Autor Thema: Was machen, wenn die Spieler das Potential des Systems nicht nutzen?  (Gelesen 3139 mal)

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Offline Rabenmund

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Es ging mir schon mehrmals so, das Spieler nur einen Bruchteil des Potentials eines Systems nutzen.
Beispiel FATE:
Es kommt nicht vor, das Spieler Manöver oder Blocks verwenden. Auch Fakten werden selten geschaffen, im Großen und Ganzen warten sie darauf das ich das komplette Setting präsentiere.

Verständlich wäre es ja, wenn die Spieler nie einen Überblick über ihre Optionen bekommen. Den hab ich ihnen allerdings schon mehrmals gegeben...

Anderes Beispiel: Athas (Dark Sun) mit Pathfinder.
Obwohl sie mehrmals darauf hingewiesen wurden das es auch (für den Einzelnen) Zusatz-EP gibt wenn dieser sich ein Ziel für den Spieltermin setzt (Beispiel letzte Runde wäre gewesen, das der Wasserkleriker erklärt, sein Ziel ist der (geschehene) Brunnenbau in der Zwergensiedlung).
Die Idee dahinter war, den Spielern die Möglichkeit zu geben das sie auch individuelle Ziele und Erfolge haben. Und nicht nur als Gruppe agieren (müssen).

Wenn ich bei FATE die Optionen erkläre oder bei DS die zusätzlichen Möglichkeiten bekomme ich zwar immer begeisterte Zustimmung. Genutzt wird es trotzdem nicht.

Was mich verwundert ist, das es sich um aktive, kreative und sozial fitte Spieler handelt.. und ihnen das Spiel Spass macht. Ich stehe vor einem Rätsel..
« Letzte Änderung: 15.03.2014 | 18:29 von Rabenmund »
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Tarin

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Spickzettel auf den Tisch? Gerade bei so "nicht-gängigen" Sachen kann das hilfen, die vergisst man im Eifer des Gefechts ja auch schnell mal.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Schalter

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Was mich verwundert ist, das es sich um aktive, kreative und sozial fitte Spieler handelt.. und ihnen das Spiel Spass macht. Ich stehe vor einem Rätsel..

Na sag' ihnen das doch mal, am besten in genau diesen Worten!
Und, warum nicht mal bei der Hand nehmen und ranführen: Denk' Dir doch pro Session eine Sache aus, die auf einen von ihnen zugeschnitten ist, schreib' es auf ein Kärtchen, zusammen damit, was die Spielregel-Konsequenz (Boni, Wendungen, etc.) ist. Wenn sie's nicht machen wollen, auch gut. Nächste Session ist der nächste Spieler damit dran, und der Rest kann die Mechanismen nach wie vor natürlich in Eigenregie nutzen. Vielleicht regen sie sich dann ja, wenn sie was Konkretes vor der Nase haben..!

Offline Quendan

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Ich möchte kurz einwerfen, dass es auch sozial fitte und aktive, kreative Spieler geben kann, die etwa gar keinen Drang haben, in FATE Fakten zu schaffen. ;) Das könnte zum Beispiel der Fall sein, wenn sie eher Fans von "klassischem" Rollenspiel sind, in dem eben der Spielleiter Fakten schafft und man als Spieler darauf reagiert.

Ich schließe mich aber grundsätzlich Schalter an: Frag sie doch einfach mal. :)

Offline YY

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Das könnte zum Beispiel der Fall sein, wenn sie eher Fans von "klassischem" Rollenspiel sind, in dem eben der Spielleiter Fakten schafft und man als Spieler darauf reagiert.

Frag mal den Zarkov, warum ich FATE-Verbot habe  ;D ;)



Wenn die Spieler das System verstanden haben und es trotzdem nicht nutzen wollen, ist der Hase über die Höhe.
Dann muss man etwas anderes spielen.

Das wäre auch meine Frage: Wissen die Spieler das selbst bzw. können sie das selbst formulieren?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 1of3

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Zitat
Was machen, wenn die Spieler das Potential des Systems nicht nutzen?

Kann das trotzdem ganz OK sein.

