Autor Thema: Tödlichkeit der 5E  (Gelesen 39232 mal)

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Offline ElfenLied

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #225 am: 16.12.2014 | 10:47 »
Ich hab keine Ahnung, wo bei 2 16en noch die 14 herkommen soll, ohne gleichzeitig 2 8en in Kauf zu nehmen. Das würde ich eher nicht riskieren wollen, weil auch da ja ein Save liegen kann.

Die zweite 8 musst du nur nehmen, wenn du zweimal 15 kaufst. Mit dem Waldelfen musst du das nicht tun, da +2 Dex. Und der Halbelf hat +2 Cha, was aus der 8 eine 10 macht.

Was Optimierung angeht, sehe ich das wie meine Vorredner, einfach weil es nur wenig Optimierungsspielraum gibt. Das heisst wohlgemerkt nicht, dass man für bewusste Fehlentscheidungen nicht bestraft wird. Wer einen Nahkämpfer und Glasskanone spielen will, muss dann eben im Kampf die richtigen Entscheidungen treffen, d.h. möglichst wenig Angriffsfläche bieten und auch mal defensive Fähigkeiten einsetzen. Wobei Con 11 auf dem Mönch ungefähr so sinnvoll ist wie Nippel auf Rüstungen mit blutender Wunde im Piranhabecken zu schwimmen.

Und HP auswürfeln stammt wohl auch noch aus einer Zeit, als Frauen kein Wahlrecht hatten :P
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #226 am: 16.12.2014 | 14:29 »
Im Prinzip sehe ich das ja auch nicht anders. Es sind halt die Entscheidungen, wie man eine Situation angeht, die dann am Ende bestimmen, ob es wirlich tödlich wird, oder nicht. Und so endgültig sterben ist garnicht so leicht, das stimmt schon. Wahrscheinlich ziehe ich die Grenze schon bei "auf 0 fallen" - alles, was Spieler halt aus der Handlung nimmt. Wenn sowas des öfteren passiert, kann das schnell zu einer gewissen Unzufriedenheit führen. Aber an sich tödlich für den Charakter ist das nicht unbedingt.

Dass die Entscheidungen vor einem Kampf (wie gehe ich den gesamten Kampf an) so wichtig sind und die großen Unterschiede bei den Charakteren können dann halt schnell bei einzelnen Spielern dazu führen, dass sogar bei gleichstarken Gegnern ein total unterschiedlicher Eindruck von der Schwierigkeit oder Tödlichkeit einer Situation entsteht. Das ist wahrscheinlich so gewollt, erschwert es aber unheimlich, die Kompetenz des eigenen Charakters einzuschätzen. Und das ist IMO nicht gut.

Auf das Thema mit der Attributverteilung werd ich Mal in einer anderen Dikussion eingehen. Dass man mit Con 12 eine Glasskanone ist und nicht in den Kampf gehen sollte, diese Ansicht teile ich nicht. (Dafür fällt auch deutlich zu wenig Schaden raus. Das kann der Krieger besser. So viel nur dazu) Dass es vielleicht mehr Hinweise zu alternativen, effektiven Handlungsmöglichkeiten zu "ich geh hin und hau drauf" braucht, dass kann ich nachvollziehen. Aber auch das ist eine andere Diskussion.

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #227 am: 16.12.2014 | 14:40 »
Nachdem ich die Debatte um die Tödlichkeit lange nicht nachvollziehen konnte, weil meine Zwergenrunde da keine Probleme hatte, hab ich letztens mal einen Oneshot mit anderen Charakteren gespielt, und da sah das anders aus. Da war dann auch ein Halbelf und ein Gnom dabei und kein Heiler statt zweien. Und dann wurde plötzlich ein von mir als lasch eingeschätzter Encounter doch ziemlich haarig. (Ein Char war mal auf 3 HP runter, der Wizard hat alle Slots verbraten usw.)
Ich denke, dass die gefühlte Tödlichkeit in der Tat auch stark von der Charakterwahl abhängt und natürlich von Glück oder Pech. Der eine oder andere kritische Treffer kann einen Kampf recht überraschend würzen.
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #228 am: 16.12.2014 | 15:31 »
Oh surprise, die Heilkapazitäten der Gruppe haben eine Einfluss auf die Überlebenschancen... ;)

Wir wären auch neulich fast derb auf die Schnauze geflogen, als ausgerechnet unsere Kleri zu Boden gegangen ist und sofort 2 Death Saves verkackt hatte -- hätten wir nicht noch einen Barden dabei gehabt der auch CLW konnte, wäre es wohl um sie geschehen. Ziemlich unrühmliches Ende gegen einen banalen Goblin.

