Autor Thema: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser  (Gelesen 13381 mal)

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Shadom

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Der ein oder andere mag ja sich noch an das vor ein paar Monaten erschienene Fate Setting City of Faymouth erinnern.
Vielleicht hat es sich ja sogar der ein oder andere von euch schon angesehen.
Wie findet ihr es?

Mit ein bißchen Abstand, habe ich selbst zumindest eine etwas weniger positive Meinung vom Ergebnis als vorher. Ich habe irgendwie immer gesehen "was ich meinte" und nicht was tatsächlich da stand. Erst ein paar recht negative Reviews/Rezensionen (allen voran das von den Teilzeithelden) haben mir da die Aufgen geöffnet.
Die Idee hinter dem Setting finde ich immer noch ziemlich vielversprechend und ich stimme nicht allen Einwänden des Rezensenten überein. Aber selbst bei vielen Punkten, sehe ich auch ein Problem.

Da ich aber eine so schöne Idee nicht versauern lassen will, fange ich jetzt noch mal von vorne an. Mein eigentliches Entwicklungstagebuch liegt auf dem neueabenteuer blog, aber ich möchte diesen Thread nutzen, um Meinungen einzuholen.

Was meine Pläne angeht zitiere ich mich mal selbst:

Zitat
Also was mache ich diesmal anders?

  • Das ganze wird auf deutsch gemacht. Ich bin recht fit in englisch, aber ich sollte erstmal was ordentliches in meiner Muttersprache schreiben. Dramascape hat schon Interesse geäußert, dass dann auch ins Englische zu übersetzen, aber das kommt irgendwann mal.
  • Ich nehme mir die Zeit und die Mühe all die Ideen und Regeln, die ich mir ausgedacht habe, auch ordentlich zu Papier Datei zu bringen. Wenn mir das Leben keinen Strich durch die Rechnung macht, wird das Ganze in einem halben Jahr immer noch nicht “done” sein.
  • Ich bin mutiger was den Inhalt angeht. Anstatt alles bodenständig zu halten, nutze ich dieselbe Strangeness aus, die ich auch als Spielleiter nutze.
  • Anstatt Faymouth (oder jetzt Feenmund) zu beschreiben und das nötigste über die Welt in der Einleitung zu schreiben, verfasse ich die Beschreibung zur Welt von Eilar und nutze Faymouth nur als Beispielszenario. Prioritäten also umgekehrt.
  • Ich mache ordentliche Illustrationen. Die public domain Bilder aus alten Büchern haben eine Menge her gegeben. Da war bin ich wirklich stolz drauf! Aber wenn man schon Illustrator ist, dann kann man das richtige Feeling einfach besser mit eigenen Illus rüber bringen.
    Der ganze Prozess wird öffentlicher sein. Nicht, weil ich jeden Wunsch erfüllen will (hey, das ist immer noch MEIN Baby), sondern weil Feedback einen selber zum nachdenken bringt. Der Post hier ist der erste Schritt! Caninus und Teddy waren so nett, mit zu erlauben Neue Abenteuer zum “Heimatblog” für Eilar zu machen. Ich werde aber auch das Tanelorn für einen Diskussionsthread nutzen.
  • Mehr Proberunden! Schaden tut das nie und Spaß macht es auch noch. Nicht nur eine heimische Runde (die ist dank baldigem Umzug eh erstmal scheintot), sondern öffentliche Runden wie in den 4 Winden, im Hangout und vielleicht auch mal auf Cons.
  • Vielleicht einen zweiten (engagierten!) Mitschreiber suchen. Mir gehen nicht die Ideen aus, aber wenn mich Spiele wie Microscope eines gelernt haben, dann dass man gemeinsam immer auf noch coolere Ideen kommt! Ich will keine ganze Mannschaft a lá Splittermond oder DSA. Das würde mangels Organisation nur im Chaos enden. Eine zweite Person, die mit mir über Eilar fachsimpeln will.

Gibt es soweit schon Meinungen? Lohnt sich der Aufwand überhaupt? Sollte ich anders Vorgehen? Möchte tatsächlich jemand zum zweiten Elternteil von Eilar werden?

Shadom

  • Gast
Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #1 am: 14.02.2015 | 16:09 »
So vorhin ist der nächste Artikel online gegangen. Bisher gab es noch nicht viel Diskussionsbedarf was mich angeht, aber das kann sich jetzt (zumindest aber zum nächsten Artikel) ändern.

Ich gebe ehrlich zu eigentlich sollte dieser Artikel nur eine "kurze" Einleitung zu einem Inhaltskapitel werden.
Dann wurde mir aber klar, wie wichtig es ist, dass ich meine ursprünglichen Überlegungen mal ordentlich ausformuliere.
Gerade eben WEIL sie außer mir keiner kennt und vor allem eben auch, weil ich mich nicht wirklich dran gehalten habe in der ersten Version.

Damit ich nicht ständig auf den Blog verweisen muss. Hier der Kernpunkt:

Zitat
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
   - Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
   - Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
     Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
  Elemente davon könnten sein:
   - Spaltung des Glaubens
   - Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
   - Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
   - Fortschritt der Technologie
   - Die Idee der Tugendhaftigkeit
   - Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
   - Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
   - Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
   - Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
   - Magie  soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein   
     und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.

[...]

Diese trockene Liste heißt übersetzt Rauchsäulen aus Musketenfeuer im Kampf für das eigene Volk gegen die Feinde der Nation oder funkelnde Bayonette, die sich in die blaublütigen Adern des Tyrannen bohren, oder der ehrenwerte Soldat im Kampf gegen die Kreaturen der Magie.

Drüben im Blog hat eine genaue Erklärung warum nun genau das und nichts anderes nicht unbedingt etwas verloren. Da will ich ja eher Ergebnisse zeigen.
Später wenn ich dann zu den einzelnen Settingelementen übergehe werden im Blog ja auch nur vorläufige Ergebnisse meiner Bemühungen präsentiert, während ich hier nochmal aufzeige inwiefern sich das nun von Version 1 unterscheidet und warum es so ist wie es ist.

Deswegen hier mal so von der Leber weg meine Gedanken dazu.