Mich würde daher interessieren, warum du diese Frage stellst. Wenn Leute ihre Möglichkeiten nicht nutzen wollen, ist das ja erst mal kein Problem. Das Problem entsteht höchstens, wenn dadurch irgendwie deine Wünsche torpediert werden. In dem Fall solltest du feststellen, welche das sind. Möglicher Weise kannst du diese auch auf andere Weise befriedigen.

Du wirst deine Mitspieler jedenfalls nicht ändern.

Offline Blechpirat

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Du wirst deine Mitspieler jedenfalls nicht ändern.

Da bin ich nicht so sicher. Nach meiner Erfahrung gibt es Spieler, die von anderen SLs so gewöhnt waren, dass jede Reaktion immer nur ein "geht nicht" ist, dass man die mit etwas Bestätigung in aktive "Miterzähler" verwandeln kann. Weil sie es schon immer sein wollten, aber nicht durften.

Offline Auribiel

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...
Verständlich wäre es ja, wenn die Spieler nie einen Überblick über ihre Optionen bekommen. Den hab ich ihnen allerdings schon mehrmals gegeben...
...
Anderes Beispiel: Athas (Dark Sun) mit Pathfinder.
Obwohl sie mehrmals darauf hingewiesen wurden ...
...
Was mich verwundert ist, das es sich um aktive, kreative und sozial fitte Spieler handelt.. und ihnen das Spiel Spass macht. Ich stehe vor einem Rätsel..


Hervorhebung by me:

Zum einen kann natürlich Quendan recht haben und die Mitspieler sind mehr die klassischen RPGamer und haben gar keine Lust zum Fakten schaffen, da sie aber auch bei Pathfinder den selben Mangel an Umsetzungswillen beweisen, würde ich das Problem ganz wo anders verorten und komme auf das fett von mir hervorgehobene:

Nur, weil man in der Theorie etwas mitgeteilit bekommen hat, muss man nicht unbedingt wissen, wie man es praktisch umsetzt oder erkennen, welchen Nutzen man praktisch dadurch erhält.

Ich würde daher mal vorschlagen, dass du es ihnen nicht nur theoretisch mitteilst, sondern als Mitspieler (wenn irgend jemand anders mal kurz die Leitung übernehmen könnte) es ihnen praktisch zeigst. Selbst wenn man keine Fakten schaffen mag, gerade Blocks und Manöver wiederum sind ja nochmal was anderes. Und auch bei Pathfinder habe ich eher den Eindruck, dass sie einfach keinen Plan haben/es noch nie in Aktion gesehen haben, wie sich solche Aktionen organisch am Spieltisch einbauen lassen.

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline YY

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Weil sie es schon immer sein wollten, aber nicht durften.

Da kann man sich jetzt wieder streiten, ob sie dann wirklich geändert wurden.
"...because inside every gook there is an American, trying to get out."  ~;D


Vielleicht eher so:
Es ist sehr schwer, jemandes Spielpräferenzen zu ändern.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Bad Horse

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Bei unserer Dresden-Files-Runde hat es auch eine Weile gedauert, bis die Spieler angefangen haben, das System richtig auszuschöpfen. Vielleicht tu ich als SL das auch zu wenig - Spaß haben wir trotzdem alle dran.

Könnte aber helfen, wenn du in einer konkreten Situation die Hilfestellung gibst: "Ja, das wäre cool, wenn der Mann von der Wurstbude ein CIA-Agent wäre. Willst da das als Fakt kaufen?" Oder lass die Gegner mal fröhliches Aspektgestapel anfangen, damit deine Spieler sehen, wie cool das sein kann.

Alternativ kannst du ihnen auch sagen, dass sie erst mal weg von den mechanischen Optionen gehen und einfach erzählen sollen, was ihr Char gern machen würde. Das lässt sich - zumindest bei Fate - meistens ganz gut als Manöver oder ähnliches umsetzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Da bin ich nicht so sicher. Nach meiner Erfahrung gibt es Spieler, die von anderen SLs so gewöhnt waren, dass jede Reaktion immer nur ein "geht nicht" ist, dass man die mit etwas Bestätigung in aktive "Miterzähler" verwandeln kann. Weil sie es schon immer sein wollten, aber nicht durften.

Ich kenn solche Fälle. Auch dann ändert man sie aber nicht. Sie wollten das ja schon die ganze Zeit.

