Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 37677 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #175 am: 29.04.2019 | 06:47 »
Wenn sich das tatsächlich ins London des 19 Jhdts. verfrachten lässt, würde es mich auch sehr interessieren für meine Midgard 1880-Runde.  :)

Vom Gefühl her schon - es ist letztlich ein Stadtabenteuer mit einer Schatzsuche. Natürlich muss man das eine oder andere Monster (oder den einen oder anderen Drow) in etwas anderes verwandeln, aber ich gehe mal davon aus, dass sich der Plot, viele Schauplätze, NSC und Organisationen mit leichten Änderungen verwenden lassen. Ob es wirklich klappt, werde ich dann ab dem Sommer merken - da startet nämlich die Runde.
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Offline Macita

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #176 am: 29.04.2019 | 08:39 »
Zum "Dragon Heist" gibt es eine (englische) Überarbeitung von Justin Alexander auf  https://thealexandrian.net/wordpress/41217/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1-the-villains

Zu seinen "Design Goals" zählen unter anderem:
- einen bzw. mehrere echte Heists (Schurkenstücke) aus dem Abenteuer zu machen
- alle vorgestellten Gegner mit einzubinden

Das ganze ist ziemlich umfangreich geworden (bisher 29, zum Teil lange, Blog-Posts), aber es macht die Kampagne für mich noch einmal deutlich interessanter.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #177 am: 29.04.2019 | 10:19 »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #178 am: 29.04.2019 | 14:30 »
Das klingt gut, mal sehen ob ich mir das zulege.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #179 am: 13.08.2019 | 08:09 »
Puh, ist das lange her... was daran liegt, dass ich etliche Abenteuer an-, aber nicht fertiggelesen habe. In nächster Zeit kommen aber wieder häufiger Rezensionen.

#70: To Worlds Unknown (Legendary Planet 1)

Autor: Jim Groves
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: lang (20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade eine pulpige Kampagne für meine neue Tischrunde, und diese Kampagne hat ziemlich gute Chancen, das Rennen zu machen.

Plot

Die SC - eigentlich Bewohner einer klassischen Fantasy-Welt - wurden von Aliens entführt und müssen sich nun nicht nur ihre Freiheit, sondern auch den Weg zurück in ihre Welt erkämpfen.

Eindruck

Kurz gesagt: Ich war von der Grundidee begeistert. Allein schon der Auftakt: Die SC erwachen in einem lebenden (!) Gefängnis; eine Flucht ist nur deshalb möglich, weil gerade ein Meteor eingeschlagen ist. Leider ist auf diese Weise auch das Monster aus dem Keller entkommen und frisst sich gerade durch die Wachmannschaften (und blockiert den Fahrstuhlschacht als einzigen Weg in die Freiheit). Und wenn die Stromversorgung völlig versagt, was alle paar Minuten per Lautsprecherdurchsage verkündet wird, wird das Gas des Planeten ins Gefängnis eindringen... die Uhr tickt also.

Im Grunde besteht das Abenteuer aus drei Szenarien. Im ersten Teil muss man aus dem Gefängnis ausbrechen und durch das erste Sphärentor in eine andere Welt entkommen. Im zweiten Teil muss man sich dort zur nächsten größeren Stadt durchschlagen und dort Kontakte knüpfen. Und im dritten Teil muss man das Alien überwältigen, das für die Entführung der SC verantwortlich war.

Natürlich merkt man dem Abenteuer an, dass es ursprünglich für Pathfinder geschrieben wurde - die Zahl der Kämpfe ist für so gut wie jeden anderen Spielstil einfach absurd hoch (über 30 größtenteils notwendige Kampfencounter auf 53 Seiten). Aber zum Glück bleibt diesmal noch genug Handlung übrig, wenn man die Kampfdichte deutlich reduziert.

Was mir wirklich gut gefallen hat, ist die Masse an Ideen, die hier drinsteckt und aus der man was machen kann. Außerdem - und das ist der Grund, warum ich das als Spielleiter wohl tatsächlich spielen werde - finde ich das Konzept toll, alle paar Spielsitzungen in einer komplett neuen Welt zu spielen.

Einer Kritik, die ich in anderen Rezensionen gelesen habe, muss ich mich aber anschließen: Die Stadt Zel-Argose, die den Mittelpunkt der gesamten Kampagne darstellen und wohl eine Art "Valerian und Veronique"-Flair haben soll, ist viel zu wenig beschrieben. Man kann sie sich eigentlich gar nicht richtig vorstellen, und das ist schade. Schade ist auch, dass dem Autor (hier sind wir wieder bei meinem Pathfinder-Genörgel, gewissermaßen einem Dauerthema dieses Threads) sogar beim "Erkunden und Kontakteknüpfen" nicht wirklich etwas Besseres einfällt als "Und die SC könnten hier noch jemanden bekämpfen und dort noch was erschlagen". Hier muss ein Spielleiter, dem Erkundung und soziale Interaktion wirklich wichtig ist, noch einiges an eigener Arbeit investieren.