Man hat halt nicht mehr dieses formalisierte Ressourcenmanagement wie in der 3E, à la "Wir legen zusammen für einen Wand of CLW/Lvigor, das sind dann 150 Gold für jeden und dafür haben wir ca 275/550HP Bedarfsreserve". Das mag einem nun gefallen oder nicht, aber man muss sich halt drauf einstellen.

Heiltränke sind ja anscheinend fast das einzige, was man so an magischen Gegenständen von der Stange kaufen kann. Und hauen dabei ziemlich rein: 50GP für schlappe 7HP im Schnitt; 30 Stück sind eine Vollplatte.
Was mich wiederum an ein Phänomen erinnert, das wir damals auf unserem "Low Magic" Neverwinter Nights-Server hatten: der Teufel scheisst auf den größten Haufen. Will heissen, wer keine gute AC hatte, hat ständig auf die Fresse bekommen; ein Großteil des Geldes ging für Heilung drauf, und zwar derart viel dass kein Geld mehr zur Verbesserung der Ausrüstung übrig blieb; man bekam weiterhin krass auf die Fresse... Wer hingegen seine AC optimierte, wurde viel weniger getroffen, konnte sein Geld sparen und sich besseren Gear leisten, was wiederum dazu führte dass man weniger getroffen wurde - you get the idea.

Ich wittere hier gewisse Parallelen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline ElfenLied

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #229 am: 16.12.2014 | 16:58 »
Goodberries vom Druiden scheint der neue Lesser Vigor zu sein. 10HP im Verlauf einer Minute ist ziemlich gut für einen 1. Grad Spruch. In einer Runde machen wir schon Witze über Diabetes bei den Charakteren.

AC ist in der Tat sehr wichtig. Mein Druide wird in zwei Runden aus seiner Tierform raus geprügelt, da er im Gegensatz zum Rest der Gruppe keine AC 17-20 hat.
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Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #230 am: 17.12.2014 | 06:31 »
Verschiebt sich das nicht mit höheren Stufen?

Lässt man mal magische Gegenstände und spezielle, auf AC getrimmte, Builds heraus, ist sie ja doch irgendwie gecapped, während die Angriffsboni der Gegner doch nach oben geht bzw. auch ziemlich wahrscheinlich magischer Schaden nach oben geht. Da greifen dann wohl dann doch nur HP Polster, wobei ich ja immer noch der Meinung bin, dass die Tödlichkeit abnimmt mit den Stufen, wenn ich mir den Schadensoutput höherer Gegner im Verhältnis zu den SC so anschaue.
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Offline Thandbar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #231 am: 17.12.2014 | 07:14 »
Verschiebt sich das nicht mit höheren Stufen?

Es gibt keine Garantie, auf höheren Stufen auch ausschließlich auf Gegner mit hohen CRs zu treffen.
Ansonsten weiß ich von einer Gruppe im höherstufigen Bereich, die vor allen mit Drachen zu tun haben. Und die setzen - auch von ihren Feats her - vor allem auf "Mehr Hitpoints!".
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #232 am: 17.12.2014 | 08:44 »
Auf höheren Stufen gibts auch andere Dinge als einfach nur HP, die das ganze gefährlich machen. Okay, viele Save-or-Die Effekte sind abgeschwächt oder weg, aber jemanden ausschalten, so dass man ihn dann doch seiner HP problemlos berauben kann geht schon noch.
Aber generell wird wohl der zufällige Tod in einem Radom-Encounter nicht mehr so oft passieren.