Offline Weltengeist

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Also gerade FATE und gerade Faktenschaffen ist ja nun ein sehr spezieller Fall von "Potential nicht ausreizen".

Ich bin zwar jetzt auch weder der Super-FATE-Experte noch er Super-FATE-Fan, aber nach meiner Erfahrung gibt's für fehlendes Faktenschaffen im Wesentlichen vier Gründe:
1. Die Spieler haben keinen Bock drauf, weil sie einen traditionellen Spielstil bevorzugen. Daran wirst du dann wenig ändern können - da hilft nur Fronten klären und ein anderes System verwenden.
2. Die Spieler sind's nicht gewöhnt und denken einfach nicht dran. Da hilft es am meisten, wenn es einen Spieler in der Runde gibt, der diese Art zu spielen schon beherrscht und vorleben kann. Wenn man den aber nicht hat... schwierig.
3. Die Spieler trauen sich nicht, weil sie sonst immer für alles auf die Fresse kriegen, die vom vorgegebenen Pfad abweicht. Da würde ich permanentes Ermutigen und gerade am Anfang sehr großzügiges Abnicken jeder auch nur halbwegs akzeptablen Idee empfehlen.
4. Die Spieler wollen ihre FATE-Punkte lieber für was anderes verwenden. Gerade bei traditionell geprägten Spielern schwebt da gerne so ein "aber die brauch ich doch noch, um mir Boni zu kaufen" im Hinterkopf rum. In dem Fall würde ich empfehlen: Streiche für den Anfang die traditionelleren Möglichkeiten, FATE-Punkte zu verwenden, und lass nur die kreativen Möglichkeiten übrig. Dann können die Spieler ihre FATE-Punke eben nur noch verwenden, um Fakten zu schaffen - und das werden sie dann erfahrungsgemäß früher oder später auch tun.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline 1of3

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Zitat
4. Die Spieler wollen ihre FATE-Punkte lieber für was anderes verwenden. Gerade bei traditionell geprägten Spielern schwebt da gerne so ein "aber die brauch ich doch noch, um mir Boni zu kaufen" im Hinterkopf rum. In dem Fall würde ich empfehlen: Streiche für den Anfang die traditionelleren Möglichkeiten, FATE-Punkte zu verwenden, und lass nur die kreativen Möglichkeiten übrig. Dann können die Spieler ihre FATE-Punke eben nur noch verwenden, um Fakten zu schaffen - und das werden sie dann erfahrungsgemäß früher oder später auch tun.

Interessant. Ein solcher möglicher (Fehl-)Anreiz war mir nie bewusst.

Offline Dragon

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Nutz die Möglichkeiten als SL mit deinen NSC's und zeig deinen Spieler das sie effektiv sind!
Gerade in Punkto Manöver (Block - den es in FC ja nicht mehr gibt - etc.) war das bei mir sehr effektiv.

Wenn sie wirklich keine Fakten schaffen, weil sie FP hamstern wollen, dann erinnere sie daran, dass man Fakten auch über einen Fertigkeitswurf schaffen kann. Ja, das kann auch schief gehen, aber dafür kostet es keine FP.
Und auf Fragen wie:
"Ist hier irgendwo XY?"
"Haben wir X dabei?"
"Hat er dies und das?"
usw.
immer mit: "BISHER nicht, aber du könntest ja einen Fakt schaffen." antworten ~;D das hat bei mir gut geholfen.

Offline Rabenmund

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Danke für den Input bisher.. gerne mehr ;)

Ich werd die Tips wohl frühestens in 1,5 Wochen umsetzen können (bei FATE kanns noch länger dauern).. dann meld ich mich eventuell nochmal.

Zitat
Und auf Fragen wie:
"Ist hier irgendwo XY?"
"Haben wir X dabei?"
"Hat er dies und das?"
usw.
immer mit: "BISHER nicht, aber du könntest ja einen Fakt schaffen." antworten ~;D das hat bei mir gut geholfen.

Das mach ich schon, aber danke ;)
« Letzte Änderung: 15.03.2014 | 23:01 von Rabenmund »
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Offline Horatio

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Wenn deine Spieler Pläne Schmieden oder Laut denken und Umstände äußern oder gerne hätten die so nicht vorliegen, sag einfach "Für nen Fatepunkt ist es so". Ansonsten, klar, mach nen Vorschlage wenn ein Aspekt eines Spieler gerade eine Declaration für die Szene anbietet. Wenn du das schon machst, warte einfach ab, die greifen das schon noch auf :).


