Autor Thema: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!  (Gelesen 9188 mal)

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Offline Der Fuchs

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Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« am: 14.04.2015 | 23:51 »
... oder "Eine Liebeserklärung an die Mechanik"
von Fuchs


Vor langer Zeit, da gab es ein Spiel.

Es hieß Dungeons & Dragons, und seine Regeln waren Ad-Hoc-Lösungen.
Der ganze mechanische Unterbau war so uneinheitlich, dass man an einem Abend nicht alle Regeln hätte lernen können, die am selben noch anzuwenden waren.

Und trotzdem: wer erstmal seinen dritten, vierten, fünften Charakter gespielt hatte, merkte schnell, dass der ganze Regelwulst nicht zu unterschiedlichen Spielerlebnissen beitrug.
Natürlich wussten kreative Köpfe schon immer, sich zur eigenen Unterhaltung zu behelfen, aber irgendwann hatten auch die Kreativsten die Nase voll. Wenn Regeln nicht unterhalten, sollten sie wenigstens nicht im weg sein.
Das Manifest: "Einheitliche Regeln, für Alles!"

Über die Jahre wurden dann viele Spiele nach diesem Manifest geschrieben.
Da gab es Fate, Sorcerer, Fudge, und wie sie alle heißen.
Man wollte Story! Drama! Humor!
Und genau das lieferten diese Spiele. Anstatt Mittelsmann zwischen Fantasie und Realität zu sein, wurde die Kreativität der Spieler unterstützt.

Währenddessen gab es aber auch neue Spiele der Alten Schule - oft verpöhnt, weil zu kompliziert, zu aufwendig, "un-fun". Wer Sie mochte, musste sie lieben.
Und wer heute ein neues Spiel schreibt, dem wird geraten, es so einfach wie möglich zu halten, oder eben gleich ein vorhandenes System zu verwenden.
Das alles hat seine Berechtigung - wer will schon einen Wulst neuer Regeln lernen, nur um eine andere Welt zu bespielen?


Ich. Ich will das.

Ich liebe sie alle, die Heartbreaker-Systeme, die mit den spezifischen, simulationistischen, stark verwobenen, facettenreichen Mechaniken.

Hör mir auf mit Wushu, bleib mir fern mit Fate und Fudge. Ich will keinen Regel-Einheitsbrei, ich will ein Fünf-Gänge-Menü, eine Kinderüberraschungstüte mit Chemiebaukasten!

Opus Anima, die endlosen GURPS Plug-ins, Shadowrun 4, The Riddle of Steel... Da gibt's Mechaniken, die was sein wollen! Die noch etwas Aussagen!
Ich bin überzeugt: Quirkige Mechaniken liefern Flavor und machen die Spielwelt plastisch.


Die liebsten Grüße aus der Versenkung,
Der Fuchs


PS: Ich will noch dazusagen, dass ich natürlich nicht finde, dass einheitliche Regeln was schlechtes sind. Storytelling-Fokussierte Systeme, die das unterstützen, sind natürlich immer das, was man aus ihnen macht, und die meisten Rollenspieler wissen, WIE man etwas aus ihnen macht.
Und doch spüre ich dieses Bedürftnis nach ungewöhnlichen Regel-Wundertüten. Alle Kampfaktionen aus einem ründlichen Würfelpool bezahlen? das hab ich zuerst bei TROS gesehen, und sonst nur selten. Und wer liebt nicht Charakteroptionen? Wenn die sich auch noch mechanisch unterschiedlich anfühlen, muss man eben doch nur die lernen, die man sich ausgesucht hat.


EDIT: Vorsicht vor der Work in Progress.
EDIT 2: Ich schreibe in englisch, weil es mir leichter von der Hand geht. Aber das Charakterblatt ist deutsch, für meine Gruppe.
EDIT3: Ich musste gerade überrascht feststellen, dass "Eine Keule für X" kein allgemein verwendetes Sprichwort ist (Google wirft bei "Eine Keule für" unter anderem  DIESEN Thread aus. Unglaublich was man hier so lernen kann, über die Welt und über einen selbst...

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 21:12 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


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Offline 1of3

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #1 am: 14.04.2015 | 23:57 »
Unbedingt. Und dafür muss das Spiel gar nicht umfangreich sein. Man kann auch schon mit ganz kleinen Spielen überrschende Wendungen vollziehen.

Den Old School Hack kann ich empfehlen.
http://www.oldschoolhack.net/

Offline Der Fuchs

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #2 am: 15.04.2015 | 00:07 »
Unbedingt. Und dafür muss das Spiel gar nicht umfangreich sein. Man kann auch schon mit ganz kleinen Spielen überrschende Wendungen vollziehen.

Den Old School Hack kann ich empfehlen.
http://www.oldschoolhack.net/
JAAAA! der oldschoolhack ist vielleicht eines der coolsten RPG-dinger, die ich je gelesen habe. (Leider nicht gespielt! Da hat man davon, wenn man keine Freunde hat...)

(Wenn ich schon dabei bin, möchte ich HC SVNT DRACONES empfehlen. Gibts auf Drive-Through-RPG als PDF für... 3 Dollar.)


Ich möchte gerne erweitern, warum das ganze.
Na ja, letztendlich geht es bei mir immer um das eigene Werk. Und da merke ich eben, was mir am miesten Spaß macht neben dem spielen, ist an den Regeln schrauben, recherchieren wie es andere Systeme gemacht haben, recherchieren was im Real Life passiert und versuchen einen RPG-Schuh draus zu machen.

