Autor Thema: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?  (Gelesen 20734 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #50 am: 5.05.2015 | 08:29 »
These: Fantasy-Kampagnen sind irgendwie immer dasselbe.

Ich halte mal als Fazit fest: Nein, überhaupt nicht. Es wurden reichlich Gegenbeispiele angeführt. Das Problem scheint vielmehr darin zu liegen, dass bei einem epischen Spielstil mit Halbgott-SCs und einem stark zugespitzten Kampagneziel immer wieder das gleiche passiert. Was logisch ist, denn der einzig würdige Gegner für einen Halbgott ist ein anderer Halbgott. Weshalb das Problem scheinbar bei D20-Systemen gehäuft auftritt, bei vielen anderen Fantasy-Rollenspielen dagegen nicht. Die richtige These müsste daher lauten:

D20-Kampagnen sind irgendwie immer dasselbe.

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Offline Ludovico

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #51 am: 5.05.2015 | 08:51 »
Was den Standard an Fantasy-Kampagnen angeht, stimme ich mit Feuersänger überein. Das ist immer die gleiche Leier (ganz besonders bei Pathfinder).

Wenn man was anderes haben will, dann muss man es sich schon selbst zurechtbasteln (es gibt natürlich Ausnahmen). Leider sind meiner Erfahrung nach viele SLs auch zu denkfaul oder unkreativ, um mit einem anderen Thema zu kommen.

Dabei gibt es gerade in den Medien doch einige sehr nette Inspirationen:
Als Beispiel für ein Setting fällt mir spontan Freeport ein. Als Kampagnenidee bedient man sich bei Castle, Blacklist oder Life - also Krimiserien, die zwar episodenhaft ablaufen, aber noch einen übergeordneten Staffelplot haben.

Also grundsätzlich halte ich Serien für tolle Inspirationen für andere Kampagnen, die sich außerhalb des alten Schemas der Weltenrettung bewegen.

Luxferre

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #52 am: 5.05.2015 | 09:06 »
Ich empfinde die Pathfinderkampagnen übrigens als einen Schritt kleiner, als Weltenrettung.

Wenn der Runenherrscher nicht aufgehalten werden kann, dann? Geht Golarion sicherlich nicht unter. Varisia hat Probleme, ja ... aber nicht unlösbare.
Oder wenn ein Schlangengott auferstehen soll. Das wirkt sich im Gefüge der Götter etwas aus und im Mwangibecken beginnen neue Schlangenvölker zu expandieren. Aber auch da sehe ich die Welt nicht am Abgrund.
Oder wenn Korvosa von einer Teufelshure regiert würde. Tzt, was kümmert das den frisch erweckten Runenfürsten?  >;D

Ich bastel mal alle Worst-Case-Szenarien für Golarion zusammen. Vielleicht wird die Welt einen Schritt interessanter.

Offline Feuersänger

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #53 am: 5.05.2015 | 11:00 »
Hol' Dir das gesamte Material zu Midnight als 3.X Setting  :d

Wurde schon genannt -- und wie ich schon sagte finde ich wiederum ein Konzept unbefriedigend, bei dem man nur die Wahl hat zwischen Niederlage und die Kampagne irgendwann im Sande verlaufen zu lassen. Das hat nichts mit zarten Gemütern zu tun. Ich kann z.B. auch Horrorfilme, bei denen am Schluss alle draufgegangen sind, nicht leiden - nicht weil ich mich vor den Monstern fürchte sondern weil es für mich verschwendete Lebenszeit ist.

Zitat
Ich empfinde die Pathfinderkampagnen übrigens als einen Schritt kleiner, als Weltenrettung.

Ob nur die eine Region oder die ganze Welt, macht wie ich übrigens schon im Eingangsbeitrag sagte für mich keinen Unterschied. So gibt es halt (zumindest bei uns) öfters flapsige Sprüche, à la Die Schwertküste soll sehr schön sein um diese Jahreszeit".

Zitat
D20-Kampagnen sind irgendwie immer dasselbe.