Ich liebe epische Fantasy. Sowohl als Buch wie auch als Rollenspiel. Protagonisten, die sich ganz klischeehaft gegen einen übermächtigen Feind stellen, und entgegen aller Wahrscheinlichkeit irgendwie doch gewinnen. Fate ist für sowas super! Fatepunkte, Aspekte & kompetente Charaktere ist genau das was bei sowas hilft.
Epische Fantasy trägt aber zumindest im Rollenspielbereich so einen Rattenschwanz von nur selten hinterfragten Sachen hinter sich her... das nervt mich.
Weil so viele Leute denken, dass sich seit Tolkien nichts getan hat, ist alles irgendwie immer gleich. Das ist toll die ersten 10 Male, aber danach fühlt es sich an wie zähe Suppe.  Die Alternativen die sich so sehe sind entweder  My ____ are different, wo bekannte Elemente einfach umgewürzt werden, aber mein Problem dabei nicht gelöst wird, oder man schneidet den Rattenschwanz ab und wundert sich, dass die Ratte nicht mehr gesund aussieht.
Flintlock Fantasy hat bestimmt das gleiche Problem, aber ich sehe es nicht. Für mich fühlt sich hier einiges neu und frisch an und anderes aus Fantasy Runden altbekanntes ergibt erst hier Sinn. Ein Pseudo-Aufklärungs-Charakter ist im gegensatz zu einem Pseudo-Mittelalter-Charakter viel näher an dem dran was ich so am Spieltisch sehe. Hier werde ich also weniger gestört.

Natürlich kann man auch einfach noch weiter von epischer Fantasy weggehen und dann ist wirklich schnell alles anders.
"Steampunk", werden mir seit einigen Zeilen schon ein paar Leute entgegenschreien, "ist deine Lösung! Da hast du alles was du in Flintlock Fantasy hast nur noch cooler!"
Stimmt. Nur ist es mir zu abgedreht. Ob es nun meine Suspension of Disbelief ist an der es hadert oder ob es an anderen Sachen liegt, ich komm bei so abgedrehten Genres nicht mit. Ich verstehe sie, aber sie halten mich nicht lange.
Für eine Mini-Kampagne von 2-3 Abenteuern kann ich die ganzen Worlds of Adventure aus dem Evil Hat Patreon spielen. Dafür finde ich sie auch echt cool!
Aber Super Mario im digitalen Universum? Katzen spielen, die halbmagische Kreaturen sind? Luftschiffe mit Piraten?
Das klingt alles echt cool! Ich liebe solches Zeug. Aber eben immer nur solange bis der "neue Auto" Geruch weg ist.
Ich habe einfach keine echte Bindung zu meinem Super Mario Verschnitt oder meiner Siamkatze. Venture Cities interessiert mich noch am ehesten. Und was ist das? Superhelden mit ein bißchen Cyberpunk feeling reingemischt.
Im Vergleich also echt ... traditionell. Das könnte ich mir vorstellen länger zu spielen.

Auch Fantasy hat für mich das Problem! Feuerbälle, göttliche Wiederbelebungen usw. = too much. Zumindest wenn es für die Gruppe alltäglich wird. Urban Fantasy löst das Problem für mich damit, dass ich mich noch recht lange Zeit daran festhalten kann, dass ich ja einen ganz normalen Menschen spiele, der da nur reingestolpert ist.
Nach 20 Abenteuern wenn er langsam zu einem göttlichen Wesen aus dem altpersischen Pantheon wird, bröckelt diese Fassade zugegebener Maßen auch. Dann ist die Kampagne aber eh bald vorbei. Damit ist die Sache fast immer gelöst bevor es zu einem echten Problem geworden ist.

Wenn ich aber mal was anderes spielen will als "unsere Welt nur mit ...."? Tja dafür mache ich Eilar.
Es gibt hier fantastische Magie, aber die ist im Hintergrund. Ein Feuerball schmeissender Magier wird hier vergeblich gesucht.
Feen können so was. Aber eine Fee soll weder ein Spielercharakter sein, noch ein klassischer Antagonist. Eine Fee sollte im Abenteuer verwendet werden, wie eine Naturkatastrophe. Man geht ja nicht mit Schwert und Schild aus und kämpft gegen eine Überschwemmung. Man versucht Leute zu evakuieren und sich darauf vorzubereiten, das ganze irgendwie durchzuhalten.

Feen sind also die besondere Würzung, die man aufs Essen macht. Die Grundlage sollen menschliche Konflikte sein. All der ganze Kram, den ich unter Aufklärung auf der Liste aufgeschrieben habe.
Dabei will ich die Magie nicht wegschmeißen. Ich liebe es, wenn mein Charakter etwas kann, dass die anderen nicht können. Dafür ist Magie ideal! Es muss halt eben nur nicht gleich der klassische Feuerball sein. Es reicht mir vollkommen aus, wenn ich dafür sorgen kann, dass der Boden unter ihm zu Schlamm wird und er fest steckt. Das erzeugt für mich keine so große Distanz wie ein echter Magier aus D&D und DSA, aber erfüllt seinen Zweck als cool Power für mich voll.


So vielleicht hat da ja schon einer von euch was zu zu sagen. Ansonsten kommen als nächstes die Feen dran im Blog. Der Artikel ist schon halb fertig, aber ich weiß noch nicht so genau wann er raus geht. Sehen wir dann ja :D
« Letzte Änderung: 14.02.2015 | 16:15 von Shadom »

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #2 am: 14.02.2015 | 20:07 »
Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns

Sagt mir beides nichts, aber beim lesen musste ich an etwas denken (wird auch schon kurz im Link  zu "Flintlock fantasy" in deinem Block erwähnt):

Solomon Kane
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #3 am: 14.02.2015 | 21:57 »
Solomon Kane ist auch Flintlock stimmt schon :D
Stand für mich hier jetzt nicht so Pate, aber es sollte einen nichts daran ändern einen  Jäger von Feen-Berührten und Priestern der Dunkelheit zu spielen. So eine Kampagne könnte sich durchaus ein bißchen in die Richtung Solomon Kane anfühlen.

Eigentlich sogar eine recht coole Idee wenn ich so darüber nachdenke.