Ich bin mal so frei und füge mein neustes Verbrechen an den OP an. Das, was ich meine eigene "Definitive Edition" genannt habe. Wer Mechanik liebt, ist eingeladen, sich mal umzusehen.
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alexandro

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #3 am: 15.04.2015 | 03:15 »
OSH hat aber auch relativ einheitliche Regeln. Genau wie GURPS, Shadowrun, und eigentlich jedes System (außer D&D), welches du hier genannt hast. Diese Systeme haben "Schnörkel" mit denen das (einfache) Grundsystem aufgelockert wird, aber sie sind trotzdem nicht uneinheitlich.

Ich denke so etwas was D&D vor der 3E so gemacht hat, will heute keiner mehr

Offline Xemides

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #4 am: 15.04.2015 | 06:36 »
Hallo Fuchs,

im Großen und Ganzen bin ich bei dir,

diese Vereinfachung um jeden Preis und bitte alles mit dem gleichen System finde ich auch stinklangweilig. Jedes System das nict SaWo/Fate/World ist wird von einigen runter gemacht. Jedes System das zu komplex ist, ist schlecht.

Ich bin eindeutig für Komplexität im Spiel mit vielen Optionen, nicht unbegrenzt, aber doch ein gesundes Mittelmaß.

Aber (A)DnD will ich auch nicht mehr.
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Offline Chiarina

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #5 am: 15.04.2015 | 07:41 »
Warum einfach, wenn´s auch kompliziert geht?  ~;D

Wichtiger als die Frage, wie ein System das Spiel regelt, finde ich inzwischen die Frage, was ein System bei einem Spiel regelt. Ob jetzt mit einer Sorte Würfel immer ein bestimmter Wert erreicht werden muss oder ob das für Kampf, Soziales und Magie irgendwie unterschiedlich gehandhabt ist, interessiert mich zwar auch, aber so wichtig finde ich das gar nicht. Wichtiger ist da für mich schon die Frage nach dem ungeregelten Anteil im System (sprich: dem Platz für Improvisation) und die Frage nach Metaregeln (Bennies, Player Empowerment und was es da nicht alles so gibt).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline bobibob bobsen

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #6 am: 15.04.2015 | 08:04 »
Leider verstehe ich trotz deiner Ausführungen nicht was mir ein Mehr an Regeln bringen soll. Soll ich belohnt werden weil ich 10 Bücher druchgeackert habe um meinen Charakter effektiver,individueller oder sonst wie ausgearbeitet zu haben.
Meine Erfahrung: je umfangreicher die Regeln um so schneller finden sich auch Gamebreaker.

Ich habe es lieber einfach dann herrscht zumindest an der Regelfront "Waffengleichheit".

Luxferre

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #7 am: 15.04.2015 | 08:14 »
Leider verstehe ich trotz deiner Ausführungen nicht was mir ein Mehr an Regeln bringen soll. Soll ich belohnt werden weil ich 10 Bücher druchgeackert habe um meinen Charakter effektiver,individueller oder sonst wie ausgearbeitet zu haben.

Sagt er doch gar nicht ;)

Punkt ist doch, dass es bei gleichen Würfeltypen trotzdem unterschiedliche Mechaniken gibt, einen Bereich von Befähigungen der Charaktere abzubilden.
Eben nicht, wie bei FATE, wo man seine Pyramide an "Fertigkeiten" hat und darüber alles (ALLES!) abbildet. Kampf, Magie, Widerstände, erlernte Fertigkeiten, soziale Proben ...

Das ist anhand des angehängten Charakterbogens recht gut erkennbar, was gemeint ist.

Ich finde diese Herangehensweise übrigens völlig normal.

Offline Feuersänger

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #8 am: 15.04.2015 | 08:58 »
Wenn die Regeln zu einheitlich sind, fühlt sich das für mich schnell nach "Einheitsbrei" an bzw "Jacke wie Hose".
Das hab ich auch erst durch ausprobieren gemerkt, nachdem ich von der Idee erstmal angetan war.

Beispiel: D&D 3.5 Spezialattacken vs PF Kampfmanöver.
Bei 3.5 sind die Mechaniken immer verschieden, was auch bedeutet, dass Gegner gegen eine Methode anfälliger sind als gegen andere. Bei PF - wie gesagt, Jacke wie Hose.

Wenn ich mir dann noch andere Systeme vorstelle, wo auch noch der Effekt immer gleich ist (sowas wie "1 Runde lang -2 auf alles" - brrrr.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Nukleon

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #9 am: 15.04.2015 | 09:18 »
Früher fand ich komplexe Systeme auch sehr schön, und der Charakteroptimierer in mir hat auch immer ein Fest gefeiert wenn ich einen D&D4E Charakter erstellen durfte. Dann haben wir in unserer Shadowrun 4 und 5 ausprobiert und das hat mir gehörig die Lust an Spielleiten und Charakterbauen verdorben (obwohl die Welt einfach unschlagbar gut ist).

