Autor Thema: Generisches "Genre" von Savage Worlds?  (Gelesen 4604 mal)

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Offline YY

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Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« am: 3.05.2014 | 20:01 »
Entstanden wegen:

Zwischenfrage: Welches Genre hat denn ein settingloses Regelwerk?

Ich gebe zu, dass ich den Begriff Genre mal wieder ohne großes Nachdenken rausgehauen habe - aber ich gebe mich auch jetzt nicht groß mit einer ausufernden Definition ab* sondern antworte erst mal auf die Frage.


Savage Worlds hat schon so einige Sachen, die ziemlich klar Film- (bzw. Hollywood)-Konventionen oder ihren Gegenstücken in der Unterhaltungsliteratur zugeordnet werden können.

Dazu gehören die grundlegende Trennung zwischen Wild Cards und Mooks, die Tricks-Regelung als Sammelbecken für alles, was Helden in diversen Action- und Abenteuerfilmen in der Richtung eben so abziehen, das Shaken-Konzept, die Disarm-Regelung (insbesondere mit Fernkampfwaffen und obendrauf noch mit non-lethal-Variante) und eben auch die hier anlassgebende Regelung für nicht tödlichen Schaden.

"Harmlose" Bewusstlosigkeit und eine irgendwie geartete Trennung / Trennbarkeit von "richtigem" Schaden und Betäubungsschaden ist in Actionfilmen und entsprechender Unterhaltungsliteratur zu Hause.
Bei Licht betrachtet ist das genau so ein Unfug wie die Endlosmagazine in Actionfilmen.
Aber es ist a) so weit verbreitet, dass man meistens gar nicht mehr darüber nachdenkt, und b) für bestimmte Plots einfach unheimlich praktisch, wenn nicht sogar unerlässlich.

Dass es schon wieder ein bisschen hakt, wenn man eben nicht als (Drehbuch-)Autor die Kontrolle über den genauen Verlauf hat, sondern das in einem Rollenspiel angewendet werden soll, fällt einem zwar bei genauerem Hinsehen auf, stört aber selten wirklich.



*Hier im Forum ist vor einiger Zeit im Zusammenhang mit Savage Worlds das schöne Wort "Stallgeruch" gefallen.
Und das ist meiner Erfahrung nach in der Tat so: auch generische Regelwerke haben gewisse Grundannahmen, denen sie folgen.
Daran kann man zwar drehen, aber dennoch lässt sich ein "default" erkennen, der ziemlich gut Aufschluss darüber gibt, welche Gedankengänge das Regelwerk geprägt haben - und zwar meistens in einem Maß, dass man bei größeren Umbauten besser gleich ein besser passendes System nimmt.

"Generisches Regelwerk" heißt ja meistens erst mal nur, dass es kein Setting im GRW gibt, dafür mehrere offzielle einzeln, und dass die Grundregeln mit den offiziellen Settings auch ohne massive Anpassungen/Erweiterungen klar kommen.
Aber so ehrlich sind die meisten generischen Regelwerke nicht, dass sie das zugeben  :)
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Offline Mr.Misfit

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #1 am: 3.05.2014 | 20:20 »
Was genau ist denn jetzt Diskussionsgegenstand? Das Genre von Savage Worlds ist ja Pulp in allen Variationen und wie du richtig sagst, den eingebauten Mechaniken und Annahmen kann man das Genre durchaus entnehmen, das Wort Setting wiederum beschreibt aber nur den Hintergrund und deshalb kann Savage Worlds von sich aus natürlich nicht als "mit Setting versehen" betrachtet werden, da Setting etwas anderes als das Genre ist?
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Offline Tsu

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #2 am: 3.05.2014 | 20:27 »
Ok, dachte mir gleich , dass es sich um einen "SW ist ein Pulp System" Troll handelt ... alles geklärt.

Der Rote Baron

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #3 am: 3.05.2014 | 21:00 »
das mit dem "savage World ist für Pulp" war ja letzte Woche mien Missverständnis.
Dafür ist es meiner Meinung nach nicht ungeeignet (und geeigneter als manche anderen Spiele), aber nur mit bewusstem Schrauben an den Regeln in Richtung untötlich, so wie es die einschlägigen SW-Pulp-Bücher ja auch tun.

