Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 27386 mal)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #25 am: 27.03.2016 | 11:02 »
#14: Die Nacht der Toten

Autoren: Stefan Unteregger
System: Splittermond
Erschienen: 2014
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben: Weil ich früher oder später eigentlich alles lese, was zu Splittermond rauskommt. In diesem Fall habe ich es eigentlich schon vor zwei Jahren gelesen, aber weil ich es morgen leite und daher nochmal durchgesehen habe, nutze ich die Gelegenheit, es in meine Rezi-Liste mit aufzunehmen.

Plot

Die SC werden in der Samhuinn-Nacht (Ähnlichkeiten zum irdischen Samhain, dem keltischen Vorbild für Halloween) in eine Gespenstergeschichte verwickelt und müssen nicht nur ein kleines Mädchen, sondern auch noch eine Reihe verlorener Seelen retten.

Eindruck

Für mich ist das eines der besten Kurzabenteuer, das ich je in der Hand hatte. Ich selbst tue mich ja immer schwer damit, Kurzabenteuer zu schreiben (es fängt immer kurz an und endet dann lang), aber hier gelingt es dem Autor, auf wenigen Seiten eine überraschend komplexe Geschichte, verschiedene Geheimnisse, etwas Erkundungs-Plot und vor allem tolle NSCs unterzubringen (von denen die meisten nicht mehr am Leben sind, aber wen stört das in einer Geistergeschichte?).

Gerade die vielen kleinen Ideen - eine Siebenjährige mit einem sehr eigenen Kopf, Skelette, die um ihre Freiheit verhandeln, das Geheimnis der Cadwyn usw. - machen das Abenteuer charmant. Dass es außerdem noch die Stimmung von Tir Durghachan mit seinen Feenwesen und den Geist von Samhain transportiert, ist für mich als visueller Mensch ein besonderer Bonus.

Darauf, solche Abenteuer schreiben zu können, bin ich offen neidisch.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #26 am: 27.03.2016 | 11:48 »
Spannend! Könnte das mit dem Autoren zusammenhängen? Stefan Unteregger taucht immer und immer wieder bei tollen Abenteuern auf. Der scheint wirklich ein Händchen zu haben.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #27 am: 4.04.2016 | 17:25 »
Ja, das hängt mit dem Autor zusammen. Stefan ist ein GOLDJUNGE! :) Wir im Dunstkreis sind alle ein bisschen neidisch - im positiven Sinne. :)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #28 am: 22.04.2016 | 19:47 »
#15: The House on Hook Street

Autoren: Brandon Hodge
System: Pathfinder
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Wir starten demnächst eine Splittermond-Kampagne, in der unsere Abenteurer im Auftrag der Kirche mysteriöse Ereignisse aufklären sollen. Da schien mir das Thema dieses Abenteuers (Träume, die irgendwie total schiefgehen) ganz passend, und ich wollte sehen, ob ich es evtl. umschreiben und verwenden kann.

Plot

Die SC sollen die Ursache der seltsamen Todesfälle ermitteln, die sich in Old Korvosa ereignet haben. Es stellt sich heraus, dass sie etwas mit gefährlichen Träumen und einer Gruppe von Kultisten zu tun haben. Doch als die Gruppe die Kultisten endlich ausradiert hat, fängt der Ärger erst richtig an.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist nicht schlecht, aber für mich ist höchstens die Grundidee verwendbar. Der Rest passt nicht zu dem, was ich mit meiner Gruppe vorhabe. Das liegt zunächst einmal daran, dass Old Korvosa eine Stadt mit starkem "viktorianisches London"-Flair ist; zum rückständigen Nyrdfing in Lorakis passt das nicht. Was vor allem deshalb gravierend ist, weil der Hauptschauplatz des Abenteuers (das namensgebende "House on Hook Street") tatsächlich komplett umgeschrieben werden müsste.

Ein weiteres Problem für mich ist die schiere Zahl der Kämpfe. Auch wenn ich mich wiederhole, aber hier haben wir wieder mal das Pathfinder-Klischee in Reinkultur. Das Abenteuer bietet über 40 (!!!) Kampfbegegnungen, die so gut wie alle verpflichtend sind. In Systemen wie DSA wäre man damit allein ein paar Jahre beschäftigt. Aber auch wenn ich mir jetzt das schnellste Kampfsystem vorstelle, das mir einfallen will, finde ich das mehr als nur ein bisschen nervig. Man macht eine Tür auf, und da ist ein Gegner. Man macht die nächste Tür auf, und da ist ein Gegner. Und die nächste Tür (der nächste Gegner), und die nächste Tür (der nächste Gegner). Wem's Spaß macht.

Dabei hätte das Abenteuer durchaus mehr zu bieten. Der Grundplot ist nämlich trotz seiner Linearität gar nicht doof, komplett mit Intrigen nicht nur gegen die SC, sondern auch der NSC untereinander. Der überraschend gebildete Schreibstil des Autors bildet dann ebenfalls einen eigenartigen Kontrast zu dem Gemetzel, das den Großteil der Spielzeit einnimmt. Und als ganz schickes Extra sei noch die herausnehmbare Karte des Hafenviertels erwähnt, die sich auf dem Spieltisch sicher ganz gut macht.

Abschließend noch ein letzter Nörgelpunkt: Störend fand ich auch diesmal wieder (wie so häufig bei Pathfinder-Abenteuern) die ständigen Referenzen auf andere Publikationen, insbesondere bei Gegnern und Artefakten, wo dann einfach nur der Name und die Seitenzahl steht. Und zwar nicht nur bezogen auf die Monsterhandbücher, sondern auch die gesamte "Occult"-Reihe (Occult Adventures, Occult Mysteries, Occult Bestiary...). Die Spielwerte könnten mir als Nicht-Pathfinder-Spieler ja egal sein, aber es nervt mich, wenn man für die Gegner, die hier vorkommen, nicht mal eine Beschreibung kriegt. Ebensowenig wie eine richtige Charakterbeschreibung (Verhaltensweise, Ziele,...) bei den intelligenten NSCs; hier begnügt man sich damit, die "Moral" anzugeben (also wie lange ein NSC kämpft und unter welchen Bedingungen er kapitulieren würde). Womit dann auch irgendwie wieder klargestellt wäre, worum es im Abenteuer eigentlich geht und worum nicht...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #29 am: 29.06.2016 | 21:56 »
#16: Der vergessene Krieg

Autoren: Andreas Mätzing, Oliver Schrüfer
System: Universal
Erschienen: 2004
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich kenne das Abenteuer schon länger, habe es jetzt aber nochmal komplett durchgelesen, weil sich jetzt endlich mal die Gelegenheit ergibt, es zu leiten.

Plot

Die SC werden beauftragt, herauszufinden, warum sich die Moore von Anbariia immer weiter ausdehnen. Was zunächst nach einem reinen Reiseabenteuer klingt, entpuppt sich als sehr viel komplizierterer Fall, wenn die SC erst einmal tief genug in der Vergangenheit graben.

Eindruck

Eines vorweg: Ich mag die Abenteuer des Drachenland-Verlags. Nicht alle, aber doch die meisten. Sie sind meist derart voller Ideen, dass man mehrere Abenteuerbände so manches kommerziellen Verlages kaufem müsste, um auf die gleiche Inspirationsdichte zu kommen. Klar, der romanartige Schreibstil würde sicherlich einige Nutzbarkeits-Puristen hier im Tanelorn zum Wahnsinn treiben, und tatsächlich ist es oft schwer, eine wichtige Stelle in der Textwüste wiederzufinden. Aber andererseits liest sich das Abenteuer so wirklich schön (und man kommt zumindest als Spielleiter schon mal in die richtige Stimmung), und der Plot ist eben genau mein Ding.