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #4 am: 15.02.2015 | 02:02 »
[So, habe jetzt wieder Zeit und Lust für etwas mehr Text]

Bisher kenne ich Solomon Kane nur aus dem Film (der mit den Romanen eher weniger zu tun haben soll). Das Savage World-Setting kenne ich auch nicht besonders. Ich kann mich nicht daran erinnern die Totholz-Variante gekauft zu haben und bei meinen PDFs habe ich etwas den Überblick verloren, aber dort finde auch nichts.

Aber die Ritualmagie im Fantasy-Kompendium kommt, glaube ich, aus dem Solomon Kane Setting und passt auch zur Beschreibung (Feuerbälle und so etwas stehen jedenfalls nicht zur Verfügung, "Fesseln" gibt es (ob nun dadurch das der Boden zu Schlamm wird oder wie auch immer)).
Musketen gibt es sowieso....
Ist von der Zeit der Handlung vielleicht ein paar Jahrzehnte zu früh, aber andere Punkte passen wohl noch ganz gut. Da könnte man vielleicht manches übernehmen.
Dann noch die (Natur-)Katastrophen-Feen einbauen...

Wobei mich das Setting von Eilar aber jetzt an 
Wenn ich aber mal was anderes spielen will als "unsere Welt nur mit ...."? Tja dafür mache ich Eilar.
"unsere damalige Welt nur mit ...." erinnert.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline La Cipolla

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #5 am: 15.02.2015 | 02:36 »
Ah, ich hab den Thread erst jetzt gesehen.

*abonnier*

Meine Kritik hast du ja (ich find den alten Thread gerade nicht mehr). Ich muss sagen, gerade die inhaltliche Kritik der Teilzeithelden kann ich nur beschränkt nachvollziehen, die Kritik an Struktur und Format schon eher. Und sonst kann ich nicht viel neues dazu sagen, werde die Entwicklung aber interessiert verfolgen.

Ich finde dein Setting übrigens wesentlich spezieller als bspw. Aether Sea, nicht zuletzt weil die einzelnen Elemente in ihrem Fokus eher selten in Rollenspielen sind, im Gegensatz zu "richtiger" Fantasy oder Steampunk. Aber das nur am Rande.

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #6 am: 15.02.2015 | 10:24 »
Aber die Ritualmagie im Fantasy-Kompendium kommt, glaube ich, aus dem Solomon Kane Setting und passt auch zur Beschreibung (Feuerbälle und so etwas stehen jedenfalls nicht zur Verfügung, "Fesseln" gibt es (ob nun dadurch das der Boden zu Schlamm wird oder wie auch immer)).
Musketen gibt es sowieso....
Ist von der Zeit der Handlung vielleicht ein paar Jahrzehnte zu früh, aber andere Punkte passen wohl noch ganz gut. Da könnte man vielleicht manches übernehmen.
Dann noch die (Natur-)Katastrophen-Feen einbauen...

Ich habe nicht wirklich vor irgendeines der Inspirationen wirklich zu übernehmen :D Aber einzelne Elemente aus denen und jetzt auch aus Solomon Kane werden sich wieder finden. Bei Solomon Kane geht es mir mehr um den Aufbau der Romane und die dort typischen Handlungsbögen.
Das würde für mich dem entsprechen was ich als eher klassische Abenteuer (im Kontast zu politischen Intrigen und Armee Spiel) sehen würde. Ausziehen und die Welt vom gefährlichen Bösen zu reinigen. Das könnte problemlos ein Inquisitor vom dualistischen Orden sein. :D

Zitat

Wobei mich das Setting von Eilar aber jetzt an   "unsere damalige Welt nur mit ...." erinnert.
Es ist schon eine sekundäre Welt. Also es ist genauso "unsere damalige Welt nur mit..." wie es die Forgotten Realms, Aventurien oder Splittermond ist.
Aber klar. Zusammen mit "nicht so abgedreht" kommt automatisch ein viel wie bei uns.
Ich finde das aber gar nicht schlimm. Im Gegenteil. Urban Fantasy funktioniert ja eben für mich weil es mehr Berühungspunkte mit der Realität hat.Wenn jetzt Eilar etwas weniger fremd erscheint als Tekumel? Dann ist das für mich ja nur gut.



Meine Kritik hast du ja (ich find den alten Thread gerade nicht mehr). Ich muss sagen, gerade die inhaltliche Kritik der Teilzeithelden kann ich nur beschränkt nachvollziehen, die Kritik an Struktur und Format schon eher. Und sonst kann ich nicht viel neues dazu sagen, werde die Entwicklung aber interessiert verfolgen.

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91740.0.html <- Der alte Thread.

Ich lese Kritiken eigentlich nie so wie sie da stehen. Um ein fiktives Beispiel zu nennen:
Wenn mir jemand bei Herr der Ringe sagt, dass er den Balrog unrealistisch findet, dann würde ich daraus nur schließen, dass er nicht gut ins Setting eingebunden ist.
Also würde ich z.B. versuchen ihn mit mehr foreshadowing anzukündigen.
Genauso lese ich auch die Teilzeithelden (und auch deine) Kritik. Ihr habt Punkte, die euch stören. Das eigentliche Problem darin kann man aber auf mehr als eine Art lösen. Z.B. Ist das was bei den Teilzeithelden angemerkt wurde über die Feen so nicht richtig. Ich bin da durchaus konsistent gewesen. Allerdings habe ich scheinbar das was ich meinte nicht klar genug erklärt.  Trotzdem hat mich die Reszenzion halt erst auf darauf aufmerksam gemacht.


Dein eigene Kritik hat mich nochmal die Wunder überdenken lassen. Bzw. da bin ich gerade dabei. Ich habe da noch keine genaue Lösung, aber selbst wenn ich am Ende doch denke, dass die Wunder so gebalanced waren, muss ich sie mindestens besser erklären. Ich denke aber tatsächlich, dass ich da etwas verändern werde.

Zitat
Ich finde dein Setting übrigens wesentlich spezieller als bspw. Aether Sea, nicht zuletzt weil die einzelnen Elemente in ihrem Fokus eher selten in Rollenspielen sind, im Gegensatz zu "richtiger" Fantasy oder Steampunk. Aber das nur am Rande.

