Autor Thema: Magie?  (Gelesen 14430 mal)

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Offline Nebula

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Re: Magie?
« Antwort #50 am: 28.05.2015 | 21:00 »
Ok was würde dann magie in midgard kosten?

Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…

Thema superkräfte:  sind extras und die kosten echt viel und können auch in ein steampunk setting passen. Also wenn das setting extras wie superpowers zuläßt? Dann ist es doch supi

Thema Ars Magica:  kenn das setting nicht, habe nur gelesen, dass mundane nur fliegen auf der suppe der magier sind. Und die unterschiedlichen disziplinen kannst ja narrativ ausspielen oder willst die preise je disziplin einzeln ermitteln?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Magie?
« Antwort #51 am: 28.05.2015 | 21:06 »
Wenn, wie bei Ars Magica oder Mage:the Ascension die Magier die Hauptrolle spielen, dann ist es nur gerechtfertigt, dass die Regeln dies auch ausdrücken.
Das heißt, dass sich ein Zauberer des Feuerordens (Flambeau) auch durch andere Fähigkeiten darstellt, als dies bei den Artefakterschaffern (Verditius) der Fall ist.

Nur die wenigsten Spieler stehen wirklich darauf, wenn sich alles total gleich anfühlt.

Aber wie heißt es so schön: Nicht alles, was man auf Fate oder SavageWorlds konvertieren kann, sollte man auch konvertieren, weil sich evtl. besondere Eigenarten, die durch die ursprünglichen Regeln ausgebildet haben, nicht konvertierbar sind.
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Offline Chruschtschow

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Re: Magie?
« Antwort #52 am: 28.05.2015 | 21:16 »
Allen genannten Systemen ist aber gemein, dass sie nur einen kleinen Ausschnitt aus der Skala dessen darstellen, was Magie in einem Setting sein kann: den klassischen Spruchmagier (wobei ich da keinen substantiellen Unterschied zu Kleriker, Hexenmeistern und so weiter sehe). Die Spanne vom Voodoopuppenschnüren (The Subtle Art) zur umwälzenden Landschaftsveränderung, weil ich gerade ein bisschen zu viel Macht mit mir rumschleppe (das noch nicht veröffentlichte Gods and Monsters) ist halt etwas größer als der Schritt von Magic Missile zu Power Word Kill.

Und dann noch was zu den Kosten einzelner Kräfte: Es hängt wieder vom Setting ab, wie hoch die Kosten für Kräfte sind. Es hängt auch vom Setting ab, wie viel man ausgeben kann. Es hängt vom Setting ab, ob ich überhaupt bestimmte Dinge bekommen kann. Letztlich ist sogar ein +3 im einen Setting nicht mit einem +3 im anderen Setting vergleichbar. Wieder im Beispiel Gods and Monsters, weil die Spieler da eben die besagten Götter spielen, besagt +3 in Forceful, dass man freudig lachend durch menschliche Armeen marschieren kann, die dabei in roten Nebel verwandelt werden. Man ist halt ein Gott. In einem Krimi bekomme ich mit Forceful +3 gerade mal Arme auf den Rücken gedreht und Türen eingetreten.

Wie Yehodan schon sagte, sind die Magier in Ars Magica sehr speziell und auch Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Bei einer Konversion würde da auch der Schwerpunkt liegen. Das mal eben so on the fly zu "konvertieren" halte ich nicht im Ansatz für das Setting für angemessen. Es würde dem Spotlight, das auf den Magiern zu liegen hat, nicht im Ansatz gerecht.

Und wenn ich mich recht erinnere, war Midgard ziemliche Low Fantasy (Achtung, 20 Jahre alte Erinnerung...) Das ginge wahrscheinlich wirklich gut mit Fate Core ohne alles. Aber da ist Chiarina wahrscheinlich als alter Midgardveteran der richtige Ansprechpartner.
« Letzte Änderung: 28.05.2015 | 21:21 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Marko

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Re: Magie?
« Antwort #53 am: 28.05.2015 | 21:21 »
Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…

Bei den D&D-Settings funktioniert die Magie auch nicht nur regeltechnisch, sondern auch innerweltlich recht ähnlich. Und wenn man nicht nur D&D nimmt (was ja nicht wirklich ein generisches System nimmt), sondern d20, dann gibt es doch plötzlich mehrere Systeme. Monte Cook's WoD, d20 Modern, True 20 und auch einige Settings haben doch teils sehr unterschiedliche Magiesysteme.