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #233 am: 17.12.2014 | 15:37 »
Auf höheren Stufen gibts auch andere Dinge als einfach nur HP, die das ganze gefährlich machen. Okay, viele Save-or-Die Effekte sind abgeschwächt oder weg, aber jemanden ausschalten, so dass man ihn dann doch seiner HP problemlos berauben kann geht schon noch.
Aber generell wird wohl der zufällige Tod in einem Random-Encounter nicht mehr so oft passieren.

Ich hatte mal als Random Encounter einen Basilisken (CR3) gegen eine Stufe 3 Gruppe geschickt. Durch die miserablen Angriffe des Basilisken und seiner starken passiven Fähigkeit, Charaktere innerhalb von 30ft zu Beginn ihres Zuges zu einem Con Save-or-Die zu zwingen, ergab sich die ironische Situation, dass der ideale Kampfstil des Basilisken Disengage+Neupositionierung bzw Dodge ist.

Die Versteinerung kontert man übrigens mit Greater Restoration, was im Normalfall erst einer 9. stufigen Gruppe zur Verfügung steht.
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #234 am: 18.12.2014 | 14:06 »
Oder der CR4/CR5 Geist, der w6x10 Jahre Alterung verursacht. Ebenfalls nur durch Greater Restoration heilbar. Gegen nicht besonders langlebige Rassen kann dieser Effekt sehr schnell tödlich werden.
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #235 am: 18.12.2014 | 14:29 »
Ich hatte mal als Random Encounter einen Basilisken (CR3) gegen eine Stufe 3 Gruppe geschickt. Durch die miserablen Angriffe des Basilisken und seiner starken passiven Fähigkeit, Charaktere innerhalb von 30ft zu Beginn ihres Zuges zu einem Con Save-or-Die zu zwingen, ergab sich die ironische Situation, dass der ideale Kampfstil des Basilisken Disengage+Neupositionierung bzw Dodge ist.

Die Versteinerung kontert man übrigens mit Greater Restoration, was im Normalfall erst einer 9. stufigen Gruppe zur Verfügung steht.

Cool, danke. Wieder was gelernt. Das bringt mich auf eine Idee...
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #236 am: 18.12.2014 | 14:46 »
Cool, danke. Wieder was gelernt. Das bringt mich auf eine Idee...

Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich das beim leiten zwar festgestellt habe, es jedoch nicht gegen meine Spieler eingesetzt habe. Der Basilisk hatte ohnehin die halbe Gruppe versteinert, war also auch so schon eine Herausforderung ;)
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #237 am: 18.12.2014 | 15:33 »
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich das beim leiten zwar festgestellt habe, es jedoch nicht gegen meine Spieler eingesetzt habe. Der Basilisk hatte ohnehin die halbe Gruppe versteinert, war also auch so schon eine Herausforderung ;)

So soll es ja auch sein, wenn ich die Gleichung Challenge = Gruppenlevel = Hart, aber fair richtig verstanden habe.
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Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #238 am: 17.05.2016 | 08:55 »
Ich hole es mal wieder heraus, weil es mir inzwischen immer wieder auffällt:

Tödlichkeit ist extrem subjektiv. In unseren letzten Kämpfen haben wir durchaus Schaden genommen. Doch das Gefühl echter Gefahr kommt selten auf, zumeist ist es eher die Frage: Soll ich diesen Zauber jetzt schon nutzen, oder doch lieber für Später aufheben?

Dabei geht es nicht einmal um nach RAW simple Begegnungen, einige der Begegnungen waren weit über "Tödlich" eingestuft, doch selbst mit etwas Würfelpech kamen am Ende relativ klare Situationen heraus in denen es eigentlich nur darum ging wie lange es dauert bis die Gegner zu Boden gehen und man nicht wirklich ans Limit oder gar in kreative Bereiche gehen musste.

Und skurilerweise: Dennoch ist dies ein rein persönlicher Eindruck. Von Mitspielern ist die Rückmeldung dort eher "hey, das war doch extrem tödlich und gefährlich", selbst wenn nicht einmal einer von uns zu Boden ging, geschweige denn schlimmere Dinge passierten. Teilweise ist einfach der Eindruck da, sowas hängt stark davon ab was man vorher spielte - vor allem an Stellen an denen einzelne Monster von einem Spieler dann als stark eingestuft werden (der sie schwächer kennt), und vom nächstem (der sie aus anderen Editionen viel stärker kennt) als eher lahm.

