Autor Thema: [D&D 5] Interview mit dem 5e-Consultant RPGPundit zu 5e und Consultantgate  (Gelesen 29580 mal)

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Offline Archoangel

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Super auf den Punkt gebracht, warum ich mit der 4E nie warm wurde.

Das Problem hier ist nur ... ich bin ja auch ein Storygamer. Und sehe das so absolut nicht wie FdE. Bin ich jetzt kein Storygamer mehr? Oder Fredi nicht mehr? Ich bin verwirrt.
4E Archoangel - Love me or leave me!

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I disagree sire.
Nee. Du sagst nur, dass Dir die Idee hinter 4E nicht gefällt. Die Diskussion hier im Thread ist aber trotzdem auf dem Holzweg und zwar unabhängig von Deinen Präferenzen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Samael

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Archo, ich habe keine Ahnung was ein Storygamer ist.

Offline Archoangel

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Nee. Du sagst nur, dass Dir die Idee hinter 4E nicht gefällt. Die Diskussion hier im Thread ist aber trotzdem auf dem Holzweg und zwar unabhängig von Deinen Präferenzen.

O.K. Gott. Ich vergaß: dein Wort ist ja Gesetz.
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O.K. Gott. Ich vergaß: dein Wort ist ja Gesetz.
Ah geh.
Nicht schmollen. Das Dir die Idee hinter der 4E nicht gefällt ist doch voll okay. Das Problem dieser über mehrere Seiten verlaufenden Diskussion, wie die 4E eine komplette Welt simulieren kann, ist halt komplett für die Füsse.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

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@du-weist-schon-wer: Das ist natürlich deine Meinung, die du auch gerne haben darfst. Nicht DIE WAHRHEIT(TM). Was du gelegentlich auch gerne dazuschreiben darfst - ich hebe das Verbot diesbezüglich hiermit auf.

Für was genau denn? Das spezifisch auf eine Situation zugeschnittene Regeln diese besser abdecken werden als generische Regeln?

Da kann ich natürlich gern dazuschreiben, dass dies nur meine Meinung ist - aber letztlich ist dies doch nur eine sehr offensichtliche Aussage. Du darfst sie nur nicht mit "und deshalb ist alles super" verwechseln. Spezifische Regeln können einzelne Aspekte besser abdecken als generische Regeln. Aber dafür braucht man halt auch mehr von ihnen. Kein Vorteil kommt ohne einen Nachteil, ich kann nur manchmal entscheiden das mir der Vorteil den Nachteil wert ist.

Wie gesagt. Nur meine Meinung. Nicht das du das jetzt als allgemeingültig siehst. 😉

Offline Crimson King

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Archo, ich habe keine Ahnung was ein Storygamer ist.

Archo auch nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Archoangel

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Archo auch nicht.

Dochdoch ... ich kenne die neumodische Verwendung des Wortes auch; nur lasse ich mir ungern von den Rollenspiel-Vagnern vorkauen welche Worte ich benutzen darf und welche nicht. An meinem Spieltisch steht die Story und die Charakterentwicklung im Vorderung. Manche nennen das ARS, manche würden Storytelling sagen, andere Lagerfeuerromantik. Andere nennen das "richtig geiles Rollenspiel", wieder andere würden sagen wir sind Storygamer.

Wie dem auch sei - es kotzt mich gelegntlich ein wenig an, wie manche Menschen glauben sie hätten die allumfassende Wahrheit was gutes Rollenspiel, Storrytelling, Dtorygaming oder wie immer du das nennen möchtest was unser Hobby ist, sei. und damit automatisch das was andere am Spieltisch betreiben günstigstenfalls müde belächeln während sie sich selbst als die Krone der Schöpfung betrachten. Das mag durchaus in der Natur des Menschen liegen - aber gefallen muss es mir deswegen nicht. Ich bin ja gerne bereit zu akzeptieren, dass dieser oder jener dieses oder jenes RPG für die beste Erfindung seit geschnitten Brot hält; für ihn. Und seine Gruppe meinetwegen. Aber der missionarische Bekehrungseifer und das alleinige Recht auf die Deutungshoheit kann gelegentlich schon ein wenig nerven.

