungen halten wird. Beim Abschied hatte irgendetwas im Blick des Helutavi gelegen - oder war es die Wahl seiner Worte gewesen? Arrohir kann es nicht genau benennen -, das den Argwohn des jungen Dunadans geweckt hat. Da er an der Situation jetzt aber ohnehin nichts mehr ändern kann, wischt er seine unheilschwangeren Gedanken weg und konzentriert sich wieder auf den schmalen Pfad. Bóin II. scheint noch immer von der langen Schiffsreise benebelt zu sein, denn er schwankt von Zeit zu Zeit beträchtlich nach links und rechts. Sein unsicherer Gang könnte allerdings vielleicht auch einfach mit dem intensiven Geruch des grossen Bündels Trockenfisch zusammenhängen, welches, in ein speckiges Fell eingerollt, schwer über seine Schulter hängt. Auch Calendin scheint der von den Zwergen und Arrohir ausgehende Fischgeruch sichtlich Mühe zu bereiten, denn er bekundet eine für den sonst so behänden Waldelben auffallend ungewohnte Tapsigkeit.
[Als ein Manöverwurf zur Feststellung der allgemeinen "Lauffreude" der Wanderer ansteht, patzt Calendin mit einem Endergebnis von -55, während Bóin mit einer UM 07 + 25 Bewegungsmanöverbonus = 33 "glänzt".]
Schon bald nachdem sie den kleinen Wald hinter sich gelassen haben, wird das Land hügeliger und der Boden mäandert von steinig bis sumpfig. Abends errichten sie am Fuss eines Hügels ihr Lager und entzünden ein kleines Torffeuer. Die Zwerge bauen die beiden Zelte auf, welche jeweils drei Personen knappen Platz zum Schlafen bieten, derweil Calendin auf die Pirsch geht und nach nicht allzu langer Zeit mit einem erlegten Wasservogel zurückkehrt. Während der ereignislos verstreichenden Nacht halten je ein Elb und ein Zwerg gemeinsam Wache.

Auch den 10. August 2784 3Z verbringen die Gefährten und Bjarmi wandernd und gelangen am Abend über einen niedrigen Pass, von dem aus die Elben in der Ferne einen grösseren Wald erkennen können. Vordringlicher ist indessen eine andere Entdeckung, die Calendin auf der Passhöhe macht. Gemeinsam finden die Elben die frischen Spuren von rund 16 riesigen Wölfen, wobei ihnen sogleich Erinnerungen an ihr Zusammentreffen mit ähnlich grossen Tieren im Wald südlich von Jökalinda kommen. In der näheren Umgebung können sie zwar keine Wölfe ausmachen, Tinulin mahnt aber dennoch alle dazu, sehr vorsichtig zu sein und - mit Blick auf die Zwerge und Arrohir - zu versuchen, nicht zu sehr nach Fisch zu stinken. Nachdem sie den Pass verlassen und die dahinterliegende Ebene erreicht haben, errichten sie ihr Nachtlager und setzen ein Feuer in Gang.
Die Menschen sind in den Zelten bereits fest am Schlafen, als mitten in der Nacht plötzlich Wolfsgeheul die ansonsten ruhige und friedliche Stimmung zerstört. Gleich darauf können die Elben in der Entfernung mehrere riesige Wölfe mit dunklem Fell ausmachen, welche das Lager von den umliegenden Hügel aus beobachten. Rasch wird Arrohir geweckt, und während der junge Mann noch in seine Rüstung schlüpft, erkennen die Zwerge und Elben, dass sich drei der Wölfe dem Lager aus südwestlicher Richtung nähern. Nun werden auch Maira und Bjarmi geweckt, und kurz darauf formieren sich alle angriffsbereit zu einem Kreis, in dessen Mitte Maira steht. Als die drei Wölfe noch rund 120 Meter entfernt sind, eröffnen die Elben mit ihren Bögen das Feuer, wobei Calendin seinen Pfeil mit den Worten "Naur an Gaur!", was in der Sprache Sindarin "Feuer dem Wolf!" bedeutet, auf die Reise schickt. Sein Bogen Culor beschleunigt den Pfeil dermassen, dass er im nächsten Moment bis zu den Federn in den anvisierten Wolf eindringt und diesen tödlich getroffen zu Boden gehen lässt. Calendins Glanzschuss lässt die beiden verbleibenden Angreifer jedoch unbeeindruckt, die nun zum Sturmangriff auf die Gefährten übergehen. Während Calendin noch einen weiteren Pfeil verschiesst, wechselt Tinulin auf Schwert und Schild und macht sich für den Nahkampf bereit. Im nächsten Augenblick haben die Wölfe das Lager erreicht, und Bóin II. und Bjarmi stellen sich schützend vor den noch immer mit dem Bogen bewaffneten Calendin, wodurch sich den Angreifern allerdings die Möglichkeit eröffnet, zu zweit über Tinulin herzufallen. Als sich der eine Wolf in Tinulins Bein verbeisst und ihm eine blutende Wunde zufügt, erkennt der Noldo mit Schrecken, dass die Tiere schwarze Augenhöhlen haben und Eis ihre Reisser und Krallen überzieht. Der Biss des Wolfs macht Tinulin zwar benommen, aber der gleichzeitig ausgeführte Streich mit seiner Klinge Luinmacil haucht zumindest diesem Gegner noch das Leben aus. Während der letzte im Nahkampf verbliebene Wolf Bóin II. anfällt, warnt Arrohir vor zwei weiteren Wölfen, welche er auf der anderen Seite des Lager rasch hat näherkommen sehen. Tinulin lässt daher von der Behandlung seiner üblen Beinblutung ab, und auch Calendin späht in der Dunkelheit, die vom flackernden Schein des Feuers immer wieder zuckend erhellt wird, nach weiteren Gegnern. Es zeigt sich jedoch rasch, dass Arrohir ein Opfer seiner Einbildung geworden sein muss, denn es kommen keine weiteren Wölfe ins Licht des Lagers.
[Technisch gesprochen: Arrohir verpatzt seinen Wahrnehmungswurf und glaubt daher, dass das Lager auch von der anderen Seite angegriffen wird, weshalb sich nicht alle Gefährten auf den letzten Wolf stürzen.]
Da Calendin keinen direkten Gegner mehr hat, legt er seinen Bogen ab und nimmt seinen Schild auf, doch braucht er sein Schwert erst gar nicht mehr zu ziehen, denn kurz darauf gelingt es Bóin II. und Khufur, auch noch den letzten dieser ungewöhnlich zähen Wölfe zu erschlagen, als er sich bereits zurückziehen wollte. Rasch kümmert sich Maira um Tinulins Blutung und stellt dabei erschüttert fest, dass der eine erfolgreiche Angriff des Wolfes ausgereicht hat, um Tinulin die Hälfte seiner Kraft zu rauben.
Als die Elben und Zwerge wieder in die Dunkelheit spähen, erkennen sie, dass mehrere Wölfe des Rudels das Lager mit gut 200 Metern Abstand umkreisen und nicht aus den Augen lassen. Da sie aber keinen erneuten Angriff wagen, legen sich Arrohir, Maira und Bjarmi schliesslich mit ihren Decken vor die Zelte und nahe an das wärmende Feuer, bis sie schliesslich einsetzender Schneeregen doch in die Zelte fliehen lässt. Die Elben und Zwerge hingegen harren in der nassen Kälte aus und bewachen das Lager bis zum frühen Morgengrauen.

Gegen sechs Uhr morgens am 11. August 2784 3Z bauen die Gefährten trotz des eisigen Schneeregens ihre Zelte ab und brechen, von den Wölfen mit gehörigem Abstand gefolgt, erneut auf. Im Laufe des Tages wandelt sich der Schneeregen zu einem äussersten nassen Schneefall, der phasenweise so dicht ist, dass er die Sicht der Gefährten merklich einschränkt. Bis zum Abend erreicht die Gruppe den Saum des grossen Waldes, den die Elben zwei Tage zuvor vom Pass aus gesehen hatten.

// Metageblubber:

Ich bin eigentlich kein Fan von Hartwurstspielerei, wo also jede Mahlzeit und jedes getragene Gramm genau aufgeschrieben und dokumentiert werden muss. Wenn es allerdings in gefährlichem Gebiet längere Zeit über Land geht, möchte ich dennoch, dass ein gewisses Augenmass bezüglich des Proviants besteht. Es stimmt natürlich, wer zwei Elben bei sich hat, sollte in der Wildnis eigentlich keine Nahrungsprobleme bekommen. Wenn die Elben nun aber über längere Zeit gar nicht dazu kommen, nach Nahrung zu suchen, dann kann der Proviant eben doch wieder relevant werden, zumal er nicht nur sperrig und stinkend, sondern auch schwer sein kann.

Für die nächste Session sind wir nun gerüstet, es liegt ein klares Ziel vor Augen und wir dürfen zuversichtlich sein, dass es schon ganz anders kommen wird, als man sich das auf der einen oder anderen Seite so erhofft hat. Allerdings wird sich unsere Spielfrequenz aufgrund des Umzugs von Bóins II. Spieler (innerhalb derselben Ortschaft) in ein eigenes Haus bis auf weiteres kaum verbessern... aber Vorfreude ist ja bekanntlich die schönste Freude.  ~;D >;D ;D


Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #143 am: 28.01.2019 | 13:55 »
Jaja 60 Tage und so, kennen wir...  :P
Endlich wieder aus der Versenkung und zurück auf Seite 1 der Spielberichte... Diese Session hat zwar noch an den letzten Tagen des alten Jahres stattgefunden, aber ich bin erst jetzt dazu gekommen, sie ausfzuschreiben.
Nun denn, auf nach Naeseknus... oder Knäckebrot?... oder Naasekääs?... meine Spieler mal wieder... :)

Session 58:
11.8.-21.8.2784 3Z
Unterwegs nach Naeseknus - Eisenzinne

Sobald die Gefährten und Bjarmi einen guten Lagerplatz am Waldrand gefunden haben, macht sich Khufur daran, in der Nähe Feuerholz zu beschaffen. Dabei schwingt er mehrfach seine zweihändige Axt in Richtung der sie noch immer verfolgenden Wölfe durch die Luft und ruft, sie sollen ruhig zum "Halsabschneider", so der Name seiner Waffe, kommen. Arrohir packt unterdessen erst seine Schwester Maira und anschliessend sich selbst dick in die mitgebrachten Felle ein, während Tinulin auf der dem Wald zugewandten Seite des Lagers zwei Stolperfallen mit Schnur aus dem elbischen Stoff Hithlain aufstellt. Noch immer trägt er den Kriegshelm seines Vorfahren Turulin auf dem Kopf und setzt ihn auch nicht ab, als er später zusammen mit Calendin sowie den Zwergen über die Nacht verteilt Wache hält.

