Autor Thema: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen  (Gelesen 9360 mal)

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Offline Orlock

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #25 am: 8.05.2015 | 18:11 »
Kenne ich gut. Bei uns waren das oft Abenteuer, die eine zeitliche Einteilung mit Triggern haben. Da sitzt man als Spieler oft stundenlang rum und rennt von A nach B nach C und wieder nach A, weil man hofft, doch noch irgendetwas zu finden, was man vielleicht übersehen hat. Aber stattdessen geht das Abenteuer schlicht erst 2 Intime-Tage später weiter. Zum Beispiel "Smaskrifter" für Midgard, "Nebel der Wahrheit" für Cthulhu oder "Ein heißer Abgang" für Warhammer 2nd.

Oh ja. Zeitliche Trigger und Plothooks, für die die Zwischenzeit nicht reicht. Echte Stimmungskiller.  Habe ich als Spieler mitgemacht. War auch irgendwas von Warhammer 2nd, aber nicht "Ein heißer Abgang".
Jetzt macht unser SL nur noch selbstgestricktes.

Offline K!aus

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #26 am: 8.05.2015 | 18:16 »
Verstehe ich nicht so recht. Wenn die Spieler der Meinung sind alles abgefrühstückt zu haben, dann springt man zum nächsten Ereignis.

Ich kann mir vorstellen, dass diese Technik nicht einfach umzusetzen ist, aber sollte über all den Nachforschungen der Spieler nicht immer das sardonische Grinsen des SLs hängen: "Wenn ihr keine Ideen mehr habt, dann springen wir einfach weiter in der Zeit." Die Spieler wollen doch gerade den nächsten Zeitpunkt vorbereitet erreichen. Wenn sie das nicht schaffen, dann können sie immer nur zuschauen was passiert und die Scherben auflesen. Man will als Spieler dieses Vorspringen doch gerade abschaffen, indem man endlich den Drahtzieher schnappt.

Wie gesagt, kann sein, dass dies nicht so einfach für den SL ist und nicht mit jeder Gruppe als spannend erlebt wird, aber generell ist doch ein wenig Druck nichts verkehrtes.

Gruß,
  Klaus.
GURPS Deathwatch
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #27 am: 8.05.2015 | 18:38 »
Gefloppte Sachen? Aber sicher. Eine MechWarrior -Kampagne, bei der es um die Erkundung der Peripherie ging, und folgende Punkte die ganze Sache zu Scheitern brachten:

- Die Spielwiese war zu groß. Eine Traveller - Sektorenkarte. Ich habe mir zwar große Mühe gegeben, das ganze möglichst detailiert auszuarbeiten, hatte aber dann in entscheidenden Momenten kreative Hänger gehabt.
- Jeder Spieler hatte so um die drei SC, zwischen denen hin und hergewechselt wurde.
- Zu viele Optionen, Handlungsstränge und Infos, daraus resultierende Analysis Paralysis.
- Ich mochte das verwendete System (MW III) nicht.

Was ich draus gelernt habe:
- Sandkästen lieber kleiner, dafür detaillierter ausarbeiten; Lückenbüsser vorbereiten
- Nur noch Spielsysteme verwenden, die ich auch mag;
- Keine parallelen SC mehr.

Vieles ist auch einfach im Sande verlaufen, einiges wurde nach Jahren wieder aufgegriffen und weitergespielt.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Noir

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #28 am: 8.05.2015 | 19:20 »
Verstehe ich nicht so recht. Wenn die Spieler der Meinung sind alles abgefrühstückt zu haben, dann springt man zum nächsten Ereignis.