Jetzt spiele ich mit einer Runde Dungeon World und mit einer anderen wieder Savage Worlds und bin froh, dass ich nicht so einen Regelballast rumschleppen muss. Ein paar meiner Spieler mögen aber genau diese Aspekte, besonders sehr fein ausgestaltete Charaktererschaffung mit viel Optimierungspotential. Aber das kann ich denen nicht mehr bieten :-)

Im Laufe der Jahre ist auch meine Aufmerksamkeitsspanne was Regeln anbelangt stark gesunken, so dass heute etwas kurz und knackig sein muss, damit ich mich dafür begeistern kann. Die klassischen Regelungetüme geben mir gar nichts mehr, selbst D&D5 konnte ich nicht durchlesen.

Ich kann aber den Threadersteller verstehen, und das wohlige Gefühl nachvollziehen das ein intensives Beschäftigen mit einem System und erlangen von "System Mastery" (ausgedrückt durch effektiven Charakterbau) mit sich bringt

Offline Edvard Elch

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #10 am: 15.04.2015 | 09:46 »
Ich habe mir nur mal schnell den Charakterbogen angeschaut, dabei ist mir eine Sache ins Auge gefallen: Was möchtest du damit bezwecken, dass tendenziell (wenn man keinen Gebrauch von der Sonderregel macht) alle Attribute außer einem auf 2 sind?
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline First Orko

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #11 am: 15.04.2015 | 10:33 »
Und wieder wird nicht unterschieden zwischen "komplex" und "kompliziert". Als Fan von eher schnelleren Spielen mag ich es auch gerne _mal_ etwas verregelter. Nur bitte keine vorgetäuschte Komplexität! Wenn nach dem Durchwälzen mehrere Regelbücher am Ende rauskommt, dass es sowieso nur eine handvoll Optionen gibt, die sinnvoll sind und der Rest ist schmückendes Beiwerk, nett zu lesen, aber unnütz im Spiel wenn der Charakter wenigstens ein bißchen was können soll - dann ist das Ding Schrott, egal wie viel unglaublich kreative Subsysteme und Spezialregeln drin sind.
Und das ist die Erfahrung, die ich mit DSA gemacht habe und als "Beobachter" bei DnD-Threads so wahrnehme: Bei kompliziert geschriebenen Systemen liegt der Spielspass in der Sytem Mastery - oder kurz: Wer viel Zeit reinsteckt, wird belohnt - weil er die Subsysteme miteinander kombiniert, Sonderregeln gezielt ausnutzt, eventuell Synergien erkennt, die man beim ersten Durchlesen einfach nicht sehen kann. Sowas hat mich schon immer beim Onlinespielen angeätzt, wenn einfach reiner Zeiteinsatz ohne spielerischen Mehrgewinn (Online: Grinden, Tischrollenspiel: System lernen außerhalb des Spielabends) dazu führt, dass man dann wiederum mehr vom "echten" Spiel hat.
Ein System kann komplex im Spiel sein, einfach weil vermeintlich simple Regeln zu vielen Optionen führen, die situativ ständig neu bewertet werden müssen! Savage Worlds ist da ein super Beispiel, vor allem weil es zu oft falsch (=nicht) verstanden wird: Die Regeln sind für sich genommen einfach und geradlinig - aber die Anwendung kann komplex werden, wenn man zBsp im Kampf abwägt: Umgebung nutzen (Bonus durch Deckung)? Oder besser verstecken und abwarten, was die anderen machen? (Initiativekarte zurückhalten), rücksichtsloser Angriff (Parade gegen Schaden tauschen), Fahrzeug nehmen (Bewegung vergrößern + Panzerung, ggf wechseln zu Fahrzeugregeln) - und das sind nicht mal alle Optionen! Und vor allem: Beim nächsten Kampf können sich die Gegebenheiten völlig geändert haben und andere Optionen sind sinnvoller.
Die Crux ist nur: Das lernt man bei SaWo am Spieltisch oft erst durch Schmerz, bzw Wunden, wenn ein SL mal die Möglichkeiten des Systems nutzt und man als Spieler gezwungen ist, sich die Optionen die man hat mal vor Augen zu führen und erkennt, wie die paar Regeln dann doch in erstaunlich komplexe Bewertungen der Situation ausarten können....

Und wie oft habe ich es in DSA gehabt, dass "realistisch" gesehen eine bestimmte Aktion sinnvoll wäre, aber die ganzen Spezialregeln mal wieder brechen und man es besser doch lässt weil man vor 25 Spielabenden bei der Charaktererschaffung nicht jede Situation und jede Sonderregel bedacht hat, die in den halben Dutzend Bücher verteilt sind - ach ja, und weil man den NoBrainer nicht erkannt hat, den man als Klasse Soundso nehmen _muss_ weil man sonst Dasunddas nicht kann... nee, lass mal.
Ich will einfach diesen Zeiteinsatz _vor_ dem Spiel _nicht_ liefern müssen, ich will am Spieltisch gefordert werden und dass meine Entscheidungen in der jeweiligen Situation gewichtig sind und nicht durch Planung über Jahre hinweg auf dem Charakterblatt eingemeißelt wurden. Und weil das eine Nebelkerze ist, wenn am Ende rauskommt, dass man die funktionellen Kombinationen _herausarbeiten_ muss, um am Tisch Spass zu haben. Und für mich ist Spielspass nunmal, keine regeltechnische Niete als Charakter zu haben und ich unterstelle mal, dass das für die meisten Spieler gilt.

