Autor Thema: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl  (Gelesen 9350 mal)

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Luxferre

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #25 am: 23.02.2015 | 12:21 »
Mystiker, Mysterium Zeit, Hüter alten Wissens:Super interessante Fähigkeiten durch Mysterium Zeit und die Möglichkeit auch noch einige arkane Zauber zu wählen, aber mir fällt dafür kein Charakter ein.
Ich erkäre an der Stelle mal genauer, was ich damit meine, weil die Begründung noch öfter vorkommen wird: Ein Charakter ist für mich (wie wohl für die meisten Rollenspieler), nicht nur ein Wertekonstrukt, sondern eine Person, die irgendwo geboren wurde und aufgewachsen ist, und die bestimmte Wesenszüge und eventuell eine (sehr kurze, mehr ist für einen PF-Abenteuerpfad, denke ich, nicht sinnvoll) Vorgeschichte mitbringt. Und für den Mystiker-Vorschlag, fällt mir da (zumindest bisher) nichts ein, was mir gefallen würde.

Okay, mal meine schnellen 5 Cent vor der Mittagspause ;)

Mein Elf ist in einem arkan magischen Haushalt großgeworden. Vater lehrt an einer Universität, die Mutter ist Magiehandwerkerin und der ältere Bruder ist auf die schiefe Bahn gekommen. Dieser hat meinen SC in der Jugend dazu angestiftet, ein magisches Artefakt aus der Universität zu stehlen. Das Artefakt hat beim Diebstahl eine riesige Menge Energie durch meinen SC geschossen, was seine Hände und Unterarme verbrannte.
Unfähig zu fliehen, wurde er natürlich erwischt (der heimlichere Bruder nicht) und mit Pauken und Trompeten aus Familie und Stadt verbannt.
Aufgenommen in einem Tempel, die sein multiples Potential erkannt haben, wurde er in die Lehren diverser Götter eingeführt, was für einen Elfen ja relativ unüblich ist (unsere Interpretation). Der arkane Sturm des Artefaktes hat seine Spuren hinterlassen und seine recht widerspenstige und widersprüchliche Beziehung zu Pharasma (an erster Stelle) und einigen anderen Göttern hat ihn recht speziell werden lassen. So ist er polytheistisch veranlagt und verehrt Pharasma für das Mysterium der Prophezeiung (was auf Golarion ja auch recht speziell ist).

Soweit in absoluter Kurzform. Ich finds spaßig  :d

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #26 am: 23.02.2015 | 12:25 »
Bezüglich Wizard vs Sorcerer: ich gebe zu bedenken, dass die Problematik der Zauberauswahl beim Sorc viel schlimmer ist als beim Wiz -- denn beim Wizard kann es _mal_ passieren, dass du nicht den passenden Zauber vorbereitet hast, und das heisst halt dann dass ihr entweder Zwangspause einlegt oder du halt mal nicht so effektiv mitwirken kannst.
Der Sorcerer hingegen ist durch seine wenigen Spells Known schon extrem eingeschränkt; wenn dir da mal ein passender Zauber fehlt ist das keine Frage von 8 Stunden Rast, sondern den kannst du halt einfach nicht und fertig. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass der Sorc eine schwache Klasse wäre, aber man muss sich schon echt _sehr_ genau überlegen welche Zauber man jetzt lernt, vor allem wenn man nicht immer nur blasten will. Während man beim Wizard immer Luft für ein wenig Trial & Error hat.

Würde ich so gar nicht mal unterschreiben. Der Sorc bekommt (im Gegensatz zu früher) mittlerweile relativ viele Spells Known so dazu, zum einem über die Bloodline, zum anderen über den Fav. Class Bonus (Option: 1 Spell Known/Stufe auf jeweils zweit-höchstem Niveau, gibt also auch max. 20 Spells Known dazu...).
Nimmt man den "Typischen Weg", also Mensch, Arcane Bloodline, dann steht man recht gut da.

[Nachtrag] Mit dem Human Racial Bonus und der Bloodline hätte man auf Stufe 12 folgende Spells Known:

  • 0 x 9
  • 1 x 7 + Identify
  • 2 x 7 + Invisibility
  • 3 x 6 + Dispel Magic
  • 4 x 5 + Dimension Door
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« Letzte Änderung: 23.02.2015 | 13:33 von Slayn »
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #27 am: 23.02.2015 | 14:55 »
Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat.

Bitte? Wenn ein Spiel den 15-Minutes-Workday erfunden hat, dann D&D?  :o
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #28 am: 23.02.2015 | 16:00 »
Kommt halt einfach sehr auf den Kontext an, bzw insbesondere ob gerade Zeitdruck besteht oder nicht. Wenn ich unbedingt die entführte Jungfrau vor dem nächsten Vollmond befreit haben muss, weil sonst die Kultisten sonstwas mit ihr anstellen, ist das eben was anderes, als wenn ich im "Free Ranging Mode" einen Dungeon leerräumen will um meine Taschen auszupolstern.
Wenn also kein besonderer Zeitdruck besteht, was spricht dann dagegen, öfter mal eine Pause einzulegen?

Zumal die Erfahrung ohnehin lehrt, dass so etwa ab Level 7-8 den Castern sowieso nicht mehr die Zauber ausgehen; jedenfalls nicht bevor die Nichtcaster auch längst urlaubsreif sind.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #29 am: 23.02.2015 | 19:04 »
Alleinstellungsmerkmal des Arkanisten ist, dass diese per Class Features mit Magie "rumspielen" können, sprich DC oder Casterlevel erhöhen, und mit ihrem arkanen Pool auch einige nette Tricks anstellen können. Das unterscheidet die Klasse schon mal hinreichend von den beiden anderen.

Über den Archetyp Blood Arcanist bekommt man vollen Zugang zu einer Sorcererlinie. Allerdings nicht zu den Sorcererarchetypen.

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #30 am: 23.02.2015 | 22:42 »
@Arcanist:

Ich habe da etwas zwiespätige Gefühle dieser Klasse gegenüber. In den Händen eines sehr erfahrenen als auch sehr unerfahrenen Spielers kann die Klasse echt rocken bzw. echt so sinnlos sein wie ein Kropf.
Auf der einen Seite kann man sich sehr gut "Spell Sets" für bestimmte Situationen erstellen und wenn diese kommen, rockt man. Auf der anderen Seite verkraftet der Arcanist genau deswegen schnelle Wechsel in den Aufgaben schlechter als andere Vollcaster. Man muss sich halt Sets wie "Investigativ", "Sozial", "Kampf" und Co. zurechtlegen...
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #31 am: 24.02.2015 | 05:36 »
Es gibt einen Wizard-Archetype, der auf iirc auf sein Bonded Object verzichtet im Austausch für die Kräfte des Arcanist. Der ist imo ziemlich heftig.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #32 am: 24.02.2015 | 08:53 »
Es gibt einen Wizard-Archetype, der auf iirc auf sein Bonded Object verzichtet im Austausch für die Kräfte des Arcanist. Der ist imo ziemlich heftig.