Ich kann mir vorstellen, dass diese Technik nicht einfach umzusetzen ist, aber sollte über all den Nachforschungen der Spieler nicht immer das sardonische Grinsen des SLs hängen: "Wenn ihr keine Ideen mehr habt, dann springen wir einfach weiter in der Zeit." Die Spieler wollen doch gerade den nächsten Zeitpunkt vorbereitet erreichen. Wenn sie das nicht schaffen, dann können sie immer nur zuschauen was passiert und die Scherben auflesen. Man will als Spieler dieses Vorspringen doch gerade abschaffen, indem man endlich den Drahtzieher schnappt.

Wie gesagt, kann sein, dass dies nicht so einfach für den SL ist und nicht mit jeder Gruppe als spannend erlebt wird, aber generell ist doch ein wenig Druck nichts verkehrtes.

Gruß,
  Klaus.

Bei uns war das nie mit "Druck" verbunden. Nur mit fieser Langeweile. Als Spielleiter wirft man den Spielern so viele Möglichkeiten wie nur geht hin und sieht das Boot trotzdem untergehen und als Spieler sitzt man einfach nur nicht wissend da und weiß nicht, was man tun soll. Und "einfach weiterspringen" empfinde ich halt als sehr unbefriedigend. Das finde ich nicht spannend, sondern einfach nur lahm. Der absolute Atmosphäre-Killer.

Offline angband

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #29 am: 8.05.2015 | 19:41 »
Manchmal besteht ja auch die Möglichkeit die Zeitlinie zu straffen und das nächste Ereignis etwas eher stattfinden zu lassen. Da jede Gruppe ein unterschiedliches Tempo und einen unterschiedlichen Stil (ich mag es beispielsweise sehr, wenn die Handlungen gestrafft sind) hat, kann der Autor eines Szenarios unmöglich auf alle Stile eingehen.

Offline Orlock

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #30 am: 8.05.2015 | 21:44 »
Nachher ist man immer schlauer.
Während die Geschichte läuft, erfreut man sich als Spielleiter vielleicht sogar ab und zu an der Ratlosigkeit der Spieler, oder ist fest der Meinung, man gibt Ihnen zwischendurch ja genug zu tun.
Als Spieler ist man sicher, man findet den entscheidenden Hinweis, wenn man nur gründlich genug sucht.
Irgendwann, vielleicht sogar erst, wenn alles vorbei ist, merkt man dann, dass man einfach nur einem mies designten Abenteuer aufgesessen ist.

Offline Village Idiot

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #31 am: 8.05.2015 | 22:59 »
Da musste ich erst mal ein bisschen in meinen Erinnerungen kramen.

ADnD2nd Planescape Kampagne: Ich weiß nicht genau, was da schief lief. Da war ich noch ein ziemlich grüner Spieler, war meine erste Nicht-DSA-Erfahrungen. Ich glaube der SL wollte es sandboxig leiten, hat das aber nicht erklärt. Ich wusste nicht mal was ne Sandbox ist und die anderen Spielern wirkten bald auch recht planlos. Irgendwie sind wir dann durch die Gegend gedölmmert und waren am Ende irgendwo im Pandemonium, hatten keine Ahnung mehr was wir machen sollten oder konnten.

In einer anderen Gruppe lag zu dem Zeitpunkt viel Spannung zwischen einigen Spielern und wir hatten wohl alle gehofft, das sich das irgendwie überbrücken lässt. Hat dann nicht so wirklich geklappt.

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Offline FlawlessFlo

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #32 am: 8.05.2015 | 23:45 »
Black Trenchcoat Shadowrun Abenteuer für Pink Mohawk Gruppe geleitet

Flop!?! Das war das beste, was wir je gemacht haben! Das verbuche ich als Highlight der letzten 10 Jahre.
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Offline aingeasil

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #33 am: 9.05.2015 | 11:15 »
ich hatte 2 Kampagnenbände, die ich und meine Mitspieler in der einen Runde mit Begeisterung gespielt hatten, die aber bei "meiner" Shadowrumgruppe (mit mir als SL) total gefloppt sind:

Harlekin's Back
Die Gruppe, in der ich Spieler war, war vollkommen begeistert von einer Astralquest-Kampagne auch für Nicht-Magier. Wir haben uns superschnell mit den verschiedenen Settings arrangiert und sind voll in diese Film-Abenteuer eingestiegen (Steampunk High Noon, Endzeit, das Labyrinth, etc.), weil es mal was anderes war.
Meine SR-Gruppe konnte damit allerdings überhaupt nichts anfangen, da ihr Fokus wirklich mehr auf Ressourcenverwaltung, Gefahrminimierung und Effizienz lag - und ja, es wurde von mir vorher kommuniziert, um was es sich handelt und ob sie das ausprobieren wollen.

Fressen dun Gefressen werden
Die Gruppe, in der ich Spieler war, wurde voll von den Herausforderungen gepackt, die "Larger than Life" waren. Wir hatten schon einige Runs hinter uns und die Aussicht, Unmögliches zu versuchen (in Hestabies Hort eindringen, im Wu Xing Tower was rearrangieren, etc.), war einfach zu verlockend.
Meine SR-Gruppe hingegen war sehr auf de eigene Sicherheit bedacht. Dies äußerte sich darin, dass sie zum einen sehr die monetäre Entlohnung fixiert waren, insbesondere der Drohnenrigger mit seinem "erhöhtem Risiko", zum anderen nicht bereit waren, sich Gedanken darüber zu machen, wie man Unmögliches schaffen kann. Wo ich als Spieler mit meinen Mitspielern alle Kontakte und Möglichkeiten bis zum äußersten gereizt habe, haben meine Spieler geknausert mit ihren sämtlichen Ressourcen, sodass wir nach 2 Abenteuern abgebrochen haben, da das Frustlevel auf beiden Seiten zu hoch war ("wir haben ja gar keine Möglichkeiten").

Noir

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #34 am: 9.05.2015 | 11:56 »
@angband: Natürlich hast du recht, dass ein Autor niemals alle Spielstile bedienen kann. Keine Frage. Allerdings stimme ich Orlocks Ausführungen zu. Ein Abenteuer, das wirklich von diesen Triggern lebt, ist imho schlecht designed. Das von mir genannte "Ein heißer Abgang" zum Beispiel, könnte man vermutlich in 1-2 Stunden wegspielen, wenn man immer weiterspulen würde, weil es einem schlicht nicht viel anderes an die Hand gibt als: "Es passiert zu Zeitpunkt A Handlung B und zu Zeitpunkt C Handlung D und dann ... ja DANN passiert Handlung E an Zeitpunkt F! Und zum Schluss findet ihr Hinweis G der euch zu Handlung H führt, die aber erst zu Zeitpunkt I stattfindet."

Jetzt könnte ich die Gruppe immer schön zu den Tagen springen lassen ... vielleicht improvisiere ich etwas hinzu, damit es nicht so starr ist, aber am Ende bricht man das Abenteuer in kürzester Zeit runter. Das ist schlecht. Imho.

Smaskrifter war ja im Grunde über weite Strecken exakt das selbe Schema wie oben beschrieben. Auch richtig mies geplant.

Nebel der Wahrheit kann man wenigstens noch etwas beeinflussen, indem man die Spieler später ins Abenteuer einführt. Das wird im Buch sogar erwähnt, weshalb dieses Waterloo in Teilen auch mir selbst anzukreiden ist.
« Letzte Änderung: 9.05.2015 | 11:59 von Noir »

Offline ElfenLied

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #35 am: 9.05.2015 | 12:19 »
Flop!?! Das war das beste, was wir je gemacht haben! Das verbuche ich als Highlight der letzten 10 Jahre.