Und noch ein Punkt, diemal zur Logik: Es wird wiederholt betont, dass die SC so wichtig sind, weil "ihre Rasse" einen bestimmten genetischen Marker in sich trägt, den man nur auf ihrer Welt findet. Und dann sehen wir, dass in der Stadt Zel-Argose neben diversen Aliens rund 14.000 Menschen, 9.000 Zwerge, 6.000 Halborks, 5.000 Elfen, 4.000 Gnome, 3.000 Halblinge und 1.000 Tieflinge leben. Welche Rasse könnten die SC also haben, deren genetische Marker so einzigartig sind, dass sie nicht bereits tausendfach vorhanden sind?

Trotzdem: Vielversprechend. Aus den hier vorhandenen Ideen kann man was machen. Ich bin gespannt auf die anderen Teile der Reihe.
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Offline Hotzenplot

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #180 am: 13.08.2019 | 08:13 »
Das klingt ja interessant. Lese zum ersten Mal von so einem Fantasy-SciFi-Crossover bei DnD 5. Eigentlich bin ich da immer vorsichtig, aber das hört sich ja wirklich gut an. Ich warte mal ab, was du zu den anderen Teilen sagst.  :D
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http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #181 am: 18.08.2019 | 19:51 »
#71: The Assimilation Strain (Legendary Planet 0)

Autor: Tom Philips, Neil Spicer
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es ist der Prolog zur "Legendary Planet"-Kampagne, die mich gerade sehr interessiert.

Plot

In einem Holzfällercamp ist die Hölle losgebrochen: Menschen werden wahnsinnig, greifen andere an oder verschwinden gleich ganz. Die SC sollen das Ganze aufklären.

Eindruck

Das Abenteuer an sich ist solide - es ist in sich logisch, gut spielbar und gut ausgearbeitet.

Was mich aber stört ist die Atmosphäre, die hier aufgebaut wird. Zur Erinnerung: Es handelt sich um den Prolog zu einer "Sword & Planet"-Kampagne. Aber dieses Szenario hier passt deutlich besser zu einer Runde "Shadow of the Demon Lord": es ist düster und handelt von Wahnsinn, Krankheit und außerirdischer Bedrohung. Immer wieder stehen die SC vor Gegnern, die einmal harmlose (oder sogar richtig gute) Dorfbewohner waren, und müssen diese niederkämpfen. Oder sie können diese gleich gar nicht mehr retten, weil sie Selbstmord begehen oder bereits in Monster, Untote usw. verwandelt wurden. Es mag ja Leute geben, die sich darüber weiter keine Gedanken machen, aber für mich das der Stoff, aus dem Horror-Abenteuer gestrickt werden. Und als solches finde ich es (noch dazu als Prolog, der ja immer ein wenig das Spielgefühl definiert) unpassend für die Atmosphäre, die ich mir bei einer "Sword & Planet"-Kampagne vorstelle.

Und noch etwas: Am Ende können die SC den Außerirdischen, der hinter den Geschehnissen steckt, hoffentlich besiegen. Nur um dann zu Beginn des nächsten Abenteuers (s.o.) doch in der Gewalt der Außerirdischen aufzuwachen. Das ist so eine charmante Art, den Spielern zu sagen: "Eigentlich ist es scheißegal, was ihr macht". Gefällt mir nicht sonderlich.

Sollte ich die Kampagne bespielen, würde ich diesen Prolog wohl schlicht weglassen. Für eine Monsterjägerkampagne o.ä. kann man das Abenteuer dagegen ziemlich gut verwenden - ggf. ersetzt man den Außerirdischen einfach durch einen Dämon.

Nachtrag: Illustrationen. Die sind diesmal richtig, richtig mies. Okay, die Karten sind guter Standard, aber die eigentlichen Illus sind echt übel. Die sehen teilweise aus wie Kinderzeichnungen und haben auch nur sehr am Rande etwas mit der Story zu tun (so wird der Holzfäller Silam als echter Riese dargestellt, obwohl er eigentlich nur ein großer Mensch ist). Man wird das Gefühl nicht los, dass hier dringend gespart werden musste.
« Letzte Änderung: 19.08.2019 | 09:05 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #182 am: 1.09.2019 | 08:47 »
#72: The Scavenged Codex (Legendary Planet 2)

Autor: Mike Shel, Mike Welham
System: D&D 5E
Erschienen: 2016
Umfang: lang (25-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 2 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Die SC müssen in eine Mad-Max-artige Welt reisen und dort die Fragmente eines alten Codex zusammensuchen, aus dem der Kundige mehr über die Funktionsweise der Sphärentore erfahren kann.