Während der nächsten Tage wandern die Gefährten und Bjarmi entlang des Waldrands und weiter in nordöstlicher Richtung auf Naeseknus zu, stets in sicherem Abstand von mehreren riesigen Eiswölfen verfolgt. Am späten Nachmittag des 15. August 2784 3Z erreichen sie schliesslich einen langgestreckten, grösstenteils bewaldeten Hügel, dessen Nordseite steil zu einem gut 25 Meter breiten, flachen Fluss abfällt, der hier in die Bucht von Naeseknus mündet. Während die Elben zur Steilkante schleichen und sich einen Überblick verschaffen, warten die anderen im Schutz des Waldes. Die Elben erkennen, dass grosse Teile der hölzernen Palisade, die parallel zum nördlichen Ufer des Flusses verläuft und Naeseknus umgibt, niedergebrannt und an zwei Stellen auch eingedrückt wurden. Auch ein Grossteil der Häuser der Siedlung sind ein Raub der Flammen geworden, was Tinulin und Calendin doch recht verwundert, denn bisher hatten sie keine Anzeichen dafür gehabt, dass der eisige Feind auch Macht über das Feuer hätte. Von den rund 60 grösseren und kleineren Gebäuden des Ortes, deren Dächer hauptsächlich mit Stroh gedeckt waren, scheinen nur gerade sechs oder sieben unversehrt geblieben zu sein. Die anderen weisen allesamt Schäden auf oder sind gar bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Und auch wenn bereits mehrere Wochen seit dem Überfall der Eiswesen auf Naeseknus vergangen sind, liegt noch immer Brandgeruch in der regennassen Luft. Während Tinulin seinen Blick über die Ruinen schweifen lässt, nimmt er immer wieder kleine Bewegungen wahr, kann aber nichts Genaues erkennen. Der Schnee, der während der letzten Tage immer wieder mal im Wechsel mit Regen gefallen ist, hat sich nicht am Boden gehalten, weshalb die Elben auf diesem Weg und auf diese Distanz keine Spuren ausmachen können.
Nach einer Weile gehen sie zu den anderen zurück und erkundigen sich bei Bjarmi, wie der Überfall der Eiswesen auf Naeseknus abgelaufen ist. Der Helutavi erzählt:

"Es muss Anfang Juli gewesen sein, also vor wohl rund sechs Wochen, als bei Einbruch der Dunkelheit und ohne jede Vorwarnung plötzlich zahllose riesige Krabben mit weissen Panzern und eisigen Scheren aus dem Meer gestiegen und über uns und unser Dorf hergefallen sind. Rasch rief Hjolgar die Männer zur Verteidigung, während sich die Frauen, Kinder und Alten in den Häusern verstecken und auf die Flucht vorbereiten sollten. Nur zu schnell mussten wir feststellen, dass wir den Gegnern nicht ansatzweise gewachsen waren, zumal wir plötzlich auch noch aus dem Rücken attackiert wurden. Mehrere riesenhafte und teilweise schauerlich entstellte Eisbären hatten die Palisade an einer Stelle auf der Nordseite niedergedrückt und fielen uns von hinten an. Es dauerte nicht lange, bis die Krabben auch in die Häuser eindrangen und im Kampf umgestossene Kerzen und Fackeln erste Balken und Dächer in Flammen aufgehen liessen. Bald schon brannten zahlreiche Gebäude lichterloh, und das Feuer bahnte sich seinen Weg von Strohdach zu Strohdach. An mehreren Stellen hat der Brand auch auf die Palisade übergegriffen, und in dem dichten Rauch und mit den zahllosen Gegnern vor und hinter uns hatten wir unsere liebe Mühe, überhaupt noch lebend aus dem Dorf zu entkommen. Wir flohen mit allem, was unsere Frauen in der Eile an Vorräten hatten zusammensuchen können, über eine kleine Brücke, die etwa einen Viertelkilometer von Naeseknus flussaufwärts liegt, und wandten uns nach Südwesten, bis wir schliesslich nach mehreren Tagen die Bucht erreichten, bei welcher wir uns kennengelernt haben."

