Autor Thema: Warum sind Patzer interessant?  (Gelesen 11624 mal)

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Offline Gwynplaine

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #75 am: 17.07.2014 | 23:23 »
Ich finde es sehr systemabhängig, ob ich Patzer mag oder nicht. Dinge wie "bei einer 1 zerbricht Deine Waffe" oder so sind in meinen Augen Spielerschikane und nicht sehr förderlich. Systeme mit abgestuften Erfolgsgraden (z.B. Hârnmaster) machen es da besser. Hier kann ein "entscheidender Fehlschlag" im Kampf durchaus den Tod Deines Charakters bedeuten, aber zum einen unterstreicht dies das Risiko eines Kampfes, zum anderen sinkt die Wahrscheinlichkeit aber mit der Kompetenz des Charakters und das Ergebnis ist auch noch abhängig vom Wurf des Gegners (wirft dieser auch einen Patzer passiert z.B. in der Regel eher nichts).
Andere Systeme wie Warhammer 3 sorgen mit den Würfelpools für interessante Ergebnisse, wodurch auch z.B. ein sehr gut gelungener Wurf Elemente eines Patzers bekommen kann (Chaosstern). Dieser muss sich dann nicht unbedingt direkt auf den Charakter auswirken sondern kann z.B. die Umgebung verändern oder negative Umstände für die SCs hervorrufen (die Streitmacht des Gegners trifft eine Stunde früher als gedacht ein, ein schweres Gewitter bricht herein etc.).
Diese Art von Patzern/dramatischen Fehlschlägen bereichern das Spiel in meinen Augen...

Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #76 am: 17.07.2014 | 23:31 »
Wieso wird ein guter SL sie nicht konsequent anwenden?
Weil sie Müll ist.

Imho würde eher ein schlechter SL die Regel ersatzlos streichen.
I dare to differ from yho.

Sie macht das Spiel spannend.
Sie nervt.

Zitat
Sie sorgt dafür, dass man sich bei Aktionen überlegt, ob man diese tatsächlich tut, und dass man mitfiebert.
Nein. Im besten Fall beeinflusst sie das Spielverhalten gar nicht, im schlimmsten Fall hemmt sie das Spiel.

Zitat
Sie bringt überraschende Wendungen.
Was ein guter SL ohne Patzerregeln besser kann.

Zitat
Zum konsequenten Anwenden:
Keine Regel wird immer konsequent angewendet. Sei es Regeln für Massenkampf oder Regeln für Einzelkampf. (Generll benutzt man immer nur eine der beiden Regeln, aber niemals beide gleichzeitig.)
Hey, sogar ganz normale Proben (auch ohne Patzer) werden nicht konsequent angewendet sondern der SL sagt häufig: "Ja, passt schon du kannst das Auto sicher bis zum Ziel fahren."
Äpfel, Birnen.

Zitat
Dass man eine Patzer-Regel nicht konsequent anwendet, ist jetzt keine Besonderheit von Patzer-Regeln sondern kommt bei den meisten Regeln vor.
Es gibt einen Unterschied, ob man Proben nicht würfeln lässt, weil man sich mit spannenderen Sachen beschäftigen möchte, oder ob man Teile einer Mechanik außen vor lässt, die laut regeln zwingend angewendet werden müssten. Qualitativer Unterschied.

Ich bleibe also dabei: Dramatische Konsequenzen bei dramatischen Aktionen. Konsequenzen eines Fehlschlags aus dem Kontext der Situation.
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Eulenspiegel

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #77 am: 17.07.2014 | 23:41 »
Klar kann man auch ohne Patzerregeln überraschende Wendungen hereinbringen. Das hat aber häufig etwas von SL-Willkür.
Durch Patzerregeln überlässt man es dem Zufall, wann wo welche Wendungen auftreten.

