Autor Thema: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"  (Gelesen 7446 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Text

  • Gast
dann kann ein ganz einfacher "Flirt" ein ebenso taktischer Kampf sein wie der übliche Waffengang.

Rogue Trader ist z.B. ein Wh40K Spiel das sehr viele Sub-Systeme für sehr viele Situationen bietet. In der Erweiterung "Into the Storm" findet man z.B. die erweiterten Regeln für den Sozialen Konflikt und den Sozialen Kampf, In "Stars on Inequity" finden sich die Regeln für die Familie, die Dynastie, die Kolonien, den großen Fortschritt.

Black Crusade, ebenfalls aus der WH40K Familie bietet neben dem Sozialen Konflikt noch den Glaubenskonflikt, Machtspiele Korruption, Dynastiespiele und Innere Konflikte als Sub Systeme.

Legend of the Five Rings betrachtet praktisch alles als Konflikt und hat für alles taktische Konfliktregeln. Vom einfachen Waffengang, zu Schlachten, zu Duellen, zu Diplomatie, Intrigen, Gerichtsverhandlungen und Liebe.
(Hervorhebung von mir)

Kurz zur Definition von Konflikt:
Zitat von: Wikipedia https://de.wikipedia.org/wiki/Konflikt
Von einem Konflikt (von lat. confligere, „zusammentreffen, kämpfen“; PPP: conflictum) spricht man, wenn Interessen, Zielsetzungen oder Wertvorstellungen von Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten miteinander unvereinbar sind oder unvereinbar erscheinen (Intergruppenkonflikt).

Übertragen auf das Rollenspiel ist ein Konflikt zwischen zwei Parteien (üblicherweise SCs gegen NSCs) eine Situation in der sich die Ziele der Parteien gegenseitig ausschließen: wenn die SCs gewinnen, dann verlieren die NSCs. Wenn die NSCs gewinnen, dann verlieren die SCs. Die Bedingungen wann welche Partei gewonnen hat sind in den Regeln klar definiert. Eine Auflösung des Konflikts so dass beide Seiten gewinnen ist in den Regeln nicht vorgesehen.

Ich sehe es kritisch, jede Form von sozialer Herausforderung im Rollenspiel auf einen Konflikt zu reduzieren.

Diplomatie mit Konflikt-Regeln bedeutet, dass das Ziel meiner Diplomatie ist, meine Forderungen durchzusetzen und die Gegenseite dadurch zu benachteiligen. Eine Einigung zum gemeinsamen Vorteil ist in den Regeln nicht vorgesehen. (Das ist sicher eine Spielart der Diplomatie - ich bezweifle aber dass es die einzige ist.)

Flirten mit Konflikt-Regeln geht davon aus, dass die Person mit der ich flirte verliert wenn ich Erfolg habe. (Das ist sicher eine mögliche Sichtweise auf flirten, aber ... ähm ... naja.)

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.131
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #1 am: 16.08.2014 | 09:39 »
Ich stimme dir weitenteils zu, fraglich ist allerdings, woran erkennt man eigentlich, dass Regeln "Konfliktregeln" sind?

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #2 am: 16.08.2014 | 10:02 »
Du kommst zur falschen Erkenntnis.

Erst mal: Du packst doch sicher keine Battlemap aus, stellst die Charaktere und einen Bauer Horst drauf und dann geschieht nichts. Genau so wirst du beim Smalltalk mit besagten Bauer Horst anfangen auf irgendwelche sozialen Systeme zu würfeln wenn es um nicht mehr als nur Stimmungsspiel geht.

Der Einsatz von Konfliktregeln bedeutet: Es geht um etwas, es sind "Stakes" im Spiel, der Ausgang der ganzen Aktion bedeutet etwas. Hierbei werden Fakten für die Spielwelt erschaffen die später nicht mehr nachverhandelt werden. Die Stakes um die es dabei geht müssen also konkret in der Spielwelt verankert sein und eine Aussage haben.

Beim Waffengang sind die ja relativ klar und gelten für beide Seiten: Tod, Kampfunfähig oder Gefangen. dazu kommt meistens noch der konkrete Grund warum man überhaupt gekämpft hat.

Bei einer Hofintrige geht es dann um: Status, Ansehen, Glaubwürdigkeit und andere konkrete Ziele, wie etwa eine Allianz sprengen oder  einen Keil in eine Ehe treiben.

Wie gesagt, wichtig ist dass sich die Ergebnisse dann in der Spielwelt wiederfinden, auch wenn es nur abstrakt über Werte geschieht.
Der verkackte Flirt-versuch kann Ego-Punkte kosten, was wichtig ist wenn Ego im Spiel abgebildet wird.
Bei Intrige könnte Glaubwürdigkeit mit im Spiel sein die steigt und fällt, je nachdem wie es läuft und einen direkten Einfluss auf die anderen NSC am Hof hat.

[Nachtrag] Wirklich wichtig ist es zu beachten das es dann kein Roadblock Design mehr geben darf. Das ist nur verschärftes Stimmi-Spiel und hat nichts mit Stakes zu tun. Also so Klassiker wie: "Ihr quatscht so lange auf die Wache ein bis sie euch durchlässt" aka "Würfelt so lange auf Überreden bis ihr genug Erfolge habt" oder "Schauspielert mal so lange bis ich mit dem Ergebnis zufrieden bin".
« Letzte Änderung: 16.08.2014 | 10:10 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Text

  • Gast
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #3 am: 16.08.2014 | 10:08 »
@1of3: Gute Frage.