GURPS hat mindestens 10 verschiedene Systeme, 2 sogar im GRW.

SW hat auch verschiedene Varianten (und Settingregeln, wie ohne PP) und für Super Powers ein eigenes System.

Fate ist halt ein anderer Ansatz: Fiction first! Eher narrativ als gamistisch oder simulationistisch. Bei Fate kann man die gleiche Handlung auf 4 unterschiedliche Arten und Weisen darstellen (nämlich mit allen 4 Aktionen), das ist bei den anderen Spielen, die du hier genannt hast, nicht der Fall.

In Fate Core werden min. 2 Magiesysteme vorgestellt, 3 wenn man die Superkräfte als Magiesystem zählt. Im Toolkit gibt es dann noch mal 6 oder so und Regeln, wie man sich ein Magiesystem baut. Ist also eigentlich alles da, aber man muss halt schon das Setting basteln, mit allen dafür notwendigen Regeln, wenn es sein muss. Das gehört bei Fate einfach dazu.
« Letzte Änderung: 28.05.2015 | 21:24 von Marko »

Offline Chruschtschow

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Re: Magie?
« Antwort #54 am: 28.05.2015 | 21:27 »
Ist also eigentlich alles da, aber man muss halt schon das Setting basteln, mit allen dafür notwendigen Regeln, wenn es sein muss. Das gehört bei Fate einfach dazu.

Und das am Besten im Rahmen der Charaktererschaffung mit der ganzen Gruppe zusammen. So macht man sich ein Setting zu eigen.  :d :d :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline SeldomFound

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Re: Magie?
« Antwort #55 am: 28.05.2015 | 21:44 »
Gehen wir speziell jetzt mal auf die Fragen zum Anfang an:

Also im Fate Core Regelwerk steht ja bisserl was zu magie und auch z.b.  im Malmsturm Regelwerk, aber leider keine Antwort auf meine Frage.

Magier will nen Feuerball zaubern, ne Höhle zum Einsturz bringen, ein Erdbeben zaubern, einen Eisblizzard...

Geht das in Fate überhaupt?

Ja, das geht.

Feuerball = Angriff, eventuell mit Abzügen oder Verteilung des Schadens, wenn mehrere Leute getroffen werden soll

Eine Höhle zum Einsturz bringen = Du erschaffst den Situationsaspekt "eingestürzte Höhlen"

Erdbeben = Du erschaffst den Situationsaspekt "Die Erde bebt!"

Eisblizzard = Entweder ein Angriff, wie beim Feuerball, oder du erschaffst den Aspekt "Eisblizzard"


Natürlich sind das jetzt je nach Setting sehr mächtige Anwendungen, die man folgendermassen beschränken kann:

1. Kosten Fate-Punkte
2. Erzeugen Konsequenzen
3. Erfordern Stunts wie "Erd-Erschütterer: Einmal pro Session kann ich mit meiner Erdmagie eine großflächige Veränderung verursachen, wie ein Erdbeben oder eine eingestürzte Höhle"


Draig-Athar

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Re: Magie?
« Antwort #56 am: 28.05.2015 | 22:10 »
Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…

Also ich kenne für alle von dir genannten Systeme Magieregeln, die deutlich von dem abweichen, was im jeweiligen Grundregelwerk als "das" Magiesystem vorgestellt wird - und das aus gutem Grund, denn gerade ein Magiesystem kann extremen Einfluss darauf haben, wie ein Setting wahrgenommen wird.

@Draig-Athar
wenn Magie mehr kann als Licht im Dunkeln zaubern, läuft es über Extras

Nein, nicht unbedingt. In vielen Fällen läuft das zwar über Extras, aber zwingend ist das nicht. Das Toolkit wurde ja weiter oben schon von anderen verlinkt, ich würde dir empfehlen die dortigen Aussagen über Magiesysteme durchzulesen.

Offline SeldomFound

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Re: Magie?
« Antwort #57 am: 28.05.2015 | 22:51 »
Um die Punkte über Magiesysteme in Fate zusammenfassen, da müssen bei der Erstellung des Settings folgende Aspekte geklärt werden:

1. Stimmung: Ist Magie eine neutrale Naturkraft wie Wärme oder Elektrizität? Oder tendiert sie zu bestimmten Wirkungen, wie Zerstörung oder Geburt von Leben? Oder steckt gar eine Intelligenz dahinter?