Savage Worlds ist für die Simulation von actionlastigen Genres gut geeignet, in denen die Chance der Helden, den A ... zuzukneifen, durchaus gegeben ist. Kämpfe sind auch für die Helden nicht völlig kalkulierbar, wie dies zum Beispiel beim HERO Sytem/ Champions durchaus geht:
Gerade Champions-Charaktere können die Chancen auf Treffer und den Schaden ziemlich gut einschätzen durch die Anwendung vieler nichtexplodierender Würfel, die einfavh zusammengezählt werden. Ein Superheld mit OCV (Angriffswert) 9 trifft einen Schurken mit DCV (Verteidigungswert) 7 mit einer 13 oder weniger (mit 3W6). Klappt also zu c. 70%. Der Blast-Schaden von 10W6 ergibt dann meist STUN 35, 10 Body und einen Knockback von 6m. Das kann dann der Schurke durch Verteidigungswerte mindern (sagen wir 20 Punkte). Er nimmt also zu 70% bei jedem Angriff 10 STUN, keinen Dody und macht nen Satz von 6m, wenn er ekien besonderen manöver ausführt. Das ist sehr berechenbar und weicht selten ab: durch die 10W6 sind zwra thereotisch auch 10 STUN, 0 Body (nur 1ser gewürfelt) oder 20 Body, 120 STUN (nur 6er) möglich, aber das kam in 20 Spieljahren noch nie vor - Untergrenze ist Body 6, STUN 22 und Obergrenze Body 14, STUN 48.
Bei Savage Worlds kann der Angriff durch die explodierenden Würfel extrem steigen - sowohl beim Treffer als auch beim Schaden. Selbst ein Superheld mit enormer Parade und panzergelichen Verteidigungen kann sich z.T. warm anziehen.

Ist das Genre ein heroisches bei SW? Unbedingt!
Ist es ein berechenbares? Nein, man ist stets in Gottes Hand:
Billy the Kid kann von einem Niemand auf offener Straße abgeschossen werden wie ein räudiger Hand. 
Ein Ork kann Aragorn töten.
Batman kann von einem Schergen des Jokers erschlagen werden.

Welches Genre ist das? Ich denke das ist (Trommelwirbel) ROLLENSPIEL ALTER SCHULE auf die Spitze getrieben!
Es eignet sich für schnelles Spielweise von actiongeladenen Abenteuern, in denen die Charaktere was drauf haben, aber nicht unbedingt den Nabel der Welt darstellen - es geht auch ohne sie weiter und manches mal brauchen sie Unterstützung - deshalb kann man ja auch so gut haufenweise eigene Schergen mitnehmen.
Band of Brother? Jau!
300? Sicher!
Die Gloreichen Sieben/ Die sieben Samurai? Unbedingt!
Der Herr der Ringe? Eher nicht. Boromir stürbe im Rollenspiel wohl eher, weil der Spieler nicht mehr teilnehmen kann (wird rausgeschrieben). Alle anderen ahben eine ziemliche Überlebensgarantie (Gandalf ist eher ein NSC).
Batman/ Superman/ Captain America usw.-Filme? Eher nicht. Die Helden sind der Nabel. Sie werden nicht durch Zufälle besiegt, sondern weil der Gegner stärker ist/ den besseren Plan hat/ mehr Schergen hat usw., nicht weil sie einen glücklichen Treffer lande. Udn sie Siegen am Ende wegen ihrer Fähigkeiten/ besseren Pläne usw. - nicht durch den Schuss, den der Joker/ Lex Luthor /Red Skull nicht sah.

"Eher nicht" bedeutet natürlich nicht "geht nicht" - aber diese Filme sähe ich durch die SW-Regeln weniger gut unterstützt.

Offline Slayn

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #4 am: 3.05.2014 | 21:03 »
Ok, dachte mir gleich , dass es sich um einen "SW ist ein Pulp System" Troll handelt ... alles geklärt.