Zum Einen würde ich sagen, wir alle haben ein recht gutes implizites Begriffsverständnis von "Konflikt". Das heißt: wenn ein Regelelement als *-Konflikt bezeichnet wird, dann glaube ich dem erst mal dass es die Sache wirklich als Konflikt abbildet.

Zum Anderen sehe ich folgende Indizien, die auf Konfliktregeln hindeuten:
- Parallele zu Kampf-Regeln / Verallgemeinerung von Kampf-Regeln
- "Ausschalten"/"Besiegen" der Gegenseite als klar definierte Gewinn-Bedingung
- insbesondere in Kombination mit "Lebenspunkten" als Ressource die bestimmt wann eine Partei ausgeschaltet ist (auch wenn die als "Stress-Leiste" oder ähnliches bezeichnet werden)

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.245
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #4 am: 16.08.2014 | 10:10 »
Die wenigsten Konflikte oder sonstigen Interaktionen müssen außerdem stets schwarz-weiß bzw. gewinnen-verlieren abgehandelt werden, es sind oftmals auch Grauzonen - die berüchtigten Kompromisse - möglich. Das hängt doch stark von der Gruppe und der Spielleitung ab, ebenso von der Interpretation der Konfliktregeln.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #5 am: 16.08.2014 | 10:13 »
Die wenigsten Konflikte oder sonstigen Interaktionen müssen außerdem stets schwarz-weiß bzw. gewinnen-verlieren abgehandelt werden, es sind oftmals auch Grauzonen - die berüchtigten Kompromisse - möglich. Das hängt doch stark von der Gruppe und der Spielleitung ab, ebenso von der Interpretation der Konfliktregeln.

Klar. So wenig wie ein verlorener Waffengang immer bedeutet das die Charaktere gestorben sind. Da ist kein großer Unterschied zwischen: "Du hast die Wahl: Dein Charakter stirbt oder er wird gefangengenommen" und "Du hast die Wahl: Dein Charakter wird vom Hof verwiesen oder er geht einen Kompromiss ein".
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Text

  • Gast
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #6 am: 16.08.2014 | 10:27 »
Erst mal: Du packst doch sicher keine Battlemap aus, stellst die Charaktere und einen Bauer Horst drauf und dann geschieht nichts.
Doch, manchmal schon. Um die Spieler zu verunsichern. Aber das ist ein anderes Thema.

Genau so wirst du beim Smalltalk mit besagten Bauer Horst anfangen auf irgendwelche sozialen Systeme zu würfeln wenn es um nicht mehr als nur Stimmungsspiel geht.

Der Einsatz von Konfliktregeln bedeutet: Es geht um etwas, es sind "Stakes" im Spiel, der Ausgang der ganzen Aktion bedeutet etwas. Hierbei werden Fakten für die Spielwelt erschaffen die später nicht mehr nachverhandelt werden. Die Stakes um die es dabei geht müssen also konkret in der Spielwelt verankert sein und eine Aussage haben.
Genau da widersprechen wir uns: ich glaube es gibt auch Situationen bei denen etwas auf dem Spiel steht (Stakes), die aber nicht unbedingt als Konflikt gelöst werden müssen.

Von den Situationen in denen wir die Regeln auspacken würden sind wir uns doch einig. Meine Kritik ist nur, dass in diese Regeln nur ein Werkzeug enthalten: den Hammer (Konfliktregeln) - und dass deswegen die Spieler jedes Problem wie einen Nagel angehen werden (Konflikt austragen mit dem Ziel den Gegner zu besiegen). Lösungen zum beiderseitigen Vorteil, Kompromisse, Verhandlungen, etc. geben die Regeln nicht her.

Der verkackte Flirt-versuch kann Ego-Punkte kosten, was wichtig ist wenn Ego im Spiel abgebildet wird.
In wie fern bildet das einen Konflikt ab?
Wer ist der Gegner des Konflikts?
Bob flirtet mit Alice. Ist Alice der Konflikt-Gegner von Bob? Warum ist es das Ziel von Alice, Bobs Ego zu schwächen? Was ist das Ziel von Bob? Will er sie wirklich rumkriegen - oder auch nur ihr Ego schwächen?

Ich kann mir durchaus Situationen vorstellen in denen so was passt (Alice und Bob sind Kollegen und konkurrieren um ein Projekt. Morgen ist eine wichtige Präsentation. Alice nutzt die Chance dem Ego von Bob kurz vorher noch einen ordentlichen Knick zu verpassen). Aber ich kann mir mindestens genauso viele Situationen vorstellen in denen das nicht passt (Alice und Bob lernen sich in einer Bar kennen, beide sind grundsätzlich daran interessiert einen passenden Partner zu finden).

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.245
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #7 am: 16.08.2014 | 10:29 »
Da ist kein großer Unterschied zwischen: "Du hast die Wahl: Dein Charakter stirbt oder er wird gefangengenommen" und "Du hast die Wahl: Dein Charakter wird vom Hof verwiesen oder er geht einen Kompromiss ein".