Das mag schon sein, allerdings glaube ich nicht, dass das Phänomen nur auf D20 beschränkt ist. Das hieße ja, dass D20 das einzige High-Power-Spiel der Geschichte ist. Die meisten bisher genannten Alternativen eignen sich nur für Low Power bzw Lowlevel-Spiel, und fallen in sich zusammen sobald die SCs auf etwas mächtigere Magie zugreifen können.
Z.B. Greys Plot "Bring den Macguffin ans Ende der Welt" -- an sich sehr schön von der Idee her (erinnert mich aber ein wenig an Die Götter Müssen Verrückt Sein), aber in 3.X spätestens ab Stufe 9 trivial, wenn Teleport online kommt.

Immerhin, ein paar Ideen habe ich aus dem Thread schon extrahieren können. ^^
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Offline Anastylos

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #54 am: 5.05.2015 | 11:07 »
Ich habe das Gefühl das unnötige Macguffins das Problem sind und nicht Weltenrettung und BBEG. Warum muss man den bösen Drachen mit einem Bastelsatz-Zauberstab töten und kann nicht eine Baliste nehmen? Oder ein Söldnerheer? Ein uraltes magisches Artefakt finde ich immer die schlechteste Lösung, vor allem wenn es die einzige ist, das schränkt die Spieler doch unnötig in ihrer Kreativität ein.

Achamanian

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #55 am: 5.05.2015 | 11:18 »
Ich habe den Eindruck, dass das Problem tatsächlich mehr an der Frage hängt, was für extrem mächtige SC (oder SC, bei denen damit zu rechnen ist, dass sie im Laufe der Kampagne extrem mächtig werden) eine Herausforderung wäre.

Die naheliegendste Möglichkeit wäre: Ein Reich/die Welt erobern. Gibt es wohl deshalb weniger oft, weil das sehr Spielergetrieben stattfinden müsste und es deshalb eher schwer wäre, so was wie einen Abenteuerpfad dafür vorzufertigen.

Die zweitnaheliegendste Möglichkeit: Verhindern, dass jemand noch Mächtigeres die Welt erobert. Womit wir bei der Standardkampagne wären.

Mir fällt als Ziel für High-Powered darüber hinaus noch ein:
Ganz neue Horizonte eröffnen (hatten wir hier schon als Exploration-Kampagne)

Dem könnte man beispielsweise auch eine gewisse Dringlichkeit geben: Sagen wir, die bekannte Welt wird von einem unvermeidbaren Kataklysmus bedroht - kein Big Bad, sondern eher eine Naturkatastrophe wie ein Planet, der aus der Bahn geworfen wird oder so ... jedenfalls muss klar sein, dass auch die mächtigsten SC nicht gegen die Ursache dieser Katastrophe anstinken können. Dann könnte man die enorme Herausforderung zum Thema machen, über unvorstellbare Distanzen zu reisen und eine Möglichkeit zu finden, möglichst viele Menschen zu evakuieren. Ginge ganz ohne Big Bad (eventuell müssten die SC sich aber in die unschöne Rolle begeben, zu Kolonialisten zu werden ...).

Offline Feuersänger

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #56 am: 5.05.2015 | 11:24 »
Ich habe das Gefühl das unnötige Macguffins das Problem sind und nicht Weltenrettung und BBEG. Warum muss man den bösen Drachen mit einem Bastelsatz-Zauberstab töten und kann nicht eine Baliste nehmen? Oder ein Söldnerheer?

Dieses Element trägt zum "Immer dieselbe Leier" Gefühl bei, ja. Allerdings umschifft z.B. RHoD diese Falle -- bisher jedenfalls (wir sind ungefähr halb durch) war noch von keinerlei magischer Wunderwaffe die Rede, die wir unbedingt zusammenbauen müssten. Da geht es erstmal darum, durch andere Aktionen den Aufmarsch der Feinde zu stören und idealerweise einige ihrer Anführer aus dem Spiel zu nehmen.

Der Ursprung dieser Macguffins ist wohl, dass jeweils eine Drohkulisse aufgebaut wird, gegen die eine kleine Abenteurergruppe nichts direkt unternehmen kann. Sei es nun ein urmächtiges Monster, oder eine riesige Armee, oder eine unheilbare Seuche die übers Land geht, etc. Also wird irgendein Artefakt gescriptet das das Monster verbannen oder die Seuche heilen kann usw. Und als Bausatz wird das Ding geliefert, damit man die Teile in X verschiedenen Dungeons deponieren kann, damit wiederum die Gruppe über die Level was zu tun hat und die Kampagne sich länger hinzieht, sonst wäre es ja keine Kampagne.

