Autor Thema: Wann wird gewürfelt?  (Gelesen 7032 mal)

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Offline Der Nârr

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Wann wird gewürfelt?
« am: 22.09.2014 | 09:00 »
Angeregt durch die DSA-Blubberrunde denke ich mal wieder über ein altes Problem nach. Hier mal ein Zitat, Hervorhebung von mir.

Die erste Edition funktiert einigermassen. Minimalistisch, aber die Regeln funzen halbwegs. Gemessen am Standard der 80er ganz ok.

Die zweite und dritte nicht. Also überhaupt nicht. Talentproben mit Erfolgsaussichten von 20-30%, Kämpfe in denen man hundert Runden lang LE wegwürfelt ohne eine einzige Entscheidung zu treffen. Stinklangweilig.

Wie es mit den Erfolgsaussichten aussieht, ist ja von Rollenspiel zu Rollenspiel unterschiedlich. In Lamentations of the Flame Princess haben die meisten Charaktere in den meisten Skills nur eine Erfolgsaussicht von 16% (1 auf W6). In Cthulhu rangieren auch viele Fertigkeiten um 20-30% herum. Dann gibt es aber natürlich auch viele Spiele mit verschiedenen "Mindestwürfen", wo die Chancen dementsprechend sehr schwanken.

Nun ist es ja so, dass man gerade bei roll under in der Regel nur dann würfeln soll, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist. Aber wann ist das? Viele Mindestwurf-Systeme lösen das Problem, indem sie einfach verschiedene Schwierigkeiten von einfach bis schwer geben und man theoretisch immer würfeln kann, bei jeder Handlung, und die richtig einfachen Sachen eben auch entsprechende Erfolgschancen haben. Andere Systeme sparen sich das und lassen einfach nur bei abenteuerlichen Herausforderungen würfeln, was auch immer das sein mag. Das Problem hierbei ist, dass das ja keine echte Regel ist. Nicht mal eine Richtlinie. Man hat ja nichts in der Hand und versucht irgendwie - meistens unbewusst bzw. ohne tiefgehende Reflexion - unter Rücksicht auf den GMV, den Erfahrungsschatz, Fachkenntnisse und Genrewissen zu entscheiden, wann gewürfelt wird (und ob es Erschwernis oder Erleichterung gibt).

Eine Probe mit 20% auf Erfolg ist ja gar nicht so schlecht - wenn sie nur in harten Situationen gewürfelt wird.

Aber niemand weiß, wann eine Situation hart oder abenteuerlich ist. Das wird ja erst im Spiel definiert, und zwar immer dann, wenn der SL eine Probe fordert.

Die Alternative ist, Ratschläge zu geben, was schwierig oder leicht ist. Da hat man dann vielleicht nur ein Beispiel, so bei GURPS 4th und muss eine Situation, die im Beispiel von leicht auf schwierig ansteigt, auf zig verschiedene Fertigkeiten und Umstände übertragen. Also wenn eine Verfolgungsjagd so und so schwer ist, wenn man gerade beschossen wird und einen Mutanten anspringen, was ist dann dasselbe Erschwernis wenn ich eine Probe auf Astrologie würfle...? Andere gehen den Versuch, die Fertigkeiten genau zu reglementieren, z.B. D&D 3.x, Savage Worlds oder Arcane Codex. Bei diesen Systemen wird theoretisch immer gewürfelt, wenn man eine Aktion durchführt, die in den Bereich der Fertigkeit gehört und abhängig dessen, was man erreichen möchte, wird der DC, die Erschwernisse, der Mindestwurf bestimmt. Das führt dazu, dass solche Systeme oft regellastiger - mit mehr Detailverregelungen - daher kommen als klassische roll-under-Systeme oder solche, in denen man einfach in "abenteuerlichen Situationen" würfelt.

Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?

(Ich habe absichtlich nicht im Theoriebereich oder im Systemvergleichsbereich gepostet. Es geht mir mehr um praktische Erfahrungen und Anwendung, als um Theorie und auch nicht so sehr um Regeln by the book - Systemvergleich - als um das, was dann tatsächlich am Spieltisch gemacht wird.)
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 09:02 von Der Narr »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #1 am: 22.09.2014 | 09:05 »
Naja, du schließt die Möglichkeit aus:

Wenn der Spieler es für richtig hält, was bei vielen Spielern auch funktioniert.

und, wenn alle (oder eine Mehrheit) sich einige sind, dass gewürfelt werden sollte.

Gerade erstes kann auch sehr gut funtkionieren mit emanzipierten Spielern.

Letztlich hängt die endgültige Antwort vom gewünschten Spielstil ab.

Offline Der Nârr

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #2 am: 22.09.2014 | 09:16 »
Und wie entscheiden die Spieler, was sie für richtig halten?

Ich weiß auch nicht, wie der Spielstil mir die Lösung vorgibt. Ich habe ja geschrieben, dass beim Entscheiden auch Genrewissen mit hineinspielt, das sollte den Einfluss des Spielstils ja abdecken. Aber weiß ich aufgrund des bespielten Genres, für welche Wand ich nun klettern lasse und für welche nicht?

Das Problem ist ja, dass die Entscheidung, würfeln zu lassen, also die Frage, ob die Situation gerade eine abenteuerliche Situation sein soll oder nicht, die Schwierigkeit von 100% Erfolgschance (ich lasse nicht würfeln) auf unter 20% Erfolgschance erhöhen kann.

Nehmen wir LotFP, eine Leiter kann man ohne Probe hochklettern (100%). Entscheide ich nun, dass die Spieler würfeln müssen, um ohne Hilfen eine Mauer zu überklettern, beträgt die Chance für die meisten Spieler 16%. Die Mauer ist jetzt ein echtes Hindernis geworden. Da können nun lauter Überlegungen reinspielen:

- Die Charaktere sind Level 1, da sollte die Mauer ein Hindernis sein. (Lasse ich auf höherem Level für die Mauer nicht mehr würfeln, ist das so, als würde die Fertigkeit ansteigen.)
- Wir spielen bodenständige Fantasy, da sollte man würfeln lassen, oder wir spielen abgefahrene Weird Fantasy, was interessiert mich ne scheiß Mauer, die kommen da rüber.
- Ich hab selber mal versucht, so eine Mauer hochzuklettern und hab es nicht geschafft. Würfeln lassen!!!
- Das kann doch nicht so schwer sein, die können ja Räuberleiter machen. Nicht würfeln lassen!!!
- Also ich habe noch nie gesehen, dass die Leute in einem Film Probleme mit so einer Mauer hatten. Nicht würfeln lassen!
- Mauern werden dafür gebaut, Leute draußen zu halten. Würfeln lassen!!
- usw.

Die Mauer ist natürlich nur ein Beispiel, bevor jetzt jemand ankommt und sagt, dass man bei LotFP nur für Leitern nicht würfeln muss. Es geht um strittige Situationen, das kann ja alles sein.

Einfach nur zu sagen "der Spielstil ist es", das reicht mir nicht. Ich kann nicht sagen: Wir haben diesen Spielstil und daraus ableitend sicher sagen, wann gewürfelt wird und wann nicht. Ich sehe das eher rückwirkend, wenn man 1000 Situationen beobachtet, kann man schlussfolgern, was für ein Spielstil gespielt wird.
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 09:18 von Der Narr »
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Offline sangeet

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #3 am: 22.09.2014 | 09:31 »
Mit Räuberleiter sind wir schon als Kinder überall rüber gekommen. Da müsste schon Stacheldraht (selbst der geht mit einer Decke...) oben drauf sein, um es etwas zu erschweren. Natürlich kann es konsequenzen geben, z.b. Runterfallen, oder am Jägerzaun sich aufschneiden.

D.h. was steht auf dem Spiel, Konsequenzen verdeutlichen, und nur wenn es welche gibt, dann auch würfeln.
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Online CAA

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #4 am: 22.09.2014 | 09:42 »
Naja, ein Stück weit kann man die Frage schon vom Spielsstyle ableiten.

Gewürfelt wird wenn der SL meint dass das scheitern eine interressante alternative zum gelingen sein könnte sowie das scheitern den jeweiligen Charakter nicht ins alberne zieht. Beispielsweise der WildnisKundige der in seiner Heimatregion bei bestem Wetter nicht mal ansatzweise bestimmen kann wo Norden ist. (Himmelsrichtungen lassen sich über den Stand der Sonne bestimmen)

Dass das scheitern interressant ist, gilt idr. beispielsweise nicht fürs Klettern über eine Mauer mit einer Leiter. Hoch schaft es mindestens mal jeder der keine nennenswerte Krankheit hat. Und runter kommen se auch alle irgendwie. Dass da jetzt keiner von ner 10m Mauer runterspringt, setze ich einfach mal vorraus.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #5 am: 22.09.2014 | 09:57 »
Interessant wie sich hier alle an der Mauer aufhängen, weil sie ja nur ein doofes Beispiel ist.  >;D

Shadom

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #6 am: 22.09.2014 | 10:03 »
Ich lasse würfeln wenn:
1. Ein Misserfolg nicht das Charakterbild bricht (Professioneller Taxifahrer muss in seiner Heimatstadt unter normalen Umständen niemals würfeln um sich zu orientieren, denn wenn er scheitern würde, dann wäre die Situation lachhaft.)
2. Das Ergebnis allgemein wichtig für den Verlauf der Story/des Abenteuers ist (Auch eine schwere Klettern Probe wird nicht gewürfelt, wenn der betreffende nur an der schwersten Wand im Kletterpark übt)
3. Nicht schon eine "Probenübersättigung" bei den Spielern durch viel würfeln aufgekommen ist oder dadurch aufgkommen würde. (Wenn die Spieler in dieser Szene schon 5 Proben hinter sich haben, sollte man sich wirklich überlegen ob eine 6te notwendig ist. Besser von Anfang an in 1-2 zusammenfassen wenn das absehbar ist)


Offline Slayn

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #7 am: 22.09.2014 | 10:06 »
Ich lasse nur dann würfeln wenn es auch etwas "bringt". Es gibt ja gerade im D20-Bereich die Regeln für "Take10" und "Take20", also würfellose Ergebnisse zu erhalten die man dann mit den typischen Schwierigkeitsgrad-Angaben vergleichen kann um zu sehen ob ein Charakter eine Probe auch so schafft.

