Autor Thema: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050  (Gelesen 3141 mal)

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Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« am: 15.09.2015 | 23:38 »
Aus aktuellem Anlass... :cheer::headbang:


Vieles macht ja keinerlei Aufwand, wie z.B. Ausrüstung, Fahrzeuge, Fertigkeiten.

Matrixkrempel will ich recht minimalistisch halten, wohl nur in Form einer Handvoll Fertigkeiten und einer kleinen Kosten/Risiko-Nutzen-Modifikation je nach Zugangsart.


Allerdings gibt es ein paar Baustellen, die bei jeder SR-Konversion (auch auf andere Systeme) immer etwas für Kopfzerbrechen sorgen.
Vielleicht hat da einer von euch schon Erfahrungswerte.


1) Initiativeverbesserung aus diversen Quellen

Klassisch wäre das der Reflexbooster, gilt aber genau so auch für Magie, Drogen usw..

ETS und ATR sind mir da als Standardabbildung viel zu hoch gegriffen; ich denke eher an Sachen wie Boni auf aktive Verteidigung, Fast-Draw, stufenweise verbesserte Varianten von Combat Reflexes und Danger Sense sowie "freie" Wahrnehmungen bzw. Wahrnehmungsproben parallel zum regulären Handeln und reduzierte Abzüge für Handlungen, die nur deswegen schwer sind, weil es schnell gehen muss (Paradebeispiel Rapid Attack).

Eventuell auch Ausnahmegenehmigungen für manche Regeln, z.B. Aim-Bonus trotz Ausweichen im relevanten Zeitraum, kostenlose feverish defense; die Option, beim Abwarten mehrere Varianten vorzuplanen und sich dann frei für eine zu entscheiden.
Ini-Verbesserung nach Stufen als Tie-Breaker in Sachen Abwarten/Unterbrechen.


Insgesamt also - gerade auf niedrigeren Stufen - eher kleine Sachen (im Vergleich zu ETS/ATR), die aber ansehnliche Synergieeffekte erzeugen.


2) Magie

Für die einzelnen Bereiche finden sich mMn recht schnell Lösungen. Beschwörung nach Geisterstufe lässt sich mit ähnlichen Rechenvorlagen wie im Ursprungssystem abbilden (Attribut 10 + Stufe u.Ä.).
Entzug als analoge Abbildung über FP und Entzugswurf finde ich auch unproblematisch.

Mein Problem liegt da viel weiter vorne:
Wie fange ich das grundsätzlich an mit der Magie?
Ich will auf jeden Fall das Standardsystem mit seinen ausufernden Spruchlisten und dem ganzen Kleingefuddel vermeiden.

Ein Hybrid aus syntactic magic und einer eingedampften Spruchliste könnte aber ganz gut funktionieren.
So kann man auch verschiedene Zaubergruppen (Manablitz, -ball, -faust, -hund, -katze, -maus) zu einem einzelnen Zauber mit verschiedenen Wirkvarianten zusammenfassen.

Lohnt es sich in Sachen Spielgefühl, den Magiewert in ähnlichen Zahlenbereichen zu halten und was macht man damit alles?
Wie - wenn überhaupt - wird initiiert und was bringt es?


3) Essenz

Gehört ja irgendwie dazu, obwohl damit viel zu wenig gemacht wird.
Ich denke da z.B. an verlorene Essenz als Bonus auf Spruchwiderstands- und Intimidate-Proben, als Modifikator für reaction rolls etc. pp..
Man kann es auch gleich anders nennen, dreht es um und lässt die obere Grenze erstmal offen - oder behandelt Essenz als steigerbaren Vorteil.
Mundane sind ja eigentlich schon arm genug dran, wobei die Frage wäre, wie sehr sich das nach GURPS überträgt.

4) Karmapool/Edge

Ginge klassisch mit übrig behaltenen CP, aber als eigener, automatisch zurückkehrender Pool ist das wohl besser umgesetzt.
So eine Mischung aus Luck sowie verschiedenen CP- und aufgebohrten Extra-Effort-Optionen.


Vorschläge, Erfahrungswerte, andere Baustellen, die hier fehlen - immer her damit  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #1 am: 16.09.2015 | 07:45 »
Bei Magie würde ich auch ernsthaft nen Blick auf Sorcery werfen, dann muss man zwar die Sprüche als Abilities bauen, aber man könnte auch die SR spezifischen Eigenheiten der Magie direkt mit integrieren. Wenns doch skillbasierter sein soll im Thaumatology die 10+Magery Variante.

Offline Medizinmann

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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #2 am: 16.09.2015 | 08:03 »
Tip von Mir, ich hab ja auch SR mal für GURPS (3) konvertiert.
Ich hatte grosse Probleme den Astralraum für GURPS Regeln/Definitionen zu konvertieren
und IIRC (ist noch aus dem letzten Jahrtausend,20 Jahre her ) ist mein Projekt daran gescheitert....?

mit Tanz im Astralraum
Medizinmann

Offline YY

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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #3 am: 16.09.2015 | 18:22 »
Ich hatte grosse Probleme den Astralraum für GURPS Regeln/Definitionen zu konvertieren
und IIRC (ist noch aus dem letzten Jahrtausend,20 Jahre her ) ist mein Projekt daran gescheitert....?