Wie gesagt, so einzeln für sich ist das ja sehr solides Abenteuerdesign, nur durch die häufige Wiederholung wird es halt abgedroschen.
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Offline Blechpirat

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #57 am: 5.05.2015 | 11:28 »
Musst du damit deine Eingangsthese nicht etwa so wie folgt modifizieren:

Für High-Power-Fantasy (D&D-like) ab einem bestimmten Level sind alle Kampagnen irgendwann gleich?

Mir scheint das was mit dem Levelproblem von D&D zu tun zu haben - wenn die Spieler so mächtig wie Götter sind, dann müssen die Gegner auch Götter sein. Und deren Motivationsmöglichkeiten sind nun mal überschaubar.

Offline K!aus

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #58 am: 5.05.2015 | 11:31 »
Ich habe das Gefühl das unnötige Macguffins das Problem sind und nicht Weltenrettung und BBEG. Warum muss man den bösen Drachen mit einem Bastelsatz-Zauberstab töten und kann nicht eine Baliste nehmen? Oder ein Söldnerheer? Ein uraltes magisches Artefakt finde ich immer die schlechteste Lösung, vor allem wenn es die einzige ist, das schränkt die Spieler doch unnötig in ihrer Kreativität ein.

Wie gesagt, so einzeln für sich ist das ja sehr solides Abenteuerdesign, nur durch die häufige Wiederholung wird es halt abgedroschen.

Aber wenn die Lösung für solche Probleme so 'mundan' sind, wozu benötigt es dann die Charaktere? In der Regel sind es doch gerade die Charaktere mit ihren Spezialfähigkeiten, die es erst möglich machen das nötige Artefakt zu beschaffen.

Gruß,
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Offline Grey

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #59 am: 5.05.2015 | 11:31 »
Z.B. Greys Plot "Bring den Macguffin ans Ende der Welt" -- an sich sehr schön von der Idee her (erinnert mich aber ein wenig an Die Götter Müssen Verrückt Sein), aber in 3.X spätestens ab Stufe 9 trivial, wenn Teleport online kommt.
Dann ersetze "ans andere Ende der Welt" durch "ans andere Ende der Reisereichweite mit verfügbaren Mitteln". Wenn z.B. durch Teleport jede Reise innerhalb der Welt trivial wird, dann mach eine Queste "durch alle drölfzig Welten" draus.

Der Plot muß natürlich immer ans Powerlevel der SCs angepaßt sein. Wenn die SCs im Alleingang fähig wären, die Welt zu zerstören, dann ist natürlich jedes Kampagnenziel unterhalb "Welt retten" undersized. In dem Fall kann aus "magisches Objekt transportieren" ohne weiteres ein "Welt transportieren" werden. (Auch wenn ich persönlich aus genau solchen Gründen High Magic eigentlich ablehne -- irgendwann ist es nur noch pures Hochskalieren von trivialeren Plots.)
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Offline 8t88

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #60 am: 5.05.2015 | 12:10 »
Gerade habe ich eine improv. Fantasy Kampagne angefangen (als Spieler).
Wenn die etwas weiter fortgeschritten ist, melde ich mich bezüglich der Klischees und alten Leier noch Mal hier.

Ich finde das Thema sehr interessant und gerade in der Improv. ist das sehr spannend ob einem auch was neues einfällt oder nicht.
Darum hier kurz die Meldung. Zudem hab ich als SL nen Autor.
Vllt lege ich ein Rundentagebuch an und schau hier zwischendurch mal rein um zu sehen ob wir in die vom Threadstarter genannten Fallen tappen.
« Letzte Änderung: 5.05.2015 | 12:13 von 8t88 »
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Offline JS