Das war ursprünglich mal als Auftakt für eine Kampagne geplant.  ;)

Wenn ich daran denke, was aus unserem Oneshot wurde... 10 Sessions à 5h+...
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Offline murksmeister

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #36 am: 15.05.2015 | 16:00 »
Ich glaube ich bin verflucht, denn ich habe es bisher noch nie geschafft mal eine Kampagne zu beenden. Meine erste Runde habe ich verlassen, weil wir uns verstritten haben. In meiner Zweiten Runde hatte ich viele Gelegenheitsspieler die mir nach und nach abgesprungen sind. Danach habe ich eine zuverlässigere Runde aufgezogen, aber die Kampagnen mit dieser Runde konnten auch nie beendet werden, Ärger mit den Terminen, ständiges Wechseln der SC (und daraus resultierend irgendwann das Ende der kontinuierlichen Geschichte), die Spieler hatten kein Bock mehr, mir gefiel meine Kampagne selbst irgendwann nicht mehr und bei VtM stellte ich schlichtweg fest dass ich nicht der richtige SL für dieses System bin. Hinzu kommt langsam eine gewisse Schreibblockade kombiniert mit meiner Abneigung gegen gekaufte Abenteuer und das Wiederholen von Geschichten. Aber da meine Runde mich weiterhin als SL haben will (vermutlich primär um es nicht selbst machen zu müssen), hangel ich mich von Plot zu Plot. Es macht mir durchaus Spaß zu leiten, aber die negative Statistik ist dann doch demotivierend...
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Offline K!aus

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #37 am: 15.05.2015 | 16:19 »
Ich glaube ich bin verflucht, denn ich habe es bisher noch nie geschafft mal eine Kampagne zu beenden.

Na ja, vielleicht auch gesegnet. ;)

Rückblickend hatte ich auch noch nie erlebt, dass eine Kampagne beendet wurde. Ich hatte ein oder zwei Kampagnen als Spielleiter begonnen und diese eingestellt, warum weiß ich nicht mehr im Detail. Anders war ich auch schon bei zwei begonnenen Kampagnen als Spieler dabei, die ebenfalls eingestampft wurden.

Dabei muss ich gestehen, dass ich nie den Eindruck hatte, dass ich jetzt im großen Stil etwas verpasse oder dass man es schade findet die Kampagne nicht zu beenden. [1] Vielleicht ist das auch daran festzumachen, dass Kampagnen i.d.R. nicht als ganz großer übergeordneter Bogen von der ersten Stunde an (!) bemerkbar sind. Meist sind es einzelne, in sich geschlossene Abenteuer, die nur lose oder erst gegen Ende spürbar zusammehängen.

Das bedeutet konkret, dass ich nach ein paar Sessions, wenn die Runde eingestampft wird, nie das Gefühl hatte das Große Ende zu verpassen, weil man ohnehin noch nicht bemerkt hatte was der rote Faden sein soll.

So verstehe ich mittlerweile auch Kampagnen (und Geschichten / Plot) eher rückblickend. Eine Kampagne hat dann stattgefunden, wenn man es als Spieler interessant genug fand über langere Zeit hinweg ein gewisses Szenario zu spielen, gerne auch mit wechselnden Charakteren. Dabei richte ich mich als SL aber regelmäßig nach den Spielern und frage zwischen den Missionen / Abenteuern [2] immer wieder nach neuen Ideen.

Gruß,
  Klaus.

[1] Wahrscheinlich hätte man sonst auch daran festgehalten und weiterspielt. ;)
[2] Sofern sich dies noch scharf trennen lässt, aber einem bestimmten Punkt ergeben sich die nächsten Schritte seitens der Spieler oder "Gegner" von alleine.
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Offline murksmeister

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #38 am: 15.05.2015 | 16:33 »
Zitat
Dabei richte ich mich als SL aber regelmäßig nach den Spielern und frage zwischen den Missionen / Abenteuern [2] immer wieder nach neuen Ideen.

