Autor Thema: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen  (Gelesen 6897 mal)

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Offline Ara

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[FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« am: 29.05.2014 | 01:11 »
Hallo,  :)

Lord Verminaard schrieb in Exilants Systemsuche-Topic (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89719.0):

Was man ja immer wieder beobachtet, ist dieser "wasch mich aber mach mich nicht nass" Effekt. Man will vermeintlich "erzählig" spielen, aber bitte kein richtig "erzähliges" System haben. Bloß nicht zu simpel, bloß kein Player Empowerment, weil, ja warum eigentlich? "Gefällt uns nicht", kommt dann. "Haben wir probiert, war nichts für uns." Ich tue mich etwas schwer, das im Einzelfall zu akzeptieren, weil die Erfahrung lehrt, dass der einmalige Feldversuch in einer homogenen Gruppe, die bisher mit derlei Systemen keine Erfahrungen hat, selten funktioniert. Denn erstens weiß man nicht, wie es geht, und zweitens fällt man automatisch in die alten, erlernten Verhaltensmuster zurück, die hier kontraproduktiv sind.

Ehrlich gesagt haben mich diese Worte ziemlich nachdenklich gemacht, denn er hat einfach recht. Wir haben in unserer kleinen Gruppe (nur der SL und ich) Fate auch nur einmal ausprobiert (mit mir als SL und dem SL als Spieler) und natürlich war es für uns auch das erste System dieser Art und wir hatten auch niemanden mit Fate-Erfahrung dabei. Wenig verwunderlich wohl, dass es nicht gut geklappt hat.

Hier in diesem Bereich gibt es ja aber viele, die Fate schon länger tatsächlich spielen. Vielleicht könnt ihr ja die Fragen beantworten, die wir damals hatten, und die dazu geführt haben, dass wir Fate ziemlich schnell wieder zur Seite gelegt haben? Vielleicht hätten wir dann eine Chance tatsächlich herauszufinden, ob Fate für uns funktionieren würde oder nicht. Nach dem ersten Lesen war ich damals nämlich sehr angetan, primär weil man mit Aspekten, Overcome, Create an Advantage, Challenges, Contests und Conflicts scheinbar einfach alles abbilden kann, was im Spiel vorkommen kann. Es braucht also nur diese überschaubare Zahl an Konzepten und nicht dutzende Seiten von Regeln für jede Spezialsituation. Ein solches Regelwerk würde dem SL sehr entgegenkommen. Er hat es nämlich gerne, wenn die Würfel und Regeln Entscheidungen für ihn treffen oder ihm zumindest dabei helfen, trotzdem aber so einfach sind, dass man sie auch nach vier Wochen Nichtanwendung noch gut in Erinnerung hat.

Hier unsere wichtigsten Probleme und Fragen. Danke im Voraus an alle, die helfen. :)

1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Testspiel fand mit Hintergrund Star Wars statt. Der Spieler möchte gerne mit seinem Charakter hinter der Bartheke in Deckung gehen. Also sage ich ihm, dass er "Vorteil erschaffen" mit Athletik würfeln soll (gegen +1 Average). Der Wurf gelingt normal, der Charakter schwingt sich über die Bartheke und hat nun den Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" mit einem freien Invoke. Diesen nutzt der Spieler auch gleich, als er beschossen wird, um seine Verteidigung zu verbessern.

Später im Konflikt wird er ein weiteres Mal beschossen und will den Aspekt wieder nutzen. Ich sage ihm, dass er dafür nun einen Fatepunkt zahlen oder auf den Bonus verzichten muss. Das gefällt ihm nicht, denn - so argumentiert er - der Charakter ist ja nun mal immer noch hinter der Bartheke. Er müsste dadurch immer besser geschützt sein und nicht nur wenn er einen Punkt dafür zahlt. Die Deckung wäre ja nicht plötzlich weg, nur weil er keine Fatepunkte mehr dafür ausgibt oder einfach keine mehr hat.

Fragen: Habe ich die Situation mit dem in Deckung gehen richtig gehandhabt? Und falls ja: Welche Antwort kann ich dem Spieler auf seine Frage geben? "Das ist ein Fate halt so, auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht" ist ja nicht sonderlich befriedigend.


2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Kampfdroiden rücken vor. Glücklicherweise ist im Raum ein Rohr gebrochen, aus dem mit hohem Druck Wasser spritzt. Der Raum hat entsprechend einen Aspekt "Heftig spritzendes Wasserrohr". Wie funktioniert das jetzt? Klar, man könnte einen Fatepunkt ausgeben, sagen dass man den Aspekt nutzt, den Charakter das Rohr greifen lassen und Kämpfen würfeln (mit +2 aus dem Aspekt), um die Droiden damit schön unter Wasser zu setzen.

Was ist aber, wenn man keinen Fatepunkt einsetzen kann/will? Kann der Spieler trotzdem erzählen, wie er das Wasserohr greift, um die Droiden zu bekämpfen? Er bekommt dann nur keinen Bonus? Hier würde mich der Spieler vermutlich wieder fragen, warum das so ist: "Hilft das Wasser nun weil es die Elektronik kurzschließt und gibt einen Bonus oder nicht? Was hat das damit zu tun, ob ich einen Fatepunkte einsetze?"

Und wie würde sich das darstellen, wenn der Spieler nun eine "Vorteil erschaffen"-Aktion machen will, um einen freien Invoke auf "Heftig spritzendes Wasserohr" zu legen? In dem er z.B. sagt, dass er hinüber hechtet und es mit einem Ruck von der Wand wegbiegt. (Athlethik oder Physique würfeln.) Klar, in einem Konflikt kostet ihn das seine Aktion - das ist ein Nachteil gegenüber dem direkten Ausgeben eines Fatepunktes. Aber außerhalb von einem Konflikt hat man ja theoretisch alle Zeit der Welt.

Wie würdet ihr diese Situation handhaben? Gibt es öfter solche Situationen, wo es vom Fatepunkte-Einsatz abhängt, ob jemand einen Bonus auf einen Wurf bekommt - er von der innerweltlichen Logik her diesen Bonus aber eigentlich auf jeden Fall bekommen sollte? Stören diese euch gar nicht?

Wir hatten nach unserem Probespiel sogar mal darüber geredet, ob man diese Problematik irgendwie beseitigen könnte, kamen aber zu dem Schluss, dass das nicht möglich ist, ohne das System zu zerstören. Wenn man jeden Aspekt einfach so nutzbar macht (weil er ja halt in der Welt "Wahrheit" ist), dann hat man wieder viel zu viele Faktoren, an die man denken muss. Das ist dann wieder wie mit den nervigen Dutzenden von Situationsmodifikatoren in Shadowrun 4, wovon man auch ja keinen vergessen sollte, weil sich jede Kleinigkeit irgendwie auswirkt. (Wir ignorieren trotzdem die Allermeisten... ;)) Außerdem würde der Wertebereich von Fate das gar nicht mitmachen, da kämen viel zu viele Punkte zusammen.


3. Skill-Pyramide/-Säulen
Ich denke ich habe verstanden, dass das ein Balancing-Mechanismus sein soll, der einen davon abhält seinen Charakter zu schnell, zu sehr in einzelnen Dingen zu spezialisieren. Man wird quasi gezwungen den Charakter breiter aufzustellen und erreicht entsprechend erst viel viel später "übermenschliche" Kompetenz in seinen Kernskills.

Meine Frage ist: Wie fühlt sich das in der Spielpraxis an? Wird das krampfig, weil man irgendwann Skills nehmen muss, die nicht zum Charakter passen bzw. die der Charakter eigentlich nicht erlernt hat, nur damit man seine Hauptskills weiter steigern kann? Oder ist das eurer Erfahrung nach kein Problem und funktioniert gut?


4. Compels - wie oft kommen sie vor bzw. müssen vorkommen?
Da man ja mit recht wenigen Fatepunkten in den Abend startet und ein einzelner Fatepunkt weniger Wirkung hat, als z.B. ein Punkt Edge in Shadowrun 4, habe ich mich gefragt: Wie oft müssen dann wohl Compels kommen, damit man tatsächlich so viele Fatepunkte hat, dass es Spaß macht? D.h. dass man die ganzen Aspekte (speziell die vom Charakter) auch wirklich nutzen und dem Zufall (= Würfelpech) in wichtigen Situationen den Kampf ansagen kann?

Wieviele Compels kommen bei euch denn so an einem Abend vor? Und wieviele Fatepunkte geben die Spieler so aus? Ist das alles eher verhalten und sparsam oder fließen da viele Punkte hin- und her?

Und: Wird das nicht manchmal krampfig? So in der Art: "Oh, Spieler X hat nur noch einen Fatepunkt. Ich muss mir schleunigst was überlegen, wie ich ihn in Schwierigkeiten bringen und ihm damit wieder einen Fatepunkt geben kann." Denn Fate zu spielen, wenn man keine Fatepunkte mehr hat, stell ich mir ziemlich frustrierend vor. Es entfallen doch dann jede Menge Handlungsmöglichkeiten für Charakter und Spieler - zumindest liest sich das für mich so.

Offline BeePeeGee

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #1 am: 29.05.2014 | 02:38 »
Danke, Ara, erst mal für Deine ausführliche Berichterstattung.
Eine Sache vorweg: Es passiert öfter als man denkt, dass man im Eifer des Spiels etwas "falsch" macht. Das ist schon ok. Viele Wege führen bei Fate zum Ziel, das System ist ziemlich robust. Da ist es oft besser, im Fluss zu bleiben statt die perfekte Regelauslegung zu blättern.
Reflekieren kann man dann immer noch hinterher - wie z.B. jetzt :)

Zu den einzelnen Punkten:
1. Bei Fate finde ich es für SL und Spieler wichtig zu unterscheiden: Der Spieler macht einen erfolgreichen Wurf und beschreibt dann was der Spielercharakter macht. Deswegen muss man das Ergebnis einer Aktion in der Spielwelt nicht für bare Münze nehmen. Es ist eher das Resultat der Aktion des Spielers. Konkret auf Deine Situation bezogen:
Der Spieler hat erst mal einen Vorteil erschaffen mit einem freien Einsatz. Nicht mehr, nicht weniger. Storymässig wird es dann für den Spielercharakter ausgelegt als "Deckung hinter Bar". Soweit so gut.
Der Spieler wiederum weiss, dass der Spass voraussichtlich nach einer Runde vorbei ist. D.h. das Argument "mein Spielercharakter hat aber..." hilft da leider nicht. Story-mässig könnte die Bar nach einem Schuss zerfetzt sein oder ein Gegner springt plötzlich auf einen Tisch und die Deckung bringt nichts mehr...
Das ist bei Fate wichtig zu verstehen: nicht der Spielercharakter hat den Fate-Punkt, sondern der Spieler. Nicht der SC hat den freien Einsatz, sondern der Spieler. Nicht der SC hat eine erfolgreiche Probe gemacht, sondern der Spieler.  D.h. die Fate-Mechanik sagt erst mal dem Spieler, wo es lang geht. Der Spieler beschreibt dann in der Story, was dem SC alles widerfährt.

2. Generell kann man grob sagen:
Wenn Du eine Aktion spendieren kannst, probierst Du erst einen "Vorteil erschaffen". Wenn es klappt, hast Du einen Fate-Punkt gespart. Wenn es nicht klappt, gibst Du einen Fate-Punkt aus (auch nach dem Würfeln) und plötzlich klappts :) und Du kriegst einfach so einen +2 Bonus, ohne einen Aspekt zu erzeugen und einen freien Einsatz zu nutzen.
Auch hier gilt, was im Punkt 1 erwähnt wurde: Zuerst bestimmt die Fate-Mechanik, was für den Spieler rauskommt. Dann erzählt der Spieler, was dem Spielcharakter widerfährt. Konkret:
Vorteil erschaffen mit dem Schlauch gelingt (für den Spieler): der SC hechtet elegant rüber und nutzt den Schlauch gegen die Droiden.
Vorteil erschaffen gelingt nicht (für den Spieler): der SC rutscht aus, kriegt einen Stromschlag usw.
Man kann übrigens für einen Fate-Punkt auch "einfach Geschichten erfinden": http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail
Zumindest, solange es für den SL passt und halbwegs plausibel ist.
Man sollte auch einfache Sachen als SL einfach durchwinken, bevor man zum Zähneputzen, Burger bestellen, Fahrrad fahren eine Probe ablegen oder Fate-Punkte ausgeben muss...