Um das Beispiel mit Klettern und der Mauer aufzugreifen: Haben die Charaktere Zeit sie zu erklimmen, sind ungestört? Take10 oder 20. Werden sie von der Stadtwache verfolgt, geht es um jede Minute? Würfeln.
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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #8 am: 22.09.2014 | 10:09 »
Danke für das Thema. Das ist ja so ziemlich die Frage, die ich praktisch immer stelle, wenn jemand in R&W-Bau einen Würfelmechanismus vorstellt. Die Anmerkung von Chaos am Spieltisch scheint mir aber äußerst relevant. Ich würde daher die Frage in diesem Sinne genauer fassen:

Wer hat Interesse, dass gewürfelt wird?

Denn es ist etwas naiv zu glauben, dass sich Menschen an gut gemeinte Ratschläge halten werden, wenn ihre Interessen involviert sind. Man kann das zwar dogmatisch fordern, wie das zuweilen die OSR-Proponenten tun, das scheint aber nicht zielführend. Welches Interesse die Teilnehmenden aber haben, wird ihnen teils vom Spielaufbau angetragen, teils ist es persönlichen Vorlieben geschuldet.

Nehmen wir mal das Erklimmen eines Berges. Ist das nun "abenteuerrelevant"? Kommt wohl aufs Abenteuer an. Wenn aber jemand "Klettern" geskillt hat, dürfte die Person Interesse haben, den Wert zu benutzen. Bei Charakteren ohne Klettern dürfte das Interesse geringer ausfallen. Die SL dagegen hat - bei so typischen Spielen - laut Spiel das Interesse die SCs herauszufordern. Sie hat also Interesse an dem Wurf, es sei denn sie hat viel spannendere Dinge geplant.

Insofern ist "abenteuerrelevant" nun kein Maßstab mehr, sondern Argumentationshilfe. Die Spieler*in mit dem Kletter-Charakter könnte sagen: "Klettern ist immer abenteuerrelevant; man kann ja abstürzen". Die SL kann sagen: "Wir spielen ein Intrigenabenteuer. Klettern interessiert hier nicht."

Das ganze kann jetzt noch diffiziler werden, weil gewisse Spielwerte von unterschiedlicher Art sein können. Ich nenne einen Spielwert "potent", wenn man damit in geregelter Weise gewinnen kann. Ich nenne einen Spielwert nicht potent, wenn dies nicht möglich ist. Um das zu verdeutlichen: Kampfwerte sind für gewöhnlich hoch potent. Man kann damit anderen Figuren Schaden machen. Passiert dies oft genug, ist die Figur nicht mehr handlungsfähig und kann von der kontrollierenden Teilnehmer*in nicht mehr benutzt werden.

Klettern dagegen ist für gewöhnlich nicht potent, denn man kann dabei nur abstürzen, also nur verlieren. Ja, man kann oben ankommen. Aber man wäre auch oben angekommen, wenn nicht gewürfelt würde. Der Wurf ist also potentieller Verlust.

Nehmen wir mal ein anderes Szenario, z.B. das Spiel InSpectres. Da ist das Abenteuer gelöst, wenn 14 mal Fünfen und Sechsen gewürfelt sind (grob vereinfacht). Die Spieler*innen haben also großes Interesse regelmäßig zu würfeln.

Offline Chiarina

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #9 am: 22.09.2014 | 10:20 »
Die Mauer ist kein doofes, sondern ein gutes Beispiel. Man kann mit ihr ein Prinzip durchdiskutieren ohne gleich über so etwas Komplexes, wie ein ganzes Kampfsystem sprechen zu müssen. Daher weiter mit der Mauer:

Zitat von: Der Narr
1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?

Gemäß Ausgangsposting spreche ich erstmal nur über die Fälle in denen gewürfelt wird:

Selbst das detailbesessenste System weist ja immer noch Bereiche auf, wo Entscheidungen getroffen werden müssen. Wenn das System behauptet, es muss für Klettern gewürfelt werden, muss ich immer noch entscheiden, ob es in der Mauer jetzt zahlreiche Griffmöglichkeiten gibt, ob die Mauer nass ist, ob die Mauer vertikal in die Höhe reicht oder leicht geneigt ist, etc.

Ich schreibe das deshalb, um deutlich zu machen, dass es die 100% objektive und systembestimmte Methode gar nicht geben kann. Ein bestimmter Prozentsatz der Methode wird immer von mehr oder weniger willkürlichen Entscheidungen abhängen.

Ich sehe einen Unterschied darin, ob ein System Fragen zur Spielrealität stellt (Wieviele Meter muss ich klettern? Gibt es passable Griffmöglichkeiten? Ist die Mauer nass?) oder ob es lediglich nach der Schwierigkeit fragt (Ist die Aufgabe easy - medium - difficult - hilarious?).

Bei der zweiten Methode scheint der Willküranteil größer zu sein, aber ist das wirklich so? Wer hat denn festgelegt, dass es in der Nacht stark geregnet hat und die Maueroberfläche deshalb glitschig und schwer zu fassen ist? Oder wer hat festgelegt, dass hier jetzt die Standardsituation vorliegt und daher keine Modifikationen angewendet werden? Das ist doch auch Willkür!

So groß sind die Unterschiede in den beiden Herangehensweisen also gar nicht. Wichtig finde ich, ob sie trotz Regelung noch ein flüssiges Spiel ermöglichen und ob sie das Geschehen anschaulich machen bzw. Raum dafür lassen es anschaulich auszugestalten.

Nun zum Thema "Muss überhaupt gewürfelt werden?" Antwort: Gewürfelt wird dann, wenn das System/der Spielleiter/die Gruppe/der mündige Spieler (wer auch immer, ist doch für diese Diskussion egal!) der Meinung ist, dass ein Vorhaben das Risiko des Scheiterns aufweist. Der Würfelwurf spiegelt das Risiko wider. Für Handlungen ohne Risiko braucht also nicht gewürfelt zu werden. Die Entscheidung, ob ein Risiko vorliegt, ist wieder eine Willkürentscheidung (s. o.).

Chiarina.
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 10:39 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Slayn

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #10 am: 22.09.2014 | 10:42 »
@1of3:

Dein Gedankengang rund um "potente" Spielwerte ist interessant. Ich halte jetzt mal dagegen das jeder Spielwert "potent" sein kann wenn das Ergebnis aller Spielwert-Abfragen gleich gehandhabt wird und z.B. zu einem "Game Over" führen könnten. In traditionellen Spielen ist es nur leider der Fall das der Sinn für Realismus so eine Handhabung umgeht und es "vernünftig" erscheint einen Retry zu erlauben. Ich denke, das ist der eigentliche Grund für die vermeintliche "Potenz" bestimmter Spielwerte (und die Tatsache das viele SLs nicht gewillt sind ein vorbereitetes AB abzubrechen weil die "Helden" nicht weiterkommen).
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Offline Antariuk

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #11 am: 22.09.2014 | 10:53 »
Einige Systeme bauen ja darauf auf, dass die Spieler verschiedenste Werte haben und sich als Gruppe irgendwie ergänzen sollen. Da finde ich das Beispiel mit der Mauer insofern interessant als dass es den Kletterkünstler wahrscheinlich juckt da zu würfeln, aber alle anderen eher weniger. Zumal wenn es, wie das von Slayn genannte Beispiel aus dem d20 Bereich, einen Unterschied zwischen "Ihr habt Zeit und seit ungestört" und "Ihr schwebt in Gefahr" gibt, wo letzteres einen Wurf für alle notwendig machen würde und mit hoher Wahrscheinlichkeit für einen Spieler nicht erfolgreich ausgeht. Hier gibt es einen Konflikt zwischen dem dem "Vereint seid ihr stärker" Grundgedanken und der spielmechanischen Realität.
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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #12 am: 22.09.2014 | 11:37 »
@1of3:

Dein Gedankengang rund um "potente" Spielwerte ist interessant. Ich halte jetzt mal dagegen das jeder Spielwert "potent" sein kann wenn das Ergebnis aller Spielwert-Abfragen gleich gehandhabt wird und z.B. zu einem "Game Over" führen könnten. In traditionellen Spielen ist es nur leider der Fall das der Sinn für Realismus so eine Handhabung umgeht und es "vernünftig" erscheint einen Retry zu erlauben. Ich denke, das ist der eigentliche Grund für die vermeintliche "Potenz" bestimmter Spielwerte (und die Tatsache das viele SLs nicht gewillt sind ein vorbereitetes AB abzubrechen weil die "Helden" nicht weiterkommen).

Das sind gute Hinweise. Die SL hat kein Interesse, dass das Abenteuer abgebrochen wird. Insofern hat sie auch kein Interesse an Würfen, die dazu führen können.

Auch die Möglichkeit zu wiederholten Versuchen ist sicherlich ein wichtiges Element. Insofern ist ein Klettern auch nicht eben einfacher als ein Kampf, wie Chiarina meint. Es muss genauso in den Spielfluss eingebettet werden. Trotzdem scheinen mir Wiederholungen allein nicht immer ausschlaggebend. Das lässt sich an den viel beschrienen "sozialen Proben" erkennen. Die sind für gewöhnlich schlecht wiederholbar. Trotzdem ist sind die Werte für gewöhnlich nicht potent, wenn man sich nicht darauf berufen kann, dass bei Erfolg bestimmte Dinge passieren. Auch hier kann eine interaktionsfreudige Spieler*in es vorziehen nicht zu würfeln, sondern "auszuspielen". Ein Wurf ist in diesem Sinne nur potentieller Verlust.