Zitat
Es gibt einen Unterschied, ob man Proben nicht würfeln lässt, weil man sich mit spannenderen Sachen beschäftigen möchte, oder ob man Teile einer Mechanik außen vor lässt, die laut regeln zwingend angewendet werden müssten. Qualitativer Unterschied.
Die Probe ist ein Teil der Mechanik, die laut Regeln zwingend angewendet werden muss. Da gibt es keinen qualitativen Unterschied zur Patzerregel, die genauso ein Teil der Mechanik ist wie die Probe und die laut Regeln genau so angewendet werden muss wie die Probe.

Offline Slayn

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #78 am: 17.07.2014 | 23:48 »
Das bezieht sich aber alles auf eine Probe als Abbildung einer konkreten Handlung vs. probe als Abbildung einer potentiell abstrakten Handlung.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #79 am: 17.07.2014 | 23:49 »
"Müssen wir das ausspielen?"
"Nein, wir spulen jetzt vor..."

vs.

"Oh, ich hab eine 1 gewürfelt! Das ist ein Patzer!"
"Nein, du hast nur nicht getroffen..."

 Bei dem einen entscheidet man sich, eine Szene nicht zu spielen, sondern die Ergebnisse vorweg zu nehmen. Nirgends wird in irgendwelchen Regeln vorgeschrieben, dass jeder Schritt durchgespielt werden muss.

Bei dem anderen wird die Regel, obwohl ihre Anwendung in den Regeln zwingend vorgeschrieben ist nicht angewendet. Das ist ein qualitativer Unterschied.
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Eulenspiegel

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #80 am: 18.07.2014 | 00:28 »
Es geht hier nicht ums ausspielen vs. vorspulen sondern um die Frage, ob man es auswürfelt.

Zum Beispiel möchte man mit der Bardame flirten. Anstatt zu würfeln spielt man das ganze aber aus. - Oder der SL entscheidet, dass der Flirt klappt, da man einen Charmeur spielt.

Oder zwei SCs (Polizisten) spielen aus, wie sie zusammen Auto fahren und sich während der Autofahrt über den aktuellen Mordfall unterhalten. Dann kann der SL entweder sagen: "Passt schon. Ihr kommt unfallfrei am nächsten Tatort an." oder der SL kann eine Probe auf Autofahren würfeln lassen, um zu sehen, ob der Fahrer einen Unfall baut.

Der SC beschreibt akribisch, wie er die Leiche untersucht. Der SL kann dem Spieler nun die Informationen geben oder er kann auf Spurensuche/Anatomie/Medizin sonstwas würfeln lassen, um zu sehen, ob der SC die Infos erhält.

Das gleiche klappt aber auch beim Vorspulen:
Es ist ein Zeitsprung von einem Monat angesetzt. Der SL fragt die Leute, was sie währenddessen so machen.
Ein SC möchte währenddessen eine Bar eröffnen, hat aber keine Lust, das auszuspielen. Der SL kann nun sagen: "OK, klappt. Die Bar wirft zwar momentan keine großen Umsätze ab, aber du hast zumindest ein wenig Laufkundschaft." oder der SL kann auf ein passendes Talent würfeln lassen, um zu sehen, ob (und wie gut) es klappt.

Ein anderer SC will währenddessen seine Beziehung zu seiner Freundin vertiefen. (In eine gemeinsame Wohnung ziehen, Heiratsantrag whatever.) Auch er hat keine Lust das auszuspielen und will es lieber in dem Monat Downtime durchbringen.
Der SL kann nun sagen: "OK, klappt. Ihr verbringt ein paar romantische Wochen im Urlaub und am Ende seit ihr euch ein Stück näher gekommen." oder der SL kann auf ein passendes Talent würfeln lassen.

Und genau so, wie es bei Proben ist, läuft es auch bei Patzern ab.

Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #81 am: 18.07.2014 | 00:41 »
Ja, es geht darum, ob man etwas auswürfelt. Darin stimme ich dir zu. Etwas anderes habe ich auch nicht behauptet, denn die Frage, ob ich eine Szene ausspiele oder sie überspringe und ihr Ergebnis bestimme, schließt ja im Regelfall ein, dass ich auf Würfe verzichte oder sie einfordere. Es ist sozusagen eine integrierte Entscheidung. Du bringst ganz richtig zusätzliche Situationen ein, in denen man auf einen Wurf verzichten kann, ohne die Szene in dem Sinn zu überspringen. Darin sehe ich aber keinen Widerspruch zu meiner Kernaussage.