Das hat am Ende auch Einfluss auf die Spielweise, inzwischen sind wir in einer der beiden Gruppen in denen ich spiele fast schon sorglos, und teilweise wird dort in die gefährlichen Situationen mit einem Mangel an Vorsicht hinein gegangen der in anderen Editionen unweigerlich zum TPK führen würde. Und in der anderen fängt dies auch schon an - die Gefahr entsteht dabei eigentlich nur noch über solches Verhalten oder dann schon deutlich über unserem Level befindliche Gegner. Dabei hat die 5E ja durchaus "swingy" Elemente, Gegner wie auch Charaktere können einander eigentlich durchaus schnell viel Schaden verursachen. Aber das Verhältnis der Spielercharaktere zu ihren Gegnern ist zu klar als das ich von tödlich sprechen könnte, ganz subjektiv betrachtet ist es einfach für mich an vielen Stellen zu leicht einen Kampf zu entscheiden.
« Letzte Änderung: 17.05.2016 | 08:59 von Arldwulf »

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #239 am: 17.05.2016 | 11:40 »
Ich bin mir nicht sicher, ob die 5E jetzt weniger tödlich oder weniger gefährlich ist. Mir scheint zumindest, und da teile ich Arldwulfs Meinung, dass in bestimmten Konstellationen ab mittleren Stufen vermeintlich harte Kämpfe in harmlosen Scharmützeln enden, bei denen die Charaktere kaum einen Kratzer davon tragen. Das gilt aber in erster Linie nur, wenn die Gegner selbst über keine oder nur wenig magische Ressourcen verfügen. Ist hingegen viel Magie im Spiel ist das Risiko ungleich größer, dass es gefährlich, ja vielleicht sogar tödlich für die Charaktere enden kann. Das Spiel ist in diesen Momenten extrem swingy und der Grat zwischen totaler Niederlage, also einem TPK, und einem entspannten Gruppenspaziergang kann dann sehr schmal sein.
Ich bin ehrlich gesagt auch noch nicht sicher, ob mir diese in meinen Augen große Unberechenbarkeit auf Dauer gefällt, zumal es auf höheren Stufen wohl noch extremer wird... 
« Letzte Änderung: 17.05.2016 | 11:43 von Scurlock »

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #240 am: 17.05.2016 | 11:45 »
Zitat
Ich bin ehrlich gesagt auch noch nicht sicher, ob mir diese in meinen Augen große Unberechenbarkeit auf Dauer gefällt, zumal es auf höheren Stufen wohl noch extremer wird... 
Nur, wenn man massiv Magie einbringt und/oder neue Monster dazunimmt (mMn).

Ich habe ein wenig das Gefühl, dass tatsächlich auf die Ressourcen der Charaktere geschielt wurde beim Design, so dass auch so die Vorgaben aus dem DMG (6 - 8 Encounter till Long Rest) passen könnten.
Nur wird kaum jemand so spielen (wollen), gerade dann nicht, wenn z. B. der schwerste Encounter der erste (oder der letzte) in der Reihe ist.
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Offline Talwyn

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #241 am: 17.05.2016 | 11:51 »
Ich schließe mich Arldwulf in diesem Punkt an, die Letalität der 5E ist für Pussies. Die schlimmste Konsequenz, die man in der Regel zu befürchten hat, ist das vorzeitige Verbrauchen von Ressourcen. Verhindere ich nun als SL nicht das Rasten, so wird es schnell dröge. Und klar - man kann schon hin und wieder mal z.B. mit Zeitdruck arbeiten oder einer Umgebung die das Rasten gefährlich bis unmöglich macht - nur kann man das halt nicht dauernd machen, ohne dass es als das Regelunzulänglichkeitsverschleierungskonstrukt entlarvt wird, das es ist. Ich denke deswegen schon darüber nach, ob man die Letatlität nicht hausregeln könnte. Wobei man sich natürlich fragt: Wie? Eine Idee, nicht durchdacht, nur mal so zur Diskussion:

Sobald ein Charakter auf 0 oder weniger Trefferpunkte fällt, ist er bewusstlos und erhält zusätzlich den Status sterbend. Negative Trefferpunkte werden notiert. Erreichen die Trefferpunkte die Todesschwelle des Charakters, so stirbt er. Die Todesschwelle liegt bei (10 + KO-Mod) * -1 Trefferpunkten: Für einen Charakter mit Konstitution 15 also z.B. bei -12.

