Autor Thema: [D&D 5] Interview mit dem 5e-Consultant RPGPundit zu 5e und Consultantgate  (Gelesen 29638 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Storygamer würde ich dabei für Leute vorschlagen, die sich zum Spiel mit dem Ziel treffen, gemeinsam während des Spielens eine dramaturgisch anspruchsvolle Geschichte zu entwickeln UND ein System benutzen, das für diese Aufgabe speziell zugeschnitten ist.

Storyteller treffen sich zum Spiel, um eine weitgehend von der SL vorstrukturierte Geschichte mit Leben zu füllen, zu bereichern und in Grenzen zu variieren. Sie können dabei ein System benutzen, dass für diese Aufgabe zugeschnitten ist, aber oft sind ihnen mechanische Fragen egal, weil die SL sehr hohen Einfluss auf das Geschehen ohne Regelbindung hat. (Das kommt auch daher, das die ersten Storytelling-Games sehr wenige mechanische Neuerungen brachten, die das Erzählen und Ausschmücken einer Story erleichtern, sondern sich mechanisch oft in den traditionellen Bereichen aufhielten.)

Davon unterscheiden sich Welterforscher. Einige Varianten des "klassischen Rollenspiels" erheben den Anspruch, es ginge im Rollenspiel nicht um Stories, oder zumindest nicht primär. Die besten Antworten aus diesem Bereich kommen mMn mit der Theorie der nachgereichten Story. Das bedeutet, man trifft sich nicht, um gezielt eine Story zu erspielen oder eine vorgegebene Story zu interpretieren, sondern man spielt Umgebungserkundung ohne Storyanspruch. Hinterher kann man aber die Ereignisse, die sich während des Spiels zugetragen haben, als eine Story mit eigener Dramaturgie formulieren. Das wäre die Antwort eines Sandboxers auf den vermeintlichen "Angriff", dass es bei seinem Spielstil überhaupt keine Story gäbe.


Aber... aber... aber... manche Gruppen haben alles 3  ~;D Man kann nämlich auch durchaus eine vorgefertigte Story im Erforschermodus spielen und daraus ne anspruchsvolle Geschichte entwickeln  ;D Kingmaker z.B.

Es gibt so viele Spielstile wie es Gruppen gibt.  ;)
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Und warum willst du den Rest der Welt "zwingen" einen Fachbegriff zu lernen falls sie ihn noch nicht kennen wenn du in ein paar Worten/Saetzen wahrscheinlich besser erklaeren kannst was du meinst?

Ein einzelnes Wort ist toll, aber eben nur wenn jeder weiss was damit gemeint ist. Und wehe dieses Wort hat mehrere moegliche Bedeutungen, dann kommt es zwischen Leuten die glauben dass sie wissen was sie meinen auf einmal zu Misverstaendnissen.

Das ist ja das Problem  ;D Ich will auch sicher nicht jemanden zu irgendwas zwingen, fände es halt nur cool wenn es so einen Begriff gäbe. Inzwischen bin ich dabei eine möglischt kurze Beschreibung meiner möglichen Spielstile zu schreiben, wobei ich beim ersten Post irritierte Kommentare bekam weil die Leut meinten man könne nur an diesem oder jenem Spielstil Spass haben aber nicht an beidem.  ::)
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Offline Maarzan

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Aber... aber... aber... manche Gruppen haben alles 3  ~;D Man kann nämlich auch durchaus eine vorgefertigte Story im Erforschermodus spielen und daraus ne anspruchsvolle Geschichte entwickeln  ;D Kingmaker z.B.

Es gibt so viele Spielstile wie es Gruppen gibt.  ;)

Das geht so lange gut, wie jeder der Beteiligten das Geschehnis in seine Prioritätenvorstellung einordnen kann. Ohne eine Erklärung der internen Gedanken dazu, kann die Situation am Spieltisch für den Außenstehenden (und die Mitspieler so auch)  ja durchaus identisch ausschauen.
Interessant wird es eben dann, wenn sich herausstellt, dass zwei Vorstellungen zur "richtigen" Auflösung einer Situation inkompatibel sind.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Haukrinn

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Spätestens wenn in so einem Spiel ein diplomatisches Geplänkel erfolgt und SL und Spieler das durch Erzählen lösen wollen, sich dann der Bardenspieler aber äußert das er (als Einziger) das geskillt hat und es doch eigentlich Regeln dafür gibt tritt sowas zu Tage.  ;)
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 :d Genau das ist es was ich (versteckt) sagen will. Aber das will ja keiner hören, weil jeder will ja was besonderes sein und sich von der Masse abheben.
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Offline Skyrock

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:d Genau das ist es was ich (versteckt) sagen will. Aber das will ja keiner hören, weil jeder will ja was besonderes sein und sich von der Masse abheben.
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Forlorn

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Man kann D&D verFATEisieren, oder SNC verwenden, wie man möchte...

