Autor Thema: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität  (Gelesen 9371 mal)

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Samael

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #50 am: 20.08.2015 | 12:40 »
nur mit dem magischen Krempel kommt man einfach auf keinen grünen Zweig, wenn man nicht großzügig handwedelt.   

Das ist der Punkt. Und die mag. items haben nunmal diese Preise und sind per WBL im System verankert.

Offline Feuersänger

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #51 am: 20.08.2015 | 12:42 »
Im o.g. Thread kommen wir erst relativ spät auf das Thema Magie, ab diesem Beitrag:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,73239.msg1496636.html#msg1496636

Könnt ja mal schauen, ob euch das was weiterhilft oder euch noch was dazu einfällt.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #52 am: 20.08.2015 | 12:42 »
Das ist der Punkt. Und die mag. items haben nunmal diese Preise und sind per WBL im System verankert.

Ja, klasse Lösung: einfach den Elefanten im Raum ignorieren.  >;D
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Samael

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #53 am: 20.08.2015 | 13:08 »
Was ist der Elefant?

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #54 am: 20.08.2015 | 13:19 »
Wie schlecht bis gar nicht Preise von magic items in eine Ökonomie passen.
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Offline Antariuk

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #55 am: 20.08.2015 | 14:10 »
Vor allem wenn man sich die richtig teuren Sachen für 100.000 Gold und mehr ansieht, und wie die dann (eher gar nicht) mit der normalen Ökonomie interagieren. Das Problem ist dann nebenbei auch dass die Sachen oft zu langweilig für die Wish Economy sind. Im Grunde ist das also ein Riesenhaufen Arbeit :-[
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Samael

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #56 am: 20.08.2015 | 14:22 »
Wie schlecht bis gar nicht Preise von magic items in eine Ökonomie passen.

Genau das war mein Argument.

Offline ElfenLied

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #57 am: 20.08.2015 | 14:46 »
Vergleich das mit moderner militärischer Ausrüstung.

Alternativ einfach damit leben, dass D&D keine Wirtschaftssimulation ist ;)
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #58 am: 20.08.2015 | 15:06 »
Nach neuerlicher Lektüre des alten Threads gehen meine Gedanken in die Richtung: das Problem sind vielleicht weniger die Marktpreise der magischen Gegenstände. Da hilft vielleicht ein wenig der Vergleich mit militärischer Hardware heute: ein Abenteurer der sagen wir 13. Stufe hat vielleicht für über 100.000GM Gear am Leib. Das wäre also nach unserem groben Umrechnungsschlüssel der Gegenwert von ein paar Millionen Euronen. Das ist ungefähr im Bereich eines heutigen Kampfpanzers; unter einem Kampfhubschrauber und weit unterhalb eines Jagdflugzeugs. Klar, die magische Ausrüstung gehört idR dem Abenteurer persönlich, anders als der Kampfjet, aber das finde ich gar nicht so kriegsentscheidend.
Also: wenn man sich magische Ausrüstung als Äquivalent zu militärischer High-Tech-Hardware vorstellt, kommt man mit dem SoD vielleicht weiter als wenn man in strikt mittelalterlichen Bahnen denkt.

Knifflig ist für mich das Crafting-Kostensystem:
1. ein Crafter produziert immer den gleichen Geldwert pro Tag, völlig egal ob er billigste Standardausrüstung oder eine +10-Custom-Waffe herstellt. Es sind immer 1000GP Marktpreis pro Tag.
2. Davon geht die Hälfte für Materialien drauf. Die andere Hälfte deckt sämtliche Kuchenstücke bis zur Ladentheke ab.
Aber: selbst wenn von den 1000GP Marktpreis nur 100GP beim Crafter hängenbleiben, ist das an einem einzigen Tag schon weit mehr, als ein Meisterhandwerker im ganzen Monat verdienen kann.

