Autor Thema: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)  (Gelesen 10295 mal)

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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #25 am: 20.03.2015 | 01:47 »
Nachdem ja unsere Kennenlernrunde von Erfolg gekrönt war, wie ich meine, verschiebe ich dann jetzt mal den Thread hier ins Spielrunden-Board.

Noch eine Frage zum WBL:
Flo hat ja angeboten, den WBL mit einem noch zu bestimmenden Faktor zu multiplizieren. Unabhängig davon, wie hoch dieser Faktor nun ausfallen soll (ich bin da ganz flexibel), wüsste ich ganz gerne, wie wir es dann mit dem Maximalwert einzelner Items handhaben.
Beispiel: der normale WBL auf Stufe 10 ist ja 49.000GM. Jetzt nur mal angenommen wir beschließen 3fachen WBL, also knapp 150K. Ist es dann okay, z.B. auf einen Gürtel +6 Stärke draufzuklatschen (36.000GM)? Oder sollen wir uns auf +4 als Maximum für Attributsbooster einstellen?
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #26 am: 20.03.2015 | 02:00 »
Früher hatte ich das so gemacht, ob das hier nowtwendig wird, wird sich noch zeigen. Allerdings scheinen ja alle Charaktere von einem ähnlichem Schlag zu sein, so dass keine konkreten Vorteile bringen würde. Aber, wie am Dienstag gesagt, auch wer mehr Geld als den WBL hat, kann nur bis zur normalen Grenze von halber WBL in ein einzelnes Item investieren. Wir werden ja sehen wie die Kampagne läuft. Wenn ihr sowieso gur vorankommt, und es wenig Probleme gibt, dann würde ich schon bei normalem WBL bleiben.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #27 am: 20.03.2015 | 11:13 »
Halber WBL für einzelne Gegenstände hört sich gut an. Dadurch können die Charaktere bei Bedarf mehr Spielsachen bekommen, ohne das einzelne Gegenstände dominieren.

Wie/wo posten wir die Charaktere?
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #28 am: 20.03.2015 | 11:16 »
Wie es euch beliebt, am besten in einer gut lesbaren Form. Wenn ihr elektronische Bögen verwendet, einfach einen Link auf das Dokument, ansonsten entweder wie beim Thread unserer 5e-Runde textuell oder einfach den eingescanten Bogen.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #29 am: 20.03.2015 | 19:29 »
Ich glaube mich an einen Betrag von 9.000 GM zu erinnern, wobei ihr aktuell vermutlich den Multiplikator diskutiert, von dem ebenfalls die Rede war.

FYI: Mangels 3.5-Material habe ich Mitte der Woche meinen ältlichen Dungeon Master's Guide 3.0 herausgesucht und hieraus Items im Wert von 8.000 gp zusammengestellt. Dank Mort habe ich nun Kenntnis und Zugriff auf SRD, was es mir gestattet, mit aktuell(er)en Zahlen zu arbeiten. Bis auf ein Item, das einer signifikanten Änderung unterlag, besteht bei meiner Auswahl kein Unterschied zwischen 3.0 und 3.5, weshalb ich letztlich wohl auf einen ähnlichen Betrag kommen werde. Heilende Mittel, sofern sie die Gruppe als Ganzes betreffen, versuche ich mit abzudecken. Natürlich ist es jedem Einzelnen unbenommen, darüber hinaus in dieser Richtung zusätzlich individuell vorzusorgen.

Frage: Gibt es eine Preisliste für die Aufwertung mondäner Items durch übernatürliche Effekte, die rein kosmetischer Natur sind (i. e. Fluff), d. h. keine mechanischen Auswirkungen auf das Spiel haben. Ich meine damit Effekte, die in der Größenordnung von ≤ Prestidigitation liegen.

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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #30 am: 20.03.2015 | 19:58 »
Jo, was die Items angeht, war glaub ich der Stand der Dinge, dass wir erstmal mit dem einfachen Satz anfangen, und dann eventuell die Dosis im Lauf des Spieles erhöhen. Grundsätzlich kommt ja die Idee des Multiplikators daher, dass mehr WBL den Mundanen mehr nützt als den Castern und daher das Spielfeld etwas ausgleicht, aber wenn das bei unserer Gruppenbalance sich als eh nicht so nötig herausstellt, braucht's den Faktor vielleicht gar nicht.
Wobei natürlich mehr Spielzeug immer auch mehr Spaß bedeutet. ;)
Also für den Anfang erstmal 9000GM verplanen.

Was für Items hast du dir denn so ausgesucht?
Achja, wenn du meinen Rat annimmst und Protection Devotion nimmst, solltest du darauf achten, dass deine Turn Attempts durch 3 teilbar sind. Wenn du CHA 14 hast, hast du erstmal 5 Turn Attempts. Einen weiteren bekommst du zum Beispiel durch ein Reliquary Holy Symbol für 1000GP.

Was so kosmetische Effekte angeht, weiss nicht ob es da was eigenes dazu gibt -- aber wenn man ganz stumpf die offiziellen Richtlinien anwendet, schlägt da bei der Preisberechnung immer der Zaubergrad als Faktor mit zu Buche, und wenn der Zaubergrad wie bei Prestidigitation 0 ist, müsste der Preis für eine derartige Verzauberung auch meistens auf 0 rauskommen. ;)
(Edit: es ist allerdings zu beachten, dass das nicht für z.B. Light gelten kann, denn für dauerhaftes Licht gibt es den extra Zauber Continual Flame.)

Und wie gesagt, was so Gruppenheilungsmittel angeht wie Wand of Lesser Vigor und was man später noch mehr braucht, denke ich mal es ist nur fair, wenn wir da zusammenschmeissen.

Es ist allerdings auch sicher keine schlechte Idee, wenn sich jeder einen Healing Belt kauft -- kostet nicht viel (750iirc) und bietet 6d8 HP Heilung pro Tag.

Edit:
Achja, was für die Neulinge auch noch gut zu wissen ist:
gemäß den Regeln des Magic Item Compendium für "Common Item Effects" lassen sich folgende Eigenschaften auf quasi jedes Item zum regulären Preis (das heisst ohne Stacking-Zuschlag) draufklatschen:
- Attributsboni (Str, Dex etc)
- AC Boni (Armor, Deflection, Natural)
- Save Boni
- Energy Resistance
[Technisch gesehen gibt es zwar die Slotbeschränkungen noch, aber sie erfüllen keinerlei Funktion mehr, daher kann man sie ebensogut ignorieren.]
« Letzte Änderung: 20.03.2015 | 20:14 von Mort »
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #31 am: 20.03.2015 | 23:55 »
[Technisch gesehen gibt es zwar die Slotbeschränkungen noch, aber sie erfüllen keinerlei Funktion mehr, daher kann man sie ebensogut ignorieren.]

Die Slotbeschränkungen sind keineswegs funktionslos und ich würde sie daher auch nicht ignorieren.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #32 am: 21.03.2015 | 00:04 »
Dann klär mich mal auf, was das für die Common Effects für einen Unterschied macht, ich komm nämlich nicht drauf.

Edit:
Nach längerem Nachdenken fiel mir eine eventuelle Relevanz ein -- man könnte alle "Common Effects" die man überhaupt haben will auf ein einziges Item draufstapeln, und müsste dann halt nur dieses eine immer tragen, während man alle anderen Slots je nach Bedarf munter durchtauschen könnte. So hab ich allerdings nie gespielt; ich beschränke mich meistens auf ein Item pro Slot zur Zeit.
Ich finde halt lediglich, dass z.B. ein CON-Bonus rein fluffmäßig viel besser auf z.B. Stiefel passt als auf einen blöden Anhänger.
« Letzte Änderung: 21.03.2015 | 00:40 von Mort »
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #33 am: 21.03.2015 | 01:05 »
Dann klär mich mal auf, was das für die Common Effects für einen Unterschied macht, ich komm nämlich nicht drauf.

Für die Common Effects kaum, für die restlichen Effekte jedoch schon. Und die von mir zitierte Aussage hatte keinerlei Einschränkung, von daher bin ich davon ausgegangen, du wärst der Ansicht, dass wenn schon so viele Effekte auf beliebige Items gestackt werden können, dass man dann ebensogut die Slotbeschränkungen ignorieren könnte.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #34 am: 21.03.2015 | 01:07 »
Ja nee, ich meinte schon speziell für die Common Effects, die man ohne den 50% Zuschlag immer auf Items mit anderen Eigenschaften draufklatschen darf.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #35 am: 21.03.2015 | 02:02 »
Okay. Wobei ich sowieso glaube, das die beiden 3.5-Neulinge wohl kaum ihrer eigenen magischen Gegenstände kreieren werden. Wir brauchen jetzt zudem noch Ausrüstung für den Zwerg.

+1 Minotaur Great Hammer (2350gp)
+1 Full Plate (2650gp)
gauntlets of ogre power (4000gp)

Das würde genau aufgehen. Alternativen?

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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #36 am: 21.03.2015 | 02:25 »
Kann er als Hirnzauberer sich die Stärke nicht per Power aufmotzen?

--

Meine Ausrüstung wird wohl ungefähr so aussehen:
- Rüstung ca 2000
- Waffe ca 3000
- je ein Waffen- und Rüstungskristall (ca 1500)
- Resistance +1 (1000)
- Healing Belt 750

Bis hierhin ca 8250; Rest für mundanen/alchemistischen Kram, kann aber auch sein dass ich da noch ein wenig rumschaufle.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #37 am: 21.03.2015 | 02:36 »
Kann er als Hirnzauberer sich die Stärke nicht per Power aufmotzen?

Nein, er kann doch nur bis Grad 1. Und auch dann gibt's keine sinnvollen Ability-Buffs (analog zu den Zaubern) ohne Meta-Psionik. Die schwächsten Kristalle taugen nicht viel. Für die Rüszung wäre noch dieser Calling-Kristall eine Möglichkeit. Aber ich würde sagen, halten wie es hier einfach.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #38 am: 21.03.2015 | 03:03 »
Ach so? Das wusste ich nicht, aber ich kenn mich ja auch nicht mit Psionik aus.

Und ich sach noch, mach nen Wizard... ;)
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #39 am: 21.03.2015 | 03:22 »
Und was macht ein Wizard mit Grad 1 Sprüchen? Oder auch bei höhrern Graden? Bull's strength? Taugt nix.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #40 am: 21.03.2015 | 03:44 »
Es ist halt kein Encounter Ender wie Glitterdust. :p

--

Was anderes: in welcher Gegend der Rälms soll das denn jetzt spielen? Und welcher Kulturkreis ist da beheimatet? ^^
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #41 am: 21.03.2015 | 03:45 »
Wobei Glitterdust ja total am Thema vorbei ist und zudem auch noch Grad 2.

Keine Ahnung bzgl Kulturkreis. Normal?
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #42 am: 21.03.2015 | 10:45 »
Normal = Talländer?
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #43 am: 21.03.2015 | 10:54 »
Wobei Glitterdust ja total am Thema vorbei ist und zudem auch noch Grad 2.

Das war darauf bezogen, dass du Bull's Strength als mies bezeichnet hast, aber ich mich erinnere, dass es dich andererseits genervt hat, wenn ein Encounter immer erstmal mit einem exzellenten Grad 2 Zauber begonnen wurde. For the record, ich finde Bull's Strength auf niedrigen Stufen sehr nützlich, wenn man nicht gleich das Feld einem T1-Vollcaster überlässt.
Ist aber auch letztlich nicht so wichtig und führt vom Thema weg, also Schwamm drüber.

Zitat
Keine Ahnung bzgl Kulturkreis. Normal?

Also Standard-Pseudo-Westeuropa?
Ich frage nur wegen so fluffigen Aspekten wie ethnische Gruppen und Namenswahl. Damit mein Charakter nicht immer nur aus dem Norden, Schwertküste oder den Talländern stammt. ;)
(Von den Talländern hab ich auch nach der letzten Kampagne erstmal genug gesehen.)
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #44 am: 21.03.2015 | 11:01 »
Normal = Talländer?

Also Standard-Pseudo-Westeuropa?
Ich frage nur wegen so fluffigen Aspekten wie ethnische Gruppen und Namenswahl. Damit mein Charakter nicht immer nur aus dem Norden, Schwertküste oder den Talländern stammt. ;)

Genau.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #45 am: 21.03.2015 | 11:15 »
Du hast doch gemeint, im Kampagnenband wäre eine Vorlage für die Einbindung in die Realms enthalten, was schreiben die denn dazu? Oder willst du das ganz anders machen? ^^

--

Und wieder zurück zum Crunch: ich schwanke zwischen zwei Feat-Progressionen.
Entweder die letzten Di genannte, mit PA, EWP, Stand Still, Mage Slayer, Pierce Magical Concealment,
oder PMC gegen Martial Study [Shadow Stride] austauschen und evtl einen von den anderen gegen Knowledge Devotion.
Wobei ich wie gesagt keine große Knowledge-Optimierung betreiben würde; halt Ränge soweit erschwinglich, dazu Collector of Stories, viel mehr fällt mir schon gar nicht ein.
Würde halt dann den Char auch entsprechend fluffen, entweder als Hexen- oder Monsterjäger.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #46 am: 21.03.2015 | 17:17 »
Das Klima ist subtropisch, gespielt wird im Strahlenden Süden. Zwischen dem nebeligem Tal und dem Amatarwald wird sich das meiste abspielen.

Zum Crunch: Wie ich schon am Mittwoch sagte, mach das wie du willst. Ich hab mich schon wieder viel mehr mit dem Thema 3.5-Crunch auseinandergesetzt, als mir lieb ist. Für deinen Charakter trägst du die Verantwortung und gestaltest ihn, wie du es möchtest. Du kennst die Builds der anderen (Kleriker -2 CL und Psi-Gish mit -4 ML (!!) ohne besondere / tiefergehenden Kampstiloptimierungen) und solltest einen Charakter bauen, der diese nicht überschattet. Insbesondere, da ich davon ausgehe, dass du deinen Charakter zumindest anfangs auch deutlich besser auszureizen wissen dürftest, würde ich persönlich einfach sehr entspannt vorgehen.
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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #47 am: 21.03.2015 | 18:07 »
Ich hab mich ja mehr um Egiltanes Charakter gekümmert und weiß daher nur jetzt so tröpfchenweise, was der Psi-Gish so ist und kann. Und selbst damit weiß ich immer noch nicht, was für Powers der Gish dann so können wird und wie oft er sie benutzen kann. Und noch viel weniger kann ich abschätzen, was der so für rohen Schaden rausdrücken kann.
Bislang war ich eigentlich davon ausgegangen, dass der Psion-Charakter eher eine Caster-Nische abdecken soll, der auch so mal zuhauen kann. So könnte es natürlich passieren, dass wir uns da nischenmäßig irgendwo ins Gehege kommen, aber ich hatte ja von Anfang an (bzw seit ungefähr einem Jahr) einen Warblade angekündigt, und der ist nunmal von vornherein auf Nahkampf festgelegt.

Das hat jetzt meines Erachtens nichts mit Crunch-Optimierung zu tun, sondern wenn dann mit Nischen-Interferenz. Wenn zwei Kandidaten für Primary Melee antreten, wird immer einer davon besser/effektiver sein. In dem Fall müssten wir uns da nochmal drüber unterhalten, denn es sollen natürlich alle ihren Spaß haben.
Dürfte aber nichts sein, was uns vor größere Probleme stellen würde. :)

--

Shining South ist prima, da hab ich noch nie gespielt. ^^ Freue mich schon aufs Sightseeing! Werde mich da auch mal ein wenig reinschmökern. Vielleicht finde ich ja da auch noch ein paar Flair-Ideen.

Edith: so von den Illus scheint mir da kulturell ein gewisser persischer Flair mitzuschwingen - kann aber auch sein, dass der Eindruck mit daher kommt, dass hier grad Prince of Persia im TV läuft. ;)
« Letzte Änderung: 21.03.2015 | 21:12 von Mort »
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« Antwort #48 am: 21.03.2015 | 22:02 »
Was für Items hast du dir denn so ausgesucht?
Nach aktuellem, anhand von 3.5/SRD überarbeiteten Stand:
  • Rüstung (magical, improved, chique)
  • Waffe (magical, improved, chique)
  • Umhang (magical, nicht chique aber zweckmäßig)
  • eine Hand voller potions of healing
Zwischenstand: 5.900 GM. Der Rest steht für Ausrüstung zur Verfügung, die der Gruppe als Ganzes dient.

Zitat
Achja, wenn du meinen Rat annimmst und Protection Devotion nimmst, solltest du darauf achten, dass deine Turn Attempts durch 3 teilbar sind. Wenn du CHA 14 hast, hast du erstmal 5 Turn Attempts. Einen weiteren bekommst du zum Beispiel durch ein Reliquary Holy Symbol für 1000GP.
Ich fürchte, die entsprechenden Auswirkungen müsst ihr mir nochmals bei Tisch erklären. Ganz allgemein gleicht mein Wissensstand dem einer Person, die nur das Player's Handbook 3.0 wirklich kennt, und auch das bereits seit Jahren nicht mehr offen vor sich liegen sah.

Zitat
Was so kosmetische Effekte angeht, weiss nicht ob es da was eigenes dazu gibt -- aber wenn man ganz stumpf die offiziellen Richtlinien anwendet, schlägt da bei der Preisberechnung immer der Zaubergrad als Faktor mit zu Buche, und wenn der Zaubergrad wie bei Prestidigitation 0 ist, müsste der Preis für eine derartige Verzauberung auch meistens auf 0 rauskommen. ;)
Wir können das noch vor Ort diskutieren, oder bei Bedarf ggf. vollständig streichen. Es wird nicht wirklich Spiel entscheidend sein.

Okay. Wobei ich sowieso glaube, das die beiden 3.5-Neulinge wohl kaum ihrer eigenen magischen Gegenstände kreieren werden.
Bei Rüstung und Waffe bin ich bislang wie folgt vorgegangen: Grundwert zzgl. +1 Enchantment-Modifier (1.000 GM bei Rüstung, 2.000 GM bei Waffe).

Das Klima ist subtropisch, gespielt wird im Strahlenden Süden. Zwischen dem nebeligem Tal und dem Amatarwald wird sich das meiste abspielen.
Jeder Ort auf oder jenseits von Toril erscheint verlockend. Je abgelegener und unerschlossener, desto verlockender.
So oder so ähnlich argumentiert der Windwalker.

Offline Feuersänger

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Re: [Fürth, Nürnberg] Die rote Hand des Unheils (D&D 3.5)
« Antwort #49 am: 21.03.2015 | 23:07 »
Nach aktuellem, anhand von 3.5/SRD überarbeiteten Stand:
  • eine Hand voller potions of healing
Zwischenstand: 5.900 GM. Der Rest steht für Ausrüstung zur Verfügung, die der Gruppe als Ganzes dient.

Die Heiltränke kannst du eigentlich wieder streichen, bzw maximal 1-2 für besondere Situationen zurückbehalten. Das ist genau das was ich meine: Heilung macht man am besten per Wand/Zauberstab, weil das um eine ganze Größenordnung ökonomischer ist.
Vergleiche:
1 Leichter Heiltrank heilt im Schnitt 5,5HP für 50GP --> 9GP pro Hitpoint
Ein Wand of Lesser Vigor heilt 50x 11HP und kostet 750GP --> 1,3GP pro Hitpoint.

Wie ich Chen kenne, wird auch sein Charakter in der Lage sein, Zauberstäbe einzusetzen. Wir brauchen also Heiltränke nur für solche (hoffentlich) Ausnahmesituationen, in denen sowohl dein Kleriker als auch Chens Charakter ausgeknockt sind.

Zitat
Ich fürchte, die entsprechenden Auswirkungen müsst ihr mir nochmals bei Tisch erklären. Ganz allgemein gleicht mein Wissensstand dem einer Person, die nur das Player's Handbook 3.0 wirklich kennt, und auch das bereits seit Jahren nicht mehr offen vor sich liegen sah.

Okay, ich erklär's mal so:
Wenn du wie empfohlen die Protection Devotion nimmst, kannst du mehrmals am Tag eine Art Schutzaura aktivieren, die jeweils 1 Minute (10 Runden) vorhält und allen Verbündeten in 30' Umkreis einen AC-Bonus gibt. Einmal pro Tag ist immer "umsonst", und dann kannst du sie für je 3 Turn-Attempts die du ausgibst weitere Male anwerfen. Da du sonst keine Verwendung für deine Turn Attempts hast, wäre es effizient, wenn die Zahl der Attempts ein vielfaches von 3 ist.

Zitat
Bei Rüstung und Waffe bin ich bislang wie folgt vorgegangen: Grundwert zzgl. +1 Enchantment-Modifier (1.000 GM bei Rüstung, 2.000 GM bei Waffe).

Fast; es fehlt noch jeweils der Masterwork-Zuschlag (150GP für die Rüstung, 300GP für die Waffe). Also kostet z.B. ein Composite Longbow +1 Mighty +2 [weil du 14 Stärke hast] genau 2600GP.

Zitat
Jeder Ort auf oder jenseits von Toril erscheint verlockend. Je abgelegener und unerschlossener, desto verlockender.
So oder so ähnlich argumentiert der Windwalker.

"Die Schwertküste soll sehr schön sein zu dieser Jahreszeit." xD
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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