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #61 am: 5.05.2015 | 14:16 »
Grundsätzlich zur Zentralfrage: Ich spiele seit 25 Jahren durchgängig Fantasy-RSP und möchte nicht unterstreichen, alle größeren Kampagnen verliefen nach dem gleichen Schema. Ich war allerdings zeitweise schon ein wenig fantasymüde, weil ich diese Empfindung eher beim Abenteuer-Mikrokosmos hatte. Ich kann auch nicht behaupten, das hätte sich nun wieder zerstreut, aber ich profitiere davon, daß ich auch großen Spaß an Systemen, SC-Entwicklungen und Welten habe und daher nicht hauptsächlich auf die Abenteuerverläufe fokussiert bin.
Für mich ist auch die Frage der Kampagnenqualität (für meine Truppe) relevant, denn auch ein gleichbleibendes Schema kann begeistern, wenn die Abläufe und Nuancen differieren und gut gemacht sind. Ich kenne z.B. einen brillanten SL, der schon mehrere Weltuntergangskampagnen gestaltet hat und uns immer wieder fesseln konnte.
« Letzte Änderung: 5.05.2015 | 14:20 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Ginster

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #62 am: 5.05.2015 | 15:22 »
Ich denke, das meiste wurde schon angesprochen. Helden mit der Macht von Halbgöttern in einem System, das zu 90% auf Kampf ausgerichtet ist werden fast schon notwendigerweise am Ende gegen einen wie auch immer gearteten BBEG antreten.

Zudem ich mich doch etwas wundern muss, bisher dachte ich, dass diese Art der Kampagne für Dich, Feuersänger, völlig okay ist.

Luxferre

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #63 am: 5.05.2015 | 16:01 »
Wurde schon genannt -- und wie ich schon sagte finde ich wiederum ein Konzept unbefriedigend, bei dem man nur die Wahl hat zwischen Niederlage und die Kampagne irgendwann im Sande verlaufen zu lassen.

Oh, hatte ich -warum auch immer- total überlesen.

Ich finde das Konzept spannend. Auch langfristig. Vielleicht denke ich aber auch losgelöster vom D&D-Standard, als Du ;)

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #64 am: 5.05.2015 | 16:35 »
Mir erscheint das jetzt kein Fantasy-Problem zu sein, sondern ein generelles Kampagnenproblem. Als Spieler möchte ich ein dramatisches, actiongeladenes Ende haben und keines, was sanft ausläuft weil man von mal zu mal was mehr oder besser hat, bis genug davon da ist und alle in Rente gehen. Da ist Welt-vor-Obermotz-retten ein IMHO solides Konzept, das man immer neu einkleiden kann (Wobei genau genommen der Obermotz nicht mit Rette-die-Welt gleichzusetzen ist, was hier finde ich etwas vermischt behandelt wird.)

Wenns um "kein Obermotz am Ende" geht, kann man ja was anderes zum Ende inszenieren, wo alle nochmal groß auftrumphen dürfen. Eine große Flucht oder Verfolgungsjagt z.b. Vielleicht musste Atlantis versenkt werden, und jetzt wird noch vor 100.000 Minions rasch weggelaufen, ehe die Flut kommt. Oder selbiges Motiv mit Vulkan + Lava.

Wenn es um "nicht die Welt retten" geht (mit Welt = Land/Landstrich/Stadt/Gehöft), was ist dann sonst das "etwas", um das es geht? Status-Quo halten/verbessern fällt für mich in die Kategorie "sanft auslaufen" (z.B. Überleben als Thema). Status-Quo wieder herstellen geht kaum, ohne was zu gefährden, und das ist dann wieder eine "Welt" irgend einer Größenordnung.
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Offline Grey

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #65 am: 5.05.2015 | 16:36 »
Naja, "Welt retten" läuft ja im Wesentlichen auf "Status Quo halten" hinaus. "Was haben wir erreicht?" -- "Die Welt ist immer noch da." Interessant wäre da z.B. mal ein Szenario, bei dem es was zu gewinnen gäbe.

Schatzsuche, Machtkampf, irgendwas in der Richtung.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #66 am: 5.05.2015 | 16:43 »
Naja, "Welt retten" läuft ja im Wesentlichen auf "Status Quo halten" hinaus.
Hmm. Also in der Fantasy-Ecke würd ich eher meinen: das Böse ist schon da und es gilt, was war zurück zu erobern. Präventivschlag ist mir noch nicht so oft vorgekommen.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #67 am: 5.05.2015 | 16:52 »
Ich würde die These grundsätzlich unterschreiben. Die meisten mir bekannten Fantasy-Kampagnen folgen diesem Schema (und sei es nur in irgendeiner veränderten Variante).