In der Hoffnung, dass meine Spieler ab hier nicht mehr weiterlesen: Das Abenteuer enthält die klassische Dreiteilung (Ermittlung, Reise, Dungeon), allerdings in ungewohnter Reihenfolge (hier: Reise, Ermittlung, Dungeon). Es gibt für jede Art von Charakter etwas zu tun. Und es gibt viele Wege zum Ziel, gerade im Ermittlungsteil haben wir eine reine Sandbox vor uns.

Wenn mich überhaupt etwas stört, dann dass die Autoren relativ viele Seiten für Dinge verwenden, die am Spieltisch schlicht nicht funktionieren dürften. Da werden Kreaturen beschrieben, die im Abenteuer gar nicht vorkommen werden, ellenlange Monologe von NSCs geschildert oder gar vorgeschlagen, der Spielleiter möge doch im Finale eine lange Treppe durch Verwendung der Erschöpfungsregeln "spannend" gestalten. Aber man muss ja nicht alles vom Blatt weg übernehmen - mit der einen oder anderen kleinen Änderung sollte sich das Abenteuer so anpassen lassen, dass die Mischung aus Stimmung, Grübeln und Spannung stimmt.

Als kleine Nachbemerkung: Die Illustrationen schwanken diesmal noch stärker als sonst zwischen "ganz okay" und "genial". In seinen besten Momenten schafft es Andreas Mätzing, mit seinen Bildern eine ganz eigene, düstere Welt heraufzubeschwören - gerade das Abgründige, Dämonische liegt ihm. Dazwischen wirken die Zeichnungen der beiden Gastillustratoren aber irgendwie unpassend - nicht schlecht, aber aufgrund des gänzlich anderen Stils wie Fremdkörper. Das gilt übrigens auch für das Titelbild von Werner Öckl, das bei aller handwerklicher Qualität leider so gar nichts mit Stil oder Inhalt des eigentlichen Abenteuers zu tun hat.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #30 am: 24.07.2016 | 11:35 »
#17: Die Totengräber von Dakardsmyr

Autor: Jörg Löhnerz
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich den Regionalband zu Dakardsmyr gelesen habe, und da war es mit drin ;).

Plot

Ganz klassisch: Die SC werden Zeugen eines Mordanschlags und versuchen, diesen aufzuklären.

Eindruck

Vorsicht, ab hier sind massive Spoiler enthalten - potentielle Spieler bitte nicht weiterlesen!

Es handelt sich um ein klassisches Krimi-Abenteuer und ist als solches auch recht gut gemacht: Die Spieler haben weitgehende Handlungsfreiheit, und als Ergebnis ist auch alles von "völliges Scheitern" bis zu "Aufdecken aller Hintergründe und Hintermänner" alles möglich. Die Ausgestaltung des Abenteuers unterstützt den offenen Ansatz auch auf vorbildliche Art und Weise.

Einen dicken Haken hat das Abenteuer aber in meinen Augen: Die eigentliche Story, die hinter dem Anschlag steckt, ist in meinen Augen ziemlich hanebüchen.

Worum geht es? Ein professioneller Meuchler und ein Totengräber arbeiten hier zusammen. Wenn ich das richtig verstanden habe, bringt der Meuchler Leute wegen ihres Geldes um, räumt ihnen die Taschen leer und brennt ihnen das Leichensiegel des Totengräbers ein, damit es so aussieht, als hätte dieser bereits Anspruch auf sie und ihre Besitztümer erhoben. Dann kommt der Totengräber und nimmt die Leiche "in Besitz". Warum der Meuchler für diese Aktion aber den Totengräber braucht oder gar beteiligen sollte, erschließt sich mir nicht - er macht die ganze Arbeit allein (einschließlich des Vertickens der Beute beim Hehler), und irgendwie legaler wird ein Raubmord durch das Anbringen des Leichensiegels jetzt auch nicht. Der Totengräber kann lediglich die Tatsache vertuschen, dass es sich um einen Mord handelte, aber seit dem dritten Mord der Mordserie wurden die Toten sehr wohl auch von der Garde begutachtet; das Argument fällt also ab jetzt auch weg. Was bleibt, ist eine arg konstruiert wirkende Zusammenarbeit.

Sehr seltsam finde ich übrigens auch Folgendes: Der Meuchler hat laut Abenteuertext sein Opfer längere Zeit verfolgt und vergeblich auf eine gute Gelegenheit gewartet. Dann schlägt er endlich am späten Nachmittag bei einer nicht so guten Gelegenheit zu (als die SC quasi danebenstehen nämlich). Und dabei hinterlässt er eine deutlich sichtbare Mehlspur, weil er am Vormittag (!!!) recht eilig aus einer Backstube aufgebrochen ist. Aha. Und habe ich schon erwähnt, dass der Meuchler als totaler Profi (auch mit entsprechenden Werten)  beschrieben wird?

Alles in allem also ein Abenteuer mit Licht und Schatten. Ich selbst störe mich aber ziemlich an dem unlogischen Plot, der überdies auch noch so zentral ist, dass er quasi nicht repariert werden kann, ohne das Abenteuer zu zerstören. Ich werde es daher wohl eher nicht leiten.

P.S.: Es ist immer wieder eine großartige Idee, den Titel eines Krimi-Abenteuers so zu wählen, dass er schon mal Hinweise auf den Täter enthält, damit alle gleich Bescheid wissen...
« Letzte Änderung: 24.07.2016 | 11:40 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #31 am: 31.07.2016 | 11:08 »
#18: Bis zum Hals

Autor: Uli Lindner
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Wie beim letzten Abenteuer: Weil ich den Regionalband zu Dakardsmyr gelesen habe, und da war es mit drin ;).

Plot

Ein wahnsinniger Gnom versucht die Abenteurer anzuheuern, um den bevorstehenden Untergang der Stadt Dakardsmyr zu verhindern. Eigentlich glaubt dem alten Spinner keiner, aber es regnet tatsächlich seit Tagen und Wochen, und das Wasser in der Stadt steigt unerbittlich...

Eindruck

Dieses Abenteuer ist ziemlich klassisch in seinem Aufbau: Erst sucht man Informationen in der Stadt, dann zieht man hinaus in die Wildnis, und am Ende kommt es zum großen Finale gegen die Bösen(TM). Außerdem bedient es genau die Themen, die man in einem Dakardsmyr-Abenteuer erwarten würde: Die Stadt und den Sumpf, skurille Gnome und natürlich die typisch lorakischen Feenwesen.

Die Umsetzung ist aber wie ich finde ziemlich gelungen. So gelingt es dem Autor geradezu mustergültig, den Spielern größtmögliche Freiheiten in ihrer Vorgehensweise zu geben, ohne dabei den Plot aus den Augen zu verlieren. Dieses Abenteuer wird daher in meine "Lehrstücke"-Ecke wandern, wie man ein Abenteuer schreiben kann, ohne dabei in eines der Extreme "Railraoding" bzw. "Sandbox" zu verfallen. Und natürlich kann es gut sein, dass ich es bei Gelegenheit einer interessierten Gruppe als One-Shot anbiete...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #32 am: 7.08.2016 | 20:23 »
#19: Stolperfalle

Autor: Simon Beal
System: Traveller
Erschienen: 2014
Umfang: Mini-Kampagne (ca. 40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mal was anderes lesen wollte. Weil ich immer mal wieder davon träume, mal wieder Space Opera Sci-Fi zu spielen. Weil etliche der älteren Traveller-Abenteuer so einen guten Ruf haben. Und weil der Klappentext mit dem ganzen Agenten-/Diplomatie-/Intrigenkram ziemlich cool klang.

