Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 118060 mal)

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Teil 151, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 11. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 30.08.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Das war glaube ich ein kurzer Spieltag. Wenig Würfeln, viel freies Spiel. Vor allem der Kriminalteil macht den SpielerInnen langsam zu schaffen. Es gilt, die Balance zwischen Spannung und Frust zu halten. Schon vor einigen Spieltagen war es furchtbar knapp und sie sind um wenige Millimeter an einer wichtigen Entdeckung vorbei geschlittert:
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In diesen Spieltagen wechselt S1 immer mal wieder von Darwolf zu Tarikana und umgekehrt. Das klappt eigentlich ganz gut. Das meiste des Abenteuers erlebt er über Tarikana, wichtige Entscheidungen für die Stadt trifft Darwolf (wobei es interessante Konflikte mit Marcian gibt).

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« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 16:38 von Hotzenplot »
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Stichpunkte Spieltagebuch

  * Die Helden wollen mit Zerwas sprechen. Der ist allerdings länger abwesend (Kundschaftet für Lysandra mit anderen Freischärlern in der Umgebung). Die Helden brechen in sein Haus ein (dabei kippt ein mit einer Schnur an die Tür gebundenes Glas um, so dass Zerwas wissen wird, das jemand dort war). Die Untersuchung fördert wenig zu Tage. Allerdings "erwischen" die Helden die Agentin Sartassa Steppenwind dabei, wie sie den Henkerturm auskundschaftet und bei ihrem Eindringen ebenfalls in den Turm einsteigt. Sartassa sagt aus, diesen Auftrag von Marcian zu haben. Die Helden finden heraus, dass Zerwas viel Geld für Mobiliar und Raumausstattung ausgegeben hat und zwar beim Hause Brohm.
  * Glombo Brohm wird auf den Einkauf von Zerwas bei ihm angesprochen. Er sagt aus, dass Zerwas eben viel Geld für Möbel ausgegeben habe. Auf die Vergangenheit der Familie Brohm angesprochen und ob es früher schon Beziehungen zu den Henkern gab, sagt Glombo Brohm aus, dass es normal sei, sich mit den Berühmtheiten der Stadt zu verbünden, wenn man - so wie seine Familie - länger an der Macht bleiben will.

Es beginnen die Namenlosen Tage!

  * Am ersten der namenlosen Tage hält Darwolf eine große Praios-Zeremonie am Tempelberg ab. Obwohl einige daran gezweifelt haben, erscheinen zahlreiche Greifenfurter und lassen sich von seiner Exzellenz segnen. Lichtstrahlen beleuchten jedes Haus derjenigen Einwohner, die sich am Gebet beteiligen.
  * Am Nachmittag, direkt nach der Zeremonie, erscheint vor den Toren eine von den Orks stark misshandelte/gefolterte Frau. Es handelt sich um die Baronin Ira von Seewiesen, die Joralle schon von der Schlacht auf den Silkwiesen, als die Orks mit knapper Not vor Gareth aufgehalten wurden, kennt. Die Baronin keucht: "Der Prinz ist tot!" (Zeugen sind außer den Helden Marcian, Darwolf und einige Wachen, die mit vor die Tore gekommen waren). Ira von Seewiesen war Joralle als eine ehrenhafte Kriegerin aufgefallen, die ihre Untergebenen zwar stets mit einer gewissen Arroganz behandelt hat, jedoch auch immer die erste in der Front war. Simin heilt die Baronin, so dass diese in die Garnison gebracht werden kann.
  * Ira von Seewiesen erzählt: Sie wurde nach der Schlacht auf den Silkwiesen in die Löwengarde, also die persönliche Leibwache des Prinzen aufgenommen. Sie seien vor einigen Tagen in einen Hinterhalt geraten. Zu viele Orks griffen an. Der Prinz stürzte vom Pferd und sie habe gesehen, wie mehrere Orks auf ihn einschlugen. Dann habe sie das Bewusstsein verloren.
  * Es entsteht eine Diskussion, ob man diese schlimme Nachricht zum Wohle der Moral geheim hält. Darwolf ist jedoch dafür, den Bürgern Greifenfurts die Wahrheit zu sagen und so wird es daher im Rat beschlossen.
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Teil 152, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 12. Spieltag)
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Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Tarikana, Corvinius

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Metagefasel
Joralle kann jetzt Runenzauberei, ist also sowas wie eine Magiedilettantin. Ich habe das Gefühl, dass das der Spielerin ganz gut gefällt. Ich habe für die Regeln etwa eine DINA4-Seite geschrieben. Da ich weiß, dass die Spielerin kaum Zeit hat/aufwendet, um sich mit solcherlei Dingen zu beschäftigen, habe ich den Kram nicht allzu komplex gemacht (eigentlich habe ich die Runenzauberei aus WdZ ja auch nur abgewandelt auf diese zwergische Runenmagie, deren Idee ein bisschen aus den frankobelgischen Zwergencomics abgekupfert ist).

Die Unterhaltung mit Zerwas empfand ich einerseits als recht stimmungsvoll, andererseits drohte das Ganze immer in so eine Fragestunde zu kippen. Vor allem S1 ist u. a. ein klassischer Problemlöser vom Stil her, so dass die feine Spannung in so einem Gespräch etwas litt. Zumal ich der Meinung bin, dass diese Gespräche, so toll sie in Romanen und Filmen sind, in Spielrunden nur selten richtig gut funktionieren, allein deshalb, weil es eben x SpielerInnen sind, die da mit am Tisch sitzen und jede(r) siche einbringen will.

Die Szene beim Noionitenkloster war dann sehr intensiv. Witzigerweise warf ich bei Bornhilds Liturgieprobe eine doppel-20, was Angesichts der namenlosen Kreatur, die ihr gegenüberstand, von mir dann ganz gut so verarbeitet werden konnte, wie es dann unten beschrieben steht. Die SpielerInnen hat das natürlich noch mehr verwirrt und da dann ein neuer Mord geschah zu der Zeit, als die Runde mit Zerwas unterwegs war, wurde dieser zunächst nicht weiter verdächtigt.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass Phelia von Anfang an so konzipiert war, dass sie sich hier auskennt und in diesem Abenteuer durchaus eine wichtige Rolle spielt (nicht nur mit ihrem Erzfeind Kenor von Wertlingen, sondern vor allem mit ihrer Kenntnis der Stadt und ihrer Bewohner). Leider nimmt Phelias Spielerin nur an wenigen Spieltagen teil, so dass diese Stärke nicht so wahnsinnig ins Gewicht fällt.



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« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 16:54 von Hotzenplot »
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  * Joralle hatte vor den Namenlosen Tagen noch ihr erstes Stück in der Tiefenschmiede unter Aufsicht von [[nsc_oschin|Meisterschmied Oschin]] fertiggestellt. Es handelt sich um eine leichte Platte mit der Abwehrrune des Feuers. Der Abschluss der Rune wird erst am 1. Praios stattfinden, damit sie lange wirken kann (bis zur nächsten Sonnenwende, der Wintersonnenwende am 1. Firun).
  * Joralle spricht im Rat darüber, dass zur Verbesserung der Wehranlagen noch so viel Holz wie möglich in die Stadt geschafft werden muss. Da dies in den Namenlosen Tagen mangels dazu bereiter Arbeiter nicht möglich ist, bestimmen Darwolf und Marcian, dass es an den ersten Praiostagen geschehen soll.
  * Corvinius erhält noch Ende Rahja vor den Namenlosen Tagen die Initiation als Geweihter des Boron von Bornhild.
  * Die Helden beschließen, dass es keine gute Idee ist, jetzt in den Namenlosen Tagen der heißen Spur vom Geist des letzten Mordopfers Hana nachzugehen. Sie verschieben das auf den Jahresbeginn.
  * Am Abend verbreiten die Helden mit weiteren Ratsmitgliedern die schlechte Nachricht, die sie von Baronin Ira von Seewiesen erhalten haben: Der Prinz ist möglicherweise gefangen oder tot. Tarikana kann [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] dabei erfolgreich unterstützen. In mehreren Vierteln werden so Tumulte verhindert, auch wenn die schlechte Nachricht den Einwohnern dennoch schwer zu schaffen macht. Für Tarikanas Hilfe für Gernot handelt sie heraus, dass er ihr bei den Nachforschungen über seine Familie bzw. den Henker helfen möge.
  * Auf dem Rückweg wird Tarikana fast von betrunkenen Freischärlern angegriffen. Diese sind offenbar der Meinung, dass Tarikana sie betrogen habe. Tarikana versteckt sich und belauscht die Männer und Frauen, die sich darüber unterhalten, wie sie von anderen Freischärlern gehört haben, dass Tarikana das Leben einiger der ihren aufs Spiel gesetzt hat und von dem anschließend gefundenen Schatz nichts abgeben wollte.
  * In der Nacht auf den zweiten der Namenlosen Tage können die meisten nicht recht schlafen, zumal es fast unerträglich heiß und schwül ist. Corvinius wird von einem Alptraum geplagt (er erwacht, als er im Traum von einer klauenbewehrten, massigen Gestalt angegriffen wird, die keine Haut zu haben scheint und deren rotes Fleisch und Muskeln deshalb sichtbar sind)
  * Tarikana erfährt am Morgen von [[nsc_lysandra|Lysandra]], dass [[nsc_zerwas|Zerwas]] wieder in der Stadt ist. Bei der Gelegenheit spricht Tarikana Lysandra darauf an, ob es unter den Freischärlern Probleme gibt. Zunächst wiegelt Lysandra ab. Konkret auf den Vorfall angesprochen erwähnt Lysandra, dass viele der Freischärler der Auffassung sind, um einen gerechten Lohn gebracht zu werden. Da packt Tarikana der Geiz und sie sagt, dass sich die Freischärler ihre Belohnung ja von den Orks holen können. Lysandra wird zornig und rauscht von dannen.
  * Unterhaltung mit Zerwas am Vormittag des zweiten Namenlosen Tages. Auch wenn er weiterhin von der Gruppe verdächtigt wird, kann sich der Verdacht nicht richtig erhärten. Zerwas erklärt, dass er Träume/Traumgesichte hatte und ein alter Mann auf ihn zugekommen ist, um ihm das schwarze Henkersschwert zu geben und ihn aufzufordern, in Greifenfurt um die Henkerswürde zu ersuchen. Es wird nicht so ganz klar, ob es diesen alten Mann in der Realität gegeben hat oder ob das nur Zerwas´ Träume waren. Corvinius lädt ihn zu einem Gespräch über die Träume in die Kapelle des Noionitenklosters ein.
  * Simin untersucht auf Bitten Tarikanas hin Zerwas´ Zweihänder. Der Henker nimmt im Gegenzug Tarikanas Wurfsterne genauer "unter die Lupe". Simin erkennt, dass der Zweihänder von Magie durchdrungen ist. Die Repräsentation ist ihr nicht bekannt, sie erkennt jedoch Schadensmagie.
  * Phelias Erinnerungen an den Henkersturm: Der Turm war außen damals schon so, nur innen hat ihn Zerwas verändert (renoviert und neue Möbel). Phelias "Ausbilder" [[nsc_drasek|Drasek]] von damals hatte erwähnt, dass die Schatten am Turm merkwürdige Verwerfungen haben. Phelia nimmt sich vor, noch einmal bei Dunkelheit her zu kommen.
  * Kurz vor dem Gespräch mit Zerwas erhält Tarikana von Gernot Brohm noch ein altes Pergament (Quelle 1):



  * Gernot hat dieses Stück Pergament nur gefunden, weil er sich daran erinnert hat, dass sein Vater Glombo Brohm vor längerer Zeit mal einige Papiere von Stadtschreiber [[nsc_irgan|Irgan Zaberwitz]] erhalten habe. Diesen Stapel habe er zwar nicht mehr gefunden, wohl aber eben jenes Pergamentstück, dass wohl versehentlich hinter einen Schrank gerutscht war. Phelia erinnert sich daran, dass Irgan Zaberwitz im ärmeren Viertel im Osten der Stadt wohnt, wo sie selbst auch aufgewachsen war. Als sie in ihrer Jugend die ersten Schritte in ihr neues Dasein als Phexgeweihte unter der Aufsicht des schattenhaften [[nsc_drasek|Drasek]] machte, war ihr Irgan einmal bei einem merkwürdigen Handel aufgefallen. Für klingende Münze hatte er vor seinem ärmlichen Privathaus einige Pergamentstücke an die Patrizierin [[nsc_clarissa|Clarissa von Elfenberg]] verkauft (die Elfenbergs gehören mit den Brohms zu den reichsten und einflussreichsten Familien der Stadt).
  * In der Garnison hört Darwolf in seinem Kopf plötzlich eine Stimme. Die Worte sind merkwürdig verzerrt und kakophonisch, doch er kann sich merken, dass über seinen [[orden_greifenbund|Ordenssitz Andernath]] gesprochen wird. Es ist von einem Angriff von Orks und Dämonen und einem weißen Drachen die Rede. Es wurden offenbar praiosgefällige Requisiten aus dem Tempel gestohlen. Angst und Verzweiflung schwingt mit. Ist das eine göttliche Verständigung gewesen oder eine Finte des Namenlosen an "seinen Tagen"?
  * Zerwas erscheint in der Abenddämmerung beim Noionitenkloster. Corvinius holt ihn herein, während die anderen sich mehr oder weniger gut draußen verbergen. Beobachtung: 1. Uriens der Verrückte unterhält sich kurz mit Zerwas und scheint dabei sehr ruhig und gelassen zu sein. 2. Einige der Tiere draußen vor dem Kloster (Schweine, Hühner, Gänse) werden in der Nähe des Henkers nervös.
  * Corvinius führt Zerwas in die Kapelle. Offensichtlich war Zerwas schon mal hier, denn er bemerkt einige Veränderungen, die Corvinius in den letzten Tagen vorgenommen hat. Corvinius will bei Zerwas einen Eidsegen sprechen, Zerwas lehnt das aus Misstrauensgründen und weil die Namenlosen Tage sind allerdings ab. Corvinius schlägt [[nsc_bornhild|Bornhild]] als "neutrale Person" vor, womit Zerwas dann zögerlich einverstanden ist. Als Bornhild den Eidsegen spricht, geht etwas fürchterlich schief. Corvinius´ Geisterrüstung reagiert mit ihrem Gefahrensinn (ein auf der Rüstung abgebildeter Rabe krächzt warnend), draußen bemerkt Tarikana auch, dass etwas nicht stimmt. Dann bricht Bornhild bewusstlos zusammen, schwarzes Blut rinnt aus ihrem Mund, ihre Zunge sieht merkwürdig dick und verfault aus. Corvinius bringt Bornhild mit Zerwas´ Hilfe zum Therbuniten-Haus. Dort kümmert sich ein ältlicher Heiler um die Borongeweihte, die weiterhin bewusstlos bleibt. Die anderen Helden sind mitgekommen. Simin hatte Bornhild noch mit einem Balsamsalabunde geheilt, so dass zumindest die offenen Wunden im Mundraum verschwinden.
  * Der Therbunit findet heraus, dass Bornhild von einer Krankheit heimgesucht wurde, die er "Mundfäule" nennt. Normalerweise tritt sie aber nicht so plötzlich auf. Er will sich weiter um sie kümmern und bei der Alchemistin [[nsc_badila|Badila]] ein Mittelchen dagegen brauen lassen. Dann sollte sie in 3-4 Tagen wieder gesund sein.
  * Simin wirkt zwei Odems und sieht, dass sowohl Bornhilds Zunge als auch Zerwas rötlich schimmern.
  * Es ist inzwischen Mitternacht. Als die Helden auf dem Rückweg sind, werden sie von einer aufgeregten Wache zum Hafen gebeten ins Schifferviertel, dort habe es ein grausames Verbrechen gegeben.
  * Ein weiterer Mord: Die Opfer sind der verwitwete Feldarbeiter Durgun und seine Kinder. Alle wurden brutal niedergemacht, teilweise finden sich ganze Gliedmaßen nicht mehr. Das abscheuliche Verbrechen ist noch ein Stück grausamer als die letzten Morde.
  * Phelia schaut sich in der Nähe nach Zeugen um. Vom ewig betrunkenen Karman (Phelia kennt ihn noch von früher) erfährt sie, dass Durgun am letzten Abend Besuch von einer für ihn viel zu teuren Dame gehabt habe. Teuer im Sinne von "diese Rahjadienste kann sich ein Durgun nicht leisten". Auffällig an ihr war neben ihrer wohlhabend aussehenden, rahjanisch offenherzigen Kleidung vor allem ein "Klunker um den Hals mit einem fetten Edelstein". Irgendwas mit Silber, schätzt Durgon. Die Edelsteine habe er wegen der Dunkelheit nicht genau erkannt.
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Der 13. Spieltag in einem Abenteuer u. a. um namenlose Taten, was soll da schon schief gehen?  >;D

Ich kann mich noch an die so wunderschön fast misslungene Verwandlung von Simin erinnern. Dank eines Dramachips hat S9 die Probe ihrer Magierin gerettet, allerdings die Verwandlung dann so beschrieben, dass das Ergebnis eine verdammt hässliche Katze wurde - das fand die ganze Runde super (und entspricht so ungefähr meiner Idealvorstellung des Einsatzes eines Dramachips - mach halt was draus! ;)).

Dann gab es quasi mal wieder einen sehr eng am Originalabenteuer gespielten Teil, nämlich Gambas "Gottesurteil". Die Ideen der Runde waren gut und das Orkgötterurteil ging in die Buchse. :D


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« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 16:59 von Hotzenplot »
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  * Untersuchung des neuesten Mordes ergibt einen Verdacht auf [[nsc_sartassa|Sartassa Steppenwind]]. (Ihr roter Mantel wird gefunden und o. g. Zeugenaussagen (Klunker)).
  * Helden suchen Sartassa in ihrer Kammer in der Garnison, wo sie nicht ist. Hinweise: eiliger Aufbruch (sie hat nichts aus der Kammer mitgenommen)? Liebschaft mit jemandem? (rote Haare auf dem Bett, Pastete auf dem Nachttisch)
  * Marcian wird beim Frühstück darüber informiert. Zufällig taucht ein Koch der Garnison auf, gutaussehend, rote Haare, der Marcian seine neuesten Pastetchen präsentiert.
  * Simin als (hässliche) Katze verfolgt die Geruchsspuren von Sartassas starkem Parfüm vom Tatort aus durch die Stadt. Die anderen Helden folgen ihr. Es gibt einen Angriff/Unfall durch wildgewordene Pferde samt Wagen und einer streunenden Katze. Es scheint sich um gezielte Angriffe zu handeln.
  * Nachdem die Spur im Fluss in der Stadt verloren geht, sucht Simin erneut als (nur zweibeinige) Katze die Spuren am anderen Ufer und findet sie. Die Spuren führen zum Henkersturm, jedoch nicht hinein, sondern nur außenherum. Danach zum Rahjatempel. Dort im Garten endet die Spur bzw. wird zu "dünn". Die Helden finden heraus, dass hier jemand geschlafen haben muss (plattes Gras etc.). Diese Person ist barfuß hier angekommen. Eine zweite Person mit Stiefeln hat sich dazugesellt. Es wurde wohl Wein getrunken (Weingläser, weggeworfene leere Weinflasche). Der Wein ist ein almadanischer Roter.
  * Die Helden klopfen am Henkersturm, aber niemand macht auf.
  * Insgesamt scheint der neue Mord anders zu sein als die anderen beiden, er ist noch um ein Vielfaches brutaler. Zerwas kommt als Täter nicht in Frage, da er zur Tatzeit mit den Helden unterwegs war (Kapelle Noionitenkloster und Therbunitenhaus).
  * Am letzten Namenlosen Tag erscheinen einige hundert Orks außerhalb von Bogenschussweite vor der Stadt. Unter Parlamentärsflagge nähert sich ungefähr ein Dutzend von ihnen. Einer von ihnen ist ein Mensch. [[nsc_ira|Ira von Seewiesen]], die mit den Helden und den Anführern der Stadt auf der Mauer steht, sagt, dass es sich bei dem Menschen um [[nsc_gamba|Gamba den Druiden]] handelt.
  * Gamba spricht im Auftrag des neben ihm auf dem Pony sitzenden [[nsc_sharraz|Sharraz Garthai]] und stellt der Stadt ein Ultimatum:


Räumt die Stadt! Allen Kriegern verspreche ich freies Geleit bis zur kaiserlichen Armee. Alle Bewaffneten, die nicht bis morgen früh die Stadt verlassen haben, haben ihr Leben verwirkt. Sie werden an den Stehlen zu Ehren Tairachs sterben. Die Haut wird ihnen vom Leib abgezogen, bis der Blutgeruch die Wölfe anlockt. Ihre Augenlider werden abgeschnitten, damit Raben ihnen die Augäpfel herauspicken. Nach drei Tagen werden den noch Lebenden die Zähne herausgebrochen und mit eisernen Haken das Herz herausgezogen und zu ihren Füßen vergraben, denn sie waren stark genug, im Totenreich Tairachs als Sklaven zu leben. Allen Bürgern aber versprechen wir, dass ihnen kein Leid geschehen wird, denn es ist Sharraz Garthai sehr wohl bekannt, dass sie am Aufstand keinen Anteil hatten. Jetzt, wo die orkische Faust das Haupt eures Menschenreiches zermalmt hat, gibt es auch keine Hoffnung mehr für Euch. Euer geliebter Prinz ist tot!


  * Bei dieser Kunstpause hatten die Orks wohl den großen Schockmoment erwartet. Doch zum Glück hatten die Helden die Bürger ja bereits vorsichtig von dem möglichen - aber nicht bestätigten - Tod ihres Prinzen berichtet. Die große Wirkung der Worte bleibt also aus.
  * Doch Gamba hat noch mehr zu sagen und fordert ein Götterurteil

Alle, die Zweifel im Herzen tragen, alle, die sich nicht verblenden lassen von den Durchhalteparolen der Aufwiegler, mögen mir gut zuhören. Wer immer die Stadt verlassen will, wird am ersten Tag des Monats Praios von uns freies Geleit bekommen. Wer sich aber nach Sonnenuntergang in der Stadt aufhält, dessen
Schicksal ist besiegelt. Wir fordern aber nun von euch was uns gehört. Eine Kriegerin, die vor zwei Nächten zu euch geflüchtet ist, wurde Tairach versprochen. Ich verlange sie zurück.


  * Gamba lässt sich während seiner Rede einen Bogen reichen und greift zu einem Pfeil, den er nun senkrecht in den Himmel schießt. Statt ebenso senkrecht sich wieder gen Boden zu neigen, rast der Pfeil ab dem Zenit seiner Flugbahn aber auf die Stadtmauer zu, wo die Helden und Ira stehen. Darwolf spricht ein Stoßgebet zu Praios und konzentriert sich auf seine Mitstreiterin Joralle. Die Zwergenkriegerin spürt, wie sich ihr gesamter Fokus auf den fliegenden Pfeil konzentriert. Rasch zielt sie mit ihrer Armbrust. Eigentlich ein absurder Versuch. Selbstbewusst vertraut sie auf ihre ohnehin prächtigen Fähigkeiten als Meisterschützin und auf die Kraft des Götterfürsten, der diese nun noch stärkt. Staundende Stille herrscht auf der Stadtmauer, als alle sehen, wie der Bolzen aus der Armbrustschiene rast und kurz vor der Mauer den Pfeil trifft! Joralle weiß, dass beide Geschosse normalerweise chaotisch herumtrudeln müssten, doch der Pfeil nimmt seine ursprüngliche Flugbahn nochmal auf. Sein eigentliches Ziel - den Hals der Baronin von Seewiesen - trifft er jedoch nicht mehr, sondern gräbt sich klatschend in ihre Schulter. Die Baronin stöhnt auf, hält sich aber tapfer und aufrecht, um dem Feind nicht den Triumph zu gönnen.
  * Jubel brandet unter den Menschen auf, als sie bemerken, dass die Baronin nicht gefällt und verhältnismäßig leicht verletzt ist - das Götterurteil wurde zu Gunsten der Verteidiger entschieden.
  * Die verletzte Baronin wird von dem Medicus der Garnison versorgt. Der Pfeil hat seine tödliche Wirkung nicht entfalten können und hat nur eine "normale" Pfeilwunde verursacht.
  * Die Untersuchung des Pfeils ergibt: Der Schaft ist aus geschwärztem Zedernholz und fühlt sich kalt an. Die Befiederung ist weiß. Die Spitzen sind aus hellem Kristall, der nach dem Kontakt mit Blut schmilzt. Der Schaft trägt weiße Schriftzeichen. An dem Pfeil ist ein Stofffetzen befestigt mit Spuren getrockneten Blutes.
  * Der Stoff stammt vom Unterkleid der Baronin, die Schriftzeichen (Zhayad) ergeben ihren Namen. Bei den Federn handelt es sich um solche eines Schwanes, des heiligen Tieres der Halbgöttin Ifirn (Firuns Tochter). Die Federn wurden vermutlich als Paraphernalium für eine Beschwörung von Firuns erzdämonischem Gegenspieler (Nagrach) genutzt. Manche Helden kennen Sagen aus dem Bornland, wo man sich von sieben oder dreizehn Freipfeilen erzählt, von denen jeweils einer jedoch vom Erzdämon selbst gelenkt wird.
  * Magische Analyse: Es ist tatsächlich der eisige Jäger (der Erzdämon Nagrach), dessen Macht hier angerufen wurde. Die Verzauberung geschah in einem aufwändigen Ritual. Es sind deutliche Spuren transsphärischer Auren zu erkennen. Es wirken vor allem Magica Clarobservantia (Hellsicht) und Magica Moventia (Bewegung). Es gibt vermutlich mehrere dieser Pfeile.