Entweder verstehe ich deine Ironie nicht, oder du siehst keine großen Unterschiede, wo ich sehr große sehe, oder du gibst nur Beispiele für körperliche und geistige Konflikte, um den Hinweis auf Kompromisse und Konfliktgemeinsamkeiten noch einmal zu verdeutlichen.
« Letzte Änderung: 16.08.2014 | 10:32 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.131
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #8 am: 16.08.2014 | 10:39 »
@1of3: Gute Frage.

Zum Einen würde ich sagen, wir alle haben ein recht gutes implizites Begriffsverständnis von "Konflikt". Das heißt: wenn ein Regelelement als *-Konflikt bezeichnet wird, dann glaube ich dem erst mal dass es die Sache wirklich als Konflikt abbildet.

Zum Anderen sehe ich folgende Indizien, die auf Konfliktregeln hindeuten:
- Parallele zu Kampf-Regeln / Verallgemeinerung von Kampf-Regeln
- "Ausschalten"/"Besiegen" der Gegenseite als klar definierte Gewinn-Bedingung
- insbesondere in Kombination mit "Lebenspunkten" als Ressource die bestimmt wann eine Partei ausgeschaltet ist (auch wenn die als "Stress-Leiste" oder ähnliches bezeichnet werden)

Ich glaube, dass ist das Problem und deshalb reden Slayn und du aneinander vorbei. "Konflikt" heißt in unserem Hobby häufig einfach: Es wird gewürfelt. Würfelmechanismen heißen deshalb "Conflict Resolution".

Sozial-Regeln, die quasi mit Lebenspunkten arbeiten, find ich aber auch doof.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #9 am: 16.08.2014 | 11:26 »
Ich stimme dir weitenteils zu, fraglich ist allerdings, woran erkennt man eigentlich, dass Regeln "Konfliktregeln" sind?
Beispielsweise an Lebenspunkte-Äquivalenten, die abgearbeitet werden. Am Ende gibt es einen Gewinner, der über den Verlierer bestimmt. FATEs soziale Regeln sind so.

Alternative Regel: Wenn zwei Parteien ein Bündnis eingehen, erhöht sich für beide die Stärke, zum Beispiel um die halbe Stärke des Bündnispartners.

Andere Regel: Wer einer Lebenspartner hat, regeniert Stress schneller und hat mehr Energie. Schöner Anreiz, die Charaktere nicht zu Einzelgängern zu machen.

Andere Regel: Die Beziehungsstärke zu Freunden und Verwandten ist proportional zu der Chance, bei diesen erfolgreich um Hilfe zu bitten. Um diese Regel herum kann man viele Regeln aufbauen, die festlegen, wie die Beziehungsstärke entwickelt wird. Gemeinsame Interessen, geleistete Hilfe, gemeinsamer Feind, gemeinsam überstandene Erlebnisse usw.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.234
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #10 am: 16.08.2014 | 11:39 »
(Hervorhebung von mir)

Kurz zur Definition von Konflikt:
Übertragen auf das Rollenspiel ist ein Konflikt zwischen zwei Parteien (üblicherweise SCs gegen NSCs) eine Situation in der sich die Ziele der Parteien gegenseitig ausschließen: wenn die SCs gewinnen, dann verlieren die NSCs. Wenn die NSCs gewinnen, dann verlieren die SCs. Die Bedingungen wann welche Partei gewonnen hat sind in den Regeln klar definiert. Eine Auflösung des Konflikts so dass beide Seiten gewinnen ist in den Regeln nicht vorgesehen.

Ich sehe es kritisch, jede Form von sozialer Herausforderung im Rollenspiel auf einen Konflikt zu reduzieren.

Zitat
Von einem Konflikt (von lat. confligere, „zusammentreffen, kämpfen“; PPP: conflictum) spricht man, wenn Interessen, Zielsetzungen oder Wertvorstellungen von Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten miteinander unvereinbar sind oder unvereinbar erscheinen (Intergruppenkonflikt).


Hervorhebung durch mich. Es gehört also auch zu einem Konflikt, dass man während des "Kampfes" feststellt, dass doch eine gewisse Kompromissbereitschaft zwischen beiden Parteien besteht. Es ist also kein reines "entweder oder", es kann genauso gut ein "wer kann für sich das Beste herausschlagen" sein.


Von den Situationen in denen wir die Regeln auspacken würden sind wir uns doch einig. Meine Kritik ist nur, dass in diese Regeln nur ein Werkzeug enthalten: den Hammer (Konfliktregeln) - und dass deswegen die Spieler jedes Problem wie einen Nagel angehen werden (Konflikt austragen mit dem Ziel den Gegner zu besiegen). Lösungen zum beiderseitigen Vorteil, Kompromisse, Verhandlungen, etc. geben die Regeln nicht her.