Nachdem Bjarmi zum Ende seines Berichts gekommen ist, gehen die Gefährten zu der besagten Brücke, welche über den an dieser Stelle rund 25 Meter breiten Fluss führt. Das Bauwerk ist gut drei Meter breit und scheint intakt zu sein. Auf beiden Seiten der Brücke ist das Land nur leicht hügelig und mit üppigem, hohem Gras bewachsen, das vom schweren Schneeregen der vergangenen Tage heruntergedrückt wurde. Da sie noch immer von den Eiswölfen verfolgt werden und Tinulin auch auf der anderen Seite des Flusses zwei der Tiere ausmachen kann, überqueren sie die Brücke in enger Reihenfolge und nähern sich anschliessend vorsichtig und mit gezogenen Waffen den Ruinen von Naeseknus. Je näher sie der verkohlten Palisade kommen, desto unruhiger wird Bjarmi, der die Gefährten eindringlich zur Eile mahnt. Der Helutavi befürchtet zwar die Rückkehr der eisigen Feinde, doch die Elben ziehen sogar eine Übernachtung in einem der unversehrten Häuser in Erwägung, wobei Calendin zu bedenken gibt, dass so ein Haus viel besser zu verteidigen wäre als ein Lagerplatz unter freiem Himmel. Gleichwohl bleiben alle äusserst vorsichtig, als sie das verbrannte Tor passieren und wenig später vor dem ersten heil gebliebenen Haus stehen. Bjarmi sagt den Gefährten, es habe Olf gehört, der sein Leben bei der Verteidigung von Naeseknus gelassen habe. Weder seine Frau Greta noch seine etwa sechsjährige Tochter Una hätten sich auf der Flucht bei der Brücke eingefunden, und man habe keinen Hinweis auf ihren Verbleib. Bóin II. betritt das Haus als erster und erkennt rasch, dass es im Inneren verwüstet wurde. Überall finden sich die tiefen Kratzspuren riesiger Krallen im Holz, und in der kleinen Küche liegen spärliche Reste von Getreide auf dem Boden verschüttet. Bjarmi folgt Bóin II. ins Haus und ruft leise nach Una, doch als er in einem der kleineren Nebenräume unter einem Tisch die ausgedehnten Umrisse einer eingetrockneten Blutpfütze entdeckt, wird ihm klar, dass sie hier keine Überlebenden mehr finden werden. Sichtlich mitgenommen, verlässt Bjarmi das Haus wieder, und nachdem er sich kurz darauf etwas gefangen hat, mahnt er die Gefährten nochmals zur Eile. Bóin II. entgegnet ihm jedoch, dass sie zunächst nach Proviant suchen müssen, ohne den die Weiterreise ohnehin nicht zu bewerkstelligen sei.
[Der Spielleiter beschreibt die beklemmende Szenerie im zerstörten Dorf. "Es ist klar zu sehen, dass hier einfach etwas sehr Schlimmes passiert ist." Spieler von Bóin II. mit niedergeschlagenem Tonfall: "Ja, ich war auch schon mal in Zürich."(Anmerkung für die Nicht-Schweizer: ALLES ist besser als Zürich, speziell für uns Basler  ~;D ~;D ~;D)]
Vorsichtig erkunden die Gefährten das nächste intakte Haus und finden dabei ein kleines Fass mit in Öl eingelegten Rollmöpsen. Während sie ihre Suche nach Überlebenden und weiterem Proviant erfolglos fortsetzen, verdrücken sie mit mehr oder minder grossem Widerwillen die öligen Fischigkeiten. Schliesslich begeben sie sich zur ziemlich zentral gelegenen grossen Halle Hjolgars. Auch hier hat das Feuer gewütet, und nur die nördliche sowie die östliche Hauswand stehen noch. Die Südwand ist ebenso wie die zum Hafen ausgerichtete Westwand und das Innere des Gebäudes total niedergebrannt, und der Boden liegt tief unter Schutt, Asche und verkohlten Balken begraben. Während die Elben und Maira auf der offenen Westseite der Halle Wache halten, beginnen die Zwerge mit Arrohir und Bjarmi, den Boden an der Stelle freizuräumen, an welcher noch wenige Wochen zuvor Hjolgars grosser Stuhl gestanden hatte. An dieser Stelle soll in einer Mulde unter den dicken Holzbohlen eine Kiste verborgen sein, welche den Schlüssel zur Wasserfallpforte enthält. Die Männer sind noch nicht weit vorangekommen, und der noch immer in der Luft liegende Brandgeruch wird durch das geräuschvolle Beiseiteräumen von Schutt und Asche immer heftiger, als die Elben zwischen den nordöstlichen Häuserruinen plötzlich eine in verdreckte Kleider gehüllte Frau entdecken, die zwischen den Trümmern umherstakst. Eilig holen sie Bjarmi hinzu, der erkennt, dass es sich bei der Frau um Greta handelt, doch als er nach ihr ruft, legt sie ihren Kopf derart unnatürlich schräg zur Seite, dass Tinulin zu äusserster Vorsicht rät. Dem Noldo wird rasch klar, dass die Frau, die nun langsam auf die Gefährten zuzuwanken beginnt, eine Wiedergängerin sein muss. Beinahe gleichzeitig erscheinen plötzlich mehrere der untoten Eiswölfe im Dorf und stürmen von zwei Seiten auf die Gefährten zu, ohne Greta auch nur eines Blickes zu würdigen. Blitzschnell analysiert Tinulin ihre Optionen und weist darauf Khufur und Bjarmi an, weiter in den Trümmern des Hauses nach der verborgenen Mulde und der Kiste mit dem Schlüssel zur Wasserfallpforte zu suchen, während ihnen die anderen den Rücken freihalten sollen. Noch bevor die Wölfe bei der Ruine ankommen, kann Tinulin, auf dessen Helm der Stern Turulins hell zu leuchten beginnt, ein Lied der Inspiration anstimmen, welches die Herzen der Gefährten, allen voran Mairas, höher schlagen lässt und sie mit Mut und Kraft erfüllt. Arrohir führt denn auch einen fulminanten ersten Streich gegen einen Wolf, aber das Untier zeigt sich dennoch erschreckend unbeeindruckt. Auch die Treffer seiner Gefährten können den Angreifern kaum etwas anhaben, und schon im nächsten Moment kommen noch weitere Wölfe hinzu. Calendin muss einen kräftigen Biss hinnehmen, bevor Tinulin einen der Neuankömmlinge mit einem einzigen Hieb seines Schwertes Luinmacil erledigen kann. Während Khufur und Bjarmi in aller Eile den Boden der verwüsteten Halle freizulegen versuchen, taucht nur wenig später ein noch grösserer Wolf mit bleich glimmenden Augen auf, dem Tinulin jedoch sogleich einen todbringenden Streich versetzt. Als sich das Untier trotzdem noch einmal aufbäumt, zertrennt ihm der Noldo mit einem weiteren kraftvollen Hieb das Rückgrat, worauf der Wolf gelähmt zusammenbricht und sich kurz darauf nicht mehr rührt. Derweil springt einer der Wölfe über die schützenden Trümmer der niedergebrannten Westfassade und versucht, Khufur und Bjarmi anzugreifen. Glücklicherweise kann der Zwerg gerade noch rechtzeitig seine Axt ergreifen und sich damit gegen den Eindringling verteidigen. Sein Gegenangriff verhallt hingegen als leises Zischen in der kühlen Luft.
[Spieler von Khufur beim Angriff auf den Wolf: "Uzbad Bóin, ai oi!"... würfelt sehr tief... "Äh gut, wohl eher "ai noi!"]
Arrohirs nächster Hieb ist dafür umso tödlicher, denn er spiesst einen der Wölfe mit seinem Schwert der Länge nach auf. Unterdessen hat sich neben Greta noch eine weitere menschliche Leiche, ein ebenfalls schlimm zugerichteter Mann, auf den Weg zu den Gefährten gemacht. Arrohir bemerkt zwar noch, dass die tote Frau mit den schwarzen Augenhöhlen ihre Hände nach ihm auszustrecken beginnt, seine ganze Aufmerksamkeit wird jedoch im selben Moment von einem riesigen weissen Bären beansprucht, der sich, um die Häuserecke kommend, mit lautem Gebrüll auf die Hinterbeine stellt. Eine üble Wunde am Schädel und die ebenfalls schwarzen Augenhöhlen lassen, wie auch die eisüberzogenen Krallen, keinen Zweifel darüber aufkommen, dass dieser Eisbär bereits einmal sein Leben gelassen haben muss. Trotz dieser neuen Bedrohung kommen die Gefährten zu einer kurzen Verschnaufpause, denn Tinulin kann mit einem Hieb seiner Klinge einen weiteren Wolf erschlagen, so dass nur noch der Wolf bei Khufur und Bjarmi sowie zwei andere vor dem Zugang zur Halle übrig bleiben. Arrohir richtet seine ganze Konzentration auf den Bären, und als das Untier im nächsten Augenblick auf ihn zukommt, rammt er ihm mit den Worten "Für Arvedui und Ondril!", gefolgt von "Für Arnor!" sein Schwert Farongyrth mit voller Wucht in die Stelle, an welcher einst sein Herz gewesen sein muss. Wie vom Blitz getroffen, bricht der riesige Bär zusammen und regt sich nicht mehr. Völlig überwältigt von der Macht seines Schwertes, zieht Arrohir es wieder aus dem Leib der toten Kreatur und bestaunt wortlos die makellose Klinge. Tinulin begibt sich derweil zu Khufur und Bjarmi, um sie im Kampf gegen den untoten Wolf zu unterstützen. Im nächsten Moment gelingt es endlich auch Bóin II., einen Wolf zu erschlagen. Als die untoten Menschen Arrohir immer mehr bedrängen, greift dieser den Mann an, während Calendin sein Schwert gegen Greta erhebt. Durch seinen ersten Erfolg in Fahrt gekommen, zerschmettert Bóin II. mit einem weiteren kraftvollen Hieb seiner Mithrilaxt den Kiefer des letzten noch vor der Ruine befindlichen Wolfes, worauf dieser regungslos zu Boden geht. Arrohirs Schwertstreich lässt den untoten Mann ebenfalls in sich zusammensacken. Da nun bis auf Greta keine Untoten mehr vor der Ruine stehen, fleht Maira Bóin II., Calendin und Arrohir an, endlich den anderen beim Kampf gegen den letzten Wolf und der Suche nach dem Schlüssel zu helfen. Bereits im nächsten Moment gelingt es allerdings schon Bjarmi, den Wolf zu erschlagen, und auch Arrohir haucht Greta mit einem Hieb seines Schwertes Farongyrth das untote Leben aus. Sofort beginnt Khufur, jetzt mit Unterstützung von Calendin, Maira und Bjarmi, wieder den Schutt des niedergebrannten Innenraums beiseite zu räumen, während Tinulin, Bóin II, und Arrohir vor der Ruine, die nur rund 50 Meter vom Hafen entfernt liegt, Wache halten. Maira stellt sich dabei jedoch ziemlich ungeschickt an, und ihr fällt ein verkohlter Balken so unglücklich auf den Fussknöchel, dass sie sich einen schmerzhaften Bänderriss zuzieht. Als der Noldo aufs Meer hinausblickt, bemerkt er plötzlich eine Welle, die von weit draussen auf die geschützte Bucht zuläuft. Auf ihr reiten die bleichen Leiber unzähliger untoter Riesenkrabben, wie sie die Gefährten jetzt schon mehrfach bekämpft hatten. Noch bevor er seine Begleiter über die Gefahr informieren kann, wird Bóin II. auf einen kleinen Jungen aufmerksam, der auf der Südseite des Dorfes, jenseits des Flusses am unteren Ende der Steilwand des Beobachtungshügels, vor eine kleine höhlenartige Öffnung im Fels getreten ist. Seine Rufe in der Sprache der Helutavi und aufgeregten Gesten in Richtung des Meeres bekommen für Bóin II. plötzlich einen schrecklichen Sinn, als er Tinulins Warnung vernimmt, dass eine Krabbeninvasion unmittelbar bevorstehe. Noch schneller räumen nun alle Männer den Schutt gemeinsam beiseite, während sich Maira um ihren verletzten Knöchel kümmert. Es dauert nicht lange, bis die Elben die losen Holzbohlen entdecken, unter denen in einer Mulde eine massive Kiste von rund einem Meter mal 40 mal 30 Zentimeter Kantenlänge liegt. Während Khufur die Kiste aus dem Loch hievt, sieht Bóin II., dass die Welle die Kaimauer erreicht hat und bereits die ersten bleichen Krabbenpanzer aus dem Wasser steigen. Calendin trägt Khufurs Axt, während der Zwerg die rund 20 Kilo schwere Kiste schultert und zusammen mit den anderen die Ruine verlässt. Gerade noch rechtzeitig gelingt es ihnen, sich aus dem Dorf in Richtung der Brücke über den Fluss zurückzuziehen, wobei Arrohir seine humpelnde Schwester stützt und teilweise einfach mit sich zieht. Als sie die verbrannte Palisade hinter sich gelassen haben, sehen sie, wie hinter ihnen das ganze Dorf von den bleichen Krabbenleibern geflutet wird. Bóin II. sieht nochmals zum Steilhang hinüber, kann den Jungen nun aber nirgends mehr entdecken. Kurz darauf erreichen sie die Brücke und überqueren sie zügig, nachdem sie sich davon überzeugt haben, dass in der Nähe keine Feinde lauern. Auf dem Weg zurück zum Hügel kommt ihnen auf der dem Dorf abgewandten Seite schon nach kurzer Zeit der Junge entgegen gelaufen, den Bóin II. bemerkt hatte. Bjarmis Namen rufend, fällt der Junge, der erst neun oder zehn Jahre alt ist und, wie Bjarmi den Gefährten sogleich erklärt, Uffe heisst, dem Helutavi um die Beine und klammert sich an ihm fest. Rasch führt er die Gefährten durch ein kleines Waldstück zu einem engen, fast auf der Hügelkuppe gelegenen Höhleneingang. Tinulin und Calendin gehen gleich nochmals zurück zum Fuss des Hügels, um ihre Fährte zu verbergen, während Bóin II. einen fachmännischen Blick in das Erdloch wirft, in welches Uffe bereits wieder hineinkriecht. Nach ungefähr zweieinhalb Metern wird der sehr enge, teils in der Erde und teils im Fels liegende Gang wieder etwas breiter. Khufur zieht seine Rüstung aus, um sich ein Bild vom Inneren der Höhle zu machen und gelangt nach der engen Eingangspassage in eine kleine Kaverne, an deren Ende ein Loch in die Tiefe führt. Es ist stockdunkel, aber Uffe scheint sich in dieser Höhle blind auszukennen. Bóin II. kommt ebenfalls in die Kaverne und muss auch seine Rüstung ausziehen, um hinter Uffe durch das enge Loch in den tiefergelegenen Teil der Höhle vorstossen zu können. Dem Zwerg wird rasch klar, dass sich die Menschen und Elben nicht durch diesen engen Gang werden zwängen können. Am unteren Ende mündet der Gang in einen grösseren Raum, und Bóin II. sieht, dass Uffe hier ein Fass mit Getreide und jede Menge Trockenfisch gebunkert hat. Dieser Raum hat einen weiteren Ausgang, den der Junge jedoch mit mehreren grossen Steinen blockiert hat. Nachdem sich Bóin II. alles angesehen hat, steigt er zusammen mit Uffe wieder nach oben, und alle verlassen die Höhle. Draussen besprechen die Gefährten das weitere Vorgehen, und Bjarmi sagt, dass Uffes Mutter noch lebe und in der Flüchtlingssiedlung sei. Für Arrohir ist jedoch klar, dass sie den Jungen auf ihrem Weg zu den Kleinzwergen mitnehmen müssen, und er bittet den Helutavi, Uffe zu sagen, dass er sich durch sein Ausharren hier in Naeseknus würdig erwiesen habe, diesen Stosstrupp zur Eisenzinne und zum Donnersee zu begleiten. Bjarmi erklärt er, dass diese Aussicht Uffe motivieren solle.

// Metageblubber:

Es war eine aktionsgeladene Session mit ordentlich Spannung am Spieltisch, etwas Charakterspiel hat's zwischendurch auch gegeben und wir sind wieder ein Stück vorangekommen in der Geschichte - eine rundum schöne Session.