Die Frage dabei ist ja immer, wieso das so ist. Ich glaube das Label "Fantasy" drückt einen immer irgendwie in diese Ecke. Dabei ist "Fantasy" ja im Grunde nichts anderes als die Rahmenbedingung. Es ist ja durchaus möglich JEDE Art von Geschichte in dieses Setting einzubauen. Was hält einen davon ab, eine große Verschwörung im Stile von Shadowrun oder Cyberpunkt in eine Fantasy-Stadt zu verlegen. Statt Konzernen sind es Magierakademien oder Händlergilden, die die Freiheit bedrohen.

Ich bin aber selbst auch nie bisher auf diese Idee gekommen, wenn ich mal eine Kampagne gebastelt habe. Irgendwann - und sei es nur im letzten Drittel - ist es immer irgendwie auf "Rette die Welt" hinausgelaufen.

Die Frage ist ja auch: Was erwarten die Spieler, wenn man sagt, dass man eine Fantasy-Kampagne spielt. Würde das Spiel so richtig in Fahrt kommen, wenn man etwas völlig unerwartetes vorbereitet und leitet? Ich habe es nicht selten erlebt, dass Spieler enttäuscht waren, wenn sie nicht ihren Fantasy-Einheitsbrei bekommen haben. Wobei "Einheitsbrei" natürlich wieder wertend wirkt, und so meine ich es gar nicht.

Offline Grey

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #68 am: 5.05.2015 | 17:30 »
Hmm. Also in der Fantasy-Ecke würd ich eher meinen: das Böse ist schon da und es gilt, was war zurück zu erobern. Präventivschlag ist mir noch nicht so oft vorgekommen.
Wieso Präventivschlag? In der Version, die mir am häufigsten unterkommt, war bis vor kurzem noch alles paletti. Dann kommt "das Böse" und fängt einen Krieg an. Während der noch läuft und nach und nach vieles verloren geht, erledigen die SCs die Queste und stoppen "das Böse". Am Ende wird mehr oder weniger der Status von vor dem Krieg wiederhergestellt, lediglich mit dem Bonus "Die dunkle Bedrohung [aus dem Nichts] ist weg".
« Letzte Änderung: 5.05.2015 | 17:34 von Grey »
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #69 am: 5.05.2015 | 18:05 »
Am Ende wird ... der Status ... wiederhergestellt, ...
qed :)

Ist aber zugegeben etwas Wortklauberei, ob Frieden (wieder) herstellen jetzt Status-Quo behalten (Sicht nach der Kampagne) oder wiederherstellen (Sicht vor/während der Kampagne) ist.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #70 am: 5.05.2015 | 18:18 »
Mir erschließt sich noch nicht so ganz, warum ein Ende immer eine binäre Entscheidung sein muss. Wenn die Gruppe einen epischen (lies: das Schicksal der ganzen Welt betreffenden) Handlungsstrang erleben möchte, so bleibt doch auch die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Umwälzungen zu wählen. Also: es gibt einen Status Quo und mindestens zwei Kräfte, die diesen ändern möchten. Beide Seiten haben gute Argumente, verständliche Gründe und Dreck am Stecken. Ebenso verfügen sie über das Potential und die Entschlossenheit, die bekannte Welt/den Planeten/die Schöpfung nach ihrem Gusto zu verändern. EDIT: Ein großer Showdown ist hier auch kein Problem.

Das hat in meinen Augen weniger mit dem Powerlevel* zu tun, als vielmehr damit, sich von dem Konzept zu lösen, dass a priori eine richtige und eine falsche Entscheidung für die SC existiert.

*EDIT: Die einzig würdigen Gegner und/oder Verbündete für Halbgötter sind dann eben das zänkische Pantheon...
« Letzte Änderung: 5.05.2015 | 18:24 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Feuersänger

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #71 am: 5.05.2015 | 18:20 »
Ich denke, das meiste wurde schon angesprochen. Helden mit der Macht von Halbgöttern in einem System, das zu 90% auf Kampf ausgerichtet ist werden fast schon notwendigerweise am Ende gegen einen wie auch immer gearteten BBEG antreten.