Oh, du meinst mich? Denn ich dachte immer SaWo ist ein Pulp System, so wie es sich gibt, wie die Regeln und Bücher so gestaltet sind...
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Offline Skyrock

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #5 am: 3.05.2014 | 21:08 »
SW ist Pulp, aber nicht nur. Je nach gezogenen Stellschrauben kann es eine Menge leisten von überlebensgroßem Pulp (PotSM) über harte aber knackige Militäraction (Necropolis) bis hin zu tödlichem Survivalhorror (Zombie Run). Ohne ein konkretes Setting und SWs Anpassung darauf zu betrachten, ist keine sinnvolle Aussage möglich.
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Pyromancer

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #6 am: 3.05.2014 | 21:09 »
Wo ist der Diskussionsbedarf?

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Offline Slayn

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #7 am: 3.05.2014 | 21:12 »
Wo ist der Diskussionsbedarf?

Was mit den Core Rules ohne Stellschrauben nutzen zu müssen am besten geht?
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Offline Tsu

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #8 am: 3.05.2014 | 21:20 »
Oh, du meinst mich? Denn ich dachte immer SaWo ist ein Pulp System, so wie es sich gibt, wie die Regeln und Bücher so gestaltet sind...

Nicht wirklich, während Ich dem Trollversuch aus dem anderen Thread eine gewisse Raffinesse und ein Traditionsbewusstsein im Sinne der Trollkultur zugestehe, halte Ich Dich nur für einen Idioten der sich in Systemboards rumtreibt von denen er keine Ahnung hat :)

Pyromancer

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #9 am: 3.05.2014 | 21:24 »
Was mit den Core Rules ohne Stellschrauben nutzen zu müssen am besten geht?

Sehr gut funktioniert "Standard-Fantasy". Ich hab zwei Midgard-Kampagnen (Sturm über Mokattam und der Zyklus von den Zwei Welten) mit fast unmodifizierten SW-Regeln gespielt, und das hat sehr gut funktioniert. Auch diverse Fantasy-One-Shots ohne explizites Setting (aber mit impliziten Standard-Fantasy-Annahmen) liefen sehr gut.

Ebenso gut laufen Militär- oder Paramilitär-Settings  mit phantastischen Einschlägen (Necropolis, mein 80er-Jahre-X-Com-Verschnitt).

Das, was der Normal-Rollenspieler unter "Pulp" versteht, hab ich mit SW noch nie gemacht, kann da also nur raten. Ich halte SW dafür aber mit den Normaleinstellungen für weniger geeignet, da würde ich zumindest weniger heftige Schadensregeln, "Helden sterben nicht" und eine höher als standardmäßig empfohlene Bennie-Menge verwenden.

alexandro

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #10 am: 3.05.2014 | 23:29 »
"Harmlose" Bewusstlosigkeit und eine irgendwie geartete Trennung / Trennbarkeit von "richtigem" Schaden und Betäubungsschaden ist in Actionfilmen und entsprechender Unterhaltungsliteratur zu Hause.
Bei Licht betrachtet ist das genau so ein Unfug wie die Endlosmagazine in Actionfilmen.

Ach ja?  Interessant. Wir scheinen in einem Actionfilm zu leben. ~;D

Ernsthaft: es gibt zahlreiche Möglichkeiten Schmerz zuzufügen, ohne bleibende Schäden zu verursachen (darüber wurden selbst 3000 Jahre vor unserer Zeit schon Schriften verfasst). Und bei genug Schmerz sagt das Gehirn einfach "Nö, da mach ich nicht mehr mit!" und schaltet den Körper ab. Das ist keine Erfindung der Unterhaltungsliteratur.
« Letzte Änderung: 3.05.2014 | 23:44 von alexandro »

Offline Slayn

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #11 am: 3.05.2014 | 23:54 »
Nicht wirklich, während Ich dem Trollversuch aus dem anderen Thread eine gewisse Raffinesse und ein Traditionsbewusstsein im Sinne der Trollkultur zugestehe, halte Ich Dich nur für einen Idioten der sich in Systemboards rumtreibt von denen er keine Ahnung hat :)

Stimmt, ich habe ja total vergessen das wir hier unter den Savages sind, d.h. das System zu bespielen reicht nicht aus um in diesem Subforum posten zu dürfen, man muss Jubelpersern ohne ende.
Nur mal so als Tip, Tsu, wenn du man deinen Daumen aus dem Arsch ziehst, dann kommt die Kacke vielleicht mal wieder auf der richtigen Seite raus.