Vollkommen richtig :D
Würde ich hier eine Fernsehserie schreiben, dann müsste ich mir große Gedanken darüber machen, ob das so zielgruppengerecht ist. Bei einem Rollenspiel, wo ich eh nicht wirklich daran verdiene werde, versuche ich meine eigenen Probleme zu lösen und dabei zu hoffen, dass andere dieselben haben.
Ich brauche und möchte wirklich Feedback von euch. Aber ganz egoistisch nicht, damit es euch besser gefällt, sondern damit ich Schwächen, die mir in meinen Runden vielleicht erst in 10 Jahren aufgefallen wären, heute schon bemerke.
Wenn es wirklich dazu kommen sollte, dass auch nach allem nach Ursachen suchen ein Element euch schlicht nicht gefällt was ich aber toll finde?  >;D Pech gehabt :D

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #7 am: 15.02.2015 | 22:03 »
Der nächste Artikel ist quasi fertig. Da ich das Blogmanagment aber nicht selber regel habe ich keine Ahnung wann er online kommt.
Es wird um die Feen gehen und diese etwas genauer beschreiben. Ich denke ich werde es da wie bisher halten und gleichzeitig zum Artikel hier erst meine Gedanken dazu posten.

Der Artikel danach wird sich um den technischen Stand in Eilar drehen. Was wurde schon erfunden und entdeckt und so weiter. Leider ist das ein bodenloses Fach und auch wenn ich vermutlich mehr schreiben werde, als am Ende in das Buch kommen wird, will ich einerseits nichts wichtiges weglassen aber andererseits auch nichts komplett unnötiges schreiben. Fate (und das mag ich) neigt ja auch dazu sich nicht in Details zu verlieren.

Am Ende des Artikels würde ich gerne den Effekt haben, dass sich am Spieltisch 2 von 3 Leuten einig sind "sowas gibt es nicht" oder "sowas sollte es schon geben" wenn jemand eine Erfindung oder so anspricht. Weniger weil sie es wissen, sondern mehr weil ein allgemeines Bauchgefühl aus Beispielen und Verallgemeinerungen entstanden ist.

Welche Themenfelder sollten in so einer Zusammenfassung eurer Meinung nach angesprochen werden?
Gibt es (frei verfügbare) best practise Beispiele? Also Settings, die einem kurz und ein gutes Bild darüber geben, was in einer Welt technisch bekannt ist?

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #8 am: 15.02.2015 | 22:19 »
Interessiert mich auch (hab den Thread jetzt erst bemerkt). Ich hab nämlich auch mal mit dem Gedanken gespielt, eine Art Setting mit den Ars-Magica-Regeln zu machen, das auf E.T.A. Hoffmann (besonders "Der goldene Topf", 1a Referenznovelle), sonstigen frühen Romantikern, der Epoche Napoleons, und Koboldwesen wie in Labyrinth aufbaut, so daß verschusselte Studenten, gestandene Bauersmägde und senile Husarenveteranen efeubewachsene Ruinen am Rhein betreten und ins König Jareths Labyrinth rauskommen bzw. sich mit seinen heimlich in der Realwelt agierenden Koboldschergen herumschlagen müssen, Arbeitstitel "Feenstaub und Pulverdampf".

Irgendwelche in eine ähnliche Richtung marschierenden Projekte heisse ich schon mal grundsätzlich gut  :)

Gerade der Zeitraum von 1776 bis 1815 ist mal eine faszinierende Vorlage für ein Fantasysetting (und wie du selber ja andeutest, nicht bitte zum 30.000. Mal Mittelalter als Vorlage). Wer sich mit der Zeit beschäftigt, entdeckt da weitaus mehr als einfach nur gepuderte Perücken und Menuett.

Besonders der radikal Umbruch der Revolution in Frankreich ist in dem eigentlich immer noch mittelalterlich-ständestattlich geprägtem Umfeld der europäischen Gesellschaft ein solcher Schock, das würde man einem als erfundenen Huntergrund nie abkaufen , weil "total überzogen, wer macht denn sowas?".

Bis dahin war alles noch nach uralten mittelalterlichen und inzwischen völlig verwirrenden Traditionen gelaufen (Maße, Gesetze, Feiertage, Kalender, Rechtssystem, Technik etc.) und auf einmal versucht man einen dermaßen eiskalt durch und durch rationalen Ansatz durchzuziehen, daß einem schwindelt: Revolutionskalender, also neue Zeitrechnung (Jahr Eins der Revolution), wissenschaftlich fundierte Hinrichtungsmethoden (Guillotine) etc., Rituale für die Göttin der Vernunft in ehemaligen Kirchen...

Das mit magischen Ansätzen, die zu der Epoche passen (Mesmerismus, Seancen, Hypnose), Volksaberglauben (Grimms Märchen stammen aus dieser Zeit), literarisch abgedrehten Ideen (Münchhausen) und einer frei erfundenen Welt vermengt, das hat was.
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 22:39 von Kwuteg Grauwolf »
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #9 am: 15.02.2015 | 22:29 »
Hoffmann war mir bis vor 2 Minuten überhaupt kein Begriff. Im gröbsten aus der richtigen Zeit kommt er ja sogar. Ein paar Jahrzehnte zuspät für die Aufklärung aber was solls  :d
Wenn ich mir aber die Zusammenfassung des goldenen Topfes bei Wikipedia so ansehe... das wirkt ja doch alles sehr konfus.
Das ganze wirkt auf mich doch sehr wie eine etwas verworrene Märchengeschichte. Ich weiß noch nicht so recht was ich damit anfangen kann  wtf?
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 22:31 von Shadom »

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #10 am: 15.02.2015 | 22:41 »
Goldener Topf dreht sich um einen Studenten, der einerseits mit einer total phantastischen mythologischen Welt in Kontakt kommt, die hinter den gutbürgerlichen Kulissen in Dresden agiert, und andererseits mit seiner skeptischen und ungläubigen Normalumgebung unglücklich ist. Könnte jederzeit als Vorlage für den Feenableger der  WoD dienen  ;)


Ansonsten habe ich oben in meinen Post aber noch so ein paar diffuse Ideen reingeschrieben, was für Assoziationen Flintlock Fantasy so bei mir auslöst. Bin sehr gespannt, wie du die Sache angehst  :)
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 22:46 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline Nocturama

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #11 am: 15.02.2015 | 22:48 »
Lohnen tut es sich bestimmt, bei der Energie, mit der du dabei bist  :d Ansonsten warte ich mal, was noch kommt, für die konkrete Diskussion.