 Lass es mich noch einmal anders formulieren, vielleicht wird dann ersichtlicher, wo meiner Ansicht nach der qualitative Unterschied liegt: Bei dem einen verzichtet man auf einen Wurf, beim anderen unterlässt man es, das Ergebnis eines Wurfes, der stattgefunden hat, regelkonform umzusetzen.
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Online Xemides

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #82 am: 18.07.2014 | 05:03 »
Ich mag Patzerwürfe, weil ich es durchaus spannend finde, das es die Möglichkeit gibt.

Und zum Fehlschlag allgemein empfehle ich mal bei Runequest6 reinzuschauen:

Es würfeln zum Beispiel im Kampf immer Angreifer und Verteidiger.

Wenn nur einer einen Erfolg hat und der andere nicht, erreicht er dadurch Spezialeefekte, die in dem Kampf einen entscheidenden Vorteil bringen. Haben beide Erfolg wird nur der Schaden oder ein Teil davon abgefangen. Hat einer einen kritischen Erfolg oder Patzer, macht er noch einen Effekt dazu bzw. erleidet einen zweiten bzw. sogar dritten, wenn beide kritisch an verschiedenen Enden würfeln.
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Offline Nevermind

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #83 am: 18.07.2014 | 09:10 »
1: Wenn ich lese "Ein guter SL würde" dann rollen sich mir in diesen Zusammenhang echt die Fussnägel auf. Das ist imho ein Besserspieler-Totschlagargument.


2: Je länger ich das ganze Lese, desto mehr bin ich über die SR3 Patzerregel froh. (Alle Würfel müssen eine 1 zeigen). Die Patzer werden seltener je Skilliger man wird und man hat als Spieler ein 'Vetorecht' indem man Karma schmeisst. Damit ist ein Patzer etwas besonderes und seltenes und der Spieler kann wenn er noch Karmapool hat drum rumschiffern, wenns ihm nicht in die Szene passt.

3: Ich kann nachvollziehen das 5% Patzer zu hoch sind, aber ich finds völlig ok, wenn mal Bogensehnen reissen, bei einen ungestümen Angriff die Waffe irgendwo hängenbeleibt, oder im schlimmsten Fall bricht. Genau wie Knarren Ladeemmungen haben können, man bei der Verhandlung mal den falschen Knopf drückt und die Verhandlung zur Schlägerei/Schiesserei wird, oder der Verhandlungspartner die Verhandlung (erstmal) als Gescheitert abricht. Das sind Sachen die auch Vollprofis passieren. Gerade in Streass/Kampfsituationen. Und das Pick-Locks nicht brechen können, halte ich für einge gewagte Aussage, das kommt dann doch sehr auf Zeit/Qualität an.


4: Was ich in meiner eigenen kleinen Spielwelt nicht nachvollziehen kann (weil ich/wir nicht so spielen) ist, das schlechte Würfelergebniss/Patzer die Spielwelt ändern. Warum sollte, wenn ich patze, die gegnerische Armee auf einmal schneller vor Ort sein?(Es sei denn die Probe ging darum Partisanen zu koordinieren, die Sie behindern?)

Offline Slayn

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #84 am: 18.07.2014 | 09:27 »
@Nevermind:

Zu deinem Punkt 4 - Es kommt halt darauf an _wie genau_ man ans RSP herangeht und welche Techniken man nutzt. So wie sich das bei dir ließt ist es die "klassische Schiene" von Intention > Beschreiben > Würfeln und dann ist es natürlich klar wenn Patzer o.Ä. nicht ins Konzept passen, da die Würfel gerade die ganze Ausschmückung zunichte gemacht haben.
Wenn man dagegen mehr mit Dingen wie den Oben genannten Makro-Aktionen arbeitet, etwa indem man eine Schlacht, eine Rebellion, eine große Verhandlung und solche Dinge einsetzt, dann ändert sich das schnell zu Intention > Würfeln > Beschreibung und das gibt im besten Fall _allen_ am Spieltisch die Chance hier kreativ einzugreifen. Was war der Patzer? Woher kommt er? Welche Auswirkung wird er haben? Das muss dann auch nicht unbedingt etwas sein dass direkt auf den Charakter und eine spezifische Tat zurückzuführen ist, das könnten dann auch ganz andere äußere Umstände sein, die dann mehr Einfluss auf die erzählerische Ebene haben.

Das führt aber wieder zurück zu deinem Punkt 1 - Da ist eine kreative Leistung und auch Absprache mit den Spielern notwendig. Wenn der SL den Patzer oder kritischen Erfolg immer auf den Charakter zurückführt und nur so in die Geschichte einweben kann, dann ist das eine sub par Leistung die halt den Spielspaß eher bremmst als fördert weil nicht alle Möglichkeiten voll ausgeschöpft werden.
« Letzte Änderung: 18.07.2014 | 09:36 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Rhylthar

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #85 am: 18.07.2014 | 09:38 »
Zitat
Je länger ich das ganze Lese, desto mehr bin ich über die SR3 Patzerregel froh. (Alle Würfel müssen eine 1 zeigen). Die Patzer werden seltener je Skilliger man wird und man hat als Spieler ein 'Vetorecht' indem man Karma schmeisst. Damit ist ein Patzer etwas besonderes und seltenes und der Spieler kann wenn er noch Karmapool hat drum rumschiffern, wenns ihm nicht in die Szene passt.
Ich wusste doch, dass ich doch ein Spiel mit Patzerregeln gespielt habe...war mir nur nicht mehr sicher!

Hier gilt das, was ich vorher schon geschrieben habe: Der Spieler kann den Patzer aktiv verhindern, wofür es für mich eigentlich nicht zu den "Patzern" gehört, wie ich sie verstehe.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline bobibob bobsen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #86 am: 18.07.2014 | 10:31 »
Naja aktiv verhindern kann ich es nur wenn ich tatsächlich auch noch Karma habe ansonsten muß ich einfach mit meinem Patzer leben.

Wir haben die SR3 Patzerregel einfach ignoriert. Bei einem derart tötlichem System brauche ich nicht auch noch Patzerregeln.

Offline Nevermind

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #87 am: 18.07.2014 | 10:49 »
@Nevermind:

Zu deinem Punkt 4 - Es kommt halt darauf an _wie genau_ man ans RSP herangeht und welche Techniken man nutzt. So wie sich das bei dir ließt ist es die "klassische Schiene" von Intention > Beschreiben > Würfeln und dann ist es natürlich klar wenn Patzer o.Ä. nicht ins Konzept passen, da die Würfel gerade die ganze Ausschmückung zunichte gemacht haben.
Was macht dich glauben das ich nicht mit Intention > Würfeln> Bschreiben spiele?
Was ja bei jeder Probe die Chance hat daneben zu gehen imho eher Sinn macht?

Wenn man dagegen mehr mit Dingen wie den Oben genannten Makro-Aktionen arbeitet, etwa indem man eine Schlacht, eine Rebellion, eine große Verhandlung und solche Dinge einsetzt, dann ändert sich das schnell zu Intention > Würfeln > Beschreibung und das gibt im besten Fall _allen_ am Spieltisch die Chance hier kreativ einzugreifen. Was war der Patzer? Woher kommt er? Welche Auswirkung wird er haben? Das muss dann auch nicht unbedingt etwas sein dass direkt auf den Charakter und eine spezifische Tat zurückzuführen ist, das könnten dann auch ganz andere äußere Umstände sein, die dann mehr Einfluss auf die erzählerische Ebene haben.
Und jeder der nicht mit seiner Gruppe auf dieser Basisdemokratischen Ebene spielt ist ein schlechter SL. Danke für die bestätigung. :)


Das führt aber wieder zurück zu deinem Punkt 1 - Da ist eine kreative Leistung und auch Absprache mit den Spielern notwendig. Wenn der SL den Patzer oder kritischen Erfolg immer auf den Charakter zurückführt und nur so in die Geschichte einweben kann, dann ist das eine sub par Leistung die halt den Spielspaß eher bremmst als fördert weil nicht alle Möglichkeiten voll ausgeschöpft werden.
Oder mit anderen Worten, wer nicht so wie du spielt spielt das Spiel falsch.  Dann muss man wohl nicht drüber reden.