Was ich aber noch loswerden möchte (zur Not lagert es aus, ist schon etwas rantig :P), da es hier wieder in diesen merkwürdigen Fate-ist-kein-klassisches-RPG-Ideologiegedöns abdrifftet: In Core sind Declarations erstmal an Aspekte gebunden und betreffen Details, in erster Linie Vorteile durch die Situation selbst. Auch im UrFATE3 SotC spricht man von "Declaration of Minor Detail". Nur für den Fall, dass du der Meinung bist, dass das Spiel an sich durch Declarations vorangetrieben werden sollte und man es ohne nicht richtig spielt.

Kann man sicher machen, wäre aber eine Hausregel und ist durch nichts mechanisches im System gebackt. Entweder deine Spieler und du können von sich aus damit umgehen (heißt sie haben in anderen (Indie-)Spielen damit Erfahrungen gemacht) oder es geht meiner Beobachtung nach in die Hose und am Ende sagen die Leute Fate ist doof.

Was ich damit sagen will: Auch ohne Declarations läuft Fate rund. Es ist eine reine Option, die nur einen begrenzten Einfluss nehmen kann. In meinen Augen ist der eigentliche Sinn, dass Spieler dazu angehalten werden nachzufragen ob etwas geht oder eine bestimmte Situation besteht, bzw. man sie leicht anpassen könnte. In vielen Fällen sind es Sachen die nicht mal nen Fatepunkt notwendig.

Der "Spiel-von-außen-gestaltende-Spielerinput" ist in der Game Creation / City Creation wesentlich größer und gehört für Fate da auch hin.


Fate ist ein stinknormales, modernen Rollenspiel (wie Cortex+, SaWo DEX, DnD4, TOR, Dragon Age, SoIaF, WHFRPG3rd, SW: EotE, DW: AiTaS etc.) das inzwischen sowohl von den Verkäufen wie vom Bekanntheitsgrad im (US-)Mainstream angekommen ist.

Sachen wie SR oder DSA oder Pathfinder sind altbacken, nicht "klassisch". In diesem Stil werden auch keine erfolgreichen neuen Systeme mehr gemacht. Tatsächlich sieht man außer Pathfinder und ab und an mal SR oder WH40k sogar kaum welche der alten großen Namen in den Top5 der US Verkaufscharts. Da sind Sachen drin wie SoIaF, Dragon Age, WHFRPG3rd, Fate, TOR und natürlich DnD4.

Das muss endlich mal sowohl bei den RSP-Hipstern wie auch den 90er-Jahre-Rollenspielern ankommen! Selbst bei uns in Trier spielen die beiden alteingesessensten DSA-Runden des Stammtisches seit neustem SoIaF RPG oder SW: EotE nebenher und finden, dass die DSA5 Ankündigungen erst mal zu altbacken wirken und nicht weit genug gehen. Das wird noch "schlimmer" werden, wo noch mehr moderner Kram wie Fate auf deutsch kommt und selbst Indies inzwischen übersetzt werden.
« Letzte Änderung: 16.03.2014 | 01:27 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline unicum

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Manche Spieler ändert man nur langsam.

Ich hatte gerade auf dem Gratisrollenspieltag wieder schön gemische Gruppen von Spielern und bemerkte das es eben immer noch Leute gibt welche wohl eine gewisse Erwatungshaltung haben wie in etwa in Einem Brettspiel mit "Rollenspieltouch" (Ich verwende Anführungszeichen) wie Descent (Heist das so? Ich meine das Spiel mit Dungeontiles und Plastikfiguren). Wenn man von der Steite kommt und plötzlich damit konfrontiert wird etwaige "Spielleiterentscheidungen" zu treffen, stehen einige Leute erst einmal auf dem Schlauch.

Ich peppe mitlerweile "klassische" Systeme mit "Idee!" Karten auf http://shop.flyinggames.de/index.php?cPath=29&osCsid=6526b9f628b38369303d5727523aacea jeder zieht am anfang des Spielabends eine Karte und kann sie abgeben um entweder einen der Begriffe der karte zu verweden und bekommt dann eine neue - oder einen Würfelwurf wiederholen und bekommt keine neue.