2. Kosten: Was kostet es den Zauberer Magie einzusetzen? Oder gibt es keinen Kosten, sondern stattdessen Risiken, wie etwa die zunehmende Zerstörung der Realität? Oder vielleicht gar nichts von beiden oder beides zusammen?

3. Verbreitung: Wer kann alles Magie benutzen? Jeder im Setting? Nur ein paar wenige, aber dazu zählt dann jeder aus der Gruppe? Oder doch nur einer von euch?

4. Begrenzungen: Was kann Magie alles? Ist sie allmächtig oder nur so subtil, dass man nicht mal sagen kann, ob es sich wirklich dabei um Magie handelt oder nur purer Zufall?

5. Quelle: Woher kommt die Magie? Von irgendwelchen Göttern? Aus nie versiegenden Quellen? Der Zerstörung der Natur?


Das System von Fate bietet dazu folgende Möglichkeiten an, wie man Magie regeltechnisch wirken kann:

1. Über Skills
2. Über Aspekte
3. Über Stunts
4. Über Extras
5. Über eine Mischung aus allem!

Offline Haukrinn

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Re: Magie?
« Antwort #58 am: 29.05.2015 | 07:02 »
Um die "Kosten" von Magie auch nochmal gerade zu rücken. Eigentlich ist das ganz einfach:

Kann der Magier etwas was ein mundaner Charakter nicht kann? Dann ist das ein gutes Indiz dafür dass hier ein Stunt gebraucht wird. Wenn schwerwiegend Regeln außer Kraft gesetzt werden dann ist das wiederum ein Indiz dass der Einsatz des Stunts einen Fatepunkt kostet.

Solange sich der Zauberer aber auf dem Niveau seiner weltlichen Gefährten bewegt ist die Anwendung besonderer Regeln erst einmal komplett unnötig.
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Offline Nebula

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Re: Magie?
« Antwort #59 am: 29.05.2015 | 08:11 »
ok ich denke ich habe es jetzt begriffen =) Danke für eure Geduld und guten Infos

Aber gibt dieses "Magie ist das was ihr wollt" nicht immense outgame Probleme?

Gruppe 3 Nichtmagier und 2 Magier
Du willst ja jetzt als Krieger/Dieb/Waldläufer nicht dem Magier alles verbieten und die Kosten zum Zaubern in die Höhe treiben.
Jetzt merkst aber in der Session, daß der Mager wirklich alles handwedeln kann, während man selber dauernd ganz tief in die Trickkiste greifen muss oder gar keine Möglichkeit dazu hat?

Führt das nicht zu Unfrieden? Jetzt halte ich z.b. D&D 3.5 selbst zwischen Mundanen und Caster Balanced, wo mir aber sicherlich 80% der D&D Spieler wiedersprechen würden

Man will ja dann auch kein Miesepeter sein und dauernd an den Magiern rummmeckern :(

Offline Selganor [n/a]

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Re: Magie?
« Antwort #60 am: 29.05.2015 | 08:42 »
Damit sowas eben nicht passiert hilft es die Eckdaten der Magie vorher klar zu definieren.

Wenn der Magier mit einem Skill (Zaubern) alles das machen kann was andere Leute mit mehreren anderen Skills (Kaempfen, Schleichen, Wissen, Ueberreden, ...) machen kann und fuer diesen Zaubern-Skill (und den Einsatz davon) genausoviel zahlt wie die Nicht-Magier fuer ihre Nicht-Magie-Skills dann ist klar, dass da irgendwas nicht stimmt.

Wir hatten in unserer durch Mage "inspirierten" Urban Fantasy Runde auch anfangs das Problem, dass sich der Einsatz von Magie immer mal wieder "seltsam" anfuehlte bis wir mal 1-2 Sitzungen nur damit verbracht haben mal die genauen Auswirkungen der magischen Effekte zu definieren, danach lief es erstaunlich rund.
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Offline Marko

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Re: Magie?
« Antwort #61 am: 29.05.2015 | 09:16 »
Aber gibt dieses "Magie ist das was ihr wollt" nicht immense outgame Probleme?