Offline Dark_Tigger

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #88 am: 18.07.2014 | 11:47 »
@Nevermind

Und jeder der nicht mit seiner Gruppe auf dieser Basisdemokratischen Ebene spielt ist ein schlechter SL. Danke für die bestätigung. :)
ähh was?

Zitat
Oder mit anderen Worten, wer nicht so wie du spielt spielt das Spiel falsch.  Dann muss man wohl nicht drüber reden.
Nein im ernst, Was zum Geier liest du?
Zitat
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Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #89 am: 18.07.2014 | 12:25 »
@Nevermind
ähh was?
Nein im ernst, Was zum Geier liest du?
I second that. Both. Twice. wtf?
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Offline Teylen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #90 am: 18.07.2014 | 14:18 »
Naja, die Aussage das jeder der Patzer-Regeln benutzt falsch spielt, die Regel Müll ist und kein "guter" Spielleiter die verwendet kam doch nun schon öfter.  ::)
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Eulenspiegel

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #91 am: 18.07.2014 | 16:28 »
Darin sehe ich aber keinen Widerspruch zu meiner Kernaussage.
Deine Kernaussage war, dass "auf Patzer verzichten" etwas vollkommen anderes ist wie "auf Würfelprobe verzichten".

Und ich habe dir nun Situationen gebracht, wo man einfach so aufgrund von SL-Willkür auf die Würfelprobe verzichtet. Und genau so kann man auch auf Patzer verzichten.

Aber nur, weil man auf Würfelproben oder Patzer in bestimmten Situationen verzichtet, heißt das noch lange nicht, dass sie überflüssig sind.

Und das ist der Widerspruch zu deiner Kernaussage.

Zitat
Lass es mich noch einmal anders formulieren, vielleicht wird dann ersichtlicher, wo meiner Ansicht nach der qualitative Unterschied liegt: Bei dem einen verzichtet man auf einen Wurf, beim anderen unterlässt man es, das Ergebnis eines Wurfes, der stattgefunden hat, regelkonform umzusetzen.
Ja, aber ob man nun das Ergebnis eines Wurfes ignoriert oder gar nicht erst würfelt, macht keinen großen Unterschied. Beides läuft aufs gleiche hinaus.

Und auf den Wurf zu verzichten ist im Prinzip genau so regelwidrig wie das Ergebnis des Wurfes zu ignorieren.

Ob ich nun würfel und das Ergebnis ignoriere oder ob ich erst gar nicht würfel, macht vom Prinzip her keinen Unterschied!

Hier gilt das, was ich vorher schon geschrieben habe: Der Spieler kann den Patzer aktiv verhindern, wofür es für mich eigentlich nicht zu den "Patzern" gehört, wie ich sie verstehe.
Was ist denn für dich ein "Patzer, wie du ihn verstehst"?
Weil ich halte die Patzerregelungen von SR3 für ein Beispiel von gut gelungenen Patzerregeln.
« Letzte Änderung: 18.07.2014 | 16:30 von Jon Snow »