Die Exploits sind nett, aber nicht OP. Bescheuert wird es nur, wenn man sich darüber dann Familiar und Arcane School zurück holt.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #33 am: 24.02.2015 | 10:04 »
Natürlich kann man die Existenz des Arkanist en im Nachhinein irgendwie rechtfertigen. Mein Punkt ist aber: Die Klasse erlaubt flufftechnisch nichts, was nicht eh schon durch andere Klassen abdeckbar war. Wie eben alle ACG Klassen. Dafür werden unnötige Subsysteme eingeführt  (ich weiß auch nicht, warum Paizo da so drauf steht ) und die Klassen bekommen Inherent erstmal ein größeres Stück vom Kuchen als vergleichbare Klassen.
Beispiel: Den magiebegabten Adepten, der Zauber nach eigenem Ermessen verändern kann, lässt sich ebenso gut mit einem Sorcerer abbilden. Die Arkane Blutlinie passt da prima und bringt ein paar nette Spielereien. Im Vergleich zur customizable Toolbox des Arkanisten ist das allerdings höchst unspektakulär. Der Sorcerer hat mit seinen Bloodline-Powers ohnehin tendenziell schwache Submechanismen auf seiner Seite, wobei die arkane Blutlinie da noch deutlich hervor sticht. Der Arkanist ist dem Sorcerer einfach in vollem Umfang überlegen. Bessere Classfeatures, die man viel besser zusammen stellen kann, mehr und bessere Gimmicks (Sorcerer bekommt was auf Stufe 1, 3, 9 und 15 - davon meist 1-2 völlig unbrauchbare Sachen), die bessere Zaubermechanik und kann bei Bedarf sogar Fähigkeiten anderer Klassen emulieren.
Und genau das ist beim jeder Klasse des ACG der Fall. Skalt und shaman sind vollkommen aus dem Ruder gelaufen, der Warpriest (als 3725. göttliche Melee-Class) erhält früher undenkbare Mechaniken, der Brawler macht den Mönch nahezu redundant, der Slayer - ja, der ist wohl noch am ausgeglichensten. achso, ja, und über Bloodrager, den mit Abstand stärksten Nahkämpfer im Spiel müssen wir wohl nicht sprechen. Dazu noch der Hunter, der jedem Waldläufer die Show stielt. Alle diese Klassen bringen überhaupt nichts neues ins Spiel, außer zu starke Mechaniken. Dazu kommt, dass all diese Klassen noch perverse Archetypen erhalten haben, die sie noch intensiver Classfeatures anderer Klassen adaptieren lassen. Naja, genug des Rants - mit diesem Buch werde ich nicht mehr warm...

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #34 am: 24.02.2015 | 10:15 »
@Schwertwal:

Das steht und fällt doch damit, ob man gemeinsamen und taktisch optimierten Gruppenbau betreibt und wie man gemeinsam das Ressourcenmanagement betreibt. Die typischen Optimierungsdiskussionen, die wir hier ja so haben, drehen sich ja langweiligerweise immer um den Einzelcharakter und berücksichtigen die Gruppe all zu selten.
Der Bloodrager ist hier ein gutes Beispiel, ebenso wie der Skalde: Dem ersten geht zu schnell die Puste aus, ähnlich wie mit dem Magus, der er für volle Effizienz gleich zwei Ressourcen verbraten muss (Rage Runden plus Zauber), Raging Song dagegen ist schwierig, da nicht jeder den Buff annehmen will und Zaubern ist wärenddessen nicht mehr möglich. Fighter und Druiden freuen sich wie bolle über den Song, sonstige Vollcaster oder Paladine lässt der tendenziell eher kalt.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #35 am: 24.02.2015 | 10:22 »
Das ändert aber nichts an meinem eigentlichen Argument (und daran, dass die Klassen einfach die Balance zerschießen, zum Teil durch mehr als unpassende Classfeatures - wie z.B. Spell Kenning) - aber vielleicht sollte man das Thema hier splitten, ich glaube nicht, dass es zielführend ist, den Diskurs hier in Aras Thread zu führen.

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #36 am: 24.02.2015 | 10:37 »
Das ändert aber nichts an meinem eigentlichen Argument (und daran, dass die Klassen einfach die Balance zerschießen, zum Teil durch mehr als unpassende Classfeatures - wie z.B. Spell Kenning) - aber vielleicht sollte man das Thema hier splitten, ich glaube nicht, dass es zielführend ist, den Diskurs hier in Aras Thread zu führen.

Naja, noch steht der Skalde ja auf einem möglichen Platz 2 der Wunschliste, also kann man ja über die Pros und Cons reden. Und da gehört halt definitiv dazu dass die Stärke von Buffs wie Raging Song direkt davon abhängig ist, wie viele Gruppenmitglieder, Pets/Minions und Summons ihn gleichzeitig annehmen können. Dein Liebslingsfetisch, nämlich wie stark die Klasse im einzelnen so ist, hat doch damit wenig zu tun, Spell Kenning hin oder her ;)
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Offline Ara

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #37 am: 25.02.2015 | 01:18 »
So, komme gerade vom Gruppengespräch. :)

Fast alle anderen wussten schon sehr genau, was sie spielen möchten - nur ich hab natürlich, wie meistens bei meinen ersten 1-2 Charakteren in einem neuen System, rumgedruckst. ::) Das lag aber auch daran, dass ich mit so vielen anderen arkanen (Voll)Zauberern nicht gerechnet hatte. Die ersten Klassennennungen waren nämlich: Rogue, Wizard, Wizard, Paladin, Witch. Da war ich erst mal einen Moment aus der Bahn. Insofern bin ich nun die Einzige, die sich noch nicht wirklich festgelegt hat. Das hat den Vorteil, dass ich nun in Ruhe darüber nachdenken kann, was meine Nische in der Gruppe sein könnte, aber auch den Nachteil, dass einige meiner Favoriten-Charakterideen nicht mehr sinnvoll sind. Jedenfalls nicht für diese Gruppe - aber vielleicht bleibt das ja nicht mein einziges Pathfinderspiel und ich kann die Charakterideen später noch einmal verwenden. :)

Stand der Gruppe nach dem Gespräch:
(Ein Spieler hat von Wizard auf Ranger umgeschwenkt, mehr als in den folgenden Zeilen steht, wurde über die Charaktere noch nicht gesagt.)
1. Rogue (Pathfinder-Einsteiger). Im Einsteigerabenteuer wurde der Charakter sehr sympathisch-klassisch Schurkenmäßig gespielt, als Gnom, mit Kurzschwert, Wurfdolchen und Schleichen.
2. Ranger, mit Animal Companion (Pathfinder-Einsteiger)
3. Wizard, ohne Familiar (Pathfinder-Veteran)
4. Paladin, Archetyp, der nichts mit Pferden zu tun hat (Pathfinder-Veteran)
5. Witch/Hexer, mit Familiar (Pathfinder-Veteran)

Ich habe in einer Gruppe gerne meine Nische (selbst wenn es eine kleine ist), daher kann ich mir nicht wirklich vorstellen neben einem Wizard und einem Hexer noch einen weiteren arkanen Vollzauberer zu spielen. Deswegen sind Tatooed Sorcerer, Arcanist und Wizard für diese Gruppe gestrichen. Trotzdem Dankeschön an alle, die mich bezüglich dieser Klassen beraten haben. :) Das wird mir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt noch einmal nützlich sein.