Potenz steigt in diesem Sinne:
- Wenn ein Wurf andere definierte Spielwerte manipuliert.
- Wenn der Wurf definierte Erzählrechte verändert (z.B. auch in Charakterbesitz eingreift)

Das meine ich mit "geregelt gewinnen".

Offline Saffron

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #13 am: 22.09.2014 | 13:16 »
Ich stimme Shadoms Aussage voll und ganz zu.

Außerdem für mich wichtig: Der Spielfluss und die Atmosphäre dürfen nicht unter zuviel Gewürfel leiden.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Der Rote Baron

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #14 am: 22.09.2014 | 13:18 »
Die Frage ist ja auch, was genau bei einem Misserfolg passiert.

Wieder mal das Beispiel der Mauer und angenommen, die SC müssen da rüber, weil sonst das Abenteuer einfach nicht weitergehen kann und sie halt nur hinüberklettern können (also kein Fliegen, Magie, Teleportation, Panzer, der die Mauer wegschießt etc.).

Also könnte man folgendes überlegen, wenn der Wurf schief geht:
1) Der SC stürzt von der Mauer - der der Seite, zu der er wollte.
2) Er verletzt sich beim Herüberklettern oder herunterspringen (Aua-Knöchel, Arm am Stacheldraht verletzt etc.).
3) Alle kommen unbeschadet herüber, aber sie haben einen Alarm ausgelöst, wurden von der Videokamera ertappt oder von einer Wache gesehen.

Nur wenn es für den Plot nicht unbedingt notwendig ist (oder das Spiel fast zum Erstarren verlangsamte), kommen sie nicht über die Mauer.
Und nur, wenn wirklich jeder, der nicht im Rollstuhl sitzt oder ganzkörpergelähmt ist oder es für das Abenteuer vollkommen schnurzpiependeckel ist, ob die SC ihre Hintern über die Mauer quälen oder durch's offene Tor daneben gehen, würde ich nicht würfeln lassen.

Na ja, im letzten Fall vielleicht schon - aber nur, um sie beim Fehlschlag wegen Düffeldoffeligkeit zu bestrafen!
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 13:22 von Der Rote Baron »

Offline Gaming Cat

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #15 am: 22.09.2014 | 13:31 »
Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?
An der SL-Entscheidung führt bei mir recht wenig vorbei, allerdings bin ich großer Fan des "Failing Forward". Scheitert jemand bei einer Probe heisst das nicht automatisch: "Der Charakter hat versagt!" Es passiert evtl. etwas, das vorher nicht kalkuliert wurde, der Spieler muss für seinen Charakter eine unangenehme Entscheidung treffen etc.. In jedem Fall geht das Spiel aber nahtlos weiter und der Wurf dient dazu, der Story einen (neuen) Impuls zu geben. Um im Bild zu bleiben:
Die Mauer wird erfolgreich überklettert? Weiter geht's...
Beim Klettern wird ein Misserfolg gewürfelt? Eine Wache wird aufmerksam, die Landung unsanft...
Das Klettern verpatzt? Eine versteckte Falle triggert, man kommt nicht da raus wo man sein wollte...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #16 am: 22.09.2014 | 13:33 »
Kurz gesagt: Wenn es spannend ist. Natürlich ist das keine erschöpfende Antwort, aber sie enthält mMn das wichtigste Element.
Oder anders ausgedrückt: Wenn's nicht wurscht ist, wie es ausgeht.

Ist der Würfelwurf also egal für Erfolg oder Misserfolg einer Aktion oder sind Erfolg oder Misserfolg einer Aktion egal für den Ausgang einer Szene, dann brauche ich nicht zu würfeln. Außer der Spieler hat Spaß am Würfeln an sich, als Selbstzweck, aber das lasse ich mal in meiner typisch inkonsequenten Art außen vor.

Außerdem lasse ich nicht würfeln, wenn alle am Tisch übereinstimmen, dass ein Wurf in dieser Situation unnötig ist. Das passiert z.B. bei Alltagsproben, bei denen ein Fehlschlag slapstickmäßig rüberkäme oder wenn wir einfach zügig an uninteressanten Szenen vorbei zum Hauptplot wollen. Oder wenn es spät ist und wir keinen Cliffhanger haben wollen.

Bei der Bewertung meiner Aussage ist natürlich zu berücksichtigen: Ich gehöre zu diesen kranken Gehirnen, die meinen, dass ein Würfel zählen soll, wenn man sich entschlossen hat zu würfeln. Wie ein anderer User in diesem Forum mal festgestellt hat, ist das eine ziemlich seltsame Prämisse. Wer diese nicht teilt kann meinen Beitrag also getrost ignorieren.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Oberkampf

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #17 am: 22.09.2014 | 14:06 »
Meine Meinung ganz knapp:

Wenn ich leite, versuche ich Würfeln (Würfelproben der Charaktere) in der Regel zu vermeiden. Manchmal würfeln Spieler ungefragt, und ich frage mich dann, was sie mir mit diesem Würfelwurf sagen wollen?

Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe. Das Würfelergebnis entscheidet dann, welcher Ausgang zum Weiterspielen genommen wird (oder gibt die Tendenz an, wenn es sich um ausgedehnte Proben handelt).

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Luxferre

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #18 am: 22.09.2014 | 14:45 »
Meine Meinung ganz knapp:
Wenn ich leite, versuche ich Würfeln (Würfelproben der Charaktere) in der Regel zu vermeiden. Manchmal würfeln Spieler ungefragt, und ich frage mich dann, was sie mir mit diesem Würfelwurf sagen wollen?
Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe. Das Würfelergebnis entscheidet dann, welcher Ausgang zum Weiterspielen genommen wird (oder gibt die Tendenz an, wenn es sich um ausgedehnte Proben handelt).

Danke, +1  :d

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #19 am: 22.09.2014 | 14:56 »
Wann wird gewürfelt?

Ich halte mich an Vincent Baker (in "Dogs in the Vineyard"):

Zitat
Every moment of play, roll dice or say yes. If nothing’s at stake, say yes to the players, whatever they’re doing. Just plain go along with them.

Wenn ein Gelingen oder Mißlingen uninteressant für uns ist, wird nicht gewürfelt. Sobald aber irgendwas Wichtiges auf dem Spiel steht -- würfeln.
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
Mein Shadowrun: Erstauflage ist König. 2050er go! Mit FKR/Freeform-Regeln.
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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #20 am: 22.09.2014 | 15:03 »
Ich finde das spannend. Welche Spiele spielt ihr denn eigentlich alle? Es hört sich in den Darstellungen der meisten hier an, als sei das benutzte Spiel nicht relevant. Das mag ich kaum glauben. Auch frage ich mich, ob jene generellen Aussagen auch für eventuelle Kampfsysteme gelten oder nur außerhalb derselben.

Zudem ist scheinen mir Aussagen dieser Art etwas schief:

Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe.

Das hört sich so an, als würden sich aus heiterem Himmel Gelegenheiten zum Würfeln auftun. Man kommt quasi zum Würfeln wie die sprichwörtliche Jungzwergin zum Kinde. Die meisten anderen Antworten in diesem Thema funktionieren genauso wie Tümpelritters. - Aber nun sagt mir bitte, spielt ihr nicht gezielt auf Situationen hin, wo gewürfelt werden wird?

Dann ist die Sache nämlich anders herum. Dann wird nicht gewürfelt, "wenn es spannend ist", "wenn es mindestens zwei interessante Alternativen gibt", wenn es "abenteuerrelevant" ist, sondern die Situationen sind so gestaltet, damit man würfeln kann. Shadom deutet das, wenn er von "Würfelübersättigung" redet. Man will also nicht zu häufig würfeln. Umgekehrt sättigen wir unseren Würfelhunger, indem wir würfelwürdige Situationen provozieren.


Offline Skele-Surtur

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #21 am: 22.09.2014 | 15:10 »

Dann ist die Sache nämlich anders herum. Dann wird nicht gewürfelt, "wenn es spannend ist", "wenn es mindestens zwei interessante Alternativen gibt", wenn es "abenteuerrelevant" ist, sondern die Situationen sind so gestaltet, damit man würfeln kann.
Ich sehe nicht, wie das "anders herum" sein soll. Natürlich werden Situationen so gestaltet, dass gewürfelt werden kann. Und dann ist es spannend, dann gibt es mindestens zwei interessante Alternativen, dann ist es abenteuerrelevant. Da ist kein Widerspruch. Jedes gut gestaltete Abenteuer sollte doch Situationen schaffen, in denen es spannend ist, in der verschiedene Ausgänge möglich sind. Sonst wäre es kein Abenteuer, sondern die Politik von Angela Merkel.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #22 am: 22.09.2014 | 15:16 »
Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wie oft würfeln?" allerdings ein Zirkelschluss. Denn wenn ich mein Spiel darauf trimme, an bestimmten Stellen zu würfeln, weiß ich ja, dass da gewürfelt wird. Viel mehr wäre es dann so, dass wir innere Vorlieben haben, wie oft in einer Sitzung gewürfelt werden soll und dann die Handlung entsprechend gestalten.
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 15:22 von 1of3 »

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #23 am: 22.09.2014 | 15:20 »
Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?