3. In der Spielpraxis bedeutet das m.E., dass die Stunts eine besondere Rolle gewinnen. D.h wenn Du den Wunsch hast, Deinen Charakter in einer bestimmten Fertigkeit für bestimmte Situationen zu pushen, definierst Du einen entsprechenden Stunt. Wenn Du z.B. Deinen "Robin Hood" mit "Schiessen" +4 startest, klingt das nicht nach viel. Wenn er aber einen Stunt hat "+2 auf Armbrust im Sherwood Forest". Dann hat er auf gewohntem Terrain mit Armbrust immerhin +6. Das sieht gleich viel besser aus - und ist über Stunt viel schneller zu erreichen, als eine Pyramide, auf +6 Level.

4. Du kannst ja als SL im Vorfeld schon ein paar Situationen überlegen, die den Spielern Spass machen könnten, ihre Schwächen auszuspielen.
Ich mag es, von dem "ich brauche mal einen Fate-Punkt, also verhalte ich mich mal tollpatschig" wegzukommen. Wir wollen nicht um Punkte taktieren, sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen, die uns allen Spass macht. Mal verliert man, mal gewinnen die anderen. Ist halt so. Idealerweise kommt dabei ein schöner Fluss von Geben und Nehmen. Manchmal kommt es aber auch ganz anders, die Fate-Punkte stocken. Muss auch nicht immer schlimm sein.
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 02:44 von BeePeeGee »
Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson

Offline Deep_Flow

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #2 am: 29.05.2014 | 07:50 »
1. Thema Deckung
Bei Fate-Core gelten Aspekt als "immer wahr" und die erzählerische Plausibilität hat Vorrang (Golden Rule of Fate). D.h. ein potentieller Angreifer muss erklären können, wie er den SC hinter der Theke überhaupt treffen will/kann. Gleichzeitig müsste der Spieler darlegen wie er aus diesem Aspekt Deckung heraus agieren will/kann.

In einem zweiten Schritt kann man sich überlegen, in welche Regelmechanismen diese Plausibilitätsüberlegungen gegossen werden können. Ist das Flanken über die Theke ein Overcome oder ein Create Advantage? Kauert sich der SC hinter der Theke zusammen würde sich evt. eher ein Full Defense anbieten (gibt automatisch +2). Agiert er/sie aus der Deckung heraus kann der Aspekt passive Opposition bieten (+2 oder gegen Fähigkeitswurf des SCs wenn z.B. durch einen Stunt legitimiert) in Fate 3 nannte man das einen Block.
Natürlich kann der Aspekt "Deckung hinter der Theke" auch compelled bzw. gegen den Spieler genutzt werden, da kommt dann ein netter Thermaldetonator angerollt. Oder jemand springt auf die Theke "du kauerst doch da so schön"

2. Umgebungsaspekte
FP sind letztlich auch Erzählrechte. Wenn ein Spieler noch FP hat kann er sich das Wasserohr erzählerisch zurecht biegen und für seine Aktion nutzen. Wenn er/sie keine FP hat, kann er/sie eine Aktion machen, um sich das Wasserohr so zurecht zu biegen, wie er/sie es für die Beschreibung der Szene gut gebrauchen kann. finde ich als Spieler und SL in Fate mehr als fair...
Letztlich sind das narrative Elemente die in Filmen /serien/Büchern ständig vorkommen, insbesondere Star Wars... Flucht vom Todesstern: Da ist eine Bodenluke (FP Einsatz um Fakt zu schaffen). Ihr seit in der Müllpresse gelandet (Compel)

3. Pyramide
In Fate gibt es keine unnützen Fähigkeiten. Die Liste der Fähigkeiten ist sehr fokussiert und es ist für jede festgelegt, was man mit dieser machen kann. Z.B. man kann nur mit Will gegen geistige Angriffe verteidigen Ausnahmen müssen streng genommen mit Stunts legitimiert werden (diese kann man sich für einen FP für eine Szene kaufen, muss man aber auch erstmal erklären warum und wieso). Meine Spieler beschweren sich daher eher, dass sie nicht genug Fähigkeiten haben, als zu viele oder gar "unnütze". Die Pyramide ist genau genommen auch eine Säule, die nur anfangs als Pyramide dargestellt wird, um die Charaktererschaffung zu vereinfachen und klare Schwerpunkte herauszuarbeiten.

4. FP Ökonomie
Ich sage mittlerweile: Wenn die Spieler keine oder kaum noch FP haben, ist die Drops gelutscht, haben sie ihre Aspekte zu Geltung gebracht und Szenen damit gestaltet, hat man zusammen Geschichten erzählt und die Charaktere vertieft. Was will man mehr ?


Offline Azzu

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #3 am: 29.05.2014 | 10:30 »
"Hinter der Bar in Deckung" habt ihr regelkonform gehandhabt. Eine andere Möglichkeit wäre gewesen, den Aspekt als Hindernis für Angriffe mit Fernkampfwaffen zu verwenden. Dann hätte jeder Gegner den Aspekt überwinden müssen, um in der folgenden Runde attackieren zu können (der einmal überwundene Aspekt hätte dann nicht mehr gegen den Gegner eigesetzt werden können). Je nachdem, wie der Gegner das angeht, hättest du gegen das Überwinden aktive Verteidigung des Charakters zulassen können, oder nicht. Gegen einen Gegner, der um die Bar herum manövrieren wollte, um eine freie Schusslinie zu bekommen, hätte der Charakter in Deckung zum Beispiel durch eigene Bewegung verteidigen können, um die Bar zwischen sich und dem Gegner zu halten. Gegen ein Zerfetzen der Bar mit einem schweren repeating Blaster hätte der Charakter nichts machen können, da hätte ich den Gegner gegen eine feste Schwierigkeit abhängig von der Stabilität der Bar würfeln lassen.

In jedem Einzelfall schaut ihr euch die Spielsituation an und verwendet die Regeln so, wie es am besten Sinn für euch ergibt. Das ist am Anfang schwierig, wird aber durch Erfahrung leichter.

Dauerhafte kostenlose Boni gibt es bei Fate schlicht nicht. Wenn ihr damit auf Dauer nicht grün werdet, versucht es nicht zu erzwingen und nehmt ein anderes System! Es gibt durchaus auch erzählerische Spiele, bei denen man bestehende Vorteile nicht jedesmal durch Ausgeben von Ressourcen aktivieren muss. Cortex+ oder PDQ zum Beispiel.

Ein Aspekt kann übrigens weitere freie Einsätze bekommen, indem nochmal eine Aktion aufgewandt wird, um einen Vorteil zu erschaffen. Vorteil erschaffen muss nicht immer einen neuen Aspekt ins Spiel bringen, sondern darf sich auch auf einen schon bestehenden Aspekt beziehen. Beispiel: Der Charakter wirft sich auf den Boden, nachdem die Gegner die obere Hälfte der Bar weggeschossen haben, um den Rest der Bar als Deckung zu nutzen.

Auf diese Weise löst sich auch Problem Nummer 2: Um ein Detail der Szene als Vorteil zu nutzen, ohne einen Fate-Punkt zu investieren, muss ein Vorteil erschaffen werden. Gibt es keinen aktiven Widerstand, ist die Schwierigkeit für so eine Aktion in der Regel nur 1. Das ist erstmal so einfach, wie es klingt. Im Einzelfall will aber manchmal keine Fertigkeit so richtig passen, um die Aktion auszuführen. In solche Fällen bin ich als SL sehr großzügig, was Einfälle der Spieler angeht.

Die Skillpyramide nervt viele Spieler. Das Spiel funktioniert aber auch ohne, wenn euch Balancing nicht so wichtig ist.

Compels und den Fatepunktefluss hast du als SL nicht allein in der Hand. Du weißt nicht, wann die Spieler ihre Fatepunkte ausgeben werden. Und in Situationen, in denen sich Aspekte gut reizen lassen, können sich die Spieler selbst und/oder gegenseitig ebensogut bringen, wie du das als SL bewerkstelligen kannst. Spielt einfach drauflos! Erinnere die Spieler daran, dass sie selber darauf hinweisen dürfen, dass ein Aspekt gereizt werden könnte oder dass das soeben beschriebene Verhalten eines Charakters einen Fate-Punkt wert wäre.

(Bei Fate gibt es ständig Meta-Gespräche über die Spielsituation und die Regeln. Das gehört so. Die klassischen Aufgaben des SL sind bei Fate teilweise auf die ganze Gruppe verteilt. Meta-Talk gilt in manchen Gruppen als schlechter Stil - wenn das bei euch so war, ist Fate am Anfang schwer verdaulich. Wenn ihr mit dem Meta-Talk auf Dauer nicht warm werdet, wechselt das System! Ohne funktioniert Fate nicht so, wie es gedacht ist.)
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 10:43 von Azzu »

Offline Praion

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #4 am: 29.05.2014 | 10:46 »
Zitat
During the game, look for opportunities to compel the PCs’ aspects at the following times:
: Whenever simply succeeding at a skill roll would be bland
: Whenever any player has one or no fate points
: Whenever someone trying to do some- thing immediately makes you think of some aspect-related way it could go wrong

Für mich übersetzt sich das zu "meistens mindestens 1 mal pro Szene". Compel viel und aggressiv. Es gibt den Spielern Punkte und macht die Story cooler.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #5 am: 29.05.2014 | 11:01 »
Ohne mir die vorhergehenden Antworten durchgelesen zu haben (und auf Basis von Fate Core):

Zitat
1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Testspiel fand mit Hintergrund Star Wars statt. Der Spieler möchte gerne mit seinem Charakter hinter der Bartheke in Deckung gehen. Also sage ich ihm, dass er "Vorteil erschaffen" mit Athletik würfeln soll (gegen +1 Average). Der Wurf gelingt normal, der Charakter schwingt sich über die Bartheke und hat nun den Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" mit einem freien Invoke. Diesen nutzt der Spieler auch gleich, als er beschossen wird, um seine Verteidigung zu verbessern.

Später im Konflikt wird er ein weiteres Mal beschossen und will den Aspekt wieder nutzen. Ich sage ihm, dass er dafür nun einen Fatepunkt zahlen oder auf den Bonus verzichten muss. Das gefällt ihm nicht, denn - so argumentiert er - der Charakter ist ja nun mal immer noch hinter der Bartheke. Er müsste dadurch immer besser geschützt sein und nicht nur wenn er einen Punkt dafür zahlt. Die Deckung wäre ja nicht plötzlich weg, nur weil er keine Fatepunkte mehr dafür ausgibt oder einfach keine mehr hat.

Fragen: Habe ich die Situation mit dem in Deckung gehen richtig gehandhabt? Und falls ja: Welche Antwort kann ich dem Spieler auf seine Frage geben? "Das ist ein Fate halt so, auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht" ist ja nicht sonderlich befriedigend.
Prinzipiell hast du alles richtig gemacht.
Aber der Satz "...auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht", ist falsch. Denn es macht Sinn. Der Charakter sitzt zwar hinter der Bar, hat aber z.B. den Kopf hoch gestreckt um etwas zu sehen und - wurde dabei beschossen. Oder ist hoch gekommen um selbst zu schießen, oder... Gründe zu finden, warum die Deckung nicht funktioniert, ist leicht und genau das passiert in dem Moment, wo der Spieler nicht bereit ist entweder einen Fatepunkt auszugeben um den Aspekt zu nutzen oder neue Manöver macht um neue FreeTags drauf zu stapeln (das ist übrigens bei bereits bestehenden Aspekten einfacher, als neue zu schaffen). Wenn er den Aspekt aber nutzt (also bezahlt), hat er nicht nur die Möglichkeit sich selbst +2 zu geben, sondern auch die Möglichkeit, den Aspekt als "aktive Opposition" auf die Karte zu bringen, sich sich quasi selbstständig gegen alles mit +2 wehrt. Möchte also dann jemand auf den armen Kerl hinter der Theke schießen, muss er erstmal die Theke überwinden (z.B. drüber springen gegen +2). Manchmal ist das die bessere Herangehensweise.
Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu. Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.

Zitat
2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Kampfdroiden rücken vor. Glücklicherweise ist im Raum ein Rohr gebrochen, aus dem mit hohem Druck Wasser spritzt. Der Raum hat entsprechend einen Aspekt "Heftig spritzendes Wasserrohr". Wie funktioniert das jetzt? Klar, man könnte einen Fatepunkt ausgeben, sagen dass man den Aspekt nutzt, den Charakter das Rohr greifen lassen und Kämpfen würfeln (mit +2 aus dem Aspekt), um die Droiden damit schön unter Wasser zu setzen.

Was ist aber, wenn man keinen Fatepunkt einsetzen kann/will? Kann der Spieler trotzdem erzählen, wie er das Wasserohr greift, um die Droiden zu bekämpfen? Er bekommt dann nur keinen Bonus? Hier würde mich der Spieler vermutlich wieder fragen, warum das so ist: "Hilft das Wasser nun weil es die Elektronik kurzschließt und gibt einen Bonus oder nicht? Was hat das damit zu tun, ob ich einen Fatepunkte einsetze?"