Plot

Die SC nehmen einen Reisenden auf ihrem Raumschiff mit, der einem ziemlich dicken Geheimnis auf die Spur gekommen ist. Natürlich bleibt es früher oder später an den SC hängen, dieses Geheimnis restlich aufzuklären - und sich diverser ziemlich mächtiger Gegenspieler zu erwehren.

Eindruck

Vorsicht, ab hier sind massive Spoiler enthalten - potentielle Spieler bitte nicht weiterlesen!

Zunächst einmal eines vorweg: Diese Rezension basiert auf einem unvollständigen Eindruck. Ich habe das Buch nämlich ab Seite 34 nicht mehr länger ertragen und weggelegt. Womit dann zum allgemeinen Eindruck schon einiges gesagt wäre, denn das ist im ganzen letzten Jahr keinem anderen Abenteuer gelungen: Mir so auf den Geist zu gehen, dass ich es nicht mehr ausgehalten habe.

Ein bisschen genauer will ich das natürlich schon erklären. Dazu muss ich aber vielleicht etwas über mich als Leser vorwegschicken. Ich kann nämlich im Namen des Settings viele Dinge hinnehmen und meinen "Suspension of Disbelief" trotzdem aufrecht erhalten. Aber deswegen muss die elementare Logik trotzdem noch erhalten bleiben. Kleines Beispiel: Am letzten Wochenende habe ich mit meinem Sohn "Pets" gesehen, in dem alle Tiere in New York sprechen, Türen aufmachen und mit diversen Gegenständen umgehen können. Damit habe ich überhaupt kein Problem. Aber wenn im gleichen Film jemand das Fenster eines Tiertransporters einschlägt und das zersplittert wie ein Marmeladenglas, dann werde ich stinkig, weil ich weiß, dass Autofensterscheiben das nicht tun würden. Inmitten eines völlig fiktiven Settings bestehe ich also trotzdem darauf, dass die Grundregeln des gesunden Menschenverstandes erhalten bleiben.

Nun also zum Abenteuer. Das verletzt nämlich diese Grundregeln permanent. Was ich ihm ganz besonders übel nehme, weil es ja ein Agentenabenteuer sein soll, also aus einem Genre stammt, in dem die Protagonisten (wenn wir nicht gerade in einem Guy Ritchie-Film sind) besonders intelligent sein sollten. Es sind aber alles Idioten, NSCs wie SCs. Und zwar Idioten, die immer genau das tun, was sich der Autor da ausgedacht hat, weil sonst die Story jeweils nicht weitergehen kann. Ich liste mal auf bis zu dem Punkt, an dem ich es nicht mehr ertragen habe:
  • Der Agent an Bord des SC-Raumschiffs (von dem sie auch wissen, dass er ein Agent ist), wird vor dem Schiff von Attentätern niedergeschossen. Die SC zerren ihn zurück ins Schiff. Bevor er das Bewusstsein verliert, verrät er ihnen noch den Namen eines Safehouses, wo sie ihn hinbringen sollen. Die SC tun das natürlich ohne weitere Vorsichtsmaßnahmen und führen die feindlichen Agenten damit direkt zum Unterschlupf der imperialen Agenten vor Ort.
  • Dort angekommen überlassen die SC den Agenten natürlich dem Personal dort und gehen an der Bar einen trinken. Der Agent wird in ihrer Abwesenheit ermordet.
  • Die SC sind nun im Besitz eines Datenwafers, auf dem vermutlich die topgeheimen Infos sind, die den Agenten das Leben gekostet haben. Diesen übergeben sie natürlich nicht dem imperialen Geheimdienst, sondern machen sich lieber auf die Suche nach der scheinbar einzigen Spezialistin, die den Code entschlüsseln kann. Die arbeitet übrigens auf einer Bohrplattform und macht das nur als Hobby. Außerdem wohnt sie natürlich mehrere Sternensysteme entfernt.
  • Feindliche Verfolger kann man übrigens abschütteln, indem man ein paar zusätzliche Teile an sein Raumschiff schweißt und den Schiffsnamen ändert. Registrierung von Schiffen oder gar deren Besitzern gibt es bei Traveller offenbar nicht; wusste ich gar nicht.
  • Die Entschlüsselungsausrüstung (ich bin selbst Kryptologe und wusste gar nicht, dass es sowas gibt) muss natürlich erst mehrere Sternensysteme entfernt aus einem Bürgerkriegsgebiet aus der Hand einer Straßengang geborgen werden. Komplett mit dem Anheuern von Söldnern. Was sicherlich mehr Sinn macht, als einfach die Ausrüstung neu zu kaufen.
  • Um in das Bürgerkriegsgebiet einzudringen, kontaktiert man übrigens gleich den Baron, zu dem man natürlich auch gleich vorgelassen wird. Wenn die SC überzeugend sind, kämpft der Baron auch gleich mit an ihrer Seite. Klar doch. Sicher.
  • Endlich finden die SC die Spur zu einem neuen Agenten. Weil sie ihm kompetent vorkommten (!) und schließlich dabei waren, als sein Vorgesetzter ermordet wurde (!), verrät dieser ihnen auch gleich den kompletten Stand der Ermittlungen.
An der Stelle habe ich es einfach nicht mehr ausgehalten. Wie die Geschichte weitergeht, will ich gar nicht mehr wissen. Meine Hoffnung, hier vielleicht eine intelligente Story zum Ausschlachten vorzufinden, hat sich komplett zerschlagen.

Braucht jemand ein fast neues Traveller-Abenteuerbuch? >:(

P.S.: Die Illustrationen kann ich jetzt auch nicht besonders loben, aber das ist für mich bei Traveller nichts Neues. Ständig wechselnde Illustrationsstile, die oft nichts Erkennbares mit der Handlung zu tun haben, sondern vermutlich aus anderen Publikationen zusammengesucht sind. Dazu Grundrisse von Gebäuden oder Gegenden, die zwar im Text erwähnt sind, taktisch aber überhaupt keine Rolle spielen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #33 am: 7.09.2016 | 09:43 »
#20: Eyes of the Stone Thief

Autor: Gareth Ryder-Hanrahan
System: 13th Age
Erschienen: 2014
Umfang: riesig (etliche 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil die Grundprämisse (Lebender Dungeon, der die Welt untertunnelt und sich Bauwerke einverleibt) so durchgeknallt genial ist, dass ich das einfach lesen musste. Außerdem weil ich die leise Hoffnung hatte, das irgendwie in meine aktuelle Splittermond-Kampagne einbauen zu können.

Plot

Die Gruppe nimmt den Kampf gegen den lebenden Megadungeon auf. Das kann durchaus über mehrere "Besuche" hinweg erfolgen - anfangs lernt man etwas darüber, wie dieses Supermonster "funktioniert", dann sucht man in der oberirdischen Welt nach geeigneten Waffen und Verbündeten. Der Dungeon selbst bleibt aber auch nicht untätig und beginnt die Gruppe aktiv zu jagen.

Eindruck

Es gibt ja gelegentlich mal Rollenspielpublikationen, die sind so anders, dass man echt nach Worten sucht. Das hier ist so eine. Eine gewaltige Dungeon-Sandbox, 360 Seiten, Vollfarbdruck, mit einer Megakampagne voll von abgedrehten Ideen...