Den Druiden habe ich auch gestrichen, da ich mit "Natur, Zauber, Tiergefährte, Bogen" mit Sicherheit sehr in der Nische des Waldläufers wildern würde, und dort auch noch im Schlimmsten Fall alles außer Nahkampf/Fernkampf/Spuren verfolgen besser könnte. (So mein Eindruck nach Lesen der beiden Klassen.) Das werde ich nicht tun.

Bleibt zum einen der Magus. Der Hexcrafter Archetyp fällt dann aber raus, da ich mich nicht am primären/ikonischen Klassenfeature eines anderen Spielercharakters "vergreifen" will. Ich habe alleredings Gestern schon eine andere Magus-Variante gesehen, die mir von der Idee her sehr gut gefallen hat. :) Den Staff Magus. Da stelle ich mir vor, dass mein Charakter Gegner mit Manövern wie Trip und Disarm in Schach hält. Ließe sich da ein kompetenter Charakter bauen und wäre das eine nützliche Fähigkeit in dieser Gruppe und in diesem Abenteuerpfad? Und meint ihr, dass der "Magieanteil" meines Magus mit einem Wizard und einem Hexer in der Gruppe überhaupt noch Spotlight bekommen kann? Oder wird es so sein, dass die jeden Zauber, den ich aus dem Ärmel ziehe auch parat haben werden - nur mächtiger und besser? Kann ich mich da noch irgendwie abheben? Einen Halbmagier neben einem Vollmagier zu spielen, konnte ich mir gut vorstellen, aber neben zwei Vollmagiern?!

Aber da ist ja noch der Skalde. Der SL hat gesagt, dass er nicht komplett auf die von ihm genannten Bücher festgelegt ist - wenn wir etwas möchten, das da nicht drin steht, sollen wir einfach mit ihm reden. Meine Fragen: Könnte ein Skalde in dieser Gruppe eine nützliche Rolle einnehmen? Sind da also z.B. genügend Kämpfer, die vom Rage-Song profitieren könnten, dass sich das lohnt? (Rogue, Ranger, Tiergefährte und der Skalde selbst?) Wie sieht es mit seinen anderen Fähigkeiten, also dem Mitkämpfen, den Skills und der Magie aus? Bei diesem Charakter würde es mir genügen, wenn er seine Magie nützlich-unterstützend einsetzen könnte, das kann gerne unauffällig ohne Spotlight sein. Wenn die Klasse so overpowered ist wie ihr sagt, ist es ja vielleicht gar nicht verkehrt, wenn ich sie dann mit einem Zwergen spiele, der alles etwas runterregelt. Ich habe aber mittlerweile auch schon so halb eine Idee mit einer anderen Rasse im Kopf.

Magus und Skalde habe ich beim Gespräch dann auch vorgeschlagen, aber klar gemacht, dass ich noch nicht wirklich entschieden bin. Es wäre im Prinzip also auch noch eine andere Klasse denkbar.

Cavalier und Lore Warden. Die beiden Klassen/Archetypen habe ich mir mittlerweile auch angesehen, aber die sind mir ehrlich gesagt zu unmagisch. :-\ Ich möchte eigentlich auf jeden Fall einen Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten. Das muss allerdings nicht unbedingt arkane Magie sein, auch wenn die mich bisher am Meisten angesprochen hat.

Abschließende Frage:
Wenn ihr diese Gruppenkonstellation seht und ihr streicht mal alles aus eurem Gedächtnis, was ihr über mich wisst (also weg mit der Götter-Problematik, weg mit den Aussagen, die ich schon über diverse Klassen getätigt habe) - auf völlig neutralem Boden: Welche Charaktere/Klassen könnte diese Gruppe noch brauchen? Welche Nische bzw. Nischen sind da noch nicht besetzt?
(Ich vermute ja mal in Richtung divine Fullcastern und geradlinigen Kämpfern, also ausgerechnet Charaktertypen, die bei mir eigentlich nicht wirklich/nur sehr schwer gehen bzw. mir generell eher nicht liegen.)

Ara
« Letzte Änderung: 25.02.2015 | 01:22 von Ara »

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #38 am: 25.02.2015 | 01:32 »
Ja, witzig, eigentlich bleibt nur noch der Cleric übrig..... der kann Spaß machen, besonders wenn man den "Bad Touch"-Weg geht....

Aber nein, das ist insofern ein Trugschluss, als das die Witch an die gleichen Zauber heran kommen kann.

Bleiben Druid und Skald.

Für mich persönlich ist es an der Stelle eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man jetzt lieber "Caster" oder "Melee" sein mag.
Ein Druid mit Weather Domain kann eine verdammte Macht sein und rockt als "Caster" so ziemlich heftig, ein Skald kann eine verdammte Debuff-Murder-Machine sein und rockt in dem Bereich. Was besser ist kann ich so nicht beantworten, ich kenne deine Mitspieler ja nicht.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #39 am: 25.02.2015 | 01:53 »
Zitat
(Ich vermute ja mal in Richtung divine Fullcaster, ausgerechnet der Charaktertyp, der bei mir eigentlich nicht wirklich oder nur sehr schwierig geht, bzw. für den ich - siehe Oracle - noch keine Ideen hatte.)

Reflexartig würde ich das sagen, ja.
Es sind immerhin noch zwei Göttliche Teilcaster dabei (Ranger und Pala), und theoretisch kann der Pala einiges an Zuständen per Mercy heilen, und beide können diverse Gegenstände verwenden wie Wands of CLW, Lesser Restore usw., die sich anzuschaffen sowieso empfiehlt.
Allerdings ist der Paladin am besten darin, sich _selbst_ zu heilen, weil er das auch im Kampf ohne Aktionsverlust kann und dabei noch (wenn er die richtigen Feats nimmt) mehr "bang for the buck" bekommt. Ich würde darum nicht den Paladin in die Gruppenheilernische schieben wollen, weil diese Vorteile dann nicht greifen.