Sehr gut funktioniert "Standard-Fantasy". Ich hab zwei Midgard-Kampagnen (Sturm über Mokattam und der Zyklus von den Zwei Welten) mit fast unmodifizierten SW-Regeln gespielt, und das hat sehr gut funktioniert. Auch diverse Fantasy-One-Shots ohne explizites Setting (aber mit impliziten Standard-Fantasy-Annahmen) liefen sehr gut.

Ebenso gut laufen Militär- oder Paramilitär-Settings  mit phantastischen Einschlägen (Necropolis, mein 80er-Jahre-X-Com-Verschnitt).

Das, was der Normal-Rollenspieler unter "Pulp" versteht, hab ich mit SW noch nie gemacht, kann da also nur raten. Ich halte SW dafür aber mit den Normaleinstellungen für weniger geeignet, da würde ich zumindest weniger heftige Schadensregeln, "Helden sterben nicht" und eine höher als standardmäßig empfohlene Bennie-Menge verwenden.

Irgendwie kann ich dir, wenn man by the book betrachtet, nur bei dem Military und Paramilitary Kram zustimmen. Pulp und Standard Fantasy unterscheiden sich nun nicht so sehr und stellen den Helden in den Mittelpunkt, eine Sache die ich einfach weder gegeben sehe noch erlebt habe. Und ja, ich klassifiziere auch Wester bzw. Deadlands als Pulp, da es genau auf den gleichen Elementen aufbaut.
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Offline YY

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #12 am: 3.05.2014 | 23:55 »
Und bei genug Schmerz sagt das Gehirn einfach "Nö, da mach ich nicht mehr mit!" und schaltet den Körper ab. Das ist keine Erfindung der Unterhaltungsliteratur.

Was ist denn in Actionfilmen und hardboiled-Geschichten der primäre Mechanismus, mit dem Leute bewusstlos gemacht werden und wie wird der i.d.R. (insbesondere in Hinsicht auf die Dauer, die Kontrollierbarkeit und die mittelfristigen Folgen) dargestellt?


Man kann jetzt natürlich noch mit orthostatischer Synkope und so einem Kappes ums Eck kommen, aber mit ein bisschen gutem Willen wäre schon erkennbar, von was ich rede.
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Offline Niniane

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #13 am: 3.05.2014 | 23:59 »
Im Namen der Moderation bitte ich um ein konstruktives und vor allen Dingen höfliches Diskutieren in diesem Thread. Beleidigungen u.ä. sind zu unterlassen.
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Offline Slayn

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #14 am: 4.05.2014 | 00:07 »
@YY:

Ich denke, je mehr man sich dem Ursprüngen von SaWo nähert, umso mehr kommt der Punkt an dem das System einen Sinn ergibt und liefert was es soll, also auch im Einklang mit dem angesetzten Genre läuft. Und das sind halt die schon erwähnten Military Sachen und große Szenarien die um Massenschlachten herum aufgebaut sind, etwa Black Hawk Down oder Band of Borthers.
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Pyromancer

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #15 am: 4.05.2014 | 00:27 »

Weil des Thema wichtig ist hier eine Botschaft aus dem richtigen Leben:

Bewusstlosigkeit = Lebensbedrohlicher Zustand

Harmlose Bewusstlosigkeit gibt es nicht (zumindest nicht für den Laien).
Wenn du mit einem Bewusstlosen konfrontiert wirst: Kontrolliere, ob er noch atmet:
Falls ja -> Stabile Seitenlage, NOTRUF ABSETZEN. Kontrollieren, ob er weiteratmet. Warten, bis der Notarzt kommt.
Falls nein -> Atemwege freimachen, Herz-Lungen-Wiederbelebung durchführen, irgendwie Notruf absetzen. Mit dem Wiederbeleben weitermachen, bis der Notarzt kommt.

Offline D. Athair

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #16 am: 4.05.2014 | 01:21 »
Über längeres Spielen und über Bastelversuche bin ich zu dem Ergebnis gekommen:
Savage Worlds ist ein universelles Rollenspiel (im Sinne von "kann man für jedes Setting verwenden").
Generisch (d.h. "ist nicht an ein Genre gebunden") ist es mMn aber nicht. SW hat Spielkonzepte, die zu bestimmten Genres passen und zu anderen nicht.