Wenn wir traditionelle Spiele spielen, dann steht bei uns im Gruppenvertrag sinngemäß, daß immer dann gewürfelt wird, wenn wir alle überwiegend der Meinung sind, es sollte gewürfelt werden. Bei den Indies ist diese Sache ja meistens ganz explizit geregelt.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #24 am: 22.09.2014 | 15:32 »
Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wie oft würfeln?" allerdings ein Zirkelschluss. Denn wenn ich mein Spiel darauf trimme, an bestimmten Stellen zu würfeln, weiß ich ja, dass da gewürfelt wird. Viel mehr wäre es dann so, dass wir innere Vorlieben haben, wie oft in einer Sitzung gewürfelt werden soll und dann die Handlung entsprechend gestalten.
Das ist keine Antwort auf die Frage "Wie oft Würfeln?" sondern auf die Frage "Wann würfeln?"
Du kannst die Qualität einer Antwort ja schlecht danach bemessen, wie sie eine ganz andere als die ursprünglich gestellte Frage beantwortet.
Um aber auf die Frage nach "Wie oft Würfeln?" auch zu beantworten: Ich spiele ja inzwischen relativ selten Schlauchabenteuer, in denen sich ein Encounter an den nächsten reit und der SL beliebig festlegen kann wie oft gewürfelt wird (wobei ja auch von den Würfen abhängt, wie oft gewürfelt wird, da ein Wurf nachfolgende Würfe überflüssig oder notwendig machen kann). Der Spieler hat unter Umständen auch Einfluss darauf, wie oft gewürfelt wird.
Lässt er sich auf eine Konfrontation ein oder nicht? Geht er den linken oder den rechten Weg? Das kann beeinflussen, wie oft eine Probe notwendig ist. Aber natürlich tariert derjenige, der das Abenteuer entwirft aus, wie oft es zu Situationen kommt, in denen eine Probe abgelegt werden soll. Und der, der leitet, tariert dann nochmal aus. Und die Spieler nehmen ggf. auch nochmal Einfluss (z.B. mit der Aussage: "Müssen wir das jetzt würfeln? Das kann man doch auch ausspielen!" oder "Ich hab jetzt keine Lust, das auszuspielen, würfeln wir einfach.")

Aber damit kommen wir an den Punkt, an dem sich im Idealfall im Gruppenkonsens klärt, wie oft gewürfelt wird und das ist wiederum höchst individuell. Da wüsste ich dann nicht mehr, worüber man noch diskutieren sollte, weil ja ohnehin alles persönliche Präferenz und dann Kompromiss innerhalb der Gruppe ist, wobei der SL je nach Art zu leiten mehr oder weniger dominieren kann ("Ich bin SL, ihr würfelt so oft ich das sage!" vs. "Ich bin nur SL, sagt mir halt, was ihr wollt, dann mache ich das so!" und alles, was dazwischen noch möglich ist.)
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 15:51 von Skele-Surtur »
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Shadom

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #25 am: 22.09.2014 | 15:36 »
Ich finde das spannend. Welche Spiele spielt ihr denn eigentlich alle? Es hört sich in den Darstellungen der meisten hier an, als sei das benutzte Spiel nicht relevant. Das mag ich kaum glauben.

Meine dreier Regel da oben
Ich lasse würfeln wenn:
1. Ein Misserfolg nicht das Charakterbild bricht (Professioneller Taxifahrer muss in seiner Heimatstadt unter normalen Umständen niemals würfeln um sich zu orientieren, denn wenn er scheitern würde, dann wäre die Situation lachhaft.)
2. Das Ergebnis allgemein wichtig für den Verlauf der Story/des Abenteuers ist (Auch eine schwere Klettern Probe wird nicht gewürfelt, wenn der betreffende nur an der schwersten Wand im Kletterpark übt)
3. Nicht schon eine "Probenübersättigung" bei den Spielern durch viel würfeln aufgekommen ist oder dadurch aufgkommen würde. (Wenn die Spieler in dieser Szene schon 5 Proben hinter sich haben, sollte man sich wirklich überlegen ob eine 6te notwendig ist. Besser von Anfang an in 1-2 zusammenfassen wenn das absehbar ist)

Das funktioniert für mich in jedem System.
Wie diese Regeln funktioniert ändert sich mich aber  je nach Genre, System und Setting.
Beispiel:
In einer pulp Runde mit kampfokussierten detaillierten Regeln werde ich außerhalb des Kampfes selten würfeln lassen, weil ich durch das System schon so eine recht große "Probensättigung" im Kampf habe. Außerdem werde ich noch seltener Würfeln dadurch, dass im Pulp Genre die meisten Charaktere extrem kompetent in 1-2 Bereichen sind und daher Regel 1 in diesen Bereichen nur selten gewürfelt wird. Und zu guter letzt sind pulp Geschichten bei mir nicht sehr komplex also würde es dort vermutlich nicht sehr viele potentielle Proben geben an denen die Story hängt.
Im Kampf drehen sich aber alle diese Punkte um. Detaillierte Regeln führen dazu, dass ich oft würfeln muss. Probensättigung ist außerhalb des Kampfes gering also kann ich da auf die Kacke hauen und die Kampfkompetenz ist im Pulp meist bei allen Charakteren etwa gleich hoch, deswegen verliert man nicht das Charakterbild wenn man doch mal was auf die Fresse kriegt.



Deine Idee zum Würfelinteresse finde ich sehr interessant. Ich habe noch nie darüber nachgedacht, dass man im Kampf der meisten System würfeln WILL(um möglichst viel schaden zu machen) und in den anderen Szenen oft würfeln MUSS (um scheitern zu vermeiden). Ich würde das nicht so trennen. Bei mir gibt es auch außerhalb des viele "Gewinn" Proben und auch im Kampf "Verlust" Proben. Die Dichotomie an sich ist aber klar vorhanden. Darüber muss ich mal in mich gehen.

Ucalegon

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #26 am: 22.09.2014 | 15:41 »
Meine Meinung ganz knapp:

Wenn ich leite, versuche ich Würfeln (Würfelproben der Charaktere) in der Regel zu vermeiden. Manchmal würfeln Spieler ungefragt, und ich frage mich dann, was sie mir mit diesem Würfelwurf sagen wollen?

Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe. Das Würfelergebnis entscheidet dann, welcher Ausgang zum Weiterspielen genommen wird (oder gibt die Tendenz an, wenn es sich um ausgedehnte Proben handelt).

ebenfalls +1

Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wie oft würfeln?" allerdings ein Zirkelschluss.
Ich würde auch sagen, dass "wie oft würfeln" eine andere Frage ist. Ob ich nun in 2 oder in 20 Situationen die Würfel zücke, das Entscheidende beim "wann" ist, dass es Situationen sind, in denen ich mindestens zwei interessante Ausgänge habe, wie Huntress sagt. Das soll freilich nicht heißen, dass "wie oft würfeln" irrelevant wäre. Bei Dungeon World kann ich das als SL z.B. ziemlich frei skalieren und muss mich dementsprechend fragen, wie detailliert ich einen bestimmten Abschnitt der Story ausgestalten will. Das ist doch aber grds. eine andere Frage oder?

Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #27 am: 22.09.2014 | 16:03 »
OK. Ja, ich habe die Frage verwechselt, weil ich gedanklich schon einen Schritt weiter war. Aber die meine Nachricht funktioniert genauso, wenn dort "Wann" steht. Damit wird es sogar sinnvoller. Also hier noch mal, wie es eigentlich heißen müsste.

Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wann würfeln?", allerdings ein Zirkelschluss. Denn wenn ich mein Spiel darauf trimme, an bestimmten Stellen zu würfeln, weiß ich ja, dass da gewürfelt wird. Viel mehr wäre es dann so, dass wir innere Vorlieben haben, wie oft in einer Sitzung gewürfelt werden soll und dann die Handlung entsprechend gestalten.

Ich bitte die Verwirrung zu entschuldigen.


Meine dreier Regel da oben [...]
Das funktioniert für mich in jedem System.
Wie diese Regeln funktioniert ändert sich mich aber  je nach Genre, System und Setting.

Sicher? Auch wenn an Würfelproben so Sachen wie Learning by Doing hängen und von den Würfen somit der Erfahrungsgewinn abhängt (z.B. Apocalypse Engine)? Auch wenn das Spiel eine gewisse Anzahl an Encountern pro Tag vorsieht, damit die Attrition richtig funktioniert (D&D)? Auch wenn in dem Spiel explizit drin steht, dass für jede Taxifahrt jeden Hyperraumsprung eine Astrogationsprobe fällig wird (Edge of Empire)?

Nun kann es sein, dass du sowas nicht spielst. Das weiß ich aber nicht.

Mich stört hier also etwas Grundsätzliches. Durch die Nicht-Nennung des Spiels wird das Diskussion Larifari. Irgendwann sind kluge Menschen zu dem Schluss gekommen, dass das System mattert. Die Information, welches System vorliegt, ist also niemals irrelevant. Wir sehen hier schon, wie das funktioniert: Das Thema steht im "Allgemeinen", nicht im "Systemspezifischen"; da muss man also allgemeine Aussagen treffen, nicht systemspezifische, ist vielleicht die Idee. Dabei könnten detaillierte Informationen viel nützlichere Schlüsse zulassen.

So z.B. wenn der Mann ohne Zähne "traditionelle" Spiele anspricht, wo das Verfahren nicht so genau geregelt sei. Mein Bild von "traditionellen Spielen" sagt: Die SL sagt, dass gewürfelt wird. Und das schiene mir ziemlich klar geregelt. Es gäbe jetzt verschiedene Möglichkeiten. Vielleicht hab ich mich immer verlesen. Vielleicht hat der MoZ nicht genau gelesen oder hausregelt die Sache souverän. Oder einfacher: Wir haben unterschiedliche Vorstellungen, was ein "traditionelles Spiel" ist.

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Shadom

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #28 am: 22.09.2014 | 16:15 »
Okay okay.

Ich spiele momentan meistens Fate Core. Ansonsten habe ich meine dreier Regel implizit schon verwendet in:
Savage Worlds, oWod, nWod, Scion, Engel, Shadowrun, Pathfinder, GURPS und noch ein paar mehr die mir gerade nicht einfallen.

Nicht funktioniert hat diese Regel in Dread, da der "Würfelmechanismus" dort wirklich mit zu vielen Sachen verknüpft ist, als dass man die Würfelei so einschränken kann. Nichtsdestotrotz hat mich mein Baugefühl, dass extrem von meinem dreier Vorsatz geleitet ist auch dort positiv beeinflusst. Ich konnte es eben nur nicht so extrem umsetzen.

