Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 846612 mal)

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Offline Alexandro

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5150 am: 10.08.2020 | 00:49 »
Wenn mehr als eine Fertigkeit passen könnte, dann lass ich auf das bessere würfeln.
Spieler: "Wogegen sind Feen verwundbar?"
Ich: "Würfel mal auf Arcana oder Nature - deine Wahl."

Bzw. manchmal ist es einfach solches Spezialwissen, dass man mehr als eine Fertigkeit braucht (in meiner Spielwelt gibt es nur wenig Wissen über die Ebenen - man kann zwar sowohl Arcana als auch Religion einsetzen, um etwas darüber zu wissen, aber wenn man nicht in BEIDEN Fertigkeiten geübt ist, bekommt man DisAdv auf den Wurf).

Da kann man schon viel Variation reinbringen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Bildpunkt

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5151 am: 10.08.2020 | 07:17 »
Ich würde sagen Ja, da ist eine Menge Luft dazwischen.

5E ist ja so grob dass es grober kaum noch geht. Attributswurf, Adv/Disad, fertig.
PF2 liefert für so ziemlich jede denkbare Situation eine Regel mit (was ich gut finde), und verzettelt sich dabei in X ultrasituationalen Teenie-tiny Boni die im übelsten Fall in 1 von 200 Proben einen Unterschied machen (was ich scheiße finde).

Da eine goldene Mitte zu finden, wäre schon ein ziemlich großer Wurf.

Ich könnte sogar eine noch schlankere 5e Version vorstellen.
Was gibt es da so? Ich kenne:
-Dungeonesque
-5Torches
-...?
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Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5152 am: 10.08.2020 | 07:32 »
Für mich wäre bspw. Crafting ein Bereich, der quasi komplett irrelevant ist.
Für mich persönlich auch, aber ich hatte bis jetzt noch in jeder Runde zumindest 1-2 Spieler, die da gerne mehr gemacht hätten.
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Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5153 am: 10.08.2020 | 10:02 »
Na ja, wie definieren wir "Crafting" überhaupt?

-- Abenteuerprotagonisten, die ihr eigenes abenteuerrelevantes Zeuch basteln, gibt's im Abenteuergenre allgemein außerhalb von verrückten Wissenschaftlern und McGyver-Typen eigentlich eher selten (wenn sie nicht gerade ausdrücklich auf einer einsamen Insel festsitzen und eh nichts anderes zu tun haben, aber das wäre dann schon ein recht spezielles Abenteuer, das man schlecht ständig wiederholen kann ;)). Die Herstellung von nützlichem Kram ist normalerweise ein NSC-Job.

-- Verbreiteter wäre die Sorte Handwerker, die während des Abenteuers einfach mal etwas Kritisches reparieren kann; dazu bräuchte es aber passende Regeln für Ausrüstungs- und sonstigen Objektschaden, vom Szenario selbst her angebotene Gelegenheiten ("Im verlassenen Dorf steht übrigens noch ein Karren mit gebrochener Achse, der wohl zurückgelassen worden ist..."), oder eben beides.

-- Sollen wir uns auf "mundanes" Handwerk beschränken, oder soll da auch Magie mitspielen (können)?

Im SRD gibt's nebenbei meines Wissens schon ein bißchen Rudimentäres zum Thema (unter "Downtime Activities"); keine Ahnung, wo das konkret in den Totholzbüchern steht, sollte sich aber finden lassen. Es ist im Wesentlichen nur eine Methode, Ausrüstung, die man selber herstellen kann, zum halben Preis zu erwerben, wenn man denn die Zeit dazu investieren mag, aber vielleicht wenigstens ein Anfang.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5154 am: 10.08.2020 | 10:21 »
Ein vernünftiges Crafting-System, welches für die SC geeignet ist, würde mich interessieren. Insbesondere natürlich auch magische Gegenstände, Gifte, Tränke, etc.