Das bezieht sich darauf, dass ihr als Gruppe haben könnt, was ihr wollt. Nicht, dass der Magier damit alles machen kann. Die Magie zu definieren ist Teil der Settinggestaltung. Genauso aber auch, die Magier im Vergleich zu den mundanen Charakteren zu balancen.

Wenn ihr zum Beispiel keine eigene Magie-Fertigkeit in euer Setting baut und die Magier zum werfen von Feuerbällen Schießen, zum Unsichtbar machen Heimlichkeit und zum Gespräch mit den Urahnen Kontakte (d. h. die ganz normalen Fertigkeiten) benutzen muss, dann ist das automatisch mit den mundanen Charakteren gebalanced, weil der Magier eigentlich nichts kann, was die mundanen Charaktere nicht auch können. Mechanisch machen alle Charaktere das gleiche, in der Welt aber nicht. Dafür braucht ihr dann nicht mal Extras!

Erst wenn die Magie darüber hinaus etwas anders machen soll, als es die mundanen Fertigkeiten sowieso schon erlauben, oder wenn die Magie, wie es bei Selganors Beispiel der Fall ist, über eine Fertigkeit (z. B. Magie oder Wissen) laufen soll, dann braucht man Extras. Oder wenn die Magie etwas ist, das zwar mächtig ist, aber den Magier langsam wahnsinnig macht. Oder wenn es Blutmagie ist, die nicht ohne ein Blutopfer funktioniert. Jetzt kann man sich tausende Beispiele überlegen, wie Magie funktioniert.

Der Punkt ist, wie Magie funktioniert und wie (und auch ob) es gebalanced ist, hängt schlicht und einfach vom Setting ab und das müsst ihr als Gruppe für euch selber klären. Fate gibt dafür einige Hinweise und Tips (im Extras-Kapitel und im Toolkit), aber am Ende muss das konkret am Setting und in der Gruppe geklärt werden. Wir können hier ohne Setting und die Vorstellung, wie die Magie in diesem Setting funktioniert (also ingame, nicht mechanisch), nicht konkreter werden, wie Magie funktioniert oder ob Magie gebalanced ist.

Offline Nebula

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Re: Magie?
« Antwort #62 am: 29.05.2015 | 10:21 »
Ok was würde dann magie in midgard kosten?

Midgard ist low power, magie ist schwächer als das Schwert. Kostet Ausdauerpunkte, alle Sprüche erlauben einen Wiederstandswurf.

Offline Skyclad

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Re: Magie?
« Antwort #63 am: 29.05.2015 | 11:32 »
Hier ist noch ein weiteres offizielles Magiesystem.

Offline Chiarina

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Re: Magie?
« Antwort #64 am: 29.05.2015 | 11:40 »
Es gibt auch noch ein Fate Core Magiesystem in "Fate Worlds Volume One: Worlds on Fire" zum Setting "White Picket Witches". Wenn mich mein erster Eindruck nicht täuscht, ersetzt das Setting die 18 Fate Core Skills durch etwas Allgemeineres (nämlich 7 "Stärken" (=assets), ähnlich wie die Approaches bei Fate Accelerated: Brilliant, Classy, Dangerous, Savvy, Treacherous, Powerful und Sensitive). Hinterher bekommen die Zauberer dann noch eine von fünf magischen Stärken, die quasi ihre Schule der Hexerei repräsentiert und ganz allgemein angibt, was für eine Sorte Hexerei der Charakter beherrscht: Breath Work (Informationen, Logik, Wärme/Kälte, Licht, einladende Atmosphäre), Skin Work (Illusionen, Heilung von Oberflächen), Blood Work (Familie, Ahnen, Herzensangelegenheiten, Gefühle), Muscle Work (Gestaltwandlung, außergewöhnliche Körperfähigkeiten, innere Heilung, Veränderungen des Körpers) und Bone Work (Dunkelheit, Herausforderungen, Tote, Weisheit, tödliche Dinge, dämonische Kräfte, Schatten, Schutz durch Untertauchen in den Schatten). Anschließend wird dann mit der magischen Stärke eines Charakters genauso verfahren wie mit den nichtmagischen Stärken/Approaches, sie bietet einem Charakter also die Möglichkeit, in einem Bereich etwas zu tun, was andere Charaktere nicht tun können.
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Draig-Athar

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Re: Magie?
« Antwort #65 am: 29.05.2015 | 11:50 »
Für D&D-artige Magie würde sich wahrscheinlich ein Blick ins Freeport Companion lohnen.