Generell bin ich bereit Buchregeln für meine "dreier Regel" zu überschreiben, solange das System dadurch nicht komplett auseinander fällt. By Learning by doing Sachen wie der World Engine würde ich wohl in den sauren Apfel beißen müssen und mich dem System as written anpassen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #29 am: 22.09.2014 | 16:41 »
Ich spiele derzeit D&D5 und WHF 3rd Edition. Meine längste Spielzeit habe ich mit D&D 3e und 3.5 gehabt, zwei Jahre sehr intensiv L5R 3rd Edition, daneben einiges an Vampire (Masquerade, Requiem und ein wenig Dark Ages), dann noch D&D 4th eine ganze Weile. Außerdem noch ein wenig FATE in verschiedenen Settings (Dresden Files Malmsturm u.a.). SR gehört eher zu meinen Jugendsünden, da weiß ich auch nimmer viel von. Das sind jetzt nur die Sachen, die ich länger gespielt habe, One-Shots und kurzlebige Erfahrungen mal nicht mitgerechnet, sonst wird das hier zu viel.

Ich würde meine grundsätzliche Aussage aber auf alle diese Spiele anwenden, ohne Ausnahme.
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Offline Der Nârr

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #30 am: 22.09.2014 | 16:43 »
Im Moment spiele ich Schildwacht (traditionelles Rollenspiel von Falcon) und spielleite Lamentations of the Flame Princess (LotFP, OSR). Prinzipiell tritt die Frage bei mir aber auch insbesondere bei BRP auf und ist auch bei anderen Systemen schon aufgetreten. Bei Spielen wie SW, AC und D&D3.f wird das Problem ja meiner Meinung nach durch genaue DC-Vorgaben gelöst, da habe ich mir auch nie groß die Frage gestellt, wann gewürfelt wird, da ich ja einfach nur den DC anhand der vorgegebenen Tabellen herausfinden konnte und ggfs. war das Ergebnis dann so einfach, dass nicht gewürfelt werden musste oder so schwer, dass ein Wurf nahezu aussichtslos war. Mir wurde die Entscheidung "wann wird gewürfelt" vom Regelsystem abgenommen. "Der SL sagt, wann gewürfelt wird" ist für mich leider eine komplett unklare Regel. Ich finde das fürchterlich. Es gibt manchmal Regelwerke, die sind so geschrieben, als würden sie nur von den Spielern gelesen und richten sich an diese. "Vielleicht macht der SL es auch so oder so." Aber diese Regelwerke vergessen dann, dem SL zu erklären, aus welchen Gründen er es denn bitte so oder so machen sollte. Ein Beispiel für so einen Fall findet man in Stars Without Numbers auf Seite 10 zum Attribute würfeln... Für die Spieler ist das ganze natürlich klar: Der SL sagt, wie es gemacht wird. Aber wie entscheidet denn der SL, wie es gemacht wird, also wann gewürfelt wird?

Aber in Spielen wie BRP, wo es leichte, normale und schwere Proben gibt, aber keine Kriterien, wann etwas vom SL als leicht, normal oder schwer eingestuft werden soll... Wie gesagt ist "die Spieler entscheiden gemeinsam" für mich kein Ausweichen, da verschiebt man nur die Rollen bzw. die Entscheidungsbefugnis, aber offen bleiben die Kriterien.

Desweiteren: Ich spielleite nicht aktiv auf Würfelproben hin. Manchmal wird, wenn ich spielleite, stundenlang gar nicht gewürfelt. Das passiert insbesondere dann, wenn ein Spiel keine Fertigkeiten für Sozialskills hat. So habe ich in zwei Spielrunden LotFP gerade neu eingeführt, in der einen Runde gab es in der ersten Sitzung gar keinen Wurf und in der anderen nur einen auf Archäologie, als ein Zwerg einen Tempel genauer angeschaut hat. In unserer Runde gehen die Ansichten, wie oft man würfeln lassen sollte, weit auseinander. Im Gegensatz dazu lasse ich bei Savage Worlds sehr oft würfeln, da ich es so sehe, dass ich ja vom Regelwerk aufgefordert werde. Bei mir ist es also schon regelwerksabhängig, wann ich würfeln lasse. Ich glaube aber sofort, dass viele Spielleiter einen Stil drauf haben, den sie automatisch auf andere Regelwerke übertragen.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #31 am: 22.09.2014 | 19:08 »
Kommt völlig aufs System an. In den meisten Spielen halte ich es in der nähe von "Say yes or roll the dice" wie es in Dogs und Burning Wheel beschrieben wird. Das geht aber natürlich absolut nicht mit Powered by the Apocalypse; wenn der trigger da ist wird gewürfelt; egal was wir alle wollen.

Also hängt primär vom System ab.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #32 am: 23.09.2014 | 08:55 »
Also: SAGT VERFICKT NOCH MAL WAS IHR SPIELT!

Verficktes Rollenspiel  :P

Ich nehme das etwas anders wahr. Du schreibst davon, dass Du einen Schritt weiter wärest. Für mich liest es sich so, als ob Du einen Schritt abseits stündest.
Die Fragestellung impliziert schon gewisse Systeme und klammert andere aus.
Außerdem werden einige Systeme (und damit verdammt viele familiäre Systeme) bereits im Startpost genannt:
LotFP, GURPs 4th, D&D, SW, Arcane Codex,
Dazu dann dieser Kommentar:
Aber niemand weiß, wann eine Situation hart oder abenteuerlich ist. Das wird ja erst im Spiel definiert, und zwar immer dann, wenn der SL eine Probe fordert.
Damit ist schon verdammt viel gesagt ... aber:

Später folgt dann jener, wichtige Satz:
(Ich habe absichtlich nicht im Theoriebereich oder im Systemvergleichsbereich gepostet. Es geht mir mehr um praktische Erfahrungen und Anwendung, als um Theorie und auch nicht so sehr um Regeln by the book - Systemvergleich - als um das, was dann tatsächlich am Spieltisch gemacht wird.)
Was Dir nicht liegt, wie wir wissen.
Aber dennoch ist genau DAS gefordert. Technische und praktikabe Anwendung. Eben keine Theoriediskussion, die Du gerne daraus machen möchtest.

Allerdings sehe ich auch, dass es dieses Thema durchaus "theoretisch" zu diskutieren gibt. Entweder machst Du dann einfach einen Fred im entsprechenden Bord auf und verweist hier an diesen, oder lässt es sein (was ich recht schade fänd!).

Aber wie gesagt, mir drängt sich auf, dass Du die Spur verlässt. Ohne böse sein zu wollen.

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #33 am: 23.09.2014 | 09:10 »
Wir können auch gerne mehr Theorie einbringen, solang es nicht überhand annimmt. Ein Thread entwickelt sich ja und wenn ja Theorie nötig ist, um im Thema weiterzukommen, ist das so. Bis jetzt fand ich die Beiträge von 1of3 auch hilfreich, also weiter so :).

Ich glaube aber, dass viele Spieler unabhängig vom System gleich spielen. Natürlich, system does matter. Aber gerade das Würfeln lassen ist eine Entscheidung, die der Spielleiter trifft und daher kommt es hier viel mehr auf die praktizierte Spielweise als die niedergeschriebenen Regeln an. Wir hatten ja jetzt auch mehrere Posts, in denen die Spielleiter erklärten, dass sie in unterschiedlichen Systemen das Würfeln unterschiedlich handhaben, andere schrieben von allgemeinen Kriterien. Letzteres finde ich naturgemäß interessanter, als wenn ein Regelsystem eine klare Angabe macht. BTW: "Sag ja oder lass würfeln" ist auch nicht sonderlich hilfreich, da würde ich direkt zurück fragen: WIE soll ich denn entscheiden OB ich ja sagen soll? Und da ist man wieder bei dem Problem: Soll die Story interessant sein, möchte ich die SC am Leben halten, findet mein GMV die Situation würfelswert usw.

Im OSR-Sinne ist die Entscheidung, Würfeln zu lassen, ja eine Entscheidung, also ein "Ruling". Vielleicht ist das ja auch ein Ansatzpunkt. Soweit ich weiß, gibt es in der OSR keine Lösung zu der Frage, wie der SL entscheiden soll bzw. verliert sich in Schwammigkeiten und Diffusitäten. Auch im Primer von Matthew Finch sind Beispiele der Art "hier hat der Old-School-SL sich so entschieden, aber er hätte sich auch anders entscheiden können". Er kann das ganze also auch nicht auflösen.

Nicht nur das Würfeln liefert ein kontingentes Ergebnis (es kann so oder anders kommen), schon die Entscheidung, würfeln zu lassen, ist also kontingent (ich hätte auch anders entscheiden können und ein anderer SL sowieso).
« Letzte Änderung: 23.09.2014 | 09:13 von Der Narr »
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #34 am: 23.09.2014 | 09:48 »
@Der Narr:

Wobei viele Systeme schon sehr genau definieren wie sich die Schwierigkeit einer Probe ergibt und wann die Würfel bemüht werden sollen.
Bei d20-D&D ist die Standard-Schwierigkeit für alles ja DC10, der Standard-Wert für einen Durchschnittsmenschen die 10 (Bonus +0), was bedeutet das die Handlung ohne Druck mit Take10 immer ein Erfolg ist, unter Druck, also Würfeln, eine 50% Chance hat.

Die WH40K Spiele (d100, Roll Under) arbeiten ja mit einem Qualitätssystem. Es wird also nicht nicht geprüft ob eine Handlung geklappt hat, es kommt auf das wie an (Skill Wert +/- Mod unterwürfeln, alle vollen 10er Werte die man unterwürfelt ergeben einen Erfolg). Die grundlegende Annahme ist aber das ein halbwegs kompetenter Charakter (50er Skillwert nach Mod) automatisch alle Handlungen mit zumindest einem Erfolg absolvieren kann und dann kein Würfeln notwendig ist. Erst wenn mehr Erfolge benötigt werden oder die Schwierigkeit für die Aufgabe steigt wird zu den Würfeln gegriffen.