Wie genau läuft das dann bei dir? Kommen konkrete Abenteuer dabei zu Stande oder nur Anregungen dafür? Oder klärt ihr nur gemeinsam das Setting?
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Belphégor

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #39 am: 15.05.2015 | 16:41 »
Bei mir sind einige Kampagnen eingeschlafen, weil die Spieler und ihre Charaktere nicht hineingezogen wurden. Oft lag es daran, dass der SL zu knausrig war und nicht mit Hintergrundinfos, NSC-Kontakten und ähnlichem herausrücken wollte.

Offline K!aus

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #40 am: 15.05.2015 | 17:08 »
Wie genau läuft das dann bei dir? Kommen konkrete Abenteuer dabei zu Stande oder nur Anregungen dafür? Oder klärt ihr nur gemeinsam das Setting?

Puh, gute Frage. Das meiste läuft relativ organisch. Ich weiß auch nicht so recht was du mit konkretem Abenteuertm meinst, aber i.d.R. gibt es schon ein Ziel, dass es zu erreichen gilt.

Das kann vor mir kommen oder kann zusammen mit den Spielern erarbeitet werden. Das kann das Ziel des Abends sein (One Shot / Convention) oder ein dickerer Brocken, wo auch den Spielern klar ist, dass sie dafür einige Zwischenetappen zu meistern haben. Gerade der letzte Punkt ist mir wichtig, es muss allen am Tisch klar sein worauf es ankommt und was die Konsequenzen sind, wenn die Charaktere scheitern. Nur daran lässt sich festmachen wie wichtig die Aufgabe den Charakteren ingame ist.

Und dann kommen die Details meinerseits: Wenn klar ist worum es geht, dann kann man überlegen wer noch dafür ist und wer dagegen ist. Den ersten Punkt überlege ich gerne gemeinsam mit den Leuten während ich den zweiten Punkte gerne auch im stillen Kämmerchen auskleide, immerhin will ich auch ein paar gemeine NSCs konzipieren und spielen.
Manchmal kann man tatsächlich einfach in einem Settingband nachschauen, wer 'offiziell' dafür zuständig ist.

Schlußendlich passiert der meiste Teil dann während des Spiels, wo ich den Leuten einfach zuhöre oder an kritischen Stellen einfach den Konsens abklopfe:
Ich: "Nur dass wir uns verstehen, wenn ihr das tut, dann fordert ihr aber X heraus."
Spieler: "Äh, ja. Soll er doch .."
Ich: "Okay, nachdem ihr ihn schon ziemlich geärgert habt sagen ich, dass er auf einer 1-4 auf einem W6 euch in der Zukunft an den Karren fahren wird."
Spieler: "Jo, klingt gut."

*würfel-offen-auf-dem-Tisch*

Ich: "Eine 3. Ist notiert, ich denk mir was aus."
Spieler: "Okay, bloß nicht zimperlich sein!"

Und so läuft das dann ziemlich oft. Immer wenn Spieler fragen, ob da gerade eine Wach steht, ob ein Alarm ausgelöst wurde, ob es einen Hehler in der Stadt gibt, ob da jetzt ... kurz gemeinsam mit der Gruppe den Bereich auf dem W6 abwägen, würfeln, und entsprechend weiter gehts.
Diese Art liegt mir als SL am Herzen, weil es dann auch für mich Überraschungen bereit hält, denn die Spieler meistern dann genau so die Herausforderungen, wie ihnen jetzt die Umstände (das Würfeln) gewogen sind oder nicht. Und das läuft mal wie geschmiert und mal muss der Hammer kreisen. Wichtig ist mir einfach, dass jeder das Gefühl hat, dass es ingame authentisch und konsistent ist was passiert, dann lässt sich auch mit widrigen Umständen besser umgehen.