Zusammengefasst: Komplex am Tisch - gern! Zeit reinstecken außerhalb, damit man überhaupt erstmal herausfindet, was das System will: Nee danke.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #12 am: 15.04.2015 | 11:05 »
Sowas hat mich schon immer beim Onlinespielen angeätzt, wenn einfach reiner Zeiteinsatz ohne spielerischen Mehrgewinn (Online: Grinden, Tischrollenspiel: System lernen außerhalb des Spielabends) dazu führt, dass man dann wiederum mehr vom "echten" Spiel hat.

Grinden ist eine andere Baustelle - auch bei Onlinespielen gibt es "System Mastery" in der Form, dass man wissen muss, was die guten Optionen sind. "Verskillen" kann man sich da ja genau so bzw. noch viel schlimmer, weil dann obendrauf noch Zeit drin hängt, in der man diese untauglichen Sachen hochgegrindet hat.

Viele MMORPGs tragen dem mittlerweile Rechnung in der Form, dass a) die meisten Optionen ziemlich gleichwertig sind oder man wenigstens b) zu geringen Kosten jederzeit umskillen kann.

Und Letzteres wäre vielleicht auch ein guter Ansatz für ähnlich geartete P&P-Spiele...

Mein Problem mit solchen strategischen "System Mastery"-Ansätzen ist der Umstand, dass man damit genau einmal Spaß am Reinfuchsen hat (nämlich bei neuen Editionen oder Erweiterungen) und der Rest nur noch banale Ausführung ist.
Um so ärgerlicher ist das dann, wenn die Autoren selbst keinen Überblick (mehr) haben und die absurdesten Sachen dabei rauskommen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline First Orko

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #13 am: 15.04.2015 | 11:12 »
Stimmt, die Skilltrees sind da der deutlich bessere Vergleich!

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Offline YY

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #14 am: 15.04.2015 | 11:27 »
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"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline 1of3

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #15 am: 15.04.2015 | 12:16 »
@Fuchs: Wenn du dein Spiel diskutieren willst, mach am besten ein neues Thema auf und beachte das gepinnte Thema in diesem Board.

Offline Harlekin78

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #16 am: 15.04.2015 | 12:23 »
Danke!  :)

Und wieder wird nicht unterschieden zwischen "komplex" und "kompliziert". Als Fan von eher schnelleren Spielen mag ich es auch gerne _mal_ etwas verregelter. Nur bitte keine vorgetäuschte Komplexität! Wenn nach dem Durchwälzen mehrere Regelbücher am Ende rauskommt, dass es sowieso nur eine handvoll Optionen gibt, die sinnvoll sind und der Rest ist schmückendes Beiwerk, nett zu lesen, aber unnütz im Spiel wenn der Charakter wenigstens ein bißchen was können soll - dann ist das Ding Schrott, egal wie viel unglaublich kreative Subsysteme und Spezialregeln drin sind.
Und das ist die Erfahrung, die ich mit DSA gemacht habe und als "Beobachter" bei DnD-Threads so wahrnehme: Bei kompliziert geschriebenen Systemen liegt der Spielspass in der Sytem Mastery - oder kurz: Wer viel Zeit reinsteckt, wird belohnt - weil er die Subsysteme miteinander kombiniert, Sonderregeln gezielt ausnutzt, eventuell Synergien erkennt, die man beim ersten Durchlesen einfach nicht sehen kann. Sowas hat mich schon immer beim Onlinespielen angeätzt, wenn einfach reiner Zeiteinsatz ohne spielerischen Mehrgewinn (Online: Grinden, Tischrollenspiel: System lernen außerhalb des Spielabends) dazu führt, dass man dann wiederum mehr vom "echten" Spiel hat.
Ein System kann komplex im Spiel sein, einfach weil vermeintlich simple Regeln zu vielen Optionen führen, die situativ ständig neu bewertet werden müssen! Savage Worlds ist da ein super Beispiel, vor allem weil es zu oft falsch (=nicht) verstanden wird: Die Regeln sind für sich genommen einfach und geradlinig - aber die Anwendung kann komplex werden, wenn man zBsp im Kampf abwägt: Umgebung nutzen (Bonus durch Deckung)? Oder besser verstecken und abwarten, was die anderen machen? (Initiativekarte zurückhalten), rücksichtsloser Angriff (Parade gegen Schaden tauschen), Fahrzeug nehmen (Bewegung vergrößern + Panzerung, ggf wechseln zu Fahrzeugregeln) - und das sind nicht mal alle Optionen! Und vor allem: Beim nächsten Kampf können sich die Gegebenheiten völlig geändert haben und andere Optionen sind sinnvoller.
Die Crux ist nur: Das lernt man bei SaWo am Spieltisch oft erst durch Schmerz, bzw Wunden, wenn ein SL mal die Möglichkeiten des Systems nutzt und man als Spieler gezwungen ist, sich die Optionen die man hat mal vor Augen zu führen und erkennt, wie die paar Regeln dann doch in erstaunlich komplexe Bewertungen der Situation ausarten können....