Die Schlüssel-Bergungsaktion in Naeseknus war in dieser Session ein kleiner Knackpunkt, da war ich mir nicht so ganz sicher, wie ich das mit den Infos handhaben sollte. Die Spieler und/oder ihre Charakter wollten eigentlich langsam durch Naeseknus, dort übernachten, Proviant suchen, sich allenfalls verbarrikadieren usw.. Dabei war die Gefahr eines Angriffs durch die Eiswesen recht gross, denn schliesslich war ihr Weg ja mehrere Tage beobachtet und verfolgt worden. Ich war mir nicht so ganz sicher, wie ich den "verständigen" Elben genügend klar machen könnte, dass ein langsames Vorgehen damit enden könnte, dass sie den Schlüssel nicht rechtzeitig bergen könnten oder es zu einem ziemlich aussichtslosen Kampf kommt, denn über welche Massen der Gegner verfügt, das hatten sie ja schon mehrfach gesehen. Ich habe mich dann dafür entschieden, den Spielern - jeder spielt ja einen Elben - ganz offen zu sagen, dass Gefahr im Verzug ist und die Elben sich dessen bewusst werden. Damit wussten sie, dass es schnell gehen musste, und wir bekamen eine gute Mischung mit einem soliden Kampf, der auch diesen besonderen Umständen Rechnung trug, und einem gerade noch rechtzeitigen Rückzug, der in meinen Augen einige Spannung aufkommen liess.

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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #144 am: 28.01.2019 | 14:00 »
Session 58: Teil 2

Als die Elben wieder zurück sind, erzählt Uffe allen, wie er überlebt hat:

"Als der Angriff der Eiskrabben begann, bereitete ich mich zusammen mit den Frauen und den Alten auf die Flucht vor, aber die Angreifer waren einfach viel zu schnell, zumal plötzlich auch noch die Palisade von riesigen Eisbären eingedrückt wurde. Ich weiss noch, dass ich zwischen den Häuser umherlief und sah, wie mein Freund Kalle von einem mächtigen Wolf geholt wurde, aber dann wird alles dunkel und ich kann mich an nichts mehr erinnern. Ich weiss nur noch, dass ich unter einem Haufen aus Schutt und Holzbalken wieder zu mir gekommen bin. Von den Angreifern und unseren Leuten war nichts zu sehen, und das halb zerstörte Dorf wirkte sehr gespenstig. Es roch stark nach Feuer und Brand, und nachdem ich keine anderen Überlebenden finden konnte, habe ich mich an die kleine Höhle bei der Steilklippe erinnert, die ausser mir nur Kalle gekannt hat.Rasch habe ich einige Vorräte zusammengesucht und in die Höhle geschafft. Seither lebe ich dort und bin nur in den ersten Tagen noch einige Male kurz ins Dorf zurückgekehrt, um auch noch alle restlichen Vorräte zu holen. Mehrmals habe ich Eiswesen durch das Dorf streifen gesehen, und nach einer Weile sind sogar einige Dorfbewohner wieder aufgetaucht, die allerdings nicht mehr am Leben waren. Im Gegensatz zu den Eiskrabben oder den Eiswölfen sind die wandelnden Menschen viel langsamer und einfältiger, ganz besonders im Vergleich zu den Tieren, deren Augenhöhlen nicht schwarz, sondern von einem bleichen Glimmen erfüllt sind."

Während Bjarmi die Geschichte des Jungen übersetzt, legt Maira Uffe den Arm um die Schulter und Tinulin hält seinerseits Maira, die in ihrer Kindheit ebenfalls einen vernichtenden Angriff auf ihr Heimatdorf miterlebt hatte. Nachdem die Gefährten Uffes Geschichte gehört haben, sagt Tinulin, sie sollten hier übernachten und am nächsten Tag mit dem Jungen und dem ganzen Proviant nach Norden zur Eisenzinne gehen. Da sich Maira dagegen sträubt, in der engen Kaverne zu übernachten, und Uffe entgegen Arrohirs Dafürhalten die Höhle während der Nacht verschliessen möchte, bietet ihm der junge Dunadan seinen numenorischen Dolch als Pfand an, bis er wieder bei seiner Mutter sei. Da zieht Uffe ein grobes Jagdmesser hervor und sagt, er brauche die Waffe des Fremdlings nicht. Arrohir gefällt die trotzige Einstellung des Jungen und respektiert seinen Entscheid. Schliesslich schläft Uffe in der Höhle, während Arrohir, Maira und Bjarmi vor dem Eingang lagern und die Elben und Zwerge abwechselnd Wache halten.

Am nächsten Morgen, es ist der 16. August 2784 3Z, erklärt Bjarmi Uffe, dass sie ihn und den ganzen Proviant mit zur Eisenzinne nehmen werden, was er nach anfänglicher Gegenwehr akzeptiert. Bóin II., Khufur und Arrohir teilen die zusätzlichen Vorräte untereinander auf, mit denen sie insgesamt elf Tage auskommen sollten. Am Waldrand am Fuss des Hügels angekommen, schlägt Bóin II. mit je einem kräftigen Hieb seiner Mithrilaxt die drei Vorhängeschlösser ab, welche die Kiste sichern, die sie in der Mulde in Hjolgars Halle gefunden hatten. Darin befindet sich ein etwa 60 Zentimeter langer Vierkantstab aus Stahl, dessen zwei gegenüberliegende Längsseiten mit gleichmässigen Querrillen überzogen sind, während die zwei anderen Längsseiten zahlreiche Bohrungen und sonstige Vertiefungen aufweisen. Khufur nimmt diesen eigenartigen Schlüssel an sich, und bald darauf wandern sie, dem Ostufer des Flusses aufwärts folgend, durch einen grossen Wald, der nur wenige hundert Meter nördlich von Naeseknus beginnt. Unterwegs eröffnet Bjarmi den Gefährten, dass sie unbedingt am Fluss bleiben müssen, da in den Hügeln etwas tiefer im Wald riesige Spinnen lauern würden, denen schon mehrere Leute zum Opfer gefallen seien. Gegen Abend erreichen sie den südlichen Rand des Spinnengebiets und lagern nahe am Wasser, wo sie eine ruhige Nacht ohne Feuer verbringen.

Die nächsten zwei Tage wandern die Gefährten, Bjarmi und Uffe durch den Wald und treffen dabei mehrmals auf riesige Spinnennetze. Beim Versuch, ein Gebiet mit mehreren dicken Stolperfäden zu passieren, verliert Bjarmi das Gleichgewicht und stürzt auf einen der klebrigen Fäden, der tief in den Wald läuft. Der Helutavi bleibt zwar ohne Verletzung, aber es vergeht keine Stunde, bis die Gefährten von drei Spinnen eingeholt werden, die ungefähr die Grösse von Hofhunden aufweisen. Gift tropft von ihren spitzen Hauern, als sie die Gefährten angreifen, die Maira und Uffe in ihre Mitte genommen haben. Bóin II. kann eine Spinne so verwunden, dass sie sich gleich wieder zurückziehen will. Der Zwerg ist zwar schneller, kann sie aber dennoch nicht erledigen, worauf sie blutend im dichten Unterholz verschwindet. Khufur hat der zweiten Spinne unterdessen mit einem mächtigen Hieb ein Bein abgehauen, worauf sie bewusstlos zu Boden geht und stirbt. Die letzte der Spinnen, die ganz offenbar nicht mit solch starker Gegenwehr gerechnet hatten, wird praktisch im selben Augenblick von Calendin erschlagen.
Als die Gefährten an diesem Abend ihr Lager aufschlagen, haben sie das Spinnengebiet bereits wieder verlassen, und Bjarmi sagt seinen Begleitern, dass sie am kommenden Tag die Wasserfallpforte erreichen werden. Tinulin lässt den Abend mit einem leise gesungenen elbischen Lied ausklingen.

Auch den ganzen nächsten Tag über folgen sie dem Fluss durch den Wald, und Bjarmi bittet die Gefährten darum, ihm dabei zu helfen, auf dem Weg genügend Brennholz für ein grosses Leuchtfeuer zu sammeln. Am späten Nachmittag scheint es plötzlich so, als beginne es fein aber durchdringend zu regnen. Kurz darauf öffnet sich vor ihnen der Wald ein Stück und gibt den Blickt frei auf ein grösseres Wasserbecken am Fuss eines rund 800 Meter hohen Wasserfalls. Das Wasser stürzt in rauen Mengen über die steile Kante, und auch wenn ein guter Teil davon auf seinem Weg in die Tiefe vom Wind in einen feinen Nebel zerblasen wird, landet doch noch immer eine ordentliche Menge tosend im Becken. Der Anblick dieses imposanten Naturschauspiels hält die Gefährten einige Zeit gefangen, bevor den Zwergen schliesslich dämmert, dass sie auf ihrem Weg zur Wasserfallpforte vielleicht auch unter den brausenden Wassermassen hindurchschreiten müssen. Bjarmi kann sie in dieser Hinsicht jedoch zumindest ein bisschen beruhigen, denn die Pforte zu einem Gang, der durch den Fels hinauf bis zur Kante führt, befindet sich ein Stück neben dem Wasserfall. Um sie zu erreichen, müssen sie aber trotzdem eine kurze Strecke durchs Wasser. Auf einen sich beinahe unermesslich in die Höhe schraubenden, gleich östlich an den Wasserfall angrenzenden Berg deutend, erklärt Bjarmi den Gefährten weiter, dass sie zuerst zur Eisenzinne aufsteigen müssten, um auf einem knapp unter der Spitze gelegenen Felsvorsprung ein Leuchtfeuer zu entzünden. Dies sei das Zeichen für die Kleinzwerge, dass jemand mit ihnen Kontakt aufnehmen wolle und sie zum Treffpunkt kommen sollen. Nachdem das Signal gegeben worden sei, müssten sie den Berg wieder hinuntersteigen und anschliessend über die Wasserfallpforte zum oberen Ende der Kante gelangen. Calendin fragt den Helutavi, wieso sie nicht einfach auf der Nordseite des Gipfels absteigen und so die Wasserfallpassage auslassen könnten, aber Bjarmi erwidert, dass der Berg nur auf der Südseite begehbar sei. Da Tinulin die Gruppe auf keinen Fall teilen möchte, beschliessen sie, am nächsten Morgen alle gemeinsam zum Leuchtfeuer auf der Eisenzinne aufzusteigen.