Eindruck

Positiv fand ich erneut, wie viele Ideen hier verarbeitet sind. Ein Aal-artiger Alien-Gangsterboss, eine Mad-Max-Welt, äußerst seltsame religiöse Sekten (eine gräbt sich im Lehm ein, um ihrem Gott näher zu sein, eine folgt einem falschen Propheten und läuft schon mal in Trance vor die Basilisken, und eine verehrt Pflanzen), eine irre Verfolgungsjagd zwischen einer Karawane und einer Truppe Gnoll-Raider, eine Stadt in der Magie verboten ist, Ungeheuer die die wenigen Wasserlöcher als Jagdrevier nutzen usw. Sogar wenn man nicht jeden Kampf (von denen es hier natürlich auch wieder einige gibt) ausspielt, ist hier wirklich genug Material vorhanden, um viele Spielabende zu füllen.

Was mir hier außerdem gut gefallen hat, ist dass viele Teilszenarien ziemlich offen angelegt sind. Die Ausarbeitung ist dann zwar für eine Sandbox nicht optimal, aber immerhin ist es möglich und vorgesehen, eigene Pläne zu machen. Und zahlreiche Kämpfe lassen sich durch etwas Nachdenken und cleveres Vorgehen gleich ganz umgehen.

Manche Dinge sind zwar auch nicht so optimal umgesetzt. So haben wir hier wieder das Problem der "mitwachsenden Schwierigkeitsgrade" (Die SC sind jetzt Level 7? Hey, dann sind es die Stadtwachen des Hinterwäldlerkaffs halt auch!). Die Logik leidet mal wieder hier und da (so ist ausgerechnet die einzige richtig reiche Baronie, in der noch etwas wächst, vollkommen unbewacht und lässt alle Reisenden einfach rein). Und aus dem Codex - der aus 99 Glasscherben besteht - hätte man nun wirklich auch mehr machen können, als lapidar zu verkünden: "Durch eine Intelligenz (Arcana)-Probe gegen 17 versteht man, wie er funktioniert". Da würde ich mich als Spielleiter dann doch in der Verantwortung sehen, etwas nachzubessern.

Schade finde ich auch, dass die Karten so winzig sind. Sie sind eigentlich gut gemacht und reichlich vorhanden, aber eine Battlemap mit 15 x 13-Grid auf 4 x 3,5 cm zu verkleinern, bringt dann auch keinem mehr wirklich was. Auch die Karte der Baronien ist so klein, dass man die Beschriftungen (teilweise rot auf braun) kaum noch lesen kann.

Nichtsdestotrotz überwiegt der positive Eindruck. Der Band liefert das, was ich mir davon erhofft habe: einen Haufen abgedrehter Ideen, wie man einen Sword&Fantasy-Planeten umsetzen kann. Für einen "Kaufabenteueranpasser" wie mich, der die Dinge ohnehin nicht vom Blatt weg spielt, sondern Material sucht, aus dem sich etwas Cooles bauen lässt, genau das richtige. Ich freue mich schon auf Teil 3.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #183 am: 5.09.2019 | 20:52 »
#73: Burning Brighter

Autor: Alejandro Melchor
System: Modern AGE (Threefold)
Erschienen: 2019 (im Threefold-Quickstarter)
Umfang: mittel (8-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerne Modern AGE und das neue Setting Threefold mit meiner Gruppe testen will und weil mir ein Quickstarter dafür gerade recht ist.

Plot

Die SC sollen den Ursprung einer magischen Krankheit aufspüren. Dazu müssen sie durch verschiedene Welten reisen und einen durchtriebenen Plot aufdecken.

Eindruck

Zunächst einmal überrascht, wie umfangreich das Abenteuer ist. Ich denke nicht, dass dieser "Schnellstarter" in einer Sitzung durchgespielt werden kann - komplett mit Regel- und Settingerklärungen braucht man hier vermutlich rund 10 Stunden Spielzeit, zumal so mancher Schauplatz geradezu darum bettelt, vom Spielleiter noch weiter ausgestaltet zu werden.

Das Abenteuer selbst hat mir recht gut gefallen. Zwar ist es ziemlich linear, aber das stört mich ja bekanntlich nicht so sehr (zum einen ist es ein Quickstarter, und zum anderen kann man das ja unterwegs immer noch anpassen, wenn die SC auf abgedrehte Ideen kommen). Es bringt eine gelungene Mischung aus Ermittlung und Action und erwartet tatsächlich sowohl eigenes Denken als auch empathisches Rollenspiel von den Spielern. Und es gelingt ihm, den Spielern ein Gefühl für das neue Setting zu vermitteln. All das fand ich spontan sympathisch.