Offline Teylen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #92 am: 18.07.2014 | 16:56 »
Danke, ich hatte meine eigene Meinung zum Thema ja noch nicht kund getan, das geht aber schon in die Richtung in die ich argumentativ wollte. Wenn ich mir typische Systeme mit Patzer ansehe, dann liegt das Problem da vor allem in dem absolut uninteressanten Ergebnis eines fehlgeschlagenen Wurfs. Da passiert nämlich in aller Regel: Nichts. Ich sehe da den Patzer als Lösung für ein Symptom ohne an der Ursache kratzen zu wollen, nämlich dem Fehlschlag.
Ich sehe Patzer vorallem als ein Mechanismus um das Fehlschlagen interessanter zu gestalten.
Wobei ein Patzer, so wie ich ihn kenne, keine Drangsalierung der Spieler ist, sondern ein kritischer respektive ein dramatischer Fehlschlag.
Dieser kritischer / dramatischer Fehlschlag steht oftmals, nicht unbedingt immer, auch der Möglichkeit eines kritischen / dramatischen Erfolg gegenüber.

Das heißt in DSA hat man zwar bei einer 20 einen Patzer erzielt, dafür erreicht man jedoch mit einer 1 einen ungewöhnlichen Erfolg.
Was D&D betrifft so hat man bei einer 1 einen Patzer hingelegt, dafür erreicht man jedoch mit einer 20 einen kritischen Erfolg.

Wenn man sich auf den Standpunkt stellt das der NSC den SC gegenüber einen unfairen Vorteil hat weil er weniger patzte so würde auch gelten das die SC einen Vorteil haben weil sie häufiger kritische Erfolge erzielten. Wobei ich das Gleichnis weiterhin aufgrund der ungleichen Mengen bzw. verzerrten Betrachtung nicht gut finde [Vielleicht nicht aus Mathematischer Sicht, aber so aus der Datenbank / Mengen Perspektive].

Abseits der Gleichgewichtung kann es dazu dienen etwas Variation in die Fehlschläge zu bringen.
Das heißt nimmt man cWoD V:tM hat man dort:
Hervorrangende Erfolge [3 Würfel erreichen das Ergebnis]
Vollständige Erfolge [2 Würfel erreichen das Ergebnis]
Knappe Erfolge [1 Würfel erreichen das Ergebnis]
Fehlschläge [Die Würfel erreichen nicht das Ergebnis]
Patzer [Bedingung]

Selbst wenn man jegliche Fehlschläge zu dramatischen Fehlschlägen macht fehlt bei dem Fehlschlag die Variation die bei dem Erfolgen.
Es würde als solcher an sich immer gleich bleiben.

Ich persönlich finde es an der Stelle durchaus passend das man einen Fehlschlag einführt der über das "Standard-Versagen" hinausgeht und dazu einlädt kreativer zu werden. Wobei das Buch hierbei anregt das man den Patzer dazu nutzt um eine Situation dramatischer zu gestalten. Nicht um jegliche Mühen des Spielers zu entwerten oder gar den Charakter zu verstümmeln beziehungsweise zu vernichten. Das heißt das hier erwähnte Idioten-Verhalten ist mir in dem Kontext noch nicht untergekommen.

Die cWoD zeigt zudem auf das eine Patzer-Regelung nicht überall gelten muss.
Das heißt so häufig man dort auch patzen mag, im Kampf, gerade bei der Schadensberechnung, setzt die Patzerregelung aus.

Auch sonst ist mir kein Spiel bekannt das vorgibt das ein Charakter wegen eines Patzers nun stirbt oder "Signatur-"waffen unrettbar kaputt gehen.

Abgesehen davon mag ich bei Patzern, hm, das "Element der Überraschung" [Insert: Szene in dem der Agent den Telephonhöhrer Richtung Bösewicht wirft, der jedoch an einer zu kurzen Schnur baumelt um irgendwas zu tun] Das muss nicht unbedingt Slapstick sein. Allerdings passiert bei Patzern häufig das unerwartete. Nun und auch wenn das weniger siegbringend ist als ein unerwarteter Erfolg, cool ist es alle mal.