Genres, die SW besonders gut kann sind: "Abenteuer" (Robin Hood, Piraten, ... halt die Sachen der klassischen Abenteuerliteratur), "Pulp" (Solomon Kane, Tarzan, Zorro, Buck Rogers, Indiana Jones, Captain Future, Sky Captain and the World of Tomorrow ...), Hollywood-Blockbuster (James Bond, Waterworld, Batman, Independence Day, Sin City, Star Wars ...), D&D-like Fantasy (Greyhawk, Forgotten Realms) und Military.


Von den Grundannahmen, dass die SC irgendwo "mehr" als normale Bewohner der Welt sind und, dass die SC mehr oder weniger als Gruppe agieren, kann man nicht so ohne weiteres abweichen.

Wollte man die Spielkonzepte von Sagas of the icelanders oder Maelstrom mit den Regeln von Savage Worlds umsetzten, dann kann das mMn nur schiefgehen. Einfach weil die (Konzepte) nicht zu SW passen.
Über den Weg bin ich auch zu der Erkenntnis gelangt, dass "Convert the setting not the rules" nicht reicht.
Evtl. braucht eine Konvertierung auch eine Umarbeitung auf ein Genre, das mit SW kompatibel ist.
Kurz: Eine Veränderung der ursprünglichen Spielkonzepte.

Wenn man das nicht leisten kann oder will, dann sollte man von einer Konvertierung absehen.
« Letzte Änderung: 4.05.2014 | 01:23 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

alexandro

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #17 am: 4.05.2014 | 01:25 »
@Pyro: Es geht hier um "after-the-fact". Dass man den Unterschied (zwischen lebensbedrohlichen Zustand und nicht-lebensbedrohlicher Bewusstlosigkeit - welche es durchaus gibt) nicht immer erkennt, ist das andere.

@YY:
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IdR dahingehend, dass der Held in die Gefangenschaft der "Bösen" gerät, gefoltert/verhört wird und irgendwann das Bewusstsein verliert (zumindest war es bei Indy immer so).
Wachen werden von Helden selten mittels Schlägen auf dem Hinterkopf ausgeschaltet (das gehört idR nicht zu Pulp, sondern eher in die Saturday Morning Cartoons), sondern indem der Held sich von hinten an sie heranschleicht, sie packt und ihnen Mund und Nase zuhält. Bei Filmen etwas härterer Gangart (Hardboiled) sieht man schonmal einen Waffeneinsatz (wobei in diesen Fällen bewusst unklar gelassen wird, ob das Opfer den Angriff überlebt hat oder nicht).

Offline YY

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #18 am: 4.05.2014 | 01:52 »
umso mehr kommt der Punkt an dem das System einen Sinn ergibt und liefert was es soll, also auch im Einklang mit dem angesetzten Genre läuft. Und das sind halt die schon erwähnten Military Sachen und große Szenarien die um Massenschlachten herum aufgebaut sind, etwa Black Hawk Down oder Band of Borthers.

Als Ergänzung:
Ich habe das Gefühl, dass das System genau da, wo eher rollenspielerische, kreative Aspekte eingebracht werden, leicht den Faden verliert und von den Militärsachen etwas ab kommt. Mein Paradebeispiel wäre die Regelung der Tricks - da kann man natürlich vieles auch passend interpretieren, aber im Allgemeinen finde ich das nicht 100% gelungen.

Macht aber nichts, es läuft so immer noch rund  ;)


IdR dahingehend, dass der Held in die Gefangenschaft der "Bösen" gerät, gefoltert/verhört wird und irgendwann das Bewusstsein verliert (zumindest war es bei Indy immer so).
Wachen werden von Helden selten mittels Schlägen auf dem Hinterkopf ausgeschaltet (das gehört idR nicht zu Pulp, sondern eher in die Saturday Morning Cartoons), sondern indem der Held sich von hinten an sie heranschleicht, sie packt und ihnen Mund und Nase zuhält.

In Sachen Held einen Schritt zurück:
Der kriegt bei seiner Gefangennahme durchaus mal was auf die Rübe - fast immer mit Gegenständen. Genau wie viele, viele Extras, alternativ gerne auch mit dem klassischen Handkantenschlag  ;D

Das ist genau wie die erwähnten Würgegriffe ein erzählerisch sehr bequemer Weg, aber eben in der Umsetzung bzw. Darstellung insbesondere der Wirkung ziemlich hanebüchen.