Und ich finde deinen Umgang mit Feedback genau richtig - lesen ja, aber letztendlich selbst entscheiden, was man davon annimmt. Wenn man es jedem Recht machen möchte, kommt nur Konfusion dabei raus  ;)

Irgendwelche in eine ähnliche Richtung marschierenden Projekte heisse ich schon mal grundsätzlich gut  :)

Dann schau dir vielleicht das mal an  :)
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Offline La Cipolla

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #12 am: 16.02.2015 | 00:24 »
Jo, erstmal alles ernst nehmen ist denk ich ein sehr produktiver erster Schritt, was Feedback angeht.

Zitat
Welche Themenfelder sollten in so einer Zusammenfassung eurer Meinung nach angesprochen werden?
Gibt es (frei verfügbare) best practise Beispiele? Also Settings, die einem kurz und ein gutes Bild darüber geben, was in einer Welt technisch bekannt ist?

Die Basics fänd ich wichtig, aber schon mit einem Fokus auf spielrelevante Dinge, was am Ende nicht viele sind. Strom. Schusswaffen. Fortbewegung. Weltbild im Allgemeinen. Evtl. Medizin, (nicht) behandelbare Krankheiten. Aber auch entfernte Themen können helfen, etwa zwei Sätze zur Architektur - Wie viele Leute leben in einer durchschnittlichen Stadt, wie sieht ein Haus aus? Inwiefern unterscheiden sich Stadt und Land bei alledem? Aber halt alles minimalistisch.
Beispiel hab ich auf Anhieb keine, weil die wenigsten Spiele da großen Aufstand drum machen. Meistens erklärt es sich schon aus Waffenlisten und ähnlichem heraus. Ein Negativbeispiel fällt mir aber mit Shadows of Esteren ein, wo ich immer noch nicht wirklich weiß, was da in den Städten jetzt eigentlich geht ... :D
Wirf mal einen Blick in Splittermond (irgendwo hinten in der pdf). Ich weiß nicht mehr, ob es ein gutes Beispiel ist, aber es ist sicherlich ein recht bodenständiges und mittelmäßig Umfangreiches, aus dem man sich die eine oder andere Inspiration holen können dürfte, nicht zuletzt weil das Autorenteam viel Wert auf einen konsistenten Tech- und Kulturlevel gelegt hat.

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #13 am: 16.02.2015 | 09:17 »
Gerade der Zeitraum von 1776 bis 1815 ist mal eine faszinierende Vorlage für ein Fantasysetting (und wie du selber ja andeutest, nicht bitte zum 30.000. Mal Mittelalter als Vorlage). Wer sich mit der Zeit beschäftigt, entdeckt da weitaus mehr als einfach nur gepuderte Perücken und Menuett.

Ich kann und werde da logischerweise einigermaßen oberflächlich bleiben. Es soll ja ein knackiges Fate Setting werden und kein Weltmonster wie DSA. :D
Ich stimme dir aber vollkommen zu. Von der Zeit her schaue ich mir vor allem Sachen von 1750-1800, aber zu genau nehme ich es da nicht. Wenn mir einzelne Elemente gut passen, dann schaue ich auch mal 50 Jahre vorher und nachher :D

Zitat
Besonders der radikal Umbruch der Revolution in Frankreich ist in dem eigentlich immer noch mittelalterlich-ständestattlich geprägtem Umfeld der europäischen Gesellschaft ein solcher Schock, das würde man einem als erfundenen Huntergrund nie abkaufen , weil "total überzogen, wer macht denn sowas?".

Sieht man in meiner kleinen Liste ja schon. Der Umbruch im Denken, die Veränderung der Massen zur politischen Kraft und die Reaktion der absolutismischen Herrschern, die sich selbst noch das religiöse Standbein mit absägen. Das nehme ich mit auf und finde ich auch sehr interessant!

Zitat

Bis dahin war alles noch nach uralten mittelalterlichen und inzwischen völlig verwirrenden Traditionen gelaufen (Maße, Gesetze, Feiertage, Kalender, Rechtssystem, Technik etc.) und auf einmal versucht man einen dermaßen eiskalt durch und durch rationalen Ansatz durchzuziehen, daß einem schwindelt: Revolutionskalender, also neue Zeitrechnung (Jahr Eins der Revolution), wissenschaftlich fundierte Hinrichtungsmethoden (Guillotine) etc., Rituale für die Göttin der Vernunft in ehemaligen Kirchen...


Das ist zum Beispiel etwas, dass wenn es sich auch in meiner Liste findet (Fortschritt der Technoligie usw.) in meinem Kopf nichtmehr so frisch war. Sehr guter Hinweis.Das wird mit aufgenommen.



Zitat


Das mit magischen Ansätzen, die zu der Epoche passen (Mesmerismus, Seancen, Hypnose), Volksaberglauben (Grimms Märchen stammen aus dieser Zeit), literarisch abgedrehten Ideen (Münchhausen) und einer frei erfundenen Welt vermengt, das hat was.


Ich bin hier eher beim Volksglauben. Die Feen wie sie in der echten Welt auftreten passen vom Stil her schon zu manchen Märchen Gestalten. Die Berührten zu anderen. Zuletzt dann noch die mit ein bißchen Feenblut in der Ahnenreihe... obwohl, da könnten sich durchaus welche mit Seancen, Mesmerismus und Hypnosen finden.
Also auch ein sinniger Hinweis. Nur Münchhausenartige Sachen werden sich bei mir eher weniger wiederfinden.


Wie viele Leute leben in einer durchschnittlichen Stadt, wie sieht ein Haus aus? Inwiefern unterscheiden sich Stadt und Land bei alledem? Aber halt alles minimalistisch.
[...]
Wirf mal einen Blick in Splittermond (irgendwo hinten in der pdf). Ich weiß nicht mehr, ob es ein gutes Beispiel ist, aber es ist sicherlich ein recht bodenständiges und mittelmäßig Umfangreiches, aus dem man sich die eine oder andere Inspiration holen können dürfte, nicht zuletzt weil das Autorenteam viel Wert auf einen konsistenten Tech- und Kulturlevel gelegt hat.

