Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 29464 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #175 am: 29.04.2019 | 06:47 »
Wenn sich das tatsächlich ins London des 19 Jhdts. verfrachten lässt, würde es mich auch sehr interessieren für meine Midgard 1880-Runde.  :)

Vom Gefühl her schon - es ist letztlich ein Stadtabenteuer mit einer Schatzsuche. Natürlich muss man das eine oder andere Monster (oder den einen oder anderen Drow) in etwas anderes verwandeln, aber ich gehe mal davon aus, dass sich der Plot, viele Schauplätze, NSC und Organisationen mit leichten Änderungen verwenden lassen. Ob es wirklich klappt, werde ich dann ab dem Sommer merken - da startet nämlich die Runde.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Offline Macita

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #176 am: 29.04.2019 | 08:39 »
Zum "Dragon Heist" gibt es eine (englische) Überarbeitung von Justin Alexander auf  https://thealexandrian.net/wordpress/41217/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1-the-villains

Zu seinen "Design Goals" zählen unter anderem:
- einen bzw. mehrere echte Heists (Schurkenstücke) aus dem Abenteuer zu machen
- alle vorgestellten Gegner mit einzubinden

Das ganze ist ziemlich umfangreich geworden (bisher 29, zum Teil lange, Blog-Posts), aber es macht die Kampagne für mich noch einmal deutlich interessanter.

Offline Uwe-Wan

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #177 am: 29.04.2019 | 10:19 »
Top, danke! :d
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #178 am: 29.04.2019 | 14:30 »
Das klingt gut, mal sehen ob ich mir das zulege.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #179 am: 13.08.2019 | 08:09 »
Puh, ist das lange her... was daran liegt, dass ich etliche Abenteuer an-, aber nicht fertiggelesen habe. In nächster Zeit kommen aber wieder häufiger Rezensionen.

#70: To Worlds Unknown (Legendary Planet 1)

Autor: Jim Groves
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: lang (20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade eine pulpige Kampagne für meine neue Tischrunde, und diese Kampagne hat ziemlich gute Chancen, das Rennen zu machen.

Plot

Die SC - eigentlich Bewohner einer klassischen Fantasy-Welt - wurden von Aliens entführt und müssen sich nun nicht nur ihre Freiheit, sondern auch den Weg zurück in ihre Welt erkämpfen.

Eindruck

Kurz gesagt: Ich war von der Grundidee begeistert. Allein schon der Auftakt: Die SC erwachen in einem lebenden (!) Gefängnis; eine Flucht ist nur deshalb möglich, weil gerade ein Meteor eingeschlagen ist. Leider ist auf diese Weise auch das Monster aus dem Keller entkommen und frisst sich gerade durch die Wachmannschaften (und blockiert den Fahrstuhlschacht als einzigen Weg in die Freiheit). Und wenn die Stromversorgung völlig versagt, was alle paar Minuten per Lautsprecherdurchsage verkündet wird, wird das Gas des Planeten ins Gefängnis eindringen... die Uhr tickt also.

Im Grunde besteht das Abenteuer aus drei Szenarien. Im ersten Teil muss man aus dem Gefängnis ausbrechen und durch das erste Sphärentor in eine andere Welt entkommen. Im zweiten Teil muss man sich dort zur nächsten größeren Stadt durchschlagen und dort Kontakte knüpfen. Und im dritten Teil muss man das Alien überwältigen, das für die Entführung der SC verantwortlich war.

Natürlich merkt man dem Abenteuer an, dass es ursprünglich für Pathfinder geschrieben wurde - die Zahl der Kämpfe ist für so gut wie jeden anderen Spielstil einfach absurd hoch (über 30 größtenteils notwendige Kampfencounter auf 53 Seiten). Aber zum Glück bleibt diesmal noch genug Handlung übrig, wenn man die Kampfdichte deutlich reduziert.

Was mir wirklich gut gefallen hat, ist die Masse an Ideen, die hier drinsteckt und aus der man was machen kann. Außerdem - und das ist der Grund, warum ich das als Spielleiter wohl tatsächlich spielen werde - finde ich das Konzept toll, alle paar Spielsitzungen in einer komplett neuen Welt zu spielen.

Einer Kritik, die ich in anderen Rezensionen gelesen habe, muss ich mich aber anschließen: Die Stadt Zel-Argose, die den Mittelpunkt der gesamten Kampagne darstellen und wohl eine Art "Valerian und Veronique"-Flair haben soll, ist viel zu wenig beschrieben. Man kann sie sich eigentlich gar nicht richtig vorstellen, und das ist schade. Schade ist auch, dass dem Autor (hier sind wir wieder bei meinem Pathfinder-Genörgel, gewissermaßen einem Dauerthema dieses Threads) sogar beim "Erkunden und Kontakteknüpfen" nicht wirklich etwas Besseres einfällt als "Und die SC könnten hier noch jemanden bekämpfen und dort noch was erschlagen". Hier muss ein Spielleiter, dem Erkundung und soziale Interaktion wirklich wichtig ist, noch einiges an eigener Arbeit investieren.

