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Autor Thema: Eyes of the Stone Thief (13th Age) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 5094 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum 13th Age-Abenteuer Eyes of the Stone Thief abgeben und nach Punkten bewerten.

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Eyes of the Stone Thief

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext:
Can you kill the dungeon before it kills you?
In 13th Age, living dungeons slither up through the underworld and invade the surface lands. The Stone Thief is the most ancient and cunning of its kind; a vast monster that preys on the cities and structures you love, swallows them, and remakes them into more deathtrap-filled levels inside itself. Now, it’s hunting YOU.
For players:
    Embark on a saga of madness, revenge and giant monsters
    Aid or thwart the schemes of the Icons as they battle for control of the dungeon
    Slay, loot and survive deep in the bowels of the earth
    Destroy this age-old threat forever
For GMs:
    A monstrous campaign covering the entire Champion tier (4th to 8th level)
    Thirteen levels of peril from the dungeon’s opening Maw to the orc hordes of the Deep Keep, the terrors of the Pit of Undigested Ages, and the nightmare city beyond the Onyx Catacombs
    New monsters, new treasures, new traps, and new factions for your 13th Age campaign
« Letzte Änderung: 25.05.2016 | 15:18 von Thallion »

Wellentänzer

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Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit fand ich die Idee eines lebendigen Dungeons lustig. Das Abenteuer ist eine Art Megadungeon, der die Charaktere durch die ganze Kampagne begleitet und bisweilen sogar aktiv verfolgt. Viele Ideen haben mir ausgezeichnet gefallen, aber letztendlich läuft es für mich doch deutlich zu stark auf mehr oder minder reine Schnetzelei hinaus. Das finde ich für 13th Age etwas unpassend und deshalb gibts von mir nur 2 Sterne.

Offline Weltengeist

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Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit fand ich die Idee eines lebendigen Dungeons lustig. Das Abenteuer ist eine Art Megadungeon, der die Charaktere durch die ganze Kampagne begleitet und bisweilen sogar aktiv verfolgt. Viele Ideen haben mir ausgezeichnet gefallen, aber letztendlich läuft es für mich doch deutlich zu stark auf mehr oder minder reine Schnetzelei hinaus.

Danke für die Rezi! Das klingt jetzt für mich zu 100% so, wie ich es mir vorgestellt habe. Supercoole Ausgangsidee, und drin ist am Ende doch irgendwie wieder das übliche... Gut, dass ich es nicht gekauft habe.

Vielleicht mache ich aus der Idee mit dem lebenden Dungeon irgendwann mal was eigenes, was meinem Geschmack eher entspricht? Hmm...
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Offline Kriegsklinge

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Ich muss mal ganz gegen meine Gewohnheit so dumm fragen: Hä? Was habt ihr denn da gelesen? Schnetzelei? Okay, es ist ein riesiger lebendiger Dungeon, es ist 13th Age, da wird schon viel gekämpft, aber "nur Schnetzelei"? Das Ding birst nur so vor Machtgruppen und Einzelfiguren, zu denen man sich in Beziehung setzen kann/muss/dringend sollte, um das Viech (denn ein solches ist der Dungeon) aufzuhalten. Und dieser Beziehungskram reicht weit über den titelgebenden Dungeon hinaus, denn die Leute, die jetzt drin wohnen, sind auch mal wohergekommen und unterhalten dorthin noch immer Beziehungen -- als Sendboten, Handlanger und Abtrünniger so ziemlich aller Big Player im Setting, weil der Stone Thief halt das ganze Setting einfach auffrisst, wenn man nix macht. Diesen Dungeon "durchzuschnetzeln" ist ungefähr so sinnvoll, wie ein Soloabenteuer einfach von vorne nach hinten durchzulesen.

 Man KANN halt versuchen, den Stone Thief auf rein kämpferischem Weg zur Strecke zu bringen, ich behaupte aber mal, es ist genau so gut drin, ihn mit einem Minimum an Gewalt allein durch geschickte Bündnispolitik und gutes Rollenspiel (TM) zu knacken. Wenn ich noch einen Klon mehr hätte, machte ich mich erheischig, das Ding als DSA-Athmodungeon zu leiten, Travia zum Gruße!

Dazu kommt, dass das Abenteuer davon ausgeht, dass man den Dungeon auch wieder verlassen kann, um später noch mal wiederzukommen (es gibt mehrere Ein- und Austrittswege zu entdecken und zu nutzen). Schon von daher ist reines Schnetzeln von Raum A bis Raum Z gar nicht möglich. Der Dungeon ist außerdem wirklich "living" in dem Sinn, dass er sich abhängig vom Verhalten der Charaktere architektonisch zT ziemlich drastisch verändert.

Und überhaupt birst das dicke Buch nur so vor coolen Schauplätzen, Figuren, Artefakten ... diese Hexenhöhle mit dem Baum? Die endlose Wendeltreppe? Die fucking unterirdische See mit den untoten Piraten? Das Ruinenfeld mit den verschluckten Irrsinnsgebäuden aus der ganzen Welt, von denen jedes schon ein Abenteuer für sich ist?

Kommt schon Leute, kann meinetwegen die Idee von "living dungeons" an sich panne finden, man kann bestimmt an der Gestaltung mancher Encounter meckern, es ist nicht alles 100% großartig, aber für die Ideen die da drin stecken, für den reinen Gebrauchswert als Fundgrube für egalwelches Rollenspiel, ob Dungeon oder nicht, muss man dem Ding schon 4 Punkte geben. "Reines Schnetzeln" kann ich mir wirklich nur in "kurz durchgeblättert und wieder ins Regal gestellt" erklären. Ich meine, selbst die beinharten Kampfencounter haben oft noch eine andere Lösung als Kämpfen.