Da ich es wirklich nicht weiß: Sagen denn die Konfliktregeln in den gängigen Systemen wirklich aus, dass ein Konflikt immer geführt werden muss, bis eine der beiden Seiten "am Boden" liegt?
« Letzte Änderung: 16.08.2014 | 11:42 von Auribiel »
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Text

  • Gast
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #11 am: 16.08.2014 | 11:51 »
Ich glaube, dass ist das Problem und deshalb reden Slayn und du aneinander vorbei. "Konflikt" heißt in unserem Hobby häufig einfach: Es wird gewürfelt. Würfelmechanismen heißen deshalb "Conflict Resolution".
Reden wir "nur" aneinander vorbei? (Im Sinne von: wir verwenden den Begriff "Konflikt" unterschiedlich, meinen aber sonst genau das gleiche)

Oder haben wir nicht auch das Problem, dass die universelle Verwendung des Begriffs "Konflikt" auch dazu führt dass unsere Wahrnehmung und Lösungsstrategien stark mit dem Konzept "Konflikt" eingefärbt sind? (Wenn du einen Hammer hast sieht jedes Problem wie ein Nagel aus)


Beispielsweise an Lebenspunkte-Äquivalenten, die abgearbeitet werden. Am Ende gibt es einen Gewinner, der über den Verlierer bestimmt. FATEs soziale Regeln sind so.
Speziell für FATE wurde die Frage hier übrigens schon mal thematisiert: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89607.0.html

Alternative Regel: Wenn zwei Parteien ein Bündnis eingehen, erhöht sich für beide die Stärke, zum Beispiel um die halbe Stärke des Bündnispartners.

Andere Regel: Wer einer Lebenspartner hat, regeniert Stress schneller und hat mehr Energie. Schöner Anreiz, die Charaktere nicht zu Einzelgängern zu machen.

Andere Regel: Die Beziehungsstärke zu Freunden und Verwandten ist proportional zu der Chance, bei diesen erfolgreich um Hilfe zu bitten. Um diese Regel herum kann man viele Regeln aufbauen, die festlegen, wie die Beziehungsstärke entwickelt wird. Gemeinsame Interessen, geleistete Hilfe, gemeinsamer Feind, gemeinsam überstandene Erlebnisse usw.
Diese Ansätze finde ich gut!

Damit Spiel-Tiefe und echte Entscheidungsmöglichkeiten aufkommen, müsste es aber auch entsprechende Nachteile und Kosten geben: Wenn eine Beziehung nur Vorteile bringt, dann ist das ja ein No-Brainer den jeder Spieler nimmt. Womit es dann quasi ein fester Bonus wird den jeder Charakter hat - und der rollenspieltechnisch auch in den Hintergrund rückt.

Eine Beziehung sollte regeltechnisch eine knappe Ressource kosten (Zeit oder Aufmerksamkeit?) und/oder unvereinbar mit anderen Boni sein (Familie vs. Karriere?). Dann gibt es eine echte Auswahl für die Spieler und Möglichkeiten zum Taktieren (lasse ich jetzt meine Beziehung in die Brüche gehen für einen kurzfristigen Boost in einer anderen Sache? etc.)

Hervorhebung durch mich. Es gehört also auch zu einem Konflikt, dass man während des "Kampfes" feststellt, dass doch eine gewisse Kompromissbereitschaft zwischen beiden Parteien besteht. Es ist also kein reines "entweder oder", es kann genauso gut ein "wer kann für sich das Beste herausschlagen" sein.
Ja, aber in dem Moment verlassen mich die Regeln und ich bin auf mich allein gestellt. Es gibt keine Regeln (zumindest in keinem Spiel das ich kenne) die definieren ob und unter welchen Bedingungen der Gegner einen Kompromiss akzeptiert.

Beziehungsweise, wenn du "für sich das Beste herausschlagen" mit Konfliktregeln abbilden willst, dann wirkt das Ergebnis auf mich etwas komisch: "Diplomatie-Stress" beim Gegenüber erzeugen bis wir uns einigen (sein Diplomatie-Wert ist auf 0, mein Verbleibender Diplomatie-Wert ist der Grad an Erfolg den ich für mich raushandeln konnte). Da sehe ich eine Diskrepanz zwischen dem was regelmechanisch passiert und dem was ich mir vorstellen soll was in der Spielwelt passiert. Bzw. es funktioniert höchstens für eine ganz bestimmte Art des Verhandelns.

Da ich es wirklich nicht weiß: Sagen denn die Konfliktregeln in den gängigen Systemen wirklich aus, dass ein Konflikt immer geführt werden muss, bis eine der beiden Seiten "am Boden" liegt?
Nein, das tun sie nicht. Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.
« Letzte Änderung: 16.08.2014 | 11:55 von Text »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.131
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #12 am: 16.08.2014 | 12:03 »
Eine Beziehung sollte regeltechnisch eine knappe Ressource kosten (Zeit oder Aufmerksamkeit?) und/oder unvereinbar mit anderen Boni sein (Familie vs. Karriere?). Dann gibt es eine echte Auswahl für die Spieler und Möglichkeiten zum Taktieren (lasse ich jetzt meine Beziehung in die Brüche gehen für einen kurzfristigen Boost in einer anderen Sache? etc.)

Bei Mountain Witch kann man "Vertrauen" brechen und als Bonus benutzen, um dem anderen zu schaden. Das Spiel haben wir aber nie zum funktionieren bekommen.