Das habe ich schon öfter gehört/gelesen, aber rein mechanisch kann ich das nicht ganz nachvollziehen.

Der Astralraum ist ja zu 99% eine Parallelveranstaltung zur materiellen Ebene mit sehr wenigen Einflussmöglichkeiten und kann daher erst mal recht frei neu geregelt werden.

Klar, man kann z.B. die gefühlten 800 Attributsverschiebungen nicht 1:1 nachbilden, aber das fehlt mir nicht...


Dass es für einige Spieler dann doch irgendwie nicht das Selbe(tm) ist - ja, das kann natürlich passieren und dagegen ist dann auch kein Kraut gewachsen.
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Offline ManuFS

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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #4 am: 16.09.2015 | 18:54 »
Dass es für einige Spieler dann doch irgendwie nicht das Selbe(tm) ist - ja, das kann natürlich passieren und dagegen ist dann auch kein Kraut gewachsen.

Das hat man bei Conversions ja immer. Da muss man drüber stehen, diese Spieler kriegt man eh nicht. :)
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Offline OldSam

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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #5 am: 16.09.2015 | 21:53 »
Zum Astralraum gibt es übrigens in Psionic Powers ein paar wirklich gut gemachte Sachen...! S.26-30 geht komplett über Astral Projection/Astral Plane etc.
Aber in der Tat kann man sich verschiedene regeltechnische "Stunts" von SR da sowieso sparen ;)





Offline Feuersänger

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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #6 am: 16.09.2015 | 22:05 »
Wieso willst du denn eine Konversion machen; Bau doch lieber eine Runnerversion.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline OldSam

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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #7 am: 17.09.2015 | 21:16 »
ETS und ATR sind mir da als Standardabbildung viel zu hoch gegriffen; ich denke eher an Sachen wie Boni auf aktive Verteidigung, Fast-Draw, [...]

Ich fand das immer sehr cool eigentlich mit der Ini bei Shadowrun und habe es in meiner GURPS:SR-Runde tatsächlich für Reflexbooster Lvl 2 dann auch mit ATR gebaut. Für mich war's cool, kann aber auch verstehen, wenn Dir das zuviel ist...

Übrigens hat es in dem Kontext bei mir hervorragend geklappt, sowas wie die Ini-Durchgänge bei SR auch in GURPS zu verwenden, mache ich inzwischen oft auch sogar in anderen Genres, weil es mir sehr gut gefällt, die zeitlichen Aktionen jeweils noch differenzierter zu haben.
Es gab (glaube in Magic) so ne Regelung auch eh im RAW schon mal. - Im Endeffekt dann so, dass z.B. nach jeder Attacke (oder jeder 2. Attacke), bzw. jedem Einzel-Manöver, direkt der nächste Spieler dran ist und dann wenn alle dran waren sind nochmal diejenigen dran, die in dieser Runde eine 2. Aktion machen können etc. (also wie bei SR)


So hab ich damals Reflexbooster I gebaut - wir hatten uns zeitlich früher also das moderne SR positioniert und die Chars hatten dann auch i.d.R. nur Reflexbooster I und waren damit gut ausgestattet. Passt insofern vielleicht auch für deine etwas niedriger angesetzten Überlegungen im Kontrast zu Mainstream-SR heute (bzw. wäre dann bei Dir evtl. sogar schon Lvl2?)

Reflexbooster I [20] ( Basic Speed +2; Extra Attack: 1; - Limitations: Costs Fatigue: 2 FP, -20%; Temporary Disadvantage: Electrical, -20%, Durability/Machine DR:4, -20%, Size (-6) -10%)



« Letzte Änderung: 17.09.2015 | 21:33 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #8 am: 17.09.2015 | 21:29 »
3) Essenz
Gehört ja irgendwie dazu, obwohl damit viel zu wenig gemacht wird.
Ich denke da z.B. an verlorene Essenz als Bonus auf Spruchwiderstands- und Intimidate-Proben, als Modifikator für reaction rolls etc. pp..

Falls es Dich interessiert, als Inspiration vielleicht oder direkt zum übernehmen, hier meine Regelung zu Cyberware/Essenz wie ich das damals in meiner Kampagne geregelt hatte:

Pro 10 CP, die für Cybertech investiert werden, muss ein Anteil von x CP an Nachteilen, bzw. an x % Limitations für temporäre Nachteile, gewählt werden (x = 1 o. 2, also z.B. 10% o. 20%, je nachdem wie stark man in der Kampagne gewichten will).

Höherwertigere, teurere Cyberware (Alpha, Beta, Gamma, Delta Ware) erfordert einen geringeren Anteil an Nachteilen pro CP - z.B. jeweils 10%/25%/35%/50% Reduktion.