Sterbend: Ein sterbender Charakter führt im Rahmen seines Zugs einen Todesrettungswurf durch. Hierbei handelt es sich um einen speziellen Rettungswurf, der mit einem W20 durchgeführt wird. Ein Ergebnis von 10 oder höher ist ein Erfolg. In diesem Fall passiert nichts weiter. Bei einem Misserfolg erleidet der Charakter einen weiteren Schadenspunkt (tödliche Variante: 1W3 SP). Erzielt der Charakter eine natürliche 20 bei seinem Todesrettungswurf, so stabilisiert er sich. Der Status sterbend wird entfernt, er bleibt jedoch bewusstlos und erwacht 1W4 Stunden später mit einem Trefferpunkt. Erzielt der Charakter hingegen eine natürliche 1 bei seinem Todesrettungswurf, so erleidet er augenblicklich 1W3 (1W6) weitere Schadenspunkte. Ein sterbender Charakter, der um auch nur einen Trefferpunkt geheilt wird, stabilisiert sich, genau so als hätte er bei seinem Todesrettungswurf eine natürliche 20 erzielt. Außerdem kann ein Verbündeter im Rahmen einer Aktion einen DC 10 Medicine Check versuchen, um einen sterbenden Charakter zu stabilisieren.
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #242 am: 17.05.2016 | 11:57 »
Ich bohre lieber die Monster auf.  ;)
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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #243 am: 17.05.2016 | 12:05 »
Ich schließe mich Arldwulf in diesem Punkt an, die Letalität der 5E ist für Pussies. Die schlimmste Konsequenz, die man in der Regel zu befürchten hat, ist das vorzeitige Verbrauchen von Ressourcen. Verhindere ich nun als SL nicht das Rasten, so wird es schnell dröge. Und klar - man kann schon hin und wieder mal z.B. mit Zeitdruck arbeiten oder einer Umgebung die das Rasten gefährlich bis unmöglich macht - nur kann man das halt nicht dauernd machen, ohne dass es als das Regelunzulänglichkeitsverschleierungskonstrukt entlarvt wird, das es ist. Ich denke deswegen schon darüber nach, ob man die Letatlität nicht hausregeln könnte. Wobei man sich natürlich fragt: Wie? Eine Idee, nicht durchdacht, nur mal so zur Diskussion:

Sobald ein Charakter auf 0 oder weniger Trefferpunkte fällt, ist er bewusstlos und erhält zusätzlich den Status sterbend. Negative Trefferpunkte werden notiert. Erreichen die Trefferpunkte die Todesschwelle des Charakters, so stirbt er. Die Todesschwelle liegt bei (10 + KO-Mod) * -1 Trefferpunkten: Für einen Charakter mit Konstitution 15 also z.B. bei -12.