Offline Sashael

  • Gimli des Radsports
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 16.960
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #13 am: 16.08.2014 | 12:15 »
Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.
Und wo ist das Problem?  wtf?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Text

  • Gast
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #14 am: 16.08.2014 | 12:27 »
Und wo ist das Problem?  wtf?
Das Problem ist, dass komplexe Regeln für das Lösen von Problemen dazu tendieren diese Probleme als Konflikt zu verstehen.

Wenn du darin kein Problem siehst, woran liegt das?
Hast du kein Problem damit, jedes Problem als Konflikt zu lösen?
Oder siehst du keinen Bedarf, Nicht-Konflikt-Probleme mit komplexen Regeln zu lösen?
Falls letzteres: warum?

Ob man jetzt grundsätzlich Regeln will oder nicht, das ist eine andere Frage. Was mir halt auffällt: Leute die Regeln bevorzugen (gegenüber freiem Erzählen) werden in die Konflikt-Ecke gedrängt.
« Letzte Änderung: 16.08.2014 | 12:28 von Text »

Offline Zarkov

  • Ehrengeflügel
  • Hero
  • *****
  • Leicht unscharf
  • Beiträge: 1.898
  • Username: Zarkov
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #15 am: 16.08.2014 | 12:32 »
Bei solchen Sachen lohnt sich halt die Unterscheidung zwischung conflict resolution und task resolution. Halten manche für Tinnef, ist hier aber ganz entscheidend. Es kommt doch, wie immer beim Rollenspiel, darauf an, was man will. Wenn man das Spiel auf Konflikte auslegt, muß man halt auch für die Sachen sorgen, die eben keine Konflikte sind.

Also, im angesprochenen Beispiel:
Flirten mit Konflikt-Regeln geht davon aus, dass die Person mit der ich flirte verliert wenn ich Erfolg habe. (Das ist sicher eine mögliche Sichtweise auf flirten, aber ... ähm ... naja.)

Da gibt es zwei grundsätzliche Möglichkeiten. Die eine wäre „roll dice or say yes“, also wie bei Dogs z.B.: Gibt es einen Konflikt? Wenn nein, gib den Spielern, was sie wollen. Hier also: Wenn die angeflirtete Person, sagen wir, geschworen hat, den Spieler auf ewig zu hassen und sich niemals von ihm betören zu lassen, dann wäre es ein Konflikt. (Blödes Beispiel, aber, he. Der Konflikt könnte allerdings auch mit anderen Personen bestehen, die nicht wollen, daß geflirtet wird. Eine Capulet-Montague-Konstellation oder was weiß ich.) Kein Konflikt? Dann ist der Flirtversuch immer erfolgreich – bei Dogs. Andere Spiele, die auf Konflikte ausgelegt sind, handhaben das anders. Kommt immer darauf an. Soviel zu konfliktorientierten Spielen.

Die andere Möglichkeit ist halt, solche nicht-Konflikte einfach mit dem üblichen System für task resolution abzuhandeln, oder überhaupt nur task resolution vorzuhalten und darauf zu setzen, daß conflict resolution sich dann organisch ergibt. Test, fertig. Gegebenenfalls wiederholen, bis alles geklärt ist.

Das muß immer der Autor entscheiden, wie er das angehen will. Alles auf Konflikte reduzieren und Konflikte für alles erzwingen? Nur Konflikte behandeln und alles andere, das keinen direkten Interessensgegensatz beinhaltet, einfach schenken? Conflict UND task resolution parallel bieten, und eine Unterscheidung davorschalten? Nur task resolution und bei tatsächlichen Konflikten dann das Kampfsystem rausholen (klassischerweise oft die einzige echte conflict resolution, die vorgesehen ist)? Das alles kann mehr oder weniger sinnvoll sein. Kommt immer drauf an, was man als Autor will, und was man als Spieler dann mit dem fertigen Spiel anfangen möchte.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #16 am: 16.08.2014 | 12:45 »
@Text:

Das ist ganz einfach: Wenn es um nichts geht, dann ist es uninteressant. Erzählen, Abwinken und weiter, damit muss man sich nicht aufhalten. Dazu muss man nicht mal die Würfel bemühen sondern sagt ja und Amen.

Was die anderen Sachen angeht, wirf z.B. mal einen Blick auf die Intrigen-Regeln aus L5R: Die Standard-Annahme ist das Unentschieden.
Beispiel: Du startest eine Verleumdungskampagne gegen jemanden, das Ziel weis wer der Urheber ist. Ruf geschädigt, Feind bekommen. Unentschieden.
Erst das Erhöhen der Stakes kann es schaffen dieses Unentschieden aufzuheben.
« Letzte Änderung: 16.08.2014 | 12:48 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Text

  • Gast
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #17 am: 16.08.2014 | 12:56 »
Bei solchen Sachen lohnt sich halt die Unterscheidung zwischung conflict resolution und task resolution. Halten manche für Tinnef, ist hier aber ganz entscheidend. Es kommt doch, wie immer beim Rollenspiel, darauf an, was man will. Wenn man das Spiel auf Konflikte auslegt, muß man halt auch für die Sachen sorgen, die eben keine Konflikte sind.
Wie definierst du conflict resolution und task resolution?