Ansonsten gucke ich mal, ob sie auch am Skill-System basteln wollen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5155 am: 10.08.2020 | 10:35 »
-- Abenteuerprotagonisten, die ihr eigenes abenteuerrelevantes Zeuch basteln, gibt's im Abenteuergenre allgemein außerhalb von verrückten Wissenschaftlern und McGyver-Typen eigentlich eher selten (wenn sie nicht gerade ausdrücklich auf einer einsamen Insel festsitzen und eh nichts anderes zu tun haben, aber das wäre dann schon ein recht spezielles Abenteuer, das man schlecht ständig wiederholen kann ;)). Die Herstellung von nützlichem Kram ist normalerweise ein NSC-Job.
Bei dir mag das so sein. Wir spielen eine Sandbox mit recht viel Zeit zwischen den Abenteuern. Der Krieger der Gruppe mit Übung in Schmiedewerkzeug würde z.B. gerne eine besondere Waffe herstellen, ohne auf Magie zurückgreifen zu müssen und dabei das Gefühl haben, mehr erreicht zu haben als nur Geld zu sparen bzw. zu verdienen.

In einer zweiten Gruppe habe ich einen ähnlichen Fall.

Es ist im Wesentlichen nur eine Methode, Ausrüstung, die man selber herstellen kann, zum halben Preis zu erwerben, wenn man denn die Zeit dazu investieren mag, aber vielleicht wenigstens ein Anfang.
Genau das genügt den Spielern eben nicht.

Ein weiteres Problem sind die extremen Preis-Sprünge bei magischen Gegenständen. Es gibt zu wenig Optionen z.B. für einen Alchemisten was sich im zwei- bis dreistelligen Preisbereich machen lässt. Darüber wird alles praktisch unbezahlbar.

-- Verbreiteter wäre die Sorte Handwerker, die während des Abenteuers einfach mal etwas Kritisches reparieren kann; dazu bräuchte es aber passende Regeln für Ausrüstungs- und sonstigen Objektschaden, vom Szenario selbst her angebotene Gelegenheiten ("Im verlassenen Dorf steht übrigens noch ein Karren mit gebrochener Achse, der wohl zurückgelassen worden ist..."), oder eben beides.
Das kannst du auch mit den jetzigen Regeln schon problemlos machen, da brauch ich nicht mehr Details dafür. Es kommt nur halt nicht ständig vor, wodurch die meisten Handwerksfähigkeiten nur eingeschränkt nützlich sind. Xanathars hat da eh schon einiges dazu getan, aber eben nicht getan (Du kannst also Kalligraphie?)
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 10:37 von aikar »
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Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5156 am: 10.08.2020 | 10:48 »
Genau das genügt den Spielern eben nicht.

Tja, da wäre dann die Frage, was die Spieler eigentlich wollen -- und inwieweit D&D dabei überhaupt bereit ist, ihnen entgegenzukommen, denn (um mal ins andere Extrem zu gehen) "wir nutzen jetzt einfach mal die nächsten drei Monate, um allen möglichen geilen Scheiß auf Vorrat zu basteln, mit dem wir dann das nächste Abenteuer möglichst komplett aushebeln können" scheint ja andererseits ein potentieller Spielmodus zu sein, den die Macher schon immer gemieden haben wie die Teufel das Weihwasser. :think:

Offline Derjayger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5157 am: 10.08.2020 | 10:59 »
Ihr kennt sicher die ganzen Homebrew-Craftingbände die man Online leicht finden kann.
Groms_Guide_to_Potion_Brewing
Herbalism & Alchemy Homebrew v1.2
Medieval Melodies Creature Loot
(Magic Items in Cydra und The (not really) Complete Encyclopedia Magica -> für mehr Auswahl im preiswerten Bereich)
etc.

Was gefällt euch daran konkret nicht?

Bei dir mag das so sein. Wir spielen eine Sandbox mit recht viel Zeit zwischen den Abenteuern. Der Krieger der Gruppe mit Übung in Schmiedewerkzeug würde z.B. gerne eine besondere Waffe herstellen, ohne auf Magie zurückgreifen zu müssen und dabei das Gefühl haben, mehr erreicht zu haben als nur Geld zu sparen bzw. zu verdienen.