Und wie würde sich das darstellen, wenn der Spieler nun eine "Vorteil erschaffen"-Aktion machen will, um einen freien Invoke auf "Heftig spritzendes Wasserohr" zu legen? In dem er z.B. sagt, dass er hinüber hechtet und es mit einem Ruck von der Wand wegbiegt. (Athlethik oder Physique würfeln.) Klar, in einem Konflikt kostet ihn das seine Aktion - das ist ein Nachteil gegenüber dem direkten Ausgeben eines Fatepunktes. Aber außerhalb von einem Konflikt hat man ja theoretisch alle Zeit der Welt.

Wie würdet ihr diese Situation handhaben? Gibt es öfter solche Situationen, wo es vom Fatepunkte-Einsatz abhängt, ob jemand einen Bonus auf einen Wurf bekommt - er von der innerweltlichen Logik her diesen Bonus aber eigentlich auf jeden Fall bekommen sollte? Stören diese euch gar nicht?
Also Szenenaspekte.
Wie bereits erwähnt ist es einfacher FreeTags auf einen bestehenden Aspekt zu stapeln, da man dann bereits bei einem Gleichstand den FreeTag bekommt und bei einem Erfolg den zweiten (bei einem neuen Aspekt bei Erfolg und Spin und bei Gleichstand nur einen Boost).
Erstmal liegt es im ermessen des SL ggf. auch mal einen FreeTag zu verteilen, einfach weil es so unglaublich logisch ist, dass es sich förmlich aufdrängt.
Beispiel: der Hellebardenträger wird in einer engen Gasse von Messerstechern angegriffen. Die Messerstecher sind mit ihren Waffen einfach so klar im Vorteil, dass man ihnen auf den Aspekt "enge Gasse" einen FreeTag zugestehen könnte. Das gilt natürlich sowohl für SC's als auch für NSC's.

Dann hätte der Char ein Manöver machen können wie du richtig erkannt hast. Ja im Konflikt kostet ihn das eine Aktion. Außerhalb von Konflikten dauert es halt, solange es dauert. Der Wurf ist ja wichtig, nicht um die Zeit rum zu kriegen, sondern um zu sehen ob es klappt oder nicht und wenn ja, mit welchen Kosten es klappt. Außerhalb von Konflikten muss man Zeit von Aktionen halt gegeneinander abwiegen. So wie man das sonst auch macht.

Wie in dem Theken-Beispiel von oben, hätte das Wasserrohr aber auch von vornherein aktiv Opposition gegen die Droiden bieten können mit +2, ohne das jemand etwas dafür tut oder lässt. Es hätte dann als Hindernis zum betreten der Zone gegolten.

Auch hier wieder: logisch ist, was man logisch erzählt (und nein, das stört mich nicht^^), vielleicht kommt der Char einfach nicht an das Rohr, weil es zu hoch hängt, oder weil er vorher in Deckung gehen muss wegen der Droiden.
Wichtig: bei Fate gibt es keine festen Boni ohne das man was dafür tut, die Chars müssen aktiv sein, um ihre Boni zu bekommen. Oder anders ausgedrückt: Boni muss man sich erarbeiten. Hier ist auch gerade Teamwork wichtig und deshalb kann man auch gerade in Fate so gut jede erdenkliche Rolle spielen, ohne dass sie unnütz wird.

"Aspects are always true", klar, die Theke und das Wasserrohr verschwinden nicht einfach, aber zum Hindernis, werden sie erst, wenn man sie aktiv dazu macht!

Zitat
Meine Frage ist: Wie fühlt sich das in der Spielpraxis an? Wird das krampfig, weil man irgendwann Skills nehmen muss, die nicht zum Charakter passen bzw. die der Charakter eigentlich nicht erlernt hat, nur damit man seine Hauptskills weiter steigern kann? Oder ist das eurer Erfahrung nach kein Problem und funktioniert gut?
Mmh bisher funktioniert das gut, weil man viele Skills auf +1 nehmen kann, die irgendwie wichtig sind, aber nicht viel aktive Lernzeit oder Logik erfordern (Willenskraft z.B.). Aber ja, ich nehmen an, das könnte passieren. Man darf seinen Charakter nicht zu engstirnig anlegen. Fate ist eher darauf angelegt, dass sich Charaktere charakterlich verändern und weniger darauf, dass sie sich entwickeln im Sinne von "immer mehr und immer bessere Dinge können".

Zitat
Da man ja mit recht wenigen Fatepunkten in den Abend startet und ein einzelner Fatepunkt weniger Wirkung hat, als z.B. ein Punkt Edge in Shadowrun 4, habe ich mich gefragt: Wie oft müssen dann wohl Compels kommen, damit man tatsächlich so viele Fatepunkte hat, dass es Spaß macht? D.h. dass man die ganzen Aspekte (speziell die vom Charakter) auch wirklich nutzen und dem Zufall (= Würfelpech) in wichtigen Situationen den Kampf ansagen kann?

Wieviele Compels kommen bei euch denn so an einem Abend vor? Und wieviele Fatepunkte geben die Spieler so aus? Ist das alles eher verhalten und sparsam oder fließen da viele Punkte hin- und her?
Kann man so sehr schlecht beantworten, weil das extremst situationsabhängig ist. Zwischen, ich glaube eine Hand voll und gar keinem, kam bei uns alles schon in den Sitzungen vor. Außerdem ist es Rundenabhängig. In meiner Sci-Fi-Runde (Sitzungslänge: 8-10 Stunden, 5 Spieler) wird sehr viel gereizt. In meiner Earthdawn-Runde (Sitzungslänge 2-3 Stunden, 2 Spieler) auch öfter mal gar nicht, weil in der Kürze der Sitzung dann auch häufig die FP einfach ausreichten. Das ist besondern in Nicht-Kampf-Situationen der Fall, weil wir viel reden und dann wenig würfeln^^.
Also da kann man nur sagen: ihr müsst euren eigenen Fluss finden

Edit:
Außerdem sollte man nicht nur reizen, weil die FP knapp sind, sondern weil es gerade gut passt oder zu einer tollen Situation führen kann. Die Menge an FP die ein Spieler gerade besitzt, sollte nicht der Hauptgrund sein ihn zu reizen.

Zitat
Und: Wird das nicht manchmal krampfig? So in der Art: "Oh, Spieler X hat nur noch einen Fatepunkt. Ich muss mir schleunigst was überlegen, wie ich ihn in Schwierigkeiten bringen und ihm damit wieder einen Fatepunkt geben kann." Denn Fate zu spielen, wenn man keine Fatepunkte mehr hat, stell ich mir ziemlich frustrierend vor. Es entfallen doch dann jede Menge Handlungsmöglichkeiten für Charakter und Spieler - zumindest liest sich das für mich so.
Nein, wird es nicht.
Warum nicht? Weil ich als SL nicht alleine dafür verantwortlich bin. Kann sein, dass ich das alleine so sehe, aber ich habe das hauptsächlich an meine Spieelr delegiert. Ich muss so viele Aspekte im Auge behalten während des Spiels und halt alle anderen Dinge, die ein SL so machen muss, dass ich einfach keine Zeit habe mir lange Gedanken zu machen ob da jetzt was passen könnte. Ich reize, wenn mich ein bestimmter Aspekt in diesem Moment anspringt und schreit "reiz mich!". Darüber hinaus, müssen meine Spieler ankommen und sagen: "Hey, ich denke hier könnte gut Aspekt xy gereizt werden", dann kuck ich mir das an und entscheide ob er recht hat. Das funkioniert sehr gut, aber muss erstmal gelernt werden.
Außerdem entfällt keine Handlungsmöglichkeit, nur weil man keine FP mehr hat. Die Wahrscheinlichkeit richtig awesome zu sein, wird nur geringer.

Ein paar Worte zu Fate noch so hintendran:
Fate ist für Leute die Spaß daran haben ihren eigenen Charakter so richtig in die Scheiße zu reiten :D
Fate hat einen sehr großen Anteil an Metakommunikation. D.h. es ist häufig wichtig Dinge ooc zu besprechen und abzuklären und zwar mit seinen Spielern, dann macht es am meisten Spaß. D.h. Fate ist nichts für eigenbrötlerische SL's die Entscheidungen alleine treffen und niemanden hinter die Kulissen kucken lassen wollen.
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 11:09 von Dragon »

Offline Gaming Cat

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #6 am: 29.05.2014 | 15:07 »

1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Also ich hätte ebenfalls mit dem Aspekt In Deckung/Abgetaucht/Hinter der Theke gearbeitet. Warum der Charakter dadurch nicht dauerhaft "sicher" ist? Weil Fate (denke ich!) zum immer neuen schöpferischen Gestalten des Setups zwingen will - immer wieder zu sagen "Ich bin aber voll doll in Deckung!!" wird halt nach dem x-ten Mal einfach langweilig...
Wenn ich das aber deutlich "crunchiger" gewollt hätte, so hätte ich möglicherweise eine dauerhafte Stressreduktion (rüstungsäquivalent/ um 1-2 Punkte) vergeben, solange sich der Feigling Charakter in Deckung befindet. Oder: Der bereits angesprochene "Block" erzeugt eine zusätzliche passive Opposition gegen Angriffe, über die der Gegner drüberwürfeln muss (sollte dann allerdings nicht ewig halten).

Zitat
2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Würde ich immer als Aspekt, Obstacle oder Waffe/Ausrüstung handhaben. Ersteres kann invoked werden, zweiteres schafft passive Hindernisse (meistens für alle!) und drittes gibt Schadens- oder sogar kurzfristig Skillboni durch Verwendung.

Zitat
3. Skill-Pyramide/-Säulen
Skill-Pyramide zu starr? Verwende die Säulenstruktur und vergib einfach verteilbare Punkte...wenn Du Dir mehr Arbeit machen willst, nutze die Skill Modes aus dem Fate Toolkit.

Zitat
4. Compels - wie oft kommen sie vor bzw. müssen vorkommen?
Kann, darf, muss aber nicht... Fate ist, wenn man trotzdem spielt...
Man kann natürlich überlegen, ob man besonders miese Würfelergebnisse als Pseudo-Compels betrachten möchte (also Fate Point für einen Minus-drei- oder Minus-vier-Wurf).

P.S.: Im Gegensatz zu Shadowrun kokettiert Fate nicht mit den Simulationisten - es "simuliert" nur rein narrative Elemente, die innerhalb der Spielweltlogik (cinematisch/heroisch) Sinn ergeben.
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Die Leute streiten, weil sie nicht gelernt haben zu argumentieren.
  - Gilbert Keith Chesterton

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #7 am: 29.05.2014 | 15:39 »
Zitat
Man kann natürlich überlegen, ob man besonders miese Würfelergebnisse als Pseudo-Compels betrachten möchte (also Fate Point für einen Minus-drei- oder Minus-vier-Wurf).
Es gibt keine Patzer in Fate, zumindest nicht in Fate Core, weil man einen gescheiterten Wurf durch das eingehen von hohen Kosten trotzdem schaffen kann. "Succeed with major costs"
Das legt die Wahl in die Hand der Spieler, die Charaktere sollen ja proaktiv sein, es soll keinen Stillstand geben.

Offline DerEskapist

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #8 am: 29.05.2014 | 19:44 »
Ehrlich gesagt haben mich diese Worte ziemlich nachdenklich gemacht, denn er hat einfach recht. Wir haben in unserer kleinen Gruppe (nur der SL und ich) Fate auch nur einmal ausprobiert (mit mir als SL und dem SL als Spieler) und natürlich war es für uns auch das erste System dieser Art und wir hatten auch niemanden mit Fate-Erfahrung dabei. Wenig verwunderlich wohl, dass es nicht gut geklappt hat.

Hallo Ara.
Was den Umgang mit den Regeln angeht hast du ja jetzt jede Menge Tipps erhalten.

Was den Umstieg einer homogenen Gruppe die bisher konventionell gespielt hat auf Fate mit seiner eigenen Philosophie, dem "Verhandeln" auf Meta-Ebene und dem "player empowerment" angeht so lass dir gesagt sein:
Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.
Aber am Ende lohnt es sich...  :)

Ich hatte die gleiche Situation vor etwa einem Jahr vor mir und habe in einer kleineren Runde mit 3 Spielern und mir als Spielleiter den Umstieg gewagt. Keiner von uns hatte Fate-Erfahrung. Und klar: Man macht am Anfang nicht alles perfekt und schöpft nicht alle Möglichkeiten aus. Im Lauf der Zeit wird's aber immer mehr, man kommt in die neue Denkweise rein und die Spieler machen von ihren neuen Möglichkeiten Gebrauch. Du brauchst nur etwas Geduld und natürlich eine positive interessierte Einstellung bei deinen Spielern.