Und da liegt dann eben der Unterschied zur obigen Analogie: der Kampfpanzer für 5 Millionen hält hunderte von Fachkräften in Lohn und Brot. Der magische Crafter hingegen kann, mit einer bequemen Fünftagewoche, ganz alleine soviel wie fünfzigtausend!! normale Arbeiter verdienen. Ganz zu schweigen von dem, was bei den Händlern hängenbleibt.
Eine kleine Riege aus jeweils 50 Craftern und ebensovielen Händlern hätte das Bruttosozialprodukt eines Königreichs mit 10 Millionen Einwohnern.

Da hakt es halt bei mir.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #59 am: 20.08.2015 | 15:25 »
Den Vergleich mit Kampfausrüstung heute finde ich gut, und das Preisniveau dort.

Klar, die magische Ausrüstung gehört idR dem Abenteurer persönlich, anders als der Kampfjet, aber das finde ich gar nicht so kriegsentscheidend.
Das finde ich doch kriegsentscheidend. Denn das ist das, wo mir/uns in der D&D-Gruppe der Logikbruch auftut. Offenbar erwartet man, dass ein Fantasy-Charakter in der Lage ist, teures Kriegsgerät zu kaufen und dann als Privat-Söldner in den Krieg zu gehen. Und nicht, dass der Recke den Schluss macht, dass Verkaufen, das Geld den hungrigen geben und eine Schule bauen auch den Krieg verhindern würde.

(Die was-sollte-Zeugs-kosten-Rechung hier ist zwar auch spannend, ist aber nur in selbstgemachten Kampagnen/Welten relevant wo man daran schrauben kann, und um die geht es bei mir eigentlich nicht. )
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #60 am: 20.08.2015 | 15:31 »
Lektion daraus: geh in die Rüstungsindustrie  >;D

Man muss dazu sagen, dass man in 3.5 Erfahrung ausgeben muss um zu craften. Von Flaschentricks mal abgesehen bedeutet das, dass der Crafter regelmäßig Erfahrung dazu bekommen muss, und das ist bei einem hochstufigen Charakter nicht ohne Risiko.

Wenn Magier Koch und Kleriker Heckler regelmäßig produzieren sollen, dann müssen die beiden sich zwischenzeitlich mit dem Militär eines Kleinstaats anlegen, um verlorene Erfahrung wieder gutzumachen.

Die durchschnittliche Abenteuer Gruppe ist halt sowas wie eine PMC, die ihre eigene Ausrüstung mitbringt.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #61 am: 20.08.2015 | 15:59 »
Das finde ich doch kriegsentscheidend. Denn das ist das, wo mir/uns in der D&D-Gruppe der Logikbruch auftut. Offenbar erwartet man, dass ein Fantasy-Charakter in der Lage ist, teures Kriegsgerät zu kaufen und dann als Privat-Söldner in den Krieg zu gehen. Und nicht, dass der Recke den Schluss macht, dass Verkaufen, das Geld den hungrigen geben und eine Schule bauen auch den Krieg verhindern würde.

Warum sollten Menschen (und Zwerge etc) in einer Fantasywelt vernünftiger sein als im echten Leben? "Wir" verballern ja auch lieber Milliarden und Billionen in sinnlosen Kriegen, statt mit dem Geld eine bessere Gesellschaft zu finanzieren. Oder andere Baustelle: wir leisten uns Spitzensportler, die jedes Jahr zig Millionen kassieren -- dafür, dass sie nach einem Ball treten oder immer im Kreis rumfahren. Die sagen auch nicht nach einem Jahr "Jetzt hab ich mehr Geld als ich jemals ausgeben kann, ab auf die Insel" sondern machen weiter bis sie nicht mehr konkurrenzfähig sind.

Zum Thema XP-Kosten: diese betragen in 3.5 ja 40XP pro 1000GP Basispreis, also 40XP pro Tag. Also bei hypothetischen 250 Arbeitstagen 10.000XP pro Jahr. Das klingt schon nach relativ viel -- aber andererseits ist es z.B. für einen Level 13 Charakter weniger als drei CR13 Encounter (wenn er sie solot, was einem Vollcaster nicht schwer fallen dürfte).