Bei L5R gibt es Mikro und Makro Aufgaben (Mikro = kleine Handlungen, etwa Kampf, Makro = längere Handlungen, etwa eine Intrige spinnen). Hier ist recht klar verregelt das man seine Intention ankündigt, basierend auf dieser den Mindestwurf festlegt, diesen dann versucht zu überwürfeln und aus dem Ergebnis dann die kommende Szene ableitet. Gerade bei den Makro-Szenen würfeln man also immer dann, wenn es darum geht den Status Quo der Spielwelt zu beeinflussen/verändern.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #35 am: 23.09.2014 | 10:00 »
Ja, ich gestehe, die Auflistung von Spielsystemen hat mir nun auch nicht den erhofften Erkenntisgewinn gebracht. Wir müssen noch weiter runter. Ich mache mal etwas sehr Konkretes:

Wir haben am letzten Spielabend Charaktere für eine Werwolfrunde gemacht. Ein Spieler brauchte recht lange. Zuletzt war noch das Vorzeichen zu wählen. Ich zitiere aus dem Gedächtnis:

Es kam der Vorschlag: "Würfel das doch aus."
Spieler: "Hat das denn großen Einfluss?"
Ich: "Du bekommst eine bestimmte Fähigkeit davon und die Werwolfgesellschaft könnte die Erwartung haben, dass du eine bestimmte Rolle erfüllst. Das Vorzeichen ist sowas wie ein Horoskop, die Mondphase unter der du dich das erste mal verwandelst."
Spieler: "OK. Dann ist ja quasi schon zufällig. Ja, das würfel ich dann."

Spannend. Warum wollte die erste Person, dass gewürfelt wird? - Damit es schneller geht. Das hat den langsamen Spieler - kaum verwunderlich - aber nicht überzeugt. Durchschlagend war aber die Erklärung, dass der Charakter da keinen Einfluss drauf hat. Mich persönlich hätte nun alles überzeugt, aber nicht das.

Leute können also würfeln wollen, damit etwas schneller geht oder wenn ihr Charakter keinen direkten Einfluss auf die Sache hat. Und wirklich hat das auch noch niemand hier so geschrieben, außer vielleicht Chaos am Spieltisch andeutungsweise. Konkrete Beispiele sind also sehr nützlich.

Tatsächlich jedoch sind Aussagen, wie "Ich lasse würfeln, wenn es zwei interessante Alternativen gibt", in höchstem Maße theoretisch, sie sind nämlich von konkreten Anwendungen abgehoben. Die Wirklichkeit funktioniert üblicher Weise nicht so. Aussagen dieser Art haben daher auch eine starke normative Komponente; sie entsprechen nämlich gängigen SL-Tipps.


@Slayn: Gegenbeispiel für genau festgelegte Schwierigkeiten ist z.B. die WoD in allen Varianten.

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #36 am: 23.09.2014 | 11:37 »
Wobei viele Systeme schon sehr genau definieren wie sich die Schwierigkeit einer Probe ergibt und wann die Würfel bemüht werden sollen.
Bei d20-D&D ist die Standard-Schwierigkeit für alles ja DC10, der Standard-Wert für einen Durchschnittsmenschen die 10 (Bonus +0), was bedeutet das die Handlung ohne Druck mit Take10 immer ein Erfolg ist, unter Druck, also Würfeln, eine 50% Chance hat.
Das habe ich ja schon im Eingangsposting geschrieben. Wobei ich gerade "Standard-Schwierigkeit" *nicht* als genaue Festlegung sehe, das ist dann ja so wie im BRP mit einfachen/normalen/schwierigen Proben. Wer legt denn fest, was Standard oder normal ist? Die Festlegung geschieht in D&D3.x, indem zu den verschiedenen Fertigkeiten für verschiedene Anforderungen verschiedene DCs genannt werden. Da weiß man genau, welchen DC man knacken muss, wenn man wie weit springen möchte.

Von Falcon kam out-of-Forum aber der Hinweis, dass in solchen Regelwerken die Entscheidung "wann wird gewürfelt" auf den Designer ausgelagert wird und ER dann natürlich entscheiden muss, wann gewürfelt wird. Finde ich trotzdem noch insofern gut, als dass mir als SL die Verantwortung genommen wird, es gut zu machen.

Zu 1of3's Aufzählung möchte ich noch hinzufügen: Ich kenne einen Spieler, der immer so geschafft von der Woche ist, dass er gerne beim Spiel am Freitag Abend Power-Naps einlegt. Erfahrungsgemäß muss er das aber nicht bei Brettspielabenden. Seine Beobachtung war, dass ihn Würfeln wach hält. Darum würfelt er gerne und viel im Rollenspiel.

Ob es spannende Alternativen gibt, das ist übrigens ein Gedanke, der für mich eigentlich nie maßgeblich war.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #37 am: 23.09.2014 | 12:03 »
Das habe ich ja schon im Eingangsposting geschrieben. Wobei ich gerade "Standard-Schwierigkeit" *nicht* als genaue Festlegung sehe, das ist dann ja so wie im BRP mit einfachen/normalen/schwierigen Proben. Wer legt denn fest, was Standard oder normal ist?

Tja, genau das ist dann dein Problem und führt somit zu deiner Frage. Der Nullpunkt ist im jeweiligen System integriert und sollte auch als solcher verstanden werden, ansonsten macht die ganze Nutzung des Systems keinen Sinn.  Die ganzen Sachen wurden schon festgelegt und sie in Frage zu stellen oder selbst definieren zu wollen bringt einfach nichts.

@1of3:

Würfeln als Rondomizer und Würfeln um ein System zu benutzen sind doch zwei vollkommen unterschiedliche Paar Stiefel.
Ich könnte auch Aussagen darüber treffen das ich meinen Charakter entweder Option A oder B nutzen lasse und eine Münze werfe (oder schaue ob der Wurf auf einem d6 im Bereich 1-3 oder 4-6 liegt), das hat wenig damit zu tun warum es normalerweise Würfelwürfe im Spiel gibt.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #38 am: 23.09.2014 | 12:08 »
Was daran spannend sein soll, weiß ich nicht.

Ich sehe das hier aber mehr im Kontext von Fertigkeitsproben, von Handlungen der Charaktere, insofern trifft das Beispiel ohnehin nicht den Kern der Sache.
Natürlich würfelt man auch auf Zufallstabellen (ob sie nun explizit abgedruckt sind oder nicht).
Das kann man machen, um wortwörtlich Zufall darzustellen (Dinge, auf die ich keinen Einfluss habe).
Natürlich sind die Motive für das Würfeln unterschiedlich. Letztlich läuft es aber darauf hinaus, das man die Entscheidung über das Ergebnis eben dem Zufall überlässt.

Etwa kann der Spielleiter etwas auswürfeln, wenn er die Verantwortung für ein Ergebnis nicht übernehmen will:
"Ich würfel jetzt, bei einer X-Y stürtzt das Hausdach ein." (Seht her, ich bin nicht schuld! Es war der Würfel!)

Ich kann auch speziell Spaß am Würfeln haben (Ich bin gespannt, was jetzt passiert!)

Ich kann etwas dem Zufall überlassen, da ich als Spieler aus Gründen der Immersion nicht die Metaentscheidung zu treffen bereit bin. (Da hab ich doch keinen Einfluss drauf, unter welchem Stern ich geboren bin! Ich würfel das aus!)

Ich kann würfeln, wenn ich mich nicht entscheiden kann... (So komm' ich nie zu einer Entscheidung, ich würfel jetzt!)
Oder weil mir etwas völlig egal ist, andere am Tisch aber eine Entscheidung wollen. Da ich nicht bereit bin, mir den Aufwand zu machen und über die Entscheidung nachzudenken, würfel ich einfach.

Ich kann auch würfeln, um mich inspirieren zu lassen... (z.B.: Welche Haarfarbe hat der Charakter? Schauen wir doch mal, was der Würfel sagt...)

Ich kann würfeln, um einen Charakter darzustellen, der selbst nicht weiß, was er als nächstes tut (Hat mal eine Spielerin mit ihrem Malkavianer bei VtM gemacht, mit einem Ja-Nein-Würfel)

Diese Dinge haben aber eine andere Qualität als Fertigkeits- und Attributswürfe, die ich als den Standardwurf im Rollenspiel betrachte.
« Letzte Änderung: 23.09.2014 | 12:39 von Skele-Surtur »
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Luxferre

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #39 am: 23.09.2014 | 12:21 »
Würfeln als Rondomizer und Würfeln um ein System zu benutzen sind doch zwei vollkommen unterschiedliche Paar Stiefel.
Ich könnte auch Aussagen darüber treffen das ich meinen Charakter entweder Option A oder B nutzen lasse und eine Münze werfe (oder schaue ob der Wurf auf einem d6 im Bereich 1-3 oder 4-6 liegt), das hat wenig damit zu tun warum es normalerweise Würfelwürfe im Spiel gibt.

Das hat aber auch mit dem Charakter und der Denkweise eines Individuums zu tun.
Es gibt Leute, die mögen Zufälle, sind recht chaotisch, ordnen sich fremder Fügung unter und geben Entscheidungen gern aus der Hand.
Es gibt aber auch Leute, die gern die Kontrolle behalten, Möglichkeiten im Voraus abwägen, Chancen ausrechnen und tendetiell wissenschaftlich denkend an ihre Entscheidung herangehen.

Das ist natürlich erstmal recht grobkörnig. Aber man sollte nicht nur die bespielten Systeme in die Betrachtung einbinden, sondern auch den Typ Mensch, der sich fürs oder gegens Würfeln entscheidet.