Und in die erzählerische Trickkiste gehört auch die Ohnmacht des Protagonisten bei Folter:
So kann er eine Weile heroisch widerstehen und effektvoll leiden, aber durch seine Ohnmacht ist er dann erst mal "erlöst" und man kann beruhigt zu einem anderen Schauplatz schneiden, ohne dass für den Zuschauer die Frage offen bleibt, wie lange das arme Schwein denn noch weiter gefoltert wird oder wann die Bösen mal einen Gang hoch schalten.
Einen großartigen medizinischen Hintergrund hat das zumeist nicht.
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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #19 am: 4.05.2014 | 10:19 »
Das ist zwar keine direkte Antwort zur Genrefrage, aber ich ordne SW grob unter die eher taktisch angelegten Rollenspiele ein. Taktische Rollenspiele managen besonders gut Kämpfe, sonstige physische Konflikte und physische Action. Deswegen würde ich intuitiv SW eher mit actionlastigen Genres oder Untergenres in Verbindung bringen. Im Krimigenre beispielsweise eher mit hard boiled detective novels (Chandler) als mit englischen Whodunit? (Agatha Christie).
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Offline LushWoods

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #20 am: 4.05.2014 | 10:42 »
Nebenbei bemerkt fällt mir auf Anhieb kein RPG-System ein das Bewußtlosigkeit (oder in manchen Systemen dann auch Koma) wirklich realistisch abbildet.

Wobei sich SW da ja noch im Mittelfeld des Realismus bewegt: "Ich hau' so lange drauf bis er bewußtlos wird, alles safe."
In unteren Bereich hätten wir: "Ich schleiche mich an und knocke ihn gezielt aus, alles safe."
Im oberen Bereich wäre das: "Ich hau' so lange drauf bis er bewußtlos wird und möglicherweise geht er dabei noch drauf."

Aber wer will denn im Rollenspiel schon ein realistisches System für so etwas?

Offline Crimson King

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #21 am: 4.05.2014 | 12:55 »
SW eignet sich by the book für so ziemlich jedes Genre, das sich mit actionorientiertem Problemlösen befasst.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #22 am: 4.05.2014 | 19:19 »
Aber wer will denn im Rollenspiel schon ein realistisches System für so etwas?

Das ist wie immer eine Frage, was ich damit erreichen will.

Gerade für SR-ähnliche Sachen ist mir eine Regelung wie in SR oder SW ein Dorn im Auge, weil mir dabei zu viel Aufwand um das ganze Thema hinten runter fällt bzw. das Ganze viel zu leicht und unkompliziert ist.

Da ist eine alternative Regelung zwar eher als Nebeneffekt realistischer, aber das soll mich mal nicht stören ;)


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Offline condor

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #23 am: 16.05.2014 | 09:30 »
"Generisches Regelwerk" heißt ja meistens erst mal nur, dass es kein Setting im GRW gibt, dafür mehrere offzielle einzeln, und dass die Grundregeln mit den offiziellen Settings auch ohne massive Anpassungen/Erweiterungen klar kommen.

Der Begriff "generisches Regelwerk" ist vielleicht etwas unglücklich. Generisch heißt so viel wie gattungsmäßig, seiner Art entsprechend; von daher umgekehrt nicht individuell, nicht einzigartig.

Settings kann man deshalb gut als generisch bezeichnen, wenn sie z.B. eine typische tolkinsche EDO-Fantasywelt zeigen.

Ein generisches Regelwerk wäre entsprechend eines, das zum Genus "Rollenspielsystem" gehört und womöglich keine außergewöhnlichen Mechanismen benutzt. Ob von Haus aus ein Setting dabei ist, steht vom Begriff her eigentlich nicht fest.

"Plüsch, Power & Plunder" ist z.B. als Regelwerk ziemlich generisch (Attribute, Fertigkeiten, W6), hat aber ein sehr dezidiertes Setting. FATE ist von seiner Mechanik her eher unikal, hat aber ausdrücklich kein bestimmtes zugehöriges Setting.

Wie originell oder generisch SaWo als Regelwerk ist, sei mal dahingestellt. Um es als setting-unabhängig zu kennzeichnen, würde ich aber eher nicht den Begriff generisch benutzen.