Ich bin ein Storygamer. Fredi ist auch ein Storygamer. Nur sind wir eben beide wahrscheinlich nicht der selbe Typ Storygamer; auch verstehen wir wahrscheinlich etwas völlig verschiedenes unter Storygaming. Und bei de haben recht; oder keiner von beiden - je nachdem wie du die Sache betrachten willst.
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Offline Slayn

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Ah geh.
Nicht schmollen. Das Dir die Idee hinter der 4E nicht gefällt ist doch voll okay. Das Problem dieser über mehrere Seiten verlaufenden Diskussion, wie die 4E eine komplette Welt simulieren kann, ist halt komplett für die Füsse.

Sich über Gygaxianischen Naturalismus bilden hilft ...
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Sich über Gygaxianischen Naturalismus bilden hilft ...
... wird aber nicht von der 4E unterstützt, weil andere Philosophie->Diskussion für die Füsse.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 00:12 von 6 »
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... wird aber nicht von der 4E unterstützt.

Jupp.

Und damit sind wir wieder bei dem Interview und den Landmarks: alles, was mal in D&D drin war und aus irgendeinem Grund nicht mehr unterstützt wird, ist einfach schlecht und hat den Titel D&D nicht verdient. Wohl einfach deswegen weil D&D mehr als nur eine Zielgruppe ansprechen sollte.

Tadah! Edition Wars auf einen einfachen Punkt gebracht plus Lösung dazu.
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Jupp.

Und damit sind wir wieder bei dem Interview und den Landmarks: alles, was mal in D&D drin war und aus irgendeinem Grund nicht mehr unterstützt wird, ist einfach schlecht und hat den Titel D&D nicht verdient. Wohl einfach deswegen weil D&D mehr als nur eine Zielgruppe ansprechen sollte.

Tadah! Edition Wars auf einen einfachen Punkt gebracht plus Lösung dazu.
Ah. Dir geht es um das Interview. Da kannst Du dann meine Kommentare ignorieren. Ich beziehe mich nur auf die Sandboxdiskussion. Consultantgate interessiert mich nicht. :)
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Offline Slayn

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Ah. Dir geht es um das Interview. Da kannst Du dann meine Kommentare ignorieren. Ich beziehe mich nur auf die Sandboxdiskussion. Consultantgate interessiert mich nicht. :)

Das kannst du in dem Fall aber nicht trennen. Das Interview macht eine bestimmte Einstellung der Designer zur 5E klar, nämlich "Inklusion aller altbekannten D&D Spielmodi", wenn du so willst, wobei die Sub-Diskussion hier zeigt in wie weit die 3E und 4E genau bei diesem Thema versagt haben.

Die Sandbox-Diskussion ist hier einfach nur symptomatisch.
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Das kannst du in dem Fall aber nicht trennen. Das Interview macht eine bestimmte Einstellung der Designer zur 5E klar, nämlich "Inklusion aller altbekannten D&D Spielmodi", wenn du so willst, wobei die Sub-Diskussion hier zeigt in wie weit die 3E und 4E genau bei diesem Thema versagt haben.
4E wollte keine "Inklusion aller altbekannten D&D Spielmodi", sondern konzentrierte sich auf bestimmte "Spielmodi". Wieso sollte da die 4E also überhaupt relevant sein oder gar "versagt" haben? wtf?
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 01:23 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Grimtooth's Little Sister

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Eben das ist ja das "Versagen"  ;D Jedenfalls aus Sicht der meisten die es nicht gespielt haben.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Arldwulf

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4E wollte keine "Inklusion aller altbekannten D&D Spielmodi", sondern konzentrierte sich auf bestimmte "Spielmodi". Wieso sollte da die 4E also überhaupt relevant sein oder gar "versagt" haben? wtf?

Ehrlich gesagt: Gewollt haben die Designer das schon, und es auch in ihre Bücher reingeschrieben. Sie benutzen nur nicht die gleichen Techniken um das Ergebniss zu erreichen.