Ich hab jetzt auch weniger mit dem Konzept eines Endbosses ein Problem. Wobei da natürlich ein persönliches Feindbild vorzuziehen wäre gegenüber einem nur vage in der Ferne präsenten Unhold. Getreu dem alten Spielleitertip: Make it personal. Wahrscheinlich würde mir dem ganzen Thread zum Trotze ohne "Bossfight" doch was fehlen.
Aber es ist halt mehr so dieses "Welt retten" Thema (verstärkt durch einen etwaigen Macguffin-Aspekt), der für mich so langsam ausgelutscht ist.

Zitat
Zudem ich mich doch etwas wundern muss, bisher dachte ich, dass diese Art der Kampagne für Dich, Feuersänger, völlig okay ist.

Was ist daran verwunderlich? Selbst das köstlichste Rinderfilet (oder was immer dein Lieblingsessen ist) hast du irgendwann über, wenn du es immer und immer und immer wieder vorgesetzt bekommst. Aber, um bei der Analogie zu bleiben, das heisst deswegen noch lange nicht dass es einen stattdessen nach Haferschleim und Knäckebrot (lies: Lowlevel-Gekrebse) gelüstet.

--

Stichwort Status Quo:
Das erinnert mich gerade an einen grundlegenden Unterschied zwischen Indogermanischen und Semitischen Mythen. Geschichten aus dem semitischen Kulturkreis sind meist Restorativ, d.h. es gibt Anfangs einen Status Quo, dieser wird durch irgendeine Katastrophe gestört, am Ende aber der Urzustand wiederhergestellt -- nicht mehr und nicht weniger. In Indogermanischen Mythen hingegen wird nicht nur der Urzustand wiederhergestellt, sondern es gibt noch irgendeinen Bonus obendrauf, sodass man am Schluss besser dasteht als vorher. Das zieht sich durch bis zu Grimms Märchen, die folgen auch mit ganz wenigen Ausnahmen (Der Fischer und sin Fru ist eine) dem transformativen Muster (Hänsel und Gretel finden kurz vor ihrer Heimkehr noch einen Schatz).

Bezogen auf die Rollenspielkampagne könnte das heißen: zunächst mal stellen die Abenteurer durch ihre Bemühungen den status quo ante (für das einfache Volk) wieder her -- aber ihre eigene Situation hat sich bis dahin verbessert, weil sie z.B. von Landstreichern zu Herrschern aufgestiegen sind und als Baron/Graf/König glücklich bis ans Ende ihrer Tage regieren.
« Letzte Änderung: 5.05.2015 | 18:29 von Feuersänger »
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Offline Würfelspucker

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #72 am: 5.05.2015 | 19:28 »
Wenn dir die Reisekampangne zu endlos ist kannst Du sie mit klaren Status angaben aufpeppen: Die Charaktere sind im 7 Kreis der Hölle gelandet und müssen/wollen wieder raus. Dann weist Du immer 3 Kreise geschafft, 4 noch vor dir. Das muss kein Megadungon mit 7 Leveln sein, es können auch 7 Länder sein. In jedem Land gibt es ein oder mehrere Hindernisse, die überwunden werden wollen damit der nächste Kreis erreicht werden kann. Am Schluss kommt dann die Durchbruchsschlacht durch das Höllentor.

Offline Bad Horse

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #73 am: 5.05.2015 | 19:52 »
Wer den MacGuffin findet, der wird König / Hohepriester / Gott. Ob das jetzt die Charaktere selber machen, ob sie das Ding einem geeignet erscheinenden Hansel übergeben, oder ob letzten Endes doch die intrigante Gräfin das Rennen macht? Existiert das blöde Ding überhaupt? Geht es nicht viel schneller, so eins selber zu bauen?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #74 am: 5.05.2015 | 20:16 »
Viellicht könnte Mann das ganz umdrehen? Die Spieler kämpfen scheinbar gegen einen Bösen Herrscher der die Königreich erobern will. Doch im verlauf des Krieges erkenn sie das er nur alle vereinigen  und Weltfrieden Schaffen will. Der Krieg begann weil die König nicht von ihrer macht lassen wollen auch nicht zum wohle ihrer Untertannen. Nun Müssen die Sc die Welt davon überzeugen oder sie unterwerfen.   Und wieso Muss es nach dem Aufstieg zum Gott eigentlich aufhören? Die ,,Arbeit,, Als Gott könnt die SC für völlig neue Herausforderungen stellen.