Ich spiele mit den gleichen Spielern noch in einer größeren Runde ein Spielsystem ohne player empowerment und so allmählich wünschen sich meine 3 Fate-Spieler doch auch dort mal ganz gerne wenn sie einfach Fakten schaffen könnten.

Das sind auch Kleinigkeiten, wie eine Situation in der ein Spieler eine Sonderaktion macht zur Informationsgewinnung und andere Spieler an einer bestimmten Stelle sich gerne in die Handlung einklinken würden. Hier kann der Spieler mit einem Fate-Punkt einfach Fakten schaffen, dass er "zufällig in der Nähe" ist oder "vermutet hatte das der andere SC gerade dort sei" etc.

Lass dich einfach mal drauf ein.

Denk dran: Fate fühlt sich anders an. Während du mit einem konventionellen Rollenspielsystem eben "Star Wars - das Rollenspiel" spielst, hast du bei Fate eher das Gefühl mit einer eingespielten Gruppe dass du "Star Wars - der Film" erlebst.
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 19:55 von DerEskapist »
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Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #9 am: 30.05.2014 | 01:19 »
Erst einmal ein großes Dankeschön an Alle für die vielen vielen Antworten, Tipps und Ratschläge! :) Ich habe beinahe meinen Augen nicht getraut, als ich eben ins Forum kam und gesehen hab wie viele (und ausführliche) Posts es zu meinen Schilderungen gab.

Zitat von: BeePeeGee
D.h. die Fate-Mechanik sagt erst mal dem Spieler, wo es lang geht. Der Spieler beschreibt dann in der Story, was dem SC alles widerfährt.
Zitat von: Dragon
Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu.
*Klick im Gehirn* Ach so! Ich glaube jetzt wird mir etwas klar: Wir haben die Spielwelt betrachtet und dann geprüft, ob Fate auch alles korrekt abbildet, was der Spielercharakter tut. Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben wurde.


Zitat von: Dragon
Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.
Zitat von: Dragon
Wichtig: bei Fate gibt es keine festen Boni ohne das man was dafür tut, die Chars müssen aktiv sein, um ihre Boni zu bekommen.
Zitat von: Azzu
Dauerhafte kostenlose Boni gibt es bei Fate schlicht nicht. Wenn ihr damit auf Dauer nicht grün werdet, versucht es nicht zu erzwingen und nehmt ein anderes System! Es gibt durchaus auch erzählerische Spiele, bei denen man bestehende Vorteile nicht jedesmal durch Ausgeben von Ressourcen aktivieren muss. Cortex+ oder PDQ zum Beispiel.

Ja, das ist so eine Sache. Auf der einen Seite denke ich, dass diese Eigenart von Fate jede Menge Potential bietet: Denn vielleicht wird ein Konflikt bzw. Kampf dann ja tatsächlich mal spannend, interessant, vielleicht sogar "filmreif", wenn man so dynamisch agieren muss. Außerdem: Adieu lange Listen mit Situationsmodifikatoren (Beleuchtung, Bewegung, Deckung, Wetter, Staubkörner auf dem Cyberauge...), die immer wieder durchgeackert werden müssen.

Auf der anderen Seite mache ich mir Sorgen, dass wir dafür schlicht nicht kreativ und spontan genug sind. Wie schon eure Beispiele bei der Sache mit der Deckung hinter der Bar zeigen, muss man sich da immer wieder was Schönes einfallen lassen. Was ja eigentlich auch den Reiz am gemeinsamen Erzählen einer Geschichte ausmacht, und was ich eigentlich auch möchte. Aber im Moment spielen wir zum Beispiel als Intermezzo das Star Wars: Edge of the Empire Einsteigerset (unsere Shadowrun-Kampagne macht Pause, da mein Freund der SL im Prüfungsstress ist) mit den entsprechenden Regeln. Und dort wird einem ja durch die Würfel vorgegeben, dass bei einer Probe nun zusätzlich ein positiver Seiteneffekt (Vorteilssymbole) oder ein negativer Seiteneffekt (Nachteilssymbole) auftreten soll. Ich habe mir viel Mühe gegeben mir jeweils etwas zu überlegen (bin der SL bei Star Wars), aber hinterher meinte mein Freund leider, dass das doch meistens sehr aufgesetzt gewirkt habe, ihm wäre in der Situation aber auch nichts Besseres eingefallen. Wir haben dann letztlich beschlossen, die Vorteils- und Nachteilssymbole zu ignorieren, wenn wir keine wirklich gute Idee haben. Diese Erfahrung hat mich ehrlich gesagt etwas ernüchtert und ist wohl auch kein gutes Vorzeichen für Fate, so wie es gedacht ist.  :-\


Zitat von: Azzu
Bei Fate gibt es ständig Meta-Gespräche über die Spielsituation und die Regeln. Das gehört so. Die klassischen Aufgaben des SL sind bei Fate teilweise auf die ganze Gruppe verteilt. Meta-Talk gilt in manchen Gruppen als schlechter Stil - wenn das bei euch so war, ist Fate am Anfang schwer verdaulich. Wenn ihr mit dem Meta-Talk auf Dauer nicht warm werdet, wechselt das System! Ohne funktioniert Fate nicht so, wie es gedacht ist.
Zitat von: Dragon
Fate ist für Leute die Spaß daran haben ihren eigenen Charakter so richtig in die Scheiße zu reiten :D
Fate hat einen sehr großen Anteil an Metakommunikation. D.h. es ist häufig wichtig Dinge ooc zu besprechen und abzuklären und zwar mit seinen Spielern, dann macht es am meisten Spaß.
Das mit den Metagesprächen ist auch so ein Punkt. Ich bin jemand, der sehr gerne in character bleiben möchte. Allerdings habe ich Metagespräche bisher nur in Zusammenhang mit taktischen Erwägungen erlebt, eben wenn das Rollenspiel quasi für 30-60 Minuten zu einem Brettspiel mutiert, weil die sehr komplexen und aufwändigen Kampfregeln zum Einsatz kommen. Dabei bleiben dann nicht nur die Charaktere, sondern auch die Erzählung auf der Strecke. Ich hab also gar keine Ahnung, wie ich Metagespräche mit Bezug auf die Geschichte, die wir gemeinsam erzählen, empfinden würde. Das werde ich wohl einfach ausprobieren müssen!

Vielleicht könnte Fate dem SL aber auch helfen in der Tat mal etwas Negatives passieren zu lassen, was die Situation spannender macht. Denn er kann dann ja dann ganz "offiziell" einen Compel machen und Fatepunkte dafür zahlen. Oder ich könnte einen solchen Compel sogar vorschlagen. Ich hatte es nämlich schon öfter auf einem Run, das einfach alles total nach Plan lief (klar, ich hatte auch einen guten Plan gemacht :P) und ich dachte: Man, so ist das langweilig! SL jetzt lass doch mal was passieren! Machmal geht doch einfach was schief, die Wachen sind früher zurück, der Chef hat was im Büro vergessen usw. Aber das hat er nie. Ich glaube er macht sich Sorgen, dass ich das als unfair und willkürlich empfinden würde.... ich will aber verdammt noch mal, dass auch Unerwartes passiert, dass meine Charaktere in schwierige, spannende Situationen kommen. Ok, das kommen sie zugegeben auch so. :) Spannung ist ja kein Fremdwort bei uns. Öfter wäre mir nur lieber. Und wenn es mal wirklich nicht passt, könnte eine Seite bei dem Compel ja immer noch sagen: "Nein, lieber nicht."


Zitat von: Dragon
D.h. Fate ist nichts für eigenbrötlerische SL's die Entscheidungen alleine treffen und niemanden hinter die Kulissen kucken lassen wollen.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob mein SL das will. Da wir bisher "klassisch" gespielt (und Fate nicht verstanden) haben, gab es noch nie die Notwendigkeit darüber zu reden. Aktuell ist es so, dass wir gemeinsam gestalten und erzählen, wenn es um die Umgebung und das Leben der Charaktere sowie das Fortschreiben ihrer persönlichen Geschichte geht. Außerdem legen wir die generelle Marschrichtung der Kampagne zusammen fest (= was im Groben noch so alles passieren soll und auch ungefähr die Reihenfolge). Bei den eigentlichen Runs, die oftmals auch auf vorgefertigten Abenteuern zumindest basieren, betreiben wir allerdings Illusionismus. Ich denke das ist der korrekte Begriff. Ich halte mich da dann eher zurück und spiele eigentlich nur meine Charaktere (schmücke vielleicht mal Szenen aus), um den Plot nicht aus der Bahn zu bringen. Mir macht das allerdings normalerweise nichts aus, da ich dafür dann ja (zumindest bei einem guten Abenteuer) in den Genuß einer schönen Geschichte komme, wie bei einem spannenden Buch oder Film.

Trotzdem denke ich, dass ich kein Problem damit hätte, wenn ich dem SL in die Karten sehen könnte, denn mir ist sowieso klar, dass es diese Karten gibt und öfter auch, was auf ihnen steht. Sonst könnte ich den Illusionismus ja nicht so gut mittragen. Ob er allerdings bereit ist mir seine Hand freiwillig zu zeigen, das muss ich erst in einem Gespräch herausfinden.

Frage an euch aber: Ist es mit Fate überhaupt möglich ein vorgefertigtes, auf die Gruppe angepasstes Abenteuer weitgehend "nach Skript" zu spielen? Oder kommt das System dem zwangsläufig in den Weg?


Zitat von: DerEskapist
Lass dich einfach mal drauf ein.
Denk dran: Fate fühlt sich anders an. Während du mit einem konventionellen Rollenspielsystem eben "Star Wars - das Rollenspiel" spielst, hast du bei Fate eher das Gefühl mit einer eingespielten Gruppe dass du "Star Wars - der Film" erlebst.
Vielen Dank für's Mut machen. "Star Wars - der Film" bzw. in unserer Hauptkampagne dann "Shadowrun - der Film", so würde ich mir das wünschen! :)

Eigentlich wollte ich nun noch auf die ganzen regeltechnischen Erläuterungen eingehen, die ihr mir gegeben habt. Sie sozusagen zusammenfassen, um herauszufinden, ob ich alles richtig verstanden habe. Aber im Laufe des Schreibens dieses Posts ist es verdammt spät geworden - das schaffe ich heute nicht mehr. Ich bin auch übers Wochenende weg und erst Montag wieder da. Das schreibe ich nur, damit ihr, falls ihr hier weiter antwortet, euch nicht irgendwann fragt, warum keine Reaktion von mir kommt. Sie kommt, sobald ich zurück bin. :)

Naja, nach dem Wochenende weiß ich dann hoffentlich auch, ob der SL bereit ist Fate noch eine Chance zu geben. Denn da treffe ich ihn persönlich (wir müssen leider ca. 3 von 4 Spielabenden über Internet bestreiten, da wir so weit auseinander wohnen) und ein Gespräch über unser Rollenspiel steht sogar "hochoffiziell" :ctlu: auf dem Plan.

Ara
« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 01:36 von Ara »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #10 am: 30.05.2014 | 09:21 »
Zitat
Wir haben dann letztlich beschlossen, die Vorteils- und Nachteilssymbole zu ignorieren, wenn wir keine wirklich gute Idee haben. Diese Erfahrung hat mich ehrlich gesagt etwas ernüchtert und ist wohl auch kein gutes Vorzeichen für Fate, so wie es gedacht ist.  :-\
1. Macht euch keinen Stress! Das ist tödlich für die Stimmung.
2. Macht euch keinen Stress! :D
3. wenn euch nichts einfällt, lasst es weg^^ also alles richtig gemacht!
Ne im ernst, bei Fate hat man ja auch bei schlechten Würfen bzw. Gleichstand "succeed with major or minor costs" und uns fällt beiweiten auch nicht immer bei jedem Wurf etwas ein, das Sinn macht. Das reichte auch schon von "ich verlier meinen Hut/Geldbörse" bis zu einer mittleren Konsequenz (leichte war schon weg), weil die Landung versemmelt wurde. Meistens reicht es ja, wenn es irgendwie logisch ist und nicht mega super duper kreativ. Seinen Kopf aus der Deckung zu heben trotzt jetzt nicht gerade vom nächsten Bestseller :D die coolen Momente kommen dann ganz von alleine, aber nicht, wenn man sie krampfhaft erzwingen will.