Das sieht man bei den Monstern sehr schön. Die 4e sagt letztlich: Nicht alle Kobolde sind gleich, und die Situation in der sie sind verändert ebenso viel. Also bekommen sie eigene Werte, und der hinterhältige Kobold macht was anderes als der Kobold der eher offensiv und aggressiv vorgeht.

Etwas vergleichbares gäbe es in der 3.5 nur über Klassenstufen, doch diese bringen ja nicht nur weitere Regeln mit sich, sondern auch die Frage: Muss ein Kobold Stufen als Schurke oder etwas vergleichbares haben um hinterhältig zu agieren? Die 4e sagt dazu nein, die 3.5 sagt ja. Und bei beiden kann ich mir als SL natürlich auch mit improvisation behelfen.

Die Frage ist aber ja: Welcher Ansatz bildet die Welt besser ab? Und da wäre ich vorsichtig ob "alle Kobolde sind gleich, unterschiede werden über Klassen abgebildet" der bessere Weg ist als "es gibt jede Menge verschiedene Kobolde, und je nach Situation kann einer von ihnen auch andere Werte haben"

Und das schlägt sich halt auch auf die Sandbox nieder. Je weniger flexibel,das System Monster darstellen kann, umso eingeschränkter bin ich auch in ihrer Darstellung. Wenn ich in 3.5 auf mittlerer Stufe auf einen Kobold treffe der nicht nach einem Treffer umfällt weiß ich das dieser klassenstufen hat, oder ein verwandeltes anderes Monster ist. Ich kann direkt von dieser Tatsache also etwas über dieses Wesen ableiten. Der 4e Ansatz geht genau anders herum, dort leitet sich die Mechanik von der Beschreibung der Situation und dem Hintergrund ab.

Man muss halt sagen was man will. Die 3.5 ist besser geeignet um eine Welt auf Basis der Mechanik entstehen zu lassen, und sie anschließend zu beschreiben. Die 4e ist besser darin die passenden Mechaniken zur Beschreibung der Welt zu liefern. Für Sandboxing geht beides, hat aber unterschiedliche Nebeneffekte.

« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 06:39 von Arldwulf »

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@Arldwulf:
Tja. Wenn Du meinst, dann diskutier noch ein paar weitere Seiten. Viel Spass dabei.
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Offline Arldwulf

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Immer doch, sowas sollte schließlich Spaß machen.  :)

Aber am Ende kam das Thema ja nur hoch weil die Landmarks im Interview des Pundits nicht so ganz zur Umsetzung in der 5e passen. Vielleicht sollten wir auch lieber dahin zurück.

Offline Thandbar

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Ich kann mit den "Landmarks" wenig anfangen. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten, aber nach meiner Wahrnehmung sind die ziemlich unnütz.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Das ist vollkommen richtig. Wir verstehen etwas völlig unterschiedliches unter "Storygamer". Und keiner von uns beiden hat damit "Recht" - Sprache kann man ja nicht "besitzen". Ich kann dir ja nicht verbieten, dich "Storygamer" zu nennen. :) Wenn Sprache aber den Sinn haben soll, etwas zu kommunizieren, also andere Personen verstehen sollen, was man meint, sollte man Begriffe so verwenden, dass andere sie auch verstehen. Und ich glaube einfach, dass mehr Leute hier im Forum "Storygamer" so verstehen, wie ich es hier verwendet habe.

Kurz: ich habe doch Recht. ;D (Bitte hier entsprechende mehrschichtige Ironie und Freude am inneren Widerspruch meiner eigenen Aussage einfügen. An so was habe ich einfach Spaß. :) )
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Arldwulf

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Ich kann mit den "Landmarks" wenig anfangen. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten, aber nach meiner Wahrnehmung sind die ziemlich unnütz.

Ich kann es ja mal versuchen:

Zitat
1. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler hat Spaß am Rollenspiel.
2. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler sind zufrieden mit dem Großteil ihrer Rollenspielerlebnisse.
=Man sollte nicht versuchen das Rad aus Prinzip neu zu erfinden - nur dort etwas ändern wo es wirklich sinnvoll ist und bestehende Probleme löst.