Tatsächlich jedoch sind Aussagen, wie "Ich lasse würfeln, wenn es zwei interessante Alternativen gibt", in höchstem Maße theoretisch, sie sind nämlich von konkreten Anwendungen abgehoben. Die Wirklichkeit funktioniert üblicher Weise nicht so. Aussagen dieser Art haben daher auch eine starke normative Komponente; sie entsprechen nämlich gängigen SL-Tipps.

Ich gebe ja nichts auf diese "gängigen SL Tipps" und lese keine Bücher darüber. Gut, ich lese viele Beiträge in Foren zu dem Thema, aber aus anderen Gründen. Egal.
Ich finde die Sichtweise übrigens nicht theoretisch. Sie ist praktisch, denn sie wird auf ganz konkrete Situationen angewandt. Und die Wirklichkeit funktioniert übrigens genau so.
Ist es wichtig, ob der Zwerg das Seil erklimmt, oder nicht?
Ja: dann würfle er, ob er es denn schafft.
Nein: Er schafft es.


Zum "Ja":
hier ist es spannend, ob er es schafft, weil es Bedingungen im Umfeld gibt, welche die Probe spannend machen. Zeitdruck, entdeckt werden, Absturzgefahr.
Alles Faktoren, die eine Probe (in meinem Empfinden) erfordern.
Hier sind es zwei Alternativen, welche zwei völlig unterschiedliche Ausgänge der Situation produzieren. Und daher wird gewürfelt.
Die Willkür des Würfelwurfes an sich (darüber streiten wir wohl nicht, oder?) kann man reduzieren, indem die Proben sowohl von der Befähigung des Charakters, als auch der Erschwernis durch die Umgebung modifiziert werden.
Ergo ist das, was übrig bleibt bestenfalls eine Restchance, mit der sich die Beteiligten einverstanden erklären.

Warum also, 1of3, bist Du damit nicht einverstanden?
« Letzte Änderung: 23.09.2014 | 12:22 von Luxferre »

Offline Slayn

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #40 am: 23.09.2014 | 12:31 »
@Luxferre:

Das läuft dann auf die Unterscheidung einer aktiven und einer passiven Spielweise hinaus.
Die passive Spielweise läuft dann hauptsächlich auf die Interpretation von externen Einflüssen hinaus und benötigt keinen Input, nur Output.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Skele-Surtur

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #41 am: 23.09.2014 | 12:41 »
Ich finde die Sichtweise übrigens nicht theoretisch. Sie ist praktisch, denn sie wird auf ganz konkrete Situationen angewandt. Und die Wirklichkeit funktioniert übrigens genau so.
Ist es wichtig, ob der Zwerg das Seil erklimmt, oder nicht?
Ja: dann würfle er, ob er es denn schafft.
Nein: Er schafft es.


Zum "Ja":
hier ist es spannend, ob er es schafft, weil es Bedingungen im Umfeld gibt, welche die Probe spannend machen. Zeitdruck, entdeckt werden, Absturzgefahr.
Alles Faktoren, die eine Probe (in meinem Empfinden) erfordern.
Hier sind es zwei Alternativen, welche zwei völlig unterschiedliche Ausgänge der Situation produzieren. Und daher wird gewürfelt.

Genau so sehe ich das auch.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #42 am: 23.09.2014 | 13:14 »
Tja, genau das ist dann dein Problem und führt somit zu deiner Frage. Der Nullpunkt ist im jeweiligen System integriert und sollte auch als solcher verstanden werden, ansonsten macht die ganze Nutzung des Systems keinen Sinn.  Die ganzen Sachen wurden schon festgelegt und sie in Frage zu stellen oder selbst definieren zu wollen bringt einfach nichts.
Da ist doch gar nichts festgelegt! Die umschreiben doch nur mit Begriffen wie Routine, einfach, schwer, normal, Standard. "Normal" bezieht sich ja schon auf eine "Herausforderung" oder eine "abenteuerliche Situation", aber was ist denn bitte eine abenteuerliche Situation? Es ist dir noch nicht eingepflanzt, was normal oder Standard ist, du entscheidest das doch (bewusst oder unbewusst, reflektiert oder unreflektiert). Das hat zur Folge, dass jeder Spielleiter anders entscheiden wird, wann wie gewürfelt wird. Also definiert jeder Spielleiter für sich das System immer wieder neu. Und ganz richtig - so macht die ganze Nutzung des Systems keinen Sinn, weil man niemals "das System x" spielt, sondern immer nur "den Spielleiter Sowieso".

Im Eingangspost habe ich ja Systeme mit anfangs sehr geringen Erfolgschancen angesprochen. Mit einem Spielleiter, der viel würfeln lässt, hat man schnell das Gefühl, Versager zu spielen. Mit einem Spielleiter, der selten würfeln lässt (was bei einem anderen schon "schwierig" wäre, für diesen Spielleiter aber erst eine abenteuerliche Situation ausmacht), wäre derselbe Charakter mit nur 20% Erfolgschance viel stärker, von mir aus auch potenter oder weniger ohnmächtig, weil die 20% in viel weniger Situationen zur Geltung kommen.

Und selbst wenn die Sachen schon festgelegt worden sind und es nichts bringt, sie infrage zu stellen - was ich aus Überzeugung ablehne, ich glaube, dass es lohnenswert ist, auch fundamentale oder banal scheinende Annahmen zu hinterfragen - muss man das ja tun, wenn man selber ein RPG designed oder größere Hausregeln vornimmt. Die RPG-Designer sind ja keine göttlichen Wesen, die von Natur aus wissen, wie man ein Rollenspiel richtig schreibt. Im Idealfall haben sie also reflektiert, wann gewürfelt werden soll und dazu Erläuterungen in den Regeln aufgenommen. Da sehe ich aber nachwievor nur die zwei Varianten: Entweder gibt es ein positivistisches Regelwerk, das mit Modifikatoren und DCs quasi alle Situationen auflistet, in denen gewürfelt wird (SW, D&D3.f, AC) oder es wird eben nur eine grobe Richtlinie gegeben wie normale Proben, schwere Proben, einfache Proben (BRP, Qin, Talislanta) und es damit komplett an den Spielleiter abgeben. Das ist ja im Grunde optimal für Old-School-Gaming:

"Just as the players need to lose the idea that their characters are in a level-appropriate, tournament-like environment, you’ve got to lose the idea that situations are governed by rules. They’re not governed by rules, they’re governed by you." -Matthew Finch, A Quick Primer for Old School Gaming


In diesem Sinne würde ich einen Schritt weiter gehen wollen und herausfinden, nach welchen Kriterien man "regiert" und seine Entscheidungen trifft. Ich sehe nur diese harte Grenze zwischen Old School und New School nicht. (Widerspricht meiner Erfahrung im Umgang mit anderen Spielern und deren Umgang mit Spielen.)
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Offline sindar

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #43 am: 23.09.2014 | 15:36 »
In diesem Sinne würde ich einen Schritt weiter gehen wollen und herausfinden, nach welchen Kriterien man "regiert" und seine Entscheidungen trifft.
Auf die Gefahr hin, dass dir das jetzt wenig hilft, mein Vorgehen als Spielleiter: Bauchgefuehl. OK, ich spiele jetzt seit ueber 20 Jahren (wenn auch nicht durchgehend) oefter Rollenspiel, und es war immer irgendwas "Klassisches" (DSA, D&D3.5 und 4, Savage Worlds, Splittermond, dergleichen), ich habe da also etwas Erfahrung gesammelt.
Als Spieler habe ich da bisher immer dem SL vertraut und bin gut damit gefahren.
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Offline mattenwilly

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #44 am: 24.09.2014 | 19:14 »
Wann würfeln?

Immer wenn eine nicht triviale Aktion ansteht also jedes mal wenn ein Spieler die Fertigkeiten seines SC einsetzt.

Ich bin konsequent für "Du bist was auf dem Bogen steht! Nicht mehr, nicht weniger!" Und daher wird für jede Interaktion zwischen SC und NSC die über "Guten Tag" hinausgeht genau so gewürfelt wie für Mauern übersteigen oder den Kampf. Es hilft das Twilight:2000 und CP2020 recht schnelle Systeme sind. Anspielen ist nett aber optional und bringt AUF KEINEN FALL Boni. Nicht anspielen sondern einfach sagen "Mein Char macht X" ist genau so okay und bring KEINE MALI.
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #45 am: 28.09.2014 | 10:06 »
Vom gestrigen Spielabend, besagte Werwolfrunde. Es ist die Demokampagne, "Manitou Springs".

Wir hatten nicht auf dem Weg nach Manitou Springs angefangen, sondern in einem Kaffee in Denver, da ein Charakter, die anderen nicht in sinnvoller Weise kennen konnte. Dabei wurde gar nichts gewürfelt. Ich hätte würfeln lassen können, ob sich alle als Werwölfe erkennen. Ich habe da großzügig drauf verzichtet und wahrscheinlich 3000 Regeln ignoriert. Ich beschrieb nur, "Person X riecht nach Wolf".


Unsere Szene 2 war damit die erste im Abenteuer, spielt auf der Strecke nach Manitou Springs, als ein Fahrzeug der SCs tanken muss.

Spielx1 lässt Char1 den Tank-Shop betreten. Okkultismuprobe, um eine anwesende Gruppe als Besessene zu erkennen. (War im Abenteuer vorgesehen.) Ich benutzte eindeutig das Wort.

Sie geht raus und beschreibt die Gruppe als "komisch". Spielx2 fragt, ob er nun auch würfeln dürfe. Ich verneinte das. Keine Interaktion bzw. Augenschein, kein Okkultismus.