Das Splittermon Beispiel hilft! Die Weltbeschreibung im Regelbuch ist für meine Ziele zwar immer noch zu lang, aber vom Stil her kann man sich da gut inspirieren lassen. Danke!

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #14 am: 16.02.2015 | 11:49 »
Und ich finde deinen Umgang mit Feedback genau richtig - lesen ja, aber letztendlich selbst entscheiden, was man davon annimmt. Wenn man es jedem Recht machen möchte, kommt nur Konfusion dabei raus  ;)

Ganz genau - zieh dein Ding durch, und nimm dir vom Feedback, was dir gefällt.  :d
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    Rode the six hundred.

Pyromancer

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #15 am: 17.02.2015 | 17:41 »
Ich hab ja selbst mit Grat der Freiheit ein Setting in der Mache, dass einen ähnlichen Ansatz verfolgt, d.h. Fantasy-Napoleonische Zeit plus Fabelwesen, Tradition gegen Aufklärung, Vernunft gegen alte Magie etc. Viel hab ich dazu zwar noch nicht aufgeschrieben, aber es taugt vielleicht als Inspiration:

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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #16 am: 17.02.2015 | 19:25 »
Ich hab ja selbst mit Grat der Freiheit ein Setting in der Mache, dass einen ähnlichen Ansatz verfolgt, d.h. Fantasy-Napoleonische Zeit plus Fabelwesen, Tradition gegen Aufklärung, Vernunft gegen alte Magie etc. Viel hab ich dazu zwar noch nicht aufgeschrieben, aber es taugt vielleicht als Inspiration:


Vielen Dank! Geht leider in eine etwas andere Richtung als Eilar bisher. Trotzdem erhellend gewesen zu lesen :D
Hat mir auf jedenfall geholfen.

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #17 am: 18.02.2015 | 01:09 »
Der nächste Artikel ist quasi fertig. Da ich das Blogmanagment aber nicht selber regel habe ich keine Ahnung wann er online kommt.
Es wird um die Feen gehen und diese etwas genauer beschreiben. Ich denke ich werde es da wie bisher halten und gleichzeitig zum Artikel hier erst meine Gedanken dazu posten.

Ähm, ist wenigstens ungefahr bekannt wann der Artikel online geht? Ich warte schon ganz gespannt und ungeduldig.  :d
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #18 am: 18.02.2015 | 08:24 »
Auf Nachfrage hin morgen. :D

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #19 am: 18.02.2015 | 14:25 »
Der Feenartikel hatte sich übrigens dank der Diskussion hier ein bißchen aufgeblasen und ist 2-teilig geworden.
Erst geht es um die Feen selbst und danach um das "sekundäre" Magische Zeug, dass sie bewirken. Also Berührte, Artefakte und Feenmagier.

Offline Infernal Teddy

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #20 am: 19.02.2015 | 08:54 »
Shadom wird sich bestimmt noch entsprechend zu Wort melden, aber hier ist schonmal der nächste Artikel: http://neueabenteuer.com/feen-in-eilar/
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #21 am: 19.02.2015 | 10:20 »
Danke Teddy :D

So dann mal mein Senf dazu.


Die Reihenfolge der Artikel ist bestimmt nicht sinvoll. Vermutlich wären 20 andere Sachen wichtig gewesen bevor ich über Feen rede, aber danach stand mir gerade der Sinn.
 
Noch einmal ganz kurz zusammengefasst was im Artikel steht:

Feen stammen aus einer anderen Welt und nehmen erst eine feste Form an wenn sie in die Menschenwelt kommen. Dabei entsprechen sie mehr einer gestaltgewordenen Idee als einem Lebewesen. Eine ganze Gruppe von Wesen kann also zusammen eine Fee sein. Sie sind verdammt mächtig und beeinflussen ihre Umgebung.

Wer den genauen Überblick haben will, der sollte wohl den Artikel lesen :D
Schauen wir aber mal was in der alten englischen Version zu Feen stand:

Zitat
Fairies
The names fairy, the fay, and the fair folk are more or less interchangeable. The fair folk consist of beings of immense magical power whose birthplace is a dimension aptly named Fayworld. While there are a few tribes of fay, whose members share similar features, most are so different from each other that it’s hard to believe they’re related to one another. Ultimately, there are few similarities between all fairies.
Fairies do not age and experience time differently than mortals. Sometimes a month goes by like a moment and sometimes a moment is filled with a month. The only exception to their disregard of time seems to be the yearly seasons, which often have a profound impact on the powers and nature of a fay. Generally, they seem to abide to the natural laws of Eilar as a gentleman’s agreement and not because they are bound to them. It is not uncommon to see a fairy walking inches above the ground, casting a shadow the wrong way or even recalling events which have yet to happen.
A fairy’s mind also seems to work different from mortals as they are incapable of adapting to new experiences. They certainly can learn and remember, but their personality will always remain the same regardless of what happens to them. And while the more intelligent ones are well versed in the subtle art of subterfuge, they never outright lie and may even be incapable of doing so.
Aside from those few unifying facts, fairies can be almost anything. A sentient mountain or river, an aggressive gigantic snail-like creature and little humanoids with wings are all valid examples of fairies. Most things that seem supernatural are of the fair folk. If you want to include a cool, weird creature from an old monster manual, include it as a fairy. It will probably work just fine.

Und dann gab es in Gestalt der Tomlyns und Ogre natürlich noch zwei Beispiele für Feen.

Im Grunde habe ich das obige ordentliche auf deutsch ausformuliert und dann eine Menge verändert, hinzugefügt und entfernt. Ich habe zumindest versucht alles was ich mache auf meine Grundidee zurückzubeziehen. Wir erinnern uns:

Zitat
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
   - Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
   - Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
     Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
  Elemente davon könnten sein:
   - Spaltung des Glaubens
   - Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
   - Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
   - Fortschritt der Technologie
   - Die Idee der Tugendhaftigkeit
   - Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
   - Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
   - Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
   - Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
   - Magie  soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein   
     und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.

Vergleichen wir also mal die wichtigsten Änderungen.