So wie ich die Begriffe verstehe ist der Unterschied, wie kleinteilig die Aktionen sind auf die gewürfelt wird. Nach dieser Lesart ist ein Kampf der mit kleinteiligen taktischen Regeln gespielt wird (einzelne Angriffs- und Parade-Würfe für jeden Schwerthieb) eben kein Beispiel für conflict resolution, sondern für task resolution. Conflict resolution wäre eine Würfelprobe um zu entscheiden wie der gesamte Kampf (=Konflikt) ausgeht. Deckt sich das mit deiner Definition der Begriffe? Oder definierst du sie anders?

An dem Beispiel der beiden Begriffe (so wie ich sie kenne) lässt sich aber sehr gut darstellen was ich hier meine:
Traditionellerweise werden Konflikte mit kleinteiligen Regeln abgehandelt (z.B. Kampfregeln), nicht-Konflikte hingegen mit sehr groben Regeln die über Erfolg und Misserfolg in einer einzigen Würfelprobe entscheiden (z.B. viele Skill-Checks außerhalb des Kampfes). Irgendwann hat jemand das Konzept dieser groben Regeln auf Konflikte übertragen und so die Conflict Resolution erfunden. Wonach ich hier suche ist der umgekehrte Weg: kleinteilige Regeln auf Nicht-Konflikte übertragen.

GrobKleinteilig
Konfliktconflict resolutiontask resolution
Nicht-KonfliktSkill-Check???

Also, im angesprochenen Beispiel:
Da gibt es zwei grundsätzliche Möglichkeiten. Die eine wäre „roll dice or say yes“, also wie bei Dogs z.B.: Gibt es einen Konflikt? Wenn nein, gib den Spielern, was sie wollen. Hier also: Wenn die angeflirtete Person, sagen wir, geschworen hat, den Spieler auf ewig zu hassen und sich niemals von ihm betören zu lassen, dann wäre es ein Konflikt. (Blödes Beispiel, aber, he. Der Konflikt könnte allerdings auch mit anderen Personen bestehen, die nicht wollen, daß geflirtet wird. Eine Capulet-Montague-Konstellation oder was weiß ich.) Kein Konflikt? Dann ist der Flirtversuch immer erfolgreich – bei Dogs. Andere Spiele, die auf Konflikte ausgelegt sind, handhaben das anders. Kommt immer darauf an. Soviel zu konfliktorientierten Spielen.
Ja, das ist die Konsequenz der aktuellen Regelsituation. Ich sehe das kritisch, weil:
a) Herausforderungen für die Spieler immer Konflikte sein müssen (alles andere gelingt automatisch)
b) Differenzierung zwischen den SCs nur in Konflikten stattfindet (solange kein Konflikt vorliegt sind alle gleich gut im Flirten)

Unterscheiden sollten wir hier auch zwischen Konflikten zwischen den Spielern auf der einen Seite (man ist sich uneinig darüber was in der Spielwelt passiert) und Konflikten zwischen Charakteren auf der anderen Seite.

Man verwendet Regeln um Konflikte zwischen den Spielern zu lösen (man lässt die "objektiven" Regeln entscheiden ob ein Vorhaben gelingt oder nicht). Aber nicht jeder Konflikt zwischen den Spielern lässt sich auf einen Konflikt zwischen Charakteren abbilden.

Offline Sashael

  • Gimli des Radsports
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 16.960
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #18 am: 16.08.2014 | 12:58 »
Das Problem ist, dass komplexe Regeln für das Lösen von Problemen dazu tendieren diese Probleme als Konflikt zu verstehen.
Das ist nicht die Antwort auf meine Frage.

Nochmal:
Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.
Wo ist das Problem?

Irgendwann weiß man einfach besser als jede potentielle Regel, wie eine Situation weitergehen soll/muss/wird. Die Logik der Spielwelt diktiert den Ausgang. An dem Punkt kann, nein MUSS man als guter SL die Regeln verlassen und die Geschichte so weiterführen (lassen), wie es nunmal geschehen muss/soll/kann.
Ich halte eine vorgegebene "Endlösung" aber weiterhin für wichtig, da man (oder zumindest ich) einen Bezugspunkt braucht, um mögliche Ausgänge damit in Relation zu setzen. Auch um jederzeit die Frage stellen zu können "Wie hoch sind das Risiko für die Beteiligten und wie hoch der zu erwartende Gewinn/Verlust?"
Was passiert, wenn ich die Regeln bis zum "bitteren Ende" durchziehe und an welchem Punkt macht ein solches Verhalten für bestimmte Beteiligte keinen logischen Sinn mehr?

Daher sind Regeln, die nur die "Endlösung" reglementieren vollkommen in Ordnung. Wir haben schließlich noch unseren Verstand.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.131
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #19 am: 16.08.2014 | 13:10 »
Die Unterteilung "Conflict Resolution" vs. "Task Resolution" führt nicht weiter. Entweder ist Task Resolution ein Subtyp von Conflict Resolution oder die beiden haben nur Subtypen, die zu keinem der beiden zählen können. Standardbeispiele, welche die Unterscheidung insn Nirvana schießen sind Polaris, Inspectres und SEUCOR. Ich hab das in diesem Board schon mehrmals durchexerziert.

Man müsste für eine Klassifikation mindestens schauen:

- Wer ruft den Mechanismus auf? Warum tut man das? (Um Ressourcen zu gewinnen, um Erzählrecht zu gewinnen, um eine fremde Erzählung zu unterbinden, weil man eine neue Szene angenfangen hat...)