Und grundsätzlich ist freilich ein göttlicher Fullcaster _immer_ eine Bereicherung für die Gruppe.

Kleriker leiden in PF ein bisschen darunter, dass sie von Haus aus keine aktive Nische im Kampf mehr haben: Control und Blasting können die Arkanen besser, für die Frontlinie fehlt ihnen die Schwere Rüstung (oder die Dex um nicht-schwere Rüstungen auszufüllen), und für den Fernkampf erstmal die Proficiencies. Und immer nur mit Buffs und Restores um sich zu schmeißen ist freilich scheiß-langweilig. Da muss man schon überlegen, was man tun kann.

Oracles bieten so mehr oder weniger das gleiche, nur halt dass sie Cha-basiert sind und darum hervorragend mit Paladinstufen synergieren, Stichwort "being a Healbot minus the 'bot'". Aber das geht halt schon weit weg von dem was du eigentlich machen wolltest.

Zitat
Ich habe in einer Gruppe gerne meine Nische (selbst wenn es eine kleine ist), daher kann ich mir nicht wirklich vorstellen neben einem Wizard und einem Hexer noch einen weiteren arkanen Vollzauberer zu spielen.

Das ist son bissl das Problem: der Wizard kann, wenn er Bock dazu hat, _jeder_ der anderen Klassen die Show stehlen und jede beliebige Nische ausfüllen bzw obsolet machen. Ohne mehr darüber zu wissen, wie dieser Spieler denn als Mensch so drauf ist, hast du also an dieser Stelle überhaupt keine Nische mehr für dich alleine.

Zitat
Einen Halbmagier neben einem Vollmagier zu spielen, konnte ich mir gut vorstellen, aber neben zwei Vollmagiern?!

Sieh es so, du brauchst dann eigentlich nicht versuchen, auf Utility zu gehen, und kannst dich ganz aufs Nova -gehen konzentrieren.
Ist allerdings dann son bissl die Frage, ob du dir dann nicht mit dem Paladin ins Gehege kommst. Wieder je nachdem, wie der sich skillt. Palas in PF können wirklich awesome sein, und durch pure Sturheit Kämpfe durchstehen, bei denen andere in die Knie gehen. Sie können aber auch nutzlose Deko sein, die hilflos dumm rumstehen wenn die Gegner an ihnen vorbeischwärmen, leider auch schon erlebt.

Der mechanisch schwächste Charakter eurer Gruppe wird jedenfalls der Rogue sein. Rogues sind so ziemlich das Sorgenkind unter den PF-Klassen, da haben wir hier auch diverse Threads dazu.

Der Ranger kann ein guter Allrounder sein, wenn er sich als Switch Hitter skillt, also zwischen Fern- und Nahkampf hin und herwechselt. Andere schwören auf TWF mit Schild. Dazu eine hübsche Skill-Auswahl und ein paar Zauberlein.

Schau dir vielleicht doch nochmal den Barden bzw Skalden näher an. Immerhin habt ihr zwei Vollzeit-Martials in der Gruppe, die sich über Barden-Boosts freuen dürften. Mit dem Skalden kenn ich mich nicht aus, aber auf Anhieb sieht diese Kenning-Fähigkeit wirklich sehr geil aus: jeden beliebigen Zauber von allen möglichen Listen wirken.
Bedenke dabei, dass es hunderte von Zaubern gibt, und zwar ein Wizard theoretisch gesehen jeden davon lernen _kann_, in der Praxis aber auch auf ein Bruchteil davon beschränkt ist. Es wird also massig Zauber geben, die der Skalde mal eben so ad hoc sprechen kann, während dem Wizard dazu der Zauberbucheintrag fehlt.

Ist halt generell das Problem mit so großen Gruppen... da sind ruck-zuck ein oder zwei Nischen mehrfach besetzt, und im schlimmsten Fall bleibt eine essentielle Nische unbesetzt, weil jeder im TEAM-Prinzip denkt: "Toll, ein anderer macht's".
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #40 am: 25.02.2015 | 05:49 »
Würde mir an Deiner Stelle definitiv nochmal Oracle, Cleric, Inquisitor oder Warpriest anschauen.
Neben heilen kannst Du dann halt auch Conditions und Drain beseitigen.

Außerdem hat die Gruppe wie es scheint ja eher ein Face Problem im Moment, Skald und Barde sind also auch immer noch interessant.
Oder Caster Druide...

Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #41 am: 25.02.2015 | 08:35 »
Ich würde noch ein Melee-Oracle, das sich auf zu Fall bringen spezialisiert ins Rennen bringen - das geht verdammt gut ab, ist an der Front gerne gesehen und bietet nebenbei eben noch einen divine fullcaster.

Auch extrem passend wäre ein Reach-Cleric (mein Favorit unter den Cleric-builds, was Kampfperformance angeht). Du kombinierst Melee aus der 2. Reihe mit buffs und guten Spells (wie z.B. summons).

Inquisitor würde ich tatsächlich nicht wählen, weil der sich u.A. in der Nische des Rogues breit macht und der wird es sowieso schwer genug haben an Spotlight zu kommen.

Den Skalden hätte ich ja ob der Gruppenkonstellation mittlerweile ausgeschlossen - der Paladin ist jetzt nicht unbedingt der Kandidat für den Raging Song und nur für den Ranger finde ich das - naja. Zumal ist der Bedarf an arkanen Zauberwirkern echt überschaubar bei 2 Fullcastern.

Den Magus - ja, den könntest Du auf debuffer spielen - das ginge auch mit dem Staff-Magus (von richtigen Nova- Builds rate ich ab, meistens bringen die weder Dir langfristig, noch Deiner Gruppe wirklich Spaß). Du gehst auf Frostbite/Enforcer/Rimespell, um jeden Gegner, den Du triffst zu entanglen, erschüttern und erschöpfen. Dazu könntest Du noch ein Kampfmanöver wählen (leider sind die immer so verdammt teuer, ich würde dann evtl eine Stufe Mönch "dippen", das macht das ganze etwas feiner, obwohl Dein GAB da weiter drunter leidet) - am besten zu Fall bringen, und dann kannst Du wirklich schon eine ganze Menge anstellen.

Tatsächlich finde ich hier den Lore Warden auch extrem passend, weil er einfach so unglaublich interessante Möglichkeiten hätte in einer solchen Gruppe. Ist zwar nicht magisch, hat aber trotzdem einige Asse im Ärmel.

Druide - ja - abgehen würde der in jedem Fall, da musst Du für Dich wissen, ob das was wäre. Dem Ranger würdest Du aber garantiert Spotlight klauen (können).


Generell finde ich die Idee mit einem Oracle aber auch echt gut - auch, wenn Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest.