Tief eingeschleifte Routienen sind schwer wieder herauszubekommen aus Leuten. (Versuche jemanden der per schreibmaschienenschreiebn im 2 Finger Adler Suchsystem lernte, dann studierte und dann das 10 Finger System lernen will dieses Beizubringen,...) Vor allem aus solchen welche immer nur in einem Regelwerk verhaftet geblieben sind und nicht über den Tellerrand schauten - aber das ist vieleicht nur ein Vorurteil dem ich selbst behaftet bin.

Wenn es allen Spass macht macht man nix falsch.

Aber ich glaub das du Denkst es würde Dir mehr Spass machen wenn es andertst wäre, gelle? ;)
Ich denke das auch, es war schon im "klassischen" Spiel immer schön wenn ein Spieler eine tolle Idee hatte,...
Ansonsten dreht man sich ja als Spielleiter immer nur im eigenen Saft.


Sachen wie SR oder DSA oder Pathfinder sind altbacken, nicht "klassisch".

So aus interesse: was sind dann "Klassische" Systeme?

Offline Slayn

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@Rabenmund:

Du könntest auch mal versuchen Szenen gar nicht erst weiter zu spinnen oder "lösbar" auszubauen. Das ist zwar etwas verschärft, bringt aber die Sache mit dem fakten Schaffen zumindest mehr in das Denken der Spieler, etwa indem du "vergisst" bei einem Haus den Eingang zu beschreiben, etc. Je gröber und unfertiger du deine Szenenbeschreibungen hälst, umso mehr regt das zum Nachfragen an und darauf kann man dann aufbauen. Ist sicher eine Brachialmethode aber zumindest ein Anfang.

@unicum:

Ich denke er meint die Abgrenzung zwischen komplexen Spielinhalten und komplexen Regeln die eine bessere Interaktion vortäuschen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Just_Flo

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Das klingt alles sehr interessant. Aus meiner Erfahrung (ja auch bei Fate bzw. Bulldog bzw. FreeFate) müssen manche Sachen (leider) einige Zeit am Anfang immer wieder wiederholt und gezeigt werden. Manches merkt man sich nicht automatisch bzw. bei manchen doch ganz anderen Sachen ist man sich unsicher.

Da hilft nur Spickzettel (am besten selber schreiben lassen), kurze Wiederholung am Anfang oder vor der jeweiligen Session und noch mehr gelegentlich zeigen, zeigen und wieder zeigen bzw. anregen. Wenn der Spieler die Option erwähnt/ erwägt sich aber nicht sicher ist bzw. nicht mehr weiß wie sie funktioniert, dann sit die Hälfte schon geschafft.

Ich lese mir fast jedes Mal bevor ich Bulldog leite oder Freefate spiele die Kapitel über das Faktenschaffen, den Kampf, Konsequenzen, Stress und Aspekteinsatz noch mal durch. Warum? Nein, nicht weil es so kompliziert ist, sondern weil es halt immer noch ungewohnt ist und ich sicher gehen will nicht plötzlich im Spiel die entsprechende Regel aus einer anderen Fateversion zuverwenden.

Momentan versuche ich diese Sachen/Probleme durch eine Art Abschluss-/Zwischenprüfung der Charaktere (bei Earthdawn) mit der Einübung der Mechanismen zu  lösen bzw. zu umgehen.


Offline Rabenmund

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@Horatio
Äh... und was hatte dein Rant genau mit dem Thema zu tun? Oder anders gefragt, was soll es mir weiterhelfen das du Pathfinder altbacken findest und meinst, das Declarations bei FATE draussen bleiben können?

Mein Problem ist nicht die "Altbackenheit" von PF.. genauso wenig wie die Declarations. Denn die Spieler nutzen ja nicht mal die vollen Kampfoptionen (Manöver, Block).
Oder sparen sich das "Holen von Xtra-XP" in PF.