Das Implantieren von Bioware erfordert einen nochmal deutlich niedrigeren Anteil an Nachteilen pro CP (weniger Essenzverlust - z.B. pauschal immer nur die Hälfte wie bei entsprechender Cyberware - ) und mit der Bioware gehen keine Wartungsanforderungen einher; die finanziellen Kosten sind dafür allerdings sichtlich höher.

Wenn Cyberware verbaut wird, gibt es automatisch einen Essenz-Nachteil, der -2 CP pro Stufe bringt.
Eine Essenz-Stufe entspricht 10 CP an Implanten (Cyber/Bioware...).
Für jede Stufe entsteht dadurch ein -1 Abzug bei der Anwendung von Magie (wie Heilung, Verzauberung u.ä.) direkt auf den Körper. Ein Essenz-Wert kleiner als -5 bedeutet, dass der Charakter sehr wahrscheinlich zum "Cyberzombie" wird... Ausserdem entsteht eine Wartungsanforderung (Maintenance), bei -1 alle 12 Monate, -2 alle 9 M., -3 alle 6 M., -4 alle 3 M., -5 jeden Monat, darunter alle 2 Wochen...

Typische Nachteile wären z.B. Paranoia, Phantom Voices, Flashbacks, Bad Temper, Berserk, Bully, Bloodlust, bzw. auch Overconfidence, Restricted Vision, Post-Combat Shakes, Chronic Pain, Restricted Diet, ...
Typische Enhancements und Limitations sind:
Electrical, -20% (elektrische Systeme im Körper, z.B. nachteilig bei starken EM-Feldern...)
Costs Fatigue, -10% pro FP (Aktivierung kostet Erschöpfung (meist für 1 Min.); nach Regelung vom Line Assistant PK -10% statt -5% pro Stufe)


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Re: Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
« Antwort #9 am: 17.09.2015 | 23:21 »
Wieso willst du denn eine Konversion machen; Bau doch lieber eine Runnerversion.

K. Asper ~;D


@OldSam:

In Sachen Cyberware will ich eigentlich da hin, dass man die weitgehend bedenkenlos nutzen kann.
Wie ich an anderer Stelle schon mal sagte: Cyberkram für die breite Masse, die sich so was teils mal eben in der Mittagspause einsetzen lässt wie heutzutage ein Piercing, und das ohne relevante medizinische Nebenwirkungen - das ist rational betrachtet auch schon einer der Fantasy-Aspekte des Settings.

Das will ich aber auch genau so haben.

Wartungsbedarf jenseits von Fluff, massiver Kontrollverlust in Form diverser psychischer Störungen und technische sowie zugehörige biologische Abhängigkeiten (EMP-(und Hacking-)Verwundbarkeit, Ersatzteile, Schmierstoffe, Energieversorgung, spezielle Nahrungspräparate, Immunsuppressiva etc. pp.), kurz: mit der Cyber-Hartwurst drinnen sitzen, während draußen die Erwachten singend und tanzend ihre kewl powerz genießen - das brauche ich echt nicht.

So sehr ich Eschbachs "Der Letzte seiner Art" auch mag, aber das ist hier mMn die ganz falsche Baustelle.
Wenn schon so was, dann komplett durchgezogen, aber ohne Erwachte als Parallelveranstaltung - und das heißt dann konsequenterweise auch: Woanders als im SR-Universum.

Deswegen überlege ich ja, ob ich das ganze Thema Essenz überhaupt brauche und wenn ja, ob das nicht auch deutlich spürbare Vorteile mit sich bringen soll.

Ich fand das immer sehr cool eigentlich mit der Ini bei Shadowrun und habe es in meiner GURPS:SR-Runde tatsächlich für Reflexbooster Lvl 2 dann auch mit ATR gebaut. Für mich war's cool, kann aber auch verstehen, wenn Dir das zuviel ist...

ATR bietet sich ja im direkten Vergleich mit den Auswirkungen im Ursprungssystem auch an, so ist es nicht.

Allerdings fand ich die Auswirkungen dieses Ansatzes schon immer ziemlich wirr, wenn es an Sachen wie Bewegungsweite, Angriffs- bzw. Feuerraten, fortdauernde Handlungen und solche Dinge geht.

Da darf man in allen SR-Editionen nicht zu genau drüber nachdenken - ganz besonders, wenn man sich den zugehörigen Fluff so anschaut.
Das ist ja dann teils keine Reflexverbesserung mehr, sondern eine Zeitmaschine...deswegen passt ATR ja so gut, aber eben blöderweise in der Form, dass es die Denkfehler von SR konsequenter und konsistenter umsetzt  ;)

Dementsprechend will ich mir das hier auch ersparen.



Zur Verdeutlichung:

Ich will in Sachen Spielgefühl beim Kampf von normalen Leuten gegen Straßensamurai erreichen, dass erstere sich fühlen wie Ertrinkende.
D.h. man darf sich der Situation gern recht hilflos ausgesetzt sehen und dann drei Kreuze schlagen, wenn man doch noch mit halbwegs heiler Haut entkommt.

Mit ATR bzw. im originalen SR ist das eher wie der Griff an eine Hochspannungsleitung - Blitz, stink, vorbei.
Finde ich eher unspaßig...
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