Offline Ara

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #42 am: 25.02.2015 | 14:03 »
Zitat von: Slayn
Aber nein, das ist insofern ein Trugschluss, als das die Witch an die gleichen Zauber heran kommen kann.
Mein Hirn kann leider nicht genau zuordnen, auf welche Aussage bzw. Frage von mir sich das bezieht. ;) Meinst du dass es ein Trugschluss ist, dass die Witch die gleichen Zauber aus dem Ärmel ziehen kann wie der Wizard? (Was mehr "Platz" für einen Magus bedeuten würde?)

Zitat von: Slayn
Für mich persönlich ist es an der Stelle eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man jetzt lieber "Caster" oder "Melee" sein mag.
Ein Druid mit Weather Domain kann eine verdammte Macht sein und rockt als "Caster" so ziemlich heftig, ...
Hmm, ein Druide ohne Tiergefährte, der sich aufs Zaubern konzentriert, könnte in der Tat noch gehen, ohne dem Waldläufer zu sehr in die Quere zu kommen. Ich schau mir die Weather-Domain mal an. Wobei ich da doch etwas Bauchschmerzen habe, weil der Spieler den Ranger mit Kommentar gewählt hat, dass er gerne eine Mischung aus Druide und Kämpfer hätte. Wenn ich da dann mit Naturzaubern um mich werfe, ist es für ihn vermutlich nicht so schön.

Zitat von: Slayn
...ein Skald kann eine verdammte Debuff-Murder-Machine sein und rockt in dem Bereich. Was besser ist kann ich so nicht beantworten, ich kenne deine Mitspieler ja nicht.
Das hab ich schon befürchtet, man kann die genannten Klassen ja noch auf sehr verschiedene Arten bauen und spielen.

Zitat von: Feuersänger
Reflexartig würde ich das sagen, ja.
Es sind immerhin noch zwei Göttliche Teilcaster dabei (Ranger und Pala), und theoretisch kann der Pala einiges an Zuständen per Mercy heilen, und beide können diverse Gegenstände verwenden wie Wands of CLW, Lesser Restore usw., die sich anzuschaffen sowieso empfiehlt.
Das waren auch die Argumente des SL und der anderen erfahrenen Spieler, als ich fragte, ob wir denn ohne divine Fullcaster auskommen. Sie meinten es wäre ohnhin wichtiger Schaden direkt zu vermeiden und der Ranger und der Paladin könnten Wands verwenden, das würde also schon klappen.

Ja, Kleriker sind schon vom Lesen der regeltechnischen Möglichkeiten ziemlich langweilig. Da hat es bei mir nicht "Klick" gemacht. Oracle ist da schon interessanter (aber halt Spontancaster, d.h. feste Zauberauswahl) mit den Möglichkeiten, die sich durch das Mysterium bieten. Außerdem ist es deutlich einfacher einem Oracle einen "verehrt keine Götter"-Hintergrund (nicht verehren != deren Existenz leugnen) zu geben, als einem waschechten Kleriker. Beim Oracle könnte man noch argumentieren, dass es angeborene Fähigkeiten auf der Grund Rasse (z.B. Aasimar) sind.

Zitat von: Feuersänger
Das ist son bissl das Problem: der Wizard kann, wenn er Bock dazu hat, _jeder_ der anderen Klassen die Show stehlen und jede beliebige Nische ausfüllen bzw obsolet machen. Ohne mehr darüber zu wissen, wie dieser Spieler denn als Mensch so drauf ist, hast du also an dieser Stelle überhaupt keine Nische mehr für dich alleine.
Das kann ich auch noch nicht einschätzen, da der Wizard-Spieler in der Einführungsrunde nicht mit dabei war. Nur der SL hat schon mit ihm gespielt. Das alles ist ohnehin so eine Sache. Ich mache mir hier jetzt sehr viel Gedanken, welcher Charakter noch in die Gruppe passen könnte, und dann wechseln vielleicht doch ein paar Spieler noch mal die Klasse (bis Stufe 5 haben wir dafür sogar Spezialpunkte zur Verfügung*) und am Ende hätte ich dann doch problemlos mit einem meiner Favoritenliste-Charaktere antreten können. :ctlu:

Zitat von: Feuersänger
Schau dir vielleicht doch nochmal den Barden bzw Skalden näher an. Immerhin habt ihr zwei Vollzeit-Martials in der Gruppe, die sich über Barden-Boosts freuen dürften. Mit dem Skalden kenn ich mich nicht aus, aber auf Anhieb sieht diese Kenning-Fähigkeit wirklich sehr geil aus: jeden beliebigen Zauber von allen möglichen Listen wirken.
Ja, die ist wirklich sehr sehr gut, gefällt mir auch super, weil sie so vielseitig ist. Damit ist quasi schon garantiert, dass man auch mal (vielleicht nicht oft, weil nur Level 1-6 und man ist in der Progression ja hinter den Vollzauberern) magisch nützlich sein bzw. im Spotlight stehen kann, weil man eben nun genau den Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der gebraucht wird. Vermutlich ist sie sogar schon zu gut, da müsste ich definitiv vorher mit dem SL darüber reden, ob ein Charakter mit dieser Fähigkeit in Ordnung geht. Aber ich halte mich ehrlich gesagt für einen Spieler, dem man im Zweifel solche Charakterfähigkeiten beruhigt anvertrauen kann, denn ich lege sehr viel Wert darauf den anderen nicht ihre Momente zu nehmen und würde mich entsprechend zurückhalten und nicht ohne Rücksicht auf Verluste alles aus Spell Kenning herausholen, was irgendwie möglich ist.

Zitat von: HayatoKen
Außerdem hat die Gruppe wie es scheint ja eher ein Face Problem im Moment, Skald und Barde sind also auch immer noch interessant.
Da bin ich mir nicht sicher. Die Face-Rolle wird ja öfter auch ohne Rücksicht auf Fertigkeitswerte ausgefüllt (besonders wenn in der Gruppe da meistens nicht gewürfelt wird) und es kommt daher erfahrungsgemäß mehr auf die Persönlichkeit des gespielten Charakters (und das Durchsetzungsvermögen des Spielers, besonders in einer großen Gruppe), als auf die Klasse an.

Zitat von: Wasum
Ich würde noch ein Melee-Oracle, das sich auf zu Fall bringen spezialisiert ins Rennen bringen - das geht verdammt gut ab, ist an der Front gerne gesehen und bietet nebenbei eben noch einen divine fullcaster.
Zitat von: Wasum
Generell finde ich die Idee mit einem Oracle aber auch echt gut - auch, wenn Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest.
Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?