Ja, ich bin beeindruckt. Zwar werde ich das Abenteuer selbst so nicht spielen, weil die darin enthaltenen Herausforderungen (wie der Autor auch selbst zugibt) doch sehr viel Monsterplätten erfordern. Aber hier ist es wenigstens kreatives Monsterplätten. Soweit ich das als Nicht-13thAge-Spieler erkennen kann, verfügt nahezu jeder Gegner über Taktik und Umstände, die den Kampf wirklich interessant und herausfordernd machen. Außerdem sind die Gegner hier - auch in der Häufung - im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern aus der selben Ecke in sich logisch. Es macht Sinn, dass sie da sind, und es macht Sinn, dass sie Tür an Tür miteinander leben. Der Dungeon führt zu einer Closed-Room-Paranoia, wo sich alle Überlebenden schnell angewöhnen, dass alles ein Feind sein kann, und entsprechend verhalten sie sich auch. Allerdings gibt es auch Reviere und Allianzen innerhalb des Stone Thiefs. Wenn ich D20-Spieler wäre, würde ich das glaube ich ziemlich cool finden.

Gut (und vor allem viel besser als bei vielen mir bekannten D20-Publikationen) sind aber auch die Möglichkeiten für andere Aktionen. Zwar kommt man um die Kämpfe nicht plausibel herum (jedenfalls um die meisten nicht), aber man kann auch verhandeln, Bündnisse schließen und brechen, den Dungeon wieder verlassen um Hilfsmittel zu organisieren etc. Zudem sind die 13thAge-Icons gut in die Handlung integriert und prägen nicht nur die Motivation der SC, sondern auch den Verlauf des Abenteuers. Es handelt sich tatsächlich um eine Sandbox, in der die Handlungsreihenfolge nicht nur strikt vorgegeben ist, sondern den SC Freiheiten lässt, die umso größer werden, je mehr sie über den "Stone Thief" lernen.

Fazit: Respekt. Ich bin echt beeindruckt, so ein Hammer-Werk muss man erst mal schreiben. Für jeden Spielleiter, der eine eher kampflastige Gruppe (und ein System, mit dem sich das abbilden lässt) leitet und der mal nach etwas anderem als dem üblichen "hier ist euer Auftrag" sucht, ist das eine unbedingte Kaufempfehlung. Schon wegen des Unterhaltungswerts beim Lesen - ich finde Gareths humorvollen Schreibstil, seine skurillen Ideen und auch die Kreativität, mit der er altbekannte Gegner und Fallen zu neuen, sch***gefährlichen Mischungen zusammenrührt, schon um ihrer selbst willen lesenswert.
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 12:19 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #34 am: 7.09.2016 | 10:45 »
#14: Die Nacht der Toten
Ist das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?

#20: Eyes of the Stone Thief
Das klingt sehr, sehr gut.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #35 am: 7.09.2016 | 10:54 »
Das klingt sehr, sehr gut.

Das ist es in der Tat. Meins ist das nicht, aber ich kann mittlerweile nachvollziehen, was die Leute daran so super finden. Nach anfänglichen Missverständnissen übrigens, denn das Buch ist merkwürdig strukturiert. Siehe hier. Selbst Weltengeist mag es offensichtlich, obwohl der nach meinem Eindruck eigentlich andere Vorlieben hat. Wenn Du möchtest, kann ich Dir das Buch schicken. Bei uns in der Runde ist das so ein bisschen wie der Plumpssack rumgegangen. Sag gerne Bescheid.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #36 am: 7.09.2016 | 12:01 »
Ist das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?
Das klingt sehr, sehr gut.
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:

http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf

So wie es da steht, ist es mit den Regeln des Schnellstarters spielbar, man kann es aber problemlos mit der Vollversion spielen (da sollte man eventuell dem Hauptgegner eine bessere Zauberauswahl verpassen).

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #37 am: 7.09.2016 | 12:21 »
Selbst Weltengeist mag es offensichtlich, obwohl der nach meinem Eindruck eigentlich andere Vorlieben hat.

Japp, hat er. Ist ja auch in der Rezi angedeutet. Manchmal kann ich ein Rollenspielprodukt auch mögen, obwohl ich es nicht spielen will ;D.

Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014

Oh - der Autor liest mit! Da muss ich ja künftig vorsichtig sein, was ich hier schreibe... ~;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #38 am: 7.09.2016 | 12:37 »
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:

http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf

So wie es da steht, ist es mit den Regeln des Schnellstarters spielbar, man kann es aber problemlos mit der Vollversion spielen (da sollte man eventuell dem Hauptgegner eine bessere Zauberauswahl verpassen).

Das hab ich sogar zu Hause ... Nehm ich heute zum Lesen mit.
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« Antwort #39 am: 18.10.2016 | 15:56 »
#21: The Sword of Izim

Autor: Umberto Pignatelli
System: Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
Erschienen: 2015
Umfang: One-Shot (4-7 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Beasts & Barbarians gut finde. Und weil "Shadows over Ekul" Lust auf mehr gemacht hat.

Plot

Die Gruppe stolpert mit einem gefangenen Räuberhauptmann und einer befreiten Schönheit im Schlepptau über eine alte Ruine, in der ein tödliches Geheimnis verborgen ist. Und danach kommt alles, wie es einfach kommen muss...

Eindruck

Im Vergleich zu "Shadows over Ekul" fällt dieses Abenteuer deutlich ab. Natürlich handelt es sich nur um einen One-Shot, ein Con-Abenteuer, wie der Autor betont. Für meinen Geschmack fällt es aber auch dafür erheblich zu linear und railroadig aus. Im Grunde genommen können die SC nie wirklich etwas verändern, die Ereignisse gehen so oder so ihren Gang. Nur ganz am Ende müssen sie die Kastanien aus dem Feuer holen, und auch das geht nur, wenn sie auf den einen, einzigen Trick kommen, ihren übermächtigen Gegner zu besiegen.

Es soll ja Leute geben, die solche Linearität nicht stört. In dem Fall bekommen sie ein sehr genretypisch stimmiges Action-Abenteuer mit knalligen Verfolgungsjagden, einem düsteren Dungeon und einem Endgegner, der direkt einem der klassischen S&S-Romane entstiegen sein könnte. Trotzdem hoffe ich darauf, dass die nächsten Beast&Barbarians-Abenteuer, die ich lese, wieder mehr Gelegenheit zum Rollenspiel bieten und den Spielern mehr Handlungsfreiheit lassen.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #40 am: 21.10.2016 | 21:28 »
#22: The Ruby Phoenix Tournament

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2012
Umfang: normal (8-10 Stunden (?))

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich die Grundidee interessant fand: Ein Turnier in einem pseudo-asiatischen Setting, in das sich auch noch eine Verbrecherbande und die Vorjahresverlierer einmischen.

Plot

Siehe "Warum habe ich das AB gelesen?".

Eindruck

Hmtja. Ich lerne es wohl nicht mehr. Wenn ich sowas höre - asiatisch angehauchtes Turnier, Verbrecherorganisation, Verlierer vom letzten Mal die sich rächen wollen - dann denke ich an Intrigen, an einen interessanten Krimi-Plot vor dem Hintergrund eines stilvollen Turniers. Ich Dummerchen, ich.

Allein schon das Turnier. Da dürfen also beliebig große Gruppen antreten, was zur Folge hat, dass unsere SC mehrfach als Gruppe einen Gegner zusammenhauen, der jedem einzelnen von ihnen himmelhoch überlegen ist und es hundertmal mehr verdient hätte, das Turnier zu gewinnen. Aber wen stört das schon, solange wir diejenigen sind, die gewinnen?