Und wie oft habe ich es in DSA gehabt, dass "realistisch" gesehen eine bestimmte Aktion sinnvoll wäre, aber die ganzen Spezialregeln mal wieder brechen und man es besser doch lässt weil man vor 25 Spielabenden bei der Charaktererschaffung nicht jede Situation und jede Sonderregel bedacht hat, die in den halben Dutzend Bücher verteilt sind - ach ja, und weil man den NoBrainer nicht erkannt hat, den man als Klasse Soundso nehmen _muss_ weil man sonst Dasunddas nicht kann... nee, lass mal.
Ich will einfach diesen Zeiteinsatz _vor_ dem Spiel _nicht_ liefern müssen, ich will am Spieltisch gefordert werden und dass meine Entscheidungen in der jeweiligen Situation gewichtig sind und nicht durch Planung über Jahre hinweg auf dem Charakterblatt eingemeißelt wurden. Und weil das eine Nebelkerze ist, wenn am Ende rauskommt, dass man die funktionellen Kombinationen _herausarbeiten_ muss, um am Tisch Spass zu haben. Und für mich ist Spielspass nunmal, keine regeltechnische Niete als Charakter zu haben und ich unterstelle mal, dass das für die meisten Spieler gilt.

Zusammengefasst: Komplex am Tisch - gern! Zeit reinstecken außerhalb, damit man überhaupt erstmal herausfindet, was das System will: Nee danke.
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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #17 am: 15.04.2015 | 13:10 »
Grinden ist eine andere Baustelle - auch bei Onlinespielen gibt es "System Mastery" in der Form, dass man wissen muss, was die guten Optionen sind.

Nur habe ich bei Onlinespielen nw. dutzende Seiten im Netz, die mich über die optimale Skillung informieren, so dass ich selbst dann mithalten kann, wenn ich eben nicht zu den Spielern gehöre, die in ihrer Freizeit gerne stundenlang den Übungsdummy verdreschen und Dezimalzahlen und Wahrscheinlichkeiten verrechnen*, um die optimalen Levelcaps und Skillungen zu errechnen. Bei verregelten P&P-Systemen fehlen mir die Tipps zu den optimalen Builds.

Zitat
"Verskillen" kann man sich da ja genau so bzw. noch viel schlimmer, weil dann obendrauf noch Zeit drin hängt, in der man diese untauglichen Sachen hochgegrindet hat.

Viele MMORPGs tragen dem mittlerweile Rechnung in der Form, dass a) die meisten Optionen ziemlich gleichwertig sind oder man wenigstens b) zu geringen Kosten jederzeit umskillen kann.

Und Letzteres wäre vielleicht auch ein guter Ansatz für ähnlich geartete P&P-Spiele...

*unterschreib*

Zitat
Mein Problem mit solchen strategischen "System Mastery"-Ansätzen ist der Umstand, dass man damit genau einmal Spaß am Reinfuchsen hat (nämlich bei neuen Editionen oder Erweiterungen) und der Rest nur noch banale Ausführung ist.

Unterrichte mich bitte, Sensei! ;_; (Im ernst, mir liegt das Ermitteln der optimalen Werte einfach nicht. :-/ )

Zitat
Um so ärgerlicher ist das dann, wenn die Autoren selbst keinen Überblick (mehr) haben und die absurdesten Sachen dabei rauskommen.

*hust* DSA *hust*


*Das ist nicht herabwertend gemeint, ich bin immer dankbar über meine Mitspielerin bei SWTOR und anderen MMORPGs die eben wirklich Spaß daran hat, ihre Chars am System zu optimieren und mir dafür dann Tipps gibt, wie ich mit meinen Chars für gemeinsame Dungeon-Gänge skillen und rüsten kann.
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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #18 am: 15.04.2015 | 13:28 »
Nur habe ich bei Onlinespielen nw. dutzende Seiten im Netz, die mich über die optimale Skillung informieren, so dass ich selbst dann mithalten kann, wenn ich eben nicht zu den Spielern gehöre, die in ihrer Freizeit gerne stundenlang den Übungsdummy verdreschen und Dezimalzahlen und Wahrscheinlichkeiten verrechnen*, um die optimalen Levelcaps und Skillungen zu errechnen. Bei verregelten P&P-Systemen fehlen mir die Tipps zu den optimalen Builds.

Also für D&D gibts das problemlos. Weiß jetzt nicht, welche Spiele du da im Sinn hast.

Offline Auribiel

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #19 am: 15.04.2015 | 14:31 »
Auch wenn ich es aktuell nicht mehr spiele, ging es mir früher für DSA und für SR z.B. so.

Da ich kein D&D mehr spiele, wäre ich hier gar nicht auf die Idee gekommen, nach so etwas zu googlen.
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Offline Xemides

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #20 am: 15.04.2015 | 16:17 »
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Offline FlawlessFlo

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #21 am: 15.04.2015 | 16:28 »
Wenn die Regeln zu einheitlich sind, fühlt sich das für mich schnell nach "Einheitsbrei" an bzw "Jacke wie Hose".
Das hab ich auch erst durch ausprobieren gemerkt, nachdem ich von der Idee erstmal angetan war.

Beispiel: D&D 3.5 Spezialattacken vs PF Kampfmanöver.
Bei 3.5 sind die Mechaniken immer verschieden, was auch bedeutet, dass Gegner gegen eine Methode anfälliger sind als gegen andere. Bei PF - wie gesagt, Jacke wie Hose.

Wenn ich mir dann noch andere Systeme vorstelle, wo auch noch der Effekt immer gleich ist (sowas wie "1 Runde lang -2 auf alles" - brrrr.