Spart er nicht zusätzlich die aufwändige Suche nach einem Verkäufer, der genau diesen Gegenstand hat?

Insgesamt denke ich, dass D&D momentan sehr von mächtigen, offiziellen Craftingmechaniken profitieren würde. Viele der aktuellen Neueinsteiger kommen sicher aus dem Computerspielbereich, wo Crafting oft eine große Rolle spielt.
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 11:08 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Suro

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5158 am: 10.08.2020 | 11:24 »
Insgesamt denke ich, dass D&D momentan sehr von mächtigen, offiziellen Craftingmechaniken profitieren würde. Viele der aktuellen Neueinsteiger kommen sicher aus dem Computerspielbereich, wo Crafting oft eine große Rolle spielt.

Hm weiß ich ehrlich gesagt nicht. Ist natürlich alles Spekulation, aber ich weiß nicht so recht, ob sich die spaßerzeugenden Mechaniken aus dem PC-Spiel-Bereich so einfach auf das RPG übetragen lassen, und selbst dort hatte ich anekdotisch das Gefühl, dass die ubiquitäten Crafting-Systeme nicht überall gut ankommen. Das letzte Rollenspiel, das ein größeres Crafting-Element eingebaut hatte war die zweite Numenera-Ausgabe, und dort ist das von meinem Eindruck auch nicht unbedingt auf Gegenliebe gestoßen.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5159 am: 10.08.2020 | 11:31 »
Hm weiß ich ehrlich gesagt nicht. Ist natürlich alles Spekulation, aber ich weiß nicht so recht, ob sich die spaßerzeugenden Mechaniken aus dem PC-Spiel-Bereich so einfach auf das RPG übetragen lassen, und selbst dort hatte ich anekdotisch das Gefühl, dass die ubiquitäten Crafting-Systeme nicht überall gut ankommen. Das letzte Rollenspiel, das ein größeres Crafting-Element eingebaut hatte war die zweite Numenera-Ausgabe, und dort ist das von meinem Eindruck auch nicht unbedingt auf Gegenliebe gestoßen.


siehe das DnD 4 goes WoW Desaster
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5160 am: 10.08.2020 | 11:35 »
Hm weiß ich ehrlich gesagt nicht. Ist natürlich alles Spekulation, aber ich weiß nicht so recht, ob sich die spaßerzeugenden Mechaniken aus dem PC-Spiel-Bereich so einfach auf das RPG übetragen lassen, und selbst dort hatte ich anekdotisch das Gefühl, dass die ubiquitäten Crafting-Systeme nicht überall gut ankommen. Das letzte Rollenspiel, das ein größeres Crafting-Element eingebaut hatte war die zweite Numenera-Ausgabe, und dort ist das von meinem Eindruck auch nicht unbedingt auf Gegenliebe gestoßen.

Ich denke, daß eins der Kernprobleme beim Crafting in etwa so aussehen könnte: Bringt es nicht genug, will es keiner haben -- bringt es dagegen zuviel, wird's schnell zur lästigen Pflicht. Da aus den ganzen subjektiven Meinungen zum Thema eine einigermaßen kompromißtaugliche Linie zu destillieren und dann auch noch diesen Kompromiß brauchbar in Regeln zu gießen, kann eigentlich keine ganz triviale Übung sein.

Offline takti der blonde?

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5161 am: 10.08.2020 | 11:39 »

siehe das DnD 4 goes WoW Desaster

Ich erlebe die 5e zumindest im US-amerikanischen Diskurs als sehr computerspiellastig. Tanks, DPR, supporter sind meine Zeugen. :) Diese Denkfiguren finden sich ja auch hier zuhauf.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5162 am: 10.08.2020 | 12:20 »
Ich erlebe die 5e zumindest im US-amerikanischen Diskurs als sehr computerspiellastig. Tanks, DPR, supporter sind meine Zeugen. :) Diese Denkfiguren finden sich ja auch hier zuhauf.

das stimmt, diese Schablonen begannen aber mit einzusickern DnD4 .

ich kann damit nüscht anfangen
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Offline Alexandro

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5163 am: 10.08.2020 | 12:33 »
Das ist falsch, das war mindestens schon zu 3.x-Zeiten so. Möglicherweise noch früher.