Daheon

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Re: Magie?
« Antwort #66 am: 29.05.2015 | 12:38 »
Wenn es ums Balancing geht, ist der Vorschlag aus Fate Core, Magie über Extras abzubilden, vielleicht nicht schlecht.
Klar, auch hier muss man sich das Magiesystem "bauen". Aber wenn man für das Spiel ein Extras-Budget festlegt, können Magier daraus ihre Zauber, andere Charaktertypen dagegen Verbündete, Tiergefährten, oder besondere Waffen und Rüstungen "kaufen".
Ist manchem vielleicht schon zu "verregelt", kann aber dabei helfen, dass Spieler von Nichtmagiern sich nicht übervorteilt vorkommen, gerade wenn sie von klassischen Fantasy Rollenspielen herkommen.

Offline Chiarina

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Re: Magie?
« Antwort #67 am: 29.05.2015 | 14:11 »
Was sich da in Fate Core findet, sind immerhin drei Ansätze, die man nutzen kann, (aber in zwei Fällen eben auch noch komplettieren muss). Auf S. 283 (deutsche Ausgabe) findet sich das ausgearbeitete Extra "Magie der Collegia Arcana", auf S. 297 - 298 ein Ansatz zu Ahnenkräften und Geisterbeschwörungen mit einem bereits ausgearbeiteten Schutzgeist, auf S. 299 ein Ansatz zu Schulen der (magischen) Macht mit einer bereits ausgearbeiteten Schule.
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Online SirRupert

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Re: Magie?
« Antwort #68 am: 29.05.2015 | 15:43 »
Ich würde gerne mal kurz erzählen, wie sich in unserer Runde die Regeln für Magie entwickelt haben. Ich verfolge den Thread nämlich fleißig, da wir am Anfang auch etwas ratlos dastanden und wer weiß, vllt. fällt ja auch noch ein Tipp für uns vom Himmel.

Vorabinfos: Wir spielen FAE im Finsterland, oder wie es von uns liebevoll genannt wird: FinsterFATE. Magie ist in dieser Welt etwas sehr mächtiges, es dauert lange und bedarf harten Trainings um den Schatten der Substanz erkennen zu können und ebenso lange dauert es dann noch diesen manipulieren zu können. Die Manipulation dieses Schattens ist jedoch die Grundlage aller Magie in dieser Welt und wird in magischen Akademien gelehrt. Es gibt zwar ausnahmen, aber soviel Detailverliebtheit brauchen wir gerade nicht.
Ein Absolvent einer magischen Akademie kann, nach seinem Abschluss, allerdings neben ein paar Zaubertricks nahezu keine ernsthafte Zauberei, denn Magie ist sehr gefährlich. Man fingert als Magier schließlich in der Realität an sich rum und wenn man das nicht gescheit macht, kann Alles passieren.

Der erste Versucht: Wir haben uns zuerst darauf geeinigt, dass die Charaktere schon mächtig sein sollen, egal ob sie Magie wirken können oder nicht und das wir die Magieregeln einfach halten wollen. Dann beschlossen wir, dass jeder Magie wirken kann der einen entsprechenden Aspekt hat und wir die Gefahren, die durch das wirken von Magie entstehen dadurch darstellen wollen, dass wenn ein Zauber fehlschlägt, der Charakter der den Zauber wirken wollte das Fünffache dessen an Stress bekommt, was die Differenz zwischen Zielwerk und Probenergebnis war.
Allgm. hat diese Regelung auch ganz gut funktioniert, hier und da war es halt etwas schwierig einen Zielwert festzulegen. Jedoch fehlte uns so ein wenig eine Regel die untermauerte, das Zauber etwas mächtiges sind und den Charakter der den Zauber wirkt auch belasten.