- Wer ist alles an der Abwicklung mit unabhängigen Setzungen beteiligt? Wie kommt man dran? Gibt es Opportunitätskosten, eine wie auch immer zu ermittelnde Reihenfolge, geheime Informationen?

- Wer ist hinterher dran, um das ganze Auszuwerten? Welchen Vorgaben unterliegt die Person dabei?

Offline Zarkov

  • Ehrengeflügel
  • Hero
  • *****
  • Leicht unscharf
  • Beiträge: 1.898
  • Username: Zarkov
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #20 am: 16.08.2014 | 13:24 »
Wie definierst du conflict resolution und task resolution?

So wie ich die Begriffe verstehe ist der Unterschied, wie kleinteilig die Aktionen sind auf die gewürfelt wird.

Kleinteiligkeit ist nicht unbedingt ein Kriterium; es geht eher darum, was auf dem Spiel steht und was sich als Folge der Abhandlung ändert. Das kann man so groß oder klein machen, wie man möchte. Die Konzepte sind allerdings (mal wieder) recht irreführend benannt; in der aktuellen Diskussion ist das etwas unglücklich.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Achamanian

  • Gast
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #21 am: 16.08.2014 | 13:25 »
Ich versuche ja auch noch, die Grundfrage des Threads richtig zu verstehen ... ich glaube, ich selbst würde mich tatsächlich auf dieser Position verorten:

Oder siehst du keinen Bedarf, Nicht-Konflikt-Probleme mit komplexen Regeln zu lösen?
Falls letzteres: warum?


Und warum? Z.T. ist es das, was Slayn sagt: Ein Konflikt bedeutet, das widerstreitende Interessen aufeinandertreffen und ein neuer Status Quo "ausgehandelt" werden muss - sei es nun mit Worten, mit Gewalt oder durchaus auch durch Kompromiss oder Einigung (beides mögliche Ausgänge eines Konflikts). Letztere lassen sich in Rollenspielen, die "alles als Konflikt regeln" ja problemlos integrieren, indem der Konflikt abgebrochen wird, weil beide Seiten kein Interesse mehr an ihm haben, ihre Ressourcen verausgabt haben, im Laufe des Konflikts ihre Ziele und ihre Einstellung geändert haben ... Regeln, die Herausforderrungen als Konflikte behandeln, implizieren somit nicht, dass es weitergehen muss, bis einer am Boden liegt; sie gehen nur davon aus, dass die Regeln nicht mehr gebraucht werden, sobald die Antagonisten ihr antagonistisches Verhältnis aufgeben.

Und tatsächlich wüsste ich nicht, was für Rollenspiel-Regeln es geben sollte, die einen Konfliktfrei gedachten, wohlwollenden Umgang zwischen zwei Personen verregeln. Wenn es zwischen den Beteiligten keinen Konflikt geben, dann werden sie entweder nichts miteinander zu schaffen haben oder ihre Ressourcen kombinieren (wahrscheinlich, um in einem Konflikt mit einer weiteren Partei ein Ziel zu erreichen). Sobald ich einen Wert für meine Beziehung zu einem Verwandten habe, der steuert, wie wahrscheinlich es ist, dass ich von ihm Hilfe erhalte, wie du vorschlägst, dann ist dagegen ja schon wieder ein Konflikt impizit: Ich will gerne die Hilfe meines Verwandten; mein Verwandter zögert aber offenbar, die Ressourcen aufzuwenden, um mir diese Hilfe zukommen zu lassen (denn wenn er nicht zögern würde, wäre die Chance, dass er mir hilft, 100%, und ich bräuchte nicht zu würfeln). Mein Interesse (Unterstützung erhalten) steht also gegen sein Interesse (Zeit/Ressourcen sparen) und ich würfle, um herauszufinden, ob das, was ich bisher in die Beziehung zu ihm investiert habe, genügt, damit er sein Zögern überwindet. (Im Prinzip könnte man auch sagen, dass ich über einen solchen Beziehungswert auf den inneren Konflikt meines Verwandten würfle, der sich entscheiden muss, ob er mir nun hilft oder nicht).

In der Interaktion zwischen SC/NSC sehe ich also tatsächlich nur dann einen Sinn im Einsatz von Spielregeln, wenn ein Konflikt vorliegt. Der muss ja wie gesagt nicht agonisch sein, sondern kann jederzeit durch eine Einigung unterbrochen werden. Im Real Life habe ich ja auch mit meiner Freundin Konflikte, ohne, dass am Ende einer (man beachte das grammatische Geschlecht ;)) tot am Boden liegt.