Der Exodus
  * Tatsächlich versammeln sich am 1. Praios 1013 BF etwa 1200 Menschen vor den Toren, die die Stadt verlassen wollen. Darunter z. b. auch die Familie derer von Elfenberg (mächtige Patrizier, angeführt von [[nsc_clarissa|Clarissa vom Elfenberg]]), aber auch den Helden bekannte Gesichter wie der Mann, dem Lancorian den Arm rettete oder die Kunstschmiedin, die Joralle ihre Werkstatt lieh. Im Rat wurde gemeinsam mit den Helden tags zuvor beschlossen, dass nur wenige Nahrungsrationen sowie keine Waffen mitgenommen werden können. Tatsächlich haben einige, u. a. die Elfenbergs ganze Wagen mit vollen Ladungen dabei. Darwolf schreitet ein, um Ochsen und Karren in der Stadt zu behalten. Er versucht es zunächst mit überzeugenden Worten, findet aber nicht die richtigen. Ein Tumult beginnt auszubrechen, den der Praiosgeweihte mit einem Harmoniesegen entgegenwirken kann. Letztendlich fügen sich die Flüchtlinge, doch die hässlichen Szenen zuvor werden die Menschen auf beiden Seiten nicht so schnell vergessen.
  * Einige Helden begleiten den Flüchtlingstreck bis etwa 5 Meilen vor die Stadt. Dort befindet sich ein Orklager an der Straße. Zwar gibt es Schmähungen durch die Orks, doch sie geben den Weg frei. Die Flüchtlinge setzen ihren Weg ins zentrale Mittelreich fort. Tarikana kann mit einigen Worten noch einige (z. b. die Kunsthandwerkerin) wieder zur Umkehr bewegen (einige Dutzend).
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Metagefasel
Geisterbeschwörung und Vampirkampf olé!
Das ist ein Kapitel, dass ich am liebsten mit S7 und seinem Lancorian, der ja das Ganze damals angeschoben hat, spielen wollte. Aber da der Spieler mich im Ungewissen ließ, ob und wann er überhaupt teilzunehmen gedachte, habe ich das dann einfach ohne ihn gemacht. Diese Nebenquest, die zur zusätzlichen Hilfe in der Mordfallen diente, wurde dann in gemeinsamer Aktion gut gemacht. Der Vampir, den ich aus einem Nebensatz der Wiki Aventurica heraus hier etabliert hatte (es passte einfach zu gut), hat fürchterlich auf´s Maul bekommen, so dass es irgendwie auch ein schöner Erfolg für die Gruppe wurde. Außerdem hatte ich so die Möglichkeit, hier Quelle 6 finden zu lassen - an einer Stelle, wo sie es nicht erwartet hatten.

Dann ging es einen Schritt eher entlang des Originals. Der Verdacht um Zerwas erhärtete sich, außerdem hat sich der Schreiber erhängt.

Immerhin hatten die SpielerInnen hier mal das Gefühl, einen wichtigen Schritt in der Mordaufklärung bzw. Vergangenheit der Stadt getan zu haben, was ja auch so war.

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  * Die Helden beraten, was sie als nächstes tun wollen und entscheiden sich dafür, den Hinweisen des Geistes der toten Magd Hana (2. Mordopfer) nachzugehen. Hanas Geist versprach, ihnen Auskunft über ihren Mörder zu geben, wenn die Helden eine Münze, die Hana einst gestohlen hatte, in die Krypta des Praiostempels zurückbrächten und die Schande des Praiosgeweihten Gilian von Greifenberg ans Licht brächten.
  * Die Helden finden in der Krypta (die über die Grube zugänglich ist) einen Sarkophag, auf dem der Name Gilian von Greifenbergs und sein Todesjahr (394 BF) prangt. Von Darwolf weiß man bereits, dass Gilian von Greifenberg ein praiosgeweihter Baron zurzeit der Priesterkaiser war.
  * Der Sarg ist erstaunlicherweise von einem Weinstrauch umrankt, der - obwohl hier normalerweise Dunkelheit herrscht und trotz dem Mangel von Erde - Früchte trägt. Auf dem Sarkophag liegt ein alter, aber intakter Säbel, eingebettet in zwölf Zeichen, die allesamt der Rahja gelten (Pferdekopf, Weinkelch, Tanzende, Liebende etc.). Die Helden vermuten, dass auch der Säbel rahjageweiht ist. Corvinius hat die Idee, dass Gilian möglicherweise falsch verstandene "Praioszüchtigung" angewendet hat und deshalb von Streitern der Rahja zu Fall gebracht wurde. Ein Platz für die Münze, die die Helden von Hana erhalten bzw. gefunden haben, ist hier auch.
  * Aufgrund der magischen Erkundung mittels eines Oculus vermuten Simin und Lancorian, dass sich hier in der Krypta um den Sarg herum Geister befinden.
  * Obwohl sowohl Tarikana und Corvinius Bedenken haben, wird der Sarkophag von Joralle mit einem Bohrer aufgebohrt. In das kleine Loch lässt Simin ein Flim Flam Licht hinab, woraufhin Lancorian mit einem Penetritzel in den Sarkophag schaut. Die Erkenntnis: Drinnen liegt ein Mann in Praiosornat und Rüstung, der nicht wie eine alte Leiche aussieht sondern eher wie jemand, der sich gerade eben dort hineingelegt hat.
  * Phelia findet heraus, dass die aktuellen Familienmitglieder der Greifenbergs, Baron Ulfis und seine Tochter Duridanya von Greifenberg, derzeit hier in Greifenfurt in ihrem Stadthaus weilen - weil ihre Baronie auch von den Orks überrannt wurde.
  * Die Helden suchen Baron Ulfis auf. Er ist geschockt über die Verdächtigungen gegenüber seinem Vorfahren und bereit, zu helfen. Die Helden dürfen in seiner Arbeitsstube alte Aufzeichnungen durchforsten und finden gleich zweierleich:
  * Erstens, zur Vergangenheit von Gilian von Greifenberg: Es gibt Aufzeichnungen, allerdings aus Sicht der priesterkaiserlichen Geweihtenschaft, nach denen Gilian mehrfach Aufstände niedergeschlagen hat, die sich in seinem Dorf gegen ihn persönlich gerichtet hatten. Die Aufständischen hätten versucht, ihn zu lynchen, da er sich - betont wird das als Gerücht formuliert - ungefragt zu Kindern seiner Knechte und Mägde oder Dorfbewohner gelegt hatte. Bei den Aufständischen, die ihn schließlich zu Fall brachten, sei auch ein "Rahjabuhler" dabei gewesen. Man hätte Gilian in allen Ehren bestattet und einen Nachfolger benannt.
  * Zweitens, zur Vergangenheit der Stadt, finden die Helden überraschenderweise auch folgende Quelle:



  * Letztere Quelle wirft ein neues Licht auf die Ermittlungen um die Geschichte der Stadt und auf die Familie Brohm sowie eventuell Zerwas?
  * Zunächst kümmern sich die Helden aber um Gilian von Greifenberg. Darwolf wird über die Sachlage unterrichtet. Er führt eine Prozession in die Krypta. Einige Akolythen heben den Sargdeckel vom Sarkophag. Es kommt, wie es kommen musste: Augenblicklich erhebt sich der Leichnam, entblöst ein Maul voller Fangzähne und stürzt sich aus dem Sarg. Dass er dabei jeweils von Darwolfs und Corvinius mächtigen Hammerschlägen, jeweils mit geweihten Waffen, getroffen wird, scheint ihn kaum zu stören.
  * Ein kurzer, aber heftiger Kampf entbrennt. Weder Waffengewalt, noch Feuer können Gilian von Greifenberg, oder der Kreatur, zu der er geworden ist, viel anhaben. Schließlich besinnen sich die Helden darauf, wie er wohl schon einmal gefangen genommen worden war: Corvinius greift sich den Rahjasäbel und fügt Gilian eine heftige Wunde zu. Darwolf schafft es zwischenzeitlich sogar, die Kreatur mit weidenschen Freudenliedern so abzulenken, dass Corvinius einen zweiten heftigen Treffer landet und die Kreatur so zu Fall bringt, um ihr danach den Kopf abzuschlagen.
  * Darwolf führt auf dem Tempelhügel anschließend ein Gerichtsverfahren durch. Gilian von Greifenberg wird zusätzlich verbrannt. Posthum wird ihm die Geweihtenschaft aberkannt.
  * Nachts beschwört Lancorian noch den Geist Hanas. Die Magd bedankt sich für die Tat der Helden, sie kann nun gehen. Sie erzählt von weiteren Geistern, die stets in der Nähe des Tempels warteten, seit Jahrhunderten. Es sind die Geister der geschändeten Kinder und der "Aufständischen". Endlich ist ihr Band an die 3. Sphäre durchtrennt und sie können diese Welt verlassen.
  * Hana berichtet nun Lancorian, wie sie ihren Mörder gesehen hat: Es war eine rote und geflügelte Gestalt  mit einer Dämonenfratze. Die Magd wurde aus der Luft angegriffen, vermutlich aus dem Dach des Stalles heraus. Sie erinnert sich an keine Anzahl von Hörner, aber daran, dass die Kreatur halbwegs menschenähnlich aussah, also zwei Arme und zwei Beine und einen Kopf hatte. Die Fratze war ein entstelltes menschliches Gesicht, dazu eben noch die Flügel.
  * Noch in der Nacht holen die Helden Irgan Zaberwitz aus dem Bett und schleppen ihn zum Archiv. Ob der neuen Erkenntnisse ungeduldig geworden, setzen sie ihn unter Druck. Als Tarikana den Namen "Eresaz" aus der neuen Quelle erwähnt, scheint dem tattrigen Greis etwas einzufallen. Er nimmt einen Zettel mit einem Merkreim aus einem Regal.



  * Nach dieser "Anweisung" findet Irgan tatsächlich auf einem Regalbrett eine lederne Mappe mit einem Greifensiegel der Inquisition. Doch die Mappe ist leer! Der Greis kann sich eim besten Willen nicht daran erinnern, wo der Inhalt hingekommen ist.
  * Die Helden bedrängen ihn zwar, kriegen aber nichts mehr heraus. Irgan möchte auch nach Hause und schlafen (es ist schließlich mitten in der Nacht). Jemand begleiten ihn noch nach Hause, dann gehen die Helden selbst zu Bett.
  * Am nächsten Tag werden sie von Alarmglocken geweckt. Eine Menschentraube hat sich am Tempelhügel vor dem Magistrat versammelt. Der Stadtschreiber ist offenbar tot, sein Leichnam wurde im Magistrat gefunden. Gernot Brohm möchte die Helden festnehmen, kann sich jedoch nicht so recht durchsetzen, als Tarikana von den Taten der Helden für die Stadt berichtet. Dennoch ist die Menge in Aufruhr, Anschuldigungen gegen die Helden werden laut. Gernot erzählt, dass er einen Abschiedsbrief von Irgan in den Händen hält, der die Schuld der Helden beweist. Simin ist bereit mitzugehen, Tarikana möchte sich zunächst den Tatort ansehen.


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Teil 155, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 15. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 20.12.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Corvinius, Simin, Tarikana/Darwolf

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
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Metagefasel
Mit Simins Vision habe ich einen dicken (Schein)Twist eingebaut, der die Hintergründe zu Borbarads Erscheinen bei uns etwas ändern wird. Simin soll also helfen, Borbarad zurück in die Welt zu bringen - einen Massenmörder und Dämonenbeschwörer - was soll da schon schief gehen?  :gasmaskerly:
Ich hatte den Eindruck, dass die Spielerin Spaß an dieser rollenspielerischen Herausforderung haben würde. Bin gespannt, wie sich das noch entwickelt.

Die Sache mit den Ressourcen:
Die Holzbesorgung ist im Original ja ein reiner storyteil, wo es ein bisschen Orkkloppe gibt. Irgendwie wollte ich das nicht, weil ich mir vorstelle, dass, wenn man den eigenen SC riskiert, auch was davon haben will. Deshalb habe ich es für uns so etabliert, dass es je nach Menge Holz mehr oder weniger Dramachips für die späteren Verteidigungsschlachten gibt. Das habe ich wiederum daran fest gemacht, wie viel Risiko die Gruppe bei der Holzbesorgung gehen wollte. Ich hatte eine kleine Tabelle gebastelt mit Wahrscheinlichkeiten für Orkangriffe und deren Menge je nach dem, wie viel Einheiten die Helden haben wollten. Sie entschieden sich für 3 Dramachips aka Holzeinheiten und hatten Glück: Es kam zu keinem Orkangriff.

Als man bei Zaberwitz Selbstmord nicht weiterkam und letztendlich noch das Archiv brannte, machte sich bei dem ein oder anderen (Corvinius´ Spieler I´m looking at you! :D) Frust auf. Das ist ja dieser Moment zwischen Spannung und Frust, den man nicht zu weit drehen sollte. Aber es sollte ja bald zu einem Ergebnis kommen, was den Kriminalfall angeht.

Mit dem Entsatz, den ich relativ nah am Original geleitet habe, gab es dann einen spannenden Kampf. Naja, eigentlich nicht sooo spannend, weil die Gruppe mit den Orks relativ schnell den Boden aufgewischt hat. Zwar hat Darwolf aufgrund von S1s Würfelpech gut was einstecken müssen, aber dafür haben Corvinius und Simin einen ganz guten Bodycount gehabt. Die Helden sind natürlich auch schon recht hochstufig und gut ausgestattet mit Artefakten und so, so dass auch der eine Streitoger und der Schamane nicht wirklich was gerissen haben. Ganz zu schweigen von dem Wasserelementar. Als ich in die Kampfwerte von dem Viech blickte, nachdem ich es erzählerisch etabliert hatte (schön bedrohlich), entfuhr mir ein "ach Gottchen", so viel Mitleid hatte ich mit dem Kroppzeuch. Junge junge, offiziell ist sowas echt nur was für Bernsteinsammler und Zuckerbäcker.

Durch Ludalberts Phexenstat (NSC löst das Abenteuer? muhaha, ich bin so ein DSA-Fanboy) und den daraus folgenden Ermittlungen ist jetzt auf jeden Fall klar, dass Zerwas ein Mörder ist. Und vermutlich viel mehr als ein Wald- und Wiesenvampir. Mal gucken, wie sehr die Runden den unterschätzt.  ~;D



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« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 17:25 von Hotzenplot »
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Simins Vision:
Nach einer Meditation mit dem Skarabäus von Zhamorrah erhält Simin einen visionären Besuch Satinavs in Gestalt des verrückten [[nsc_uriens|Uriens]]. Der Wächter der Zeit wartet mit einer Überraschung auf. Simin soll nächstes Jahr in Selem Liscom von Fasar (in der Gestalt von Hamid ben Seyshaban) helfen, das Liber Zhammoricam per Satinav zu verstehen. Zuvor soll sie sich in tiefe Meditation mit ihrem Skarabäus gehen, um die Glyphen von Yash Hualay kennen zu lernen und Zelemja lesen zu können. Dies wird Zeit brauchen. Liscom ist ein unfassbar versierter Magier, der in der Zeitmagie jedoch den ein oder anderen „zufälligen“ Hinweis braucht. Dies alles wird gemacht, um die Zeitenwende, das Karmakorthäon, herbeizuführen. Dies muss gelingen. Diese Sache ist noch größer als Borbarad und seine Bedrohung für Aventurien. Simin sollte diese Aktion heimlich durchführen, denn sie wird als Verräterin gebrandmarkt werden, schließlich hilft sie Liscom, Borbarad zu beschwören und das Unheil über Aventurien herein brechen zu lassen.
  * Simin ist durch diese unerwartete Vision sehr in Gedanken und überlegt, wie sie damit umgehen soll
 
Flashback: Holz besorgen
  * Unter der Führung von Schanzmeisterin Joralle gelingt es, drei große Wagenladungen an Holz aus der Umgebung für die Verbesserung der Verteidigung zu besorgen. Die Orks können dabei erfolgreich umgangen werden. Sehr wohl bemerken die Gefährten bei der Aktion jedoch, dass die Orks bereits relativ nah sind und innerhalb der nächsten Tage Greifenfurt erreichen werden.

Joralles Runen
Unter der Anleitung des geisterhaften Oschin gelingt es Joralle, die erste Abwehrrune des Feuers zu fertigen und auf eines der Stadttore zu platzieren (Südtor), welches dadurch für ein Jahr lang sehr viel schwerer in Brand zu stecken sein wird. Einige Tage später, nachdem sie ausgeruht ist, fertigt Joralle eine zweite Rune für ihre Rüstung, um sich selbst mehr vor Feuer zu schützen.

Untersuchung von Zaberwitz´ Mord 1 
[[nsc_irgan|Irgan Zaberwitz]] hat keinen Selbstmord begangen, das wird sehr schnell klar. Simin findet heraus, dass er erst erwürgt und dann aufgehängt wurde. Joralle entdeckt am eingedrückten Dach Kratzspuren einer großen Kreatur (des roten Dämons, von dem Hana berichtet hat?). Die Helden finden außerdem einen leider leeren Aktendeckel, bei dem es sich um eine Inquisitionsakte handelt, wie sie an dem Greifensiegel erkennen können. Leider finden die Helden nicht die Akte dazu oder andere Hinweise, die sie weiterbringen. Es stellt sich Frust in der Gruppe ein.

Die Orks sind vor der Stadt!
Diese Nachricht von Marcian unterbricht die Untersuchungen der Helden. Die Orks näheren sich unter lautem Trommelgetöse der Stadt und schließen einen Belagerungsring, der vor allem im Süden und Osten sehr stark ist. Mit einem Fernglas sieht Joralle, dass sich ein Zwerg unter den Orks befindet, der den Aufbau von Belagerungsmaschinen anleitet.

Brand im Archiv
Einige Tage später brennt das Magistratsgebäude fast vollständig aus. Das Archiv wird dabei vernichtet. Corvinius ist tief enttäuscht, die Frustration in der Gruppe verstärkt sich.

Entsatz
An einem Vormittag sehen die Helden von der Mauer aus, dass Aufregung unter den Orks herrscht. Geschütze werden an den Fluss geschleppt, Orks machen sich dahin auf. Es wird Schlimmes befürchtet, doch dann sehen die Verteidiger, dass sich fünf kaiserliche Flussschiffe auf nach Greifenfurt gemacht haben. Sie werden die Breite hinauf gerudert. Man entscheidet sich für einen Ausfall, um die Orks beidseitig des Flusses am Beschuss der Schiffe zu behindern. Die Helden beteiligen sich an dieser Aktion. Corvinius, Darwolf und Simin greifen mit Fußtruppen am östlichen Ufer an, während im Westen [[nsc_Alrik|Alrik vom Blautann]] seine Kavallerie in den Kampf führt. Die Helden entscheiden den Kampf für sich, können die Orks nicht nur lange genug aufhalten, sondern sogar aufreiben. Unter anderem helfen ihnen dabei [[nsc_liara|Liara Fingorn]] und [[nsc_mokoscha|Mokoscha]]. Insbesondere Simins Eisball und Corvinius Hammer halten blutige Ernte unter den Orks. Der von den Orks dort eingesetzte Streitoger wird sogar mit einem einzigen mächtigen Hammerschlag Corvinius´ gefällt.
  * So gelangen die Flussschiffe in den Hafen. Neben Nahrungsmitteln, Werkzeugen etc. bringen die Schiffe auch fünf Bethaner Kampfmagier unter deren Anführer [[nsc_eolan|Eolan]] und [[nsc_himgi|Hauptmann Himgis]] Angbarer Sappeure.

Ludalberts Phexenstat
Die Helden werden zu einem Unfallort in der Garnison gerufen. Tot liegt zwischen den Wachen der kleine Ludalbert. Der junge Stallbursche und "Fan" der Helden ist von [[nsc_alrik|Alrik vom Blautanns]] Streitross niedergetrampelt worden, als er gerade über den Hof zu den Helden laufen wollte. Tot? Nein, nicht ganz! Es stehen mit den Helden gerade immerhin drei Geweihte mit guter Tat zur Seite: Tarikana, Simin und Corvinius sprechen einem gemeinsamen Heilungssegen, um Ludalbert von der Schwelle des Todes zu holen. Auch Alrik vom Blautann eilt herbei und flößt dem noch geschwächten Jungen anschließend einen Heiltrank ein (Alrik ist untröstlich, dass es sein treues Ross war, dass den Jungen fast umgebracht hat). Ludalbert ist völlig aufgeregt und steckt den Helden einen Zettel zu, den er in Zaberwitz Haus, angeblich mit Phexens Hilfe gefunden hat.
  * Der Zettel enthält einen Reim, einen Merkreim, wie ihn Zaberwitz gerne benutzt hat:



Die Inquisitionsakte
Mit diesem Hinweis gelingt es den Helden, in Zaberwitz´ Haus in einem hohlen Tischbein die Akte über den Inquisitionsprozess zu finden, deren leeren Aktendeckel sie schon zuvor entdeckt hatten.



Besonders interessant ist diese Textstelle:



Somit ist klar: Zerwas ist zumindest einer der Mörder.
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So, Metagefasel ab August ergänzt. Gut, an Feiertagen hat man halt Zeit.  ~;D
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Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 03.01.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf

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S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
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S12 NN Phelia, Phexgeweihte

Metagefasel
Ein lockerer Spieltag, auf den ich mich nur sehr beschränkt vorbereitet hatte. Insgesamt kosten mich die Vorbereitungen in einem einmal laufenden Abenteuer ja ohnehin nur relativ wenig Zeit, weil alle wichtigen Parts (NSC, Orte etc.) ja bereits gesetzt sind und nur noch wie Spielmaterial verschoben und genutzt werden können. Höchstens technische Vorbereitungen (Gegner erschaffen, Atmo-Bilder suchen und so ein Kram) ist dann noch zeitintensiver.

Wir haben in kleiner, wechselnder Runde gespielt. Das Spielpärchen S1 und S11 haben sich wegen Kinderbetreuung abgewechselt, sodass die Kombi zunächst Joralle/Simin und später Darwolf/Simin hieß. Das klappt einigermaßen gut, ich hätte aber dennoch lieber regelmäßig mehr SpielerInnen am Tisch, was wohl aber ein Wunschtraum bleibt. Gerade die Begegnung mit dem roten Dämon wäre vermutlich etwas anders ausgegangen wenn Corvinius und Darwolf (falls S1 sich für ihn statt Tarikana zu spielen entschieden hätte in der Szene) dabei gewesen wären.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Option, mit Zerwas zusammen zu arbeiten, musste in unserer Runde scheitern, was in dem Moment klar war, ab dem Darwolf als SC für das Abenteuer ausgewählt wurde. Noch dazu habe ich Darwolf ja mit Marcian gemeinsam auf den Anführerstuhl gesetzt. Mir ist bewusst gewesen, dass der Spieler - m. E. in seinem Rollenspiel völlig zurecht - für Darwolf absolut gegen eine Zusammenarbeit mit dem BösenTM entscheiden würde. Allein deshalb ist auch klar, weshalb dieses Abenteuer anders ausgehen muss, als im Schienenverkehr-Original. Ich verstehe nicht, dass man, gerade in der Überarbeitung, dennoch versucht hat, einen Roman als Abenteuer umzusetzen und die gleichen Ergebnisse wie im Roman erwartet.
Das ist also der Moment, wo wir uns recht weit vom offiziellen Greifenfurt-Metaplot entfernen werden - was ich in diesem Fall sehr gut finde.