In den Handbüchern steht es nach dem alten Schema:

1. SL beschreibt die Umgebung.
2. SCs reagieren darauf.

Ob jetzt über jede Hartwurst Buch geführt wird, oder jeder Pfeil wieder aufgesammelt werden muss, wayne.

Nach dem alten Prinzip funktioniert D&D schon viele Jahre gut.

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Um ehrlich zu sein gab's da in den letzten Jahren so ein D&D bei dem der Spielleiter möglichst viel "na klar ist da eine Magiergilde" sagen sollten wenn die Spieler eine gute Idee haben.  ;)

Bis zu Fate muss das nicht gehen, aber man klaut da schon ein bisschen. Ich hoffe der 5e DMG wird diesen Weg auch weitergehen.

Offline Haukrinn

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Um ehrlich zu sein gab's da in den letzten Jahren so ein D&D bei dem der Spielleiter möglichst viel "na klar ist da eine Magiergilde" sagen sollten wenn die Spieler eine gute Idee haben.  ;)

Du meinst die 4E, oder? Klar hatte die solche Elemente. Das war doch gar kein echtes D&D und bestimmt ist die wegen solcher Anregungen in den Regelbüchern auch gefloppt!  ;)

(Als bekennender Fan des 4E-Flops kann ich das selbstverständlich beurteilen...  8) )
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Offline Archoangel

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Es kommt halt daruf an: wenn ich um keinen Preis eine Magierakademie gebrauchen kann ist da halt auch keine. Das Prinzip "Spielerideen verwerten" ist ja mindestens so alt wie D&D, wohingegen das Prinzip snc zwar auf klassischen D&D-Welten mehr oder weniger problemlos gespielt werden kann, aber zu klassischen D&D-Abenteuern icht passen will. Man denke nur wie sich die typischen Romanbasierten Abenteuer und Kampagnen spielen würden, wenn da jeder Spieler mal eben seine coole Idee verwursteln darf. Da könenn epische Kampagne auch mal eben im ersten Abenteuer gelöst werden. und dann jedesmal als GM den Plot verändern, damit es weitergehen kann führt ja letztlich bei Spielern auch zu einer Art RR-gefühl, Marke: "Egal was ich mir ausdenke, wir werden immer zurück auf ein neues Schienennetz geleitet". Das kann es ja wohl auch nicht sein.
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Ich seh das gar nicht so sehr anders...aber es ging mir ohnehin eher um die Aussage die Handbücher würden so etwas nicht vorsehen. Denn das kann man gar nicht so sagen, die Handbücher enthalten inzwischen durchaus viele verschiedene Techniken und erklären auch wie und wann man sie einsetzen soll. Da findet Archoangels Spielweise genauso Platz wie die von mir oder anderen die etwas mehr Spielermitsorache ab und an ganz gut finden.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Deswegen gilt bei uns - gewürfelt wird nur als Hilfestellung bzw tiebreaker  ;D Da kam allerdings auch schon mal ne 20 bei raus wo besagter Barde es eigentlichs chon versiebt hatte.
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Offline Oberkampf

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Wie gesagt, es sind rein "theoretische" Modellvorstellungen um Dinge auseinander zu halten, keine Aussagen über Personen. Ich versuche bloß, drei mögliche Spielmodi zu unterscheiden, um die Chance zu reduzieren, dass man aneinander vorbei redet, wenn das Wort Story im Zusammenhang mit Rollenspiel fällt. Die große Verwirrung bei diesem Wort scheint mir zu sein, dass fast jeder behauptet, auf Story zu spielen oder im Spiel Geschichten zu erzählen und Diskussionen darüber schnell eskalieren können. Mir geht es darum, dass Geschichten auf jeden Fall da sind, es sich bloß unterscheidet, wer am Tisch (einzelne Spieler z. B. in Spielleiterposition, gesamte Spielgruppe, die Würfel) sie in welchem Ausmaß und zu welcher Zeit (in der Vorbereitung, während des Spieltreffens, hinterher) formt.

(Nebenbei: Die Geschichte in einem Rollenspiel wird in ihrer Bedeutung für die Spieler ohnehin völlig überschätzt.)

Dass meine Kategorisierungsvorschläge an einigen Stellen daneben liegen, hat ja schon 1of3 gezeigt.
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Offline Wormys_Queue

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(Nebenbei: Die Geschichte in einem Rollenspiel wird in ihrer Bedeutung für die Spieler ohnehin völlig überschätzt.)

Findest du? Dem würden zumindest ich und einige meiner ehemaligen Spieler widersprechen wollen. Bei uns war das Ziel eigentlich immer, dass an Ende dabei eine (für uns) ansprechend herumkam. Klar war das nicht das einzige Ziel, und trat öfter auch in den Hintergrund, dennoch war die Story einer der Hauptantriebe dafür, überhaupt Rollenspiel zu betreiben. Und zwar ganz unabhängig vom bespielten System.
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Offline Khouni

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So, jetzt habe ich das Interview mal gelesen, S. Meine Güte. Das klingt wie ein WoD-Spiel. Troll: the Butthurting oder so...

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Heheheee
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