Und dann die Kämpfe zwischen den Kämpfen. Denn ein Turnierkampf pro Tag ist natürlich zu wenig für Pathfinder-Helden, klar. Also werden zwischen den Turnierkämpfen noch weitere Kämpfe angeordnet - gegen Monster, gegen Turnierteilnehmer vom letzten Mal, völlig egal - weil das ja sooo logisch ist, wenn man in einem ehrenhaften Turnier bestimmte Kombattanten einfach mal zur Unterhaltung der Massen zusätzlich schwächt. Sehr stilvoll, sehr ehrenhaft. Einer der Gegner, den man da zwischendurch wegmoscht, ist übrigens ein ausgewachsener Brine Dragon, und das ist nicht mal der stärkste Zwischendurchgegner. Ach ja, und die Verbrecherorganisation gibt es natürlich auch noch, so dass man insgesamt meist auf drei Kämpfe pro Turniertag kommt. Ist auch nötig, denn außer Kämpfen hat das Abenteuer eigentlich nichts zu bieten.

So kann man beispielsweise den erhofften Krimiplot vergessen. Die Verbrecherorganisation tritt eigentlich nur einmal richtig in Erscheinung - bei einer Entführung. Dort hinterlassen sie dann eines ihrer erschlagenen Bandenmitglieder am Tatort, mitsamt einem Zettel, auf dem steht wo das Entführungsopfer zu finden ist. Gruppe geht hin, haut Verbrecher zu Klump, Ende der Szene. Sowas wie "Nachdenken" oder "Recherche" will man den Helden natürlich nicht zumuten.

Auch sonst ist die Logik des Abenteuers hanebüchen. Die Zwischendurchkämpfe habe ich schon erwähnt, den Drachen auch. Letzterer haust seit fast zweihundert Jahren auf der Insel des Turniers und terrorisiert dort die Einwohner, dabei begegnen allein die SC in ihren Kämpfen mehreren Gegnern oder Gegnergruppen, die den locker hätten ausschalten können. Ach ja, und die Verlierer vom letzten Mal wurden übrigens disqualifiziert, weil es in Wahrheit Zwillinge sind, die sich heimlich abgewechselt haben. Dabei hätte nichts in den Turnierregeln sie daran gehindert, gemeinsam anzutreten - und bei den Spielwerten hätten sie dann locker gewonnen! Als sie dann endlich wie die rächenden Furien über die Helden herfallen, die gerade das Turnier gewonnen haben, stehen übrigens alle anderen - der ehrenhafte Vorjahressieger-Paladin, die Elite-Leibgarde des Zeremonienmeisters und des Königs, die ausgeschiedenen Turnierteilnehmer - alle schön Spalier und schauen zu. Geht sie ja nichts an, dumdidum.

Was bleibt? Für mich zu wenig, um mit dem Abenteuer etwas anfangen zu können. Das Turnier selbst lässt sich auf andere Regelsysteme nur mit großem Aufwand übertragen, der Intrigenplot ist quasi nichtexistent, und wenn man die ganzen Zwischenkämpfe rausstreicht, bleibt ohnehin kaum noch was übrig. Schade um die schöne Ausgangsidee.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #41 am: 17.11.2016 | 09:09 »
#23: Im Sand verborgen (AB 1 der Drachenchronik)

Autor: Chris Gosse
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2009
Umfang: normal (ca. 20 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Mir war mal wieder nach Abenteuern, die sich mit der Thematik "Archäologische Schnitzeljagd" beschäftigen. Da wurde mir von kundiger Seite die DSA-Drachenchronik genannt.

Plot

Die Helden werden angeworben, um den Magier Hilbert von Puspereiken bei einer Expedition in die Khom zu begleiten, wo es um die Bergung eines Geheimnisses aus echsischer Zeit gehen sollte.

Eindruck

Kurz gefasst hat das Abenteuer eine Eigenschaft, die ich sehr schätze, und eine, die ich überhaupt nicht mag. Die gute Eigenschaft: Es ist ausgesprochen realistisch. Es fügt sich gut in Aventurien ein, enthält keine sinnlosen Gegner, keine plötzlich beim Vorbeikommen der Helden explodierenden Vulkane oder ähnliches. Die Herausforderungen ergeben sich konsequent aus der Handlung, und es bringt den Flair einer Ausgrabung in der Wüste gut rüber.

Leider führt das auch nahtlos zur schlechten Eigenschaft: Das Abenteuer ist ziemlich dröge. Es wirkt, als sei es in erster Linie für Leute geschrieben, die Spaß daran haben, mehrere Spielsitzungen lang mit Tulamiden und Novadis zu verhandeln oder Mechanismen für archäologische Ausgrabungen zu entwerfen. Ich will gar nicht bestreiten, dass es solche Leute gibt, und in Maßen gehöre ich vielleicht sogar dazu. Aber für den Auftakt einer Kampagne, die einmal als "The Next Big Thing" von DSA (also auf einer Ebene mit der G7 oder dem Jahr des Feuers) angepriesen wurde? Ernsthaft? Ich sehe - bei allem Respekt für seinen aventurischen Charme - einfach nicht, wie dieses Abenteuer in unveränderter Form am Spieltisch wirklich Spaß macht. Ich sehe auch nicht, wie es als Film oder als Buch funktionieren würde. Es passiert einfach zu wenig.

Und wenn ich schon mal dabei bin, noch ein Wort zu den ersten 13 Seiten des Bandes - dem Kampagnenvorwort (das mWn aus einer anderen Feder stammt). Um Himmels Willen, was für ein zähes, pseudo-akademisches Geschwurbel! Sollte so ein Vorwort nicht so richtig Lust auf die Kampagne machen? Tut es nicht. Echt nicht. Wir lesen hier Monologe über Sikaryan und Nayrakis, über die widersprüchlichen Interpretationen einer Essenz eines Drachen, über die wechselvolle Vorgeschichte Pardonas und über ihre (mal wieder) Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge-Pläne. Trotzdem versteht man ohne eine Habilitation in Aventurologie nur Bahnhof. Ich war jedenfalls ziemlich abgeturnt - das ist für mich genau das DSA, über das sich immer alle lustig machen...

Ich lese jetzt den ersten Band der Drachenchronik trotzdem mal zu Ende, bin aber ganz dankbar, mich nicht schon für Band 2-4 in Unkosten gestürzt zu haben...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #42 am: 28.11.2016 | 19:36 »
#24: Carnevale Macabro

Autor: Dominic Hladek
System: Fate Core
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Fate-Settingband "Eis & Dampf" enthalten war. Und weil ich immer noch versuche herauszufinden, wie die Ausarbeitung eines Fate-Abenteuers eigentlich aussehen könnte.

Plot

Die Charaktere gelangen in den Besitz einer geheimnisvollen Bibel, die ein so bedeutendes Geheimnis birgt, dass sie schon bald von allen möglichen Parteien gejagt werden.

Eindruck

Leider schafft es auch dieses Abenteuer nicht, das erste Fate-Abenteuer zu sein, bei dem ich "Wow!" gesagt hätte. Was möglicherweise nicht mal am Abenteuer selbst liegt, sondern an meinen Problemen mit Fate. Jedenfalls ist mir das Abenteuer an vielen Stellen viel, viel zu skizzenhaft. Da haben wir ganz viele Szenen, die einfach nach dem Motto "Hier könnte ein Kampf stattfinden, macht halt was draus" präsentiert werden. Und ja, es mag sein, dass das bei Fate einfach so ist. Aber so richtig begeistert bin ich davon nicht.