Online- und Technikgeblubber
Da wir - teilweise aus Bandbreitegründen - allermeistens ohnehin keine Kamera verwenden, denke ich über Alternativen zu Skype nach. Eventuell mache ich einen Discord-Channel für die Runde auf, wobei ich meine mich zu erinnern, dass es damals bei einem kurzen Discord versuch auf dem "das andere Tanelorn"-Channel irgendwie technische Probleme bei mindestens einer/einem von uns gab. Eine Alternative wäre auch Teamspeak. Wir könnten natürlich zur Drachenzwinge wechseln und das dortige Teamspeak verwenden, dann gerne gegen eine kleine Spende zur Zwinge. Oder ich miete einen eigenen Teamspeakserver. Mal schauen, irgendwas davon werde ich machen.

Was hat das System gemacht?
So viel handgewedelt habe ich nicht mehr, seit ich ein pickeliger Teenager war.  ~;D
Oder anders gesagt:
Liebe DSA-Studierenden, am Ende des diesjährigen zwölften Semesters (ihr habt damit die Hälfte rum), stelle ich euch folgende Aufgabe:
In Greifenfurt versammeln sich 249 NSC-Reiter und Darwolf zu einem Ausfall auf die orkischen Stellungen. Dabei soll der von Simin beschworene Dschinn beschützt werden, während die NSC-Kampfmagier mit Feuer auf die Geschütze ballern, wird der Dschinn diese entzünden. Die Orks verteidigen in kleinen Gruppen an den Geschützen. Es gibt vier Schamanen und einen Druiden (Gamba), die entsprechend der Invokationsregeln Elementare oder Dämonen rufen können.
Stellt bitte den Kampf im fantastischen Realismus mit Hilfe der Regeln der 4.1er Edition nach.
Für diese Aufgabe habt ihr 180 Stunden Zeit. Ich weiß, das ist sehr knapp, aber ihr wollt ja das 13. Semester auch noch schaffen!
Tipp: Im Reiterkampf kommt es auch auf den Gaul an!
Hinweis: Verwendet ruhig die Wundheilungsregeln, wenn der 157. Reiter in der Capriola vom Pferd gesemmelt ist.
Achtung: Bei einem der orkischen Schamanen handelt es sich um einen Druido-Schamanen!
Mit hartwurstigem Gruße
Prof. Lobhuddel
Träger der schwarzen Maske
Regelbaron 1. Güte
Träger des "Du bist ein echter Aventurier-Ordens" erster Klasse
Großmeister des Hartholzharnisches


Fazit
Ein recht kurzer und angenehmer Spieltag in dem inhaltlich nicht so viel passierte.

Spieltagebuch

 * Joralle und Simin untersuchen noch länger die Akte. Als sie das Haus Zaberwitz´ verlassen, werden sie von dem roten Dämonen angegriffen. Die Heldinnen vermuten, dass sie im Kampf unterliegen werden. Simin stopft die Akte in eine Satteltasche ihres Pferdes und gibt dem Gaul einen Klaps. Der Dämon lässt von den zwei Wachleuten und Joralle ab, zerfetzt einige Straßen weiter das Pferd und holt sich die Akte
  * Besprechung in der kleinen Kammer der Garnison: Darwolf, Marcian, Joralle, Simin. Marcian schlägt vor, Zerwas als Verbündeten zu gewinnen, trotz oder wegen seiner besonderen Fähigkeiten. Simin ist eher dafür, Joralle dagegen, Darwolf ist damit überhaupt nicht einverstanden.
  * Joralle schmiedet weitere Runen in der Tiefenschmiede, u. a. für ihr Schwert (eine Angriffs-Feuerrune).
  * Tage später berichtet Marcian Joralle und Simin, dass er mit Zerwas einen Pakt geschlossen hat (wohl wissend, dass ihn das später den Kopf kosten wird): Zerwas nimmt nur noch die Sterbenden aus dem Lazarett als Opfer, dafür hilft er weiterhin der Stadt. Insgeheim sollen die Agenten dennoch herausfinden, wie man Zerwas stoppen kann.
  * Der Ausfall: Die Orks haben ihre Geschütze fast fertig, die Stellungen aber noch nicht genug ausgebaut. Alrik von Blautann schlägt einen Ausfall vor. Die Helden schließen sich an. Simin beschwört einen mächtigen Feuerdschinn, der die Katapulte zerstören soll, unterstützt von den neu angekommenen Kampfmagiern aus Bethana. Badila und Mpemba haben "Öltöpfchen" gebaut, die zuvor auf die Geschütze geworfen werden sollen. Darwolf und Alrik führen eine 250köpfige Reiterschar in die Schlacht. Der Ausfall gelingt, die Geschütze werden zerstört, wobei der Dschinn den größten Anteil hatte. Von den Orks herbei gerufene Wasserelementare können ihn nicht aufhalten. Darwolf vernichtet einen Zant, den Gamba herbeigerufen hatte.
  * Darwolf beschließt, den Pakt mit Zerwas, von dem er nun erfährt, nicht zu dulden.
« Letzte Änderung: 6.01.2021 | 13:39 von Hotzenplot »
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Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
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Spieltag: 24.01.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf, Tarikana

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Mein Plan, dieses Jahr mehr zu spielen, ist aufgegangen. Die DSA 4.1-Heimrunde gestern Nachmittag war meine 5. Runde in der Woche und am Abend nach der DSA-Runde habe ich noch PDQ# geleitet. War wohl etwas übertrieben, denn ich war SL-mäßig schon irgendwie halbwegs ausgelaugt. Vorbereitet habe ich mich auf die Runde innerhalb der Woche nur gedanklich und 15 Minuten vorher habe ich mal wieder in den Abenteuerband geschaut. Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, macht das bei meinem Leitstil aber auch nicht viel, da die Hauptvorbereitung vor der Kampagne läuft und ich ja auch gerne im Improvisations-Kamikaze-Blindflug durch so einen Spieltag gehe.

Zunächst wieder ein schmerzlicher Verlust: S12, die Spielerin Phelias, hat mir telefonisch eröffnet, was ich schon geahnt hatte: Sie schafft es nicht mehr, Rollenspiel in ihren Terminkalender unterzubringen wegen beruflichen und privaten Stresses. Wie gesagt, ich hatte damit gerechnet und habe vollstes Verständnis, schade ist es trotzdem. Sie war eine Bereicherung für die Runde in privater sowie rollenspielerischer Hinsicht. Aber wer weiß, was die Zukunft bringt?

Da dann auch noch S3 kurzfristig abgesagt hat (mal wieder, wegen Job) und ich offen gesagt halbwegs pissed war, haben wir uns zu Anfang der Runde, als noch 3 SpielerInnen da waren, gefragt, wie es weiter gehen soll. Eventuell SpielerInnen-Nachschub besorgen? Aber wie soll das gehen? Nur für online oder auch für offline, wenn es wieder geht? Regional passende Leute zu finden, ist noch schwerer als online.
Eigentlich reichen mir 3 SpielerInnen ja auch für eine schöne Runde, aber mich nervt die Unbeständigkeit, zumal die Zukunft diesbezüglich nicht rosig aussieht. Das Spielerpärchen S1/S11 erwartet in Kürze das zweite Kind - uns allen ist bewusst, das damit der "Freizeitanteil" im Leben vermutlich nicht gerade größer wird. S3, der berufsbedingt immer ein Wackelkandidat ist, macht es nicht einfacher, da ich eigentlich meine Sessions mit anwesenden SpielerInnen plane, um zu schauen, in welche Richtung es so gehen kann.
Alles in Allem sehr unbefriedigend.

Der Spieltag gestern indes war großartig, aus meiner Sicht wieder mal ein schönes Highlight, ohne eigentlich die ganz großen Momente zu haben, die man sonst im Genre als Highlight betrachtet. Gefallen hat mir die Intensität der Gespräche, auch zwischen den Gruppenmitgliedern (als es um moralische Fragen im Umgang mit Zerwas ging), sowie die Dialoge zwischen den NSC und SC.

Tarikanas Beinahetod habe ich so ein bisschen kommen sehen. Sie hat beim Verstecken und Schleichen nicht gerade optimal gewürfelt und auch keine übernatürliche Macht (aka Liturgien) benutzt, so dass die Wahrscheinlichkeit der Entdeckung nicht gerade gering war. Die Szene hat mir sehr gut gefallen, weil es auch für mich sehr spannend war zu sehen, was passiert. Tarikanas Rettung durch Zerwas war ganz im Sinne seines Paktes mit Marcian (dass er sich eben nur die abgesprochenen Opfer aus dem Lazarett nimmt), so dass ich mir kein deus ex machina überlegen musste, warum Sartassa Tarikana nicht einfach umbringt. Ich gebe zu, ganz kurz den folgenden Gedanken gehabt zu haben: "Joar, wenn Tarikana jetzt draufgeht, kann S3 ja die Phexgweihte Phelia von S12 übernehmen!". Muhaha, da wird´s dem Schweinemeister warm um´s Herz.

Gespannt bin ich auch, wie sich die Helden letztendlich entscheiden werden, mit Zerwas umzugehen. Ich gehe davon aus, dass sich das am nächsten Spieltag entscheiden wird. Wie schon beim letzten Mal geschrieben, steht die Entscheidung von Darwolf ja im Prinzip, seit klar war, dass er am Abenteuer teilnimmt. Da hat der Spieler gar keine Wahl und es ist auch das im Internet durchaus mehrfach diskutierte Beispiel "Was ist, wenn bei der Jahr-des-Greifen-Gruppe ein Praiot mit dabei ist?" - genau, dann kannst du dich nämlich spätestens von der offiziellen Romanschienenfahrt verabschieden oder du prügelst es so durch, dass keiner mehr Bock hat.

Die Idee, Joralle eine Waffe gegen den Roten Dämon (bzw. Dämonen allgemein) schmieden zu lassen mit Hilfe der Runenkunde, ist natürlich gut gewesen. Ich muss mir jetzt Gedanken machen, wie ich das regeltechnisch umsetzen werden. Grundsätzlich orientiere ich mich ja an den Zauberzeichen. Das Ganze wird natürlich einiges an AP kosten, was ich der Spielerin bereits eröffnet habe. Ich hoffe, dass ich eine ausgewogene Lösung finde, die einerseits AP-mäßig bezahlbar ist, rechtzeitig einsetzbar werden kann und auch nicht zu billig ist im Preis/Leistungsverhältnis.

Online- und Technikgeblubber
Ich hatte einen Discord-Channel aufgesetzt, um eine Alternative für Skype zu haben. Da der Spieler (S3), der mit Skype die meisten Verbindungsprobleme hatte, jedoch kurzfristig ausgefallen war, wechselten wir dann wieder zu Skype, als eine Spielerin auch mit Discord Probleme hatte. Ich bin ja selbst eher ein Tech-Noob, weshalb ich diesbezüglich immer unsicher bin, was gerade das beste ist. Ich glaube allerdings, das Skype mehr Rechenleistung zieht und Bandbreite braucht als Discord. Gegebenenfalls testen wir auch mal Teamspeak aus. Damit habe ich in der Drachenzwinge zuletzt gute Erfahrungen gemacht.

Was hat das System gemacht?
Relativ wenig. In dem kurzen Duell Tarikana vs. Sartassa bin ich unter Zuhilfenahme der Manöverkarten ganz gut zurecht gekommen. Mit vampirisch verbesserten Werten und einem Axxeleratus, dazu ein bisschen Würfelglück bzw. -pech bei Tarikana war die Phexgeweihte schnell dahin.

Fazit
Ein intensiver und spannender Spieltag, der die Helden ingame auch ein gutes Stück voran gebracht hat.


Spieltagebuch
  * Diskussion innerhalb der Helden, wie man jetzt mit Zerwas umgeht. U. a. weil Simin noch nicht bei voller Astralkraft ist, wird eine direkte Konfrontation zunächst vertagt. Es geht in der Diskussion unter anderem darum, ob es rechtens ist, im Rahmen des Paktes zwischen Marcian und Zerwas dem Dämon sterbende Greifenfurter im Lazarett zu überlassen (es gibt dort ein extra Zimmer, in das sich Zerwas an manchen Tagen Zugang verschaffen und einen der Todgeweihten mitnehmen wird).
  * Darwolf stellt Marcian zur Rede (den er mit [[nsc_cindira|Cindira]] beim rahjanischer Zweisamkeit in dessen Kammer "erwischt"). Marcian spricht davon, dass er "dieses Mal" seinem Herz folgen wird. Darwolf rügt ihn für den Pakt mit Dämon Zerwas. Marcian verteidigt sich damit, dass er die Stadt um jeden Preis halten will und das auch genau so meint. Ihm ist allerdings bewusst, dass er damit sein eigenes Todesurteil gefällt hat. Darwolf ist hiermiet absolut nicht einverstanden und kündigt an diese Entscheidung rückgängig zu machen.
  * Simin spricht nach einer Ratssitzung Zerwas an. Für ein "gemütliches" Gespräch lädt er sie in seinen Turm ein, worauf sie eingeht. In angenehmer (?) Atmosphäre unterhalten sich die beiden. Simin erfährt ein paar Dinge aus Zerwas Sicht. Sie wird nicht richtig schlau daraus, aber er scheint nicht aus der siebten Sphäre zu stammen. Seine tiefe Beziehung zu dem Schwert wird nonverbal mehrfach deutlich. Zerwas hat Hoffnung bezüglich seiner alten Liebe (was er erwähnt, als Simin nach der Motivation für seinen Verbleib hier fragt). Sogar über Borbarad reden die beiden. Als Simin und Zerwas über die Geheimnisse des Alchemikus [[nsc_meredin|Meredin]] sprechen, verrät er ihr, dass er nicht der von Pardona gesuchte "Edle von Greifenfurt" sei. Im Gegensatz zum Namen vermutet er den Edlen von Greifenfurt in Weiden. Es handele sich um eine ganz ähnliche Kreatur wie ihn selbst, nur mit weniger Macht. Im Übrigen beantwortet er die Frage, ob er wisse, wo Sartassa ist mit "Ja" und die Frage, ob sie lebe mit "Mjaaa".
  * Darwolf lässt [[nsc_glombo|Glombo Brohm]] zur Garnison zitieren. Er hält dem alten Patrizier eine Standpauke und befiehlt ihm, weitere Geheimnisse seiner Familie preiszugeben. Glombo Brohm verlässt im Zorn die Garnison.
  * Auch [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] knöpft sich Darwolf vor. Der junge Mann hat nach eigenen Angaben wenig Einblicke in die Geschäfte und Geschichte seiner Familie, da er sich nie dafür interessierte und sieht sich nicht im Stande, diesbezüglich etwas beizusteuern. Auch Gernot ist nach dem Gespräch schlecht gelaunt.
  * Joralle sucht [[nsc_oschin|Oschin]], ihren geisterhaften Lehrmeister, in der Tiefenschmiede auf. Sie bittet ihn, sie Runen gegen Kreaturen wie den roten Dämonen zu lehren. Oschin willigt ein, erzählt Joralle aber auch von einem gewissen Risiko beim Schmieden solcher Runen. Dennoch lernt Joralle in den nächsten Tagen und Wochen einige Runen, die ihr helfen sollen gegen widernatürliche Wesen.
  * Tarikana beschattet Zerwas und sieht zunächst nichts Spektakuläres, da er sich z. b. zur Ratsitzung begibt oder seine Dienste antritt. Nach einer Woche verlässt er nachts gemeinsam mit Sartassa den Turm. Tarikana folgt ihnen und kann sehen, wie sie sich im Hafen verstecken. Dort verwandelt sich Zerwas in den roten Dämon, schwingt sich in die Lüfte und kehrt kurz darauf mit einem leblosen Körper in den Klauen zurück. Im Versteck am Hafen verwandelt sich Zerwas in seine menschliche Gestalt zurück und beginnt, den leblosen Körper gefolgt von Sartassa durch die Stadt zu tragen - vermutlich zurück zum Turm. Tarikana will verhindern, dass es zu diesem Opfer kommt und zündet einen alleinstehenden Schuppen an zwischen den beiden und dem Turm. Sie verspricht sich, dass sich der Henker durch Lärm und Aufmerksamkeit gezwungen sieht, von dem Opfer abzulassen. Doch der Plan misslingt, Zerwas und Sartassa finden einen anderen Weg zum Turm.
  * Als die beiden in den Turm gelangt sind (über die Falltür im Dach), klettert Tarikana auf den Baum neben den Turm und wirft einen Brandsatz, den sie irgendwie von dem Alchemisten übrig behalten hat, auf das Dach. Die Bohlen fangen schnell Feuer. Noch im Herunterklettern sieht Tarikana, wie Zerwas durch das Feuer auf das Dach tritt und die Quelle des Brandes mit einem Strahl aus Pech und Schwefel, der aus seiner Hand fährt, erstickt. Den Rest löscht er auf profane Weise.
  * Währenddessen ist Tarikana unten am Baum angekommen und brüllt "Feuer", um die Bewohner der umstehenden Häuser aufmerskam zu machen. Die Tür zum Turm fliegt auf und heraus kommt eine hasserfüllte Sartassa, das Gesicht zu einer Fratze mit messerscharfen Zähnen verzerrt, die sich auf Tarikana stürzt. In wenigen Augenblicken zerfetzt die Furie Tarikanas Gesicht und ihren Bauch, so dass die Phexgeweihte sterbend zusammensackt. Erst ein gellender Befehl Zerwas´ hält das, was Sartassa nun ist, zurück.
  * An Simins Fenster in ihrer Kammer klopft es mitten in der Nacht. Sie öffnet und sieht den Roten Dämon, der ihr die blutende Tarikana durch das Fenster reicht. Ohne ein Wort fliegt er davon. Mit höchster Anstrengung gelingt es Simin mit einem mächtigen Balsam Salabunde, ihre Freundin Tarikana vor dem sicheren Tod zu bewahren.
  * Am nächsten Morgen beraten Tarikana, Simin und Joralle, wie sie weiter fortfahren sollen. Tarikana ist von dem Ereignis bewegt und unsicher, ob eine weitere Nachforschung etwas bringt. Die drei erinnern sich jedoch an die Worte von [[held_phelia|Phelia]]. Die andere Phexgeweihte hatte erzählt, dass ihr irgendwas an dem Turm seltsam vorgekommen sei und sie Mithilfe der Schattenkraft noch einmal dorthin gehen und das Mysterium ergründen wolle. Diesen Part will Tarikana übernehmen.
  * Am helligten Tag begibt sich Tarikana gut getarnt durch die Phexenliturgie "Verborgen wie der Neumond" zum Turm des Henkers, als Zerwas in der Ratssitzung teilnimmt. Joralle und Simin wollen ihn dort möglichst lange aufhalten, so dass Tarikana in Ruhe seinen Turm durchsuchen kann. Da die Gruppe innen schon alles geprüft hatte, konzentriert sich Tarikana wie von Phelia gesagt auf das Äußere und tatsächlich: Oberhalb des Turms, nur sichtbar wenn man schon weiß, das dort etwas sein könnte, scheint die Luft zu flimmern. Tarikana erklettert mit einigen Schwierigkeiten den Turm von außen und befindet sich auf dem Dach. Dort sieht sie die bereits bekannte Treppe, die in dem ruinierten dritten Geschoss zum nächst oberen geführt hätte. Mehr ist von diesem Geschoss jedoch nicht übrig. Nun schaut Tarikana allerdings erneut genauer hin und bemerkt erneut das Flimmern im Licht über der Treppe. Sie ertastet sogar etwas: Holzstufen, die unsichtbar sind! Vorsichtig kriecht sie die unsichtbare Treppe hinauf. Dann wird ihr für einen Moment schwindelig und unversehens findet sie sich vor einer geöffneten Tür wieder, die sich oberhalb der Treppe befindet. Hinter sich sieht Tarikana eine Art "Portal", wie glitzernde Sterne vor einer Dunkelheit. Die Tür führt in ein luxuriös eingerichtetes Zimmer. Eine Frau, Sartassa, liegt unter einer Seidendecke auf dem Bett und scheint zu schlafen. Es gibt noch einen Kleiderschrank, zwei Truhen, einen Tisch und ein Bücherregal. Sartassa erwacht und fragt: "Meister, Geliebter Zerwas, seid ihr das?". Der Raum ist nur schwach durch eine Kerze erhellt. Tarikana vertraut auf die Phexliturgie, die sie verborgen hält, und entnimmt aus dem Bücherregal einen Stapel Papier, den sie als den Inhalt der Inquisitionsakte über den Henker erkennt und ein Buch über Artefaktverzauberung (da sie sich Hinweise über den schwarzen Zweihänder von Zerwas verspricht). Als sie sich über die Schulter nach Sartassa umschaut, ist diese plötzlich verschwunden. Tarikana verlässt diesen merkwürdigen Raum wieder, kehrt auf das "Dach" des Turmes zurück und klettert hinab (wobei sie abrutscht und sich leicht verletzt).
  * Die Erkenntnisse besprechen Simin, Joralle und Tarikana zunächst am Nordturm der Garnison. Die Akte enthält verwaltungs- und verfahrenstechnische Hinweise zum Prozess gegen den Henker und seine ritualle Vernichtung. Es wird von der Asche der Derlala Brohm gesprochen. Ein Satz endet mit "Die Asche wurde verbracht-", wo das Papier dieses Aktenblattes dann abgerissen ist. Simin erinnert sich an Zerwas´ Gerede von Hoffnung auf eine alte Liebe und vermutet, dass er versucht, ihre Asche zu finden und sie zurück zu holen.
  * Simin und Joralle entdecken in der Akte Druckstellen im Papier an zahlreichen Stellen, die insgesamt eine Art von Zeichen ergeben könnten. Keine der drei Frauen kann jedoch mit der Art der Zeichen richtig viel anfangen. Simin erinnert sich an Eindrücke eines Buches, in dass sie kurz bei der [[ab_die_kanaele_von_grangor|verhinderten Katastrophe von Grangor]] Einblick hatte: In den Lobpreisungen des Namenlosen wurden solche Zeichen erwähnt.
  * Simin nimmt ihre Gefährten und die Akte mit in ihre Kammer und wendet auf die Akte die Liturgie "Aura der Form" an. Verwaschene Bilder erscheinen vor ihrem geistigen Auge. Sie sieht unter anderem einen Mann im Praiosornat, der diese Akte gerade schreibt (der Großinquisitor Aarian?). Dann sieht sie - etwas deutlicher, da neueren Datums - Zerwas, der in die Akte merkwürdige Zeichen anbringt, in dem er mit seinem in dem Moment unnatürlich langen Fingernagel in das Papier drückt. Simin hört sogar seine Stimme, wie er etwas sagt: "Segne dieses Objekt, Güldener! Möge es deine Feinde elendig sterben lassen und ihnen nimmer heilende Wunden bringen!". An Sartassa gewandt fährt er fort: "Mögen sie verflucht sein, wenn sie versuchen, es sich zurückzuholen."
  * Simin erwacht aus der Meditation und berichtet ihren Freundinnen, was sie gesehen hat. Ein ungutes Gefühl breitet sich zwischen ihnen aus. Tarikana horcht in sich hinein und hat das Gefühl, dass sie sich die Augen reiben muss.
  * Tarikana trennt die Zeichen aus der Akte heraus und verbrennt diese in Simins Feuerschale, in der Hoffnung, dass sie so nicht noch mehr Schaden anrichten können, als sie vlt. sowieso schon getan haben... *DUN*DUN*DUN*
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Hotzenplot

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Teil 158, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 18. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 07.02.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf, Tarikana

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin

Metagefasel
Den Spieltag hatte ich schon abgesagt, weil ich kurz vorher erneut stationär gehen musste. Ich habe schon wieder die Kampagnenfelle wegschwimmen sehen, da es hätte passieren können, dass alles wieder von vorne los geht. Ich hatte allerdings Glück im Sinne eines negativen (also positiven ;)) Ergebnisses und konnte schnell wieder entlassen werden. Deshalb habe ich die Gruppe gefragt, ob sie noch Zeit haben, was tatsächlich so war - der Spieltag konnte stattfinden. Es ist nicht so schwer herauszulesen, dass ich wohl etwas Torschlusspanik bekomme. Das "Projekt" Großkampagne ist mir wohl sehr wichtig - dabei ist es doch eigentlich nur ein läppisches Hobby?

