Autor Thema: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität  (Gelesen 9379 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Samael

  • Gast
Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #75 am: 20.08.2015 | 20:52 »
Das mit den "7 Königreiche durchwandern" geht weit darüber hinaus. Es passt aber nicht dazu, wie mag. Items bei 3.x ins System eingebunden sind.

Offline Mr. Ohnesorge

  • Mythos
  • ********
  • Nordlicht
  • Beiträge: 9.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grinder
Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #76 am: 20.08.2015 | 20:53 »
Klingt eher nach Earthdawn.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.119
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #77 am: 20.08.2015 | 21:37 »
Nein war aus deutschen Heldensagen inspiriert
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.171
  • Username: Ainor
Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #78 am: 21.08.2015 | 00:53 »
Also: wenn man sich magische Ausrüstung als Äquivalent zu militärischer High-Tech-Hardware vorstellt, kommt man mit dem SoD vielleicht weiter als wenn man in strikt mittelalterlichen Bahnen denkt.

Ja. Hinzu kommt noch dass moderne Waffen vielleicht 25-50 Jahre halten, magische Gegenstände aber möglicherweise zehnmal so lange.
Über die Zeit gerechnet sind die Preise dann auch nichtmehr so astronomisch. 

Und da liegt dann eben der Unterschied zur obigen Analogie: der Kampfpanzer für 5 Millionen hält hunderte von Fachkräften in Lohn und Brot. Der magische Crafter hingegen kann, mit einer bequemen Fünftagewoche, ganz alleine soviel wie fünfzigtausend!! normale Arbeiter verdienen.

Warum 50.000 ? Er macht 500 GP, also 5000 Handlanger oder 500 Fachkräfte.

Ganz zu schweigen von dem, was bei den Händlern hängenbleibt.
Eine kleine Riege aus jeweils 50 Craftern und ebensovielen Händlern hätte das Bruttosozialprodukt eines Königreichs mit 10 Millionen Einwohnern.

Naja, jeder Crafter braucht pro Tag 500 GP an Materialien. Die Regeln sagen nicht genau was die sind (ich stelle mir da immer seltene Kräuter die nur bei bei Vollmond gepflückt werden können oder sowas vor), aber die Materialien müssen irgendwie gesammelt werden. Und selbst wenn die Sammler Experten für 10 GP pro Tag sind beschäftigt ein Crafter immernoch 50 Sammler.

Ausserdem kann es sein dass sich nur begrenzte Mengen an Materialien finden lassen. Egal wieviele Schmiede man ausbildet wenn es nicht genug Eisen gibt produzieren die garnichts. Warum sollte das für Crafter anders sein ?

Zum Thema XP-Kosten: diese betragen in 3.5 ja 40XP pro 1000GP Basispreis, also 40XP pro Tag. Also bei hypothetischen 250 Arbeitstagen 10.000XP pro Jahr. Das klingt schon nach relativ viel -- aber andererseits ist es z.B. für einen Level 13 Charakter weniger als drei CR13 Encounter (wenn er sie solot, was einem Vollcaster nicht schwer fallen dürfte).

Das funktioniert für SCs so, aber wer sagt denn dass der Magier nicht ein level-appropriate challenge für eine andere Stufe 13 Gruppe ist ?
Und selbst wenn ein Level 13 Charakter das problemlos kann, die meisten Crafter wären ja low-level und würden auch kaum aufsteigen.  Für sie ist EP beschaffen immer ein Risiko, was ja bekanntlich langfristig nicht gutgehen kann. Ich denke EP-Kosten sind ein ziemliches Hinderniss bei der magischen Massenproduktion.