Zitat von: Wasum
Auch extrem passend wäre ein Reach-Cleric (mein Favorit unter den Cleric-builds, was Kampfperformance angeht). Du kombinierst Melee aus der 2. Reihe mit buffs und guten Spells (wie z.B. summons).
Zwerg mit Langspeer? ;) Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden. ::)

Zitat von: Wasum
Inquisitor würde ich tatsächlich nicht wählen, weil der sich u.A. in der Nische des Rogues breit macht und der wird es sowieso schwer genug haben an Spotlight zu kommen.
Ich wollte ihn mir noch mal genauer ansehen, aber ist eigentlich direkt schon Auschlusskriterium.

Zitat von: Wasum
Den Magus - ja, den könntest Du auf debuffer spielen - das ginge auch mit dem Staff-Magus (von richtigen Nova- Builds rate ich ab, meistens bringen die weder Dir langfristig, noch Deiner Gruppe wirklich Spaß). Du gehst auf Frostbite/Enforcer/Rimespell, um jeden Gegner, den Du triffst zu entanglen, erschüttern und erschöpfen. Dazu könntest Du noch ein Kampfmanöver wählen (leider sind die immer so verdammt teuer, ich würde dann evtl eine Stufe Mönch "dippen", das macht das ganze etwas feiner, obwohl Dein GAB da weiter drunter leidet) - am besten zu Fall bringen, und dann kannst Du wirklich schon eine ganze Menge anstellen.
Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade. :( Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?

Zitat von: Wasum
Den Skalden hätte ich ja ob der Gruppenkonstellation mittlerweile ausgeschlossen - der Paladin ist jetzt nicht unbedingt der Kandidat für den Raging Song und nur für den Ranger finde ich das - naja. Zumal ist der Bedarf an arkanen Zauberwirkern echt überschaubar bei 2 Fullcastern.
Zitat von: SRD
Inspired Rage (Su): At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Strength and Constitution and a +1 morale bonus on Will saving throws, but also take a –1 penalty to AC. While under the effects of inspired rage, allies other than the skald cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.

Zitat von: Wasum
Tatsächlich finde ich hier den Lore Warden auch extrem passend, weil er einfach so unglaublich interessante Möglichkeiten hätte in einer solchen Gruppe. Ist zwar nicht magisch, hat aber trotzdem einige Asse im Ärmel.
Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!

@All:
Danke für eure Ausdauer. :) Das wird schon noch werden mit einem passenden Charakter für mich.

Ara

*Wer will (ist optional) kann in der Gruppe drei sogenannte FAT-Punkte bekommen. Diese können auf den Stufen 1-4 eingesetzt werden, um die Klasse zu wechseln, die Rasse zu wechseln oder ohne Wiederbelebung von den Toten zurückzukehren. (Kostet jeweils einen Punkt.) Mir ist das sehr recht, da mir die Lebenspunkte vs. der potentielle Schaden der Gegner auf Stufe 1 doch eine sehr gefährliche Kombination zu sein scheinen...

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #43 am: 25.02.2015 | 14:18 »
Wie gesagt, ich find es sehr löblich, wenn sich ein Neuling so mit dem System auseinandersetzt, das muss unterstützt werden. ;)

Zum Vergleich, ich bin da theoretisch auch in einer PF-Runde, in der allerdings seit einem Jahr nichts richtig vorwärtsgeht, und wo jeder so vor sich hinwurschtelt und sich die Spieler nicht für fünf Pfennig untereinander abstimmen, geschweige denn ihren jeweiligen Charakter mit Rücksicht auf den Rest der Gruppe gestalten wollen. -_-
So passiert es dann schonmal, dass ein Kampf der eigentlich von der SL als kurzes Intermezzo zum Auflockern gedacht war, drei geschlagene Stunden in Anspruch nimmt und am Ende die halbe Gruppe um ein Haar gestorben wäre.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #44 am: 25.02.2015 | 14:21 »
Kleriker leiden in PF ein bisschen darunter, dass sie von Haus aus keine aktive Nische im Kampf mehr haben: Control und Blasting können die Arkanen besser, für die Frontlinie fehlt ihnen die Schwere Rüstung (oder die Dex um nicht-schwere Rüstungen auszufüllen), und für den Fernkampf erstmal die Proficiencies. Und immer nur mit Buffs und Restores um sich zu schmeißen ist freilich scheiß-langweilig. Da muss man schon überlegen, was man tun kann.

Was wäre dann mit einem Dip in Fighter, um genau das zu bekommen?
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #45 am: 25.02.2015 | 14:28 »
Ja, das wäre so eine der Sachen, die man tun kann. Aber man muss halt dafür extra Ressourcen investieren.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #46 am: 25.02.2015 | 14:40 »
Irgendwas ist ja immer.  :o
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #47 am: 25.02.2015 | 17:05 »
Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?
Das war eher gemeint im Sinne "auch für den Fall, dass Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest"  ~;D


Zwerg mit Langspeer? ;) Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden. ::)
Du beschwörst die Kreaturen ja nicht aus dem nichts, sondern Du rufst sie von einer anderen Ebene - und das ist in einem D&D-Setting nun nicht zu "abgehoben". Aber kommt natürlich auf Deine Interessen an.
Auch mit einem Oracle kann man das machen, aber der Kleriker kann das einfach besser, weil das Oracle seine Spells-Known ausgeben muss, um die Zauber zu beherrschen. Wenn Du die Summons immer als ersten Spell-Known eines neuen Grades wählst, hast Du ansonsten eben quasi keine Möglichkeiten viel anderes zu Zaubern - und trotzdem kommt Dein Summon Monster 'ne Stufe später als beim Cleric. Wenn Du erst einen anderen Zauber als "spell known" wählst und danach den Summon-Spells, hängst Du schon zwei Stufen dem Kleriker hinterher. Dazu bekommt der Kleriker Zugriff auf das Talent "Sacred Summoning", was ziemlich (!) nett ist diesem Zusammenhang. Auch Kleriker können keinem bestimmten Gott dienen, sondern eher einem Ideal o.ä.


Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade. :( Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?
Das schöne ist, dass Du über diese Debuff-Schiene den anderen Spielern eine Freude machst. Klar, das ist schon nicht ohne und ich würde es mit Deinem SL absprechen, aber derartige Konzepte sind weitaus lieber gesehen von Deinen Mitspielern als ein Magus, der einfach seine Ressourcen verbrennt, ne Million Schaden anrichtet, den Kampf beendet und sich danach schlafen legt. Der Debuff-Magus macht guten Schaden, lässt andere mehr Schaden austeilen und weniger Schaden einstecken. Natürlich würde ich das mit dem SL absprechen, aber ich persönlich hätte mit sowas in meiner Runde weniger Probleme als mit einem Charakter, der Gegner im Alleingang zerfeiert.
Ob das normal ist oder nicht, kommt auf die Gruppe an - prinzipiell aber schon. In dem Fall ist das natürlich etwas ausgefuchster als bei 'nem Fighter der Schaden machen will und dafür Power Attack und Co wählt.
Mit einer Stufe Manövermeister Mönch könntest Du "for free" jede Runde ein Kampfmanöver ausführen und würdest das zugehörige Talent gleich geschenkt bekommen. Das wäre definitiv der Weg, um sowas zu implementieren. Und Deine Saves freuen sich auch! Natürlich verzögert sich der Magus-Kram um eine Stufe und Dein Grundangriffsbonus steigt diese Stufe nicht an.


Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.


Theoretisch profitiert der Paladin schon. Zumindest, was seine Nahkampffähigkeiten angeht. Ich weiß nur nicht, ob das jedem ins Paladin-Konzept passt - das kommt aber natürlich auf den Paladin in eurer Gruppe an. Ob der Schurke davon profitiert kommt auf die Ragepowers an, die Du wählst und auf das Konzept des Schurken. vermutlich hat er von dem Song aber weniger als die anderen Nahkämpfer.

Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!

Also bin ein großer Fan folgender Idee (leider tatsächlich nur eine Idee, weil ich noch nicht dazu kam, sie zu spielen. Aber seit ich den Einfall hatte, kribbelt es in mir!):
Der Lorewarden gibt enorme Boni auf Kampfmanöver und sehr interessante Bonustalente (Du benötigst z.B. keine 13 Intelligenz). Dazu extra-Fertigkeitspunkte und ein paar Gimmicks und alles, worauf er wirklich verzichtet ist die heavy armor. Das ist aber nicht so wild - sind auch nur 3 Punkte AC, wenn Dud as ganze auf Dex spielst, dann würdest Du eh keine heavy armor tragen.
Dazu nimmst Du eine Stufe Mönch. Manövermeister. Der gibt Dir gleich so einiges, +2 auf alle saves, Bonustalente und am wichtigsten: Die Option ein beliebiges Kampfmanöver zusätzlich in einem vollen Angriff einzusetzen - auch solche, die üblicherweise eine Standardaktion sind. Schau Dir mal das Manöver "Dirty tricks" an. Damit lässt sich unfassbar viel anstellen, insbesondere mit den Talenten "improved" und "greater dirty tricks". Aber als Kämpfer hat man ja nebenbei noch genug Talente auch noch "Zu Fall bringen" mitzunehmen. Du kannst Gegner also mit einer Vielzahl an Effekten versehen und bei Bedarf selbst gut Schaden machen.
Dazu gibt es zwei Ansätze. Einmal das ganze über viel Stärke mit einer Reach Weapon zu machen, also einen großen Bereich abzudecken und bei Bedarf wirklich gut Schaden anzurichten (das geht bei einer zweihändigen Waffe nämlich allein mit dem Talent Power Attack). Du hast hierbei etwas weniger Defense, dafür eine beachtliche Durchschlagskraft und den Vorteil, auf Reichweite Manöver ausführen zu können (Synergiert auch gut mit dem Mönch, der Dir das Talent "Improved Unarmed Strike" gibt, mit dem Du auch benachbarte Gegner bedroghen kannst, während Du eine Reach Weapon trägst).
Der andere Weg wäre über Geschicklichkeit. Damit hättest Du eine absurd hohe AC, könntest sogar ganz auf Rüstung verzichten, Stärke so niedrig ansetzen wie möglich und Weisheit und Geschick hochsetzen. Da Du Mönch bist, erhältst Du nun Weisheit und Geschick auf Deine AC. Deine Rettungswürfe sind durchweg super und wenn Deine Gruppe (mit zwei arkanen Zauberwirken!!!) mitspielt, bekommst Du garantiert ausreichend Mage Armor, die Deine AC weiter verbessert. Das ist defensiv echt stark, erfordert aber ein paar mehr Talente (Waffenfinesse, Dervish Dance, je nach SL Agile Maneuvers, ...) und macht weniger Schaden.
Vielseitiger kann ein reiner Nahkämpfer gar nicht sein!


@All:
Danke für eure Ausdauer. :) Das wird schon noch werden mit einem passenden Charakter für mich.

Hier schließe ich mich Feuersänger an - großartiges Engagement!

Offline Ara

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #48 am: 7.03.2015 | 02:00 »
Mal wieder Zwischenstand von mir.  :)
Wer den ganzen weiteren Verlauf der Charaktersuche nicht lesen mag, sondern einfach nur beim Charakterbau helfen will (die Rasse ist gesetzt :ctlu:, helft mir das Beste draus zu machen), kann direkt zum Abschnitt "Skalde oder Barde?" runterscrollen.

Wie es weiter ging
Ich habe mittlerweile mit einigen Leuten aus der Gruppe Rücksprache gehalten (wie sie sich ihre Charaktere genauer regeltechnisch vorstellen, und was davon sie als Kernpunkte ihres Konzepts betrachten). Dabei ergab sich Bild, dass die Gruppe dringend noch einen Nahkämpfer gebrauchen könnte. Der Spieler des Rangers sprach von Fernkampf, der Spieler des Paladins meinte, er sei noch nicht 100% sicher, ob es tatsächlich ein Paladin wird, oder ob er nicht doch eine andere (Anmerkung von mir: nicht bzw. nicht ganz so gut für den Nahkampf taugliche) Klasse wählt. Außerdem hat sich noch keiner freiwillig dafür gemeldet, das Sprachrohr (Face) der Gruppe zu werden. ;) Allerdings bin ich mir auch nicht sicher, ob ich einen Charakter darauf hin bauen will - dazu habe ich einfach noch zu wenig mit der Gruppe gespielt.

Dann hab ich noch mal gründlich darüber nachgedacht, was mir den rollenspielerisch (also abseits der Regeln) am Meisten Spaß machen würde und gut in eine Gruppe passt, die ich zwar bisher sehr sympathisch finde, die ich aber trotzdem noch kaum kenne. Kaum kennen bedeutet, dass es sinnvoll ist etwas konservativer zu agieren und nicht gleich mit einem schwierigen und/oder exotischen Konzept einzusteigen. Da kam ich dann wieder darauf, dass ich schon seit Jahren eigentlich mal eine waschechte, grummelige aber-nicht-ganz-Klischee Zwergin spielen wollte. Das würde hier passen.

Also Zwergin soll es werden mit einer nahkampftauglichen Klasse mit Extras (am Besten, wie ich ja auf Seite 1 erklärte, mit Support und/oder Control Fähigkeiten) und ordentlich Punkten in Diplomatie und Einschüchtern, falls man tatsächlich mal das Wort für die Gruppe ergreifen oder Diskussionen pragmatisch beenden muss. Also noch mal die in Frage kommenden Klassen gelesen, zum Glück gibt es ja so einige Möglichkeiten für Nahkämpfer mit Extras, ...