Davon abgesehen finde ich, dass das charakteristische Spielgefühl in der Tat recht gut mit "actionorientiert" beschrieben wurde. Und das kommt wiederum auch in den publizierten Settings und PPK (die ich kenne) stark rüber.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline La Cipolla

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #24 am: 16.05.2014 | 09:35 »
Ich befürchte, der Begriff hat sich schon etabliert und damit in diesem Kontext verändert, so sehr du auch Recht hast. ;)

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #25 am: 16.05.2014 | 13:59 »
Um es als setting-unabhängig zu kennzeichnen, würde ich aber eher nicht den Begriff generisch benutzen.

Ich bin für Alternativvorschläge dankbar, die dann aber mangels Etablierung auch entsprechend leicht ersichtlich sein müssten.

"Universell" ist ja noch nebulöser/irreführender.
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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #26 am: 16.05.2014 | 14:39 »
SW eignet sich by the book für so ziemlich jedes Genre, das sich mit actionorientiertem Problemlösen befasst.

So kann man das doch wunderbar zusammenfassen. Den Hinweis, dass das insbesondere (aber eben nicht nur) bei Pulp, Militär und Fantasy der Fall, halte ich dabei durchaus für sinnvoll. Viel wichtiger finde ich aber zu wissen, was man gerade NICHT mit Savage Worlds hinbekommt. Die Diskussion ist mir den zu erwartenden Ärger  aber nicht wert. Diverse Savages wissen da durchaus schon, wie man Leute mundtot macht. Siehe oben ;-)
« Letzte Änderung: 16.05.2014 | 14:49 von Wellentänzer »

Offline La Cipolla

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #27 am: 16.05.2014 | 14:48 »
Ich bleib dabei, etwas ohne Kämpfe (nicht nur Action) würde ich nicht mit Savage Worlds spielen. Also, geht bestimmt, klar, aber es muss einfach nicht sein. Da gibt es Bessere, Einfacheres etc ...

Offline Tsu

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #28 am: 16.05.2014 | 15:04 »
Ich bleib dabei, etwas ohne Kämpfe (nicht nur Action) würde ich nicht mit Savage Worlds spielen. Also, geht bestimmt, klar, aber es muss einfach nicht sein. Da gibt es Bessere, Einfacheres etc ...

Hast Du ein Beispiel Setting parat?

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #29 am: 16.05.2014 | 15:13 »
Hast Du ein Beispiel Setting parat?

Beispielsweise beinhaltet das Settings mit extrem flexiblen Magie- oder ganz speziellen Technikthemen, z.B. Mage - The Awakening und Continuum. Aber auch epische Fantasysettings lassen sich sehr schlecht abbilden, z.B. Kulthea/Shadow World. Und so weiter.

Aber klar: die Bandbreite, die sich mit Savage Worlds wunderbar bespielen lässt, ist zweifellos enorm.

Offline Tsu

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #30 am: 16.05.2014 | 15:18 »
... Viel wichtiger finde ich aber zu wissen, was man gerade NICHT mit Savage Worlds hinbekommt. Die Diskussion ist mir den zu erwartenden Ärger  aber nicht wert.

Es ist ja nicht mehr wirklich Teil dieses Themas, aber Ich will trotzdem meine Erfahrung dazu teilen ( und weil es von einem dieser "bösen" Savages kommt, hält sich bestimmt der Ärger gegen Dich persönlich in Grenzen  8) )

Settings die sehr auf feingranulares Equipment basieren, wie z.B. diverse Cyberpunk Varianten oder manch ein SciFi Setting sind komplizierter Umzusetzen. SW besitzt einfach nicht die Bordmittel um dort gut skalierbar Ausrüstung mit einzubringen. Natürlich gibt es Cyberpunk Settings und Conversions die funktionieren, aber eben nur weil sie den Fokus davon weglegen.