In PF wäre es allerdings recht wahrscheinlich (angenommen es gibt genug Materialien) dass viele low-level Crafter magische Alltagsgegenstände erschaffen, so grob im Stil von Eberron.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.017
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #79 am: 21.08.2015 | 01:16 »
Äääähm, bei den 50.000 hab ich mich wohl irgendwie vertan, kann ich jetzt nicht mehr nachvollziehen wie ich da draufkam. *hüstel*

Aber wo wir schon dabei sind, schauen wir uns mal die obere Hälfte der Preisgestaltung an:
Erstmal ist anzunehmen, dass vielleicht nicht die kompletten 50% beim Crafter hängenbleiben. Das ist ja schließlich der Endpreis im Laden, und wer so einen Laden führt, craftet wohl nicht selber, und umgekehrt.
Unter Umständen sind auch noch Transportwege mit einzurechnen. Natürlich muss ein etwaiger Transport ebenso gesichert sein wie die Räumlichkeiten gegen Einbrüche. Denn mal ehrlich, wer schonmal einen Ye Olde Magick Shoppe gesehen hat, der hat vermutlich auch gemerkt, dass man dort mit illegalen Mitteln ganz schlechte Karten haben wird.
Womöglich ist in den Endpreis auch eine Art Mehrwertsteuer eingerechnet, wer weiß das schon? ;)

Darum habe ich in dem Beitrag weiter oben ganz grob postuliert, dass der Crafter einen Schnitt von 100GP pro Arbeitstag macht. Die restlichen 400GP gehen drauf für Transport, Lagerung, Räumlichkeiten, Gewinnspanne des Einzelhändlers usw.

Der Witz ist ja, dass 100GP für einen SC ziemliche Peanuts sind, insbesondere für hochstufige -- und wir erinnern uns, dass streng nach Regeln ein CL17 Caster für ein +5-Schwert genausoviel Geld bekommt wie ein CL5 Caster für 25 +1-Schwerter (was die gleiche Zeit in Anspruch nimmt), also das ist irgendwie kein Geschäft.

Aber:
Zitat
Ausserdem kann es sein dass sich nur begrenzte Mengen an Materialien finden lassen. Egal wieviele Schmiede man ausbildet wenn es nicht genug Eisen gibt produzieren die garnichts. Warum sollte das für Crafter anders sein ?

Das ist genau die falsche Denkrichtung. Es geht hier nicht darum, zu rationalisieren, wie stark das Angebot begrenzt sein könnte. Im Gegenteil ist das schädlich, denn wenn man so rumargumentiert, müssten magische Gegenstände ja _noch_ knapper und _noch_ teurer sein als ohnehin schon. Es geht aber hier gerade um das Problem, dass der Krempel sowieso schon viel zu teuer ist, um sich in das weltliche Wirtschaftssystem einzufügen.

Gerade bei besonderen Materialien und so weiter, sollte man in D&D lieber von einem idealen Markt ausgehen: ein Artikel kostet immer genau so viel, wie er auf dem Markt wert ist. Das ist wie mit dem Mithral für 500GP pro Pfund: das ist genau der Aufschlag, den man für einen Mithralgegenstand zahlen muss, da ist Förderung, Verhüttung, Transport und Verarbeitung alles schon eingerechnet.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.776
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #80 am: 21.08.2015 | 02:38 »
Irgendwie sind wir ja ein wenig weg vom Ursprungsthema. Ich muss bei der ganzen Diskussion an ein paar Dinge denken:

- Magische Gegenstände assembly line style herzustellen empfinde ich für die allermeisten Fantasysettings als Stilbruch
- die Regeln dahinter scheinen etwas unsinnig zu sein
- ich bin ganz froh, dass das neue DnD sich von diesen Auswüchsen distanziert

Und dann, ja dann muss ich noch an den Versuch denken, Kingmaker zu spielen, aber mit anderen Regeln wo die Progression nicht so dolle ist, sprich der gewöhnliche Spielercharakter dem gewöhnlichen Soldaten nicht derart haushoch überlegen ist wie bei 3.5 oder PF.
Jedenfalls haben wir dann natürlich eigene Truppen aufgestellt als wir erstmal ein Reich hatten, und auch aufgabenspezifische Einheiten ausgehoben und so weiter. Und natürlich auch in die alte Heimat geschrieben und quasi wagenladungsweise niedere magische Gegenstände für unsere Leute geordert. Das war irgendwie schon witzig. Es stellte sich aber allzubald heraus, dass es eigentlich wenig Sinn macht, als Herrscher noch selbst auf Erkundungstour zu gehen und dass, selbst wenn man das tut, die vorgefertigten Encounter nichtmehr tun, wenn man mit 50 Mann Eliteleibgarde aufläuft.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-