Ich habe das Netzt jetzt wesentlich weiter geworfen. Die Feen in der ersten Version waren einerseits kaum mehr als eine Kategorie, um übernatürliches hinein zu werfen, aber andererseits im Vergleich doch wieder recht eingeschränkt auf einzelne "Monster".
Jetzt hat die Idee für mich mehr Substanz und kann trotzdem noch mehr als vorher. Feen sind in dem Sinne keine Wesen, wie du und ich. Die Feenwelt ist wenn man tief genug hineingeht magisches Knetgummi. Das ganze ist ein abstrakter Blob, in dem man nichts mehr wirklich erkennt. Feen in Eilar sind nichts anderes als das was passiert wenn man ein Stück davon herausreißt und etwas damit bastelt. Oder um es aus Metasicht für den Spieltisch zu betrachten: Wenn etwas übernatürlich ist und mehr sein soll als ein überwindbarer Antagonist, dann ist es eine Fee. Was dabei herauskommt ist wie man an den Beispielen sehen kann oft märchenhaft und fantastisch, dabei jedoch auch Stoff für Schauergeschichten. Der von Kwuteg Grauwolf angesprochene Volksaberglauben mit den Grimmschen Märchen in ihrer blutigen Originalfassung passt hier sehr gut hin. Selbst das "Männchen", das die Kühe melkt, kann jederzeit verärgert werden und die Menschen des Hofes grausam abschlachten.
Feen als die wichtigste Repräsentation von Magie sind also fremdartig und beängstigend. Ein Abenteuer mit ihnen sollte strange, unberechenbar und horrorartig sein. Gleichzeitig sind sie ein flexibles Werkzeug für den Spieltisch.

Außerdem war ein wichtiger Punkt zu den Feen bei der Rezension der Teilzeithelden, dass ich inkonsistent war. Einerseits habe ich gesagt "A fairy’s mind also seems to work different from mortals as they are incapable of adapting to new experiences. They certainly can learn and remember, but their personality will always remain the same regardless of what happens to them" und andererseits hat mein Tomlyn auf einen der NSCs einen Hass entwickelt. Das war nie als Widerspruch gedacht, aber ich kann jetzt sehen, dass meine Beschreibung der Feen so eine Lesung zulässt. Hier habe ich klarer gestellt was ich meine: Feen bleiben immer ihrem Konzept treu.
Wenn eine Fee als nachtsumherstreifendes kinderfressendes Monster konzipiert ist, dann kann lässt es vielleicht ein cleveres Kind laufen, dass die Fee austrickst. Schlussendlich wird die Fee jedoch immer wieder nachts umherstreifen und Kinder fressen. Um es direkt mit Fate zu sagen: Eine Fee wird niemals ihre Aspekte ändern und würde niemals einen Compel ablehnen.

Einem Punkt meiner Grundidee habe ich scheinbar widersprochen. "Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen." Der Konflikt Menschheit gegen Feen ist definitiv da. Können die Charaktere da also was reißen?
Feen sind sehr mächtig und kaum zu besiegen. Selbst wenn man sie bezwingt kann man sich nicht sicher sein, dass nicht bald erneut eine ähnliche Fee wieder auftaucht. Es sieht also so aus als wäre es nicht möglich hier zu gewinnen. So ganz stimmt das aber nicht. Zum sollten Feen selbst nur spärlich eingesetzt werden und wenn dann kaum als klassische Antagonisten. Das "Monster", das im Original noch die Feen selber waren, sind jetzt die (im nächsten Artikel beschriebenen) Berührten. Auch hier würde ich eher kleckern als klotzen. Das typische RPG Abenteuer soll bei Eilar eher die Ausnahme als die Regel sein. Im Bestfall einer von drei Spielmodi (politische Intrigen, Armee/Krieg, klassische Abenteuer).
Wenn dann doch eine Fee aufkommt, dann ist das zu sehen wie Mensch gegen Natur. Wenn eine Charaktergruppe eine Fee ablenkt und weg von einem Dorf hin zu einem unbesiedelten Waldstück lockt, dann entspricht das einen ganzen Fluss umzuleiten, um ein Dorf vor einer Überschwemmung zu retten. Das ist ein gewonnener Konflikt! Man hat etwas verändert und erreicht. So sollten Feen eingesetzt werden.

Wenn wir einen Schritt weiter zurückgehen und Feen im Gesamtkonzept betrachten wird noch etwas deutlich:
Ihr habt schon gelesen wie wichtig es mir ist, mich wirklich mit der Welt identifizieren zu können. Viele Settings sind immer nach dem Prinzip Kitchen Sink aufgebaut. Elemente aus verschiedenen Mythologien werden gemixt und "alles geht". Das ist einerseits cool, weil ich heute einen Minotaurus einbauen kann, morgen einen Alien und am Tag danach Geister und Vampire. Ich liebe das! Aber wie bei so vielen Dingen, wird eine Welt für mich dann schnell überladen. Früher oder später macht es TILT in meinem Kopf und das ganze macht keinen Spaß mehr, weil eine gewisse Grenze einfach überschritten wurde.
In Eilar möchte ich das anders machen. Alles magische stammt entweder offensichtlich oder hinter dem Vorhang von den Feen ab.
Feen und ihre Berührten übernehmen die Rolle von Göttern und Monstern. Magier (auch wenn sie eben keine Feuerbälle haben) schöpfen ihre Kraft aus der Feenwelt. Artefakte sind von Feen oder aus Feen gemacht. Dualistische Wunder sind noch am ehesten etwas eigenes, aber auch wenn ich das keiner Runde aufs Auge drücken werde, sind das in meinem Kanon auch nur von einer Fee zugestandene Fähigkeiten.
Eilar ist also kein Kitchen Sink, sondern ein Meta Origin Setting.