Zitat
Ich hab also gar keine Ahnung, wie ich Metagespräche mit Bezug auf die Geschichte, die wir gemeinsam erzählen, empfinden würde. Das werde ich wohl einfach ausprobieren müssen!
Beispiele aus meiner Runde gefällig?
Passen gut zu dem oben gesprochenen:
Ich: "Ok, du willst dich also an den Zelten vorbeischleichen, dann würfel mal Heimlichkeit gegen x"
Spieler: "Mmh, Gleichstand *überlegt* ne dafür geb ich keinen FP aus."
Ich: "Dann ist es succeed with minor costs *überlegt*"
Spieler: "Aber das die auf mich aufmerksam werden ist zu viel."
Ich: "Stimmt. Fällt euch was ein?"
Alle überlegen, was passend wäre, werfen ein paar Sachen ein, der Spieler des Chars entscheidet:
Spieler: "Ok, dann bleib ich mit meinem Beutel an der Zeltstange hängen, die Wache glaubt es ist nur der Wind, aber ich reiß mir einen Stofffetzen ab, dann wissen sie später das jemand da war."

Anderes Beispiel:
Spieler A wollte unbedingt ein Abenteuer mit einem Drachen, ich habe dem zugestimmt. Mitten im Abenteuer - die SC sollen aus einem Kriegerorden das Allerheiligste stehlen - flüchten sie auf das Dach eines Turmes.
A: "Kommt jetzt der Drache?"
Ich: "Eigentlich noch nicht"
B: "Spinnst du? Wir stehen auf einem f.... Turm."
A: "Bitteeee, das wär doch voll episch wenn jetzt..."
Ich: *überlegt* "Ok, du hast recht. Hinter euch erhebt sich ein großer Schatten..."
B: (ist ein Tiermeister) "Ich versuche mit dem Drachen zu reden!"
Ich: "Der gilt nicht als "normales" Tier, du weißt nicht ob das klappen wird, ob er dich versteht oder dir zuhören will... (ich überlege, der Tiermeister hat sehr hohe soziale Werte, mein Drache nicht, weil das nie geplant war und ich es auch langweilig finde, wenn sie den Drachen einfach so auf ihre Seite ziehen, ich entschließe mich, das offen anzusprechen) und außerdem hab ich das überhaupt nicht eingeplant, ich dachte da mehr an eine Verfolgungsjagd zwischen Luftschiff und Drache..."
B: "Aber... mein Char würde das so tun, mein Char wird den Drachen nicht angreifen, bevor er es nicht friedlich versucht hat..."
Ich: "Wenn ihr den Drachen auf eure Seite zieht jetzt, fändet ihr das nicht langweilig?"
A: "Wieso? Dann können wir mit dem Drachen das Luftschiff angreifen und sind Mandon (der sie gezwungen hat die Sachen zu klauen) direkt los... ich fänd das toll."
Ich: "Na ich weiß nicht, ein spannender Kampf wird das nicht."
B: "Lass es uns doch versuchen und sehen was passiert... Bitte!"
Ich: "Mmh na gut mach. Aber der Drache ist kein Tier, du kannst ihn nicht kontrollieren oder ihm die Kommunikation aufzwingen.
B: "Ok."
unerwarteter Weise, wurde es tatsächlich extremst spannend und endete doch noch mit sogar 2 Verfolgungsjagden und dem Kampf gegen den Drachen^^

Zitat
ich will aber verdammt noch mal, dass auch Unerwartes passiert, dass meine Charaktere in schwierige, spannende Situationen kommen.
:d
Zitat
Aktuell ist es so, dass wir gemeinsam gestalten und erzählen, wenn es um die Umgebung und das Leben der Charaktere sowie das Fortschreiben ihrer persönlichen Geschichte geht. Außerdem legen wir die generelle Marschrichtung der Kampagne zusammen fest (= was im Groben noch so alles passieren soll und auch ungefähr die Reihenfolge).
:d
Zitat
Bei den eigentlichen Runs, die oftmals auch auf vorgefertigten Abenteuern zumindest basieren, betreiben wir allerdings Illusionismus. Ich denke das ist der korrekte Begriff. Ich halte mich da dann eher zurück und spiele eigentlich nur meine Charaktere (schmücke vielleicht mal Szenen aus), um den Plot nicht aus der Bahn zu bringen. Mir macht das allerdings normalerweise nichts aus, da ich dafür dann ja (zumindest bei einem guten Abenteuer) in den Genuß einer schönen Geschichte komme, wie bei einem spannenden Buch oder Film.
Und hier fängts an zu haken. Bei Fate sind eben alle am Tisch die Regisseure des Films und nicht nur der SL. Ich habe keine Ahnung wie Kaufabenteuer mit Fate funktionieren, weil ich nie welche leite... aber ich kann sagen, dass ich selbst für meine Abenteuer immer nur einen groben roten Faden habe und sicherstelle das es mind. einen möglichen - logischen^^ - Lösungsweg gibt. Mehr nicht, weil die Spieler machen sowieso alles anders.
Siehe Beispiel mit dem Drachen,  das Abenteuer ist ein super Beispiel, am Anfang, bis kurz bevor sie auf das Dach geklettert sind, waren meine Spieler in der Spielsitzung irgendwie nicht so gut drauf. Sie waren müde und haben sich mit ihrer Eigeninitiative sehr zurück gehalten und sind meiner Karte gefolgt. Die einzigen nicht geplanten Situationen kamen von nicht geschafften Würfen (in dem Moment wo du an der Tür horchst geht sie auf und ein verschlafener Novize schlurft raus). Und in der nächsten Sitzung, ab dem Punkt wo sie entschieden auf das Dach zu klettern, lief überhaupt nichts mehr so wie ich es geplant hatte.
Jetzt Sitzt Charakter A auf dem Luftschiff, mit dem Diebesgut, das vor dem Drachen flüchtet und Charakter B in einer Felsspalte und hofft, dass ihn die Wachen nicht doch noch finden und ich darf mir jetzt zwei Einzelsitzungen überlegen :-\ :D
Aber das ist genau der Reiz für mich bei Fate, dass eben niemand, auch ich nicht, weiß wie das Abenteuer am Ende ausgeht. Vorher hat mich mein SL-Dasein teilweise schon gelangweilt, weil man ja die Story vorher schon kennt. Lustigerweise führt Fate teilweise dazu, dass jetzt alle gleich oder ähnlich viel wissen, das mag ich :) weil dann kann man wirklich auch gemeinsam eine Geschichte erzählen.
Aber natürlich muss man Fate nicht so spielen. Der SL hat immer die Möglichkeit Plotimmunität auszurufen, wenn etwas nicht in seinen roten Faden passt. Das habe ich allerdings erst ein einziges Mal wirklich gemacht und der Spieler hatte auch schon damit gerechnet, weil der Fakt das komplette Abenteuer, was auch Höhepunkt unseres nächsten großen Meilensteins sein wird (vermutlich :D), negiert hätte.

Also ja, wenn ich so darüber nachdenke, möglich ist es ein vorgefertigtes Abenteuer zu spielen, aber wenn man das von vorne bis hinten so durchziehen will, dann müssen sich alle einig sein, dass sie das wollen und dass der SL öfter mal Plotimmunität ausrufen muss um das auch zu schaffen.
Fate ist genauso frei oder "unfrei" wie man es spielen will.

na dann, viel Glück^^
ich erwarte einen Bericht, wie es gelaufen ist :D
Ach... zeig doch deinem SL einfach die Diskussion hier ;)
« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 09:28 von Dragon »

Offline Marko

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #11 am: 30.05.2014 | 09:34 »
Jetzt auch kurz, ohne dass ich alles gelesen habe, was die anderen geschrieben haben:

Was mir unendlich geholfen hat, in Bezug auf die Modifikatoren, die man aus anderen Spielen kennt, ist die Tatsache, dass man immer, jederzeit, auf Passiven Widerstand (passiv opposition) wechseln kann. Wenn der Charakter hinter der Bar hockt und es die Bar ist, die seine Gegner daran hindert, den Charakter zu treffen, dann lasse ich meine Spieler nicht würfeln. Wer hinter der Bar hockt und sich verkriecht weicht eh nicht aktiv aus. Die Schwierigkeit den Charakter zu treffen kann dann frei gewählt werden vom SL. Ich würde in so einer Situation so um die +4 als Schwierigkeit nehmen. Fertig.

Dies funktioniert analog bei allen anderen Dingen auch. Der *Boden ist glitschig? Das behindert in dem Fall mehr als das aktive Ausweichen des Charakters. Passiver Widerstand. Es ist *stockdunkel? Passiver Widerstand.

(Es muss dazu gesagt werden, dass ich, wenn der Spieler lieber auf seine Fertigkeit würfelt, lasse ich ihn, aber dann ohne Bonus. Die Spieler können mit Fate Points und free invocations die Schwierigkeit dann natürlich auch noch erhöhen. Das können sie aber auch, wenn sie nicht würfeln wollen.)

Auf die Weise wird die Problematik mit den wenigen Fate Points umgangen. Es legt den Fokus stärker auf die Aspekte und weniger auf die Fate Point-Ökonomie. Es fühlt sich, zumindest für mich, deutlich klassischer an, weil man dieses „Modifikatoren-Denken“ beim festlegen des Schwierigkeitsgrades benutzen kann.

Was dadurch auch wegfällt ist Succeed with Style beim verteidigen. Aber wie gesagt, wenn die Spieler wollen, dürfen sie auch würfeln.

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #12 am: 30.05.2014 | 09:51 »
@Marko

dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass man schon sehr stark an einer Hausregel kratzt.

Erstmal die Regelstelle dazu:
Zitat von: Fate Core S. 10
When you roll the dice, you’re trying to get a high enough roll to match
or beat your opposition. That opposition is going to come in one of two
forms: active opposition, from someone rolling dice against you, or passive
opposition, from an obstacle that just has a set rating on the ladder for
you to overcome. (GMs, you can also just decide your NPCs give passive
opposition when you don’t want to roll dice for them.)

In einem Kampf, würfelt man eine Verteidigung wenn man angegriffen wurde.
Natürlich darf die Theke "passive opposition" bieten, macht ja auch keinen Sinn das sie würfelt, es ist eine Theke, ABER nur um SICH SELBST zu verteidigen. Möchte der Angreifer also die Theke zerstören um das Hindernis aus dem Weg zu räumen (könnte ja Sinn machen), dann hast du recht. Dann bekommt der Char dahinter aber auch keinen Schaden - auch nicht wenn der Wurf erfolg hat, weil der Erfolg ist ja "die Theke wird zerstört".
Mit einem Angriff mehrere Ziele zu treffen ist mindestens ein Stunt. Normalerweise lasse ich Angriffe auf die ganze Zone mind. einen Fatepunkt kosten und auch nur, wenn es logisch ist, dass man die ganze Zone angreifen kann (z.B. mit einer Granate o.ä.).

Außerdem, warum sollte ich dann überhaupt FP ausgeben in deinem Beispiel, wenn die Theke mir schon 2 FP (äquivalent zu einem +4 Bonus) schenkt?

Außerdem, steht in den Regeln extra, dass man das für NPC's machen kann. Warum nicht für SC's? Antwort: Stillstand. Passive opposition bedeutet, der SC wird zu einem GEGENSTAND, aber es gibt auf Seiten der SC's niemals Stillstand bei Fate - zumindest nicht aus Sicht des Regelsystems. Wer etwas will, muss dafür auch aktiv sein.

Klar kann man so machen, ist aber eine Hausregel und man sollte sich bewusst sein, dass man dann mit sehr hohen "Rüstungswerten" spielt und die Waffen, wenn sie unmodifiziert bleiben, dann wahrscheinlich dagegen abstinken. Fate ist eh schon unglaublich und extremst untödlich, wenn der Spieler nicht will das sein Char stirbt.
Dazu empfehle ich, die entsprechende Stelle für Waffen- und Rüstungsboni zu lesen.
S. 277 und 278

Edit:
Erwähnenswert ist vielleicht auch noch, dass Fate Core aber "volle Verteidigung" kennt. Man bekommt +2 auf seine Verteidigung, aber gibt dafür seine Aktion auf. Damit können so Sachen wie "in Deckung springen" auch abgehandelt werden.

Edit Edit:
Wichtig bei Fate, was man noch erwähnen sollte:
Die Regeln bieten einem häufig eine Vielzahl an Möglichkeiten wie man die Situation angehen oder umsetzen/lösen könnte. Es geht auch darum, das richtige Werkzeug für die jeweilige Situation zu finden, das für einen am besten passt.
« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 09:56 von Dragon »

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #13 am: 30.05.2014 | 12:32 »
dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass man schon sehr stark an einer Hausregel kratzt.

Ich handhabe das persönlich recht ähnlich wie Marko, wobei ich die passive Schwierigkeit üblicherweise nie über +2 ansetze (angelehnt an: "No one will bat an eye at you looking at the relevant situation aspects and giving a +2 to the opposition for each one, because it mirrors the invoke bonus they get.")