Und selbst wenn man sagt, das ist nicht praktikabel -- was soll's; dann craftet der Caster halt meinetwegen nur 50 Tage im Jahr, die 2000XP sind durch ein wenig Abenteurerei im Nullkommanix wieder drin, und er verdient in den paar Tagen durchs Crafting immer noch mehr als zehntausend Arbeiter das ganze Jahr über. Oder vielleicht ist er ja auch Artificer, was das Problem auch in Wohlgefallen auflöst.
Ebenso wie in PF ja bekanntlich gar keine XP mehr fürs Crafting erforderlich ist.
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 16:27 von Feuersänger »
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #62 am: 20.08.2015 | 18:24 »
Und da liegt dann eben der Unterschied zur obigen Analogie: der Kampfpanzer für 5 Millionen hält hunderte von Fachkräften in Lohn und Brot. Der magische Crafter hingegen kann, mit einer bequemen Fünftagewoche, ganz alleine soviel wie fünfzigtausend!! normale Arbeiter verdienen. Ganz zu schweigen von dem, was bei den Händlern hängenbleibt.
Eine kleine Riege aus jeweils 50 Craftern und ebensovielen Händlern hätte das Bruttosozialprodukt eines Königreichs mit 10 Millionen Einwohnern.

Da hakt es halt bei mir.

Also müsste man, wenn das passen soll, entweder die Crafting-Regeln deutlich verändern (was in Richtung mehr Manpower aber wieder dem klassischen Bild vom Meisterschmied u.Ä. zuwiderläuft, also nur in Richtung Absenken des Ertrags pro Zeiteinheit gehen könnte) oder den Ertrag anderweitig senken.

Die naheliegendste Frage wäre ja:
Wer kauft das ganze arschteure Zeug eigentlich?

Da lohnt sich der Vergleich zur modernen westlichen Rüstungsindustrie immer noch bzw. wieder:
Spitzenprodukte mit ordentlichen Gewinnspannen, aber ständige, nahezu verzweifelte Suche nach zahlungskräftiger Kundschaft.

Der Crafter kann ja wenigstens im Vergleich noch deutlich mit dem Preis runter gehen, bevor es kritisch wird.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #63 am: 20.08.2015 | 19:10 »
Der Arbeiter in D bekommt übrings 8,5€ die Stunde - nicht pro Tag - aber Schwamm drüber.
Wenn du meinen Post auch inhaltlich verstanden hättest, dann wäre dir aufgefallen das ich genau damit auch gerechnet habe. Nennt sich dann wohl ein Tippfehler, wenn daraus kein Folgefehler entsteht ... ;)

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #64 am: 20.08.2015 | 19:13 »
Wovon man sich aber definitiv verabschieden muss, ist die (auch offiziell) kolportierte Aussage "einfache Arbeiter verdienen 1SP pro Tag". Das geht einfach nicht auf, das ist viel zu wenig. Bei der Überarbeitung sind wir auf ein absolutes Existenzminimum von 2-3SP/Tag gekommen (basierend auf den Preisen für Nahrungsmittel und Güter des täglichen Bedarfs). Seither gehe ich von einem Durchschnittsverdienst von 5SP/Tag für Arbeiter und gewöhnliche Handwerker aus.

Lies dir mal einen Ausbildungsvertrag im 18ten Jahrhundert durch. Ein Azubi hat damals kein Gehalt bekommen und die Familie musste zuzahlen damit er da anfangen durfte.
Kost Logie und Kleidung durch den Arbeitgeber zusätzlich zu einem Lohn dürfte damals sehr viel üblicher als heute gewesen sein.

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #65 am: 20.08.2015 | 19:22 »
Ausbildung Schmausbildung, darum geht es hier doch überhaupt nicht. Und "Kost, Logis und Kleidung" sind auch alles geldwerte Güter, und das lässt sich alles _nicht_ mit 1SP/Tag abdecken.

--

Zitat
Die naheliegendste Frage wäre ja:
Wer kauft das ganze arschteure Zeug eigentlich?

Naja, Abenteurer? xD
Oder warum nicht auch das Militär, so wie bei uns?