Spielx3 benutzt Todesblick, um den Wagen der Gruppe zu untersuchen. Schlägt im Regelwerk nach, was da gewürfelt werden muss, und schafft das. Todesblick sieht Gespenster, sieht, dass Leute an einem Ort gestorben sind, ggf. woran sie gestorben sind. Was passiert jetzt? Die Besessenen sind voll "geclaimt", von Glasgeistern. Die Geister können also nicht mehr exorziert werden und geben ihren Gefährten Superkräfte. Was passiert jetzt unter Todesblick? - Ich beschreibe, dass der Bus aussieht wie eine Komastation, auf welcher der Charakter einmal war.

Als die Truppe den Shop verlässt, geht Char2 hinein und "empfiehlt" mit einer Gabe dem Tank-Angestellten doch mal hinten das Lager aufzuräumen. Er hat schon nachgeguckt, was man da würfeln muss. Klappt mäßig. Ich erkläre, dass der Angestellte, wahrscheinlich gerade sowieso keinen Bock mehr auf Kundschaft hat, nachdem die Truppe da war.

Währenddessen hat Char4 den Wagen der Truppe untersucht. Zunächst wurde unter dem Auto die Benzinleitung durchtrennt. Ich glaube, Spielx4 hat dafür irgendwas gewürfelt. Wenn das so ist, weiß ich weder was genau noch, was dabei rauskam, aber anscheinend erfolgreich. Bei der Untersuchung des Innenraums hätten auch die Schlüssel gesteckt (Ich hatte die Truppe in allen menschlichen Dingen als nachlässig etabliert; wo sollten sie sonst sein?).

Ich gebe ein paar weitere Hinweise auf die Wesenheit der Truppe. Char4 ist aber quasi mittellos und sucht nach Wertvollem. Ich lasse eine Standard-Wahrnehmungsprobe würfeln. Der Wurf ist gut, es findet sich eine ziemlich große Kiste mit ziemlich teurem Kameraequipment (denke Wildtierbeobachtung). Das war natürlich keine Wahrnehmungsprobe im eigentlichen Sinne. Das war quasi Stake Resolution.

Gerade als Char4 mit der Kiste den Wagen verlässt, kommt die Truppe und steigt ein. Die weggetragene Equipment-Kiste wird nicht beachtet. Der Truppe geht quälend langsam auf, dass ohne Schlüssel ihr Gefährt nicht fährt. Sie saugen die verbleibenden Autoscheiben auf und wollen aussteigen.

Char2 lehnte aber schon am Auto und ein Kampf entbrennt. Gauru-Formen for da win. Gewürfelt ziemlich Standard das Kampfsystem. Als zwei Charaktere Gegner beißen, lasse ich sie je 1d Schaden gegen sich selber würfeln, weil auf Glas gebissen.

Es geht Wölfe 1 : Bad Guys 0 aus und die Entsorgung der Leichen wird eine ganz eigene Geschichte.

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #46 am: 28.09.2014 | 10:19 »
@1of3:

Was soll dieses Beispiel nun aussagen, außer das es manchmal seltsam wirken kann wenn Regeln und Proben eigentlich verschiedenen Designphilosophien* folgen und dann zusammengeworfen werden?

* Etwa: Proben zur Bestimmung der Spielwelt, Geschlossene Proben innerhalb eines Subsystems, etc.
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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #47 am: 28.09.2014 | 10:34 »
Woher soll ich das wissen? Ich mach hier ja keine Theorie! Es fühlte sich auf jeden Fall nicht so an, als würden Teile nicht zusammenpassen.

Offline Oberkampf

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #48 am: 28.09.2014 | 11:52 »

Dann ist die Sache nämlich anders herum. Dann wird nicht gewürfelt, "wenn es spannend ist", "wenn es mindestens zwei interessante Alternativen gibt", wenn es "abenteuerrelevant" ist, sondern die Situationen sind so gestaltet, damit man würfeln kann. Shadom deutet das, wenn er von "Würfelübersättigung" redet. Man will also nicht zu häufig würfeln. Umgekehrt sättigen wir unseren Würfelhunger, indem wir würfelwürdige Situationen provozieren.

Ich hab den Thread nicht mehr so verfolgt, darum kann ich Dir leider erst jetzt eine Antwort geben, die natürlich nur für meine Leitvorlieben gilt und keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat.

Ich frage mich meistens nach dem Kontext der Szene im Abenteuer. Geht es z.B. um Atmosphäre, Vorbereitung, Planung, Organisation, Ausrüstungsbeschaffung oder Informationsermittlung? Dann versuche ich Würfeln zu vermeiden. Wenn eine Szene mit dieser Situation nicht einfach "durchgewunken" werden kann (garniert mit etwas Laienschauspiel), dann gibt es oft Alternativen zum Würfeln. Bietet das Spiel/System solche an? Beispielsweise Entscheidungen anhand der Werte der Charaktere (Karma-Entscheidungen anstatt Drama oder Random-Entscheidungen). Typische beispiele wären: Take 10 bei d20 Systemen. Oder der Aufbau von Ressourcen bei Marvel Heroic Roleplaying. Natürlich gibt es auch Systeme, die in solchen Situationen Würfeln verlangen. Bei FATE kann eine Vorbereitung darin bestehen, dass man mit einem Skill einen Aspekt erschafft - darüber tröstet es hinweg, dass das System die Möglichkeit des kreativen Scheiterns vorsieht.

Auf der anderen Seite sehe ich Szenen, in denen es "um etwas geht", in denen die Spieler/SCs etwas erreichen wollen, was nicht risikolos ist, was mit evtl. mit Kosten verbunden ist und was Auswirkungen auf den Verlauf und/oder das Ergebnis des Abenteuers hat. Also Sachen, wo die Charaktere etwas verlieren können, oder ihre Ziele nicht erreichen können. Das sind für mich die offenen oder zumindest teiloffenen Actionszenen, wobei ich den Begriff großzügig verwende. Ein Rededuell vor einem Gericht kann genauso eine Actionszene sein wie der Kampf gegen Echsenmenschen in einem brütend heißen Dschungel. Die Fragen, die ich mir stelle, sind: Kann das Erreichen des Ziels die Charaktere Ressourcen kosten (HP, Verbündete usw.) und kann das Verfehlen des Charakterziels zu einem interessanten weiteren Verlauf des Abenteuers führen?

Dabei bin ich ein Freund von ausgedehnten Würfelmechaniken, um solche Szenen zu entscheiden, also Kampfregeln oder Skill Challenges. Ich möchte Szenenausgänge ungern von einem einzigen Wurf abhängig machen. Ein Wurf ist im Idealfall entweder Teil einer ausgedehnten Probe oder er hat zumindest unmittelbar angebundene Kosten.

Natürlich ist das alles ein theoretischer Anspruch. Ob ich den in der Hitze des Spielleitens immer realisieren kann, wage ich stark zu bezweifeln. Da kann es mir durchaus passieren, dass ich auch mal für (notwendige) Informationsvergabe reflexartig würfeln lasse und mich dann frage, was ich mir dabei eigentlich gedacht habe, wenn die Probe misslingt. Im besten Fall werde ich dann ein bisschen kreativ, überlege mir eine unterhaltsame/spannende Nebenwirkung und gehe nach Fail Forward Prinzip vor und verteile die erwünschte Info - mit angebundenen Kosten.

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #49 am: 28.09.2014 | 12:26 »

Also: SAGT VERFICKT NOCH MAL WAS IHR SPIELT!

Ach so:

Momentan leite ich Savage Worlds. Da funktioniert mein beschriebenes System ganz gut, da es mehrere Möglichkeiten zu ausgedehnten Proben gibt (Erfolge zählen oder nach Vorbild der Massenkampfregeln oder entsprechend der Probenmechanik in der Deluxe Edition). Wissensskills gibt es zum Glück nicht so viele, und da frage ich oft, ob es ok ist, wenn ich Infos abhängig von der Höhe des Skillwürfels verteile. Ärgerlich sind dämliche Proben, die vom Regelwerk vorgeschrieben sind, aber für Abenteuer oft kaum eine Rolle spielen.

Ab und zu komme ich zum Warhammer 3 leiten. Das ist super, da Warhammer 3 dank dem Progress Tracker auf ausgedehnten Skillchallenges mit Konsequenzen und Nebeneffekten aufbaut.

Ich habe FATE probiert und würde es wieder leiten, wenn ich Spieler fände. Dort passt das System nicht, wenn es um Infobeschaffung oder Vorbereitung geht, weil Aspekte durch Deklarations/Manöver in die Welt gesetzt werden. Dafür gibt es aber Möglichkeiten, die Proben so zu formulieren, dass ein Misserfolg interessante Konsequenzen hat. Für Actionszenen gibt es aber mehrere ausgedehnte Würfelmechanismen, z.B. in Fate Core die Regel, dass drei Exchanges ausgewürfelt werden, um das Ergebnis einer Challenge zu bestimmen.

D&D4 (und 13th Age) würde ich gerne leiten, da lasse ich bei Kämpfen und Skillchallenges würfeln - und beides kommt in Actionszenen vor. Die Take 10 Regel erleichtert es, nicht zu würfeln, wenn die Szenen keine interessanten Alternativenden haben.

Mich interessieren entsprechend auch Systeme wie Gumshoe oder Marvel Heroic Roleplaying, wo in einigen Szenen explizit andere Mechanismen als das Auswürfeln einer Konsequenz von den Regeln her vorgesehen sind, oder Systeme wie die World Systeme, wo im Würfelwurf negative Konsequenzen bei Misserfolg verankert sind.

Was mir dagegen mittlerweile auf den Geist geht, sind Systeme, die unheimlich viele Werte zum Würfeln haben, z.B. zehntausend und mehr Skills, aber nicht richtig sagen, was passiert, wenn ein Wurf daneben geht - oder so detailliert jeden einzelnen Wurf abklären, dass er nur in Ausnahmefällen mal vorkommt. Im Augenblick habe ich z.B. überhaupt keinen Trieb, Midgard 5 auszuprobieren, obwohl Midgard lange Zeit für mich lange Zeit das A und O des Rollenspiels war.

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