Der zweite Versuch: Um die Belastung der zaubernden Charakters darzustellen haben wir dann eine Regel angewendet, die irgendwer für Shadowrun-Cyberware entworfen hat. Für uns heißt das: Jeder mit einem entsprechenden Aspekt kann Magie wirken und bekommt neben den Stressbalken noch drei Belastungsbalken die je einen Belastungspunkt absorbieren können. Bei einem Fehlschlag bekommt der Zaubernde das Dreifach dessen an Stress, was die Differenz zwischen Zielwerk und Probenergebnis war. Bei einem Gleichstand bekommt der Charakter einen Belastungspunkt wenn der Zauber eine Schwierigkeit von +3 oder +4 hatte. Bei höheren Schwierigkeiten sogar zwei. Erreicht der Spieler bei der Probe einen Vollen Erfolg und der Zauber hat eine Schwierigkeit von über +4, erhält der Charakter auch einen Belastungspunkt. Muss der Charakter Belastung einstecken, hat jedoch keine Belastungsbalken mehr frei, muss er dafür Stress oder ggf. Konsequenzen in Kauf nehmen.
Das passte soweit auch ganz gut und erreichte auch ziemlich genau das was wir uns gewünscht haben und ist von den Regeln her immer noch sehr leichtgewichtig. Weiterhin gab es aber immer noch die Schwierigkeiten eine passende Schwierigkeit für einen Zauber festzulegen.

Unsere aktuelle Regelung: Die Regelung die wir gerade benutzen macht uns alle eigentl. recht glücklich. Wir verwenden die Belastungs- und Stressregelungen wie ich sie bei Der zweite Versuch beschrieben habe. Haben aber die Anforderungen, die wir an die Aspekte stellen angepasst. Die Anforderung an Charaktere die Magie wirken können ist nun, dass sie einen Aspekt haben, der beschreibt welche Art der Magie sie beherrschen (Wassermagie, Feuermagie, Schattenmagie, Blutmagie u.s.w) und wo sie diese gelernt haben. Zusätzlich muss aus einem anderen Aspekt hervorgehen, wie gut man diese Magie beherrscht. Das hilft ungemein dabei gute Schwierigkeiten für die Zauber festzulegen und gibt den Spielern auch eine gute Vorstellung dafür wie in etwa ihre Zauber aussehen müssen.

Wie man sieht hat es bei uns etwas gedauert, aber es war wirklich nicht viel Arbeit Magie sinnvoll in unsere Vorstellung des Settings zu implementieren. Man muss halt aber wirklich drüber reden. Das war etwas ungewohnt, da ja früher bei uns der Spielleiter immer alles einfach out of the Book vorgeben konnte und mit Aussagen wie wir spielen jetzt Cthulhu mit Alltagscharakteren oder wir spielen jetzt Level 5 D&D-Charaktere immer alles schon gesagt war.

Offline Chruschtschow

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Re: Magie?
« Antwort #69 am: 29.05.2015 | 20:53 »
@Sir Rupert:
Danke für die Schilderung. Ich finde es echt spannend, wie sich das bei euch am Tisch entwickelt hat.

@Nebula:
Ruperts Beitrag ist wahrscheinlich der hilfreichste hier, weil er genau zeigt, wo eine der großen Stärken von Fate liegt, wenn man nur die richtige Runde hat. Es ist seht leicht veränderbar, "hackable" wie es im Vorwort vom Toolkit heißt.

Und es ist dabei leicht änderbar in einer laufenden Kampagne. Die Regeln scheinen nicht zum Genre zu passen? Dann dreht an ein paar Schrauben und weiter geht's. Man muss ja keine drei Gazillionen Charakterbaupunkte zurück rechnen oder darauf achten, dass durch diese Änderung Feat X in Kombination mit Klasse Y völlig aus dem Ruder läuft.

Fate ist so ein bisschen der VW Käfer für Rollenspieler. Motorhaube auf und da sind leicht erreichbar alle Teile. Easy Mode für den Hobbyschrauber (habe ich mir sagen lassen). Aber wenn ich an der Kiste nicht rumschrauben will oder kann, wird es früher oder später kein Spaß mehr sein...

Die Spielrunde muss halt bereit sein, sich über das Spiel zu unterhalten. Das ist allerdings tatsächlich nicht jede Runde...
« Letzte Änderung: 29.05.2015 | 20:58 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Magie?
« Antwort #70 am: 29.05.2015 | 23:31 »
Ach, ich sehe gerade in einem etwas zurückliegenden Beitrag, dass möglichweise wirklich über Midgard-Magie in Fate-Regeln nachgedacht wird.