Gestört hat mich auch ein wenig die innere Logik. Allein schon das Geheimnis der Bibel ist so dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass es mich das halbe Abenteuer lang geschüttelt hat. Auch die geheime Kommunikation zwischen den Verschwörern mit Hilfe der Rosenkranzperlen ist... nein, lassen wir das. Und dass dem Dogen von Venedig nichts besseres einfällt, als seine neu geschaffenen Monster in der eigenen Stadt (!) während des Karnevals (!) Amok laufen zu lassen und so kräftig Panik zu erzeugen? Ja, mag sein, dass es so einfach cooler ist, und sicherlich gibt das Abenteuer auch sonst die eine oder andere tolle, pulpige Szene her. Aber die innere Logik der Geschichte hat mich nicht überzeugen können. Und leider ist das etwas, worauf ich Wert lege.

Was jetzt nicht heißt, dass ich mir nicht vorstellen könnte, das Abenteuer sogar mal zu leiten. Vielleicht erschließt sich mir dann im Spiel auch so manches, was ich jetzt nicht verstanden habe. Wahrscheinlicher aber scheint mir, dass ich selbst was für das Setting schreibe, was mir eher einleuchtet.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #43 am: 22.12.2016 | 15:43 »
#25: The Heresiarch of Troyes

Autor: Carl Walmsley
System: Deus Vult (Runequest)
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es sich u.U. gut für meine aktuelle "Nachtfalken"-Kampagne eignen könnte - genau wie bei Deus Vult geht es dabei ja darum, im Namen der Kirche gegen übernatürliche Bedrohungen vorzugehen.

Plot

Die Charaktere erhalten den Hinweis, dass auf dem großen Jahrmarkt von Troyes seltsame Dinge geschehen könnten. Das entpuppt sich schnell als gnadenlose Untertreibung - es droht nicht weniger wie der Untergang des christlichen Abendlandes!

Eindruck

Mit einem Wort: Ziemlich cool. Ein hammerhartes Abenteuer mit einem Hauptgegner, gegen den so mancher Goldener Drache harmlos wirkt. Wie pflegte ein Spielleiterkumpel immer zu sagen: "Mein Lieblingsmonster ist das mit den Fackeln und den Heugabeln". Und hier kommt dieses Monster voll zur Geltung.

Aber um das klarzustellen: Es handelt sich trotz aller Detektiv-Elemente letztlich um ein Horror-Szenario. Und zwar um eines, von dem der eine oder andere noch ein paar Nächte lang träumen dürfte, wenn der Spielleiter gewisse Szenen voll durchzieht. Dazu braucht es allerdings keine Game-of-Thrones-mäßige "Folter und Vergewaltigung"-Einsprengsel - es genügt völlig, den Wahnsinn derer darzustellen, die dem Heresiarchen zum Opfer fallen. Und je weiter das Abenteuer voranschreitet, desto klarer wird eigentlich, dass die SC einen Kampf kämpfen, den sie nicht gewinnen können - im Grunde also klassisches Cthulhu-Material (nur eben ohne Große Alte).

Das Abenteuer sollte sich auch ganz gut in das jeweils bevorzugte Fantasy-Setting portieren lassen. Allerdings wird es mir dabei sicher um einige Elemente leid tun, die dabei auf der Strecke bleiben - die Kolonie der Aussätzigen zum Beispiel oder die Bibelstellen. Schade ist nur, dass das Abenteuer nicht wirklich abgeschlossen ist; ohne das Anschlussabenteuer hängt es schon ziemlich in der Luft.

Ansonsten aber ist das einzige, was ich neben den (zumindest in der PDF-Version) völlig falschen Seitenverweisen wirklich an dem Abenteuer auszusetzen habe, die Bebilderung. Die ist ja bei Runequest-Derivaten fast schon traditionell schlecht, aber der blutrünstige, muskelbepackte und ganzkörpertätowierte Barbarenkrieger auf S. 17 wirft schon die Frage auf, was das mit "Deus Vult" zu tun haben soll. Und das Bild auf S. 37 setzt einen Tiefpunkt, wie ich ihn seit den 80er Jahren nicht mehr gesehen habe: Eine langhaarige Dame im rückenfreien Nachtgewand (!) und mit Stöckeschuhen (sic!!!) lässt ihre Hand liebevoll über eine an der Wand befestigte Waffensammlung gleiten. Zur Erinnerung: Das Abenteuer spielt im irdischen Mittelalter des 12. Jahrhunderts...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #44 am: 21.01.2017 | 09:38 »
#26: Sariniyas Fluch

Autor: Lawrence Whitaker
System: Runequest
Erschienen: 2016 (deutsche Übersetzung)
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich den Sammelband "Abenteuer in Meeros" mit den Runequest-Regeln zusammen bekommen habe und mal reinschauen wollte.

Plot

Ein älterer Kaufmann wirbt die SC an, um ihn bei der Reise auf eine Insel als Leibwächter zu begleiten. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass er dort in einem Tempel einen alten Fluch brechen will. Und als man auf der Insel landet, findet man heraus, dass der Tempel von primitiven Wilden bewohnt und bewacht wird, die in den SC vor allem eines sehen: Nahrung.

Eindruck

Zunächst einmal ist dies in der Tat ein sehr kurzes Szenario ("Abenteuer" ist hier fast schon ein zu großes Wort). Eigentlich besteht es aus wenig mehr als einer Anreise mit drei Proben und 1-2 Mini-Kämpfen sowie der großen Endschlacht um den Tempel. Sollte sich locker an 1-2 Abenden durchspielen lassen.

Was manchem gefallen wird: Das Szenario ist ab der Ankunft im Tempel als reine Sandbox angelegt. Es gibt die (in sich auch sehr logischen) Raumbeschreibungen, die NSC und ihre Motive, und das war's. Alles andere hängt komplett vom Vorgehen der SC ab.

Was ich etwas schwierig finde ist, dass das Szenario als Anfängerabenteuer beschrieben wird, einen unerfahrenen Spielleiter aber hoffnungslos überfordern dürfte. Wir finden hier ein Phänomen, das mich schon öfter in Abenteuern gestört hat: Im Aufwärmteil wird jede Probe liebevoll beschrieben, weil der SpL sowas natürlich nicht allein hinkriegen würde, während er dann später den Kampf von 4 SC gegen 16 Wilde, eine Schamanin und eine belebte Statue (die nicht durch Kämpfen besiegt werden kann) natürlich problemlos nur aufgrund der Werteblätter managt. Ich finde den Endkampf jedenfalls aufgrund der vielfältigen Handlungsmöglichkeiten für den SpL ziemlich schwer zu handhaben.

Alles in allem habe ich mich an frühe Midgard-Abenteuer aus den 80er-Jahren erinnert gefühlt: In sich logisch, mit einem fantastisch-realistischen Flair, aber zu wenige Ideen abseits der Kämpfe. Letztlich besteht das Szenario aus einer kurzen Anreise, ein wenig (aussichtsloser) Verhandlung und einer riesigen Keilerei, möglicherweise aufgeteilt in mehrere Teilgefechte. Auch die Vorschläge, wie das Abenteuer ausgebaut werden könnte, enthalten ausschließlich weitere Kämpfe. Bei Pathfinder & Co bin ich das ja gewöhnt, aber bei Runequest? Für mich selbst kann ich mir das Szenario nur als Kampftraining für die Runequest-Regeln vorstellen, nicht aber als etwas, was ich meiner Gruppe als "echte" Geschichte vorsetzen würde.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #45 am: 22.01.2017 | 17:54 »
#27: Meeros nach dem Fall

Autor: Lawrence Whitaker
System: Runequest
Erschienen: 2016 (deutsche Übersetzung)
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben bei #26.