Entsprechend positiv (haha) bin ich an den Spieltag herangegangen. Die Sonne schien mir aus der Meistermaske. Und so gut ist der Spieltag dann auch verlaufen. Ich bin mir nicht sicher, inwiefern das Ganze oben genannte für meine SpielerInnen eine tiefere Rolle spielt, aber wir die Gruppe funktioniert trotz aller äußeren Schwierigkeiten wirklich toll.

So, nach der ganzen Lobhuddelei zum Hotz´schem Spielerbashing ^^
Was mir in letzter Zeit auffällt, ist, dass die Gruppe für meinen Geschmack manchmal zu wenig in der Rolle bleibt. Insbesondere S1 (Darwolf/Tarikana) ist vom Typ her eher so der Problemlöser. Der ist sehr aktiv und hat gute Idee, setzt die aber - wie soll ich sagen? - im Ansatz außerhalb seiner Rolle um. Das ist vermutlich eine Stilfrage und ich muss mit der Gruppe mal fragen, wie sie es denn gerne hätten. Bei den SpielerInnen von Joralle und Simin schätze ich nämlich, dass die lieber etwas immersiver spielen wollten.
Das ist aber kein großer Gruppenkonflikt, denn im Grunde läuft es ja rund. Gemecker auf hohem Niveau sozusagen, wobei es mir halt um den Spielspaß von jeder Person am virtuellen Tisch geht.

Ansonsten war der Spieltag schon sehr spannungsgeladen. Helden, die sich gegenseitig das Leben retten, der Sturm der Stadt, der Konflikt mit Marcian. Alles super.
Den Sturm auf die Stadt habe ich stark szenisch gespielt, weshalb uns die Langsamkeit des Kampfregelsystems nicht im Wege war (ich hoffe, das kam auch bei den SpielerInnen so an, ich hatte das Gefühl eines flüssig erlebten Angriffs auf die Stadt mit verschiedenen Heldenaktionen).

Übrigens habe ich ganz tief in die Mieser-SL-Kiste gegriffen und tatsächlich mal eine Krankheit rausgeholt. Letztens las ich noch in einem anderen Forum darüber, wie ein "Meister" mehr Krankheiten ins Spiel bringen will und wie toll das dann alles wäre. Mja, ich weiß nicht, klingt so ein bisschen nach 90er-Jahre-ich-ärgere-meine-Spieler-Stil, oder? Ich habe in diesem Forum eher dagegen argumentiert bzw. gefragt, ob er sicher sei, dass das seinen SpielerInnen dauerhaft Spaß machen würde. Und jetzt bringe ich selbst sowas? Ich muss sagen, mehr als die 1,5 Spieltage, die das jetzt ein Thema war, hätte ich auch keinen Bock drauf. Ingame hatte der Fluch des Namenlosen natürlich seinen Sinn und durch den Höhepunkt, der sich dann zufällig mit der kurz darauf stattfindenden Schlacht ergab, hatte das auch im Rahmen des Spannungsbogens Sinn, aber ansonsten würde mich das selbst als SL nerven, glaube ich.
Naja, wer das Abenteuer kennt, weiß, dass dies nicht die einzige Möglichkeit einer "Plague" (Insiderwitz!) bleiben könnte. Vermutlich bekomme ich dann einen bösen Brief der Rollenspielpolizei.  >;D


Online- und Technikgeblubber
Soweit ich mich entsinne, hat Skype ganz gut funktioniert.

Ich selbst habe einen FAILkauf in punkto Technik gemacht: Ich habe mir ein Headset geholt, welches ein anderer Spieler in der Gruppe auch schon länger benutzt. Mit Bluetooth und ohne so ein Mikrohalter vor dem Gesicht (mein altes hat noch ein Kabel, das manchmal nervt und eben dieses Mikroteil). Erster FAIL: Windows Bluetooth kackt ab. Bei Youtube konnte ich das Headset erfolgreich einsetzen, bei Skype ging plötzlich nichts mehr. Tausend Sachen ausprobiert, nichts half. Dann, als letztes, der ultimative IT-Abteilungstrick: Have you tried to turn it off and on again? Mja... Nach dem Neustart war Windows-Bluetooth plötzlich wieder da, wtf?
Dann habe ich das Headset bei Teamspeak mit einer anderen Gruppe getestet. Für mich war alles gut, aber das Feedback der anderen war: Du klingst nicht so gut wie vorher.
Toll.
Der schlimmste Fehler, den ich begangen habe beim Kauf, war allerdings, nicht vorher zu checken, ob das neue Headset eine Taste zum Muten hat, also am Gerät selbst. Ich als Technik-Noob bin davon ausgegangen, dass jedes Headset sowas kann. Dieses nicht - oder ich war bisher zu doof, das zu finden, was nicht ganz unwahrscheinlich bei mir ist - und das nervt mich eigentlich am meisten. Ich will mich zwischendurch mal eben stummstellen können, ohne zur Tastatur oder Maus zu greifen, zumal das ja ein Bluetooth-Headset ist und ich zwischendurch rumlaufen kann, um was in meinem Rollenspielregal zu suchen, Kaffee zu machen, 30 Liegestütze pro Kampfrunde zu versuchen oder was weiß ich.
Naja, immerhin kann ich es zum Musikhören benutzen. Zum Rollenspiel ist es wohl ungeeignet. Oder ich, wie man´s nimmt. ^^

Was hat das System gemacht?
Siehe oben zum szenischen Spiel. Würfelorgien wurden also verhindert, die DSA 4.1-Regelgewerkschaft wird mich vermutlich immer noch verklagen wollen.

Fazit
Ein ziemlich "voller" Spieltag mit Spannung und Dramatik.

Es gab viele Highlights, aber besonders in Erinnerung bleibt mir der schön angeteaserte Konflikt von S1 (Darwolf) und S9 (Simin), als Simin den Praiosgeweihten mit magischer Heilung das Leben rettet. Toll performt von beiden!
Ach ja, und Joralle als Vogelmama. Einfach "köstlich"! Werde ich so schnell nicht vergessen :D

Spieltagebuch
  * 28. Efferd 1013: Die Helden gehen den Hinweisen aus der Akte nach und suchen nach der Asche von Derlala Brohm sowohl auf dem Boronanger, als auch am Heiligenstein im Garten der Brohms, werden jedoch nicht fündig.
  * Auf dem Boronanger bemerken sie dennoch eine Seltsamkeit: Tarikana und Simin werden einer schattenhaften Gestalt gewahr, können ihrer jedoch nicht habhaft werden. Stattdessen begegnet ihnen Trautmann, der Greis, den Corvinius als helfende Hand im Borontempel rekrutiert hat. Dem Greis und den Helden fällt auf, dass einige Pflanzen am Anger verfault sind. Die Fäulnis scheint keine Ordnung zu haben und betrifft hier und dort Pflanzen. Tarikana vermutet dämonische Umtriebe, aber zunächst kommen die Helden hier nicht weiter.
  * Am morgen geht es Tarikana, Joralle und Simin erneut schlechter. Sie haben den "starren Blick", was ihnen morgens auffällt. Bei Bruder Gordonius im Therbunitenhaus erfahren sie, dass sie möglicherweise von einer schlimmen Krankheit befallen worden sind. Er vespricht, möglichst schnell mehr darüber herauszufinden. Bis zum Mittag werden sie von stärker werdenden Lähmungserscheinungen geplagt.
  * Seit dem Morgen dröhnt der Lärm der orkischen Kriegstrommeln herüber. Mittags beginnt der Sturm auf die Stadt.

Der Sturm

  * Darwolf gibt von der Ostschanze aus Befehle und organisiert die Verteidigung, als die Orks mit Macht von Süden und vor allem Osten angreifen. Auf die Ostschanze rollen drei große Belagerungstürme heran, gezogen von Sklaven. Die Masse der Schwarzpelze marschiert langsam mit ihnen. Der Pfeilbeschuss von der Mauer scheint kaum etwas auszurichten. Marcian und Zerwas kämpfen an vorderster Front, als die Kriegsmaschinen an der Mauer angekommen sind und Dutzende von Orks ausspucken. Lysandra und die Freischärler werden von Darwolf als bewegliche Truppe eingesetzt umd dort einzugreifen, wo es "brennt".
  * Die Verteidigung scheint zunächst zu gelingen, doch Mittags kommt größeres Unheil über die Verteidiger. Wolken verdunkeln den Himmel über Greifenfurt und ein gewaltiger Sturm zieht auf. Währenddessen bemerkt Darwolf aus dem Augenwinkel einen einzelnen Pfeil, der aus dem Hintergrund der Orks abgeschossen wird und in den Himmel schießt. Als er wieder herabfällt, spricht Darwolf mit einer Liturgie den Verteidigern Mut zu - erkennt aber zu spät, dass dieser schwarze Pfeil ihm selbst gilt. Eine eigentlich gut Abwehr mit seinem Zweihänder umfliegt der Pfeil sogar und trifft Darwolf zielsicher in den Hals. Unter großem Wehklagen der Umstehenden, insbesondere seines Knappen [[nsc_weldmar|Weldmar von Arpitz]] geht Darwolf sterbend zu Boden.
  * Die von der lähmenden Krankheit stark geschwächte Simin kommt gerade noch rechtzeitig, um Darwolf mit einem Balsam Salabunde das Leben zu retten. Auf Simins Hinweis "Ich gehe davon aus, dass ihr nichts gegen eine magische Heilung habt" kann Darwolf nur noch mit einem Röcheln reagieren. Ausgerechnet mit einem Zauber wird der Praiosgeweihte gerettet. Die Moral der Truppe steigt wieder, als sie sehen, dass Darwolf nicht von Boron geholt wurde. Gerüchte um die zauberische Heilung machen schnell die Runde.
  * Noch während Darwolf zu Boden gegangen war, ist jedoch das zweite Unheil über Greifenfurt gekommen: Aus dem unnatürlichen Sturm haben sich gewaltige Blitze gelöst und sind in die Ostschanze eingeschlagen. Die Schanze explodiert förmlich, Gesteinsbrocken, Holz und Menschenleiber schleudern umher. Von den fünf Bethaner Kampfmagiern, die zuvor noch einen der drei Belagerungstürme in Flammen aufgehen ließen, überlebt nur einer: Kalakaman. Die anderen finden im Blitzschlag den Tod - ebenso wie viel andere Verteidiger, die in dem Moment auf diesem Mauerabschnitt kämpften.
  * Sofort strömen Orks in das klaffende Loch. Marcian, gut erkennbar an seinem roten Mantel, ist der erste, der in der Bresche steht, gefolgt von Zerwas und Alrik von Blautann, um sich den Orks entgegenzuwerfen. Angetrieben von ihren Anführeren, gesellen sich die Kaiserlichen Soldaten hinzu.
  * Als Darwolf ebenfalls in der Bresche ankommt und mit wenigen Schlägen einen mächtigen Orkhäuptling niedermacht, sieht es für eine Zeit so aus, als könnte das Loch in der Mauer gehalten werden. Doch dann beginnen die Orks - unter der Anleitung von [[nsc_kolon|Kolon Tunneltreiber]] mit dem Beschuss genau dieser Stelle mittels ihrer Katapulte. Das Bombardement zwingt die Verteidiger zum Rückzug, so dass die Orks endlich in die Straßen strömen.
  * Nun beginnt der Kampf in den Gassen und Straßen, der bis zum Abend anhalten wird. Die Orks legen im Osten der Stadt an zahlreichen Stellen Feuer, so dass viele Häuser im Laufe des Nachmittages in Flammen stehen. Hier wird schlussendlich deutlich, dass die notdürftig ausgehobene Greifenfurter Bürgerwehr keine ausgebildete Armee ist. Allzuhäufig begegnen den Helden verzweifelte Gesichter. Gegen die mächtigen Orkkrieger müssen sich die Greifenfurter oft zu zweit oder gar zu dritt stellen, um ihnen über zu sein.
  * Die Helden helfen an vielen Stellen aus. Darwolf erledigt einen Zant, dessen Haut für Waffen der Greifenfurter undurchdringlich war. Joralle und Simin strecken zwei Oger nieder, bevor sie die Behelfsbarriere kurz vor dem Tempelhügel zertrampeln können. Simin beschwört einen Feuerdschinn, der die ausgebrochenen Feuer beherrscht und bis auf ein Glimmen und schließlich Rauch "zurückverwandelt". Anschließend schafft es der Dschinn sogar noch, die übrigen beiden Belagerungstürme zu verbrennen, bevor er von den Orks niedergerungen werden kann.
  * Abends ab Sonnenuntergang ebbt die Kampfwut der Orks etwas ab, es ist aber deutlich, dass die Stadt bis zum Morgen gefallen sein wird.
  * Joralle und Simin begegnet bei den Barrikaden vor der Brücke zum Tempelhügel Marcian, der hinter dem aufgetürmten Schutt in Deckung kniet. Er ist verletzt und sieht erschöpft aus, als er die beiden Frauen zu sich in Deckung winkt. Er presst flüsternd hervor: "Ein letzter Pakt. Ich musste es tun, um die Stadt zu retten!".
  * In dem Moment werden die Heldinnen zwei Dutzend gestalten gewahr, in dunkle Umhänge gehüllt und schwer bewaffnet. Zerwas und Sartassa führen sie in der Dunkelheit über den Schuttberg. Während Zerwas und Sartassa den Heldinnen nur stumm zunicken, scheinen die zwei Dutzend Gefolgsleute in den schwarzen Mänteln regelrecht euphorisiert. "Ein Wunder!", "Wir wurden gerettet und sind stark wie nie zuvor!", "Zahlen wir es ihnen heim!", hören Joralle und Simin die Schwarzmäntel flüstern. Joralle erkennt unter den Schwarzmänteln eine Kriegerin, die heute Nachmittag an ihrer Seite focht. Joralle hat gesehen, wie diese Frau einen Orkpfeil durch den Hals bekommen hat und tödlich getroffen zu Boden sank. Sie trägt noch einen blutigen Verband um den Hals von dem Moment, als einer ihrer Kamerade versucht hat, ihr das Leben zu retten. Danach war sie zum Lazarett fortgeschafft worden, aber Joralle als erfahrene Kriegerin war sich sehr sicher, dass dieser Treffer den Tod zur Folge gehabt haben muss.
  * Die Schwarzmäntel laufen in aller Dunkelheit von der Verteidigungsstellung zu der nächsten Stellung der Orks am Ende der Straße. Joralle und Simin beobachten wie sich die Orks hämisch lachend dem kleinen Trupp entgegen werfen. Ein mächtiger Orkkrieger wehrt den Schlag der Kriegerin, die Joralle erkannt hat, verächtlich ab und haut seinen Säbel mit meisterlichem Schlag tief in ihren Leib, so dass sie zurückgeschleudert wird. Danach treibt er seinen Stahl durch die Schulter eines zweiten Schwarzmantels. Wie er sich wundert, als die Kriegerin trotz des Treffers sofort wieder an seiner Seite ist und nun ihrerseits ihre Waffe in ihn hineinstößt und sein Leben beendet.
  * So ergeht es allen Orks und sehr schnell breitet sich Panik aus. Nicht nur an dieser Stellung, denn die Schwarzmäntel laufen durch alle Gassen und Straßen und greifen die Orks an. Nach und nach werden die Orks im ganzen Ostteil der Stadt, den sie schon erobert hatten, von einer Angst ergriffen: Sie fliehen aus Greifenfurt. Als der Morgen graut, ist die Stadt befreit.
  * Doch zu welchem Preis? Sowohl Joralle als auch Simin sind mit dem Pakt, den Marcian eingegangen ist, nicht einverstanden. Sie wollen ihn morgens zur Rede stellen. Da jedoch überkommt ein neuerlicher Lähmungsschauer Simin, so dass sie im Hof der Garnison zusammenbricht.
  * Joralle will Simin erst selbst zu Bruder Gordonius ins Therbunitenhaus tragen, doch was sonst ein leichtes gewesen wäre, ist für die nun selbst geschwächte Joralle nicht mehr möglich. Sie beschafft sich aus dem Lazarett der Garnison rasch zwei Helfer. Als der dort arbeitende [[nsc_mpemba|Mpemba]] sieht, dass es um Simin geht, die ihm vor kurzer Zeit selbst noch das Leben rettete, packt er selbst mit an und trägt die Magierin mit einem anderen Soldaten zum Therbunitenhaus. Bruder Gordonius hat natürlich alle Hände voll zu tun mit Verletzten, hatte zuvor aber in der Bibliothek der Geweihten ein Buch gefunden, in dem mehr über die Krankheit steht. Was Tarikana, Joralle und Simin befallen hat, nennt sich Paralyse, auch Basiliskenblick genannt, und sorgt für eine Lähmung und schließlich den Tod des Patienten. Als Gegenmittel ist genannt: Frische oder eingelegte Donfblätter zerkauen. Woher Donf bekommen? Der stumme Mpemba schreibt auf ein Blatt Pergament "Donf -> Sumpf". Der mitgekommene Greifenfurter Soldat, der aus einem Gehöft zwischen Breitenbrück und Greifenfurt stammt, weiß von einem kleinen Sumpfgebiet etwa eine Stunde Ritt im Norden zu berichten. Durch den Belagerungsring zu kommen, ist eigentlich unmöglich, aber jetzt, nach dem erfolglosen Sturm der Stadt, besteht vielleicht Hoffnung. Joralle denkt, dass ihr [[nsc_lysandra|Lysandra]] diesbezüglich am besten helfen kann.
  * Etwas mehr als eine Stunde später befinden sich Joralle, Mpemba, Lysandra und zwei ihrer Freischärler im genannten Sumpfgebiet. An den derzeit unsortierten Stellungen der Orks haben sie es gerade so vorbeigeschafft. Mpemba ist bereits im Begriff, zahlreiche Donfstengel zu sammeln, als einer der Freischärler von einer Gruppe Orkspäter berichtet, die sich schnell nähert.
  * Joralle trifft die Entscheidung, gemeinsam mit Mpemba die Orks aufzuhalten, während die anderen die Pferde bereit machen und aufsitzen, damit alle fliehen können. Es handelt sich um einen kleine Spähtrupp der Orks, 6 Mann, die über die Zwergin und die ihren herfallen. Drei der Schwarzpelze, darunter ihr massiger Anführer, greifen Joralle an. Normalerweise sollte das für die erfahrene Zwergenkämpferin eine machbare Herausforderung sein, zumal sie eigentlich ein defensives Rückzugsgefecht führen wollte. Doch einem der Orks gelingt ein meisterlicher Hieb mit seiner Byakka, die tief in Joralles Schwertarm eindringt. Zusätzlich hat sie  mit der Paralyse zu kämpfen und droht unter zu gehen. Als ein zweiter mächtiger Hieb auf sie niederkracht, springt ihr Lysandra zu Hilfe, die dabei selbst schwer verletzt wird. Den Frauen gelingt es dennoch gemeinsam, die restlichen Angriffe abzuwehren, bis alle aufgesessen sind (auch der verletzte Mpemba hat es auf sein Pferd geschafft). Der Orkanführer ist ebenfalls schwer verletzt. Joralle hätte eventuell die Möglichkeit, ihn zu erledigen, ginge dann aber das Risiko ein, selbst zu fallen. Sie entscheiden sich für die Flucht aus Loyalität zu ihrer Freundin Simin, die sich ja mit dem Gegengift retten will. Der Orkanführer, "Schnarz der Große" und die Zwergenkriegerin tauschen noch einige Verwünschungen aus und schwören sich gegenseitig den Tod beim nächsten Mal, dann ist die kleine Truppe um Joralle davon und auf einem wilden Galopp zurück in die Stadt.
  * Simin tut derweil das, was man in einem Siechenhaus so tut: Dahinsiechen. Ihr Körper wird immer schwächer. Fieberhaft überlegt sie, ob sie noch in der Lage ist, einen Heilungssegen zu sprechen. Da geschieht noch etwas merkwürdiges. Wilimai, eine ältliche Greifenfurterin, die Bruder Gordonius zur Hand geht, kommt immer mal wieder in die kleine Kammer in der Simin liegt, um ihr kühlende Umschläge und dergleichen zu machen. Dieses Mal tupft sie die Stirn der Magierin ab und schaut ihr dabei in die Augen. Ein Fehler bei dieser Krankheit: Wilimai erstarrt durch den Basiliskenblick Simins!
  * So finden Joralle und Mpemba die Dienerin auch auf, völlig erstarrt über ihre Freundin gebeugt. Joralle nimmt noch einmal das Buch von Bruder Gordonius zur Hand. Obwohl ihre Freundin im Sterben liegt, nimmt sie sich schlauerweise Zeit und liest die Beschreibung der Krankheit genau durch. Tatsächlich, dort ist es in einer alten Bericht aus Garethien genannt: Die von der Paralyse befallen Patientin, so heißt es dort, habe ihre gesamte Familie zumindest kurzzeitig "versteinern" lassen - durch ihrern Blick. Also legt Joralle ein Tuch über Simins Augen. Dann kommt der Moment von "Joralle, die Vogelmama". Sie zerkaut selbst einige Donfstengel zu einem warmen Sumpfpflanzen-Spucke-Brei und drückt ihren Mund auf den Simins. Dieser wenig rahjanische, umso mehr perainegefällige Kuss rettet Simin das Leben, als Joralle noch ihre Speiseröhre massiert und das Hineingewürgte Richtung Magen transportiert. Noch eine Stunde leidet Simin, dann hört sie Lähmung plötzlich auf.
  * Nachdem Joralle selbst noch Donfstengel zerkaut hat, gibt sie auch welche an Tarikana ab, die sich selbst damit heilen kann. Den Rest des Donfes behält Mpemba für sich und die Alchemistin [[nsc_badila|Badila]], bei der er ja inzwischen angestellt ist.
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Teil 159, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 19. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 14.02.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf, Tarikana, Corvinius

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin

Metagefasel
Muss gleich weg: Deshalb auf die Schnelle.

Ein guter Spieltag, bei dem nach einigen Spieltagen Abstinenz auch Corvinius wieder am Start war. Dessen mögliche Liason wäre einer der Nebenplot gewesen, den ich für diesen Spieltag am Valentinstag als Romantik in meinen Stichpunkten hatte, aber irgendwie sind wir drüber hinweg gekommen. Überhaupt hat die Romantik nicht so gekickt. Der Trennungsschmerz von Marcian und seiner Geliebten Cindira hat die SpielerInnen auch nicht gerade berührt, fürchte ich, dabei habe ich da noch eine etwas dramatischere Erhöhung des Originals eingebaut.
Gut und im Märchenfeenschloss sind wir nicht weit genug gekommen, um über Liebeskitsch zu reden. ^^
Fazit: Valentinstagrollenspiel war nicht so recht  >;D

Ich selbst empfand den Anfang etwas schleppend. Liegt aber auch daran, dass sich bei den SC Frust einstellt. Die Orks sind halt erstmal überlegen und sie kommen dem Geheimnis der Stadt nur in kleinen Schritten näher. Ja, Frust ist so das Feuer, mit denen Spielleiter nicht spielen sollten. Die Gesamtsituation neigt dazu, Unzufriedenheit zu erzeugen. Es ist die Frage: Wie viel Leid und Frust ist nötig, um einen späteren, möglicherweise größeren Spaß-Payoff zu generieren. Wie sehr spanne ich den Bogen, bevor er überspannt ist.
Ich habe in der Session die Gruppe offen darauf angesprochen, weil ich auf keinen Fall will, dass irgendwer dann wirklich keinen Bock mehr hat. Wenn ich das Feedback richtig verstanden habe, möchten sie gerne etwas über ihren Frust klagen können, aber nicht plötzlich den Erfolg geschenkt haben.
Passenderweise habe ich das Original so abgeändert, dass ein größerer Erfolg in relativer Reichweite liegt.