Wollen die Spieler eine höhere, müssen sie dafür erst den Aspekt der Deckung invoken, um die Opposition auf +4 zu heben. In den meisten Fällen bedeutet das, dass irgendein "passender" Skill des Charakters ohnehin höher oder zumindest gleich hoch ist wie die passive Opposition.

Das Zurückfallen auf passive Opposition ist somit eine Option für Charaktere, die in der entsprechenden Situation nur einen sehr niedrigen Skill einsetzen könnten – die müssen sich dann eben darauf verlassen, dass ihnen eine Deckung o. Ä. den Arsch rettet. Charaktere mit hohen Skills können sich auch selbst helfen, für sie ist "in Deckung gehen" nur ein "Übergangs-Zustand", den sie zum boosten ihrer eigenen Skills nutzen.

Sofern ein Situationsaspekt eine Handlung gemäß "Aspects are always true" komplett verhindern/entwerten könnte, dann tut er außerdem genau das. Wenn du dich beispielsweise in einem Stahltresor verkriechst, um bloß nicht getroffen zu werden, dann bist du schlicht und einfach erst mal sicher – solange der Gegner den Aspekt nicht auf irgendeine Weise entwertet, sei es mittels Overcome, einem passenden Create an Advantage, oder indem er schlicht eine Waffe mit ausreichender Feuerkraft einsetzt...gegen eine Anti-Materiel Rifle oder eine Panzerfaust wird auch der Tresor dich nicht beschützen.

Außerdem hat das alles auch eine wichtige Kehrseite: Können dich deine Gegner nicht erreichen, gilt wohl auch das umgekehrte. Was willst du bitte aus diesem Tresor heraus tun? Herausschießen? Ja, wie denn, glaubst du deine Pistole schlägt da durch? Und während du hier drinnen sicher bist, können deine Gegner dich draußen umzingeln/Verstärkung rufen/Sprengstoff anbringen/den Tresor vergraben/whatever. Auch die beste Deckung schützt dich nur vor ganz bestimmten Aktionen und gibt keine universale "Plot Immunity".


Gestern hatte ich eigentlich schon eine ziemlich ausführliche Antwort zu diesem Thread geschrieben, was mein PC aber kurz vor dem absenden mit einem Bluescreen quittiert hat – hurra! Man nimmt es mir hoffentlich übel, wenn ich das alles nicht nochmal abtippsle, sondern einfach auf einen Beitrag verweise, den ich vor ein paar Tagen in der Google+ Community zum Thema Deckung geschrieben hab: 5. Kommentar im Thread.

Dort ging es zwar um eine spezifische Spielsituation (eine Schießerei im Stile der Lobby-Szene aus The Matrix, wobei ein Charakter im Lift Deckung suchen will), aber die Schlussfolgerungen sollten auch anderswo anwendbar sein. In der gestrigen Antwort hab ich das eigentlich alles auf die hier beschriebene Situation adaptiert, aber es sollte wohl nicht sein ;)


Für den Einstieg in Fate extrem praktisch ist übrigens Olaf Vs. The Orcs von Richard Bellingham, das Evil Hat als gut genug befand, um es auf ihrer "offiziellen" Fate-Download-Seite zu hosten. Dort wird sehr ausführlich ein Beispiel-Kampf mit Fate abgehandelt. Ich weiß jetzt zwar nicht auswendig, ob dort auch Deckungs-Situationen vorkommen, aber für Kämpfe in Fate im Allgemeinen ist der Text seine Kilobyte in Karat Gold wert.

Dasselbe gilt übrigens für die schlicht genialen Thoughts of the Day von Robert Hanz. Ich hab' davon sogar eine PDF-Compilation erstellt, weil ich sie für so hilfreich halte (zumindest mir haben sie extrem dabei geholfen, Fate zu verstehen) – falls jemand Interesse hat lass ich's euch gerne zukommen.

Zitat von: Ara
Und dort wird einem ja durch die Würfel vorgegeben, dass bei einer Probe nun zusätzlich ein positiver Seiteneffekt (Vorteilssymbole) oder ein negativer Seiteneffekt (Nachteilssymbole) auftreten soll.

Ich hab' zwar Edge of the Empire noch nicht gespielt, aber vielleicht hilft es dir, wenn du es nicht abstrakt "Seiteneffekte" auffasst, sondern als UND oder ABER, das deinem gewünschten Ergebnis (bzw. dem Misserfolg) angehängt wird: Ein zusätzlicher Erfolg über das hinaus, was du ursprünglich erreichen wolltest, oder eine Komplikation, die dir das Abenteurer-Leben trotz Erfolg schwerer macht.

Ich persönlich finde es sehr hilfreich, mir Würfel-Ergebnisse (egal in welchem System) als "Ja, und", "Ja", "Ja, aber", "Nein, aber", "Nein" sowie "Nein, und" vorzustellen.
  • Ja, und: Du erreichst, was du ursprünglich wolltest, UND noch etwas anderes. Beispiel: "Ja, du schaffst es, dich an den Wachen vorbei zu schleichen...UND du kannst im vorbeischleichen belauschen, dass (...). Was tust du?" – in Fate wäre das Success with Style
  • Ja, aber: "Ja, du schaffst es ZWAR, an den Wachen ungesehen vorbei zu kommen...ABER du hast das Gefühl, dass sie nervös werden und ihren Kollegen funken, dass hier irgendetwas nicht stimmt...was tust du?" – in Fate wäre das Success with a Cost
  • Nein: "Nein, du kannst dich an den Wachen nicht vorbei schleichen, es sind einfach zu viele, du musst dir etwas anderes überlegen...was tust du?" – finde ich persönlich das langweiligste Resultat...Fehlschlag ohne Konsequenzen treibt das Spiel nicht voran ("juhu, wieder zurück an den Anfang")
  • Nein, aber: "Nein, du kannst dich ZWAR nicht ungesehen an den Wachen vorbei bewegen, ABER sie erkennen dich nicht sofort als eine Gefahr, sondern halten für (...). Was tust du?" – in Fate könnte auch das ein Beispiel für "Success with a Cost" sein, bloß mit umgekehrten Vorzeichen (du erreichst zwar nicht, was eigentlich wolltest, aber bekommst dafür einen anderen Erfolg)
  • Nein, du schaffst es nicht, dich an den Wachen vorbei zu schleichen...UND sie sehen dich und schlagen Alarm! Was tust du?"

Mit jedem Vor- oder Nachteils-Symbol hängst du dem "offensichtlichen" Ergebnis (dem was du eigentlich erreichen wolltest, bzw. dessen Scheitern) so ein UND oder ABER an.


By the Way, falls du sie noch nicht kennst: Ryan M. Danny, der Autor vom Jadepunk (Fate meete Wuxia-Steampunk-Western), hat eine großartige Star Wars Fate Edition geschrieben :)
« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 14:21 von Tar-Calibôr »

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #14 am: 30.05.2014 | 13:16 »
Ich hab auch nicht gesagt das es nicht geht ;)
Nur das man sich bewusst sein sollte, das es nicht 100% out of the book ist, die Aussage ist aber völlig wertungsfrei.

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #15 am: 30.05.2014 | 14:30 »
Das Buch ist da finde ich etwas unklar, ich hätte es cool gefunden, wären gerade zu im Spiel häufig vorkommenden Situationen wie Deckung mehr Beispiele vorhanden gewesen.

Ich kann sowohl deine Deutung aus dem Regeltext rauslesen (wenn ich dich richtig verstanden habe: passive Opposition als Metier des Spielleiters bzw. von NSC, Spieler würfeln immer aktiv), finde aber auch nichts, was einer anderen Interpretation im Weg stünde (Spieler können auf passive Opposition "zurückfallen", solange sie selbst nicht aktiv würfeln).

Mag aber auch sein, dass ich da irgendetwas falsch aufgefasst habe. Es funktioniert jedenfalls ganz gut so :)

« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 14:33 von Tar-Calibôr »

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #16 am: 30.05.2014 | 14:43 »
Imo spricht halt das ganze Regelkonstrukt des Konflikts dagegen und dass da extra in Klammern beisteht, dass man das für NSC's auch so machen kann. Nirgendwo steht, dass Spieler das für sich nutzen können, außer(!) man führt das als Rüstungswerte ein und das steht im Extra Kapitel.
Außerdem wäre so etwas für mich ein klassischer Stunt zur besseren Nutzung von Deckung.

Und, es gibt ja die Möglichkeit Situationsaspekte als +2 Hindernis einzuführen, was imo auch dagegen spricht, denn warum sollte ein FP etwas tun, dass ich eigentlich gratis bekomme?
Zitat von: Fate Core, S. 68; "Invoking aspects"
Add +2 to any source of passive
opposition, if it’s reasonable that
the aspect you’re invoking could
contribute to making things
more difficult. You can also use
this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be
any.
Deswegen bin ich der Meinung, es wäre eine Hausregel im Bereich von Rüstung. Eine kleine Hausregel, ja, aber imo eine Hausregel ;) und gebe zu bedenken, dass das Schwierigkeiten im Balancing bzgl. des ausgeteilten Schadens hervorrufen könnte.

Offline Haukrinn

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #17 am: 30.05.2014 | 15:13 »
Eigentlich sagt doch die von Dir zitierte Regel genau das: Wenn Du als Spieler möchtest dass dieser Aspekt eine passive Opposition darstellt, dann kostet Dich das einen FATE-Punkt. Das würde ich auch für den Free Invoke zulassen:

Ich werfe mich also in Deckung (Create Advantage) und nutze den Free Invoke damit Gegner erst einmal meine passive Opposition von +2 überwinden müssen. Zusätzlich kann ich (selbes Regelzitat) noch einen FATE Punkt ausgeben um die Passive Opposition einmalig auf +4 zu erhöhen.

Und um nochmal auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen, das haben zwar einige andere auch schon beantwortet, aber trotzdem: Der Einsatz eines FATE-Punkts hat nichts mit der Spielrealität zu tun (ganz anders als der Aspekt für den er eingsetzt wird - der ist ja auf jeden Fall immer präsent). Nix. Das ist reines Metagaming. Wenn Du in Deckung gehst dann bist Du in Deckung - egal ob jetzt FATE-Punkte fließen oder nicht. Das hat nur keinen nennenswerten regeltechnischen Effekt. Einen FATE-Punkt einzusetzen heißt immer "hier passiert jetzt etwas das ist dramatischer als das übliche", und das sollte sich dann auch in der Beschreibung von dem was passiert wiederfinden.

Um beim Deckungsbeispiel zu bleiben, so lange kein FATE-Punkt eingesetzt wurde knallen die Blastersalven gegen die Bar, treffen vielleicht sogar. Dann entschließt sich der Spieler einen FATE-Punkt einzusetzen, damit ein Schuß ihn ganz knapp verfehlt - er kauert hinter der Bar, und wenige Zentimeter neben seinem Ohr knallt ein Blasterschuß durch die Zapfanlage.
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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #18 am: 30.05.2014 | 16:08 »
Ich bin skeptisch ob es zielführend ist, für einen Aspekt, der zuvor bereits klar als Hindernis etabliert wurde, sowohl in der Fiktion ("Ich springe hinter die Bar in Deckung und schieße zurück!") und insbesondere durch Create an Advantage ("Ich springe hinter der Bar, um Sicher In Deckung zu gehen!"), noch einen Fate-Punkt zu verlangen, um ihn als passive Opposition zu nutzen.

Wenn unklar ist, ob der Aspekt in einer konkreten Situation ein Hindernis darstellt, weil er noch nicht als Hindernis "etabliert" wurde, dann ja: "Hast du nicht vorher beschrieben, dass es da eine Bar Inmitten Der Cantina gibt? Um, ich habe nur Mäßige Athletik...wie wär's wenn ich hinter der Bar in Deckung gehe, um mich vor den Schüssen zu schützen? Ich geb' einen Fate-Punkt aus, um die Bar als passive Opposition zu nutzen, anstatt mich aktiv zu verteidigen." Für mich wäre das nicht viel anders als Declare a Story Detail: Gib' den Punkt aus um in der Fiktion zu etablieren, dass du nun in Deckung bist.

Wenn das "Hindernis" aber bereits klar als solches etabliert ist hat das für mich etwas von "doppelt gemoppelt".