Am Morgen des 20. August 2784 3Z nehmen die Gefährten schon früh den mühsamen Aufstieg zum Gipfel der Eisenzinne in Angriff. Unterwegs kommen sie zu einer hohen, überhängenden Steilwand, welche aber mittels eines an einem Flaschenzug aufgehängten eiserner Korbes und dank der zahlreichen kräftigen Hände der Gefährten problemlos überwunden wird. Als sie schliesslich am späten Nachmittag den Leuchtfeuerplatz auf dem auslandenden Felsvorsprung knapp unter der Spitze der Eisenzinne erreichen, bietet sich ihnen eine atemberaubende Sicht. Im Süden und Südwesten können die Elben die Küste der Eisbucht von Forochel entdecken, während im Westen mehrere parallel von Norden nach Süden verlaufende Bergketten zu erkennen sind. Hinter der zweiten dieser Gebirgsketten kann Tinulin die Spitze eines markanten Berges ausmachen, der ihm schon früher einmal aufgefallen war, da er sich hoch aus der Mitte des grossen Gletschers erhebt, welcher in den nördlichsten Fjord der Eisbucht von Forochel mündet. Schon damals war ihm der Berg in irgendeiner Weise verdächtig vorgekommen, und er hatte die Vermutung, dort könnte sich die Quelle der eisigen Bedrohung befinden. Im Norden kommt nach einer weiten Ebene ein ausgedehnter Wald in Sicht, der das südliche Ende eines grossen Sees umschliesst. Bjarmi bestätigt den Elben, dass es sich dabei um den Donnersee handle.
Als die Abenddämmerung anbricht und der Wind auf dem ausgesetzten Felsvorsprung immer eisiger wird, entzündet Khufur mit Hilfe des mitgebrachten Holzes ein grosses Leuchtfeuer, das nach Süden, Westen und Norden weithin sichtbar ist. Tinulin trägt noch immer den Helm seines Ahnen Turulin und singt zur Aufmunterung seiner Gefährten ein elbisches Lied. Arrohir achtet darauf, dass seine Schwester Maira und Uffe warm in ihre Felle und Decken gehüllt sind, während die Männer in die zunehmende Dunkelheit starren und Calendin plötzlich das Gefühl hat, er werde von etwas oder jemandem ins Visier gekommen. Ohne sich seinen Gefährten mitteilen zu können, spürt er, wie seine Sinne getrübt werden, bevor auf einmal eine flüsternde Stimme mit den Fragen "Wer bist Du?" und "Was machst Du?" an sein Ohr dringt. Der Waldelb setzt alles daran, die Antworten auf diese Fragen nicht preiszugeben, aber sie brennen in seinem Kopf wie glühende Kohlen und er weiss, dass ihm nur die Beantwortung Linderung verschaffen kann. Um Beherrschung bemüht, bleibt Calendin stumm, aber schon kurz drauf erscheint vor seinen Augen plötzlich das liebreizende Gesicht von Glorwen. Auch gegen dieses Bild versucht er mit aller Kraft anzukämpfen, denn er glaubt, sein unsichtbarer Feind habe es ihm entlockt und er müsse seine Verlobte um jeden Preis schützen. Nach einer Weile lässt der glühende Schmerz der Fragen in seinem Kopf nach und auch das Bild Glorwens entfernt sich langsam. Als er sie betrachtet, glaubt er, sie stehe südlich von ihm und erblicke etwas Schreckliches, das hinter ihm herankomme. Dieses Traumbild erinnert den Waldelben an eine andere kurze Traumszene, als er im Winter des Jahres 2780 3Z in den Spiegel der Frau Galadriel von Lorien hatte sehen dürfen. Im damaligen Traumgesicht hatte Glorwen an einem Fluss in einem Wald - es musste in Lorien gewesen sein - gestanden und in die Ferne geblickt. Zuversicht lag in ihrem Blick, als plötzlich Schneeflocken herabzusinken begannen. Sie drehte den Kopf, und indem sie, wie in diesem Traum auch, in Richtung Norden blickte, stahlen sich der Ausdruck von Unsicherheit, einer unheilvollen Ahnung und auch Furcht auf ihr Gesicht. Nachdem sich Glorwens Gesicht in seinem jetzigen Traum schliesslich aufgelöst hat, versucht Calendin, sich umzudrehen und zu sehen, was sich hinter seinem Rücken abspielt. Noch bevor ihm dies jedoch gelingt, vernimmt er ein Lachen in der Luft und erwacht dabei aus seinem Traum. Als all seine Sinne zurückgekehrt sind, blickt er zu seiner Überraschung nicht nach Norden, sondern nach Westen, und er muss feststellen, dass seine Gefährten nichts von seinem geistigen Kampf mitbekommen haben. Rasch aber ruhig erzählt er Tinulin, Bóin II. und Arrohir, was ihm widerfahren ist, und ein weiteres Mal macht sich Tinulin Gedanken über den westlich von ihrer Position gelegenen Gletscherberg.
Es dauert nicht lange, da wird plötzlich auch Tinulins Geist aus der Ferne angegriffen, aber gegen die Willensstärke des Noldos kommt die fremde Macht nicht an. Als er im Gegenzug die Frage in den Raum ruft "Wie ist Dein Name?", bricht der Kontakt jäh ab, und in der Folge singt Tinulin noch lauter, um seinen Widerstand zu demonstrieren. Gleich darauf versucht die fremde Macht, in Arrohirs Geist einzudringen, aber auch dem jungen Dunadan gelingt es, sich erfolgreich gegen diesen Angriff zur Wehr zu setzen. Schliesslich wird Calendin ein zweites Mal von der unsichtbaren Macht angegriffen, doch nach dem ersten Kontakt ist der Waldelb vorbereitet und kann den fremden Geist abwehren, worauf endlich keine weiteren Angriffe mehr erfolgen. Als bald darauf Ruhe im windumtosten Lager der Gefährten einkehrt, glaubt Tinulin, im Traum eine erste Antwort auf seine Frage, die er der fremden Macht entgegengestellt hatte, zu erhalten. Er träumt, dass von Westen her ein bedrohliches, dunkles Wesen zu ihm herüberschaut, während er plötzlich einer noch viel grösseren Dunkelheit gewahr wird, welche von Südosten heranbraust und ihn zu umfangen droht, was ihn zu der Vermutung veranlasst, dass sie es mit zwei bösen Mächten zu tun haben könnten.

// Metageblubber:

Uffe war eine Möglichkeit, den Spielern noch eine weitere Entscheidung in den Weg zu legen, gleichzeitig konnte so auch das Proviant-Problem recht einfach gelöst werden.

Als die Gefährten in den Wald nördlich von Naeseknus kamen, war die Zeit schon ein recht fortgeschritten und ich hätte eigentlich gerne noch etwas anderes in dieser Session bringen wollen, wofür es dann am Ende aber doch nicht mehr gereicht hat (egal, das kommt das eben in der nächsten Session, siehe Spoiler). Jedenfalls hatten wir da grade schon einen Kampf gehabt, und so waren die Spinnen nur etwas neugierig und nicht gross auf Beutezug, zumal sie ja auch gleich massive Gegenwehr zu spüren bekommen haben.

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Beim Aufstieg zur Eisenzinne hatte ich eigentlich nicht damit gerechnet, dass alle Gefährten gemeinsam da raufgehen, aber auch gut. Dadurch wurde das Problem des Holztransports schon mal recht minimiert, und auch die Korb-Lift-Fahrt war problemlos machbar.

Schliesslich kam es beim Leuchtfeuer auf der Eisenzinne zum ersten Kontakt mit... ja mit was? Eigentlich wäre das eine Möglichkeit gewesen, gegenseitig ein bisschen über den jeweils anderen herauszufinden, aber als es soweit war, haben die Spieler allesamt sehr starke Widerstandswürfe gegen die Magieangriffe der unbekannten Macht gewürfelt. Ob ihnen das auf Dauer helfen wird? Wobei und wogegen eigentlich? Wir werden es sehen.

Wichtig und hilfreich fand ich die Anmerkung von Tinulins Spieler im Anschluss an die Session, dass er den Kontakt mit der grossen bösen Macht im Hintergrund immer besonders spannend findet und seine Charakter da auch ganz unterschiedliche Herangehensweisen und Wahrnehmungen haben. Das möchte ich in Zukunft natürlich gerne noch mehr und gezielter anzuspielen versuchen.

So und wenn Ihr Fragen, Anmerkungen, Mitleidsbekundungen oder sonst was loswerden wollt, immer gerne her damit  :)


Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #145 am: 1.03.2019 | 22:34 »
Endlich den neusten Sessionbericht geschafft und damit wieder uptodate.
Ob die geistige Verbindung mit der fremden Kraft spurlos an den Gefährten vorbeigegangen ist? Lest einfach selbst. Viel Spass  :)