Wie und ob die nächsten Spieltage verlaufen, ist etwas ungewiss, wegen Nachwuchstermin des Spielerpärchens jetzt im Februar noch. Kann also sein, dass wir eine kleine Pause einlegen.

Andererseits haben wir aus chronischem Spielermangel wieder überlegt, ob wir noch jemanden ansprechen. Mal schauen, was daraus wird.

Online- und Technikgeblubber
Wieder skype. Wieder hatte ein Spieler mangels vernünftiger Internetverbindung zu Hause Schwierigkeiten. Das war echt kacke, vor allem für ihn, weil er dann mit dem Handy drin war über Datenvolumen und so. Ich habe mir deshalb noch am nächsten Tag Teamspeak gegönnt. Die kleinste Stufe für knapp 3 Euro im Monat oder sowas ist eine ganz okaye Investition in mein Haupthobby, denke ich. Das sollte auch mit weniger gutem Internet halbwegs flüssig laufen.

Was hat das System gemacht?
Es hat Simins Spielerin gefrustet, dass die Änderung der Feenwelt an ihrer Magieresistenz vorbei geht. Sorry, ist das System, bin nicht ich.  :P
Ich weiß nicht mehr, ob es diesen oder letzten Spieltag war: Irgendwie waren die Beschreibungen der Liturgien uns etwas zu schwammig an einer Stelle. Sonst ging es ganz gut.
Ah, wait, da war ja was.
Hotze so: "Ah, Joralle, du wolltest ja noch ein herausragendes Schwert schmieden. Warte, ich gucke mal schnell, wie das geht!"  ~;D
Naja, sagen wir so: Joralle hat jetzt ihr superduper verbessertes Schwert mit Zwergenspan-Zwergenstahl-Tiefenschmiede-Zeug mit 1w+8 und ich kriege morgen einen Anruf von der Regelpolizei.

Fazit
Schöner Spieltag eher der lockeren Sorte. Ich habe glaube ich etwas viel erzählonkelt.

Spieltagebuch
Ende Efferd 1013 nBF

  * Corvinius als Teil von Marcians Geheimoperation Sonnenfeuer. Schwarzmäntel verlassen unter einer illusionären Dunkelheit von Lancorian die Stadt, um den Orks nachzusetzen. Die Schwarzmäntel glauben an ein "Wunder von Greifenfurt", das sie vor dem Tod gerettet hat. Lancorian lässt in den Sonnenstrahlen des Morgens die Dunkelheit fallen. Bis auf zwei verbrennen alle Schwarzmäntel zu Asche. Auch Sartassa, die von Zerwas noch in den Händen gehalten wird. Zerwas verflucht Marcian und die Stadt und fliegt davon. Corvinius kämpft zusammen mit [[nsc_liara|Liara Fingorn]] und [[nsc_mokascha|Mokascha]] gegen die beiden übrigen Schwarzmäntel. Corvinius kann beide mit seinem Hammer vernichten.
  * Beratung der Helden in der Garnison.
  * Darwolf setzt Marcian ab und verordnet ihm Hausarrest in seiner Stube in der Garnison. [[nsc_cindira|Cindira]] ist in diesem Moment bei dem Inquisitor und verabschiedet sich tränenreich. Marcian gibt sich geschlagen.

Ende Travia 1013 nBF

  * Die Helden erholen sich innerhalb der nächsten Wochen.
  * Die Orks sortieren sich wieder nach dem misslungenen Sturm. Die Verteidiger setzen Nadelstiche gegen die Orks.
  * Joralle schmiedet mittels Zwergenspan ein mächtiges Schwert aus Zwergenstahl für sich. Dieses soll später eine Rune tragen, die [[nsc_oschin|Oschin, Sohn des Obolosch]] sie lehrt.
  * Es wird im Rat unruhig, insbesondere die Militärangehörigen fühlen sich unwohl mit der Alleinführung unter Darwolf. Simin schlägt vor, wie zuvor mit einer Doppelspitze zu agieren. [[nsc_alrik|Alrik von Blautann]] wird als der für die weltlichen Dinge zuständige Anführer an Darwolfs Seite gewählt.
  * Simin erkundet [[nsc_zerwas|Zerwas´]] Turm und bewohnt in jetzt. Sie findet heraus, dass das "unsichtbare Turmzimmer" eine Minderglobule ist (die nicht etwa Zerwas geschaffen hat, sie scheint älter zu sein). Offenbar ist das schwarze Schwert des Henkers, [[ding_seulasslintan|Seulasslintan]], Ursprung seiner Verderbtheit. Aufgrund der gefundenen Literatur wird klar, dass Zerwas ein mächtiges Wesen des Namenlosen ist.
  * Es soll versucht werden, Prinz Brin und das kaiserliche Heerlager zu erreichen und um Hilfe zu bitten. Die Stadt wird Darwolfs Ansicht nach allein den Winter nicht überstehen und es ist bereits Herbst. [[nsc_ira|Ira von Seewiesen]] erklärt sich bereit. Tarikana wirkt die Liturgie "Verborgen wie der Neumond" auf die Baronin, so dass diese an den orkischen Reihen vorbei kommt. Alle hoffen, dass sie heile und mit guter Kunde zurückkehrt.
  * Darwolf erinnert sich mit Hilfe von Simin an ein Ereignis auf den Inseln im Nebel vor fünf Jahren. [[ab_inseln_im_nebel|Recken-Saga, die Inseln im Nebel]] (1008 BF): Darwolf erkennt hinter einem Feentor die Landschaft der Mark Greifenfurt, als die Helden auf einer der äußeren Inseln ein Erlebnis der elfischen Legenden (Die Heerfahrt des Serleen) durchleben. Der Öffner des Tores ist Ornaval, Sohn des Serleen.
  * Die Beta-Helden beschließen, dieses Tor zu suchen. Vielleicht kann dieser Fund ihnen helfen. Mit einem Baumstamm lassen sich Tarikana, Simin, Joralle und Corvinius die Breite hinuntertreiben. Sie werden zwar von einigen orkischen Wachen entdeckt, kommen aber durch die Barriere aus Baumstämmen und Seilen und sind dank der Hilfe von Simins Eiselementar bald zu schnell, um eingeholt zu werden.
  * Einige Meilen später verlassen die Helden den Fluss und erreichen am nächsten Abend die nördlichen Ausläufer des Reichsforstes, wo sie das Tor vermuten. Orks vom Stamm der barbarischen Olochtai bewohnen dieses Gebiet.
  * Die Helden treffen auf [[nsc_andra|Andra Wipfelwind]], die in der Gegend Jagd auf Orks macht. Die Helden gewinnen ihr Vertrauen und erfahren, dass sie die Halbschwester von [[nsc_sartassa|Sartassa]] ist. Andra hilft den Helden und führt sie zu dem Tor, das sie suchen. Die Jägerin berichtet, dass es sich um ein Tor in eine Feenwelt handelt. Das Reich dort teilen sich die Holde [[nsc_leriella|Leriella]] und ein gewisser [[nsc_ornaval|Ornaval]].
  * Mit Andra durschreiten die Helden das Feentor an einem Menhir. In der Feenwelt treffen sie auf ein Turnierlager von Leriellas Rittern. Gansiol, einer der Ritter (der die Helden eher an einen Elfen erinnert), bringt sie zum Hof. Andra wartet im Wald vor dem Schloss.
  * Das Schloss der Fee ist ein wahres Märchenschloss. Schnell merken die Helden, dass sich das Schloss (oder die Feenwelt?) auf sie einstellt. Sie sehen Ereignisse aus ihrer Vergangenheit oder Dinge, an die sie gerade denken. Zunächst behalten sie Klarheit und fragen Leriella direkt nach Hilfe. Als Orks erwähnt werden, wird die harfenspielende Elfe im Hintergrund plötzlich blass und bricht zusammen. Leriella führt die Helden in einen Garten. Die ganze Szenerie, insbesondere Leriella selbst, ist so betörend, dass die Helden im Garten angekommen längst Teil des wundersamen Spiels der Feen sind. Greifenfurt und die Probleme auf Aventurien sind plötzlich unendlich fern...
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Metagefasel
Kleinstrunde mit Aussicht auf neuen Spieler

Diese Runde war nur ungefähr 1,5-2 Stunden lang. Einen Teil davon hat uns ein eventueller neuer Spieler gelauscht. Ob der mit einsteigt oder nicht, wird sich demnächst zeigen. Vermutlich spielt er probeweise mal mit.

Die Session fand ich sehr schön und angemessen für eine Sequenz in der Feenwelt haben wir das Ganze größtenteils erzählerisch gestaltet. Es gab einige schöne Szenen durch die Interaktion der SC mit den NSC bzw. der Spielwelt, aber auch untereinander.

Spannend und durchaus ja relevant für den weiteren Verlauf in Greifenfurt war die Entscheidung - hauptsächlich durch Simin - dass die Helden keine Elfen aus der Feenwelt mit in die Schlacht von Greifenfurt nehmen.

An dieser Stelle trennt sich unser Aventurien bzw. unsere Jahr-des-Greifen-Kampagne noch einmal deutlich vom Original, da ich den Weg zu Scraan zu einem Großteil über die Informationen (das alte elfische Lied) von Ornaval geöffnet habe. Das hat sich durch die bisherige Kampagne, insbesondere die Phileasson-Saga mit dem Teil auf den Inseln im Nebel, so ergeben. Ich bin mir nicht sicher, wie bewusst den SpielerInnen - insbesondere Darwolfs Spieler S1 - der Umstand war, dass sie schon viel früher in die Feenwelt hätten gehen können. Im Rahmen der Spannung beim Kampf um Greifenfurt passte mir das aber ganz gut und ich habe mich drauf verlassen, dass mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die Informationen aus der Phileasson-Saga so nicht mehr präsent genug waren, OBWOHL ich das in unser Tagebuch von Anfang an so reingeschrieben habe (also eine Zusammenfassung dessen, was die Helden bereits über Greifenfurt und die Umgebung wissen). Theoretisch hätte die Kampagne an der Stelle also extrem verkürzt werden können - was dann aber auch den Verlust von viel Spielspaß in Greifenfurt bedeutet hätte.

Jedenfalls bewegen wir uns mit großen Schritten auf das Finale zu. Danach plane ich eine kurze Pause und dann endlich den Beginn der Borbaradkampagne itself.

Online- und Technikgeblubber
Wir haben wieder Skype benutzt und ich habe in dieser Runde erstmalig mein neues Mikrofon ausprobiert. Das funktioniert lt. Feedback sehr gut. Derzeit benutze ich noch die Lautsprecher meines Laptops, will diesbezüglich aber auch noch aufrüsten irgendwann. Ich kann nur die Headsets nicht mehr dauerhaft tragen, das führt irgendwann zu Kopfschmerz. Und da ich aktuell so zwischen 3 und 5 Runden pro Woche habe, wäre mir das damit zu viel.

Was hat das System gemacht?
Fast nichts. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir überhaupt ein einziges Mal gewürfelt haben.

Fazit
In der Kürze liegt die Würze: Schöner und angenehmer Spielabend mit viel Charakterspiel und ein bisschen Erzählonkelei meinerseits.

Spieltagebuch
  * Weiland, hirschköpfiger Biestinger, kommt an den Hof und bringt die Aufwartung seines Herrn Ornaval, wird aber ausgelacht
  * Helden befreien sich aus Leriellas "Griff" der Freuden und Feste und fliehen mit Weiland
  * Entdeckung von Linoschs Heim, eine Schmiede, in der der Zwergenschmied Linosch arbeitet. Er kennt Oschin von "früher" und lehrt Joralle weitere Schmiedetechniken (Joralle bleibt hier)
  * Simin und Tarikana kommen in Oranvals Reich. Ein Kristallsee mit einem Schloss. Eine Eisbrücke führt herüber. Das Eis bildet die Erinnerungen der beiden ab. Sie bestehen die Prüfung (es ist die ein oder andere unangenehme Erinnerung dabei).
  * Ornaval empfängt die beiden. Ornaval ist tatsächlich der Hochelf, von dem die Saga-Recken schon auf den Inseln im Nebel hörten. Ornaval lehrt Simin das Lied von Nursa und Asrun - Wachse und Vergehe. Dieses Lied muss an der Barriere zu Scraan angestimmt werden, mindestens zweistimmig. Dann schwindet die Barriere, aber nicht nur für die Helden, auch für alle anderen (also eventuell die Orks, sollten sie es bis dahin geschafft haben).
  * Ornaval erzählt den Helden von eine Tor aus seinem Reich, dass im Süden des Reichsforstes endet
  * Simin ist dagegen, einige der Elfen zu bitten, "erneut" in die Schlacht gegen die Orks einzugreifen. Tarikana schließt sich an.
« Letzte Änderung: 25.03.2021 | 14:38 von Hotzenplot »
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Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana (+ Neuspieler mit NSC Mpemba)

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S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Neuspieler-Reinschnuppern

Kleine, feine Runde. Inzwischen sind wir bei Spieler Nr. 14. S14 ist der Bruder von S1 und wollte mal bei uns reinschnuppern. Hat mit D&D ein bisschen Rollenspielerfahrung, so dass ich nicht einen kompletten Neuling vor der Nase hatte, was es um einiges einfacher macht, zumal er auch den Umgang mit roll20 schon kannte. Da er wirklich nur minimal reinschnuppern wollte, habe ich ihm den (stummen) NSC Mpemba gegeben. Alle Seiten waren sehr angetan, also wird er erstmal zu unserer Gruppe dazu stoßen, beim nächsten Mal dann mit eigenem SC.

Ansonsten sieht man hier schon ganz gut, wie ich vom Original abgewichen bin. Raus aus der Feenwelt und ab ins Finale. Kein Besuch in Gareth, kein Xorlosch, da die Helden (u. a. aus früheren Abenteuern) ja alles Infos schon hatten. Man könnte jetzt anführen, dass man in Greifenfurt noch ein paar coole Sequenzen hätte spielen können (u. a. die Sache mit dem Apfelhain), aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass bei allen die Greifenfurt-Luft etwas auszugehen drohte und wollte deshalb lieber jetzt den furiosen Deckel drauf machen.
Das ich das aus dem original verhasste Railroading-Finale (Greif vs. Dämon, Helden gucken nur zu), so nicht umsetzen würde, war ja von Anfang an klar, also wollte ich wenigstens noch Gamba und Kolon (ersterer stirbt im Original ja auch nicht zwingend durch Heldenhand) vor die Heldenschwerter schmeißen.

Online- und Technikgeblubber
Hat alles soweit geklappt, hier gibt es nichts zu sehen, gehen sie bitte weiter.

Was hat das System gemacht?
Ein Kampf mit zwei Dschinnen, einem mächtigen Druiden, einem Orkschamanen, einigen Orkveteranen und einem Zant gegen die Helden? Eigentlich wäre das die Steilvorlage für einen regelseitgen DSA 4.1-Supergau, aber es hat ganz gut geklappt. Natürlich habe ich das ein oder andere gehandwedelt, aber da ich Gamba schon vor langer Zeit komplett in der Helden-Software erstellt hatte und auch einen "generischen Ork-Schamanen" dort liegen hatte, konnte ich den Kampf relativ flüssig leiten.
Die Helden haben nicht unbedingt den Boden mit den Gegnern aufgewischt, aber ihre Stärken gut ausgespielt und hier und da auch das nötige Würfelglück gehabt. Kann mich noch dran erinnern, dass  die Phexgeweihte Tarikana ordentlich Schadensoutput hatte mit Sternenschweif.

Fazit
Cooler Spieltag mit lockerer Einführung eines Neuspielers.

Spieltagebuch
  * Die Helden treten überraschenderweise im Winter aus der Feenglobule in die 3. Sphäre (es stellt sich später heraus, dass es inzwischen Anfang Firun ist, gut zwei Monate nach Eintritt in die Feenwelt)
  * Rückkehr nach Greifenfurt
  * Besprechung mit einigen Ratsmitgliedern, was zu tun ist
  * Ausruhen und Vorbereiten
  * Es steigen hinab: [[gruppe_betahelden|die Beta-Helden]] inklusive [[held_darwolf|Darwolf]], [[nsc_himgi|Hauptmann Himgi]] (als Tunnelexperte), [[nsc_mpemba|Mpemba]], [[nsc_badila|Badila]] (als Mitsängerin für Simin für das elfische Lied), [[nsc_ucuria|Ucuria]] (geläuterte Bannstrahlerin, die Darwolf dabei haben wollte)
  * Eindringen in den Tunnel unter der Fuchshöhle
  * Alte orkische Gänge
  * Jemand anderes gräbt hier noch!
  * Kampf gegen: [[nsc_gamba|Gamba]], [[nsc_kolon|Kolon Tunneltreiber]], einen Erzdschinn, einen Humusdschinn, Ork-Veteranen inkl. eines Schamanen
  * alle Feinde werden im Kampf getötet. Gamba scheint erst entkommen zu können, wird dann aber doch noch erwischt
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Teil 162, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 22. Spieltag)
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Zeit: Anfang Firun 1013 BF
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Spieltag: 11.04.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana (+ Neuspieler mit NSC Mpemba)

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S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Neuspieler mit eigenem SC: Gehen Sie direkt bis zum Finale

Das Jahr des Greifen fand einen hoffentlich auch für die SpielerInnen würdigen Abschluss.

Aber zunächst kam "Zuldar", ein Trollzacker Rochshaz, Stammeskrieger und Schamane, in die Geschichte. Ganz frei nach "you seem trustworthy" wurde er nach kurzer Unterhaltung auf die steile Fahrt Richtung Abschluss der Kampagne mitgenommen.
Zur Charaktererstellung haben wir "nur" ungefähr 2,5 Stunden gebraucht  ~;D. Wobei man sagen muss, dass das Hochsteigern auf ca. 20k AP den größten Teil davon eingenommen hat. Ich finde die Charakterwahl sehr cool, weil wir bisher weder einen Barbaren (okay Mjöll als Gjalskerländerin am Anfang) noch einen Schamanen hatten. Gerade ein Schamane ist nach DSA 4.1 mit so vielen AP spannend (und kann das ein oder andere, was andere Zauberer nicht drauf haben).

Ich hatte mich unter der Woche bei S1 gemeldet und ihm den Hint gegeben, dass dies ja vielleicht mal die Zeit für ein großes Praioswunder ist. Die Wunder sind ja noch so ein feines, völlig offenes Überbleibsel aus der DSA 1.5 Ausbaubox und eigentlich selten angewandt. Vermutlich, weil man die Erzählrechte schon stark verändert, wenn es denn ein Wunder eines Spielerhelden sein soll. S1 war begeistert und hat ein paar Stichpunkte geschrieben, wie er sich das vorstellt. Wäre jetzt nicht so unbedingt meine Wahl gewesen, aber hey, es ist ja sein Wunder, ne? Also ist es genau so geschehen. Eigentlich ist alles ab und einschließlich des Zusammenbruchs des Heiligtums Teil seiner Erzählung gewesen. Nur den Kampf habe ich noch eingestreut, was rein spannunskurvenmäßig eher ein Fail war. Mein Gedanke war: Ah, toll, eine abgehetzte Flucht, jetzt noch schnell ein paar Feinde dazwischen, um das Ganze anzuheizen. Tja, da hatte ich wieder die Rechnung ohne dieses Regelsystem gemacht. Ich hätte es eher szenisch im Sinne aufblitzender Kampfherausforderungen machen sollen, statt einem viel zu statischen Kampf. Naja, ein bisschen spannend wurde es zumindest durch die herabfallenden Steine, die nämlich einige Helden fast geschafft hätten.

Zum Übergang in andere Kampagnenteile schreibe ich in meinen Arbeitsthread noch was. Wichtig ist, dass sowohl Zerwas noch lebt (könnte ich in der Borbaradkampagne noch gebrauchen), als auch Marcian überlebt hat.

Hier hatten wir jedenfalls einen meiner Meinung nach sauberen und schönen Abschluss der Kampagne. Nach 22 Spieltagen wurde das auch Zeit. Da ein gewisser Teil des Abenteuers natürlich mit Darwolf als Praiosgeweihten zu tun hatte, war der Abschluss auch diesbezüglich passend. Und endlich mal ein Wunder durch einen SC. Keine Ahnung, wann ich das zuletzt hatte. Vermutlich 1989 oder so.

Online- und Technikgeblubber
Wie bisher Skype, ich plane aber immer noch mit einem Umstieg auf Teamspeak. Leider hat einer der Spieler technische Probleme mit TS, warum auch immer.

Was hat das System gemacht?
Wenig, außer die Spannung kaputt gemacht (s. o.) :D

Fazit
Epischer Abschluss der Kampagne, gar wundersam.  >;D

Spieltagebuch
 * In der nächsten Höhle treffen die Helden auf [[held_zuldar|Zuldar]], einen Schamanen der Trollzacker Barbaren. Er spricht davon, hier zu sein, weil die Prophezeiungen der Trolle von einem neuen Zeitalter gesprochen haben und er seit längerer Zeit nach Zeichen für dieses neue Zeitalter sucht. Er hat zwergische und elfische Geister um sich geschart, die noch ruhelos in der Stadt umherirrten und aus der Schlacht von Saljeth stammen.
  * Simin bemerkt hinter dem Schamanen die Barriere. Ein Oculus und ihre Magiekunde verraten hier, dass hier ein Riss in der 3. Sphäre ist. Wie Ornaval sich ausdrückte, verschwimmen hier Traum und Wirklichkeit. Die Barriere des Hochelfen war also keine Barriere im eigentlichen Sinne, sondern eine sphärische Verschiebung, eine Art Globule als Hülle für das Heiligtum. Deshalb konnte niemand hinein gelangen.
  * Simin hebt an zu singen, Badila unterstützt sie, dann fallen auch die elfischen Geister in den Gesang ein. Ob es nun den stundenlangen Proben in der Elfenglobule oder ihrer Magie zu verdanken ist, zur Überraschung ihrer Gefährten singt Simin überirdisch schön. Avinas würde vor Neid tot umfallen.
  * Die Barriere verschwindet, der Weg ist frei.
  * Das Heiligtum ist eine unscheinbare Höhle, in der zwei wichtige Reliquien liegen: Das Skelett des Greifen Scraan und [[ding_xarvlesh|Xarvlesh, der Fleischreißer]], eine tairachheilige orkische Keule. Während sich Darwolf ins Gebet begiebt, zieht der Fleischreißer mit karmaler Verführung einige der Helden in den Bann. Tarikana und Simin stürzen sich in tiefer Gier auf das Artefakt. Gerade noch werden sie von Zuldar und Corvinius aufgehalten. Simin lässt "zum Dank" aus ihrem Stab eine Eislanze auf Zuldar niederfahren, die jeden normalen Menschen wohl getötet hätte, nicht jedoch den riesigen Barbaren.
  * Darwolf bittet Praios um ein Wunder - und bekommt es.
  * Zunächst wird die Verführung vom Fleischreißer weniger, Simin und Tarikana bekommen sich wieder unter Kontrolle.
  * Die ganze Höhle fängt an zu beben, Steine stürzen von der Decke. So als würde die Höhle jeden Moment einstürzen
  * Die Helden fliehen und entkommen mehr oder weniger gut den Gesteinsbrocken, die von der Decke stürzen. Joralle hat sich noch den Fleischreißer geschnappt.
  * Auf der Flucht gibt es noch einen heftigen Kampf gegen einige Orks, einen Streitoger, einen Minotaurus und einen Schamanen.
  * Mit Mühe und Not gelingt den Helden die Flucht aus dem einstürzenden Heiligtum
  * Über Greifenfurt bildet sich eine riesige schwarze Wolke, wie ein Taifun. Das Auge des Sturms steht dabei über dem Tempelberg.
  * Ein Grollen ist in der ganzen Stadt und Umgebung zu spüren. Sind das die Kräfte Tairachs? Dies spüren auch die Orks und brechen in Jubel aus. Ohne Befehl stürmen sie auf die Stadt zu.
  * Die Verteidiger richten sich auf einen verzweifelten letzten Kampf ein
  * Da bricht mit einem Mal an einer Stelle ein Lichtstrahl durch die Wolken zunächst unbemerkt. Doch bald werden es immer mehr und die Wolke wird fransig
  * Mit einem Mal wird das Grollen lauter und ein gleißender Strahl bricht mitten durch das Zentrum des Sturms und hüllt die Grube in gleißendes Licht. Die Wolke zerreißt und löst sich auf. Wer es wagt in den blauen Himmel zu schauen, sieht weit, weit oben Gestalten mit Schwingen ihre Kreise um den Strahl ziehen. Dies müsse PRAIOS Boten sein, um den Ihren wieder in ihren Reihen willkommen zu heißen
  * Das Grollen bricht ab und wie ein inverser Schatten aus gleißendem Licht bricht Scraan aus dem Lichtstrahl.
  * Die Orks beginnen zu wanken. Mit schrillen Raubvogellauten zieht Scraan seine Kreise über den Belagerungsring. Unter seinem Brüllen brechen die Linien der Orks. Panik ergreift erst einige, dann immer mehr. Zuletzt ist das ganze Heer der Orks in wilder Flucht ergriffen.