Das alles hat auch Konsequenzen!
Schon jetzt zeichnen sich schon hier große Unterschiede ab. Faymouth/Feenmund wird nicht mehr so funktionieren wie vorher. Die Tomlyn und Oger sind jetzt maximal zwei Feen in vielen Körpern. Um mal zu spoilern: Es wird sogar nur noch eine einzige Fee werden!
Nicht nur das... "Gifter" (ich suche hier noch nach einem guten deutschen Begriff) müssen vollkommen neu überdacht werden.  Von hunderten verzweifelten kommt vielleicht einer zurück. Die meisten enden tot oder als berührte in Diensten der Tomlyn. Die wenigen, die wiederkehren, sind für immer gezeichnet selbst wenn sie noch Menschen sind. Ein Gifter, der schon 2-3 mal bei den Tomlyn war, ist eine absolute Seltenheit. Regelrecht eine Legende, die am Hofe der Herzogin als Ehrengast ein und ausgeht! Solch ein Tausendsassa von einem Gifter bereitet sich Monate wenn nicht Jahre auf seinen nächsten Besuch vor. Er sucht das perfekte Geschenk, legt sich unterhaltsame Geschichten zurecht, übt die aufregendsten Tänze und hofft und betet, dass irgendetwas davon ihn den nächsten Abend überleben lässt.

Aber zu alldem kommen wir noch ausführlich nachdem Eilar selbst einigermaßen beschrieben ist und wir uns schon über die Regeln unterhalten haben. Das wird also noch etwas dauern.

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #22 am: 19.02.2015 | 10:41 »
Ich finde dein Feenkonzept ganz cool, weil es für die Magie auch eine schöne große vereinheitlichte Theorie liefert. Alles Feen, Feen können davon alles (vieles) sein. Alles funktioniert so, weil Feen gewisse Funktionsweise bieten, die aber total neben dem sind, was Menschen eigentlich für logisch halten. Finde ich gut.

Ich habe es jetzt nur schnell gelesen, aber so ein bisschen sind da immer noch Brüche drin, die mir spontan auffielen:

Zitat
Selbst wenn man sie verletzt, so sterben sie nicht wirklich, sondern verlieren nur die Kraft sich in dieser Welt zu halten. Falls etwas von der Fee in die Welt zurückkehrt, so wird sie nicht mehr sein wie bevor. Durchaus möglich jedoch, dass sie Erinnerungen an ihre frühere Inkarnation behalten hat.

Das widerspricht doch eigentlich dem Konzept der Fee, die sich nicht ändert. Wäre es vielleicht konsistenter, wenn ich es so interpretiere, dass die Fee wieder in diesem wilden Chaos der Feenwelt aufgeht und Fragmente der urspünglichen Fee bei der Bildung einer neuen Fee in der stofflichen Welt aus dem Chaos eingebunden werden können? Grundsätzlich könnte also jede Fee Fragmente enthalten von Wesenheiten, die vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden mal in der stofflichen Welt existierten, dann nach ihrem "Tod" in der stofflichen Welt über einen langen Zeitraum diese Erfahrungen durch den Reißwolf Feenwelt gedreht haben, um dann ein Teil der Feenwelt zu sein, die mit diesen nun so völlig unpassenden Erfahrungen eine neue Fee bildet. Immerhin scheinen Feen ja auch nicht als Individuen in der Feenwelt zu existieren, sondern sind eher Teile eines wirbelnden Kontinuums. Passt das?


Zitat
Artefakte sind [...] aus ihren erschlagenen Leibern konstruiert [...]

Da könnte jemand (also ich gerade jetzt) rum mosern, dass man die ja nicht wirklich erschlagen kann. ;)
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 13:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #23 am: 19.02.2015 | 10:51 »
Das widerspricht doch eigentlich dem Konzept der Fee, die sich nicht ändert. Wäre es vielleicht konsistenter, wenn ich es so interpretiere, dass die Fee wieder in diesem wilden Chaos der Feenwelt aufgeht und Fragmente der urspünglichen Fee bei der Bildung einer neuen Fee in der stofflichen Welt aus dem Chaos eingebunden werden können. Grundsätzlich könnte also jede Fee Fragmente enthalten von Wesenheiten, die vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden mal in der stofflichen Welt existierten, dann nach ihrem "Tod" in der stofflichen Welt über einen langen Zeitraum diese Erfahrungen durch den Reiswolf Feenwelt gedreht haben, um dann ein Teil der Feenwelt zu sein, die mit diesen nun so völlig unpassenden Erfahrungen eine neue Fee bildet. Immerhin scheinen Feen ja auch nicht als Individuen in der Feenwelt zu existieren, sondern sind eher Teile eines wirbelnden Kontinuums. Passt das?

Genauso wars gemeint! Desto früher ich das Stück Magie wieder benutzt wird desto mehr ist die alte Form und damit auch die alten Erinnerungen noch widerherstellbar. Die Knetmasse Analogie ist halt wirklich blöd aber funktioniert. Wenn man das alte Stück Knete in den Pot zurück wirft und kurz reindrückt hat man bessere chancen es so ähnlich auch wieder rauszukriegen als wenn man vorher durchknetet.

Zitat

Da könnte jemand (also ich gerade jetzt) rum mosern, dass man die ja nicht wirklich erschlagen kann. ;)

Weißt du... ich hatte hier gerade eine lang und breit Erklärung geschrieben warum es doch geht. Dann habe ich mir das durchgelesen und mir gedacht... warum so kompliziert. Was erreiche ich dadurch. Deswegen sage ich jetzt: Recht hast du. Das wird jetzt vereinfacht:
Artefakte sind von Feen gemacht. Ende. Aus ihren Körpern macht man nichts, weil sie nach ihrem Tod verschwinden.

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #24 am: 19.02.2015 | 13:05 »
Also ungefähr so? Im Feenwald wachsen bestimmte magische Bäume. Das sind eben reelle Bäume, die jedoch im Einflussbereich der Fee entstehen. Geht jetzt ein findiger und entsprechend begabter Bogner hin und kommt an dieses veränderte Holz, ohne vom Feenwald zerrissen zu werden, kann er daraus einen Zauberbogen bauen. Allerdings ist jede Fee anders und damit auch eben das Holz. Dann gibt es auch keine Massenproduktion.

Analog Erze im Reich eines Bergriesen, Leder von veränderten Tieren etc.

Kommt das in etwa hin?

[Edit]
Das würde natürlich auch eine gewisse Naturnähe implizieren. Je stärker der Stoff verarbeitet wird, desto mehr gehen die Charakteristika der Fee flöten.
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 13:12 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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