Ich denke hier geht es doch eher um unterschiedliche Konsequenzen. Ein entwaffneter Gegner sollte andere Probleme haben, als ein zu Fall gebrachter. Die Mechanik, über welche bestimmt wird, ob das Entwaffnen bzw. Zu-Fall-Bringen gelingt, kann doch identisch sein (was bei 3.5 ja auch der Fall ist -> eine vergleichende Probe). Wenn es sinnvoll ist, können diese Proben ja auf unterschiedliche Stammwerte gehen und unterschiedliche Situations- und Professionsmodi haben, um herauszudifferenzieren, dass manche Chars besser zu Fall bringen (bzw. leichter zu Fall gebracht werden können), als sie entwaffnet können (bzw. entwaffnet werden können).

Wenn das eine Manöver jetzt aber eine W100-basierte Probe auf der Fall-Matrix aus Angreifer-Stärke und Verteidiger-Konstitution ist, das andere aber eine W20-basierte Angriffsprobe auf die vom Entwaffnungsschutz modifizierte Rüstungsklasse des Verteidigers ist, dann wird es tendenziell konfus, wenn sich das durch alle Regeln so zieht.

Wenn beide Manöver über die identische Mechanik mit identischen Werten und Modifikatoren abgewickelt werden und beide zum gleichen Resultat führen (z.B. -2 auf alles für eine Runde) dann ist der Abstraktionsgrad der Regeln bereits so hoch, dass es effektiv nur ein Manöver gibt, "Gegner stören", welches dann in-game als "zu-Fall-bringen" oder "entwaffnen" geflufft werden kann (oder sonst wie).
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
"Ich liebe den Geruch von Ozon am Morgen. Es riecht ... nach Sieg."
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"Mit steigendem Kesseldruck geht die Anzahl der nicht von einem Dampfpanzer lösbaren Probleme gegen Null."

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Offline Xemides

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #22 am: 15.04.2015 | 17:43 »
Und dieses fluffen müssen ist mir einfach zu viel. Ich mag konkrete Regeln für jedes Manver.
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Offline First Orko

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #23 am: 15.04.2015 | 18:21 »
Aber das widerspricht sich ja nicht! Will sagen: Mehr Fuff muss nicht heißen, dass es komplizierter wird. Flawless' letztes Beispiel hat auch mehr mit der Frage nach Detailgrad zu tun.

Detailgrad <> Komplexität <> Kompliziertheit

Und dann gibts noch den Realismus ;)

Ein System kann durhaus mit einfachen Regeln kommen, die aber zu einem höchst taktischen Spielerlebnis führen. Auch detailierte Regeln können einfach sein und denselben Mechanismus nutzen (ich kenne GURPS nicht so gut, aber wäre das nicht ein Kandidat dafür? Auch wenn es da viele Subsysteme gibt...).

Wenn man aber teilweise mehrere Regeln für den im Grunde gleichen Effekt ("Gegner ist am Boden") hat, der nur deshalb mehrfach aufgegliedert wurde, weil einem völlig willkürliches Realitätsempfinden genüge getan werden muss, dann ist das einfach großer Bockmist und keine Bereicherung am Spieltisch.
Wohlgemerkt: Abseits, beim privaten Studium der Regeln mag das Spass machen, sich mit den Ausdifferenzierungen zu befassen. Am Ende hat man dann aber ein Regelmonster, dass nur ein Bruchteil der Spieler ausreichend umfassend beherrscht, um ein flüssiges Spiel zu gewährleisten.


@Der Fuchs: Du schreibts ja, dass du es gut fandest, DnD mehrmals spielen zu müssen, um reinzukommen. Aber was, wenn du lange nicht mehr gespielt hast - und du weißt, dass du es mal konntest, aber im Grund jetzt wieder von vorne anfängst, weil eben die Regeln nicht einheitlich sind und erstmal wieder "sitzen" müssen. Ist das nicht ein bißchen frustrierend?

Im Übrigen empfinde ich es gar nicht so, dass Neuinterpretationen von oldschooligen Spielen so verpönt sind - Oldschoolhack war ja schon genannt (würde ich übrigens auch gerne mal spielen!) und es gab doch auch vor einiger Zeit ein regelrechte Oldschoolwelle.

Und es wird auch nicht geraten, das System möglichst "einfach" zu halten, sondern eher: Sich vorher viel Gedanken darüber zu machen, was die Regeln abbilden sollen und wie - _bevor_ man an das eigentliche Design geht. Du kannst es komplex machen, wie du lustig bist so lange die Regeln einen Sinn ergeben! Und das tun viele bei den genannten Heartbreakern eben nicht, weil halt einfach mal jemand drauf losgeschrieben hat und im schlimmsten Fall ein Haufen Spezialisten in ihrem Gebiet sich genau für den Teil, den sie gut kennen unglaublich elaborierte Regeln geschrieben haben, die 0 zum Rest des Spiels passen. Kurz: Murks.