Die Schlacht um Greifenfurt ist gewonnen!

  * Scraan landet vor den Helden auf dem Tempelhügel, direkt bei der Grube, wo einst der Praiostempel stand. Der Götterbote bedankt sich bei den Helden für ihre Taten wider die orkischen Götzen und für Greifenfurt. Sein Segen gilt allen Helden. Scraan sagt Darwolf, dass seine Kraft in diesem Äon noch für genau einen Auftritt in der dritten Sphäre reicht. Darwolf solle ihn rufen, wenn die Not am größten ist. Auf die Frage Joralles, wohin mit dem Fleischreißer, sagt Scraan nur: "Soweit weg von den Orks, wie irgend möglich!". Dann erhebt sich das Wesen wieder in die Lüfte und entschwindet gen Himmel.
  * Noch am gleichen Tag erscheint das Entsatzheer des Prinzen. [[nsc_brin|Prinz Brin]] und [[nsc_sanin|Admiral Sanin]] führen einige Schiffe die Breite hinauf. Es hat bereits vor einigen Tagen eine Schlacht bei Ange und Breite gegeben, die gewonnen wurde. Auch dank der Thorwaler, die unter [[nsc_phileasson|Phileasson]] eingegriffen haben! Dennoch hätte ohne das Praioswunder der Kampf um Greifenfurt noch Monate gedauert.

Nachbeben

  * [[nsc_anshelm|Anshelm Horninger]] von der Inquisition und Darwolf in einer kleinen Kammer der Garnison. Es geht um [[nsc_marcian|Marcian]]. Horninger blättert immer wieder in der vor ihm ausgebreiteten Akte des Inquisitors und schüttelt den Kopf. Eigentlich müsste Marcian auf dem Scheiterhaufen enden. Darwolf setzt sich jedoch für Marcian ein und erwirkt, dass dieser aller seiner Ämter entbunden wird und in Darwolfs [[orden_greifenbund|Greifenbund]] als einfacher Mönch seinen Dienst tut.
  * Da Marcian sich öffentlich zu [[nsc_cindira|Cindira]] bekannt hat und diese als Hexe enttarnt wurde, spricht Darwolf auch noch mit Marcian selbst. Der Inquisitor wäre bereit gewesen, für seine Liebe zu sterben, geht aber den Kompromiss ein, dass er auf dem Anwesen des Greifenbundes leben darf und er Cindira außerhalb des Ordens treffen kann (allerdings nicht in direkter Nähe, so die Auflage von Darwolf).
  * Joralle schmiedet mit Oschin weiter in der Tiefenschmiede. Oschin warnt vor dem Fleischreißer und ist der Auffassung, dass das beste Versteck für dieses Artefakt wohl eine tiefe Binge wäre. Außerdem spürt Oschin, dass es sich keinesfalls um ein magisches, sondern um ein karmales Artefakt handelt. Dass eine tairachheilige Waffe karmal ist, beweise andersherum, dass Tairach nicht einfach nur irgendein "Götze" oder Dämon sei, sondern göttliche Kraft besäße. Für diese Auffassung würde man wohl mancherorts als Ketzer verbrannt werden. Joralle beschließt deshalb aber, den Fleischreißer nach Xorlosch zu bringen. Diese eigenmächtige Entscheidung entgegen dem ursprünglich vereinbarten Plan, die Waffe nach Gareth zu bringen, führt zu Zwist in der Gruppe und so trennen sich voerst die Wege der Gefährten.
  * Monde später steht Joralle vor [[nsc_Tschubax|Tschubax Sohn des Tuagel]], dem Bergkönig von Xorlosch. Sie übergibt den Fleischreißer dem König, der die Waffe in eine tiefer Kammer einschließt. Eine gewaltige Last fällt da von Joralle ab, die gespürt hat, wie sie in den letzten Monden gealtert ist.
  * Ebenfalls einige Monde später: Corvinius steht an den Zinnen eines Wehrklosters und blickt in die Berge und die Täler des Kosch um sich herum. [[ort_garrensand|Garrensand]] wurde ihm vom Raben von Punin überlassen, um hier den Orden des heiligen Golgari, der ihm in seinen Abenteuern erschien, zu gründen. Auf den Bannern, die im Winde wehen, prangt das Zeichen des geflügelten Todesboten über dem Boronsrad. Gerade kommen neue, borongefällige Kämpfer an, die Corvinius aus aller Herren Lande zu sich gerufen hat. [[nsc_liara|Liara]] steht neben ihm auf den Zinnen und hält ihre Hand auf seine Schulter.
  * Auf der Reise in den Süden hat Simin Zuldar mitgenommen. Im Raschtulswall machen sie in Drakonia halt. Dort lernt Zuldar Simins Tochter [[nsc_sharara|Sharara]] kennen, die wieder um Jahre gealtert ist. Sie ist inzwischen von einer tiefen, unkindlichen, Weisheit geprägt. Eine Aura förmlich magischer Anziehung umgibt das Kind, während sein Blick vollkommen zeitlos ist.
  * Wiederum Monde später befinden sich Simin und Zuldar auf dem Weg durch das Szinto-Tal Richtung [[ort_selem|Selem]]. Sie teilen das Geheimnis um das Karmakorthäon, die Weltzeitwende. Während Zuldar davon von den Trollen erfahren hat, hat Selem das Grundwissen darum von ihrem Gott Satinav. Simin wiederum verfolgt ein heikles Ziel in Selem: Sie möchte Hamid ben Seyshaban alias [[nsc_liscom|Liscom von Fasar]] helfen, das notwendige Wissen um einen Zeitfrevel zu sammeln, um [[nsc_borbarad|Borbarad]] in diese Zeit zu holen. Um diesen Umstand wissen ihre Gefährten - außer Zuldar - jedoch. Jene Gefährten haben sich in einem geheimen Lager nahe Selem versammelt, wohin sie von Simin gerufen wurde. Simin ahnt, dass sie Unterstützung bei dieser Aufgabe braucht und hat sich jene von ihren Gefährten ausgesucht, die sich eher auf Verschwiegenheit und verdeckte Operationen verstehen. Am Lagerfeuer warten auf Simin: Hodaki, Tarikana und Djamilla. Mitgenommen in den Süden hat sie außerdem den ihr gegenüber stets loyalen [[nsc_mpemba|Mpemba]]. 
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Teil 163
Ort: Maraskan
Zeit: ca. 1013 BF
Abenteuer: Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen
Änderungen: Ich habe die beiden Solos zu einem Fewshot umgebaut, aus dem dann ein oneshot wurde (aus Zeitgründen). Ich habe einige Sachen (den Red Hering mit dem Haranydad) rausgelassen und mich auf wenige Szenen beschränkt.
Spieltag: 30.04.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Hodaki

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Das hatten S3 und ich schon lange vor: Endlich mal die Suche nach den Heiligen Rollen ausspielen. Das haben wir in einem oneshot verwirklicht. Eigentlich war ein Fewshot geplant, wohl zwei Spielabende, das hat aber zeitlich nicht hingehauen. Es ist immer wieder verblüffend, wie anders ein 1on1 Spielabend ist, aber es hat mir viel Spaß gemacht. Das Abenteuer habe ich relativ stark szenisch geleitet, weil die Zeit knapp war. Ansonsten hätte man sicherlich noch tief in die maraskanische Kultur eintauchen können.

Ich finde es immer etwas schade, wenn bei Soloabenteuern für SL, die das mal als Gruppenabenteuer verwirklichen wollen, nicht einfach eine Seite eingefügt wird, wo der Plot zusammengefasst wird, NSC genannt werden etc. Aber naja. So "musste" ich beide Solos nochmal durchspielen bzw. -lesen. Viel Spaß habe ich dabei nicht gehabt, ich finde, die Teile sind nicht gut gealtert. Ich erkenne durchaus Karl-Heinz Witzkos besonderen Stil an, der hier auch positiv zu Buche schlägt, aber insgesamt ist mir das alles zu... wirr?

Deshalb habe ich die Hauptaufmerksamkeit auch auf den Marukönig bzw. die Höhlen gelegt. Das mit dem Haranydad, was im Prinzip sowieso nur ein roter Hering ist, habe ich rausgeschmissen und das Haranydad später erzählerisch zu den nach dem heiligen Ort Suchenden hinzugefügt.

Jedenfalls passt es gut für Hodakis Entwicklung, dass er "in echt" die Rollen gefunden hat, als wenn wir es nur hineinerzählt hätten. Das mit seinem alten Lehrmeister ist eine Weiterentwicklung der Charakterquest, die letztes Mal schon auf Maraskan mit Hodaki begonnen und jetzt abgeschlossen wurde.



Spieltagebuch
  * Erfolglose Suche nach dem Marukönig - Kampf gegen Marus.
  * Begleiter: He´Itsiz, ein Achaz-Kristallomant
  * Zurück zu [[nsc_milhibethjida|Milhibethjida der kindlichen]] mit der Nachricht, dass der Marukönig nicht gefunden wurde
  * In Sinoda merkwürdige Zeichen: Die Fischer berichten von toten Fischen, die im Fluss treiben bzw. aus diesem zu entkommen versuchen und an Land sterben.
  * Hodaki verfolgt diese Spur. Gemeinsam mit He´Itsiz erklimmen sie das Amdeggynmassiv, um die Quelle des Flusses zu finden.
  * Sie finden einen flachen See auf einem Hochplateau. Dahinter steht ein Berg, der Amran Thjalgyn. Als Hodaki den See umrundet, erkennt er, dass der Berg aussieht wie ein Marukopf. In dem Moment gleitet eine Wolke über den Himmel und "legt" sich um die Bergspitze - wie eine Krone. Das ist der Marukönig!
  * Auch der See hat keine Fische, sie sind an Land gesprungen und verendet.
  * Hodaki trifft auf den Geist einer Frau. Obwohl er merkt, dass etwas nicht stimmt, lässt er sich von der Alpgestalt verführen. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden und Hodaki findet echte Fußspuren an der alten Hütte am See, wo der Geist "gewohnt" hat. Offenbar hat Hodakis Lebenskraft dem Alp die Kraft gegeben, wieder zu einem stofflichen Wesen zu werden.
  * Gemeinsam  mit He´Itsiz findet und erkundet Hodaki Höhlen im Marukönig. Diese sind relativ tödlich, die beiden schaffen es aber bis in das Zentrum, wo sie einen verdorbenen Humusdschinn besiegen und die heiligen Rollen der Beni Rurech in Tonkrügen finden. Alles hier wirkt sehr "bruderlos". Hodaki findet noch einen kleinen Schatz, der offenbar für den Finder der Rollen zurecht gelegt wurde, u. a. zwei Nachtwinde.
  * Auf dem Rückweg durch ein Labyrinth scheint He´Itsiz Hodaki zu hintergehen. Im letzten Moment erkennt der Maraskaner, dass es nicht der Achaz selbst ist, sondern ein Doppelgänger. Merkwürdige Schlammwesen, die andere Wesen täuschend echt kopieren können, verfolgen die beiden. Gerade noch entkommt das ungleiche Paar aus dem Labyrinth und vom Berg.
  * Hodaki gibt die Heiligen Rollen der Beni Rurech in Tuzak bei Milhibethjida der Kindlichen ab. Die Rollen werden von den Tempelzwillingen und anderen weisen Leuten gelesen. Nicht alles kann entziffert werden, aber es ist deutlich von Borbarads Rückkehr die Rede und davon, dass man einen heiligen Zufluchtsort finden sollte. Dabei sollten die "Ungeschlagenen" helfen, aber wer sollte das sein?
  * Hodaki hat eine Ahnung, dass damit der zweite Finger Tsas gemeint ist, obwohl erst vom Haranydad die Rede ist, einem bisher von den Garethjas ungeschlagenen Rebellentrupp.
  * Hodaki sucht zunächst seinen alten Meister [[nsc_mylendijian|Mylendijian]] auf bzw. hat es vor, denn er findet ihn nicht in der alten Festungsruine im Dschungel bei Jergan, wo der Einsiedler gelebt hatte. Aus den Aufzeichnungen Mylendijians, die er für seinen Schüler versteckt hatte, geht allerdings so einiges hervor. Vor einiger Zeit erschien ein Fremder, ein Elf namens [[nsc_dalgarion|Dalgarion]], der unter falschem Vorwand versuchte, aus Mylendijian herauszubekommen, wo die Heiligen Rollen der Beni Rurech versteckt sind. Mylendijian verhielt sich geheimnisvoll und machte Dalgarion Hoffnungen, verstrickte ihn dabei ganz nach Rur und Gror Art in ein philosophisches Rätselspiel, dass über Monate ging. Mylendijian war sich bewusst, dass der andere ein mächtiger Zauberer war und ihm überlegen, aber das Spiel um Geheimniskrämerei kannte er besser als der Elf. Schließlich verlor Dalgarion offenbar die Geduld. Er verriet den geheimen Aufenthaltsort des Einsiedlers an die Templer von Jergan, einen fanatischen Rondra-Orden, der die einheimischen "Rebellen" jagt.
  * Die Templer, so fand Hodaki heraus, verschleppten Mylendijian in den nahen Dschungel und ermordeten ihn dort. Die Leiche bestattete Hodaki in der alten Ruine.
  * Die Aufzeichnungen des weisen alten Mannes enthielten auch Hinweise darauf, dass der zweite Finger Tsas jene geweissagten "Ungeschlagenen" sind.
  * Mit diesen Informationen kehrt Hodaki zu Milhibethjida zurück. Diese organisiert ein Treffen von hochrangigen Vertretern des zweiten Fingers und dem Rebellentrupp Haranydad. Gemeinsam werden sie sich an die Aufgabe machen, den verheißenen Zufluchtsort zu finden.
  * Hodaki aber verfolgt die Spuren des Elfen, der für den Tod seines alten Meisters verantwortlich ist. Diese Spuren führen nach Selem, wohin ihn eine alte Bekannte, nämlich Simin, ebenfalls gerufen hat, um ihr bei einer Aufgabe zu helfen.
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Teil 164 und 165
Ort: Selem
Zeit: Anfang Rondra 1014 BF
Abenteuer: Einem Wahnsinnigen zu helfen (eigenes Abenteuer als Zwischenspiel zu Alptraum ohne Ende)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: Dies ist eine Charakterquest für Simin, die im Auftrag ihres Gottes Satinav Liscom hilft, das Ritual für die Rückkehr Borbarads zu entschlüsseln. Einige Teile des Abenteuers entstammen "Unheilvolles Grauen", dem DSA-Mythos-Abenteuer.
Spieltag: 01.05.2021 und 16.05.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana, Djamilla, Zuldar

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Mir fehlt gerade die Motivation, viel zu schreiben, deshalb in Stichworten

  * Das Ganze entstand eigentlich aus folgenden Zeilen aus dem Wiki-Aventurica: Liscom stellt in Selem mittels diverser Schriften aus der Silem-Horas-Bibliothek weitere Nachforschungen an und unternimmt einige Reisen in die Dschungel der Echsenmenschen. Dabei stößt er auch auf zwei verlassene Satinavtempel am Ostrand des Regengebirges. Er entdeckt das Geheimnis der Kraftlinien, wobei ihm das Erste Zeichen wertvolle Dienste leistet.
Ich fand das ganz interessant und da Simin ja das erste Zeichen bekommen soll und sie (und das Zeichen selbst) Liscom in Selem schon helfen könnten. Ich hatte mir überlegt, dass Satinavs, Simins Gott (sie ist ja inzwischen Geweihte) so eine Art doppeltes Spiel spielt: Borbarads Wiederkehr zur sich ankündigenden Zeitenwende sollte gelingen, da aufgrund der Zeitenwende auch genug "Kräfte" da wären, um ihn wieder in die Knie zu zwingen, während das zu anderen Zeiten möglicherweise nicht schaffbar wäre.
  * Es gab am ersten Spieltag etwas Knatsch wegen PvP. Simin hat ja einen Geheimauftrag, wovon die anderen nichts wissen. Es war so eine typische "ja aber ich bemerke doch bestimmt, dass"-Diskussionen. Gerade früher, als man sich noch öfter untereinander beharkt hat (also ich rede hier von meinen Jugendrollenspielzeiten von vor ungefähr 25-30 Jahren), gab es diese Sätze ungefähr 3x pro Spielabend. Ich weiß jetzt wieder, warum PvP häufig nicht funktioniert: Die (teilweise feinen) Unterschiede im heterogenen Vorstellungsraum der SpielerInnen werden plötzlich wichtig. Vorher war es scheißegal, ob SC 1 mal eben zum Kacken aus dem Zimmer stratzt, ob SC 2 mit SC 3 kurz mal über die beste Taverne von Havena palavert oder ob SC 4 vor lauter Loot im Rucksack normalerweise nichtmal sein Brutterbrot finden würde. Vorher, da hatte man ja eine Richtung gegen was auch immer einem der SL schickt, aber jetzt, wenn es untereinander heiß her geht, da ist jeder feine Unterschied im gemeinsamen Vorstellungsraum plötzlich ein Problem. Das war nervig und überflüssig und hat bei mir in dem Moment echt die Stimmung mies runtergezogen. Naja, wir haben es irgendwie geklärt (ich weiß gar nicht mehr wie) und dann ging es weiter.
  * Das Abenteuer hat Potenzial, lang zu werden, aber ich kürze es eher bewusst ab an einigen Stellen, weil es ja wirklich ein Zwischenspiel bleiben soll. Gerade die Tour durch die Silem-Horas-Bibliothek (Simin und die Borbaradianer) hätte natürlich ein eigenes Szenario verdient. Aber mit Borbels Anhängern wird es in Zukunft noch genug Stress geben. So hatte ich wenigstens die Gelegenheit, einige wichtige NSC einzuführen.
  * Da das hier ohnehin Simins Charakterquest ist, habe ich gleich noch ihre Familie hinzugeholt und alles ordentlich in den Plot gemischt, so dass wir noch ein bisschen persönliches Drama reinbekommen wie bei jeder schönen Soap Opera. Simins Vater ein Dschinn, ihre Mutter eine Borbaradianerin - was kann da schon schief gehen.
  * Wie manch einer vielleicht erkennt, stammen Teile der Ideen, zumindest das mit der Schwarzen Sultana aus dem DSA-Cthulhu-Mythos Abenteuer "Unheilvolles Grauen" (äh, ja, der Titel ist, ach lassen wir das). Die Schwarze Sultana ist in meiner Version Simins Mutter. Das kommende Unheil hat mit Aphasmayra zu tun. Insgesamt ist das aber alles nur eine Ablenkung für die Borbaradianer, woran man schön sieht, wie hoch skaliert die Damen und Herren arbeiten.
  * Am Anfang des zweiten Spielabends habe ich bewusst die Tiere der Helden mal in den Fokus gerückt, davon gibt´s inzwischen einige und mit der Vertrauten der Hexe und dem Totenkopfäffchen von Hodaki sind auch zwei davon mehr als nur Tiere.
  * Für Djamilla habe ich schon mal ein bisschen was visionäres für die kommenden Ereignisse gedroppt (irgendwas mit Erz, ihr wisst schon, irgendwann kommt ja noch dieses Tal und so)

Online- und Technikgeblubber
Wir haben zur Kommunikation jetzt auf Teamspeak gewechselt. Ein Teil der Runde wollte sowieso eher ohne Kamera spielen. Teamspeak läuft meiner Erfahrung nach (vor allem aus der Drachenzwinge) ziemlich rund und stabil. Die paar Euro für einen Teamspeakserver pro Monat kann ich mir auch noch irgendwie leisten :D

Was hat das System gemacht?
Im Großen und Ganzen hat es gut geklappt (wir haben wenig gewürfelt), allerdings glaube ich, dass Djamillas Spielerin, die ohnehin eher casual ist, Probleme mit Djamillas relativ hohem Magielevel bekommen wird, wenn sie mal wieder wirklich was zaubert. Für Zuldars Spieler, den Neuling, ist es natürlich schon eine große Hürde, aber er macht das schon ziemlich gut (erstens hat er bereits RPG-Erfahrung mit D&D 5, zweitens ist er auch an den Fähigkeiten seines SC interessiert und liest hier und da mal was dazu).

Fazit
Aus meiner Sicht ein Zwischenspiel, das durch die Zusammensetzung der Gruppe ein ganz anderes Spielgefühl bringt. Weniger "gut gegen böse", zumal die klassischen "Guten" (vor allem der Praiosgeweihte Darwolf, aber auch der stark borongläubige Corvinius sowie die Kriegerin Joralle) nicht dabei sind und durch "grauere" Charaktere ersetzt wurden.

« Letzte Änderung: 2.07.2021 | 22:14 von Hotzenplot »
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Spieltagebuch
(01.05. und 16.05.)