Zwar finden sich auch hier einige kleinere Logikfehler. So wird auf S. 29 geschrieben, dass die Flüchtlinge bereits infiziert waren, bevor die Sodality-Mission überhaupt den Planeten erreichte (was nicht zum restlichen Plot passt). Und die SC sollen laut S. 34 "auf dem gleichen Weg zurückkehren, auf dem sie gekommen sind", obwohl das Weltentor bereits auf S. 28 zugeschüttet worden ist. Auch die suizidale Selbstinfektion von Parker Purwaha bleibt unverständlich, ebenso wie die Schaffung des Klons von Magister Bolton nicht wirklich Sinn macht. Aber das sind Kleinigkeiten, die sich beheben lassen.

Alles in allem: Hey, das PDF ist kostenlos - schaut rein und macht euch selbst ein Bild, ich denke, es lohnt sich.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #184 am: 29.09.2019 | 22:20 »
#74: Dead Vault Descent (Legendary Planet 3)

Autor: Matt Goodall
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: lang (20-25 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 3 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Die SC reaktivieren ein stillgelegtes Tor, wozu sie zunächst einmal auf der High-Society-Party einbrechen müssen. Dann reisen sie durch eine weitere seltsame Welt ohne planetare Rotation - beginnend auf der eisigen Seite, dann mit einer Art U-Bahn, dann zu einem "Orakel" (eigentlich einer Bibliothek, die von Robotern betrieben wird), dann zum Palast einer untoten Kaiserin und schließlich zu einem weiteren Tor, das von einem Vortexdrachen bewacht wird.

Eindruck

Bisher habe ich die meisten Abenteuer der Reihe ja sehr gemocht, aber dieses hier ist leider ein böser Rückfall in übelste Pathfinder-Angewohnheiten. Ich bin sehr enttäuscht.

Wobei der Auftakt noch ganz okay ist, der Heist bei der Party ist ganz gut gestaltet, bietet viele Handlungsfreiheiten und wurde erkennbar von jemandem gestaltet, der sich mit D&D gut auskennt und der viele der einfachen Wege (Hey, wir machen uns einfach unsichtbar...) geschickt zugenagelt hat.

Aber dann wird es richtig mau. Zur eisigen Seite des Planeten fällt dem Autor genauso wenig ein wie zur Hitzeseite (ach doch, es gibt Elementare, die versuchen die Gruppe anzugreifen). Die Reise in der U-Bahn ist einfach nur langweilig. Und als wir dann die bewohnbaren Lande erreichen, wo zivilisierte Völker leben, erfahren wir über deren Kultur exakt null. Die SC begegnen stattdessen einem reisenden Barden, der sie einfach an ihr Ziel bringt und ihnen alle Probleme (die auch gar nicht weiter beschrieben werden) aus dem Weg räumt. Das Abenteuer geht erst dort weiter, wo die Keilerei beginnt - im Keller der Bibliothek, die natürlich zuuuuufälligerweise nur wenige Tage vor Ankunft der SC von den Bösen überrannt wurde.

Dann reisen wir weiter an den Hof der untoten Kaiserin. Was eigentlich ganz cool hätte sein können - die Kaiserin hat sich und ihr Gefolge zu Untoten gemacht, als der Planet unbewohnbar wurde, ist also eigentlich keine klassische Böse - ist einfach nur langweilig umgesetzt. Die Bevölkerung des Landstrichs wird so wenig erwähnt, dass sogar unklar bleibt, ob sie auch untot sind oder später zugezogene Lebende. Und der gewaltige Hof enthält auch kaum Hofstaat (nur die Kaiserin und 5 ausgewählte Superuntote, jeder von einer anderen Sorte). Von 25 verzeichneten Räumen sind gefühlte 20 leer, und die untoten NSC sind samt und sonders komplett geisteskrank. Sie kommunizieren nicht miteinander, warten brav in ihren Räumen auf Erscheinen der SC und versuchen früher oder später immer, diese zu ermorden. Hier hätte man eine tolle Gelegenheit gehabt, eine untote Gesellschaft à la Esmoda aufzuziehen, aber hey - wir können ja stattdessen auch einfach alles umbringen, was sich uns in den Weg stellt. Die Kaiserin kann übrigens kaum besiegt werden, weil sie dank eines Artefaktes (befindlich in einem nur per Teleportation erreichbaren Raum irgendwo im Felsen, von dem nur sie weiß wo er ist) immer wieder aufersteht.

Und dann kommt es zum großen Finale: Die letzten Räume vor dem Sphärentor, das die SC gesucht haben. Hier gibt es einfach in JEDEM Raum einen Kampf, und am Ende verteidigt ein leibhaftiger Drache sein Territorium. Und wenn die SC all das geschafft haben, stellen sie fest, dass das Tor irreparabel kaputt ist und dass sie unverrichteter Dinge wieder nach Hause gehen können.

Klingt geil? Dann viel Spaß. Für mich höchstens eine Skizze, wie das Abenteuer laufen könnte, wenn man es nochmal schreibt - und diesmal aus den vorhandenen Elementen (Planet mit Extremklima, alte Technik, magomechanische Riesenbibliothek, untoter Hofstaat) wirklich etwas macht, was über "totschlagen" hinausgeht. Viel Arbeit, die sich aber womöglich lohnen könnte.