@allgemein
Zur Klarstellung übrigens: Die Spieler kennen PF zum größtenteil.. und sind mit den Regelmechaniken vertraut.
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Offline Dragon

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Zitat
Denn die Spieler nutzen ja nicht mal die vollen Kampfoptionen (Manöver, Block).
Dann machst du es ihnen schlicht und ergreifend zu einfach.
Wenn deine Spieler keine Manöver und keine Taktik, also keine Boni brauchen um ihre Gegner zu besiegen, dann sind die Gegner zu schwach. Versuch dich mal an die Vorgabe zu halten das schwache Minions (nameless npc's) hauptsächlich dazu da sind, damit die SC's gut da stehen und richtig auf die kacke hauen können, sie sind keine ernstzunehmenden Gegner, es sei denn sie tauchen wirklich in großen Massen auf.
Bessere nameless NPC's (also schon einen Skill auf +3 und zwei Stresspunkte) sind dazu da um Ressourcen zu ziehen und alles was da drüber kommt sollte ein ernst zunehmender bis schwerer Gegner sein, der ohne entsprechende Manöver nicht so einfach weg zu klatschen ist.

Zitat
Oder sparen sich das "Holen von Xtra-XP" in PF.
Hast du sie mal ganz klar gefragt warum sie das nicht machen? Vielleicht vergessen sie das während der Sitzung (Merkzettel?) oder sie wollen es einfach nicht, vielleicht sind sie mit der Schnelligkeit in der sie besser werden total zufrieden (ich kenn PF jetzt nicht wirklich).

Offline Rabenmund

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Zitat
Dann machst du es ihnen schlicht und ergreifend zu einfach.
Wenn deine Spieler keine Manöver und keine Taktik, also keine Boni brauchen um ihre Gegner zu besiegen, dann sind die Gegner zu schwach. Versuch dich mal an die Vorgabe zu halten das schwache Minions (nameless npc's) hauptsächlich dazu da sind, damit die SC's gut da stehen und richtig auf die kacke hauen können, sie sind keine ernstzunehmenden Gegner, es sei denn sie tauchen wirklich in großen Massen auf.
Bessere nameless NPC's (also schon einen Skill auf +3 und zwei Stresspunkte) sind dazu da um Ressourcen zu ziehen und alles was da drüber kommt sollte ein ernst zunehmender bis schwerer Gegner sein, der ohne entsprechende Manöver nicht so einfach weg zu klatschen ist.

Ist mit Sicherheit der Fall. Es mag eine dumme Frage sein, aber wie mache ich die Kämpfe schwieriger.. denn momentan wischt meine Dresden Files Gruppe mit den meisten Gegner nach kurzer Zeit den Boden auf?
Selbst Manöver und Blocks verwenden? Höhere Werte bei den Gegnern? Mehr übernatürliche PowerZ?
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Offline dunklerschatten

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Keine Ahnung wie du Kämpfe leitest, wichtig ist mir als Spieler und als Sl das die Opposition entsprechend "ihres Könnens" taktisch sinnig agiert.

z.b.  Deckung nutzen, Zangenbewegungen, Deckungsfeuer, Sperrfeuer, Granaten, Hinterhalte vorbereiten, Finten, etc...
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline 1of3

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Hast du sie schon mal nur mit nem Rotkäppchen-Korb bewaffnet auf ne Vampirparty geschickt? Mit ner Bande Teenager-Werwölfe im Schlepptau einen Feenkrieg beenden lassen? Ihnen einen untoten T-Rex auf den Hals gehetzt? Shagnasty zum Tee geladen? Die Lords of Outer Darkness versammelt?

Ich mein, nach oben ist doch immer Luft.

Offline Rabenmund

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Hast du sie schon mal nur mit nem Rotkäppchen-Korb bewaffnet auf ne Vampirparty geschickt? Mit ner Bande Teenager-Werwölfe im Schlepptau einen Feenkrieg beenden lassen? Ihnen einen untoten T-Rex auf den Hals gehetzt? Shagnasty zum Tee geladen? Die Lords of Outer Darkness versammelt?

Hab ich vor die Romane 1 to 1 zu kopieren? Nein.
Zumal die Runde aus einer (schwäbischen) Polizeieinheit mit 2 übernatürlichen "Angeschlossenen" besteht.. da ist es eher unwahrscheinlich das sie Teenager-Werwölfe als Unterstützung bekommen ;)  Eher ein SEK.
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