Und letztendlich haben diese Schablonen nur formalisiert, worüber Powergamer schon von Anbeginn des Hobbys geredet haben (nur wenn sie dafür mehr Worte verwendet haben: statt "wie baue ich einen effektiven Tank?" haben sie damals halt gesagt "Wie baue ich effektiv einen Nahkämpfer, der möglichst viel Schaden einstecken kann und irgendwie verhindert, dass Gegner meinen schwächeren Gruppenmitgliedern gefährlich werden?").
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 12:38 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5164 am: 10.08.2020 | 12:42 »
Zu WoW sage ich jetzt mal nichts, weil ich da ohnehin nie drin war.

Definitiv "brettspieliger" ist D&D für mich aber in der Tat schon mit der 3. Edition geworden, als der ganze Humbug mit "Gelegenheitsattacken", "5-Fuß-Schritten" usw. usf. losging und man plötzlich eine Battlemap mit Miniaturen oder sonstigen Spielsteinen einfach entsprechend dringender brauchte als vorher.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5165 am: 10.08.2020 | 12:48 »
Die 3. Edition profitierte an dieser Stelle sicher noch davon, dass diejenigen, die von AD&D2 her kommend die entsprechende Spielkultur mitbrachten, diese nicht unbedingt ändern mussten, und sich die "Brettspieligkeit" somit in Grenzen hielt (bei uns am Spieltisch waren MMORPG-Topoi jedenfalls nie Thema).

Unabhängig davon sehe ich die Herausforderung beim Crafting auch darin, es wirklich gut hinzubekommen. Schon im Videospielebereich geht das m.E. meist daneben.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5166 am: 10.08.2020 | 12:51 »
Ein Großteil kam bei der 3. Edition aber nicht von AD&D2, sondern entweder komplett neu ins Hobby oder von anderen Spielen (und war in der Regel MtG-sozialisiert, was man dann auch an den stark durchoptimierten "builds" gesehen hat).
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 12:55 von Alexandro »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5167 am: 10.08.2020 | 12:53 »
Definitiv "brettspieliger" ist D&D für mich aber in der Tat schon mit der 3. Edition geworden, als der ganze Humbug mit "Gelegenheitsattacken", "5-Fuß-Schritten" usw. usf. losging und man plötzlich eine Battlemap mit Miniaturen oder sonstigen Spielsteinen einfach entsprechend dringender brauchte als vorher.

Ich denke die 2E war die am wenigsten brettspielige Ausgabe von D&D. Die ersten Editionen wurde AFAIK schon vermehrt mit Map und Mini gespielt.
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 12:55 von Mhyr »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5168 am: 10.08.2020 | 12:56 »
Eine Sache, die man der 3. Edition jedenfalls zugute halten kann, ist, daß sie recht komplexe Crafting-Regeln hatte. Die zwar nur für magische Gegenstände (und demgemäß auch nur für Zauberklunkerer mit entsprechendem Interesse), aber immerhin... 8]

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5169 am: 10.08.2020 | 13:02 »
@Crafting: Wir haben uns hier mit den offiziellen Regeln (XGtE und PHB) auch immer schwer getan.