Und noch etwas: Ich bin ja nun wahrlich kein D&D-Regelexperte, aber sogar ich merke, wenn ein Autor ständig die Regeln beugt, damit er Sachen machen kann, die eigentlich nicht gehen. So hat die Kaiserin "auf mystische Weise gelernt, ihre Zauber ohne Spellbook zu memorisieren", und die Untoten können auf nicht weiter erklärte Weise auch nicht durch Divination als Untote erkannt werden. Irgendwie hatte ich da wiederholt Nahema-Déjà-Vus...

Hoffen wir, dass der nächste Band wieder besser wird!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #185 am: 29.09.2019 | 23:19 »
Das klingt ja wahrlich finster. Schade eigentlich, ein paar der Prämissen klingen wirklich nett - aber die dann gut auszuführen ist natürlich signifikant mehr Arbeit als einfach alles plattkloppen zu lassen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #186 am: 28.10.2019 | 20:54 »
#75: The Calixcuel Incident

Autor: Martin J. Dougherty
System: Traveller
Erschienen: 2016
Umfang: mittel (6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade auf der Suche nach einem Abenteuer bin, mit dem wir die Modern-AGE-Regeln probespielen könnten.

Plot

Die SC besuchen eine Wasserwelt und bekommen dort die Möglichkeit, sich ein paar Credits dazuzuverdienen, indem sie den Reaktor einer Unterwasserstadt zum Laufen kriegen. Leider geht just an dem Tag in besagter Stadt alles schief, was schief gehen kann, und plötzlich stecken die Traveller mitten in einem Katastrophenfilm...

Eindruck

Zunächst einmal: Es gibt vieles, was ich an dem Abenteuer wirklich mochte. Regelmäßige Leser dieser Rezi-Kolumne wissen ja, dass ich ein ziemlicher Innere-Logik-Fanatiker sein kann, und die ist hier aber mal so richtig gegeben. Hier gibt es keinen Kampf, der nicht absolut sinnvoll wäre, keine technische Option, die nicht durchdacht wäre, keine Begegnung, die nicht genau so Sinn machen würde. Das und die sehr stimmige Welt haben mich wirklich begeistert. Aber auch die Tatsache, dass die Spieler weitgehende Handlungsfreiheit genießen und die meisten Probleme durch echtes Nachdenken lösen müssen, drückt so richtig meine Knöpfe.

Der einzige Haken an der Sache ist, dass es gerade zu Beginn längere Passagen gibt, in denen wenig passiert. Auf einer achttägigen Reise mit dem U-Boot geschieht beispielsweise rein gar nichts außer Gesprächen mit der Besatzung; es gibt es nicht noch fünf Zufallsbegegnungen und drei Maschinenschäden, nur um die SC bei Laune zu halten. Und gerade im ersten Drittel des Abenteuers können so Längen entstehen, speziell wenn die Gruppe nicht auch mal selbst für Interaktion sorgt oder sich aktiv für die Welt interessiert, auf der sie da gelandet ist. Danach aber wird man dafür entschädigt, denn es geht dann richtig rund.

Allerdings stellt das Abenteuer dazu auch einiges an Anforderungen an den Spielleiter, dem es obliegt, immer wieder größere Gruppen von NSC darzustellen (teilweise auch im größten Durcheinander), der eine ganz spezielle Stimmung erzeugen muss (ich würde hier wirklich empfehlen, mit Musik und Geräuschen zu arbeiten) und der zudem die eine oder andere Länge mit eigenen Ideen füllen muss. Dann (und mit den richtigen Spielern) könnte das Abenteuer richtig stimmig werden kann, mit toller Atmosphäre und steigender Spannung.

Ich bin durchaus in Versuchung, das auszuprobieren - ich weiß nur gerade nicht, wo ich die Zeit dafür hernehmen soll...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #187 am: 26.01.2020 | 17:00 »
Ich habe dieses Wochenende mal Inventur gemacht und festgestellt, dass ich auf Regal und Festplatte weit über 200 ungelesene Abenteuer rumliegen habe. Wird wohl Zeit, dass ich hier mal wieder mehr schreibe... ;)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #188 am: 26.01.2020 | 17:47 »
#76: Escape from the Jade Colossus

Autor: Bruce R. Cordell
System: Numenéra
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (3-4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade nach einem kurzen Abenteuer suche, das "mal was anderes" ist und das sich auf einer Con o.ä. in einer Spielsitzung durchspielen lässt.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Also irgendwie hat sich mir das Abenteuer nicht so ganz erschlossen. Okay, die Aufgabenstellung ist klar genug. Aber was soll dieser Jadekoloss? Ich weiß, es gibt da ein ganzes Quellenbuch dazu, aber was wir in diesem Abenteuer zu sehen bekommen, ist eine vollkommen sinnfreie Aneinanderreihung von Räumen, deren Inhalt scheinbar den einzigen Zweck hat, "irgendwie weird" zu sein. Das gilt für die Lebewesen hier genauso wie für die Mechanismen. Wozu das Ganze einmal dienen sollte? Ist doch egal, Hauptsache es ist weird...