3. D&D ist das, was die meisten Leute unter Rollenspiel verstehen, und daher auch das Modell für erfolgreich designte Rollenspiele.
= Es gibt eine Vorstellung davon was D&D ist, und um mit einem neuem Spiel / einer neuen Version erfolgreich zu sein muss man dieser entsprechen.


4. Spiele, die wie D&D ein breites Spektrum von Spielstilen abdecken können, sind definitionsgemäß erfolgreiche Spiele.
= Mainstream ist gut, sich auf eine Spielweise zu fokussieren nicht.

 5. Die Lösung für Konflikte innerhalb der Gruppe ist es nicht, engere Regeln zu verwenden, sondern den Spielstil der Gruppe so zu verbreitern dass die Wünsche der unzufriedenen Spieler ebenfalls bedient werden.

= Viele Spielstile gleichzeitig unterstützen zu können ist wichtig um viele Spielertypen zufriedenzustellen

6. Jegliche Rollenspieltheorie, die nahelegt dass der SL wesentlich mehr oder weniger Macht als in D&D erhalten sollte, damit ein Spiel als "gut" gelten kann, verletzt von Grund auf diese "Landmarks".
=...denn der Spielleiter hat einen sehr großen Einfluss auf ein Spiel wie D&D.

7. Jegliche Rollenspieltheorie, die Spieler in Typen unterteilt, muss klarstellen dass sie nur ein hypothetisches Modell und keine universelle Wahrheit ist.
=...denn diese Kategorien sind immer nur grob, und wer sich auf sie als absolute Wahrheit versteift wird viele Spieler zwischen den definierten Spieltypen durchs Raster fallen lassen

8. Jegliche Theorie, die nahelegt dass ihre "Spielertypen" sich innerhalb einer Gruppe gegenseitig ausschließen, verletzt die "Landmarks".
=...und weil 7. so ist, und zwischen den Spielertypen immer Schnittmengen existieren sollte man nicht ausschließen, dass sie zusammenspielen.

Wenn man seinem Link folgt kommen noch 2 weitere Landmarks hinzu:

9. Any gaming theory that suggests that a significant element of what many players find entertaining is in fact a "delusion" or unreal, or that the gamers themselves don't know what they're doing or what they're thinking, or what they want from gaming, is in violation of the landmarks.

10. Given points #9 and #1, the suggestion that so-called "immersion" is not a real or viable goal in an RPG, or that "genre emulation" is not a viable priority in a game, is in violation of the Landmarks.

Diese beiden kann man wohl am besten mit: "Nimm die Spieler ernst wenn sie sagen was ihnen Spaß macht - die täuschen sich da nicht, die spielen da nix "falsch" sondern die haben einfach nur Spaß mit dem Spiel." bewerten.

Das sind durchaus wichtige Punkte, und wenn man mal drüber nachdenkt auch gar nicht so oberflächliche Themen. Gerade die Empfehlung die Spielertypen als sich untereinander nicht ausschließend zu begreifen (nach dem Motto: Wenn wir die Storyjünger fördern können wir nicht gleichzeitig die Typen fördern die bessere Kämpfe wollen) finde ich sehr wichtig, weil es die Grundlage für ein Mainstream System ist.

Ebenso wichtig sehe ich die Betrachtung der Rolle des Spielleiters, welche dort Ausgewogenheit fordert. Es gibt dazu auch eine schöne Passage in einem Regelbuch (leider nicht die 5E), die lautet: Don't always say yes. In der darauf eingegangen wird, dass man kreative Spielerideen zwar fördern soll. Aber deshalb nicht jede Sache akzeptieren sollte die nicht zur Spielsituation passt. In einem anderem Thread gab es mal das Beispiel mit der plötzlich auftauchenden Geheimtür, und das ist für mich dann nicht mehr ein kreatives Einbringen des Charakters in eine Spielsituation, sondern eher sich dieser zu Entziehen.

Die Aussagen vom Pundit sind also durchaus sinnvoll, und im Rahmen eines Interviews ist es ja klar das auf diese nur oberflächig eingegangen werden kann.