Am Ende müssen die geschaffenen Fakten natürlich in Erinnerung bleiben und weiter verfügbar sein. Ich finde, so ergeben sich auch viel authentischere Fakten als man es von zu Beginn sich hätte ausdenken können. Denn alles was an Fakten erschaffen wurde ist (einigermaßen) im Einklang mit der Gruppe passiet und man war dabei! Das hat einen ganz anderen Touch, als wenn jetzt die Details auf zwei Seiten in irgend einem Abenteuerband ausgewalzt worden wären mit der Erklärung welches Gefühl das bei den Spielern erzeugen soll.

Gruß,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 15.05.2015 | 17:10 von Klaus »
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Offline murksmeister

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #41 am: 15.05.2015 | 18:56 »
Das klingt nach einem verdammt guten Stil. Das werde ich auf jeden Fall mal klauen  ~;D

Bei mir läuft das so ab, dass die Spieler von mir verlangen, dass ich ihnen eine Geschichte vorlege auf die sie dann reagieren können wie sie wollen. Das kann frustrierend sein, wenn Spieler fordern, dass man sie railroaded, nur damit sie dann gegen die Plot spielen können... ungrateful munchkins...

Aber dein Ansatz die Geschichten mit den Spielern zusammen zu entwickeln gefällt mir. Tatsächlich fing das alles so mal in meiner Runde an, meistens habe ich Alltagssituationen beschrieben und aus den Handlungen der SC Geschichten improvisiert. Ich weiß nicht mehr wann und warum sich das geändert hat...

Danke, du hast mich damit echt motiviert mich wieder mehr in die Runde einzubringen  :d
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Offline Talasha

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #42 am: 15.05.2015 | 20:35 »
Als Spieler habe ich mal 2,5 Abenteuerflops teilweise miterlebt. Jeweils das selbe Abenteuer beim selben Spielleiter.

Das war bei einem Oneshot für L5R. Wir waren vier Spieler mit vorgefertigten Charakteren, die jeweils ihre Agenda hatten. Geplant war, dass wir unsere Ziele alleine nicht erreichen können und uns deshalb zusammenschließen und gegenseitig von den Stärken der anderen profitieren müssen, um erfolgreich zu sein. Allerdings haben drei der vier Spieler, einschließlich mir, es überhaupt nicht geschafft, sich in das Samureisetting einzufinden. Der vierte Spieler war wohl recht erfolgreich, soweit ich seine Ziele abschätzen kann. Der Rest hat vier Charaktere erfolgreich umgebracht. Mein Charakter war am Ende absolut ehrlos, zwei der Charaktere, einschließlich meiner und der bereits zweite Charaktere eines anderen Spielers sind in einem Turnier gestorben, an dem teilzunehmen, laut SL, keiner der Charaktere hätte ein Interesse haben dürfen, weil wir über solcherlei gestanden hätten. Ein Spieler hat dann auch einfach an einer Selbstmordmission teilgenommen, um aus der Runde rauszukommen. Der SL war am Ende so entsetzt über das Ergebnis, dass er die Runde erneut geleitet hat.
Die Welt ist klein, ich bin der Typ der 2 charactere verheizt hat.

Seit diesen Ereignissen frage ich mich immer, ob es vielleicht Sinn macht, ein paar Semester die japanische Kultur und Geschichte zu studieren, ehe man L5R spielt. Irgendwie schienen jedenfalls die mangelhaften Settingkenntnisse hauptsächlich Ursache des Scheiterns gewesen zu sein. ; )
Ich hatte eher den Eindruck das es daran lag das der SL uns andauernd auseinander getrieben hat, und die Charactere absolut gar keinen Grund hatten zusammen zu arbeiten, wenn man mal von "Oh hei Du auch SC?!" absah.

« Letzte Änderung: 15.05.2015 | 20:38 von Talasha »
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #43 am: 15.05.2015 | 20:51 »
Wir fangen demnächst Smaskrifter an und ich finde dieses Schema eigentlich sehr gut, müssen sich nur alle drauf einlassen.