Sterbend: Ein sterbender Charakter führt im Rahmen seines Zugs einen Todesrettungswurf durch. Hierbei handelt es sich um einen speziellen Rettungswurf, der mit einem W20 durchgeführt wird. Ein Ergebnis von 10 oder höher ist ein Erfolg. In diesem Fall passiert nichts weiter. Bei einem Misserfolg erleidet der Charakter einen weiteren Schadenspunkt (tödliche Variante: 1W3 SP). Erzielt der Charakter eine natürliche 20 bei seinem Todesrettungswurf, so stabilisiert er sich. Der Status sterbend wird entfernt, er bleibt jedoch bewusstlos und erwacht 1W4 Stunden später mit einem Trefferpunkt. Erzielt der Charakter hingegen eine natürliche 1 bei seinem Todesrettungswurf, so erleidet er augenblicklich 1W3 (1W6) weitere Schadenspunkte. Ein sterbender Charakter, der um auch nur einen Trefferpunkt geheilt wird, stabilisiert sich, genau so als hätte er bei seinem Todesrettungswurf eine natürliche 20 erzielt. Außerdem kann ein Verbündeter im Rahmen einer Aktion einen DC 10 Medicine Check versuchen, um einen sterbenden Charakter zu stabilisieren.
Ich bin mir nicht sicher, ob die "Sterbend"-Regelung der Kern des Problems ist bzw. dass es ausreicht, daran herumzuschrauben. Vielmehr denke ich, dass die Rastregeln einer Überarbeitung bzw. einer Anpassung bedürfen. Denn wenn schon nach einer kurzen Rast viele Kräfte wiederhergestellt sind und nach einer langen Rast alle Fähigkeiten wieder da sind und der Charakter in der Regel vollkommen genesen ist, zumindest was die Trefferpunkte angeht, scheinen selbst Enounter in Dungeons keine große Herausforderung mehr zu sein. Insbesondere gilt das dann, wenn den Charakteren Möglichkeiten zur Verfügung stehen, ungefährdet in Ruhe zu rasten.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #244 am: 17.05.2016 | 12:09 »
@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.
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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #245 am: 17.05.2016 | 12:28 »
@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.
Sicher ist das ein großes Fass. Und man sollte die Unterscheidung zwischen Short Rest und Long Rests auch beibehalten, nur die Zeitebene verlängern. Also Short auf 8 und Long auf 24 Stunden beispielsweise...hätte gegebenenfalls natürlich den Effekt, dass die Gruppe stattdessen 24 Stunden rastet und nicht nur 8 Stunden. Nur ist es dann schwerer in eher gefährlicheren Gegenden, eine sicheres Camp für eine lange Rast zu finden.
Man müsste sehen, welchen Effekt das aber tatsächlich auf das Spiel hat. Die Ressourcenverwaltung für die Gruppe dürfte so anspruchsvoller werden und somit zwangslläufig auch die Kämpfe.

Offline Feuersänger

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #246 am: 17.05.2016 | 12:59 »
Da haben wir wieder den Unsinn mit der "Herausforderung". Siehe dazu den Thread im Allgemeinen, in dem wir die Thematik diskutiert haben.

Zum Thema unterschiedliche Wahrnehmungen: manche Spieler beziehen da vielleicht auch einzelne Wuerfelergebnisse mit ein, und nicht nur den HP-Stand am Ende des Encounters. Will sagen: Spieler A sagt "Och, jetzt hab ich in dem Kampf nur 20 von 70HP verloren, war ja billig". Spieler B aber sagt "Whoa, ich hatte voll Glueck dass ich nur einmal getroffen worden bin; zwei weitere Angriffe sind nur knapp daneben gegangen, wenn der SL da einen Tick besser gewuerfelt hätte wäre ich am Boden gewesen".

Ich sage nach wie vor, dass das Schadenspotential der Monster absurd hoch ist. Wenn z.B. ein CR 9 Monster laut DMG bis zu 60 Schaden pro Runde macht (hab jetzt die genauen Werte nicht parat), heisst das entsprechend, dass alle außer den härtesten SCs innert 2 Runden geplättet werden können. Ganz nach dem alten Motto "Tote Gegner hauen nicht" verlockt das dazu, den eigenen Schaden so zu maximieren, dass das Monster keinen zweiten (und womöglich nichtmal einen ersten) Angriff bekommt.

In der Praxis bin ich dementsprechend inzwischen dazu uebergegangen, von meinem Paladin als "3 Trefferpunkte" zu denken: drei Treffer hält er aus (solange kein Crit dabei ist), beim vierten geht er zu Boden. Die meisten Monster haben Multiattack mit 2-3 Angriffen pro Runde. Das schiebt das Spiel schon ziemlich stark in Richtung Rocket Tag.