Es bringt auch Spannung hinein, weil man halt doch eine Gewisse Rest-Unsicherheit hat. Oftmals. Wenn man keine Bennies, Karma, Willenskraft zieht.
Zitat
Mir selber ist das auch erst durch die Apocalypse Engine klar geworden wo es im Prinzip ja nur die Ergebnisse: Erfolg, Erfolg aber zu einem Preis und Fehlschlag mit Folgen gibt. Das reicht auch völlig aus. Bei jedem Ergebnis passiert etwas, der Wurf hat eine Bedeutung und mechanische wie erzählerische Folgen.

Ich persönlich sehe die Apocalypse Engine dort etwas ausserhalb stehen.
Das heißt an und für sich kann man auch die Erfolge nicht mit den Erfolgen vergleichen die ein traditionelleres System bietet.
Wobei vielleicht als kleine Anmerkung, normalerweise ist es: Erfolg zum kleinen Preis, Erfolg zum großen Preis, Misserfolg mit XP Kompensation.
Einen richtigen Erfolg kann man per Default erst erhalten wenn man einen Move zu einem "Advanced Move" aufwertet. (iirc)
Vielleicht als etwas gewagtere These, bei AW könnte man eine 1-6 als quasi kleinen Patzer bezeichnen. ^^

Ansonsten geht es m.E. allgemein bei den wenigsten Würfelmechaniken um Realismus. ^^
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Offline Rhylthar

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #93 am: 18.07.2014 | 17:11 »
Zitat
Was ist denn für dich ein "Patzer, wie du ihn verstehst"?
Weil ich halte die Patzerregelungen von SR3 für ein Beispiel von gut gelungenen Patzerregeln.
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.

Deswegen ist es, für mich, bei SR3 (gab es da eine Tabelle für Patzer oder bestimmte der SL?) nicht unbedingt der Patzer, denn ich hätte Karma (wieviel war es? 1?) zurückhalten können, um es zu verhindern.

Gegenbeispiel:
Mein D&D 3.5 Ranger Lvl 18 hat mit seinem magischen Bogen im Wert von 50.000+ gp einen Bonus von +28 (alles zufällige Werte). Dieser kann noch nicht mal ohne weiteres zerstört werden, wenn ein Oger mit seiner Keule draufkloppt, aber wenn ich eine 1 würfel, zerbricht er. ohne dass ich irgendetwas machen kann?

Ich würfel mit diesem Charakter auf der Stufe jede Runde regulär 4x. Das heisst, jede 5. Runde ein Missgeschick dabei. Mahlzeit.
« Letzte Änderung: 18.07.2014 | 17:15 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #94 am: 18.07.2014 | 17:19 »
soweit ich weiß hat DnD3.5. keine Patzer-Regel für den Kampf, und hier im Forum gibt es gute Erläuterungen, warum nicht

Offline Rhylthar

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #95 am: 18.07.2014 | 17:20 »
soweit ich weiß hat DnD3.5. keine Patzer-Regel für den Kampf, und hier im Forum gibt es gute Erläuterungen, warum nicht
Ach was.  ;)

Lies ruhig den ganzen Thread, dann weisst Du, warum ich gegen Patzerregeln bin und D&D 3.5 hier nur als Beispiel dient.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #96 am: 18.07.2014 | 17:22 »
nimm DSA, die haben eine wunderbar tolle Patzerregel im Kampf

Anderfalls entsteht nur verwirrung  ~;D

Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #97 am: 18.07.2014 | 17:47 »
Deine Kernaussage war, dass "auf Patzer verzichten" etwas vollkommen anderes ist wie "auf Würfelprobe verzichten".

Und ich habe dir nun Situationen gebracht, wo man einfach so aufgrund von SL-Willkür auf die Würfelprobe verzichtet. Und genau so kann man auch auf Patzer verzichten.
Und ich habe dir aufgezeigt, warum da ein Unterschied besteht. Darum bleibt meine Kernaussage unangetastet: Es ist ein Unterschied. Übrigens ist die Frage, ob das SL-Willkür ist, weder gestellt worden, noch geklärt. Es könnte auch in Abstimmung der gesammten Gruppe entschieden werden.

Zitat
Aber nur, weil man auf Würfelproben oder Patzer in bestimmten Situationen verzichtet, heißt das noch lange nicht, dass sie überflüssig sind.