Problematischer ist, dass er etwas anderes sagt:

Zitat
D&D 5 liest sich so, als ob sein gesamtes Design von meinen "Landmarks" basiert. Nun, ich sage nicht, genau dass das passiert wäre. Ich will mich nicht darauf versteigen, dass Mike Mearls meine "Landmarks" gelesen hat (auch wenn er das als Leser meines Blogs damals als sie erschienen sicher getan hat) und dann bewusst entschied: "Hey, lasst uns Pundits Ideen zu unserem Leitprinzip machen", oder etwas dergleichen. Der wahre Grund ist viel einfacher: Diese Landmarken sind auch das Leitprinzipip von Old-School-Rollenspielen, und in der Tat das der meisten Editionen von D&D.

Und dies ist dann halt eine etwas problematischere Aussage, da die 5E durchaus recht einschränkend ist was den Spielstil betrifft. Bis zu dem Punkt an dem von Designern gesagt wird: "Wenn du nicht magst, dass die Gruppe X Kämpfe je Tag macht musst du halt damit leben, dass die Klassenbalance kaputt geht - wir gehen von einer fixen Anzahl Kampfrunden je Abenteuertag aus.".
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 08:49 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Ich kann mit den "Landmarks" wenig anfangen. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten, aber nach meiner Wahrnehmung sind die ziemlich unnütz.

Das sind im Grunde Standpunkte gegen die Gruppe, die heute als Storygamer bekannt ist.

Die fangen nämlich an:

1./2. Die allermeisten Spiele sind so wie sie geschrieben sind, keine Spiele. Sie sind vielfach nicht darauf ausgerichtet, bestimmte Spielerlebnisse zu befördern. Man muss sie erst zu Spielen machen.

3. D&D ist ein Spiel über Kämpfe gegen Monster. Wenn du andere Dinge mit D&D tust, bist das du und  nicht D&D.1

  • Ein Rollenspiel ist eine Gruppenaktivitität, bei der die beteiligten durch Erzählung einen gemeinsamen Vorstellungsraum fordern. Rollenspiele unterscheiden sich dahingehend, welche Teilnehmer*innen wann was erzählen.


4. "Erfolgreich" ist kein Begriff der Theorie der Storygamer.

5. Storygamer gehen davon aus, dass Leute miteinander am Tisch sitzen, die das selbe wollen. Die Spiele sind messerscharf auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten.

6. Die SL ist Produkt der Regeln. Bevor du das Spiel gelesen hast, weißt du nicht, was eine SL ist. Das ergibt sich aus der Definition von Rollenspiel oben.

7./8. ...

9./10. Storygamer tun sich schwer mit dem Begriff "Immersion".


Wenn man die Auseinandersetzung nicht kennt, sind diese Sätze also wahrscheinlich ziemlich unverständlich.


1 Das ist auch das, was Wick in seinem aktuellen Aufsatz sagt. Wobei Storygamer das von Wick bevorzugte Vampire noch deutlich mehr hassen als D&D. D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Wick ist vermutlich eher Storyteller als Storygamer.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 13:24 von 1of3 »

Offline Fredi der Elch

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Wobei Storygamer das von Wick bevorzugte Vampire noch deutlich mehr hassen als D&D. D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.
Geilstes Zitat ever! ;D ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Haukrinn

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Vielen Dank an 1of3 für den bisher sinn- und gehaltsvollsten Beitrag in dieser Diskussion.  :d
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Solange man sich in der Deckung einer Peergroup in borniert-passiv-aggressiver Form über andere erheben kann, ist ja alles gut. Freut mich für Euch. Helfen kann ich ansonsten auch, denn ich hab den Begriff des Storygamers gerade mal im Duden nachgeschlagen:

Storygamer
Substantiv, maskulin 1. Blasierter Selbstüberschätzer, der mittels unbeholfener Theorien und Begrifflichkeiten die Deutungshoheit über Rollenspiele an sich zu reißen versucht 2. Spätpubertierer, der seine emotionalen Entwicklungsstörungen durch Rollenspiele kompensiert.


Dann fiel mir auf, dass das alles auch für Storyteller gilt. Und für den Pundit. Und für mich natürlich. Lustig.