Bei einer meiner Gruppen ist derletzt eine böse Kampagne grfloppt weil es irgendwie keiner gepackt hat, die Bösen zu spielen, obwohl sie das alle mal ausprobieren wollten.
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Miriam

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #44 am: 15.05.2015 | 21:47 »
Die Welt ist klein, ich bin der Typ der 2 charactere verheizt hat.

Das Internet ist ein Dorf. Den Nick erkenne ich.

Ich hatte eher den Eindruck das es daran lag das der SL uns andauernd auseinander getrieben hat, und die Charactere absolut gar keinen Grund hatten zusammen zu arbeiten, wenn man mal von "Oh hei Du auch SC?!" absah.

Jein... Die schwerwiegenden Fehler hatten ja selten etwas damit zu tun, dass wir alleine zu schwach waren, sondern damit, dass sich die Charaktere mit ihrem Verhalten in jedes Fettnäpfchen voller Tod getreten sind.

Offline K!aus

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #45 am: 15.05.2015 | 22:08 »
Das klingt nach einem verdammt guten Stil. Das werde ich auf jeden Fall mal klauen  ~;D

Danke, aber das ist natürlich nicht alles auf meinem Mist gewachsen. ;)

Im Grunde kommt es glaube ich dem Bass Playing recht nah, was ich beschrieben habe.

Schau doch einfach mal in den Best of Tanelorn Thread rein, da sind einige gute Artikel der kreativen Köpfe hier verlinkt.

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #46 am: 16.05.2015 | 01:40 »
Bei mir sind natürlich auch schon diverse Sachen im Sande verlaufen... richtig schade ist es eigentlich um zwei:

- Supernatural: Das war schon eine sehr coole, dramatische Gruppe. Leider war dann ein Spieler unzuverlässig und ein anderer eine Diva, darum ist das leider eingeschlafen. Jeglicher Versuch, das wieder zu beleben, scheiterten an der Unfähigkeit der Spieler, einen Termin auch nur vorzuschlagen.

- Sentai: Das war auch total cool und dramatisch. Auch hier war es wieder ein Problem mit der Zuverlässigkeit, diesmal sogar von zwei Spielern. Schade.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Mondsänger

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #47 am: 18.05.2015 | 10:24 »
Also im Sand verlaufen haben sich tatsächlich im Laufe der Jahre viele begonnene Kampagnen. Das kennt man ja und ich würde die nicht alle als Flop titulieren. Viele haben Spaß gemacht, so lange sie gelaufen sind und haben dann aus den verschiedensten Gründen aufgehört (Umzug, Beziehungsenden, schlicht keine Lust mehr etc.). Richtig gefloppt - also mit Anlauf vor die Wand - sind in meiner Erinnerung drei Kampagnen.

- Vampire the Masquerade - Dark Colony: An sich ein ganz schönes Setting um einen Konflikt zwischen britischen und nordamerikanischen Vampiren um die Vorherrschaft in Boston. Ein bisschen cheesy vielleicht, aber das ist zu verkraften. Leider war das mein erster Gehversuch als Meister und ich bin gnadenlos vor die Wand gelaufen. NSCs haben nicht funktioniert, der NSC der alles zusammenhalten sollte wurde in der dritten Sitzung umgebracht, die Charaktere ließen sich auch von der einrückenden Nationalgarde nicht beeindrucken . . . Insgesamt ein Flop. Ein spaßiger Flop zwar, aber trotzdem.

- Warhammer - The Enemy Within - Die graue Eminenz: Die Kampagne lief an sich ganz gut bis zu diesem Abenteuer. An sich ja auch ein ganz nettes Ermittlung- bzw. Intrigensabenteuer, dass aber (zumindest für meine Gruppe) an einem fatalen Fehler litt. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere sich bereitwillig in die Stadtpolitik einmischen und dabei in kurzer Zeit Erfolg haben. Meine Spieler hatten aber so gar keine Lust oder gefühlte Motivation sich als politische Spieler aufzustellen. Es ging dann am Ende doch mit viel hin und her und ad-hoc Abänderungen, aber leider hat das Abenteuer die Kampagne gekillt. Im nachhinein habe ich da gelernt weiniger Angst vor dem (drastischen) umändern von Abenteuern zu haben, um sie auf die jeweilige Gruppe abzustimmen.