Da beisst sich übrigens nochmal die Katze in den Schwanz, was den obigen Gedanken angeht:
Zitat
dass der Recke den Schluss macht, dass Verkaufen, das Geld den hungrigen geben und eine Schule bauen auch den Krieg verhindern würde.

_Hier_ wäre die Frage, wer den arschteuren Krempel denn kaufen sollte, wenn das die übliche Denke wäre. Wenn alle so vernünftig wären, dass sie für das Geld lieber Schulen bauen und Milchbrei verteilen, wer soll dem Recken dann die +5 Mithral Plate of Fortification für 30.000GP abkaufen?

Aber wir reden ja hier auch über Fantasywelten, in denen es schonmal passieren kann, dass ein paar durchgedrehte Feuerriesen auf Rampage gehen und sich weder von Schulen noch Milchbreiverteilungsstellen aufhalten lassen.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #66 am: 20.08.2015 | 19:58 »
Also müsste man, wenn das passen soll, entweder die Crafting-Regeln deutlich verändern (was in Richtung mehr Manpower aber wieder dem klassischen Bild vom Meisterschmied u.Ä. zuwiderläuft, also nur in Richtung Absenken des Ertrags pro Zeiteinheit gehen könnte) oder den Ertrag anderweitig senken.
Um Nagelring zu schmieden durchwanderte der Zwergenschmied Alberich 7 Königreiche, um das richtige Wasser zum härten zu finden.

Wie wäre es mit Fringekosten, von so Scherzen wie Security mal ganz abgesehen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #67 am: 20.08.2015 | 20:19 »
Also müsste man, wenn das passen soll, entweder die Crafting-Regeln deutlich verändern (was in Richtung mehr Manpower aber wieder dem klassischen Bild vom Meisterschmied u.Ä. zuwiderläuft, also nur in Richtung Absenken des Ertrags pro Zeiteinheit gehen könnte) oder den Ertrag anderweitig senken.

Achja, auf die Frage bin ich gar nicht eingegangen. Grund: keine Ahnung. :/ Ja, die Vorstellung von magischen Manufakturen mit 20, 30 Craftern auf einem Haufen, das wäre so die eine Möglichkeit. Aber mit dem Nachteil, dass dadurch ein Genre-Tropus unterlaufen wird. Eine andere Idee hab ich aber auch nicht so wirklich.
Denn wie gesagt, durch die Bank die Preise für magischen Kram zu senken, zerschießt dann wieder das ganze WBL-Konzept.
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Samael

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #68 am: 20.08.2015 | 20:26 »
Wie wäre es mit Fringekosten, von so Scherzen wie Security mal ganz abgesehen.

Wie wäre es, wenn du deine Beiträge mal so formulierst, dass deutlich wird, was du meinst?

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #69 am: 20.08.2015 | 20:31 »
Ich meinte, das 7 Königreiche nach Wasser zu durchsuchen Geld kostet und das ein magischer Meisterschmied genauso Security braucht wie Ye Olde Magic Shoppe
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #70 am: 20.08.2015 | 20:33 »
Ok.

Ich nehme an, du kennst die "Regeln" für die Erschaffung von mag. Items aus dem 2E DMG?

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #71 am: 20.08.2015 | 20:36 »
Ich dachte, wir sprechen von 3.5 und PF?
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Samael

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #72 am: 20.08.2015 | 20:41 »
Klar, aber sein Vorschlag geht in die Richtung.

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #73 am: 20.08.2015 | 20:43 »
Ok.

Ich nehme an, du kennst die "Regeln" für die Erschaffung von mag. Items aus dem 2E DMG?
Yes
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #74 am: 20.08.2015 | 20:46 »
Das ist laut Regeln alles durch die Materialkosten (von 50% des Listenpreises) abgedeckt. Im Prinzip ist das also nichts anderes als zu sagen "Die Materialkosten betragen jetzt nicht mehr 50%, sondern 80% des Listenpreises" oder welche Zahl man auch immer einsetzt.
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