Plot

Die SC werden gebeten, Beweise zu finden, die die unschuldig zum Tode verurteilte Anathaym (die Beispielheldin aus dem Grundregelwerk) entlasten. Praktischerweise weiß ihre Schwester schon genau, bei welchen Personen man dazu suchen muss. Da diese Personen aber im Fall der Überführung mit Folter und Tod rechnen müssen, sind sie natürlich nicht sonderlich kooperativ...

Eindruck

Auch hierbei handelt es sich eher um ein Szenario, das sich gut für eine Con o.ä. eignet. Im Gegensatz zu "Sariniyas Fluch" stehen hier Rollenspiel und kluges Vorgehen im Mittelpunkt; mit Gewalt kommt man hier kaum weiter.

Gefühlt ist das Abenteuer kaum zu schaffen, wenn der Spielleiter die NSC so wie beschrieben durchzieht. Das ist zwar realistisch, aber wenn die (einflussreichen) Gegenspieler beim ersten Verdacht nicht nur die Beweise, sondern auch gleich alle Mitwisser beseitigen lassen, dann dürfen sich die SC tatsächlich keinen einzigen Fehler erlauben, sonst ist alles weg, was sie vor Gericht verwenden könnten. Man zeige mir die Gruppe, die das hinkriegt.

Ansonsten ist das Abenteuer eine eigenartige Mischung aus "frei" und "trotzdem total verscriptet". Die Handlung sieht nämlich lediglich vor, dass die SC genau die drei vorgegebenen Verdächtigen besuchen. Keine Ermittlungen, keine Alternativen (doch, eine, aber die ist nicht ausgearbeitet und wirkt auf mich auch wenig überzeugend). Nur drei Stationen, die man anlaufen kann/muss und bei denen man dann relativ frei agieren kann.

Manche Szenen fand ich reizvoll (vor allem die mit Cnoethos in seiner zerstörten Villa), sowas macht ein Abenteuer für mich interessant. Aber vieles müsste ich auch überarbeiten, insbesondere finde ich die Grundprämisse des Abenteuers zweifelhaft: Als die Heldin der Stadt in einem Indizienprozess aufgrund gefälschter Beweise zum Tode verurteilt wird, wird die Stadt augenblicklich von einem Erdbeben verheert, und der Ankläger wird von der umstürzenden Statue des Stadtgottes erschlagen. Und trotzdem bleibt das Urteil bestehen? In einer Welt, in der Götter real sind und alle das wissen? Sowas finde ich lächerlich, ebenso lächerlich übrigens wie den gefälschten Brief, der angeblich ihre Schuld beweist. Als Spieler würde ich mir verarscht vorkommen.

Fazit: Das Abenteuer fühlt sich ähnlich an wie #26: Hart, realistisch, mit einigen netten Ideen zur Gestaltung der NSC, aber an vielen Stellen auch mit viel Improvisationsbedarf für den Spielleiter. Ist okay, könnte ich leiten, wenn ich gerade dringend was für eine Con o.ä. bräuchte, aber so richtig vom Stuhl gerissen hat es mich (in erster Linie wahrscheinlich wegen der Kürze) nicht.

Nachtrag: Nicht zum ersten Mal bei offiziellen Runequest-Abenteuern frage ich mich, wie man sich eigentlich vorstellt, dass die SC die angegebenen Proben schaffen. Da gibt es mal wieder ganze Aneinanderreihungen von "schweren" und "sehr schweren" Proben, während der beste vorgewürfelte SC in dem Bereich Werte von um die 50% hat. Die Erfolgschance liegt dann je nach verwendeter Regelvariante irgendwo zwischen 10 und 25%. Ach ja, und das Abenteuer scheitert fast unwiederruflich, wenn diese Proben nicht gelingen. Irgendwas habe ich da scheinbar nicht verstanden...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #46 am: 5.02.2017 | 19:09 »
Versuchte Beitrags-Rekonstruktion nach Servercrash:

#28: Blutmond

Autor: Dirk Richter
System: Midgard
Erschienen: 2014
Umfang: normal

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es vom Setting und von der Geschichte her gut zu unserer Kampagne "Im Auftrag des Sternenkönigs" passen könnte.

Plot

Ein alter Lehrmeister bittet die SC um Hilfe bei der Vorbereitung auf den kommenden Blutmond, unter dessen Einfluss Werwölfe zu besonders schlimmen Bestien werden. Dabei gilt es nicht nur, sich um gleich mehrere Werwölfe zu kümmern, sondern auch noch um einen ganz anderen Gegner, der im Licht des Blutmonds ganz eigene Pläne schmiedet.

Eindruck

So. Muss. Man. Ein. Abenteuer. Schreiben.

Kaum zu glauben, dass diese kleine Perle drei Jahre lang ungelesen in meiner PDF-Sammlung gelegen hat. Das Abenteuer hat alles, was ich von einem guten Abenteuer erwarte: Einen in sich logischen Plot, Screentime für alle Charakterklassen (ein wenig Soziales, ein wenig Wildnis, ein wenig Dungeon und natürlich ein wenig Kampf), eine offene Plotgestaltung mit verschiedenen Lösungswegen und -möglichkeiten (aka "sandboxig"), sich plausibel verhaltende NSCs und eine gut durchgehaltene Grundstimmung. Glatte 10 von 10 Punkten.

Das Abenteuer ist hiermit für unsere Nachtfalken gesetzt. Und die Nachfolge-Kampagne "Bluttränen" vom gleichen Autor habe ich hiermit bestellt und freue mich wie Bolle darauf, sie zu lesen.

An dieser Stelle fällt mir auf, dass Midgard über die Jahre hinweg überdurchschnittlich häufig Abenteuer hervorbringt, die gut zu meinem Geschmack passen. Zwar gibt es (wie bei allen Systemen) auch welche, mit denen ich gar nichts anfangen kann, aber das scheint seltener vorzukommen als bei der Konkurrenz.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #47 am: 5.02.2017 | 21:28 »
#29: Nocturne in the City of Lights

Autor: Andrew Peregrine
System: Space: 1889 (Ubiquity)
Erschienen: 2016
Umfang: normal

Warum habe ich das AB gelesen?

Wir spielen gerade eine Space:1889-Runde, und ich brauche was zum Überbrücken, bis das nächste selbstgeschriebene Abenteuer fertig ist. Da wir komplett auf der Erde spielen und dieses Abenteuer in Paris spielt, käme es dafür in Frage.

Plot

Ein marsianischer Opernstar verschwindet, und es bleibt an den SC hängen, dieses Verschwinden aufzuklären.

Eindruck

Ein solides Investigativabenteuer ohne offensichtliche Schwächen. Der Plot macht über weite Strecken Sinn (na gut, man fragt sich vielleicht, wie der Hauptbösewicht sein Verbrechen über längere Zeit geheim halten will, aber sonst), und er ist sehr stimmungsvoll in das Setting eingewoben. Paris, die Weltausstellung und die Oper (mit Phantom natürlich) werden ebenso thematisiert wie "spacigere" Elemente (der Eiffelturm als Luftschifflandeplatz, die antimarsianische Volksfront, der Flughafen,...). Schienen sind keine verlegt, vielmehr werden einfach alle möglichen Hinweise, denen man nachgehen könnte, einzeln präsentiert, um den SC weitgehende Freiheit bei der Suche zu erlauben. Zwar bin ich mir nicht sicher, dass alle Gruppen ohne den einen oder anderen Schubser des Spielleiters wirklich zielsicher zur Lösung finden, das sollte aber in der Praxis kein großes Problem darstellen.