Und noch ein Punkt, diemal zur Logik: Es wird wiederholt betont, dass die SC so wichtig sind, weil "ihre Rasse" einen bestimmten genetischen Marker in sich trägt, den man nur auf ihrer Welt findet. Und dann sehen wir, dass in der Stadt Zel-Argose neben diversen Aliens rund 14.000 Menschen, 9.000 Zwerge, 6.000 Halborks, 5.000 Elfen, 4.000 Gnome, 3.000 Halblinge und 1.000 Tieflinge leben. Welche Rasse könnten die SC also haben, deren genetische Marker so einzigartig sind, dass sie nicht bereits tausendfach vorhanden sind?

Trotzdem: Vielversprechend. Aus den hier vorhandenen Ideen kann man was machen. Ich bin gespannt auf die anderen Teile der Reihe.
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Offline Hotzenplot

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #180 am: 13.08.2019 | 08:13 »
Das klingt ja interessant. Lese zum ersten Mal von so einem Fantasy-SciFi-Crossover bei DnD 5. Eigentlich bin ich da immer vorsichtig, aber das hört sich ja wirklich gut an. Ich warte mal ab, was du zu den anderen Teilen sagst.  :D
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #181 am: 18.08.2019 | 19:51 »
#71: The Assimilation Strain (Legendary Planet 0)

Autor: Tom Philips, Neil Spicer
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es ist der Prolog zur "Legendary Planet"-Kampagne, die mich gerade sehr interessiert.

Plot

In einem Holzfällercamp ist die Hölle losgebrochen: Menschen werden wahnsinnig, greifen andere an oder verschwinden gleich ganz. Die SC sollen das Ganze aufklären.

Eindruck

Das Abenteuer an sich ist solide - es ist in sich logisch, gut spielbar und gut ausgearbeitet.

Was mich aber stört ist die Atmosphäre, die hier aufgebaut wird. Zur Erinnerung: Es handelt sich um den Prolog zu einer "Sword & Planet"-Kampagne. Aber dieses Szenario hier passt deutlich besser zu einer Runde "Shadow of the Demon Lord": es ist düster und handelt von Wahnsinn, Krankheit und außerirdischer Bedrohung. Immer wieder stehen die SC vor Gegnern, die einmal harmlose (oder sogar richtig gute) Dorfbewohner waren, und müssen diese niederkämpfen. Oder sie können diese gleich gar nicht mehr retten, weil sie Selbstmord begehen oder bereits in Monster, Untote usw. verwandelt wurden. Es mag ja Leute geben, die sich darüber weiter keine Gedanken machen, aber für mich das der Stoff, aus dem Horror-Abenteuer gestrickt werden. Und als solches finde ich es (noch dazu als Prolog, der ja immer ein wenig das Spielgefühl definiert) unpassend für die Atmosphäre, die ich mir bei einer "Sword & Planet"-Kampagne vorstelle.

Und noch etwas: Am Ende können die SC den Außerirdischen, der hinter den Geschehnissen steckt, hoffentlich besiegen. Nur um dann zu Beginn des nächsten Abenteuers (s.o.) doch in der Gewalt der Außerirdischen aufzuwachen. Das ist so eine charmante Art, den Spielern zu sagen: "Eigentlich ist es scheißegal, was ihr macht". Gefällt mir nicht sonderlich.

Sollte ich die Kampagne bespielen, würde ich diesen Prolog wohl schlicht weglassen. Für eine Monsterjägerkampagne o.ä. kann man das Abenteuer dagegen ziemlich gut verwenden - ggf. ersetzt man den Außerirdischen einfach durch einen Dämon.

Nachtrag: Illustrationen. Die sind diesmal richtig, richtig mies. Okay, die Karten sind guter Standard, aber die eigentlichen Illus sind echt übel. Die sehen teilweise aus wie Kinderzeichnungen und haben auch nur sehr am Rande etwas mit der Story zu tun (so wird der Holzfäller Silam als echter Riese dargestellt, obwohl er eigentlich nur ein großer Mensch ist). Man wird das Gefühl nicht los, dass hier dringend gespart werden musste.
« Letzte Änderung: 19.08.2019 | 09:05 von Weltengeist »
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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