Eine andere Art von Settings, die Ich als Savage als schwer zu konvertieren empfinde, sind solche, bei denen eine enge Verzahnung von Spielwelt und Regeln stattfindet. Hier muss man als Savage schon tief in die Trickkiste greifen ( manchmal ganze Regelelemente ergänzen oder umschreiben), damit dies funktioniert. Und da SW nicht viel Spielraum bei der Regelschraube erlaubt um sich weiterhin die Vorteile von SW zu erhalten, kann so etwas sehr schnell nach hinten losgehen. Gute Beispiele an Settings für diesen Fall, sind Eclipse Phase ( Morph Mechanik , ... ) oder teilweise L5R (Ehre- Duell- und Statussystem). Das heisst nicht das dies nicht irgendwie geht, aber es ist wesentlich komplizierter und es kommt selten etwas dabei heraus, was die SW Vorteile weiterhin besitzt.
« Letzte Änderung: 16.05.2014 | 15:25 von Tsu »

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #31 am: 16.05.2014 | 15:21 »
Zunächst: Danke für den konzilianten Ton. Chapeau!

Dann: Ich stimme Dir zu 100% zu. L5R und Eclipse Phase sind weitere, schöne Beispiele.

Offline Keuner

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #32 am: 16.05.2014 | 15:23 »
Kampflose Szenarien wären z.B. Columbo- oder Agatha Christie-artige Mystery. Aber es gibt da viele weitere.
Ob und wie gut die mit SW zu bespielen sind, weiß ich aber nicht. Ich würde wahrscheinlich GUMSHOE für das genannte Beispiel nehmen.
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Offline YY

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #33 am: 16.05.2014 | 15:26 »
Eclipse Phase ist da allerdings gerade wegen der Morphs ein ziemlicher Sonderfall.

Das können nur solche Systeme einigermaßen bequem abbilden, bei denen die Berechnung effektiver Skillhöhen oder des Würfelpools den Attributwert sowieso direkt einbezieht.
Macht das EP-eigene System auch nicht in sonderlich eleganter Weise...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline La Cipolla

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #34 am: 16.05.2014 | 15:45 »
Zitat
Kampflose Szenarien wären z.B. Columbo- oder Agatha Christie-artige Mystery. Aber es gibt da viele weitere.

AOb und wie gut die mit SW zu bespielen sind, weiß ich aber nicht. Ich würde wahrscheinlich GUMSHOE für das genannte Beispiel nehmen.

Wobei das auch nicht Action ist. Also, wenn du jetzt auf die Ursprungsaussage eingegangen bist, sonst ignoriere den Kommentar einfach. ^^'' Der Punkt an sich ist natürlich richtig.

@Tsu: Typische Beispiele für Nicht-Kampf-Action-Settings wären etwa sportliche Angelegenheiten (Fußball mit Savage Worlds? eignet sich höchstens seeehr abstrahiert) oder einfach alles, was keine Gegner enthält, die es in irgendeiner Art von körperlichem Kampf zu besiegen gilt. Eine Flucht aus einem Katastrophengebiet bspw. würde ich trotz Action auch nicht mit SW spielen. Sowas wie Formal 1 kann man vielleicht noch ganz gut machen (die Verfolgungsregeln gefallen mir), aber selbst dann hat man ne Menge an unnützen Werten und komischen Attributsprioritäten, die eindeutig auf den Kampf ausgelegt sind.
Ich habe das Problem sehr deutlich gemerkt, als ich mal Los Muertos konvertieren wollte, das zwar durchaus eine Menge Action enthält (eigentlich in jedem Abenteuer), aber praktisch so gut wie keine Kämpfe, in denen es irgendwie darum geht, dem Gegner zu schaden oder ihn umzuhauen. Es wäre sicher gegangen, aber man hat halt deutlich gemerkt, dass es nicht das richtige System war.



Pyromancer

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #35 am: 16.05.2014 | 16:09 »
Manchmal ist es auch einfach eine Stimmungsfrage. Ich leite z.B. momentan Corporation mit Corporation-Regeln. Das würde rein von dem, was passiert, auch ohne Probleme mit Savage Worlds gehen, aber mir war einfach nach langen Cyberware-Listen mit kleinteiligen Boni und harten Regelauswirkungen.

Offline Skeeve

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Re: Generisches "Genre" von Savage Worlds?
« Antwort #36 am: 17.05.2014 | 13:21 »
Aber auch epische Fantasysettings lassen sich sehr schlecht abbilden, z.B. Kulthea/Shadow World. Und so weiter.

[wo ist jetzt ein Smiley mit fragenden Blick?] Was ist das und warum geht das schlecht in SW? Hast du Links wo man was zum Settings lesen kann?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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