Ich beziehe mich da ebenfalls auf das "create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be any" – Im ersten Beispiel ist eine gewisse Opposition schon im Aspekt impliziert, im zweiten Fall nicht. Aber ich geb' zu, der Halbsatz "if there wasn't going to be any" ist zieeeemlich interpretationsoffen :)

Auch der Spielleiter muss ja nicht immer einen Fate-Punkt ausgeben, um einen Aspekt als passive Opposition für einen Spielercharakter zu etablieren (sprich: eine Proben-Schwierigkeit festzulegen), wenn er in der Fiktion ein klares Hindernis darstellen würde. ("Es ist hier So Dunkel, Dass Du Deine Hand Kaum Vor Augen Siehst. Du brauchst zumindest einen Ordentlichen Wurf auf Nachforschen (+2), um den McGuffin zu finden, bevor die Wachen auf ihrem Rundgang wieder hier vorbei kommen.")

Anders sieht es auch für den Spielleiter aus, wenn ein Aspekt noch nicht klar als Hindernis etabliert wurde. "Ich hab' dir ja vorhin beschrieben, dass aus dem Fass Öl ausrinnt. Ich gebe einen Fate-Punkt an die Bank aus: Die Lacke ist mittlerweile groß genug geworden, um kaum mehr durch den Raum gehen zu können, ohne in das Öl zu treten...sei zumindest Ordentlich Verstohlen, um keine Spuren zu hinterlassen." Auch hier ist das Etablieren des Aspekts als passive Opposition sehr vergleichbar mit Declare a Story Detail.

Zumindest handhabe ich das bislang so :)

Zitat von: Dragon
außer(!) man führt das als Rüstungswerte ein
Ich weiß nicht, ob man passive Opposition wirklich mit Rüstungswerten vergleichen kann. Armor Ratings helfen auch dann, wenn der Spieler sich aktiv verteidigt hat und den Wurf nicht geschafft hat. Passive Opposition hingegen nützt nur dann, wenn der Spieler darauf verzichtet, sich aktiv zu verteidigen – entweder du agierst als aktive Opposition, oder du verlässt dich auf die Deckung, beides zugleich geht nicht. Für einen Charakter mit ohnehin hohen Werten in Athletics oder Fight ist das selten nützlich – es sei denn, er gibt einen Fate-Punkt aus oder hat einen Stunt, der die passive Opposition in solchen Fällen erhöht.
« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 16:21 von Tar-Calibôr »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #19 am: 30.05.2014 | 16:21 »
Zitat
Eigentlich sagt doch die von Dir zitierte Regel genau das: Wenn Du als Spieler möchtest dass dieser Aspekt eine passive Opposition darstellt, dann kostet Dich das einen FATE-Punkt. Das würde ich auch für den Free Invoke zulassen:

Ich werfe mich also in Deckung (Create Advantage) und nutze den Free Invoke damit Gegner erst einmal meine passive Opposition von +2 überwinden müssen. Zusätzlich kann ich (selbes Regelzitat) noch einen FATE Punkt ausgeben um die Passive Opposition einmalig auf +4 zu erhöhen.
äh... ja, genau das habe ich versucht zu erklären
es ging darum, das andere diesen Bonus umsonst raus geben

Zitat von: Tar
Ich bin skeptisch ob es zielführend ist, für einen Aspekt, der zuvor bereits klar als Hindernis etabliert wurde, sowohl in der Fiktion ("Ich springe hinter die Bar in Deckung und schieße zurück!") und insbesondere durch Create an Advantage ("Ich springe hinter der Bar, um Sicher In Deckung zu gehen!"), noch einen Fate-Punkt zu verlangen, um ihn als passive Opposition zu nutzen.
genau diesen Punkt habe ich in meinem ersten Post hier erklärt:
Zitat von: Dragon
Prinzipiell hast du alles richtig gemacht.
Aber der Satz "...auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht", ist falsch. Denn es macht Sinn. Der Charakter sitzt zwar hinter der Bar, hat aber z.B. den Kopf hoch gestreckt um etwas zu sehen und - wurde dabei beschossen. Oder ist hoch gekommen um selbst zu schießen, oder... Gründe zu finden, warum die Deckung nicht funktioniert, ist leicht und genau das passiert in dem Moment, wo der Spieler nicht bereit ist entweder einen Fatepunkt auszugeben um den Aspekt zu nutzen oder neue Manöver macht um neue FreeTags drauf zu stapeln (das ist übrigens bei bereits bestehenden Aspekten einfacher, als neue zu schaffen). [...] Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu. Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.

Zitat
Auch der Spielleiter muss ja nicht immer einen Fate-Punkt ausgeben, um einen Aspekt als passive Opposition für einen Spielercharakter zu etablieren
Situationsaspekte kann der SL frei definieren, das ist richtig. Aber du musst das vergleichen mit der Situation wenn ein NSC das gleiche macht wie der Spieler (in Deckung springen) und dann muss der SL sehr wohl auch den FP für den NSC ausgeben, genaus wie der Spieler dies müsste!

bzgl. Armor rating, das bezog sich auf den ersten Vorschlag, wo es hießt, die Deckung wird als Bonus angerechnet.

Die von dir besprochene passive Situation (Spieler macht halt nichts, weil er sich auf die Deckung verlässt) ist eben durch "volle Verteidigung" abgedeckt, finde ich.

Edit:
aber langsam wird das offtopic^^
« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 16:36 von Dragon »

Offline Marko

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #20 am: 31.05.2014 | 10:04 »
@Dragon: Ich würde nicht so weit gehen und das ganze eine Hausregel nennen (und klar, hast du auch nicht). Es gibt im Buch halt wirklich viele Beispiele von Dingen, bei denen letztlich rauskommt: „Mach wie es gerade passt!“. Mein Regelung basiert hauptsächlich auf folgender Regel:

Zitat von: Fate Core, S. 131, Hervorhebung durch mich
Sometimes you’re going to run into edge cases, where something inanimate seems like it should provide active opposition (like an automated gun) or an NPC can’t provide proactive resistance (like if they’re unaware of what the pc is doing). Follow your gut—use the type of opposition that fits the circumstances or makes the scene more interesting.

Da wird zwar nicht davon gesprochen, dass das auch bei PCs geht, aber die Sprache des Buches ist generell eher aus Spieler-Perspektive geschrieben. Der Kasten auf S. 192 spricht davon, dass der Widerstand (und es lässt dabei schon fast offen ob aktiv oder passiv) für jeden passenden, starken Aspekt +2 bekommen kann.

Zum Schluss möchte ich auch noch sagen, dass ich das natürlich nicht immer mache. Nur in den Fällen, in denen ich das Gefühl habe, dass der Umstand in denen sich die Charaktere befinden mehr Einfluss auf die Situation nehmen, als die Charaktere selbst. Der „an (N)PC can’t provide proactive resistance“-Part aus den Zitat oben. Wenn man *Hinter der Theke hockt, ist es hauptsächlich die Theke, die dem Gegner das Treffen erschwert, nicht das Ausweichen des Charakters. Wenn der Charakter nur durch *Unmengen von Kisten rennt, dann gibt’s aktiven Widerstand, bei denen die Kisten nur helfen, wenn der Spieler den Aspekt nutzt. Insofern scheint mir, dass ich schon by-the-book spiele. (Was nicht heißt, dass man es nicht vollkommen anders machen kann und trotzdem by-the-book spielt.)
« Letzte Änderung: 31.05.2014 | 10:09 von Marko »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #21 am: 31.05.2014 | 12:11 »
Für mich gibt es da einen Unterschied zwischen Overcome action und Enganges in einem Konflikt.
Aber klar, dadurch das Fate ja immer sagt: "Mach es wie es am besten passt.", könnte man auch sagen, dass das System einem immer recht gibt :D Hauptsache es funktioniert für euch!

Offline Azzu

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #22 am: 2.06.2014 | 10:11 »
Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben

Da muss ich widersprechen. Fate will, dass ihr erstmal erzählt und euch dann überlegt, wie sich die Fiktion in Regeln darstellen lässt. Wenn ich mich recht entsinne, ist das sogar die "goldene Regel" von Fate.

Im Beispiel mit der Deckung ist das nicht so einfach, wie du an der ausgelösten Diskussion siehst (die es hier im Forum mit gleichem Thema schonmal gab, deswegen schreib ich nichts mehr dazu). Weiter hilft vielleicht die Idee, dass Fate nicht 1:1 die Spielwirklichkeit simulieren will, sondern eine dramatische Handlung. Diese Handlung baut zwar auch auf einer Spielrealität auf, aber Aspekte der Handlung, die einmal im Rampenlicht waren, sind damit abgehandelt und uninteressant. Niemand will ein Feuergefecht sehen, bei dem Minuten lang Blasterschüsse in eine Bar einschlagen! (Und wenn ein Spieler das anders sieht, soll er einen Fate-Punkt ausgeben.) Ein anderes Beispiel sind Wunden, die als Konsequenzen auch nur Aspekte sind und keine dauerhaften Abzüge geben. In jedem Actionfilm sind Verletzungen nach ein bis zwei Szenen vergessen oder nur noch als Blutfleck auf Bruce Willis' Feingeripptem zu erahnen, weil ein ständig stöhnender und humpelnder Held nach kurzer Zeit langweilen würde. Aber im Bossfight brechen die Wunden vielleicht wieder auf, wenn Bruce vom Oberschurken auf die Fresse kriegt, und der Kampf wird dadurch härter und spannender - weil der SL einen Fatepunkt ausgegeben hat.

Bei Fate können Spielwirklichkeit und Regeln auseinanderklaffen. Da hilft kein Schönreden.

Tatsächlich wird die Handlung abwechslungsreicher, wenn man solche Konflikte zwischen Fiktion und Regeln von vornherein vermeidet. Die Bar hat ihren Moment im Rampenlicht gehabt, nun wechselt der Charakter die Position oder stürmt wild ballernd aus seiner Deckung hervor! Das haben aber nur die Spieler in der Hand, nicht der SL. Dabei hilft die Gewissheit, dass man einen Konflikt immer durch Aufgeben (Concession) beenden kann und nicht vom System für riskante, aber spektakuläre Aktionen bestraft wird.

Erfahrungsgemäß tun sich Spieler, die mit Simulationssystemen groß geworden sind, anfangs schwerer mit Fate, als totale Anfänger, die Spielregeln einfach so hinnehmen, wie sie sind. Manche Spieler brauchen nur etwas Zeit. Und manchen Spielern ist Fate einfach nicht schmackhaft zu machen, weil sie eben lieber Simulationssysteme spielen.

Zitat
Auf der anderen Seite mache ich mir Sorgen, dass wir dafür schlicht nicht kreativ und spontan genug sind.

Hier hilft wieder der Meta-Talk. Wenn alle erwartungsvoll und schweigend den Spieler angucken, der gerade dran ist, wird dem häufig nichts einfallen. Fate ist aber kein taktisches Brettspiel, coole Ideen für andere Charaktere darf und soll jeder äußern! Einem am Tisch fällt immer etwas ein.

Zitat
Frage an euch aber: Ist es mit Fate überhaupt möglich ein vorgefertigtes, auf die Gruppe angepasstes Abenteuer weitgehend "nach Skript" zu spielen? Oder kommt das System dem zwangsläufig in den Weg?

Fate mit einem Abenteuer nach Skript funktioniert. Ganz ohne Idee, was als nächstes passieren könnte, solltest du Fate auch nicht leiten, weil du keine Garantie dafür hast, dass die Spieler die Handlung ganz von alleine entwickeln werden, wenn du sie erstmal angestoßen hast. Kann klappen, muss aber nicht.

Grundsätzlich dürfen Spieler mit passenden Fertigkeitswürfen und mit Fatepunkten Fakten schaffen (Story Details), der SL hat Vetorecht, wenn ihm ein Fakt den Plot vernichten würde. Je detaillierter die Handlung vorgeskriptet ist, desto mehr kann es hier zu Konflikten mit den Einfällen der Spieler kommen. Mit einem groben Gerüst für eine mögliche Handlung und ein paar Ideen für Szenen und Schauplätzen und mit ein paar NSC komme ich bei Fate besser zurecht, als mit einem komplett ausgearbeiteten Abenteuer.

Wenn du mit Fate ein genau vorgegebenes Kaufabenteuer leitest, sag das unbedingt vorher den Spielern! Als Spieler weiß ich dann, dass ich Vorteile erschaffen kann, um erst einmal vorhandene Informationen vom SL zu bekommen, statt immer sofort eigene Fakten festzulegen. (Wichtig dabei bei Fate: Mit einem erfolgreichen Wurf wird eine nützliche Information zutage gefördert! Ein schnödes "Nein", weil der doofe Spieler die falsche Frage gestellt hat, gibt es nicht!) Und ich weiß, dass ein roter Faden vorhanden ist, den ich nicht abschneiden sollte.

Umgekehrt weiß ich, wenn der SL mir vorher sagt, dass er weitgehend improvisieren will, dass ich lieber gleich eigene Ideen einbringe, als den SL mit Fragen nach nicht vorbereiteten Details unter Druck zu setzen, und dass die Charaktere handeln müssen, statt lange Informationen zu sammeln.