Fazit: Es kann gut sein, dass meine Gruppe demnächst mal nach Paris eingeladen wird.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #48 am: 22.02.2017 | 16:19 »
#30: Bluttränen

Autor: Dirk Richter, Nico Rielin
System: Midgard
Erschienen: 2017
Umfang: Mini-Kampagne (20-30 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich von "Blutmond" (s.o.) so begeistert war und ein Anschlussabenteuer gut in unsere Kampagne "Im Auftrag des Sternenkönigs" passen könnte.

Plot

Die Abenteurer werden erneut von ihrem alten Lehrmeister losgeschickt, um einige Informationen zu beschaffen, die mit den Ereignissen aus "Blutmond" zu tun haben. Am Zielort Earnsgard angekommen, merken sie schnell, dass die Vergangenheit auch hier noch immer ihre Schatten wirft und dass so mancher friedlicher Dorfbewohner die eine oder andere Leiche im Keller hat.

Eindruck

Gemischt. Vielleicht sollte man einfach nicht mit solch hohen Erwartungen an ein Abenteuer herangehen, aber "Bluttränen" hat für mich Licht und Schatten.

Zunächst zum Licht: Die Beschreibung des Dörfchens Earngard ist zum Verlieben. Nicht nur, dass ich mich überhaupt nicht erinnern kann, schon mal ein Midgard-Abenteuer in der Hand gehabt zu haben, wo sich Alba so sehr nach Alba angefühlt hat wie hier im Grenzland. Nein, auch die liebevolle Bechreibung des Dorfes und der NSC, die es bevölkern, machen diese ca. 22 Seiten für mich zum Highlight des Buches und sind allein schon das Geld wert. Gleich mehrere der NSC könnte ich mir sofort als richtig spannende SC vorstellen! Und nett ist auch die Idee, dass der Ruf der Abenteurer für jede Heldentat der bei bestimmten Bevölkerungsgruppen steigt, während er bei anderen leidet.

Es folgen einige Kurzabenteuer, die sich jeweils locker an einem Abend oder auf einer Con-Sitzung durchspielen lassen und für meinen Geschmack etwas zu wenig Fleisch auf den Knochen haben. Hier geht es dann vor dem ganzen, wundervollen Hintergrund plötzlich nur noch darum, irgendwen zu verhauen (Szenario 1-3) oder mit jemandem zu reden (Szenario 4). Davon war ich nicht so begeistert.

Im Grunde ist also Szenario 5 (Ein altes Übel), das fast 30 Seiten füllt, das eigentliche Abenteuer (wobei man im Grunde Szenario 4 mit dazuzählen muss, so ganz lassen sich die beiden nicht trennen). Und dieses Abenteuer ist vor allem etwas für die Dungeoncrawler unter den Spielern. Natürlich sind die Dungeons (denn es sind mehrere) wie bei Midgard üblich keine schwachsinnige Aneinanderreihung von Räumen und Monstern wie bei so manchem D20-Abenteuer, sondern sind in sich recht logisch. Und es gibt auch das eine oder andere Highlight wie etwa den Steinernen Wald. Trotzdem stelle ich mir das Durchsuchen von Raum um Raum ziemlich ermüdend vor, denn so richtig viel außer Suchen und Kämpfen gibt es eigentlich nicht zu tun. Gerade die Sozialcharaktere werden hier wohl irgendwann die Krise kriegen.

Hinzu kommt, dass ich die Hintergrundgeschichte ein bisschen arg konstruiert finde. Allein schon der Gedanke, dass die Zwerge sieben total gefährliche, mächtige und magiebegabte Weltzerstörer einfach auf magische Weise einsperren und dann meinen, es reicht, ein paar "Vorsicht! Nicht betreten!"-Schilder vor die Tür zu hängen... Nein, das überzeugt mich nicht. Und auch die Genrekonvention, dass Fallen immer total gut versteckt sind, um dann bei Auslösen 1W6 Punkte Schaden (Rüstung hilft) zu machen, oder dass Rätseltüren immer mit einem Hinweis versehen werden müssen, wie man sie öffnet, stört für mich das Bild.

Was ich jetzt damit machen werde? Vermutlich werde ich das Abenteuer kräftig abspecken und mit den Dorf Earnsgard und der ersten Hälfte des Hauptabenteuers ("Corwins Turm") ein knackiges Abenteuer für 2-3 Sitzungen basteln.

Auffällig ist übrigens das Fehlen von Bildern im Abenteuer. Außer den Karten gibt es genau drei Stück davon, von denen zwei recht wenig mit dem Abenteuer zu tun haben und das dritte (Der Hundeautomat)... nun, jetzt hätte ich beinahe etwas Unhöfliches geschrieben. Da wurde im Hintergrund ein Foto einer (irdischen) Maschinenhalle verwendet und im Vordergrund ein Tisch mit dem Automaten gezeichnet. So etwas sehe ich in letzter Zeit immer wieder in Rollenspielbüchern, und ich mag solche High-Tech-Bilder in Fantasy-Büchern nicht. Die Karten dagegen (vom gleichen Künstler) sind richtig schick geworden. Also auch hier: Licht und Schatten...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #49 am: 28.02.2017 | 20:30 »
#31: Banquet of the Damned

Autor: Benoit de Bernardy
System: D&D
Erschienen: 2016
Umfang: Kurzabenteuer (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Rhylthar unter "Ich konnte nicht widerstehen..." darauf hingewiesen hat und ich das Gefühl hatte, das könnte was für meine Nachtfalken-Runde sein.

Plot

Im Örtchen Womford findet einmal im Jahr der "Pie Contest" statt - ein Fest, bei dem die besten Pies des Dorfes gewählt werden. Diesmal aber treibt ein Dämon der Fresssucht sein Unwesen, und wenn die Helden ihm nicht auf die Schliche kommen, wird die Hölle auf Erden über das Dorf hereinbrechen.

Eindruck

Cool. Ein nettes, kleines One-Shot-Abenteuer, geeignet für eine Con o.ä.

Nachdem ich mir ja eigentlich geschworen habe, keine Abenteuer aus der D20-Familie mehr anzurühren, bin ich hier wirklich positiv überrascht. Das eigentliche Abenteuer besteht aus 15 Seiten, und bis zum Ende von S. 10 gab es keinen einzigen Kampf! Kurz danach kommt dann zwar doch noch ein selten dämlicher (der mit den unmotiviert über die Helden herfallenden, "chaotic good"-Elfen), aber den kann man ja streichen oder durch etwas ersetzen, was besser zur Handlung passt.

Ansonsten handelt es sich hier tatsächlich um einen netten, kleinen Detektivplot in einem gut ausgearbeiteten Kaff am Ende der Welt. Und der Gegner und seine Minions sind echt mal was anderes. Sogar die Bilder sind richtig gelungen. Langer Rede, kurzer Sinn: Ich fand's gut, es wandert von meiner "Zu lesen"- auf meine "Zu spielen"-Liste.

P.S.: Eines sollte ich noch erwähnen: Spieler, die empfindlich auf Ekelszenen reagieren, sollten vielleicht die Finger von diesem Abenteuer lassen...
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: -
Bereitet vor: Die Türme von London (Ubiquity)
Liest derzeit: Diverse Stadtabenteuer, London-Bücher