Kleinere Abzüge in der B-Note gibt es noch dafür, dass in der Einleitung steht, der Spielleiter möge sich bitte mit dem Heiler Gerob vertraut machen - und man dann vergessen hat, für ihn eine Beschreibung oder auch nur einen Wertekasten mitzuliefern. Ach ja, und um was es sich da bei seinen Haustieren handelt, erfährt man auch nicht, aber da ich mit dem GRW und dem Bestiarium nicht wirklich vertraut bin, will ich mich hier mal nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, vielleicht steht da ja mehr dazu.

Anyway: Mein "innere Logik"-Fanatiker hat ziemlich schnell den Stab über diesem Abenteuer gebrochen. Schade, denn mit dem Grundplot "Flucht aus einer uralten Anlage, gejagt von einem Ungeheuer" hätte ich durchaus was anfangen können.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #189 am: 26.01.2020 | 17:54 »
Klingt ja nach der typischen Numenera-Schlamperei in Sachen Abenteuer ... durch die Bank alles, was ich von Monte Cook Games gelesen habe, war ja dadurch geprägt, dass viele nette bis tolle Ideen drinsteckten, die Abenteuer dann aber ein geradezu leserbeleidigendes Verhältnis zum Thema innere Logik und sinnhaftigkeit hatten. Ich habe da immer die Haltung rausgelesen: "Ist doch egal, Spieler stellen keine Fragen, solange man ihnen eine gute Show bietet." Was meiner Erfahrung nach erstens völlig an der Wirklichkeit vorbeigeht und mir zweitens, selbst wenn es wahr wäre, als SL null Spaß machen würde.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #190 am: 26.01.2020 | 18:17 »
Du machst mir ja Hoffnung... ich habe ja letztes Jahr den ganzen Numenéra-Kram in einem dicken Bundle-of-Irgendwas gekauft :-[

Ich werde mir jedenfalls noch 1-2 Numenéra-Abenteuer anschauen (da sind ja u.a. einige dabei, die von Meister Cook höchstpersönlich stammen), dann werde ich ja sehen, ob da irgendwas Verwertbares dabei ist. Leider habe ich aber auch die Befürchtung, dass du Recht haben könntest, denn das Numenéra-Probeabenteuer, das ich seinerzeit mal irgendwo mitgespielt habe, war ein genauso großer Unfug.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #191 am: 26.01.2020 | 18:22 »

Ich werde mir jedenfalls noch 1-2 Numenéra-Abenteuer anschauen (da sind ja u.a. einige dabei, die von Meister Cook höchstpersönlich stammen), dann werde ich ja sehen, ob da irgendwas Verwertbares dabei ist.

Gerade die Sachen von Monte Cook finde ich ehrlich gesagt besonders übel in der Beziehung, vor allem die aus den Core Rules und die Kampagne Devil's Spine. Wirklich gut von ihm finde ich allerdings Vortex, das stellt die tollen Elemente von Vortex heraus und bietet echt interessanten und offenen Konfliktstoff.
Ich bin irgendwann dazu übergegangen, Numenera komplett als Steinbruch zu betrachten, was dann auch sehr ergiebig war!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #192 am: 26.01.2020 | 18:34 »
Danke für den Lesetipp, dann weiß ich jetzt, wie ich die Sachen priorisiere... ;)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #193 am: 1.02.2020 | 10:17 »
#77: The Longest Night (Witchfire 1)

Autor: Matt Wilson et al.
System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms)
Erschienen: 2005
Umfang: lang (20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Verrate ich nicht ;)

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Fangen wir mal mit dem Positiven an: Der grundsätzliche Stil des Abenteuers gefällt mir. Es gibt Geheimnisse zu enträtseln, die NSC sind plausibel (und nicht alle nur Gegner der SC), und gekämpft wird nur da, wo es wirklich Sinn macht. Auch dass es relativ schnell von "ein paar Goblins ausschalten" zu "eine ganze Stadt retten" geht, finde ich eine feine Sache. Was ich auch cool fand, ist dieses "Armee der Finsternis"-Feeling im letzten Drittel, wenn die Untoten irgendwo zwischen tödlicher Bedrohung und absolutem Slapstick hin- und herschwanken.

Sehr schick finde ich auch die Illustrationen. Die sind natürlich immer Geschmackssache, aber hier treffen sie für mich häufig das Gefühl der Iron Kingdoms ganz gut. Nur für Alexia hätte ich mir (gerade für den Beginn der Geschichte) mal ein Bild gewünscht, auf dem sie nicht wie ein inkarniertes Arschloch aussieht, sondern wie das nette Mädchen, als das sie ja zunächst beschrieben wird.