Wieder so ein Fall von hilfreichem Meta-Talk. :)
« Letzte Änderung: 2.06.2014 | 10:17 von Azzu »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #23 am: 2.06.2014 | 11:03 »
Zitat von: Fate Core, S. 185, "the golden rule"
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules
to help you do it.
Zitat von: Fate Core, S. 185, "the silver rule"
Never let the rules get
in the way of what makes narrative sense.
Zitat von: Fate Core, S. 270, "The bronze rule"
In Fate, you can treat anything in the game world like it’s a character.
Anything can have aspects, skills, stunts, stress tracks, and consequences
if you need it to.
;)

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #24 am: 3.06.2014 | 00:13 »
Ok, also ich muss ehrlich gestehen, dass ich nicht alles in der Diskussion verstanden habe. Aber das ist nicht so schlimm und wird sich hoffentlich noch ändern, sobald ich mehr Ahnung von Fate habe. Einmal das Regelwerk lesen tut es da offensichtlich noch längst nicht.

Danke noch einmal an Alle für die hilfreichen Kommentare und Antworten! :) Speziell auch an Dragon für die Metatalk-Beispiele und das Mutmachen bzgl. der Kreativität. Und an Tar-Calibôr für die ganzen Links (Kampfbeispiel, Star Wars Fate Edition) und den Tipp mit "Ja, aber/und" bzw. "Nein, aber/und", um das abstrakte "Seiteneffekte" aus dem Kopf zu bekommen.

Der SL und ich haben am Wochenende über unser Rollenspiel geredet und nach einigem Hin- und Her und vielen Erklärungen auf Basis eurer Posts war er damit einverstanden, dass wir es noch einmal mit Fate versuchen. ^-^ Ich habe auch überlegt, ob ich ihm einfach den Link zu diesem Topic geben soll, aber ich habe die Befürchtung, dass es ihn aktuell eher abschrecken würde, wenn er so Vieles liest, was er noch nicht verstehen kann. Sein einziger Kontakt mit Fate war ja bisher das eine kurze Probespiel mit mir als SL. Kommt Zeit, kommt Rat, später mal darf er definitiv lesen. :ctlu: Unser nächstes Probespiel (wieder mit mir als SL und wieder im Star Wars Universum) wird vermutlich übernächstes Wochenende stattfinden. Ich berichte euch natürlich dann über den Verlauf!

Hier nun aber meine Kommentare und Fragen, zu dem, was ihr geschrieben habt. Es war so viel, dass ich nicht auf alles eingehen konnte, aber ich hab mein Bestes getan.


Goldene Regel
Zitat von: Azzu
Zitat von: Ara
Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben
Da muss ich widersprechen. Fate will, dass ihr erstmal erzählt und euch dann überlegt, wie sich die Fiktion in Regeln darstellen lässt. Wenn ich mich recht entsinne, ist das sogar die "goldene Regel" von Fate.
Ja, das war vermutlich zu radikal von mir formuliert, einfach weil das der Punkt mit dem bisher größten Verständnisproblem für mich war. Mir ist schon klar, dass man kaum im "leeren Metaraum" erst die Regeln anwenden und die Erzählung dann irgendwie zurechtbiegen wird. Andererseits glaube ich (zumindest mit meinem aktuellen Wissensstand) aber auch nicht, dass man die "Goldene Regel" immer strikt anwenden kann. Zumindest nicht, wenn man Wert darauf legt, dass Spielwirklichkeit und Regeln nicht zu extrem auseinanderklaffen. Du, Azzu, schreibst ja schon, wie es wohl am Besten funktioniert: Indem man erzählt, aber die Funktionsweise der Regeln dabei schon im Hinterkopf behält, um Konflikte zwischen Geschichte und Regeln im Voraus zu vermeiden. Und je genauer man es dabei mit der Simulation nimmt, desto schwieriger wird das vermutlich werden...

Ich bin mal gespannt, wie sich das in unseren Probespielen anfühlen wird. Ich glaube allerdings nicht, dass wir beide so die überdetailgenauen Simulationsspieler sind. Wir wenden z.B. nie soziale Modifikatoren an, Entfernung ist uns beim Schießen egal, solange alles irgendwie innerhalb einer plausiblen Reichweite stattfindet, und wenn ein Charakter verletzt wird, dann bauen wir das nur in die Erzählung ein und verechnen es nicht auf die Spielwerte. Daher bin ich recht guten Mutes, dass Fate uns in der Hinsicht nicht in eine Sinnkrise stürzen wird, jetzt da wir besser verstanden haben, wie es gedacht ist. :) Aber ich kann mich täuschen. Daher wollen wir nun ja mehrfach Probe spielen, um wirklich ein Gefühl dafür zu bekommen.

Aber ja, wir haben beide bisher nur Simulationssysteme gespielt. Und ich bin auch noch von meiner DSA-Karriere darauf "konditioniert", dass es gut ist, wenn nichts Unerwartetes passiert, wenn nichts schief geht, und wenn man keine Risiken eingeht, denn all diese Dinge werden bestraft. Ich hab am Wochenende zum SL gesagt, dass da irgendwie zwei Herzen in meiner Brust schlagen: Das eine hätte gerne mehr Risiko, mehr Spannung, mehr knappe Ausgänge... das andere sagt: Bloß nicht. Lieber immer auf Nummer sicher gehen. Daher ist es zumindest mein Wunsch ein System zu spielen, das sagt: "Ja, du darfst Risiken eingehen", wie es eben Fate mit der Concession-Mechanik tut. Ob ich mich das dann traue, ist wieder eine andere Sache. ;)

@Azzu:
Zitat von: Azzu
Bei Fate können Spielwirklichkeit und Regeln auseinanderklaffen. Da hilft kein Schönreden.
Hast du ein Beispiel, bei dem sich das absolut nicht Deckungsgleich bekommen lässt?


Kaufabenteuer
Gut zu hören, dass ihr kein Problem seht Kaufabenteuer zu spielen, wenn ich mich als Spieler passend verhalte - denn diese nehmen bei uns schon einen gewissen Raum in der Kampagne ein. Wir spielen ca. 75% eigene Sachen und ca. 25% angepasste Kaufabenteuer. Absprache vorher ist kein Problem. Ich weiß normalerweise sowieso im Voraus, ob das, was wir an einem Abend spielen nun Charakter-Fluff, Charakter-Plot, ein selbstausgedachter Run oder ein gekaufter Run ist und gehe entsprechend zurückhaltend (oder eben nicht so zurückhaltend) mit meinen eigenen Ideen um.


Zusammenfassung: Deckung hinter der Bar
Also so weit ich die Erklärungen verstanden habe und der Diskussion folgen konnte, habe ich folgende Möglichkeiten die Deckung hinter der Bar darzustellen:

1. Wenn der Charakter sich da einfach nur verkriechen will, könnte der Spieler "Volle Verteidigung" nutzen, die ihn seine Aktion kostet, ihm aber jede Runde +2 auf die aktive Verteidigung gibt.

2. "Create an Advantage" um den Aspekt "In Deckung hinter der Bar" zu erzeugen. Dieser kann dann einmal (oder zwei Mal bei "Succeed with Style") kostenlos genutzt werden, um die aktive Verteidigung um 2 zu erhöhen. Will der Spieler den Aspekt öfter nutzen, so muss er entweder Fatepunkte ausgeben oder mittels erneuten "Create an Advantage" weitere freie Nutzungen auf den Aspekt legen, was ihn jedoch seine Handlung kostet. Will er beides nicht, so kann er regeltechnisch auch einfach auf den Deckungsbonus verzichten. Erzählerisch macht es dann Sinn, wenn der Charakter die Deckung wieder verlässt oder gerade im falschen Moment seinen Kopf herausstreckt o.ä., denn das erklärt innerweltlich warum die Deckung ihm nun nichts mehr nützt. Von der Dramaturgie her gesehen hat das den Effekt, dass nacheinander verschiedene Aspekte der Umgebung und der Geschichte ins Rampenlicht rücken und der Kampf nicht als statisches Feuergefecht zwischen zwei toll in Deckung gegangenen, sich nun aber nicht mehr bewegenden Kontrahenten endet.

Jedoch verpflichtet Fate einen an keiner Stelle die Erzählung entsprechend zu gestalten. Wen Diskrepanzen zwischen Regeln und Fiktion nicht stören, der könnte beides auch einfach auseinander laufen lassen. Das wäre dann der immer noch in Volldeckung kauernde Charakter, dessen Spieler aber keinen regeltechnischen Bonus mehr dafür in Anspruch nimmt. Wenn ich das richtig verstanden habe, spielt Dr. Jan Itors Gruppe so. Dort dienen Fatepunkte "nur" dem Zweck dramatische Spotlights in der Geschichte zu setzen und man kann erzählerisch in Deckung sein (inklusive gekonnter Nutzung), ohne eine spieltechnischen Bonus zu erhalten.

Zitat von: Dr. Jan Itor
Und um nochmal auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen, das haben zwar einige andere auch schon beantwortet, aber trotzdem: Der Einsatz eines FATE-Punkts hat nichts mit der Spielrealität zu tun (ganz anders als der Aspekt für den er eingsetzt wird - der ist ja auf jeden Fall immer präsent). Nix. Das ist reines Metagaming. Wenn Du in Deckung gehst dann bist Du in Deckung - egal ob jetzt FATE-Punkte fließen oder nicht. Das hat nur keinen nennenswerten regeltechnischen Effekt. Einen FATE-Punkt einzusetzen heißt immer "hier passiert jetzt etwas das ist dramatischer als das übliche", und das sollte sich dann auch in der Beschreibung von dem was passiert wiederfinden.

Um beim Deckungsbeispiel zu bleiben, so lange kein FATE-Punkt eingesetzt wurde knallen die Blastersalven gegen die Bar, treffen vielleicht sogar. Dann entschließt sich der Spieler einen FATE-Punkt einzusetzen, damit ein Schuß ihn ganz knapp verfehlt - er kauert hinter der Bar, und wenige Zentimeter neben seinem Ohr knallt ein Blasterschuß durch die Zapfanlage.
Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?

3. Der Spieler könnte einen Fatepunkt oder eine freie Nutzung auf dem Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" verwenden, um die Bar zu einem Hindernis (Obstacle) mit Schwierigkeit 2 zu machen. Dann müssten die Gegner zuerst per "Overcome" das Hindernis überwinden (auf die Theke springen, die Bar zerstören), um den Charakter angreifen zu können. Das Hindernis bliebe ohne weitere Kosten so lange bestehen, bis es überwunden ist.

Frage A: Müsste dann nicht auch der Charakter zunächst das Hindernis überwinden, um auf seine Gegner schießen zu können? Denn wenn er so gut in Deckung ist, dass diese ihn überhaupt nicht treffen können, dann müsste das rein der Logik nach doch auch umgekehrt gelten? Damit wäre es aber nur sinnvoll die Bar zu einem Hindernis zu machen, wenn der Charakter sich einfach verkriechen will, womit diese Option dann gleichwertig mit Option 1 wäre.
Frage B: In den Diskussionen war die Rede davon, dass man die Schwierigkeit der Bar mittels eines Fatepunktes auch temporär auf 4 erhöhen könnte. Wie das? Wird ein solches Hindernis zu einem Szenenaspekt, der dann genutzt werden kann?
Frage C: Könnte ich als SL die Bar auch "einfach so" zu einem Hindernis mit Schwierigkeit 2 erklären, sobald es mir sinnvoll erscheint?


Zusammenfassung: Das spritzende Wasserohr an der Wand
Das Wasserohr könnte wie folgt dargestellt werden:

1. Als Szenenaspekt, der mittels Fatepunkt oder "Create an Advantage" genutzt werden kann, z.B. um den Angriff auf die anrückenden Droiden zu verstärken, aber auch für alles andere, wofür so ein spritzendes Wasseror gut sein könnte. Falls das Verwenden des Wasserohrs sich förmlich aufdrängt, dann kann ich als SL auch vorab eine freie Nutzung auf den Szenenaspekt vergeben.

2. Als Waffe, mit der man die Droiden angreifen kann und entsprechend mehr Schaden macht. Vorschläge dazu, wie Waffen in Fate dargestellt werden können, finden sich im Fate Toolkit. (Kenne ich noch nicht.)

3. Als Hindernis, das von den Droiden und den Charakteren erst einmal überwunden werden muss, um den jeweils anderen zu erreichen. In Konflikten wäre das eine Zonengrenze. Vermutlich wäre das Hindernis von den Droiden schwieriger zu überwinden, als von den Charakteren, da die Maschinen empfindlicher auf Wasser reagieren.



« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 00:19 von Ara »