Und ich widerspreche auch deiner Ausage "Quirkige Mechaniken liefern Flavor und machen die Spielwelt plastisch." und sage - aus Erfahrung:
Quirkige Mechaniken liefern quirkiges Spiel mit Meta-Diskussion am Spieltisch, Nachschlagen während des Kampfes, Aushandeln von Hausregeln und Unzufriedenheit bei den Spielern, die Charaktere spielen, die ohne viel Zusatzregeln auskommen.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Der Fuchs

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #24 am: 15.04.2015 | 20:59 »
@Fuchs: Wenn du dein Spiel diskutieren willst, mach am besten ein neues Thema auf und beachte das gepinnte Thema in diesem Board.
Das ist der Plan, irgendwann. Aber bevor ich das formal vorstelle, müsste ich es schon ordentlich rausputzen, verständlicher vormulieren, logischer anordnen etc. Am besten richtig schön gelayoutet, so mit Illustrationen (zeichnen tu ich ja immer noch).
Aber in diesem Fall hab ich das Zeug eher reingestellt, damit die Leute sich vielleicht besser vorstellen können, was ich eigentlich meine. ;)

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Was in meinem OP vielleicht nicht ganz rübergekommen ist, war der Unterpunkt "Ich will eine Spielwelt lieber mit ihrem ureigenem System als mit Universal-System/Verbreitetem System."
Das geht dann auch in den Punkt Regelwundertüte mit ein; ungewöhnliche Systeme haben oft ungewöhnliche Mechaniken. Diese zu lernen, quasi "neu zu erleben", was vielleicht? der oben erwähnten Systems Mastery entspricht, das kann oft auch ganz schön spannend sein.

Wie richtig angemerkt wurde, haben selbst Wälzer-Systeme  meistens im Grunde sehr einheitliche Mechaniken, selbst wenn sie voll sind von Charakteroptionen, die diese Mechaniken leicht abändern. Das ist der "Chemiebaukasten", mit dem man sich dann, wenn man mag, einen beliebig optimierten Char brauen kann.
Ich persönlich finde aber, dass selbst und gerade ein System mit viel Minmaxpotenzial - meist aufgrund von unüberschaubaren Optionen - nicht unbedingt (nur) zum Minmaxen gut ist, und während das Optimieren zwar auch ein (vor allem in der Theorie) unterhaltsamer Denksport ist, ist es oft nicht das, was mir an einem regelintensiven System Spaß macht...
Nein, das was mir persönlich an unzähligen Charakteroptionen Spaß macht, ist nicht die STÄRKSTE Synergie, sondern die COOLSTE.


Ich bin mir nicht sicher, dass ich den Unterschied wirklich erklären kann, aber ich will es mal mit einem Beispiel versuchen:
wenn ich zwei kombinierbare Charakteroptionen habe, die mir beide auf eine Sache einen stackenden Bonus geben, dann ist das stark.
z.B. meine Klasse Kriegsveteran gibt mir +1 auf Angriff, mein Besonders Gutes Schwert(c) gibt mir auch +1 auf Angriff.
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wenn ich eine Charakteroption habe, die mit einer anderen Option synergiert, weil sie an unterschiedlichen Stellen eingreifen, die sich aber gegenseitig auslösen, ist das cool.
z.B. dank "Flinkheit" kann ich einmal mehr pro Runde eine Bewegungsaktion machen als normal, dank "Ausfall" darf ich jedes mal wenn ich eine Bewegungsaktion mache einen (zwar schwachen) Angriff for Free machen, und dank "Aalglatt" krieg ich jedes mal wenn ich eine Bewegungsaktion mache, einamlig +1 auf meine nächste Parade. (Der Kampfstil heißt dann wohl "Beinarbeit"  ;D )
Das wäre zwar auch eine starke Synergie, aber ich würde sie wohl viel interessanter als die obere.

wenn ich eine Charakteroption habe, die es mir erlaubt, eine Probe abzulegen, die andere ohne diese Option nicht machen dürfen, ist das cool.
z.B.: mit meinem Gefahrensinn kann ich spüren, wenn mich jemand tot sehen will.
oder: mit meinem Talent Überlebenswille darf ich mich mit einer Willenskraft-Probe selbst stabilisieren (andere brauchen dafür 'nen Sanitäter)


Einige werden bei diesen Beispielen vielleicht an Barbiespiel denken müssen - Ich schätze das ist genau der Punkt, zumindest wenn wir von Charakteroptionen als Allgemeine Kategorie von Regelwerken sprechen.

Aber das ist noch nicht ganz alles.

Ich denke hier geht es doch eher um unterschiedliche Konsequenzen. Ein entwaffneter Gegner sollte andere Probleme haben, als ein zu Fall gebrachter. Die Mechanik, über welche bestimmt wird, ob das Entwaffnen bzw. Zu-Fall-Bringen gelingt, kann doch identisch sein (was bei 3.5 ja auch der Fall ist -> eine vergleichende Probe). Wenn es sinnvoll ist, können diese Proben ja auf unterschiedliche Stammwerte gehen und unterschiedliche Situations- und Professionsmodi haben, um herauszudifferenzieren, dass manche Chars besser zu Fall bringen (bzw. leichter zu Fall gebracht werden können), als sie entwaffnet können (bzw. entwaffnet werden können).

Wenn das eine Manöver jetzt aber eine W100-basierte Probe auf der Fall-Matrix aus Angreifer-Stärke und Verteidiger-Konstitution ist, das andere aber eine W20-basierte Angriffsprobe auf die vom Entwaffnungsschutz modifizierte Rüstungsklasse des Verteidigers ist, dann wird es tendenziell konfus, wenn sich das durch alle Regeln so zieht.

Wenn beide Manöver über die identische Mechanik mit identischen Werten und Modifikatoren abgewickelt werden und beide zum gleichen Resultat führen (z.B. -2 auf alles für eine Runde) dann ist der Abstraktionsgrad der Regeln bereits so hoch, dass es effektiv nur ein Manöver gibt, "Gegner stören", welches dann in-game als "zu-Fall-bringen" oder "entwaffnen" geflufft werden kann (oder sonst wie).