Nicht-Konflikthafte Situationen, für die es in den meisten Spielen ja auch Regeln gibt, sind Umwelthindernisse. Also die zu erkletternde Mauer, der zu durchschwimmende Strom, das sicher zu knotende Seil ... aber um so was kann es ja hier nicht gehen, denke ich.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #22 am: 16.08.2014 | 13:52 »
Damit Spiel-Tiefe und echte Entscheidungsmöglichkeiten aufkommen, müsste es aber auch entsprechende Nachteile und Kosten geben: Wenn eine Beziehung nur Vorteile bringt, dann ist das ja ein No-Brainer den jeder Spieler nimmt. Womit es dann quasi ein fester Bonus wird den jeder Charakter hat - und der rollenspieltechnisch auch in den Hintergrund rückt.
Ohne es weiter auszubauen ist ein Nachteil bereits drin. So wie du von Freunden und Verwandten Hilfe einfordern kannst, können sie es auch. >;D Wenn der Char seinen Bruder bittet, 100 Goldstücke zu leihen oder ein paar seiner Kämpfe für eine Fehde abzustellen, kann das für den Bruder durchaus nachteilhaft sein, insbesondere wenn die Fehde mit irgendeinem Geschäftspartner stattfindet. Jeder SC kann sich selbstredend auf beiden Seiten wiederfinden, als Bittender oder als Gebetener. Hilfe abzuschlagen zerstört im besten Fall die Beziehung und im schlimmsten Fall generiert es einen neuen hasserfüllten Feind. Das lustige ist, dass bei solchen Regeln alle Beteiligten unwillentlich in einen Schlamassel geraten können, weil sich eine Eigendynamik entwickelt. Das wären somit Regeln, die bei ihrer Anwendung Konflikte generieren können, die anderweitig zu lösen sind. Ich finde das sehr spannend, gerade aus der SL-Perspektive heraus. Denn der SL ist die arme Sau, die sich Konflikte ausdenken muss, um Spannung ins Spiel zu bringen. Die Spieler lösen den Konflikt unter Anwendung der Regeln und der SL muss sich Neues einfallen lassen. Wie fein wäre es doch, wenn die Spieler bei der Anwendung der Regeln gleich selbst Konflikte produzieren?

Und wo ist das Problem?  wtf?
Es funktioniert nicht.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #23 am: 16.08.2014 | 13:58 »
Ohne es weiter auszubauen ist ein Nachteil bereits drin. So wie du von Freunden und Verwandten Hilfe einfordern kannst, können sie es auch. >;D Wenn der Char seinen Bruder bittet, 100 Goldstücke zu leihen oder ein paar seiner Kämpfe für eine Fehde abzustellen, kann das für den Bruder durchaus nachteilhaft sein, insbesondere wenn die Fehde mit irgendeinem Geschäftspartner stattfindet. Jeder SC kann sich selbstredend auf beiden Seiten wiederfinden, als Bittender oder als Gebetener. Hilfe abzuschlagen zerstört im besten Fall die Beziehung und im schlimmsten Fall generiert es einen neuen hasserfüllten Feind. Das lustige ist, dass bei solchen Regeln alle Beteiligten unwillentlich in einen Schlamassel geraten können, weil sich eine Eigendynamik entwickelt. Das wären somit Regeln, die bei ihrer Anwendung Konflikte generieren können, die anderweitig zu lösen sind. Ich finde das sehr spannend, gerade aus der SL-Perspektive heraus. Denn der SL ist die arme Sau, die sich Konflikte ausdenken muss, um Spannung ins Spiel zu bringen. Die Spieler lösen den Konflikt unter Anwendung der Regeln und der SL muss sich Neues einfallen lassen. Wie fein wäre es doch, wenn die Spieler bei der Anwendung der Regeln gleich selbst Konflikte produzieren?

Und damit hast du L5R bis aufs letzte I-Tüpfelchen charakterisiert.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Achamanian

  • Gast
Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #24 am: 16.08.2014 | 14:01 »
Ohne es weiter auszubauen ist ein Nachteil bereits drin. So wie du von Freunden und Verwandten Hilfe einfordern kannst, können sie es auch. >;D Wenn der Char seinen Bruder bittet, 100 Goldstücke zu leihen oder ein paar seiner Kämpfe für eine Fehde abzustellen, kann das für den Bruder durchaus nachteilhaft sein, insbesondere wenn die Fehde mit irgendeinem Geschäftspartner stattfindet. Jeder SC kann sich selbstredend auf beiden Seiten wiederfinden, als Bittender oder als Gebetener. Hilfe abzuschlagen zerstört im besten Fall die Beziehung und im schlimmsten Fall generiert es einen neuen hasserfüllten Feind. Das lustige ist, dass bei solchen Regeln alle Beteiligten unwillentlich in einen Schlamassel geraten können, weil sich eine Eigendynamik entwickelt.

Aber was du da beschreibst, ist doch schon von Anfang an ein Konflikt, die Regeln dafür wären Konfliktregeln. Es sind widerstreitende Interessen im Spiel (ich will Geld von dir, du willst dein Geld lieber behalten), und beide Parteien können verschiedene Mittel einsetzen, um ihr Ziel entweder gegen den anderen durchzusetzen (moralischer/emotionaler Druck, Drohung) oder sich aber gütlich zu einigen (in Aussicht gestellte spätere Wiedergutmachung).
ich wüsste nicht, wie man für den nicht-konflikthaften Teil solcher Interaktion (natürlich gibt er dir Geld, er ist dein Bruder!) sinnvoll Spielregeln verwenden solllte. Wie gesagt: Wenn alle Beteiligten sich einig sind, werden sie wohl ihre Ressourcen entsprechend für das gemeinsame Ziel einbringen. Was gibt es in dem Fall zu würfeln?