  * Ankunft und Zusammentreffen der Helden vor Selem. Simin und Zuldar verfolgen ihr geheimes Ziel, dem Borbaradianer Liscom zu helfen, die entscheidenden Hinweise für das Ritual zur Wiederbelebung Borbarads zu finden. Die anderen wissen davon nichts und werden von Simin nur gebeten, ihr in der Stadt bei ihrer Vision zu helfen.
  * Auch Hodaki verfolgt ein eigenes und vor den anderen geheimes Ziel. Er, der vor Kurzem erst die die heiligen Rollen der Beni Rurech gefunden hat und auch über Borbarads Wiederkehr Bescheid weiß, ist auf Maraskan endgültig Teil des zweitens Fingers der Tsa geworden, jenes berühmten maraskanischen Meuchlerordens. Auf Maraskan hatte ein Borbaradianer, der ebenfalls die Rollen finden wollte, Hodakis alten Meister Mylendijian umgebracht. Aus eigener Motivation, aber auch im Auftrag des zweiten Fingers, will Hodaki diesen Borbaradianer zur Strecke bringen und hat seine Spuren bis nach Selem verfolgt. Es handelt sich um den Elfen Dalgarion, der, wie Simin später herausfindet, der Bruder von Azaril Scharlachkraut ist.
  * Allgemein scheinen die Bewohner Selems noch mehr vom Wahn befallen zu sein als sonst: Jemand kaut sich einen Finger ab ("Hey, ich habe ihn zuerst gefunden!"), Kinder spielen mit Leichenteilen, ein Patrizier lässt sich in der Sänfte mit einem seit mehreren Tagen toten Leibsklaven umhertragen, viele Leute schreien im Schlaf und so weiter
  * Die Helden werden in Watibas Rauschkrauthöhle gelockt. Watiba offenbart Simin, dass sie von ihr geträumt habe und ihre Ankunft geweissagt habe. Sie habe Simin mehrfach in Selem gesehen, im Traum kam eine 6-äugige Katze vor, vor der sich Watiba sehr gefürchtet hat.
  * Die Helden bemerken verschiedene Parteien, die sie beobachten und/oder verfolgen, teilweise gut verborgen: Novadis, Utulus und Einheimische (inklusive Magiern und Söldnern)
  * Auf Watibas Rat hin nehmen sich die Helden eine Unterkunft im Selemer Hof. Der Eigentümer, Kagrim, ist einer der ersten Menschen, bei denen den Helden ein echsisches Erbe auffällt (eigentlich kann es diese Verbindungen ja gar nicht geben). Aus irgendeinem Grund blickt Djamilla in Kagrims Gedanken. Als er von zu Hause erzählt, sieht sie einen reichen tulamidischen Palast hier in der Stadt. Ungewöhnlich, sollte Kagrim zu dieser Familie gehören, dass so jemand im Hafenviertel eine Gaststätte betreibt.
  * Simin trifft sich heimlich mit Azaril Scharlachkraut. Die Elfe gibt sich als Borbaradianerin zu erkennen und erzählt, dass sie mit einigen Gefährten hier ist. Liscom soll aus dem Noionitenkloster befreit werden. Er ist nicht der einzige, der dem Wahn anheim gefallen ist, scheinbar passiert das hier in der Stadt einigen Leuten (noch mehr als sonst). Simin soll Liscom bei seiner Suche und dem Entschlüsseln des Liber Zhamorricam per Satinav helfen.
  * Mpemba trifft ebenfalls in Selem ein und wird von Simin eingeweiht
  * Die beiden auffälligen Al´Anfaner Zwillinge, die mit den Magiern zusammenzuarbeiten scheinen, werden von Hodaki, Tarikana und Zuldar verfolgt. Simin kommt auch mit, warnt jedoch über Mpemba zunächst die Borbaradianer, dass die Helden "anrücken".
  * In das Nebenhaus der Taverne Dublonenregen, wo die Zwillinge gesehen wurden, dringen die Helden ein. Es kommt zu einem Kampf mit einem Mittelländer und einem Golem, der hier Wache steht. Alles unter dem Stillezauber aus Hodakis magischer Klinge. Der Mann gibt per Handzeichen bekannt, reden zu wollen.
  * Djamilla, Zuldar und Hodaki kundschaften den Palast Kagrims aus. Hodaki findet dort Dalgarion vor, der als eine Art Hofzauberer die Attraktion der reichen Familie ist. Da der Palast zurzeit zu gut bewacht ist, merkt sich Hodaki sein Ziel zunächst und kehrt zu Djamilla zurück.
  * Simin (heimlich von Tarikana verfolgt), folgt den Gerüchten um die Katzenfrau (ein Kind wollte Flocke nehmen und zur "Katzenfrau" bringen, dort gäbe es angeblich ein paar Münzen pro Katze). Sie erkennt in der Beobachtung am Rand des Grundstückes eine Frau auf dem Balkon - es handelt sich um Madaneh Aramisunya, ihre Mutter! Überrascht verlässt Simin zunächst diesen Ort.

==== 2. Spieltag (16.05.2021) ====

  * Der Traum der Tiere: Flocke (Simins Katze) und Tatze (Djamillas Vertrautentier, ebenfalls eine Katze), träumen und erwachen in einen tranceartigen Zustand. Sie hören zwei verschiedene Rufe: Ein Ruf verspricht Macht, Ruf einer sechsäugigen Katze. Macht und Lust, Traum! Ein Ruf verspricht Freiheit und Einfluss, aber auch einen ewigen Kampf.
  * Flocke ist neugierig und folgte dem Ruf nach Macht nach Norden
  * Tatze erkennt den Ruf der Freiheit von "ihrer" Hexe Djamilla und folgt diesen nach Süden
  * Jack, Hodakis Totenkopfäffchen, erwacht ebenfalls, als sich die beiden Katzen davonschleichen. Jack bemerkt, dass die beiden sich nicht ganz normal verhalten, wie in Trance. Als sich die beiden Katzen trennen, folgt Jack zunächst Flocke nach Norden.
  * Flocke durchläuft die Stadt. Andere Katzen gehen auch in diese Richtung. In den Königsgärten kommt sie zu dem Palast, wo sie zuvor schon mit Simin war. Unbeirrt dringen die Katzen, auch Flocke, in den Palast ein, in dem auch viele Menschen sind, darunter zahlreiche Wächter, aber auch Kultisten und Einheimische, die wie im Wahn, aber schlafend, wirre Zeichen auf den Boden malen (oft mit dem eigenen Blut), etwas an die Wände kritzeln oder sich selbst entleiben. Flocke bemerkt dann eine schöne Frau (Madaneh, Simins Mutter) und einen schönen Mann (ihr Geliebter, halb Mensch, halb Katze), die in der Mitte des riesigen Empfangssaals tanzen. In einem Kessel mit magischen Zeichen (unter anderem Eis, dieses Zeichen erkennt Flocke nämlich) windet sich eine Gestalt, die irgendwo in der Transformation zwischen Baum und Mann angehalten wurde. Madaneh geht zu der Baumgestalt und schneidet sie mit einem rituellen Opferdolch. Der Baum schreit stumm. Auf der Balustrade erscheint ein merkwürdiges Wesen, dass Flocke sehr falsch vorkommt: Eine luchsartige, große Katze mit zwei Köpfen, deren sechs Augen hin und her wabern. Flocke entscheidet sich, den Rückweg anzutreten. Sie bemerkt, dass sie nicht die einzige ist: Ein anderes Kätzchen hatte sich das auch überlegt, wird nun aber von anderen Katzen zerfetzt.
  * Hodaki, Tarikana und Zuldar unterhalten sich mit dem merkwürdigen Mann im Dublonenregen. Der stellt sich als Doru vor (während Hodaki seinen Decknamen Ikado (?) benutzt). Der Mann ist trotz des Überfalls sehr gefasst, fast übertrieben selbstbewusst. Immerhin gibt er zu, dass er für Magiere, die hier in der Stadt zu tun hat, kundschaftet. Zuldar bemerkt zurecht, dass der Mann für einen Kundschafter viel zu gut ausgerüstet und zu ruhig reagiert auf so einen Angriff. Insgesamt einigt man sich auf ein Versehen, die Helden ziehen ab.
  * Hodaki sucht draußen noch nach Spuren und findet auch welche. Offenbar wurde die ganze Aktion der Helden von außen ebenfalls beobachtet. Es gab mehrere Leute, die das Haus umstellt hatten, dann aber abgezogen sind. Die Spuren führen zu einem Bootssteg im Süden der Insel.
  * Jack, der Flocke aus Neugier gefolgt ist, hängt am Kronleuchter und überlegt sich, wie er Flocke helfen kann. Aus irgendeinem Grund ist sein Tiergeist heute sehr stark und er ruft die alten Verbindung mit Hodaki an. Die beiden hatten ja einst durch einen magischen Unfall die Geister vertauscht (Südmeerkampagne, Die sieben magischen Kelche, in der alten Pyramide). Tatsächlich gelingt es Jack, Hodaki auf geistiger Eben zu erreichen. Der Maraskaner spürt, dass mit Jack irgendetwas nicht in Ordnung ist und stimmt dem angefragten Tausch zu. Nach einem kurzen Schwindel findet er sich in Jacks Körper wieder. Umgekehrt bemerken die anderen Helden um Hodaki, wie dieser plötzlich einen alten Baum emporklettert, in seinen Taschen kramt und Nüsse futtert.
  * Hodaki in Jacks Körper erkennt Flockes Notlage und hilft ihr mit einem Ablenkungsmanöver (er wirft einfach viel blinkendes Zeug in eine Ecke, auf das sich die Katzen stürzen) zu entkommen.
  * Tatze ist nach Süden gelaufen. Auch sie bemerkt, dass sie nicht allein ist. Andere Tiere, vor allem Katzen, aber auch Kleinaffen aus der Umgebung, folgen ihr nach außerhalb der Stadt. Sie befindet sich also in Alt-Elem, den untergegangenen Teilen der uralten tulamidischen Großstadt.
  * Djamilla erwacht, da sie die Abwesenheit ihrer Vertrauten bemerkt. Sie folgt ihrem Instinkt und nimmt die Verfolgung auf.
  * Zwischen alten Ruinen, die sich der Dschungel längst zurückgeholt hat, trifft Tatze auf eine merkwürdige Szenerie: Schamanen des Utulu-Stammes der Shurithaka machen mit ihren rasselnden Knochenkeulen und Trommeln Musik. Zahlreiche Tiere, zumeist Katzen, aber auch Kleinaffen, Schlangen und anderes "Dschungelgetier" hocken in merkwürdiger Eintracht in einem groben Kreis drum herum. Mitten zwischen den Schamanen und im Zentrum der Szenerie liegt ein großer Jaguar und gähnt, als er Tatze sieht. Tatze fühlt sich merkwürdig angezogen von der großen Raubkatze.
  * Djamilla versucht, verborgen näher zu kommen, wird aber von Wächtern der Shurithaka bemerkt. Sie spricht kurz mit den Utulus, die schnell erkennen, dass es sich bei Djamilla um eine Frau handelt, die tief verbunden mit ihrer Katze ist und sie deshalb passieren lassen.
  * Als sie näher kommt, blickt Djamilla unvermittelt in die Augen des Jaguars und sieht vor ihrem geistigen Auge eine ganz andere Örtlichkeit: Eine große Höhle mit einem Wald aus Kristallen und Edelsteinen, ein Wald aus Erz sozusagen. Jede einzelne "Pflanze" ist aus Kristallen gewachsen. Ein Zwerg hegt und pflegt diese Pflanzen.
  * Djamilla erfährt von den Schamanen, dass sie aus den alten Tayas (Geschichten) ihres Volkes gehört haben, dass der Meister der Satuul (böser Geist, Dämon) zurückkehren wird und das die "verrückte Katze", ein mächtiger Satuul, etwas damit zu tun hat. Djamilla erfährt flüsternd den Namen der Dämonin, um die es hier geht: Aphasmayra. Aphasmayra jedoch ist die Todfeindin von Kamaluq, dem Herrscher des Dschungels, an den die Waldmenschen- und Utulustämme glauben. Djamilla kennt selbst Geschichten von den Shurithaka, die in den Tulamiden- und Novadilanden recht gefürchtet sind, denn sie sind als ein räuberischer und kriegerischer Stamm bekannt, der zuweilen Karawanen und Dörfer im Szintotal überfällt.
  * Hier verfolgen die Shurithaka aber ein anderes Ziel: Mit Kamaluqs Hilfe wollen sie in der nächsten Nacht in der Stadt die "schwarze Sultana" finden, von denen die Tayas berichten, und ihr den Garaus machen. Sie ist eine mächtige Dienerin der "verrückten Katze". Der Schamane Mi-Koc, mit dem sich Djamilla unterhält, geht wie selbstverständlich aus, dass sie mitmacht - schließlich ist sie ja auch mit Kamaluq verbunden, da sie eine innige Beziehung zu ihrer Wildkatze pflegt. Djamilla reagiert aber verhalten und möchte sich zunächst mit ihren Gefährten darüber beraten. Sie verlässt den Ritualplatz und kehrt zur Stadt zurück.
  * Die Gefährten treffen sich vor dem Selemer Hof wieder. Jack in Hodakis Körper haben sie mit Nüssen hier her gelockt. Die Gefährten gehen rein. Simin bleibt zunächst noch draußen, weil sie ein Kratzen an ihren starken geistigen Mauern gespürt hat, als hätte jemand versucht, ihre magische Resistenz zu durchdringen - was allerdings kaum noch jemandem möglich sein dürfte. Sie folgt ihrer Intuition und bemerkt einen vermeintlichen Bettler in Begleitung zweier merkwürdig steifer Menschen in Kapuzenumhängen (sie tippt auf Golems, da sie kurz zuvor schon so einen im Dublonenregen bemerkt hat). Der "Bettler" überbringt Simin eine Botschaft, sich am frühen Morgen in der Silem-Horas-Bibliothek einzufinden. Die anderen haben Liscom bereits befreit, man will dort dann nach dem Buch suchen.
  * Anschließend treffen sich alle in einem der Zimmer im Selemer Hof und tauschen ihre Neuigkeiten aus. Djamilla und Simin kombinieren mit ihrer Magiekunden und Sternenkunde, dass es sich bei der Katzenfrau (die noch dazu Simins Mutter ist) um die "Schwarze Sultana" handelt, die wiederum die Erzdämonin Aphasmayra beschwören will (oder einen Teil von ihr). Die Shurithaka sind hier, um genau das zu verhindern. Sie werden gewaltsam in die Stadt eindringen und versuchen, die Katzenfrau und ihre Schergen zu töten. Die Sternenkonstellation ergibt morgen Nacht einige gute Gelegenheit für Beschwörungen dieser Art.
  * Am Morgen kehren Zuldar und Djamilla zum Ritualplatz der Shurithaka zurück. Djamilla will sich eigentlich einig mit dem Stamm werden, Zuldar zögert jedoch und nennt die Pläne der Schamanen naiv (in Wahrheit möchte Zuldar verhindern, dass die Pläne der Borbaradianer gestört werden, mit denen Simins Mutter möglicherweise zusammenarbeitet).
  * Simin geht zur Silem-Horas-Bibliothek und trifft dort auf Azaril Scharlachkraut. Die Borbaradianer haben Zugang zu den unteren Bereichen der Bibliothek bekommen, offenbar deshalb, weil Dalgarion, Azarils Bruder, sich gute Freunde unter den herrschenden der Stadt gemacht hat. Den Truppe begleiten neben einigen Söldnern (u. a. den al´anfanischen Zwillingen) und dem Bettler von gestern mit zwei Golems noch einige Magiere: Ein Mann, der nur "Mengbillar" genannt wird, ein Mann aus dem Norden (Tobrien?) namens Korobar, ein Mittelländer namens Thorn, ein Tulamide namens Sulman al´Venish, der sich in den tieferen Geschossen von Gotongis und Zants begleiten lässt, sowie natürlich Liscom von Fasar, der mehr als Leiche denn als lebender Mann durchgeht.
  * In einer abenteuerlichen Reise [Hinweis: stark verkürzt, vielleicht greifen wir das noch mit Flashbacks auf] gelangt dieser mächtige Trupp in die untersten Geschosse der Bibliothek. Vorbei an tödlichen Fallen, Schattenwesen, Geistern und Dämonen. Die Borbaradianer entpuppen sich dabei als teilweise extrem kompetent, wobei vor allem Azaril (List und scheinbar endloses Wissen) und Sulman (Dämonenbeschwörer) ihre Künste besonders gut anwenden können.
  * Schließlich ist es aber Simin, die gebraucht wird, als man das Liber Zhamorricam per Satinav findet. Niemand, weder Liscom noch Azaril, können wichtige Passagen des Buches entziffern. Das kann nur Simin. Nicht nur, dass sie die Yash'Hualay-Glyphen zum Teil lesen kann, sie versteht schlichtweg als einzige die satinav´schen Geheimnisse in dem Buch (übrigens auch längst noch nicht alle). Simin erkennt, dass sie einen Tempel, von dem im Buch die Rede ist, aufsuchen muss, um weiter zu kommen. Es ist jedoch nicht der Satinav-Tempel in Selem, sondern viel einer viel weiter im Süden.
  * Das Buch wird aus der Bibliothek entwendet und verbleibt zunächst in Liscoms Besitz.
  * Hodaki spioniert den Dublonenregen aus. Er findet heraus, dass sich hier nicht nur Doru, sondern auch andere auffällige Personen treffen. Sie gehen hier ein und aus. Darunter sind mindestens zwei Magier (einer davon Tulamide, der andere Nordländer), einige Söldner/Kämpfer und ein ziemlich gut verborgener Kundschafter, der für den Trupp die ganze Zeit die Umgebung im Blick behält. Dieser Mann, wohl ein Novadi, lässt sich aber von seinem Hass auf Achaz ablenken, als einer dieses Volkes den Vorplatz der Schenke betritt. Der Novadi folgt dem Achaz heimlich, mit einem eindeutigen Ziel. Hodaki nutzt den Moment, schleicht sich zum Nebenraum der Schenke und lauscht. Er findet heraus, dass eine Frau den Magiern bei einer Entschlüsselung sehr geholfen habe. Außerdem klagt Doru über die gorische Wüste. Allerdings schwärmt er von den schönen jungen Männern, die er für Liscom fangen sollte, für den Körper des Meisters. Einen besonders schönen Gaukler habe er sich am Ende ausgesucht. Aber diese "Penner" haben dann ja die Pläne Liscoms durchkreuzt. Hodaki erfährt so, dass es sich bei Doru um jenen Urdo von Gisholmhandelt, von dem Khalidjin damals schon etwas erfahren hatte (die Helden sind ihm unter Staub und Sternen aber nie persönlich begegnet).
  * Simin sucht anschließend ihre Mutter auf. Madaneh entpuppt sich als überzeugte Borbaradianerin. Sie hat irgendwann Azaril kennengelernt und wurde von ihr in den Kult eingeführt. Sie hat mächtige magische Kraft erlangt (einerseits durch den Borbaradianismus, andererseits offensichtlich durch einen Pakt mit Aphasmayra). Simin sieht, was auch Flocke schon gesehen hat: Einen Palast voller Kultisten und verrückter einheimischer, die in einem Wahn-Traum bei der Ritualvorbereitung helfen (falls sie lange genug dafür leben, inzwischen häufen sich die Leiche im Palast).
  * Simins Vater, auf den Madaneh nur noch blinden Hass verspürt, soll als Geschenk für Aphasmayra geopfert werden.
  * Simin bemerkt, dass ihre Mutter nicht beherrscht ist, aber gewissermaßen verloren scheint. Zum Schein lässt sie sich auf Madanehs Angebot ein und verspricht ihr, beim Ritual in der nächsten Nacht zu helfen. Um Madanehs letztes Misstrauen zu zerstreuen, verletzt Simin sogar ihren Vater, der in einer unwürdigen Verwandlung gefangen in eine Kessel voller Eis steht, mit einem Opferdolch.
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Teil 166
Ort: Selem
Zeit: Anfang Rondra 1014 BF
Abenteuer: Einem Wahnsinnigen zu helfen (eigenes Abenteuer als Zwischenspiel zu Alptraum ohne Ende)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: Dies ist eine Charakterquest für Simin, die im Auftrag ihres Gottes Satinav Liscom hilft, das Ritual für die Rückkehr Borbarads zu entschlüsseln. Einige Teile des Abenteuers entstammen "Unheilvolles Grauen", dem DSA-Mythos-Abenteuer.
Spieltag: 26.06.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Hodaki, Tarikana, Djamilla, Zuldar

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Ich hatte nach dem letzten Spieltag ein schönes Gespräch mit einem der Spieler, der mir erklärte, warum er nicht so richtig auf das PvP eingehen wollte. Letztendlich liegt es an viel Stress im privaten Bereich (Beruf, junge Familie etc.) und die Unlust, diesen noch im Rollenspiel zu haben, was gerade für ihn Entspannung sein soll. Das ist sehr verständlich. Hätte ich es vorher gewusst in dieser Intensität, hätte ich das wohl auch anders aufgebaut. Am Ende soll es ja allen Spaß machen.
Zumindest für die Zukunft konnte ich beruhigen, denn Geheimniskrämerei und großes PvP ist zumindest meinerseits nicht mehr geplant, die Borbarad-Kampagne kommt aus meiner SL-Hand schon deutlich storygetrieben.

Auch der Abschlussspieltag war für mich ein schöner Spieltag. Ich habe die ein oder andere Szene relativ stark gekürzt, konnte es aber auch nicht so cinematisch leiten, wie ich wollte. Zuletzt hatte ich kurz davor als Spieler in meinem lieblings-alter-ego Talion in der Version der G7, begonnen mit Alptraum ohne Ende, im Rollenhörspiel bei Marot mitgewirkt. Die Intensität eines sehr immersionsgetriebenen Spiels hatte mich mal wieder angefixt. Aber natürlich benutzten wir in unserer Runde nicht das geeignete System dafür und auch die Spielerzusammensetzung mit völlig unterschiedlichen Vorstellungen von einem idealen Spiel passt da nicht ganz zusammen.

Erschwerend kam an dem Spielabend hinzu, dass sich die Gruppe getrennt hatte, eigentlich ganz der Logik nach, aber dadurch hatten einige schon lange Wartezeiten, das war etwas schade. Simins Erkundung des Satinavtempels und Hodakis Meuchelaktion verliefen dabei noch zum allergrößten Teil storytellingmäßig. Das Aufhalten des Rituals durch Djamilla, Zuldar und Tarikana war schon sehr viel mehr gamistisch geprägt und dabei zeigte sich ein DSA 4.1 mal wieder als sehr schwerfällig, vor allem für S11, die mit Djamilla und den Magieregeln noch nicht fit genug ist, was aber auch offen gesagt an mangelnder Vorbereitung in diesem Bereich liegt. Auch hier mag die Begründung absolut nachvollziehbar sein - mangelnde Zeit als frischgebackene zweifache Mutter - im Ergebnis ist es für mich als SL dennoch etwas frustrierend, wenn sie als Spielerin ihre Heldin nicht gut genug "kennt". Ich hoffe, dass sie bis zum Beginn der eigentlichen Borbaradkampagne, in der Djamilla ja ihre erste Wahl sein wird, noch Gelegenheit hat, da etwas reinzukommen. Djamilla selbst gefällt mir mit all ihren Aspekten sehr gut und es wäre schade drum, wenn so viel Potenzial verloren geht.
Das Finale mit der Alptraumwelt war für die Traumgängerin Djamilla ja gewissermaßen maßgeschneidert aber auch hier lag es vermutlich an mangelnder Beschäftigung mit ihrer Heldin, dass die Spielerin nen ordentlichen Wink mit dem Zaunpfahl brauchte, bis klar war, dass Djamilla perfekt geeignet ist, um die Verschmelzung der Welten aufzuhalten. ;)

Nicht zuletzt dadurch war das Finale in der Villa von Simins Mutter extrem knapp (denn der geplante Anfang mit dem Schlafenlegen der Beschwörerin und das Reinschleichen waren natürlich super). Aber dadurch kam wiederum sehr organisch noch Spannung rein und das ist ja das, was alle wollen, also perfekt. ;)

Online- und Technikgeblubber
Joar, Teamspeak lief insgesamt gut, aber leider gab es bei 1-2 SpielerInnen immer wieder technische Probleme. Mag aber auch eher an der Internetverbindung liegen. Insgesamt bin ich aus diesem Grund froh, wenn man mal wieder am Tisch spielt. Ich würde sagen, ich habe in all meinen online-Runden (in diesem Jahr lt. meiner Statistik bisher so um die 75 Runden) nur 10-20% der Runden ohne jedwede technischen Probleme auf dieser oder jener Seite erlebt. Natürlich sitzt das Problem häufig vor dem Rechner (kann ich als Technik-Noob jedenfalls von mir selbst behaupten), aber oft läuft auch die Software einfach nicht optimal.

Was hat das System gemacht?
Den cinematischen Spielstil, den ich halten wollte, hat es zuverlässig zerschossen. DSA halt. Ich habe ja zwischenzeitlich auch Erfahrungen mit DSA 5 gemacht und kann wenigstens getrost behaupten: Nein, eine Umstellung auf die nächste Edition würde nichts daran verbessern. :D
Sollte ich genug Zeit dafür haben, würde ich später vermutlich irgendwann nochmal eine G7 mit einem schnellen Erzählsystem leiten. Vielleicht nochmal PDQ# wie in meinem Speedrun (s. Signatur) oder FATE turbo oder am besten direkt sowas wie octaNe. Auch das System, dass Marot in seinem Rollenhörspiel verwendet, gefällt mir in Ansätzen sehr gut. Dafür braucht es natürlich wiederum sehr spezielle SpielerInnen. Naja, das ist Zukunftsmusik.