Das geht in die Richtung. Merkbare Unterschiede. Einer, der auf dem Boden liegt, hat schlechte Karten, während ein Entwaffneter zumindest noch die Beine in die Hand nehmen kann. Zumindest mir macht es oft mehr Spaß, den Unterschied zu wissen.
Und da geht es dann eben nicht nur um Charakteroptionen. Ich meinte von Anfang an auch Regeln, die sogesehen alle betreffen.
Ich denke, ein Großer Aspekt ist, diese beidseitige Zuordbarkeit zu haben: Dann sagen wir in der Spielwelt "Eine Atombombe ist hochgegangen!" und packen die Regeln für Strahlungsschaden aus, die sich dann nicht zu sehr, aber merkbar, unterscheiden von den anderen Schadenstypen... Dann gibt es eine zweilinige Assoziation: weil ich eine bestimmte Regel anwende, kann ich Rückschlüsse ziehen auf das, was in der Spielwelt passiert (ob dieser letzte Punkt nun notwendig ist, sei mal dahingestellt.)


Zu guter Letzt ist ein pures FATE natürlich der absolute Extremfall am anderen Ende des Spektrums. Ich hab es ein paar mal gespielt in meiner Zeit, und es ist ein durchaus eigenes Spielgefühl, das da entsteht. FATE hat vielerlei schlaue Mechaniken: der Compel (oder wie er noch gleich hieß) fällt mir da zuallererst ein.
Aber wie gesagt, ich halte dagegen - während FATE einen guten Grundgeschmack hat wenn man gerne narrativ spielt, steh ich dann doch auf den Simulationistischen Brimbramborum von manch anderen Spielen. Eben diese Zusatzschnörkel, anhand denen ich unterscheiden kann ob mein Charakter eine klaffende Schnittwunde abbekommt, oder ihm vor lauter Strahlung das Gesicht vom Schädel schmilzt... ;D


@Orko

Zitat
Detailgrad <> Komplexität <> Kompliziertheit
Ich gestehe ein dass ich die Unterscheidung im OP bewusst nicht vertieft habe.

Zitat
Du schreibts ja, dass du es gut fandest, DnD mehrmals spielen zu müssen, um reinzukommen
Das hast du mir jetzt in den Mund gelegt - oder ich hab mich mal wieder unverständlich ausgedrückt. Natürlich will ich nicht zu AD&D zurückkehren (bzw. einkehren, denn für AD&D bin ich etwas zu jung, hahahaha...)

Zitat
Im Übrigen empfinde ich es gar nicht so, dass Neuinterpretationen von oldschooligen Spielen so verpönt sind.
Aber Ich hoffe dann doch dass du mir die Hyperbel verzeihen kannst.
Dennoch, um auf genau diesen Punkt nochmal einzugehen:
Der Bezug war eher auf solche, die ihren Regelwerkselberschreibenden Mitspielern sagen "Nimm doch gleich ein System das schon jeder kennt, dann muss man kein komplett neues System lernen" (teilweise beinhaltet das auch solche, die selber Regelwerkselberschreibende sind, zumindest war das mein Eindruck.)
Ich lehne mich aus dem Fenster und sage ganz übertrieben: das ist wie einem Künstler zu sagen, er solle sich doch an den Bildern erfreuen, die andere schon gemalt haben und die alle Kunstliebhaber bereits bewundern.
Als Regelbastler habe ich eine Vision - in meinem Fall vielleicht die einzige, die ich in meinen Kreativen Unternehmungen habe (ich sollte mir wohl andere Hobbies suchen), und um die geht es mir. (Ich lern ja auch kein C, wenn ich eigentlich C++ lernen will)

Zitat
Und es wird auch nicht geraten, das System möglichst "einfach" zu halten, sondern eher: Sich vorher viel Gedanken darüber zu machen, was die Regeln abbilden sollen und wie - _bevor_ man an das eigentliche Design geht. Du kannst es komplex machen, wie du lustig bist so lange die Regeln einen Sinn ergeben! Und das tun viele bei den genannten Heartbreakern eben nicht, weil halt einfach mal jemand drauf losgeschrieben hat und im schlimmsten Fall ein Haufen Spezialisten in ihrem Gebiet sich genau für den Teil, den sie gut kennen unglaublich elaborierte Regeln geschrieben haben, die 0 zum Rest des Spiels passen. Kurz: Murks.
Meine Vorgehensweise ist: 1.eine Idee, oder ein Thema das mich gerade interessiert 2. Recherche (Real Life und/oder andere Spiele) 3. Implementierung. Ich denke, meine Murksallergie ist groß genug um kein Fan meines eigenen Murks zu sein. Aber am Ende ist es dann doch so, dass viele Rollospieler diese Komplexität erstmal abschreckend finden ("verpönt"). Und ich werde sie sicherlich nicht dazu drängen, solcherlei Systeme zu benutzen (ausser sie wollen es).  Also wo fängt Murks an - und wo hört er auf?

Zitat
Quirkige Mechaniken liefern quirkiges Spiel mit Meta-Diskussion am Spieltisch, Nachschlagen während des Kampfes, Aushandeln von Hausregeln und Unzufriedenheit bei den Spielern, die Charaktere spielen, die ohne viel Zusatzregeln auskommen.
Lass ich so stehen - je nachdem, wie quirkig "quirkig" eigentlich ist.
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.