Session 59: Teil 1
21.8.-24.8.2784 3Z
Eisenzinne - Wald beim Donnersee

Als Arrohir am Morgen des 21. August 2784 3Z bei gutem Wetter neben dem Leuchtfeuer auf der Eisenzinne erwacht, hängt er in Gedanken noch eine ganze Weile einem sehr intensiven Traum nach, den er in der Nacht gehabt hatte. Konkret erinnert er sich nicht mehr an viel, ausgenommen den verführerischen Blick, den ihm eine betörende Frau zugeworfen hat. Das warme und glückliche Gefühl begehrt zu werden, das dieser Blick, der nur ihm alleine auf der ganzen Welt gegolten hatte, im Traum bei ihm ausgelöst hat, kommt auch jetzt wieder in ihm hoch, als er sich an das verführerische Gesicht zu erinnern versucht. Dabei wird ihm gleichzeitig bewusst, dass der wundervolle "Zauber" dieses Traums verblassen würde, wenn er ihn in Worte zu fassen versuchte, um ihn den anderen mitzuteilen, weshalb er nichts davon erzählt, als sie wenig später den Abstieg von der Eisenzinne in Angriff nehmen.
Der Nachmittag ist schon fortgeschritten, als die Gefährten wieder am Fuss des Wasserfalls angekommen sind und von Bjarmi erklärt bekommen, dass von der rechten Seite her ein schmaler Pfad entlang der steil aufragenden Felswand zum Eingang zur Wasserfallpforte dicht neben dem Wasserfall führe. Da sich der stete Wassernebel in der kalten Luft leicht zu Eis verwandle, sei der Zugang äusserst rutschig und könne leicht mit einem Bad im Becken am Fuss der Felswand enden. Die Helutavi würden sich normalerweise mit einem Seil absichern, wofür jedoch zuerst jemand bis zum Eingang gelangen müsse. Calendin übernimmt diese Aufgabe und findet dabei auf halber Strecke eine kleine Plattform, die zwei Menschen genügend Platz für eine kleine Verschnaufpause bietet. Der Waldelb hat das Unterfangen so kinderleicht aussehen lassen, dass Bóin II. ihm sogleich folgt. Sobald der Zwerg die Mittelplattform erreicht hat, kommt ihm Uffe hinterher, während Calendin bereits den zweiten Teil bis zum Eingang zur Wasserfallpforte hinter sich bringt. Als es wenig später auch Uffe und Maira ins Trockene geschafft haben, rutscht Khufur im zweiten Teil plötzlich ab, kann sich aber grade noch am Seil festhalten, so dass er bis auf ein nasses Bein keinen Schaden davonträgt. Arrohir hat, wie nach ihm auch Bjarmi, weniger Glück, denn beide Männer rutschen nicht nur ab, sondern können sich auch nicht richtig am Seil festhalten, worauf sie im eisigen Wasser baden gehen. Arrohirs Kettenhemd zieht ihn gnadenlos unter Wasser, und Tinulin legt in höchster Alarmbereitschaft bereits die eigene Rüstung ab, als es dem jungen Dunadan doch noch gelingt, sich unter Wasser an der Felswand empor zu ziehen und schliesslich frierend und klatschnass das rettende Ufer zu erreichen.
[Technisch gesprochen: Arrohir misslingt das erste Manöver, worauf ihm beim Versuch, am Seil festen Halt zu finden, ein Patzer unterläuft und er ins Wasser fällt. Als er in der nächsten Runde versucht, sich unter Wasser an der Felswand festzuhalten, patzt er erneut.]
Bjarmi ergeht es nur insofern besser, als er sich trotz seiner Rüstung aus verstärktem Leder so lange über Wasser halten kann, bis er wieder festen Griff am Fels gefunden hat. Nachdem bald darauf alle Gefährten den Eingangsbereich der Wasserfallpforte erreicht haben, lassen sich Arrohir und Bjarmi in einem kleinen Vorratsraum von den anderen trocken rubbeln. Während sich die beiden Männer am Feuer zweier Fackeln aufwärmen, welche sie zusammen mit einem Seil in einer Kiste gefunden haben, sehen sich Tinulin und Bóin II. im Eingangsbereich etwas genauer um. Sie entdecken eine massive Tür, hinter welcher sich laut Bjarmis Angaben der Weg zum oberen Ende des Wasserfalls fortsetzen soll.
Als Arrohir und der Helutavi rund zwanzig Minuten später wieder aufgewärmt sind und sie weitergehen können, durchschreiten Bóin II. und Khufur als erste die Türe, gefolgt von den Menschen und den Elben. Im Schein ihrer zwei Fackeln zeichnet sich schon nach wenigen Schritten zu beiden Seiten des gut zwei Meter breiten und zweieinhalb Metern hohen Ganges je eine Türe ab. Bjarmi erklärt den Gefährten, dass die Helutavi die Wasserfallpforte auf ihrem Weg zu den Kleinzwergen immer nur passiert hätten, ohne sich das Bauwerk genauer anzusehen, zumal es schon alt, verlassen und ausgeräumt gewesen sei. Hinter den Türen könnten sie vielleicht noch den einen oder anderen alten Ausrüstungsgegenstand finden, ansonsten bräuchten sie aber nichts Wertvolles zu erwarten. Wenn sie nur dem Weg folgen würden, bräuchten sie bereits mehrere Stunden bis zum oberen Ausgang, weshalb er für einen raschen Durchmarsch plädiert. Dennoch wollen die Gefährten lieber gründlich vorgehen und sich alle Räume ansehen. Tatsächlich finden sie gleich im ersten Raum auf der linken Seite des Ganges sieben alte Speere mit Eisenspitzen, und Bóin II. überlegt kurz, ob er sie mitnehmen könnte, um damit die Labban von Jirvila auszurüsten. Schliesslich sind sie ihm aber doch zu sperrig, weshalb er dieses Vorhaben verwirft. Während sie langsam durch die stillen und verlassenen Gänge und Räume gehen, wandern Arrohirs Gedanken allmählich wieder zu dem verführerischen Blick des betörenden Traumgesichts. Das an ihn gerichtete Verlangen dieses Blickes berührt ihn so stark, dass er schliesslich Calendin davon erzählt und anfügt, er habe das Gefühl, als sei die Frau, die ihm diesen Blick zugeworfen habe, irgendwo da draussen. Calendin hört sich Arrohirs liebestolle Rede mit einer gewissen Besorgnis an, bevor er ihm rät, er solle versuchen, die Frau und den Traum zu vergessen. Arrohir erwidert, dass nichts und niemand diese schöne Erinnerung aus seinen Gedanken löschen könne. Als Calendin im Anschluss Tinulin von Arrohirs Traum erzählt, wird der Noldo ob dieser Information hellhörig und muss sogleich wieder an die Geschichte von Kjornirs Frau Lirila und ihrem ersten Verlobten denken. Dieser soll, wie der Noldo sich zu erinnern glaubt, an einer Stelle südöstlich von hier im Meer ertränkt worden sein, also etwa in derselben Richtung, aus welcher er auf der Eisenzinne im Traum eine grosse Dunkelheit heraufziehen gesehen hatte. Sollte es sich bei den dunklen Mächten im Westen und Südosten vielleicht um Lirila und ihren ermordeten Verlobten handeln?

Bei der weiteren Erkundung des Bauwerks wird für die Gefährten immer klarer, dass es sich hierbei um eine alte, verlassene Festung handeln muss, denn sie finden unter anderem auch einen Zellentrakt, aus dem ein kleiner Fluchttunnel zu einem natürlichen Kamin im Fels führt. Über steile Treppen schraubt sich der Weg immer höher, und nachdem die Gefährten einen Saal mit einem bis zur Unkenntlichkeit vergilbten Wandteppich hinter sich gelassen haben, gelangen sie schliesslich zu einer grossen Halle. Als erstes fällt ihnen eine über zehn Meter hohe Statue aus Stein auf, die einen bärtigen Kleinzwerg vom Torso an aufwärts zu zeigen scheint. Mehrere Geröllhaufen am Fuss der Statue sowie der Umstand, dass beide Arme mehr oder weniger komplett abgeschlagen wurden, deuten darauf hin, dass sie im Laufe der Zeit verändert wurde. Bei genauerer Betrachtung der Gesteinsbrocken entdeckt Bóin II. eine Gravur mit kleinzwergischen Runen, welche er als "Harkesal" entziffern kann. Während die Gefährten rätseln, welche Geschichte sich hinter der Statue verbergen könnte, findet Bóin II. noch einen zweiten gravierten Brocken und kann den Namen "Frenja" übersetzen. Als der Zwerg die Statue nochmals genauer begutachtet, fallen ihm plötzlich verdächtige Rundungen unter dem Bart im Brustbereich auf, die ihn zur Annahme veranlassen, dass es sich bei der Statue ursprünglich um eine Darstellung Frenjas, der Frau des Kleinzwergenfürsten Harkval von Cameth Brin, gehandelt haben könnte. Sobald er seine Vermutung ausgesprochen hat, bittet Tinulin Khufur, Frenjas Kugel sowie Hargrimms Crosparring hervor zu holen, dessen schwaches Schimmern kurz darauf in der Halle zu sehen ist. Da ansonsten aber nichts weiter geschieht, steckt Khufur die Gegenstände wieder weg, während Bóin II. noch einen anderen Gesteinshaufen untersucht und dabei auf einen kleinen Durchgang im Fels stösst. Khufur bietet sich an, den Gang rasch zu erkunden, als er aber kurz darauf meldet, dass er ziemlich weitläufig sei, schliesst sich ihm Bóin II. an und entdeckt wenig später in einer Nische einer kleinen Kaverne einen Stoffbeutel mit 23 komplett oxidierten Silbermünzen, die er gleichwohl einsteckt. Schliesslich endet der Gang, wie von Bóin II. richtig antizipiert, in dem natürlichen Felskamin, dem sie bereits auf einer tieferen Ebene begegnet waren. Als sie bald darauf wieder zurück bei den anderen in der grossen Halle sind, werden sie von Calendin noch auf ein Loch in der Decke hingewiesen, durch welches vor langer Zeit offenbar einige Felsbrocken in die Halle gefallen sind. Bevor die Gefährten die Halle schliesslich verlassen, erklärt ihnen Bjarmi, dass hinter der nächsten Türe eine menschengrosse Statue an der rechten Wand sitze und es sich als gut erwiesen habe, diese Figur nicht anzusehen und zügig zu passieren. Bóin II. hält nichts von dieser Warnung und blickt der Statue sogleich in das nicht vorhandene, weil wie eine glatte Fläche modellierte, Gesicht, dessen Oberfläche im Schein der Fackeln matt schwarz schimmert. Genau in diesem Moment hat er einen plötzlichen Hustenanfall, der sofort Khufur auf den Plan ruft, der glaubt, sein Meister werde soeben verhext. Nicht gerade zimperlich stösst er Bóin II. zur Seite, nur um sich wenig später kleinlaut zu entschuldigen, als ihm sein Meister erklärt, er habe nur ein Halskratzen gehabt. Eine Untersuchung der Statue ergibt kaum neue Erkenntnisse, abgesehen von einem Gefühl Tinulins, dass darin eine verborgene Energie schlummere. Sie beschliessen, die Sache auf sich beruhen zu lassen und stossen einige Ecken weiter auf einen Raum, in welchem ein Steinsarkophag steht. Nachdem Tinulin den Staub auf dem Steindeckel entfernt und dabei kurz das Gefühl gehabt hat, die schlafende Energie der Statue sei vielleicht erwacht, können sie den Namen "Fronja" entziffern. Da der Sarkophag unbeschädigt ist, hält Bóin II. dafür, das Grab in Frieden zu lassen, worauf sie weitergehen und bald danach zum Ende des Ganges an einer steinernen Wand gelangen. Bjarmi sagt, dass sie nun die eigentliche Wasserfallpforte erreicht hätten. In der linken Ecke befindet sich ein Steinsockel, von dem auf Höhe seiner Oberseite ein kleines Loch in den Fels führt. Bjarmi erklärt den Gefährten, dass dies das Schlüsselloch für die Wasserfallpforte sei und Khufur den in Naeseknus erbeuteten Stabschlüssel dort hineinschieben müsse, worauf sich für kurze Zeit eine Tür im Stein öffnen werde. Khufur befolgt die Anweisungen des Helutavi, und tatsächlich öffnet sich kurz darauf ein Durchgang in der Steinwand, indem die einen guten halben Meter dicke steinerne "Türe" im Boden versinkt. Rasch durchschreiten die Gefährten die Pforte und sehen, dass der Stabschlüssel ebenfalls auf der anderen Seite angekommen ist und dort, auf einem identischen Steinsockel liegend, aus dem Loch ragt. Während Khufur den Schlüssel wieder an sich nimmt, entdeckt Bóin II. ein kleines Stück voraus an der linken Wand des Ganges einen Brunnen, an dem die Gefährten ihren Durst stillen.