Fazit
Das bisschen Arbeit, was in dieses Zwischenspiel geflossen ist, hat sich meines Erachtens gelohnt. Vor allem für die hier natürlich deutlich im Fokus stehende Simin konnten wir noch ein bisschen am Charakterhintergrund feilen. Die ein oder andere Sequenz hätte ich ihrer Spielerin zuliebe gerne noch ausgebaut, aber das wäre dann ein 1on1 geworden, wo sich die anderen gelangweilt hätten, vielleicht bauen wir das irgendwie noch nachträglich ein oder belassen es bei gelegentlichen Flashbacks. Durch die reinerzählte Zeitschleife in Satinavs Tempel ist da ja genug Potenzial.
Ich denke aber, dass es für alle drei interessante Spieltage waren. Bis auf Tarikana, die etwas zu kurz kam, konnten wir bei allen Charakteren noch etwas am Profil arbeiten.
Das war sie also, die letzte Vorstufe zur Borbaradkampagne *trommelwirbel*
Zitat S9: "Mir kommt es so vor, als spielten wir schon seit Monaten die Borbaradkampagne!". Hehe, ja, da ist was dran, eigentlich ist es ja seit 2012 ein Hinarbeiten darauf. Und nun, endlich, sind wir soweit.

Ich mache jetzt aber erstmal Pause, denn bei mir steht, wie einige wissen, eine kraftzehrende gesundheitliche Behandlung an, die sich einige Monate hinzieht und von der ich nicht weiß, wie ich sie vertrage. Ich bin S3 sehr dankbar, dass er als Spielleiter einspringt und für uns die Spielsteinkampagne leitet (oder zumindest damit anfängt). Ich kann mich also etwas entspannen, noch 1-2 Mal "Rückkehr der Finsternis" und die restlichen Kampagnenbände lesen (jaja, schon klar, für die eigentliche G7 haue ich natürlich den Goldbackstein auf den Tisch Leute :D) und mich innerlich vorbereiten.

Also, bis dahin bedanke ich mich für die zahlreichen Zuschriften mit Feedback, die ich in den letzten Jahren für mein Geschreibsel hier bekommen habe. Freut mich, wenn ich den einen oder die andere etwas inspirieren konnte oder zumindest etwas Lesefreude bereiten konnte.

Auf bald, euer Hotze!
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  * Aphasmayras Alptraum Welt rückt näher, Höhepunkt des Rituals durch Simins Mutter [[nsc_madaneh|Madaneh]] soll in der Nacht statt finden.
  * Die Helden teilen sich auf: [[held_tarikana|Tarikana]], [[held_djamilla|Djamilla]] und [[held_zuldar|Zuldar]] wollen das Ritual stören. Sie rechnen mit Hilfe bzw. Ablenkung durch die Shuritakha ab dem Abend, die auch die Villa Madanehs angreifen wollen. Simin macht vordergründig bei der Ritualbekämpfung nicht mit, weil sie nicht gegen ihre Mutter kämpfen will, in Wahrheit unterstützt sie die Borbaradianer um [[nsc_liscom|Liscom]], um die letzten Hinweise zum Ritual zur Beschwörung Borbarads zu finden. Hodaki findet auch eine Ausrede, da er den Auftrag des 2. Fingers der Tsa, [[nsc_dalgarion|Dalgarion]] zur Strecke zu bringen, ausführen will.
  * Simin führt die Borbaradianer zum Satinav-Tempel im Dschungel unweit der Stadt. Mit dabei sind die Magiere [[nsc_azaril|Azaril Scharlachkraut]], [[nsc_sulman|Sulman al´Venish]] und [[nsc_thorn|Thorn]] sowie fünf profane Söldner/Kundschafter. [[nsc_dalgarion|Dalgarion]] folgt mit einem Leibwächter/Meuchler namens Asir in einigem Abstand.
  * Zwar begegnet Simins Gruppe den Shuritakha, die sie aus einem Abstand beobachten, werden jedoch von ihnen nicht behelligt. Auch Hodaki sieht die verborgenen Waldmenschen, kümmert sich aber ebenfalls nicht um sie. Beide Helden wissen ja von ihren Gefährten, dass die Shuritakha abends die Stadt bzw. die Villa Madanehs angreifen wollen.
  * Fund des Tempelbezirk des Satinav. Simin fühlt sich karmal beflügelt, als sie in die alte Tempelanlage eintritt. Sie sieht mit dem Aufwand von karmaler Kraft mit einem Blick in die Vergangenheit außer der Gegenwart vor ihrem geistigen Auge zwei Zeitzonen: Einmal eine Zeit um 0 BF herum (in den sog. dunklen Zeiten), als Menschen hier Satinav anbeteten, und einmal Jahrtausende zuvor, als Echsen den Kult führten (und teilweise menschliche Opfer brachten).
  * Dank Simins Anwesenheit werden die Borbaradianer nicht von den Wächtern, u. a. einem Leviatan und echsischen Zauberer-Mumien, nicht angegriffen. Allerdings verlangt der Leviatan ein Opfer. Simin wählt den offenbar für den späteren Erfolg nicht unbedingt benötigten Magier [[nsc_thorn|Thorn]] aus. Der Leviatan vernichtet den Mann mit Magie und Waffen innerhalb kürzester Zeit.
  * Hodaki folgt seinem Ziel Dalgarion und damit den Borbaradianern weiter bis zum Tempel. Die anderen gehen tief hinein, Dalgarion und sein Begleiter Asir jedoch nicht. Horaki hatte sie zuvor belauscht und mitbekommen, dass Dalgarion vor hat, Liscom zu töten, da er dem Fasarer dessen Erfolg zur Beschwörung Borbarads neidet. Gerade erinnert sich Hodaki noch an verschlungene Rätsel in den heiligen Rollen der Beni Rurech, die von einer Zeitenwende sprachen und einer bestmöglichen Gelegenheit, Borbarad zu besiegen. Da erscheint wie aus dem Nichts Simin vor ihm. Er hatte sich eigentlich gut verborgen, woher sollte sie wissen, wo er ist? Sie erklärt ihm, dass sie mit Satinavs Hilfe sein Versteck gefunden hatte. Tatsächlich hat Simin innerhalb der ersten Zeit im Tempel herausgefunden, dass Satinav ihr ein großes Geschenk gemacht hat: Zeit. Für sie vergehen Monate hier, während es für die anderen nur ein kurzer Besuch ist. Die beiden Gefährten tauschen sich aus und erfahren von ihren Geheimmissionen. Jetzt fügt es sich zusammen: Auch der 2. Finger Tsas wusste aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech, dass Borbarads Rückkehr zwar schrecklich ist, aber wenn, dann sei jetzt der richtige Zeitpunkt. Wenn er Dalgarion tötet, verhindert er dessen Attentat auf Liscom und wird so zu Borbarads Rückkehr beitragen - ebenso wie Simin. Simin kehr wieder in ihrer eigen Zeitschleife zu den Borbaradianern zurück, mit denen sie inzwischen das Heiligtum und einen Altar gefunden hat, wo sie ins Gebet versinkt.
  * Hodaki kümmert sich derweil um Dalgarion. Er wartet, bis dieser zum Austreten etwas aus dem Tempel herauskommt. Dann benutzt er seine neuen Schwerter, vor allem Bruderschwester der Stille, dass eine Zone der Lautlosigkeit auslöst, und den Plagenbringer, ein verzaubertes Gift-Mengbillar, dass er dem Elfen in den Rücken rammt. Die Aktion ist so perfekt ausgeführt, dass der Elf auf der Stelle tot ist. Anschließend schleicht sich der Maraskaner auch noch an den Novadi heran, um zu verhindern, dass dieser Alarm schlägt. Tatsächlich hat der Meuchler schon etwas bemerkt und sucht misstrauisch nach Dalgarion. Als er ihn nicht sofort findet, wendet er sich ins Tempelinnere, um offenbar den anderen Borbaradianern Bescheid zu geben. Es entbrennt ein kurzer Kampf zwischen Hodaki und ihm. Die Klinge der Stille verhindert eine Alarmierung der anderen und im Zweikampf kann der Meuchler nicht lange gegen den Maraskaner bestehen. Hodaki lässt beide Leichen mit kaum einer Spur verschwinden und versenkt sie im Sumpf. Dann wartet er noch, dass Simin nichts geschieht, und verlässt diesen Ort.
  * Simin befindet sich derweil in einer langen Andacht zu ehren Satinavs. Der wichtigste Hinweis aus dem Liber Zhamorricam per Satinav ist eigentlich, dass sie zur Rückkehr Borbarads die Mächte der Erneuerung, also göttliche Kräfte der Tsa, brauchen werden. Liscom verrät, dass er diesbezüglich einen Kontakt in Weiden hat. Dort also wird es wohl geschehen. Die Borbaradianer verlassen nach der Lösung für ihre Zwecke den Tempel, während Simin noch eine Weile hier forscht (nach außen hin vergeht nicht viel Zeit), um anschließend über Selem zurück in den Norden zu reisen. Sie schätzt, dass sie noch 1-2 Jahre Zeit hat, bevor es los geht.
  * Die anderen Gefährten kümmern sich am Abend um das Ritual zur Beschwörung Aphasmayras. Die Leute in der Stadt werden zunehmend wahnsinniger, viele scheinen in Trance oder in Träumen gefangen zu sein, verletzten sich selbst oder selten auch andere. Viele strömen als Kultisten zur Villa Madanehs. Djamilla und Tarikana verkleiden sich auch als Kultisten, fügen sich selbst Wunden hinzu, um in den inneren Kreis und damit sehr nah an die Beschwörung in der Villa zu kommen. Zuldar wird von Tarikana in Phexens Nebelleib verwandelt und gelangt so unbemerkt in das Obergeschoss der Villa.
  * Als das Ritual sich dem Höhepunkt nähert, bemerken die Gefährten einen grau-schwarzen Nebel, der sich von allen Seiten nähert, während die Träume der Kultisten intensiver zu werden scheinen und auch sie selbst Schwierigkeiten haben, sich auf das hier und jetzt zu konzentrieren. Zuldar verwandelt sich in seine eigene Form zurück und versucht, Simins Vater, den Humusdschinn, der in einem Kessel voller magischem Eis gefangen ist, zu befreien, in dem er das Eis zerschlägt. Zunächst scheint das auch zu gelingen, aber der Katzer (ein Katzenmensch), der Madanehs Leibwächter ist, springt herbei und bedrängt den Barbaren.
  * Djamilla bringt Madaneh gleich zu Beginn mit einem Schlafzauber zu Fall. Das Ritual selbst ist damit zwar gestört, die Überlagerung der 3. Sphäre mit der Alptraumwelt aber nicht aufgehalten.
  * Tarikana hat den Katzer mit Sternenschweif schwer verletzt, muss sich nun aber gegen einen tigerartigen Dämonen (Cha´Karr) zur Wehr setzen.
  * Die Gefährten geraten in ernste Schwierigkeiten, zumal immer mehr Kultisten gegen sie kämpfen. Eigentlich sind das keine Gegner, doch die Alptraumwelt Aphasmayras schafft ihre eigenen Regeln: So tragen die Kultisten wie aus dem Nichts plötzlich schwere Waffen oder Rüstungen (auch der Katzer hat im Nu ein Kettenhemd an) und dergleichen.
  * Im letzten Moment fällt Djamilla ihre eigene große Stärke an: Traumgestalt, die Beeinflussung von Träumen. Sie wirkt die Magie und kann nach und nach die Wirklichkeit verändern, ganz ähnlich wie damals bei [[nsc_fenvarien|Fenvarien]], dem Elfenkönig, den sie gegen [[nsc_pardona|Pardona]] ebenso rettete: Sie lässt dem Humusdschinn zunächst Wurzeln wachsen, die sein Eisgefängnis zerschlagen (Simins Vater kümmert sich dann um Cha´Karr, der ansonsten Tarikana verschlungen hätte, die im Zweikampf zu Boden gegangen war). Anschließend lässt sie den Dschinn noch größer und mächtiger werden, sogar Vögel fliegen aus seinem Geäst (inzwischen ist er ein riesiger Baum) hervor und greifen die Feinde an.
  * Nun sind auch die Shuritakha da. Die Stammeskrieger schnetzeln alles nieder, was nach Kultist aussieht. Zuldar kann sie gerade noch davon abhalten, Simins Mutter niederzustrecken.
  * Am Ende sind die Feinde besiegt, die Überschneidung beider Welten überstanden, das Ritual zu einer dauerhaften Pforte in Aphasmayras Welt verhindert. Zuldar trägt Tarikana raus und Mpemba, der die Gefährten noch unterstützt hatte, trägt Simins Mutter heraus. Die Shuritakha ziehen sich zurück.
  * Es war eine schlimme Nacht für die Stadt. Mal wieder war der Wahnsinn kurz davor, Selem zu übermannen. Die nächsten Tage werden Angehörige betrauert, Vermisste gesucht und geistige sowie körperliche Wunden versorgt.
  * Die Gefährten trennen sich. Simin erzählt den Eingweihten, also Zuldar und Hodaki, wie es im Tempel ausgegangen ist und dass es nicht lange dauern wird, bis Liscom irgendwo im Norden sein Ritual beginnen wird. Es dauert nicht mehr lang...
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Teil 167
Ort: Trallop, Bärenburg
Zeit: 22. Ingerimm 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 12.12.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel

Ein paar übergeordnete Sachen habe ich ja schon in den Arbeitsthread geschrieben.

Endlich, ENDLICH geht es los. Ich war schon Tage zuvor eifrig, fast nervös, in der Vorbereitung. Ich bin hochmotiviert und hoffe, dass es meine SpielerInnen auch sind.

Die Rahmenbedingen sind nicht gerade ideal: Der Spieler von Corvinius ist derzeit gesundheitsbedingt möglicherweise länger nicht dabei. Ich hoffe, dass er bald wieder einsteigt. Meine eigene gesundheitliche Situation zwingt mich dazu, mehr auf´s Gaspedal zu treten, als ich es normalerweise machen würde.
Das Spielerpärchen von Darwolf und Djamijlla hat zwei kleine Kinder, was Planungen erschwert und flüssig durchgespielte Spieltage schwieriger macht.

Insgesamt versuche ich, meinen Anspruch an mich selbst und vor allem an die Gruppe für diese „finale Staffel“ meiner Großkampagne herunterzuschrauben. Mir ist bewusst, dass ein Teil der Gruppe derzeit schlicht „nur“ zum Mitspielen kommt und ich froh darüber sein muss, wenn wir überhaupt Termine einhalten können. Dennoch glaube ich, dass wir mit unserer Version der Borbaradkampagne eine Menge Freude haben werden.

Zur Session 0 habe ich drüben im Arbeitsthread ja bereits was geschrieben. Das Ganze hat uns so groß 2,5 Stunden gekostet und war meiner Meinung nach sehr gut. Insbesondere der Soundcheck und die Absprache zum Stil der Kampagne waren mir sehr wichtig. Vergessen habe ich die Erwähnung, dass ich den Einsatz der Dramachips ändern werde, aber das spreche ich dann nächstes Mal an.

Die Eingangsszene und die Zusammenkunft der Helden habe ich mit Flashbacks gefüllt, die einen Eindruck vermitteln sollten, was die SC in der Zwischenzeit unter anderem erlebt haben. Hier ging es mir darum, nicht einfach ein bisschen Fluff einzustreuen, sondern dort, wo es ging, den SpielerInnen auch Entscheidungen abzuverlagen, die für die Kampagne noch eine Rolle spielen sollen.

In der Szene auf der Feier wurde für mich auf schöne Art und Weise deutlich, wie verknüpft die verschiedenen SC und NSC sind. Das Ganze wirkt auf mich sehr organisch und wenig künstlich, wie es bei einer typischen Gruppenzusammenführung für so eine Kampagne sonst abgelaufen wäre (wo man sich outgame erst noch Gedanken über Verbindungen etc. machen muss).

Die Szene mit der Vision von Laniares Tod habe ich so abgeändert, damit sie mehr Verbindung zu den SC hat. Es gibt Gründe, warum einige SC die Vision empfangen: Simin natürlich als Satinav-Geweihte, Djamilla wegen der Inkarnation A´Sars (die von Tsa befreit wurde). Bei Zuldar wollte ich was mit Geistern machen, was meiner Meinung nach aufgrund der Umstände auch passt.

Online- und Technikgeblubber
Wir benutzen weiterhin Teamspeak, was auch zufriedenstellend klappt. Neu dazu genommen für die Kampagne habe ich discord, da ich darüber noch Dateien/Infos austausche, für die roll20 nicht geeignet ist (z. b. PDFs oder ähnliches).

Was hat das System gemacht?
Der Einstieg war erzähllastig, bei den Flashbacks haben wir soweit ich mich erinnere gar nicht gewürfelt.

Fazit
Ein meiner Meinung nach gelungener Einstieg.


Spieltagebuch

Stichpunktartig, auf Grundlage meiner Notizen vor dem Spieltag

Einstieg:
  * 22. Ingerimm des Jahres 1015 nach Bosparans Fall. Weihefest für Arlan Praioslob von Löwenhaupt, Darwolfs und Walpurgas Sohn (Geburtstag Arlan: 01. Ingerimm 1015 BF). So eine Art Taufe mit erneutem Geburtssegen durch Darwolf selbst (entgegen dem weidenschen Aberglauben, dass nie der Vater selbst den Segen sprechen sollte, sondern stets jemand anderes). Die anderen Helden sind als Gäste eingeladen. Große Feier, Musikanten spielen auf, zahlreiche Bekannte von früheren Abenteuern als Gäste (z. b. Alrik vom Blautann, Gwynna die Hex´, Tannfried der Ork-Schmied)
  * Darwolf hat für den nächsten Tag eine Einladung nach Andernath erhalten, wo sich Praioten und Weißmagier unter der Führung des Inquisitors Amando Laconda da Vanya versammeln, sie haben sich quasi bei Darwolfs Hauptquartier seines Ordens selbst eingeladen. Diese Einladung wurde ihm persönlich von Delian von Wiedbrück übergeben. Der weilte derzeit in Baliho, hat dort die „formidablen Sechs“ angeheuert, um „einen Schwarzmagier“ zur Strecke zu bringen, der sich wohl ins Bornland flüchten will.
  * Dicke Kartoffeln! Es werden einige besonders dicke Kartoffeln von Kürbisgröße aufgetischt, die leider etwas fad schmecken. Gwynna erzählt Djamilla, dass ein gewisser Lares diese Kartoffeln gestern geliefert hat und damit angegeben hat, sie stammen angeblich aus dem Osten.


Unterhaltung der Helden untereinander, was habt ihr erlebt (Flashbacks)

  * Flashback Simin: Szene mit ihrer Tochter Sharara, die von allen in Drakonia sehr geliebt wird. Sie schlägt alle in den Bann, man vergisst förmlich die Zeit, wenn man Zeit mit ihr verbringt. Djamilla versucht in Shararas Traum einzudringen. Alle Anwesenden im Raum werden in einen Bann aus Zeit und Liebe gefesselt. Simin kann sich mit einem Gebet an ihren Gott Satinav lösen und erkennt, dass Sharara ihre Macht zügeln lernen muss. Simin unterbindet mit karmaler Kraft Shararas unbewusstes Wirken. Djamilla bricht erschöpft zusammen (ihre Kleidung war stellenweise verblasst und zerfallen, so wie uralter Stoff – die eigeborene Hexe selbst war zum Glück nicht betroffen).
  * Flashback Darwolf: Die Festung Greyfenstein zwischen Thasch und Finsterkamm im Winter; Kampf gemeinsam mit Corvinius und Mitgliedern des Greifenbundes gegen Orks und Harpyien; die Schlacht droht in einer Katastrophe zu Enden; warum nur hat er sich von Hilberian nur zu dieser „heiligen Queste“ mitnehmen lassen? Am dritten Tag der Schlacht erscheinen Greifen zur Rettung der letzten Überlebenden, angeführt von Garafan. Hilberian empfängt, während Garafan ihn trägt, eine Botschaft von Praios, dass er der Bote des Lichtes werde. Darwolf entscheidet sich dafür, diesen Wortwechsel zwischen Garafan und Hilberian zu belauschen; Rückkehr nach Yrramis auf dem Rücken der Greifen => Schisma der Praioskirche. Darwolf sieht sich eher auf der Seite Hilberians. Darwolf wird der Titel „von Greyfenstein“ verliehen
  * Flashback Djamilla: In der Khomwüste, auf der Suche nach alten Erinnerungen und Artefakten Pyrdacors, um die Inkarnationen endgültig zu beenden; Zuldar begleitet sie, da Trolle früher im Dienst des Namenlosen waren und er mehr über sie herausfinden will. Traumtor in einem Tempel Orimas. Djamilla dringt in einen Traum ein und nimmt Zuldar mit. In dieser Szene spricht ein illusionäres Bild Pyrdacors mit Pardona und zwingt sie in den Norden zu Ometheon, um dort das Wort Pyrs zu verbreiten und den Schlüssel des Eises zu finden. Pardona bemerkt Djamilla in der Inkarnation A´Sars. Neue Erinnerungen von A´Sar an Djamilla werden dadurch ausgelöst. Djamilla zieht sich nach einer kurzen Auseinandersetzung des Gedankenlesens mit Pardona aus dem Traum zurück.
  * Zuldar wird in dem Traum von einem Trollschamanen, der offenbar an der Seite Pyrdacors stand, bemerkt. Dieser hält ihn für einen Geist. Eine lange Unterhaltung beginnt, in der Zuldar viel über die Trolle lernt…

Szene: Vision mit Laniares Tod auf dem Scheiterhaufen.

Passiert zum Höhepunkte der Feier, beim Geburtssegen für Arlan. Dieser wird jäh unterbrochen! Mutter Linai kippt um, Simin und Djamilla werden auch von einer Vision in Trance versetzt, Zuldar wird von Eindrücken der Geister fast übermannt.
Im Nachgang tauschen sich alle über die Eindrücke aus.

Mutter Linai: „Feuer. Eine große Menschenmenge. Flammen, die Kleidung und Haut verzehren. Eidechse. Scheiterhaufen. Schmerzen. Dunkelheit“. Später, etwas gefasst: „Sie haben in Dragenfeld eine Dienerin der jungen Göttin verbrannt, Schwester Laniare. Ich habe ihre letzten Augenblicke miterlebt.“

Simin: Sie sieht ebenfalls Laniares Tod, allerdings aus Laniares Perspektive, kurz vorher aber auch noch, wie Laniare in ein Tagebuch schreibt und eine dunkle Entität mit zwei Sicheln, eine rot, eine schwarz, hinter ihr steht.

Djamilla: Auch sie sieht Laniares Tod, zuvor und vor allem aber den strahlenden Tempel, der im Regenbogenlicht glänzt, während das Dorf zu Asche zerfällt (Reminder: Es war Tsas Werk, A´sar aus der Knechtschaft Pyrdacors zu befreien). Djamilla fühlt als Hexe besonders stark mit dem verwirkten Leben mit. Aber ist das nur Laniares Leben? Der Eindruck des Verwirkens von Leben ist so stark, als würden viele Leben gleichzeitig unfassbar leiden.

Zuldar als Schamane bemerkt, dass die Geister im Osten in Aufruhr sind, wie ein langsames, flüsterndes Anschwellen. Dann sieht er einen Troll, der zu Stein wird (stirbt), nur um kurz darauf wieder aufzustehen. Hinter ihm tritt triumphierend ein Mann mit wilden schwarzen Haaren und in schwarzer Robe hervor. Zuldar bemerkt, wie der Geist des Trolles sich vom Körper löst und auf ihn (den Beobachter) zustrebt.

Aufbruch

Nachdem sich die Helden über die Erlebnisse ausgetauscht haben, ist klar: Entweder ist die Tsa-Geweihte Schwester Laniare in Dragenfeld auf dem Scheiterhaufen hingerichtet worden oder es ist eine Warnung für die Zukunft. So oder so sind sich alle einig, schleunigst aufbrechen zu müssen. Sie wollen einen Abstecher über Anderath machen, wo die Versammlung unter da Vanya stattfinden soll, da in Darwolfs Einladung dazu auch etwas von Visionen gesagt wurde – es liegt nahe, dass ein Zusammenhang besteht.

« Letzte Änderung: 13.12.2021 | 12:04 von Hotzenplot »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Auch wenn ich nicht mitlese:

Ich muss an dieser Stelle honorieren, mit welcher Akribie du deine Einträge hier seit 6 Jahren pflegst und wie wertvoll das für andere DSA-Spieler sein wird! Hut ab!  :d
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini