Autor Thema: [Spielelemente Serie, Teil 1] Improvisierte Aktionen und "say yes!"  (Gelesen 10625 mal)

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Offline Arldwulf

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Der Sinn dieses Threads ist es eigentlich auf Grinders Anfrage nach mehr konkreten Beispielen und Details aus einem anderem Thread einzugehen - weil mir aber gar nicht so einfach fällt mir klarzumachen was er gern genau hätte habe ich stattdessen das ganze eher als eine kleine 4E Spielelementeserie aufgezogen in der ich versuchen mag einige der Dinge die mir als Spielleiter in der 4E gefallen vorzustellen, und ein paar Beispiele zu nennen wie man diese anwenden kann. Den Anfang machen improvisierte Aktionen und die Say Yes Philosophie:

Bevor ich aber zu den Beispielen komme, anbei erst einmal ein paar allgemeine Dinge zu improvisierten Aktionen. Die 4e kennt drei verschiedene Arten von improvisierten Aktionen. Zunächst einmal die ominöse Seite 42 aus dem Spielleiterhandbuch, dann die Anpassungen für Magie aus dem Arcane Power und zum Schluß die improvisierten Skillaktionen aus dem Rules Compendium. Die erste dürfte die bekannteste sein, aber ich versuche einfach mal für alle drei Beispiele anzubringen und erkläre dann anschließend wie man derlei Dinge als Spielleiter nutzen kann.

Alle hängen aber an einem sehr zentralem Prinzip der 4E: Sag ja.

Dabei geht es um einen Spielleitertipp, welcher die Rolle des Spielleiters weniger als Gegner der Spieler darstellt, sondern eher als denjenigen der ihnen dabei hilft ihre Ideen in das Abenteuer einzubauen. Wie vieles von dem hier genannten stellt es auch keine echte Neuigkeit dar  -  höchstens die Hartnäckigkeit mit der auf dem Prinzip herumgeritten wird ist dies. ;-)

Aber das ganze hat seine Vorgänger in der "rule of cool" und vergleichbaren Spielleitertipps, einzig mit dem Unterschied das sich der Fokus von "coole Aktionen" auf "improvisierte Aktionen" generell verschoben hat.

Zur Vorbereitung improvisierter Aktionen

Tatsächlich ist es aber oft gar nicht so einfach ja zu sagen. Oft ist es so, dass die Vorbereitung des Spielleiters nicht alle Ideen der Spieler abdecken kann - und auch eine improvisierte Aktion hat ja nicht den Zweck eine Herausforderung zu trivialisieren, und soll doch gleichzeitig effektiv sein. Je sicherer der Spielleiter ob des Balancings seiner Begegnung ist, umso eher wird er daher Platz für improvisierte Aktionen lassen. Dies ist in der Vorbereitung ein wichtiger Punkt, der häufigste Grund aus dem ein Spielleiter auf eine Idee der Spieler abweisend reagiert ist Unsicherheit ob ihrer Auswirkungen. Die 4E macht es einem hier relativ leicht, da die Spieler hier (auch mit improvisierten Aktionen) zusammenarbeiten müssen, gleichzeitig aber die Spielercharaktere auch in ihren regulären Aktionen eine große Streubreite haben. Als Spielleiter macht es wenig Unterschied ob Max der Kämpfer nun eine Finte anhand der Umgebung improvisiert, oder doch diese macht weil er eine passende Kraft hat.

Oder anders gesagt: Eine große Vielzahl vordefinierter (Beispiel-) Aktionen hilft auch dabei passende Regelungen für improvisierte Aktionen zu finden. Es hilft also sich mit dem vertraut zu machen was die Spielercharaktere ganz allgemein können um Sicherheit zu finden wenn sie etwas anderes tun wollen.

Ein weiterer wesentlicher Punkt in der Vorbereitung ist das Thema der Beschreibung. Improvisierte Aktionen benötigen die Beschreibung der Umgebung. Natürlich muss nicht jede solche Aktion sich auf die Umgebung des Spielercharakters beziehen, aber es ist der einfachste Weg. Ketten in der Ecke des Kerkers, der Keilerkopf an der Wand des Bücherzimmers vom Oberbösewicht oder aber brennbarer Alkohol in der Tavernenschlägerei: improvisierte Aktionen profitieren davon wenn es möglichst viele Ansatzpunkte gibt auf denen sie aufbauen können.

Beispiele für Möglichkeit A, die Seite 42:

Seite 42 ist die bekannteste Variante von improvisierten Aktionen, in erster Linie ist sie gedacht für alles was die klassischen Hollywoodszenen abdeckt, in denen der Held vom Geländer springt, sich über den Kronleuchter schwingt um den Schurken ins Kaminfeuer zu schubsen. Hierbei wird in Aktionen unterschieden, welche man theoretisch immer wieder machen könnte und solchen welche nur einmalig möglich sind, sowie der Schwierigkeitsgrad der Aktion berücksichtigt. Die dazugehörige Tabelle gibt Schwierigkeitsgrade und Schadenswerte an.

In einer meiner Gruppen kam dies zum Beispiel beim Verfolgen eines Flüchtigen zum Einsatz, der mit ihm zwischen die Füße geworfenem Stuhl gestoppt und zu Fall gebracht wurde. Es handelte sich um einen Attentäter der aus einer Taverne flüchten wollte und zu diesem Zweck eine Ablenkung gestartet hatte (welche die Spieler aber durchschauten).

Regeltechnisch handelte es sich hierbei um eine wiederholbare Aktion (wenn der Typ wieder aufsteht, könnte man ja problemlos noch etwas hinterherwerfen), welche in diesem Fall auch nicht besonders schwer war und welche daher auch nicht viel Schaden machte. Um den ging es dort aber ja gar nicht, sondern um das niederwerfen an sich.

Ein weiteres Beispiel welches wir mal hatten war auf einer Flucht durch den Wald Zweige und biegsame Äste zu benutzen um Verfolger aufzuhalten die ihnen entgegenschlagen sollten, sowie der Sprung von einem fahrendem Wagen auf einen Gegner. Vielleicht fallen ja noch anderen Beispiele ein die sie mal in ihren Runden hatten.

Aber das generelle Prinzip ist denke ich auch so klar. Für Spielleiter stellt Seite 42 dabei in erster Linie eine Hilfestellung dar, damit man bei solchen Aktionen nicht dasteht und lange überlegen muss welche Auswirkungen sie haben könnten, und welcher Schaden zum Beispiel angemessen wäre. Für Spieler bedeutet dies noch etwas viel wichtigeres: "Die Aktionen welche ich habe sind nicht das einzige was ich tun kann" trifft dies vielleicht am ehesten. Die 4E ist hier durchaus gefährdet, es gibt da ja genug Leute welche gerade diese Vorstellung dem Powersystem anlasteten. Für den Spielleiter gibt es aber noch einen anderen Vorteil: Die Beschreibungen der Räumlichkeiten erhalten Relevanz. Je (mir fällt grad kein besseres Wort ein) interaktiver eine Räumlichkeit ist, umso aufmerksamer werden die Spieler auch überlegen "was könnte ich damit anstellen?". Was ein gutes Mittel ist um Orte interessanter zu machen. Beschreibungen ohne Relevanz fliegen oft einfach nur durch die Spielerköpfe hindurch, und erst wenn man dafür sorgt, dass die Spieler etwas damit machen können werden manche Spieler neugieriger.

Möglichkeit B, Anpassung von bestehenden Kräften:

Hierzu gibt es ebenfalls mehrere Teilwege. Der erste sind Feats, Gegenstände oder Zauberzutaten welche eine bestimmte Gruppe von Kräften modifizieren. Das kann die Gladiatorenschule sein, welche dem Krieger beigebracht hat wie seine Schildattacke verändert werden könnte, der Stab der den Feuerstrahl explodieren lässt nachdem er sein Ziel traf oder aber die Pflanze die als Zauberzutat dem Zauber neue Eigenschaften hinzufügt. Bis hierhin ist man eigentlich noch gar nicht so recht beim Improvisieren angelangt - auch wenn es einige Kombinationsmöglichkeiten gibt. Doch für das Verändern von Kräften gibt es z.B. im Arcane Power noch einen kleinen Abschnitt, in dem darauf eingegangen wird wie man Zauber an das eigene Flair anpassen kann. So können beim magischem Geschoss statt Kugeln auch Totenschädel fliegen, aber es ist z.B. auch möglich Schlüsselwörter auszutauschen, und z.B. die Schadensart eines Zaubers zu ändern wenn dieser besser zum neuem Flair passt.

Benutzt habe ich dies vor allem in meiner zweiten Kampagne bezüglich der Völkerwanderungszeit. Hierbei handelte es sich um ein pseudorealistisches Setting, welches sich an den Geschichten um Dietrich von Bern und Siegfried orientiert, aber auch an einigen historischen Ereignissen und mittelalterlichen Legenden. Ich mag das Setting sehr, auch wenn ich bei drei Versuchen darin eine Runde zu spielen nur einmal Glück hatte und wirklich weit kam. Magie im klassischem D&D Sinne gab es dabei nicht, bzw. war im schwinden begriffen, was einige Umgestaltung erforderte.

Mein Charakter (Magier) war dabei ein Scharlatan der auf der Bühne so tat als ob er Zaubern konnte, nach außen hin jedoch stets den Anschein eines Schaustellers wahrte dessen Tricks theoretisch auch ohne Magie erklärbar wären. So war sein magisches Geschoss abhängig von der Vorhandenheit eines Steins, der (scheinbar) geworfen wurde, und derlei Flairanpassungen gab es bei vielen Zaubern. Ganz generell bemühte ich mich meist die Magie möglichst improvisiert wirken zu lassen und brachte viele Änderungen ein, so dass auch gleiche Zauber selten gleich aussahen.

Die Grenze zwischen Flairanpassung, regelgerechter Änderung von Kräften und Schaffung ganz neuer Kräfte ist dabei sehr verwischt, aber auch hier gilt - solange man sich an bestehendem orientiert ist es sehr leicht Ideen umzusetzen.

Möglichkeit C, Skillimprovisation:

Dies wurde mit den Essentialsbüchern hinzugefügt - es handelt sich dabei um Beispiele für Aktionen die auf Basis von Fertigkeiten wie z.B. Magiewissen oder Bluffen möglich sind. Das Rules Compendium hat dafür unter einigen Fertigkeiten kleine Abschnitte ala "improvising with arcana" in denen dann so etwas steht wie "Wasser zufrieren zu lassen um einen darin stehenden Gegner zu verlangsamen". Ich habe das ganze selbst bisher kaum verwendet, mag aber genau diese kleinen Tipps wie man die Fertigkeiten zur Improvisation einer Aktion nutzen kann, da sie aus meiner sicht sehr schön diesen "say yes" charakter der 4E treffen.

Was aber wohl ebenfalls schön in diese Kategorie fällt ist Skillimprovisation im Rahmen von Fertigkeitsherausforderungen. Dort ist es sogar explizit vorgesehen, auch Fertigkeiten außerhalb der eigentlichen Herausforderung zu nutzen, und kann Spielern außerhalb eines klassischen Gebiets (der in Gesellschaftsdingen ungelenke Krieger kann auf dem Ball bei der Diplomatie kaum helfen - aber deshalb muss er noch nicht nutzlos daneben sitzen) helfen sich einzubringen.

Wie ganz allgemein beim Thema Improvisation gilt aber auch hier: Es funktioniert umso besser je mehr man den Spielern aktiv diese Möglichkeiten aufzeigt, ganz offen sagt: Das was ihr hier standardmäßig tun könnt ist nur der Anfang.






So, langer Text - ich hoffe irgendwer ist durchgekommen oder hat zumindest bis zum Ende gescrollt.  ;D

Wie sind eure Erfahrungen mit improvisierten Aktionen? Wofür habt ihr sie bisher genutzt? Oder würdet ihr sie gern öfter nutzen habt aber bisher noch nicht so recht die Möglichkeit dazu gefunden? Ich würd mich freuen wenn das ganze zu mehr als nur einer überlangen Antwort auf "gib mal ein paar Beispiele, ey!" wird.  ^^

Offline D. Athair

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Sehr cool, Arldwulf - bringst es gut auf den Punkt.
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Offline Korig

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Offline Lasercleric

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Super Beitrag, Aridwulf.  :d

Offline 1of3

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Ich glaube das zentrale Problem ist, dass sich die Regeln auf dem Charbogen nicht finden. Man muss erst DMG42 aufschlagen, um das zu erkennen. Da ist das Design im eigentlichen Sinne des Wortes schief gegangen.

Der Charakterbogen ist quasi die Benutzeroberfläche des Spiels. Da müssen dann auch alle Knöpfe drauf sein.

Offline Arldwulf

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Wobei dies evtl. auch ein falscher Anspruch ist. Um nur mal das Beispiel mit den Skillimprovisationen zu nehmen: Wo sollten die auf den Charbogen drauf? Die zu jedem Skill hinzuschreiben, und dann auch die "normalen" Anwendungen der Skills wäre einfach ein Platzproblem. Man braucht die Bücher am Ende schlichtweg...wenn man ihren Inhalt auf den Charbogen packt schafft man nur ein Charbuch.

Der bessere Ansatz ist sich klarzumachen, dass der Inhalt des Charbogens nicht alles abdeckt was man tun kann, und an vielen Stellen nur Werte und keine ausführliche Regelerklärung enthält.

Und auch Spielleiter sind da in der Pflicht, man sollte den Spielern von vornherein sagen, dass sie mehr als nur die vordefinierten Aktionen durchführen können.

Offline Lasercleric

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Am Ende des Tages dürften wir bei dieser Diskussion bei dem altbekannten Problem ankommen: 4E ist ein super Spiel, welches teilweise mit für D&D-Maßstäbe so einfach wie genialen Mechanismen neue Möglichkeiten eröffnet - die Regelbücher schaffen es halt nur diese vor dem Anfänger zu verstecken. Ich bin mir allerdings unsicher, ob es daran liegt, dass das Buch schlecht organisiert/geschrieben ist, oder die Designer diese Elemente (anfangs) gar nicht so wichtig nahmen oder sie selbst nicht ganz verstanden haben. Es gibt ja auch einen Grund warum 90% aller Spieler nicht verstanden haben, was eine Skill-Challenge eigentlich sein soll, und warum es gefühlt 20 verschiedene offizielle (!) Erklärungen gab, wie das eigentlich "gedacht" ist. Manchmal habe ich das Gefühl, dass sich da auch einiges von WotC-Seite ex tunc zurecht gelegt wurde.

Offline Arldwulf

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Das ist sicher richtig. Ich würde nicht sagen, dass derlei Dinge "versteckt" waren, die sind ja durchaus präsent platziert, und gerade das Thema "Say yes" wird ja durchaus penetrant und ausführlich behandelt. Aber am Ende zählt das Ergebnis, und zum Teil wurde die 4e mit dem genauem Gegenteil ("Man kann nur machen was eine Power ist / wenn es keine Regel dafür gibt sag nein") verbunden.

Die Spielelemente nicht bis zu allen durchdringen zu lassen war sicher ein großes Problem, auch wenn da die Community zum Teil wohl auch ihren Anteil Schuld trägt.

Offline Grashüpfer

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Das ist sicher richtig. Ich würde nicht sagen, dass derlei Dinge "versteckt" waren, die sind ja durchaus präsent platziert, und gerade das Thema "Say yes" wird ja durchaus penetrant und ausführlich behandelt.

Wurde im DMG2 noch weiter ausgereizt bis hin zu der Möglichkeit, dass die Spieler selbst am World-Building teilhaben konnten. Wahrlich keine schlechte Idee.
Aber irgendwie wurden solche Ideen nicht gut aufgenommen. Hat vielleicht mit einem gewissen Konservatismus unter D&Dlern im allgemeinen zu tun. Ich hab auch meine sehr feste Vorstellung von P&P gehabt, bis ich mich mal aktiv mit den ungewohnten Aspekten der 4E beschäftigt habe. Da hat sich dann viel getan bei mir - und darüber bin ich ganz froh.
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Offline D. Athair

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("Man kann nur machen was eine Power ist / wenn es keine Regel dafür gibt sag nein")
Ist das nicht die Design-Philosophie des Vorgängers. Naja ... und 3.X hatte ja schon eine sehr starke Aufteilung von Spieler- und SL-Rechten und Pflichten.

Wobei 4E ja gerade mit Skill-Challange und & Co. freie Elemente ins Spiel brachte, die seit den ganz alten Tagen ("no skills at all") nicht mehr Teil von D&D waren.
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Offline Archoangel

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Meines Erachtens ist das Problem einfach folgendes: der Großteil der Spieler kam von 3.5 zur 4E. Und die 3.X erzieht ja nun mal contra spontane Aktionen. Ein typischer satz den ich hier häufig gehört habe lautete: "Colle Idee - hast du den Feat XY / den Skill blah auf Z Rängen / das Classfeature blupp? - Nein? Naja ... dann geht das auch nicht, dass wäre ja unfair den Spielern gegenüber die sich das genommen haben ..."

Das kann ich sogar an konkreten Beispielen festmachen ... ein Char auf der Flucht muss mit beiden Händen ein Kind festhalten, er wird von zwei Schlägern in eine Sackgasse verfolgt und will nun gegen die Wand laufen, ein paar Fuß hoch und einen Rückwärtssalto machen (und die verdutzten Schläger vor der Wand stehen lassen. SL: hast du Feat XY und Akrobatik auf wenigstens 10? Nein? dann geht das nicht.

Die Charaktere kommen in eine unterirdische Ruine in der auf einer Erhöhung zwei Hügelriesen stehen und Steine schleudern; vor ihnen befindet sich ein dürftig mit Netzen abgesicherter Bereich, der in die Tiefe eine Spalte bedeckt. Der Spieler beginnt nun am Tisch die Riesen (deren Sprache er sogar mächtig ist) aufs niedrigste zu beleidigen ... und ist dabei erstaunlich kreativ ... kreativ genug um manchem Mitspieler die Schamesröte ins Gesicht zu treiben. SL: colles roleplaying - mach mal einen Wurf auf Bluff. Wie? Hast du nicht trained? Tja - dann bewerfen sie dich jetzt gezielt mit den Steinen ...

Ich könnte noch genügend aufführen; Fakt ist: die Doktrin der 3.X lautete nun eben "say no!" bzw. "don`t allow it!" oder "heavy rules - no rulings!" . Und von diesem Punkte ausgehend (gepaart mit den Vorurteilen des Editionskrieges) hatte die 4E hier zwar sehr gute Ideen, aber sehr schlechte Grundvoraussetzungen. Meiner Meinung nach.

Wer hingegen "hauptbelastet" von älteren Editionen und/oder Osric kam, war es ohnehin gewohnt zu improvisieren. Der sagte nun also entweder "hübsch, brauch ich nicht, hab ich schon" oder "genial - endlich mal handfeste Regeln und Unterstützung für etwas was wir sonst immer ad hoc geleitet haben". Nur hat die 4E (ich will das gar nicht neu diskuttieren, sondern nur feststellen) leider gerade am Anfang nicht gerade ihre Stärken präsentiert, sondern auch (und vor allem) in Marketing/Präsentation viele viele Menschen in der Art vergrault, dass auch solche wirklich guten Ideen bei vielen gar nicht erst angekommen sind, da sie zu diesem Zeitpunkt bereits bei einem anderen Spiel waren. Ich bin überzeugt: hätte man Arldl zügig zum deutschen Pressesprecher der Edition erklärt ... sie würde heute noch laufen und PF wäre nie ins Deutsche übersetzt worden. Ohne scheiß jetzt!
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Offline 1of3

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Die genauen Regeln vor der Nase zu haben ist hübsch, aber schon eine Stufe weiter. Es würde zunächst reichen, wenn da stünde: Use skills for Checks and Stunts.

Dann fragt man sich: Stunt? Wasn das?

Zu der Misere trägt bei, das diese Späße keine vernünftigen Schlagworte haben. Seite 42. Das ist wie Sektion 31 und die soll undurchsichtig sein.

Und dann ist die Seite auch noch im DMG.


Offline Rhylthar

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Und dann ist die Seite auch noch im DMG.
Jop, sowas sollte zumindest ansatzweise wohl auch ins PHB.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Crimson King

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Grundsätzlich kann man improvisierte Aktioneni Stil der 4e problemlos mit 3.x abbilden. Der wesentliche Unterschied - und der Pluspunkt, den Arld hier gut heraus arbeitet - ist, dass die 4e diesen Stil propagiert und erklärt, allerdings dummerweise vornehmlich im DMG. Das PHB vermittelt dem Spieler in extremem Maß das Gefühl, ein Charakter ist seine Powerz.

Die 4e DMGs sind außergewöhnliche und innovative Bücher. Ich will nicht ausschließen, dass das zum Misserfolg der Edition beigetragen hat.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Offline Arldwulf

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Ohne drauf herumreiten zu wollen: Ich habe aber in solchen Situationen auch oft das Gefühl man macht es sich zu leicht mit dem ganzen "Die Spieler wussten es nicht" / "Das steht ja nur im DMG".

Schließlich hat auch das Spielerhandbuch so schöne Sätze wie "Dein Charakter ist mehr als nur eine Ansammlung von Werten und Kräften", und derlei Aussagen gibt es auch im PHB viele.

Sätze wie diese wurden nur zu oft als "naja, das sagen die halt so - aber was zählt sind nur die Powers" abgetan. Das Image der Edition passte nicht zu den Texten im Buch - und dadurch erhielten diese weniger Beachtung und Gewicht.

Aber ist ja auch wumpe, um mal wieder zurück zu Beispielen zu kommen: Archoangels Szenen find ich toll, vielleicht schaff ich es später ja mal ein wenig anhand derer aufzuzeigen wie man dies in der 4e umsetzen könnte. Das dürfte noch ein paar Regeldetails besser darstellen.
« Letzte Änderung: 9.04.2015 | 09:30 von Arldwulf »

Offline K!aus

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Ich kann Archoangel auch nur zustimmen und ich glaube das ganze hat mich auch ziemlich DnD X müde gemacht. Ich war einmal regelrecht überrascht als ein neuer und unbedarfter Spieler mir einmal sagte, dass ihm Buffy mit diesem Unisystem bisher am meisten Spaß gemacht hatte: Da konnte man einfach coole Äktschen erzählen und hat mit einem einfachen Regelwurf gegengeprüft ob das auch so passt.

Und eigentlich will man doch auch mit DnD X eine coole Sau spielen und Äktschen ... und scheinbar ist das im Kampf auch alles kein Problem. Aber wehe es geschieht etwas außerhalb des Kampfes, dann wird es holprig.

Nachdem ich ein wenig durch 13th Age geblättert habe, versuche ich rückblickend auch zu verstehen wofür DnD4 jetzt so verdroschen wurde während 13th Age so gehypt wurde? Ich meine, wir haben da die cool Powerz in beiden Büchern, während sich 13th Age ansonsten versucht schlanker zu geben. Doch wenn ich die ganzen Threads zu DnD4 richtig deute, dann war diese Flexibilität auch schon vorhanden, nur durch diese ganze "Ist-DnD4-ein-Brettspiel?" Diskussion konnte man das nie richtig herausarbeiten?

Gruß,
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Offline Archoangel

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Ohne wieder darauf herumreiten zu wolle: Kommunikation ; die Schwäche der 4E lag in der Kommunikation ihrer Erschaffer. Und da ist dann auch wirklich einiges schief gelaufen. Hätte irgend jemand auf Basis der d20-lizenz die 4E auf den Markt geschmissen (also irgend jemand außer den Wotzies): er hätte den Origins-Avard gewonnen, es wäre bestes RPG des Jahres 2008 geworden - und alle hätten es ob seiner Innovation gelobt.

Die 3.X hat leider Improvisation und kreatives Denken aus dem Rollenspiel extrahiert zugunsten Planbarkeit und gutem Mittelmaß. Kein Wunder, dass Fate&Co. zu diesen Zeiten entstanden sind ... das sehe ich nach wie vor auch als die größte SCHWÄCHE VON PF - WPL, CR, APs, PB - das sind alles Mechanismen, die Planbarkeit und akzeptable Erzählkunst begünstigen, nur die Eigeninitiative fördern sie gerade nicht sonderlich, weder beim GM (der hier doch eigentlich nur SL ist) noch (und schon gar nicht) bei den Spielern.

Das ausgerechnet ich mal hier eine Lanze für die 4E breche muss grenzt schon an Ironie: schließlich wird mir ja nachgesagt ich persönlich wäre für deren Untergang in good old germany zuständig ...
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Nachdem ich ein wenig durch 13th Age geblättert habe, versuche ich rückblickend auch zu verstehen wofür DnD4 jetzt so verdroschen wurde während 13th Age so gehypt wurde? Ich meine, wir haben da die cool Powerz in beiden Büchern, während sich 13th Age ansonsten versucht schlanker zu geben. Doch wenn ich die ganzen Threads zu DnD4 richtig deute, dann war diese Flexibilität auch schon vorhanden, nur durch diese ganze "Ist-DnD4-ein-Brettspiel?" Diskussion konnte man das nie richtig herausarbeiten?

Ganz ehrlich: ich glaube, dass erst jetzt mit dem Erscheinen der 5E (und insbesondere in den letzten paar Monaten) sich der Blick auf die 4E gewandelt hat. 13th Age wird auch zurecht als entschlackte 4E gesehen, ist aber nicht unbedingt der Stein des Anstoßes für eine positivere 4E-Exegese gewesen (so erscheint es mir).
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Äh, kannst du das bitte kurz ausformulieren? Ich erkenne nur Pathfinder. Was sind die anderen Abkürzungen? (Und ja: Wenn man in Google WPL, CR etc. eingibt, kommen keine hilfreichen Infos raus  ;) )
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Offline K!aus

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Ganz ehrlich: ich glaube, dass erst jetzt mit dem Erscheinen der 5E (und insbesondere in den letzten paar Monaten) sich der Blick auf die 4E gewandelt hat. 13th Age wird auch zurecht als entschlackte 4E gesehen, ist aber nicht unbedingt der Stein des Anstoßes für eine positivere 4E-Exegese gewesen (so erscheint es mir).

Ja, schon klar. :)

Ich denke auch nicht, dass 4E übermäßig glorifiziert werden muss rückblickend. Aber ich finde es schön, dass es nach der langen Zeit doch endlich mal positiv wegkommt. Wahrscheinlich weil ich damals die 4E sehr mochte. Sie hat es für mich einfach richtig gemacht: Wenn DnD für Monster verhauen steht, dann waren die Powers einfach cool. Seit DnD3.5 hat man doch die Battlemap akzeptiert, deswegen hatte ich die Brettspieldiskussion auch nicht so recht verstanden.

Und wie eben geschrieben wurde, außerhalb des Kampfes waren mit den Skill Challenges und der übersichtlichen Skill List einfach mal ein paar schlanke und alternative Mechanismen am Start. Ich empfand das als sehr erfrischend im Gegensatz zu diesem schweren DnD 3.5 Schlachtschiff.

Gruß,
  Klaus.
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Offline Arldwulf

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Das ausgerechnet ich mal hier eine Lanze für die 4E breche muss grenzt schon an Ironie: schließlich wird mir ja nachgesagt ich persönlich wäre für deren Untergang in good old germany zuständig ...

Was man so ja nicht stehen lassen kann...

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Offline Rhylthar

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Äh, kannst du das bitte kurz ausformulieren? Ich erkenne nur Pathfinder. Was sind die anderen Abkürzungen? (Und ja: Wenn man in Google WPL, CR etc. eingibt, kommen keine hilfreichen Infos raus  ;) )
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AP = Adventure Path
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Ganz ehrlich: ich glaube, dass erst jetzt mit dem Erscheinen der 5E (und insbesondere in den letzten paar Monaten) sich der Blick auf die 4E gewandelt hat.
Klar. Da gab es ja jede Menge (gute) Produkte, im Gegensatz zur 5E.  ;D
« Letzte Änderung: 9.04.2015 | 10:28 von Rhylthar »
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Offline Crimson King

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Nachdem ich ein wenig durch 13th Age geblättert habe, versuche ich rückblickend auch zu verstehen wofür DnD4 jetzt so verdroschen wurde während 13th Age so gehypt wurde? Ich meine, wir haben da die cool Powerz in beiden Büchern, während sich 13th Age ansonsten versucht schlanker zu geben. Doch wenn ich die ganzen Threads zu DnD4 richtig deute, dann war diese Flexibilität auch schon vorhanden, nur durch diese ganze "Ist-DnD4-ein-Brettspiel?" Diskussion konnte man das nie richtig herausarbeiten?

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  Klaus.

DnD4 ist sehr kleinteilig und benötigt eine recht hohe System Mastery bzw. Hausregeln, um auf höheren Stufen zu flutschen. Da kommt hinzu, dass viele der Spieler, die 13th Age abfeiern, auch die 4e gut finden. Wer 4e scheisse fand, greift wohl eher zur 5e.
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WPL = wohl eher WBL = Wealth by level (vielleicht auch Western Plaguelands... ;))
CR = Challenge Rating
AP = Adventure Path
PB = Point Buy
Klar. Da gab es ja jede Menge (gute) Produkte, im Gegensatz zur 5E.  ;D

Wealth per Level.
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.