- Age of Arthur - Return of the Romans: Tja . . Das war vielleicht die größte Schlappe der letzten Zeit. Alle Spieler hatten laut eigener Aussage Spaß an der Kampagnen, die Geschichte hat gut funktioniert etc. An sich alles gut. Leider haben sich zwei Spieler die Kampagne als Ersatzschlachtfeld ihrer Beziehungsprobleme ausgesucht. Ich habe noch nie erlebt, dass SCs so oft versucht haben sich gegenseitig in die Scheiße zu reiten und Spieler so wenig Rücksicht aufeinander und auf die Runde genommen haben. Wenn trotz mehrmaligen Ansprechens des Problems und teilweise Spielunterbrechungen nichts mehr zu löten ist, dann muss man manchmal einfach abbrechen. Extrem schade und vollkommen unnötig, zumal man daraus als SL nicht lernen kann, außer im Zweifelsfall in Zukunft früher abzubrechen.   
Hans Hermann Lohenstein
Professor für Historische Wissenschaften, 55
Charakter für das Tanelorn-Forenspiel Spawn of Azathoth

Offline Feuersänger

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #48 am: 18.05.2015 | 10:44 »
Ja, ich meinte auch mit "Flop" im Sinne des Threads nicht aus Termingründen gescheitert -- das ist mir wahrlich oft genug passiert -- sondern im Sinne von "die Spieler fanden's doof / entwickelten kein Interesse / wollten nicht weiterspielen". Auch im Sinne einer gesunden Selbstreflexion, was man als SL evtl falsch gemacht hat, oder wo die geplante Kampagne an den Vorstellungen der Spieler vorbeigegangen ist.

Nebenbei: Dissonanzen zwischen Spielern haben mir aber auch schon Runden gesprengt. Wie z.B. in einem Fall, als ein Mitspieler allen anderen auf die Nerven ging und wir (alle anderen Spieler) ihn votekicken wollten, er aber ein Spezl des SL war und der sich weigerte, ihn zu entfernen. Dadurch kumulierten sich freilich die Spannungen und die Runde ist daran zerbrochen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Korgash

  • Gast
Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #49 am: 18.05.2015 | 16:45 »
Ich hatte mal bei DSA geplant, die "Drachenchronik" zu spielen. Ich wollte mich nicht mit der räudigen Buchvorlage begnügen und habe eine epochale Großkampagne geplant, die um die Wiedererweckung des schlafenden Gottdrachen Pyrdacor geht. Geplant war, eine Vielzahl mystischer Urkräfte, alter Völker und aktueller Machtfraktionen einzubinden und das Ganze mit einigen Prologabenteuern und viel Foreshadowing aufzubauen.
Im Grunde spielten meine Gruppe und ich über ein Jahr am bereits superepischen Prolog und kamen kaum über das Foreshadowing hinaus. Erst verloren die Spieler den Überblick, was da überhaupt passiert und dann verlor ich den Überblick, wie ich die Vielzahl an ausgeworfenen Brotkrumen, Nebenplots, Andeutungen und Möglichkeiten überhaupt wieder bündeln und gliedern sollte und war zunehmend von meinem Projekt überfordert, bis ich es abbrach.

Nach Jahren der Spielpause habe ich die Gruppe dann wieder reanimiert und mit der Einstellung, keinen größeren Plot vorzuplanen und eigentlich nur von Spielabend zu Spielabend zu stolpern, sind bisher alle glücklich und zufrieden.
« Letzte Änderung: 18.05.2015 | 16:48 von Korgash »