// Metageblubber:

In dieser Session kam also mal etwas moderne Technik zum Einsatz, indem ich die Karte der Wasserfallpforte auf meinem Microsoft Surface Pro Tablet angezeigt und Stück für Stück freigelegt habe (Fog of war und so). Das hat ganz gut geklappt, und die Spieler fanden es ebenfalls ansprechend, weshalb nicht ausgeschlossen ist, dass ich bei Gelegenheit wieder darauf zurückgreifen werde. Die Karte hatte ich übrigens im Netz gefunden und einfach für meine Zwecke umfunktioniert, z.B. gab's die Statue einer Göttin, der ich kurzerhand einen Bart hingemalt habe. Da die Wasserfallpforte eigentlich nur eine Passage mit einem Zwischenfall (siehe Teil 2) sein sollte, hatte ich mir zu den einzelnen Räumen kaum Gedanken gemacht und habe den Inhalt einfach während des Spiels improvisiert. Da die Spieler sich alles genau anschauen wollten, ist dann für diesen Abschnitt halt etwas mehr Zeit aufgewendet worden. Dabei sind mir allerdings auch gleich ein paar Ideen zur Geschichte der Wasserfallpforte und ihrer ehemaligen Bewohner gekommen...

Zu Arrohirs Traum:
Als Spielleiter begebe ich mich hier ein bisschen auf eine Gratwanderung, denn ich "unterstelle" Arrohir bestimmte Gefühle, die der Traum in ihm auslöst. Das mag von Spieler in anderen Spielrunden gar nicht gerne gesehen werden, da es "ihre Entscheidung" sei, was ihre Charakter fühlen. Wir kennen uns aber lange und gut genug, um diese "Gefühlsvorgabe" auch ohne einen misslungenen Widerstandswurf als gegeben durchzuziehen. Abgesehen davon erhält Arrohir auf diesem Weg ja auch einen Zugang zu... ja, wer ist denn eigentlich da draussen?

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #146 am: 1.03.2019 | 22:37 »
Session 59: Teil 2

Immer höher windet sich der Gang hinauf, bis sie zu einer Verzweigung gelangen, bei der sich geradeaus eine kleine Waffenkammer befindet, die allerdings bis auf wenig einfaches und altes Gerät leergeräumt ist. Zu ihrer Linken gibt hinter einer Türe ein Balkon den Blick auf den unmittelbar daneben herabstürzenden Wasserfall frei. Ein Blick nach oben und unten zeigt Bóin II., dass sie ungefähr die Hälfte der Felswand hinter sich gebracht haben. Während die anderen Gefährten die Aussicht über den zu ihren Füssen liegenden Wald und die sich dahinter erhebenden Bergketten geniessen, bemerkt Calendin, dass Bjarmi immer nervöser wird. Hierauf angesprochen, sagt der Helutavi, dass der bei der Verzweigung rechts angrenzende Raum ganz schrecklich sei, weshalb er den Gefährten das Versprechen abnimmt, ihm rasch und ohne Verzögerung hindurch zu folgen. Als sie Bjarmi kurz darauf durch besagten Raum folgen, sehen sie an der rechten Wand einen grossen Haufen humanoider Skelette in Kleinzwergengrösse, die wild durcheinander gewürfelt scheinen. Nachdem sie den Raum wieder verlassen haben und dem Gang weiter folgen, sagt Bjarmi, er wisse nicht, was es mit den Skeletten auf sich habe und wolle es lieber auch gar nicht erst herausfinden. Wenig später erreichen die Gefährten eine kleine Halle, an deren linker Wand Bóin II. die Überreste einer riesigen Raubkatze entdeckt. Bei näherer Betrachtung erkennt er, dass ihr Schädel vermutlich durch einen stumpfen Schlag eingedrückt wurde, weshalb er, in Verbindung mit den weiteren Verletzungsspuren am grösstenteils bereits skelettierten Kadaver, Trolle als Urheber vermutet. Da es mittlerweile schon spät geworden ist und gemäss Bjarmis Schätzung doch noch eine beträchtliche Strecke vor ihnen liegt, beschliessen die Gefährten, zurück zur Waffenkammer beim Wasserfallbalkon zu gehen und dort ein Nachtlager einzurichten.
Nachdem ein kleines Feuerchen entfacht ist, begeben sich Arrohir und Uffe auf den Balkon und lassen ihren Blick in die Ferne schweifen. Calendin folgt den beiden und bemerkt, dass Arrohirs nach einer Weile plötzlich ganz entrückt scheint. Der junge Dunadan wird erneut von einem Traumgesicht heimgesucht, und diesmal erscheint ihm der Blick der Frau noch viel grössere Freuden verheissend, die nur für sie beide und niemanden sonst bestimmt sind. Noch während er Calendin beschreibt, dass er seine Muse wiedergesehen habe und ihn ihre Reize noch mehr für sich eingenommen hätten, kommt ihm der beklemmende Gedanke, dass er dadurch den besonderen Zauber ihrer Anziehung aufs Spiel setzen könnte. Er glaubt, das Mitteilen seiner Erlebnisse mit dieser Frau könnte dazu führen, dass sie auf seine Gesprächspartner aufmerksam werden und bald nicht mehr ihn, sondern einen seiner Gefährten für sich einnehmen wollen könnte. Während Calendin Arrohir zurück ins Innere führt, rät er ihm, die Frau nach ihrem Namen zu fragen, falls er nochmals von ihr träumen sollte. Anschliessend geht der Waldelb zu Tinulin und sagt ihm, sie müssten achtsam sein, da der Feind offenbar versuche, Arrohir mit weiblichen Reizen zu ködern, und nicht klar sei, wie lange der junge Mann einer solchen Versuchung noch widerstehen könne. Nach einer Weile tritt auch Tinulin noch auf den Balkon, wobei er von Bóin II., dem das alles reichlich seltsam vorkommt, mit einem Seil gesichert wird, "nur für den Fall". Schon bald vernimmt der Noldo im Geist eine Stimme, die ihn fragt: "Was machst Du? Wer bist Du?" Tinulin hatte sich auf diese Situation vorbereitet und kann der fremden Kraft, ohne selbst eine Antwort geben zu müssen, entgegnen: "Ich frage Dich, wer Du bist", worauf er nur ein halb belustigtes, halb höhnisches Lachen zu hören bekommt. Als er anfügt: "Ich komme zu Dir", erhält er ein vielleicht etwas zu schnell und scharf formuliertes "Komm doch!" zur Antwort. Damit löst sich die geistige Verbindung, worauf Tinulin ins Innere zurückkehrt und Bóin II. sagt, dass sie es mit einem unglaublich starken Gegner zu tun haben müssen, wenn er auf so grosse Distanz eine derartige Geisteskraft entwickeln könne. Bald danach begeben sich alle zur Ruhe, und es dauert noch eine Weile, bis der vom verheissungsvollen Blick der betörenden Frau noch immer faszinierte Arrohir in den Schlaf finden kann.