Im Detail stört mich mal wieder an so mancher Stelle die innere Logik. So haben sich die Hexen der Vergangenheit scheinbar hinrichten lassen, ohne den Mann ans Messer zu liefern, der sie verraten hat. Und was man dann mit den Hexen gemacht hat - man lässt sie erst enthaupten und beerdigt sie dann erster Klasse in einer alten Ruine bzw. sogar einem eigenen Annex der örtlichen Kathedrale und mit einem mächtigen Zauberschwert direkt daneben - ist doch arg lächerlich. Mal ganz zu schweigen von dem Fort des letzten Teils, das man scheinbar nicht nur einfach jahrzehntelang unbenutzt hat stehen lassen, sondern in dem auch noch genügend Waffen für eine ganze Armee rumliegen. Ach ja, und dann die Stadt Corvis: Hier bekommen wir einen todschicken Stadtplan mit vielleicht 200 Häusern drauf und den Hinweis, dass hier rund 100.000 Bewohner leben. Also 500 pro Haus? Macht euch doch nicht lächerlich.

Unschön ist auch, dass die SC im Finale im Grunde nichts am Ausgang ändern können. Da stehen sich dann halt zwei Supermagier gegenüber, und egal was die SC tun (viel können sie eh nicht ausrichten), kommt immer der gleiche Ausgang dabei heraus. Klar, bei einer Kampagne lässt sich das manchmal nicht verhindern, aber ein fader Beigeschmack bleibt.

Trotzdem - das lässt sich reparieren. Mir hat das Abenteuer jedenfalls diesmal deutlich mehr Spaß gemacht als beim ersten Lesen vor 6 Jahren. Ich werde mir jetzt wohl doch den Rest der Kampagne mal zu Gemüte führen.

P.S.: Das Abenteuer transportiert für meinen Geschmack viel zu wenig "Iron Kingsdoms"-Flair. Bis auf den Nebelwerfer der Gobber in der Einstiegsszene und einen amoklaufenden Steamjack ganz am Ende könnte alles andere in einer beliebigen 08/15-Fantasywelt stattfinden. Da ich das Abenteuer ohnehin nicht in den Eisernen Königreichen spielen will, stört mich das jetzt persönlich nicht so sehr, aber für die Vorzeigekampagne des Settings ist es etwas enttäuschend.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #194 am: 1.02.2020 | 10:29 »
Interessant. Witchfire hat ja einen wirklich sehr guten Ruf. Dabei sind die Kritikpunkte, die du nennst, auch Dinge, die mir persönlich sauer aufstoßen würden.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #195 am: 1.02.2020 | 17:59 »
#78: Fool's Errand (Witchfire Interlude)

Autor: Matt Wilson et al.
System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms)
Erschienen: 2005
Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Verrate ich nicht ;)

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ach du meine Güte. Ist dieses Abenteuer wirklich von den gleichen Leuten wie der erste Teil der Witchfire-Trilogie? Es fällt fast schwer, das zu glauben.

Diesmal fange ich mit dem Negativen an: Ich habe bestimmt seit 20 Jahren keine Gruppe mehr gehabt, die diesen Auftrag auch nur in Erwägung gezogen hätte. Zur Erinnerung: Unsere SC haben eben die Stadt gerettet und sind jetzt Duz-Kumpel mit dem Hohepriester und dem Polizeichef. Und jetzt hat dieser Gangsterboss die tolle Idee, ausgerechnet diese SC für seine dunklen Zwecke zu rekrutieren (warum, bleibt völlig unklar). Dazu schickt er diesen düsteren Typ, der nach Arschloch aussieht, sich "Der Schwarze Bastard" nennt und von dem sogar die Halbweltgrößen dringend abraten. Und er bietet den SC den Auftrag an, für seinen Hintermann ("Den Namen sag ich nicht") ein Artefakt ("Was genau das ist, werdet ihr dann schon sehen") aus einer alten Fabrik zu stehlen. Schon bei der Auftragsbeschreibung wird klar, dass es sich um eine völlig unkalkulierbare Aktion handeln wird, bei der es voraussichtlich Tote geben wird, aber sogar bei der Frage nach der Kohle heißt es: "Vertraut mir, es wird sich schon lohnen". Echt jetzt? Sowas macht doch niemand mit, der eben noch die Guten gespielt hat!

Was ein bisschen schade ist, denn der Raid auf die alte Fabrik ist ein Leckerbissen für Taktik-Spieler. Ich habe lange keinen Finalkampf mehr gesehen, der dermaßen viele Optionen bietet - Deckung, Verstecke, Gegenstände, Hindernisse, Brennöfen, herabhängende Ketten, Metallbrücken, wechselnde Räume, 20 Gegner und ein Steamjack, der mal auf die eine und mal auf die andere Seite eindrischt. Wer auch nur ein bisschen Spaß am Kämpfen mit Bewegungsplänen hat, sollte hier so richtig glücklich werden.