... und wieder am Skalden hängen geblieben: Hat den Fluff "grimmiger Kämpfer mit Verstand" (passt sehr gut zu der Vorstellung von meiner Zwergin), kann vorne ordentlich mit draufhauen, kann seine Gefährten mit einem Kampflied unterstützen, hat solche "das könnte mal den Tag retten"-Zauber wie  "Saving Finale" und "Timely Inspiration" auf der Liste und hat die Möglichkeit ab und zu genau den Zauber aus dem Hut zu ziehen, der gebraucht wird (Spell Kenning). Also hab ich einen Skalden gebaut - ja ich weiß, dass die Rasse ungeeignet ist, aber es soll nun einmal ein Zwerg werden. Ich hab versucht das Beste aus den Attributspunkten (PB20) rauszuholen. Der Magieteil musste natürlich etwas leiden. Da werde ich mich primär auf Buff-/Utilityzauber und spezielle Skalden-/Bardensprüche, wie die beiden oben genannten konzentrieren.

Aber... bei der ganzen Beschäftigung mit dem Skalden kam ich zwangsläufig noch einmal beim Barden vorbei und entdeckte dort den "Arcane Duelist" Archetyp. Keine Ahnung, warum der mir nicht vorher schon im Gedächtnis geblieben war, ich meine alle Archetypen des Barden bereits vor zwei Wochen gelesen zu haben, aber egal - da dachte ich mir dann jedenfalls: Wenn ich den Fluff des Barden nicht so eng sehe (ich muss ja keine Harfe spielen und Auftritte machen), könnte das auch meine Zwergin (ja auch hier ungeeignete Rasse, ich weiß ;)) sein! Das Problem mit dem Raging Song (= in der Gruppenkonstellation können vermutlich nicht viele davon profitieren) wäre weg, die Bardic Performances sind vielseitiger und man bekommt noch einige Kampf-Feats und Arcane Bond mit der Waffe hinzu. Dafür kein Bardic Knowlegde mehr (nicht so schlimm, einige gut platzierte Knowledge-Skills würden mir reichen) und kein Spell Kenning (schade, aber überlebbar.) Also hab ich den Charakter auch noch als Arcane Duelist Barden gebaut.


Skalde oder Barde?
Die Langversion beider Charaktere findet ihr als PDF im Anhang. Hier folgt gleich die Kurzversion. Welchen von beiden Charakteren würdet ihr mir empfehlen und warum? Habt ihr Verbesserungsvorschläge für die Attribute, die Wahl der Traits, der Feats, der Zauber und/oder der Waffen? Ich brauche keinen extrem optimierten Charakter, hätte aber gerne einen der kompetent ist bzw. das noch werden kann.

Skalde (Zwerg, PB20)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Barde | Arcane Duelist (Zwerg, PB20)
Änderungen gegenüber dem Skalden sind kursiv markiert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bei den Fertigkeiten/Traits nicht wundern: Ich will mich von klassischen Schurken-Fertigkeiten fernhalten (passt auch eh nicht zur Zwergin). Die Naturfertigkeiten bzw. der entsprechende Trait stammen aus der Hintergrundgeschichte des Charakters, sind aber mehr als Fluff und dafür gedacht, dass die Zwergin im Bereich Natur mithelfen kann - nicht um dem Ranger Konkurrenz zu machen.

Außerdem die Frage: Der Arcane Duelist bekommt nach und nach die Feats Combat Casting, Disruptive, Spellbreaker, Penetrating Strike und Greater Penetrating Strike. Welche Rolle(n) kann er dadurch im Kampf einnehmen? Leichter selbst im Kampf zaubern können (Combat Casting) und gut gegen feindliche Zauberer vorgehen können (Disruptive, Spellbreaker) verstehe ich ja noch? Aber die letzten beiden, für was (bzw. gegen welche Gegner) sind die gut?

Ara

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Offline Ara

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #49 am: 7.03.2015 | 02:09 »
Zweites Post für Interessierte.

Alternativen
"Natürlich"  ::) (so ticke ich halt) habe ich auch noch Alternativen gewälzt. Ich habe mir z.B. den Lore Warden/Monk Vorschlag detailliert angesehen. Aber er spricht mich nicht an. Da ist mir zu wenig Drumherum dabei. Der Charakter könnte, so wie ich das sehe, eigentlich nur super gut mit Manövern kämpfen und hätte einige Fertigkeiten zur Verfügung (dank der erhöhten Skillpunkte). Ich brauche noch etwas "Übernatürliches" dazu, für reine Nahkämpfer bin ich nicht gemacht. In MMOs ist das ab und an anders, aber da gibt es ja auch "Tanking" mit Aggro Management...

Charakterideen für den Fall, dass es mit der Zwergin in der Spielpraxis nicht klappt, sind aktuell:

Stab-Magus, Mensch, höchstwahrscheinlich tatsächlich mit einem Level Mönch, da das ordentlich was bringt, zum Hintergrund gut passen würde und ich dem Wizard/Hexer eh magisch keine Konkurrenz machen kann. Im Nahkampf auf Zustände austeilen (sofern der SL mit Schwertwals Kombinationsvorschlag einverstanden ist) und Niederwerfen spezialisiert.

Inquisitorin, Aasimar, Nahkampf mit dem Schwert, Wurfwaffen für andere (seltenere) Fälle. Eine sehr interessante "göttliche" Klasse, die ohne Götter-Schutzpatron möglich ist - wobei ich hier insgesamt den "Fanatischer Jäger Van Helsing Verschnitt"-Fluff auch nicht so genau nehmen würde, sondern den Charakter eher als einen Paladin mit etwas anderen Fähigkeiten/Schwerpunkten würde spielen wollen. Dieser Charakter könnte (wenn sich das ergibt) das Sprachrohr der Gruppe sein und im Kampf mit Einschüchtern hoffentlich so Einiges bewirken? Und ich stelle mir vor (keine Ahnung, ob das tatsächlich klappen würde), dass  ich jede Menge taktischen Spaß mit der Mechanik Solo Tactics / Teamwork Feats haben könnte.

@Schwertwal: Warum meintest du, dass die Klasse im Bereich der Schurkin wildert? Ich hab beim Lesen nichts gesehen, was zwangsläufig dazu führen müsste. Mir würde da eher der Waldläufer Sorgen machen. Stichwort "Track" und "Monster Lore": Das eine ist 1:1 die Klassenfähigkeit des Rangers, das andere geht so in die thematische Richtung "Favored Enemy" und halt "Jäger" allgemein. Die beiden würde ich dann irgendwie wegtauschen wollen (passen mir auch nicht wirklich ins Charakterkonzept), was mit den Archetypen aber nicht befriedigend geht, deswegen (und wegen der etwas aufwendigeren Hintergrundgeschichte) steht der Charakter auf Platz 3.