Und das ist der Widerspruch zu deiner Kernaussage.
Nein. Würfelproben sind notwendig, um Situationen zu klären, deren Ausgang als ungewiss oder bedeutsam, als Spielbeeinflussend gewertet wird, während der Verzicht auf den Wurf impliziert, dass der Ausgang als nicht wichtig oder nicht ungewiss gewertet wird.

Auf das Auswerten eines Patzers zu verzichten zeigt, dass einem das Ergebnis nicht gefällt und man aus manigfaltigen Überlegungen das Diktat des Würfels nicht befolgen möchte. Indem man aber den Würfel wirft, impliziert man eigentlich, dass man den Ausgang der Situation sozusagen in "die Hand" des Würfels legen möchte. Erst dem Schicksal den Ausgang zu überantworten und dann diesen Ausgang nicht zu akzeptieren, zeigt eine eklatante Nichtakzeptanz der Regel an sich.

Während der Misserfolg als Option akzeptiert würde, wird der Patzer nicht akzeptiert (das Ergebnis wird von Patzer in Misserfolg uminterpretiert). Ergo hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz und sollte sinnvoller Weise gestrichen werden.

Der Widerspruch zu meiner Kernaussage ist nicht vorhanden, du erschaffst durch die falsche Gleichsetzung zweier im Kern unterschiedlicher Handlungen diesen Widerspruch.

Zitat
Ja, aber ob man nun das Ergebnis eines Wurfes ignoriert oder gar nicht erst würfelt, macht keinen großen Unterschied. Beides läuft aufs gleiche hinaus.
Nein. Es läuft nicht nur auf unterschiedliche Dinge hinaus (Wurf findet nicht statt vs. Wurf wird uminterpretiert [Unterschied!!!], was noch viel wichtiger ist, ist dass eine unterschiedliche Intention darin steckt!

Zitat
Und auf den Wurf zu verzichten ist im Prinzip genau so regelwidrig wie das Ergebnis des Wurfes zu ignorieren.

Ob ich nun würfel und das Ergebnis ignoriere oder ob ich erst gar nicht würfel, macht vom Prinzip her keinen Unterschied!
Es macht sogar einen gewaltigen Unterschied. Meiner Ansicht nach besteht keine Verpflichtung dazu, dass eine Probe gewürfelt werden muss. Es gibt lediglich Regeln, die beschreiben, wie er ausgewürfelt werden kann, wenn ein Spieler den Wurf einfordert.

Ein Wurf kann jeder Zeit vom Spieler oder Spielleiter eingefordert werden, aber es besteht meiner Meinung nach nie eine Verpflichtung dazu, wenn sich alle einig sind, dass die Situation narrativ erledigt werden kann und soll. Es besteht aber grundsätzlich eine Verpflichtung, den Ausgang einer Probe zu akzeptieren, wenn man sich dazu entschieden hat, einen Wurf zu machen.

In dem ich den Würfel in die Hand nehme und ihn auf den Tisch werfe, gebe ich durch konkludentes Handeln mein Einverständnis, das "Urteil des Würels" zu akzeptieren.

Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.
Ich schließe mich dieser Definition voll umfänglich an.
« Letzte Änderung: 18.07.2014 | 17:51 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Slayn

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #98 am: 18.07.2014 | 17:56 »
@Surtur:

Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.
Es wird ja bisher meist von der bestrafenden variante geredet, also die Leute die über unsichtbare Schildkröten stolpern oder ihr teures Equipment zerdeppern.
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Offline Rhylthar

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #99 am: 18.07.2014 | 18:02 »
Zitat
Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.
Hat er, meine ich, schon auf den vorherigen Seiten.

Grundtenor, dem ich mich auch anschließen würde:
Um es spannend zu machen, bedarf es nicht eines Patzers. Der "normale" Fehlschlag und die damit verbundenen Konsequenzen erfüllen genauso ihren Zweck.

Btw.: "Unsichtbare Schildkröte" war MERS, oder?  wtf?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.