Um ehrlich zu sein: Ich käme nie auf die Idee, das zu versuchen, denn Midgard hat ein Spruchlisten-Magiesystem. Wer will das wirklich ernsthaft für Fate Core? Ich nicht! Viele der Sprüche lassen sich mit dem von Chruschtschow erwähnten "Fate Core ohne alles" sicherlich darstellen. Alle wohl nicht. Und jetzt stelle ich mir gerade mit Grausen vor, wie man hier jeden der etwa 200 Sprüche durchdiskutiert. Fällt der unter "Fate Core ohne alles"? Oder brauchen wir dafür einen Stunt? Oder gibt es da einen Bereich von Magie, den wir mit einem zusätzlichen Skill abdecken können? Das Grauen! Das mache ich mit Sicherheit nicht!

Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal. Und da denke ich, bekommt man mit Fate einen Fuß in die Tür. Man muss nur bedenken, dass es auf Midgard so ein paar grundsätzlich unterschiedliche Arten von übernatürlichen Kräften gibt (Zauberei als Wissenschaft (mit der Spezialfrage: Lerne ich an einer Schule oder durch einen übernatürlichen Mentor?), göttliche Wundertaten, Zauberlieder der Barden, druidische Magie, Magie der Beschwörer, Artefaktemagie der Thaumaturgen, Magie über einen schamanistischen Totemgeist... habe ich etwas vergessen?). Ich vermute, wenn man wirklich die gesamte Welt Midgard ohne Reibungsverlust auf Fate konvertieren möchte, braucht man für jede dieser Arten von Magie ein gesondertes Extra. Und ich vermute weiterhin, dass das bei etwas Übung im System gar nicht so viel Aufwand ist, wie sich das hier vielleicht anhört (aber ich kann nicht behaupten, dass ich diese Übung besäße - unsere erste "Magie?"-Debatte für Fate Core steht kurz bevor).
« Letzte Änderung: 29.05.2015 | 23:36 von Chiarina »
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Offline Chruschtschow

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Re: Magie?
« Antwort #71 am: 30.05.2015 | 09:52 »
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.

Ich würde sagen, dass es nur so funktionieren kann. "Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst, und dann such dir eine Regel aus, die dir hilft, das umzusetzen." Das gilt auch für die Anpassung des Systems an das Setting. Wie fühlt sich Magie in Midgard an? Was können Zauberer erreichen? Übersetze das Setting, nicht die Regeln. Und Zaubersprüche sind Regeln.
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Offline Skyclad

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Re: Magie?
« Antwort #72 am: 30.05.2015 | 10:15 »

Offline Chruschtschow

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Re: Magie?
« Antwort #73 am: 30.05.2015 | 11:51 »
Aber wozu die Spruchliste? Welches Ziel wird damit verfolgt? Bei Freeport habe ich so ein bisschen das Gefühl, dass das Designziel "D&D aber in cool" sein soll. Da gehört die Zauberliste explizit zu, nicht weil in der Piratenstadt Magie nun ein Mal so und so funktioniert, sondern weil "Magic Missile" explizit zum Spielgefühl für den D&D-Liebhaber gehört.

Das bringt aber dem Nicht-D&D-Spieler wenig. Letztlich sind zum Beispiel Magic Missile, Scorching Ray und Power Word Kill nur Einträge auf einer Ausrüstungsliste, die bei Fate zum Beispiel mit Schießen auf Durchschnittlich (+1), Gut (+3) und Fantastisch (+6) korrespondieren. Nun unterscheidet Fate allerdings auch nicht zwischen Kieselstein, Langbogen und Thermonuklearen Hochelfenbogen der Allumfassenden Vernichtung +37. Das ist nur die bunte Farbe auf der Fertigkeit Schießen1. Warum bei der Magie damit anfangen?

Wie man vielleicht merkt, bin ich kein allzu großer Fan von Spruchlisten. ;)

1)  ...solange ich nicht bestimmte wichtige Gegenstände durch Aspekte oder Extras besonders hervorheben will, wie im Falle von Elric von Melnibone und Sturmbringer, Arthus und Excalibur.
« Letzte Änderung: 30.05.2015 | 11:56 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Draig-Athar

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Re: Magie?
« Antwort #74 am: 30.05.2015 | 11:52 »
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.

Das sollte eigentlich immer und für jedes Setting die Prämisse sein.