--

Bei unserer Gruppe ist es ja auch eher so, dass wir an Kampftagen typischerweise 2-3 Encounter haben, von denen mindestens einer numerisch so im Bereich Triple-Deadly liegt. Unser Sorc geht Nova und nach 2 Runden ist der Käse gegessen.
Zwischenzeitlich habe ich mich auch mal mit anderen Leuten unterhalten, und bin inzwischen geneigt zu glauben, dass das Spiel _tatsächlich_ deutlich besser funktionieren wuerde, wenn man sich stärker an der DMG-Vorgabe von 6-8 Mittleren Encountern pro Tag orientieren wuerde. Also meinetwegen fuenf; mit je einer Short Rest alle 2 Encounter und einem Bossfight am Ende.
Das lässt sich aber halt nur forcieren, wenn man 1. dungeonartige Runs aufstellt und 2. mittels Zeitdruck oder dgl den 5-Minuten-Abenteuertag unterbindet.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #247 am: 17.05.2016 | 13:17 »
Das lässt sich aber halt nur forcieren, wenn man 1. dungeonartige Runs aufstellt und 2. mittels Zeitdruck oder dgl den 5-Minuten-Abenteuertag unterbindet.
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.
« Letzte Änderung: 17.05.2016 | 13:23 von Scurlock »

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #248 am: 17.05.2016 | 13:36 »
Zitat
Ich sage nach wie vor, dass das Schadenspotential der Monster absurd hoch ist. Wenn z.B. ein CR 9 Monster laut DMG bis zu 60 Schaden pro Runde macht (hab jetzt die genauen Werte nicht parat), heisst das entsprechend, dass alle außer den härtesten SCs innert 2 Runden geplättet werden können. Ganz nach dem alten Motto "Tote Gegner hauen nicht" verlockt das dazu, den eigenen Schaden so zu maximieren, dass das Monster keinen zweiten (und womöglich nichtmal einen ersten) Angriff bekommt.
Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?

Klar kann das passieren, ist aber eher unwahrscheinlich, noch mehr, wenn auch noch die Angriffe gesplittet sind.
Und, das ist aber eher aus dem Bauch heraus, scheinen viele Monster des MM nicht unbedingt der Einschätzung zu folgen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Feuersänger

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #249 am: 17.05.2016 | 13:45 »
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.


Ja, das ist so das Dilemma.
Wir hatten jetzt in diversen Abschnitten unserer Kampagne eine Art "indirekten Zeitdruck", nämlich dergestalt, dass wir zwar prinzipiell hätten rasten können so oft wir wollten - aber jede Lange Rast forcierte einen (immer schwerer werdenden) Int-Save; bei Verkacken wurde man von bizarren Träumen geplagt; und wir wussten, dass alle Lebewesen, die sich längere Zeit in dem Gebiet aufhielten, dem Wahnsinn anheim fielen.

Einer unserer Mitspieler hat mal den launigen Vorschlag gemacht: "Ab jetzt gibt es in Dungeons keine Treppen mehr - nur noch Rutschen."  ;D

Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?

Klar kann das passieren, ist aber eher unwahrscheinlich, noch mehr, wenn auch noch die Angriffe gesplittet sind.

Ja und? "Unwahrscheinlich" ist einen Dreck wert, wenn der Fall dann doch eintritt. Zumal es nun auch nicht _so_ unwahrscheinlich ist: Bei den postulierten 55% Trefferchance wäre das immer noch eine Chance von 16% _pro Runde_, dass alle drei Angriffe ins Ziel gehen; Crits nicht gerechnet. Man kämpft ja wieder und wieder und wieder gegen X Monster - sprich, da ist es nichtmal eine besondere Frage der Zeit, bis das passiert.
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen: ueber weite Strecken unserer Kampagne ist mein Pala wie gesagt wieder und wieder und wieder und wieder in den Dreck geschickt worden, meist innerhalb von 2 Runden. Das hat sich erst gelegt, als der SL meine AC qua Lootdrops spuerbar aufgewertet hat. Insofern kann ich ueber theoretische Annahmen à la "HP Schaden ist irrelevant" oder "Zu Boden geschickt zu werden ist enorm unwahrscheinlich" nur noch den Kopf schuetteln.
« Letzte Änderung: 17.05.2016 | 13:55 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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