Nur in die Kampagne passt das Ganze so überhaupt nicht. Ich empfehle das Abenteuer also eher für eine Gruppe, die eine Gaunerkampagne spielen will. Für die Witchfire-Trilogie wirkt es dagegen ziemlich unpassend.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #196 am: 4.02.2020 | 11:45 »
Ich habe es damals mit meiner Gruppe in der laufenden Kampagne gespielt, aber meine Spieler haben sich auch eher als Söldnertruppe gesehen.

Den kompletten Einstieg habe ich auch umgearbeitet, d.h. meine Spieler wussten was sie kauen und was dabei für sie rauspringt.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #197 am: 4.02.2020 | 17:04 »
#79: Green World

Autor: Umberto Pignatelli
System: Savage Worlds (Beasts and Barbarians)
Erschienen: 2011
Umfang: mittel (6-8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich ein Con-Abenteuer für Savage Worlds brauchen könnte.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Durchwachsen. Die Grundprämisse (das Erkunden dieser fremden Welt, das Herausfinden, was geschehen ist und wer die wahren Feinde sind, schließlich der Kampf um den Heimweg) gefällt mir eigentlich ganz gut, es trifft auch die Sword & Sorcery-Stimmung ziemlich gut. Aber das Szenario selbst ist mir dann doch zu stark auf die Actionszenen zugeschnitten. Dabei enthält es genug Ansätze für ein deutlich längeres Abenteuer, wenn man mehr aus den Zwischenspielen - beispielsweise den Begegnungen mit den "Überlebenden", der Dauerbedrohung durch die "Pygmäen" und der Erkundung der Ruinenstadt - macht. Wenn man das tut, dann vergisst man übrigens auch nicht mitten mit Finale, dass es da womöglich noch ein Dutzend NSCs gibt, die eigentlich das Tor durchschreiten und mitmischen müssten... Mit etwas Arbeit - und ein paar mehr Handlungsmöglichkeiten hier und da, denn das AB ist schon arg linear - könnte das Ganze dann richtig schick werden.

So aber ist es halt ein Klischee-Savage-Worlds-Actionfeuerwerk. Fühlt sich ein wenig wie Pathfinder an. Kann man mögen, aber man kann eben auch der vertanen Chance nachtrauern.

Was mich übrigens wie bei allen Beasts and Barbarians-Abenteuern gestört hat, ist das völlige Fehlen von Karten und Bewegungsplänen. Klar kann man irgendwie auch immer mit Beschreibungen ("Die Lichtung ist kreisrund und hat 20" Durchmesser...") zurechtkommen, aber eine passende Karte (noch dazu auf dem Niveau der äußerst überschaubaren Illustrationen) bekäme ja sogar ich noch hin.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #198 am: 4.02.2020 | 20:32 »
#80: Rough Night at the Three Feathers

Autor: Graeme Davis
System: Warhammer Fantasy
Erschienen: 2005
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es in hier empfohlen wurde und ich so daran erinnert wurde, dass ich lange nicht mehr reingeschaut habe.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Es hat schon seine Gründe, warum das Abenteuer inzwischen bereits zum 3. Mal aufgelegt worden ist (je einmal für WH1, WH2 und WH4). In dieser irrwitzigen Sandbox dreht Davis nicht weniger als sechs (!) Krimiplots ineinander und lässt den SC eine einzige Nacht, um das Chaos zu entwirren. Das Ergebnis ist stellenweise der reine Slapstick, wenn z.B. ein Mörder versucht, die Leiche im Wandschrank zu entsorgen, und ihm dort schon eine andere Leiche entgegenfällt. Irgendwann gilt für die SC wirklich nur noch: Lächle, denn du kannst sie nicht alle töten.

Etwas schade ist, dass das Abenteuer nicht ohne weiteres auf andere Welten übertragbar ist, weil es viel mit dem Rechtssystem des Warhammer-Imperiums zu tun hat (Rechtssprechung durch Zweikampf, Kopfgeldjäger zum Suchen - und Töten - von Tatverdächtigen usw.). Und ein kleines Minus gibt es für die fehlenden NSC-Beschreibungen (wir bekommen nur Spielwerte, aber keinerlei Aussehen, Alter, Verhalten o.ä.). Trotzdem macht das Abenteuer Lust darauf, es zu leiten - und ich schätze, die meisten Spielrunden werden auch beim Spielen einen Heidenspaß haben.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #199 am: 5.02.2020 | 10:16 »
Dieses AB ist GANZ großes Kino. Ich habe es einmal gespielt und in verschiedenen Variationen ca 6 - 7 mal geleitet.