Was ich dann nicht schlecht fand war The Armorer’s Handbook: Equipment Upgrade and Rune Magic System von der DMsGuild. Und heavyarms arbeitet jetzt mWn an einem Crafting-System für Alchemie und Potions.
Nord Games hatte hier letztens ggf. auch einen interessanten KS: The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting for 5E

Ich denke für sowas braucht es kein Level Up bzw. Advanced 5E.
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 13:20 von Mhyr »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5170 am: 10.08.2020 | 13:29 »
Tja, da wäre dann die Frage, was die Spieler eigentlich wollen -- und inwieweit D&D dabei überhaupt bereit ist, ihnen entgegenzukommen, denn (um mal ins andere Extrem zu gehen) "wir nutzen jetzt einfach mal die nächsten drei Monate, um allen möglichen geilen Scheiß auf Vorrat zu basteln, mit dem wir dann das nächste Abenteuer möglichst komplett aushebeln können" scheint ja andererseits ein potentieller Spielmodus zu sein, den die Macher schon immer gemieden haben wie die Teufel das Weihwasser. :think:

Hm weiß ich ehrlich gesagt nicht. Ist natürlich alles Spekulation, aber ich weiß nicht so recht, ob sich die spaßerzeugenden Mechaniken aus dem PC-Spiel-Bereich so einfach auf das RPG übetragen lassen, und selbst dort hatte ich anekdotisch das Gefühl, dass die ubiquitäten Crafting-Systeme nicht überall gut ankommen. Das letzte Rollenspiel, das ein größeres Crafting-Element eingebaut hatte war die zweite Numenera-Ausgabe, und dort ist das von meinem Eindruck auch nicht unbedingt auf Gegenliebe gestoßen.

Das ist natürlich eine berechtigte Frage und ich habe keine Antwort darauf, wie es sich schön in D&D einfügen könnte, sonst hätte ich es ja schon gemacht.
Aber das Thema war ja hier, was man sich von einem AD&D5 erhoffen würde und das ist es bei mir. Das jemand auf eine schöne Lösung kommt, auf die ich nicht gekommen bin.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5171 am: 10.08.2020 | 13:30 »
Ganz allgemein vermute ich, daß sich spezielle "Crafting"-Untersysteme mehr an andere Spieler und SL als an mich richten.

-- Ich will mich nicht großartig mit Logistik und Lagerhaltung herumschlagen müssen. Das ist zumindest für einen "ich crafte mal was für irgendwann später, weil ich jetzt gerade das Material und die freie Zeit habe"-Ansatz schon mal ein ziemlicher Sargnagel.

-- Was sich mit rein "mundanem" Handwerk erreichen läßt, stößt auch bei recht großzügiger Auslegung irgendwo an seine Glaubwürdigkeitsgrenzen. Im möglichen Gegensatz gerade zum Computerspiel kann ich beispielsweise auch mit dem tollsten Werkzeug im Rucksack wahrscheinlich nicht einfach mit einem frisch abgezogenen Hirschfell anfangen und eine kurze Animationssequenz später schon die neuen selbstgemachten Stiefel in der Hand halten.

-- Und wenn ich mir eine Form von "Handwerksmagie" zurechthandwedele, die den obigen Einwand des bequemeren Spiels wegen entkräften soll...nun, dann habe ich schnell genaugenommen weniger ein Crafting- als einfach wieder mal ein neues Magiesystem.

Bei all dem habe ich, wohlgemerkt, nicht das Geringste gegen "abenteuernde Handwerker" als Konzept; eigenständige Ich-bastel-ständig-neue-Ausrüstung-Regeln gehören für mich nur andererseits nicht automatisch mit dazu.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5172 am: 10.08.2020 | 13:31 »
Um Vorratshaltung zu verhindern, einfach im Craftigsystem Komponenten einbauen, die man nur im Abenteuer finden kann. In 3.X waren das...XP.  >;D
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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5173 am: 10.08.2020 | 13:42 »
Wenn mehr als eine Fertigkeit passen könnte, dann lass ich auf das bessere würfeln.
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Beides schöne Ideen :d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline JS

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #5174 am: 10.08.2020 | 13:42 »
Um Vorratshaltung zu verhindern, einfach im Craftigsystem Komponenten einbauen, die man nur im Abenteuer finden kann. In 3.X waren das...XP.  >;D

Woas? Ich dachte, wir seien über diese schrecklichen Härten für immer hinweg!
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