Am Morgen des nächsten Tages haben sich Arrohirs Erinnerungen an das glückverheissende Gesicht noch weiter vertieft, und er schwelgt in schönen Gedanken, während sich die Gefährten auf den Aufbruch vorbereiten und bald darauf, wieder mit zwei brennenden Fackeln als Lichtquelle ausgerüstet, in der Halle mit dem riesigen Raubkatzenkadaver stehen. Ein ansehnliches Loch in der rechten Ecke des Raumes gibt den Blick in einen schwarzen Schacht frei, der, wie Bóin II. vermutet, senkrecht nach unten zur Halle mit der grossen Kleinzwergenstatue führt. Da sie noch einen langen Weg vor sich haben, wenden sie sich aber dem deutlich höheren und breiteren Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite der Halle zu und folgen dem Gang, bis sie vor sich das Rauschen eines Wasserfalls vernehmen. Im Schein der Fackeln erkennen die Gefährten eine weitere grosse Halle, in der zwei monströs grosse Trollfrauen unter einem Wasserfall stehen und sich gegenseitig mit kinderkopfgrossen Steinen die schuppige Haut vom Leib rubbeln. Calendin zögert keinen Moment und schickt mit seinem Langbogen Culor einen todbringenden Pfeil auf die Reise. Das Geschoss hat eine solche Wucht, dass es die Stirn der einen Trollfrau sauber durchschlägt und sie leblos zusammensacken lässt. Sofort nach seinem Schuss macht der Waldelb einen Schritt zurück in die zweite Reihe hinter Arrohir, dem die zweite, von der tödlichen Attacke völlig überraschte Trollfrau ihren Putzstein mit einem markerschütternden Schrei der Empörung entgegenschleudert. Arrohir kann den Felsen mit seinem Schild gefahrlos abwehren, während Calendin einen weiteren Pfeil auf die Sehne legt, nachdem er sich kurz vergewissert hat, dass sich im Gang hinter ihnen nichts regt. Sein zweiter Schuss verwundet die Trollfrau, die nun, noch immer lauthals zeternd, den Putzstein ihrer toten Freundin nach ihm wirft, bevor sie hinter einer natürlichen Steinsäule in der Halle Deckung sucht. Der dritte Pfeil des Waldelben findet aber dennoch sein Ziel zwischen ihren Augen, worauf auch sie tot ins Wasserbecken sinkt. Kaum dass ihr Geschrei ganz verhallt ist, hört Tinulin viele schwere Schritte vom Gang, der aus dieser Halle weiter nach oben führt. Das trampelnde Geräusch wirkt auf Uffe so bedrohlich, dass der Junge zurück zur Waffenkammer fliehen möchte, aber Bjarmi und Maira halten ihn fest und sprechen im Mut zu. Rasch stellen sich Tinulin, Arrohir und Bóin II. bei ihrem Eingang zur Halle auf, bevor schon wenig später drei ausgewachsene Eistrolle wutentbrannt durch den anderen Zugang hereinstürmen und sogleich auf die Gruppe losgehen. Die abgewarteten Gefährten sind allerdings viel schneller und ihre Angriffe so präzise, dass keiner der Trolle überhaupt erst einen Gegenangriff ausführen kann. Bóins II. Axthieb ist an Virtuosität zwar nicht zu überbieten, ein etwas weniger genauer dafür vielleicht heftigerer Schlag wäre am Ende aber vielleicht dennoch besser gewesen.
[Technisch gesprochen: Bóins II. Angriff mit seiner Mithrilaxt führt zu einem Maximalschaden mit kritischem Treffer E, der aufgrund der Grösse der Trolle auf der Tabelle für "Grosse Wesen" in der Spalte "Mithril" ermittelt wird. Sein kritischer Wurf ist UM 98 + 96+ 95 = 289. Der Gegner wird geblendet und hat während 6 Runden einen Abzug von -100, ansonsten geschieht ihm nichts. Der Spieler von Bóin II. ist gleichermassen über sein Würfelglück erfreut, wie von den geringen Konsequenzen seines Treffers enttäuscht.]
Als gleich darauf einer der Trolle Arrohir mit seinen Klauen in Streifen schneiden will, kommt ihm Tinulin zuvor und durchtrennt dem Gegner mit einem todbringenden Streich seiner Klinge Luinmacil die Schlagader im rechten Arm. Uffe ist ob der Kampfkraft der Gefährten ganz begeistert und verliert darüber jegliche Angst, auch wenn im nächsten Moment noch drei weitere Trolle in die Halle kommen, um ihren Brüdern beizustehen. Die Gefährten können ihre Verteidigung zwar aufrecht erhalten, Tinulin, Bóin II. und Arrohir müssen dabei aber einige Prügel beziehen, bevor es ihnen gelingt, ihre Gegner so weit zu schwächen, dass nur noch drei am Leben sind und den Rückzug aus der Halle antreten. Uffe ist ganz euphorisch und will die Gefährten zur Verfolgung und Zerschmetterung der Feinde antreiben, aber Tinulin mahnt zur Vorsicht und will sich zunächst um die erhaltenen Blessuren der Gefährten kümmern. Während Maira zunächst Bóin II. und anschliessend Tinulin ihre heilende Hand auf die Stirn legt, verteilt der Noldo einige stärkende Heilkräuter an Bóin II. und Arrohir. Calendin nutzt die Zeit, um die mächtigen Eistrolle genauer zu begutachten und auch noch einen Blick in eine weit oben in der Wand versteckte Nische zu werfen, doch schon bald sind alle wieder so weit erholt, dass sie ihren Marsch fortsetzen können. Sie folgen dem immer noch ansteigenden Weg, den auch die Trolle benutzt haben, und kommen nach einer Weile zu einer Verzweigung. Bjarmi sagt zwar, dass ihr Weg geradeaus führe, aber Arrohir möchte einen allfälligen Angriff von hinten vermeiden und macht daher ein paar Schritte in den Seitengang, bis ihm plötzlich mehrere Felsbrocken entgegen geflogen kommen. Glücklicherweise trifft ihn nur eines der Geschosse, und gleich darauf erkennt er in einer Seitenhalle die drei geflohenen Trolle, die sich bei ihrem Lager verschanzt haben. Sofort rücken Tinulin, Bóin II., Arrohir und Khufur vor und erledigen die Gegner in kürzester Zeit im Nahkampf. Einem Troll gelingt es mit seinem letzten Angriff allerdings noch, Arrohir eine ernstzunehmende Blutung am Brustkasten zuzufügen, bevor er von Khufur erschlagen wird. Während Bóin II. Arrohir bei der Wundversorgung hilft, macht Khufur den beiden verbliebenen, nur bewusstlos geschlagenen Trollen noch den Garaus. Arrohir ist übel zugerichtet vom Kampf, und Maira kommt hinzu, um ihrem Bruder Linderung zu verschaffen. Als es dem jungen Dunadan bald darauf schon wieder deutlich besser geht, schlägt Bóin II. einem der Trolle noch einen der mächtigen Fangzähne aus und nimmt ihn als Trophäe und Beweisstück mit. Kurz bevor sie das obere Ende der Wasserfallpforte erreichen, müssen sie noch einen Abgrund überqueren, über den früher eine natürliche Brücke geführt hatte. Vermutlich wurde sie von den Eistrollen zerstört, denn Bjarmi sagt, bei seinem letzten Besuch hier sei sie noch intakt gewesen. Mit beeindruckter Miene fügt er an, er habe zwar schon einige Geschichten über die berüchtigten Eistrolle gehört, er sei aber ausgesprochen froh, ihnen erst jetzt und zudem in Begleitung der Gefährten begegnet zu sein. Mit Hilfe ihrer Seile bringen die Gefährten auch dieses Hindernis ohne Probleme hinter sich und verlassen schliesslich gegen Mittag die Wasserfallpforte durch den oberen Zugang. Nachdem sie einen kurzen Blick vom oberen Rand des Wasserfalls in die Tiefe und über das Land geworfen haben, setzen sie ihren Marsch flussaufwärts fort, denn Bjarmi schätzt, dass sie mit Uffe noch ungefähr zweieinhalb Tagesmärsche vor sich haben, bevor sie den Treffpunkt mit Horges Kleinzwergen erreichen werden. Ihr Weg führt über eine grosse Ebene, an deren östlichem Rand sich eine weitere Gebirgskette erhebt. Am Abend schlagen sie nahe beim Fluss ihr Lager auf und entzünden ein gemütliches Feuer.

In der Nacht träumt Arrohir abermals von der betörenden Frau, doch am nächsten Morgen fällt ihm auf, dass sich ganz am Ende des Traums ein besorgter Ausdruck in den nach wie vor verführerischen Blick eingeschlichen hat. Wie er dies deuten soll und ob es etwas damit zu tun haben könnte, dass er Calendin von seinen Träumen erzählt hat, weiss er jedoch nicht. Im weiteren Verlauf der Reise lässt auch Tinulin seine Gedanken um die fremde Macht und ihre Stimme kreisen, und je länger er darüber nachdenkt, desto mehr beschleicht ihn das Gefühl, als habe er am Ende der letzten Konversation eine gewisse Dissonanz in der fremden Stimme wahrgenommen.

Während ihres Marschs über die Ebene hin zu einem Wald, der an das südliche Ende des Donnersees grenzt, wird das Wetter immer freundlicher, auch wenn die Sonne hier im hohen Norden nur selten ihre wärmende Kraft entfalten kann. Am Abend des 24. August 2784 3Z erreichen die Gefährten den Wald und folgen einem kleinen Pfad. Als es bereits dunkel geworden ist, deutet Bjarmi schliesslich auf eine Stelle am anderen Ufer des Flusses, wo mehrere gekrümmte und teils verschroben aussehende Gestalten stehen und zu den Gefährten herüberschauen. Erleichtert sagt der Helutavi, sie hätten die Kleinzwerge erreicht.

// Metageblubber:

Der Kampf gegen die Trolle war ein reines Fiasko... für die Trolle. Die Spieler haben gewürfelt wie die jungen Götter persönlich und im Falle von Bóin II. sogar zu gut, denn ein angemessen tieferes Ergebnis als die kritische UM 289 hätte den Troll sicherlich sofort getötet und nicht nur während 6 Runden geblendet. Die Spieler haben in diesem Kampf das Potential ihrer Charakter taktisch gut ausgenutzt und den Trollen kaum eine Chance gelassen, zumal der Spielleiter auch noch Würfelpech hatte. Gleichwohl stand Arrohir am Ende des zweiten Kampfes kurz vor der Bewusstlosigkeit wegen Überzahl an Treffern, denn die Trolle verursachen aufgrund ihrer Grösse doppelten Schaden.

Ach ja, angesichts verschiedener aktueller Diskussionen im Tanelorn über filmreife Darstellung von Kämpfen in Rollenspielen muss ich einfach mal erwähnen, wie wohl ich mich mit dem Kampfsystem von Rolemaster (und unseren Hausregeln dazu) fühle. Die Rundenlänge von 10 Sekunden erlaubt, dass man sich eine vielzahl verschiedener Nahkampfattacken gut vorstellen kann. Das Initiativesystem mit umgekehrter Ansagereihenfolge (Langsamster zuerst) lässt viel Taktik zu, und die kritischen Treffer sorgen für viel Diversität bei den Angriffsfolgen: Treffer, Abzüge, Benommenheit (kein Angriff möglich, andere Aktionen erschwert), Paradezwang, Nutzlosigkeit von Gliedmassen, Bewusstlosigkeit, Tod... alles vorhanden, was es für einen filmreifen Kampf benötigt. Und ja, wenn man es mit der Initiative und der Parade richtig macht, kann man den Gegner auch über längere Zeit bedrängen, ohne dass er viel dagegen machen kann, bis ihm vielleicht ein Glückstreffer gelingt oder der Angreifer patzt. Kurz, ich find's toll.

Der "Zeigt die schönsten Covers"-Thread im Tanelorn hat mich dazu inspiriert, den Spielern am Ende der Session von ein Bild zu zeigen, welches ich für das Zusammentreffen mit den Kleinzwergen äusserst passend fand. Es ist das Cover von Trudvang Chronicles - Wildheart, auf dem mehrere Zwerge im Wald am Ufer eines Gewässers zu sehen sind.

So, nun freuen sich die Spieler und ich mich wieder über Kommentare, Anmerkungen und/oder Fragen aller Art... und die Spieler sind natürlich immer für etwas Mitleid empfänglich  ;D

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #147 am: 5.03.2019 | 17:49 »
So ein wahnsinniges Würfelglück, und deine Spieler wollen immer noch Mitleid?
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Offline torben

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #148 am: 5.03.2019 | 23:30 »
@Chaos:
Was soll ich sagen... totale Mitleid-Junkies, meine Spieler  ~;D
Und von wegen wahnsinniges Würfelglück... die werden sicher noch argumentieren, dass sie grosses Pech hatten, dass der kritische Treffer gleich zweimal explodiert und es so zu einem UM 289-Treffer gekommen ist, der nicht tödlich war, im Gegensatz etwa zu einem "gewöhnlicheren" Ergebnis von UM 151-250  ~;D ~;D

Aber auch wenn sie gut würfeln, die Geschichte wird sie hoffentlich trotzdem immer wieder ein bisschen piesacken können... Ich hab mir jedenfalls schon ein paar Gedanken gemacht  >;D

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Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #149 am: 6.03.2019 | 16:28 »
Ich hab mir jedenfalls schon ein paar Gedanken gemacht  >;D

Okay... JETZT habe ich Mitleid mit ihnen. :o
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