Ich behaupte, alles unter 3 Punkten ist Quatsch bei dem Teil und vergebe selbst 4. Ach was, 5. Ist ja albern sonst.

Offline Weltengeist

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Ich muss mal ganz gegen meine Gewohnheit so dumm fragen: Hä? Was habt ihr denn da gelesen?

"Wir" haben erstmal gar nichts gelesen. Also jedenfalls ich nicht. Wie ich schrieb, habe ich das Buch gar nicht gekauft. Ich fand die Grundidee interessant, hatte aber tatsächlich (gerade aufgrund meiner jüngsten Erfahrung mit "The Strangling Sea") die Befürchtung, dass es in Gemetzel ausarten könnte. Wellentänzer tendierte in die Richtung, du sagst was ganz anderes. Finde ich sehr interessant. Wir brauchen also noch mehr Meinungen! :d
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Offline Uthoroc

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Ich kann Kriegsklinge nur zustimmen, ich fand Eyes of the Stone Thief beim Lesen einfach nur großartig und habe prompt eine 13th Age Runde angefangen, weil ich diesen Brummer irgendwann spielen will (kann nur noch ein paar Jahre dauern). Das Buch birst nur so vor coolen Ideen, Schauplätzen, Kreaturen und NSCs. Selten habe ich so viel Spaß beim reinen Lesen einer Kampagne gehabt.

Toll gefallen mir auch die 3D Karten der Dungeon-Level. Ich finde sie geben einen guten Eindruck der Orte, ohne dass man in Kästchen-Zählen und Beschreibungen wie "der Raum ist 10 mal 20 Meter groß, mit einer Tür in der Mitte der Südwand" ausarten muss. Das passt natürlich zu 13th Ages "ungenauen" Bewegungs- und Positionierungssystem, das mir persönlich mehr liegt.

Natürlich dreht es sich auf viel um Kämpfe, aber was man erwartet man denn anderes von einem d20-Klon? Kämpfen da normalerweise halt die Standard-Beschäftigung der SCs. Aber die Kriegsklinge schon sagt, gibt es reichlich Ansatzpunkte für Verhandlungen, Intrigen und Rollenspiel, die man mehr in den Vordergrund rücken kann, wenn man nicht auf so viel Kampf steht. Deep Keep und seine orkische Besatzung sind da das Paradebeispiel.
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Hm, komisch. Kann Uthoroc nicht einschätzen, aber auf Kriegsklinges Urteil verlasse ich mich üblicher Weise. Entweder habe ich das nicht richtig gelesen oder war zu oberflächlich oder ich bin vielleicht auch einfach nicht gemacht für diese Art von Abenteuer. Bin jetzt erst mal auf einem Retreat bis Sonntag und danach von Mittwoch bis Sonntag wieder. Dazwischen wirds knapp, aber danach check ich das mal. Find ich spannend. Habe nun wirklich nicht alles gelesen, aber bis Seite 70 oder so habe ich mich locker durchgekämpft. Dann habe ich gedacht "Dreck" und das Teil zur Seite gelegt.

Offline Lasercleric

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Hm, komisch. Kann Uthoroc nicht einschätzen, aber auf Kriegsklinges Urteil verlasse ich mich üblicher Weise. Entweder habe ich das nicht richtig gelesen oder war zu oberflächlich oder ich bin vielleicht auch einfach nicht gemacht für diese Art von Abenteuer. Bin jetzt erst mal auf einem Retreat bis Sonntag und danach von Mittwoch bis Sonntag wieder. Dazwischen wirds knapp, aber danach check ich das mal. Find ich spannend. Habe nun wirklich nicht alles gelesen, aber bis Seite 70 oder so habe ich mich locker durchgekämpft. Dann habe ich gedacht "Dreck" und das Teil zur Seite gelegt.
Ja, das Buch ist in der Tat suboptimal gegliedert. Der Versuch das Buch einfach von vorne nach hinten zu lesen, muss scheitern, weil die Frage, wie setze ich diesen Megadungeon gewinnbringend in meiner Kampagne ein maßgeblich erst über die letzten 80 (!) Seiten verteilt (!) erklärt wird.

Beispiel: als Kickoff für die Kampagne wird die Szene "The Theft" empfohlen (im Kapitel "Enemy Actions", S. 343) und dabei auf das Kapitel "Prey" verwiesen (S. 280 ff.). Darauf wie auch auf die "Background Checks" (S.309) wird zwar in der Einleitung (S. 15, 16) irgendwie hingewiesen. Bei mir hat es aber ein paar Loops gebraucht, bevor ich verstanden habe, wie man diesen Wälzer portionieren muss, um ihn verdauen zu können.

Ich würde empfehlen, von vorne bis einschließlich "Playing the Campaign" zu lesen (evtl. "Keys of Marblehall" überfliegen) und evtl. "The Maw" oder "Gauntlet". Dann könnte man am Ende des Buches weiterlesen: "Enemy Actions", "Prey", "Surface Quests". Allgemein würde ich empfehlen den Dungeon selbst höchstens zu überfliegen und nur dann wirklich zu lesen, wenn er am Spieltisch relevant werden sollte.

Nimmt man diese Hürden, sehe ich in dieser Kampagne allerdings den absolut betrachtet größten Wurf in der Geschichte der D&D-Megadungeon-Kampagnen.

Offline Kriegsklinge

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Offline Weltengeist

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Ich seh schon - ich werd mir irgendwann ein eigenes Bild machen müssen. Allein schon, weil ich auf wirklich coole Ideen sogar dann stehe, wenn ich keine realistische Chance habe, sie in absehbarer Zeit auch zu spielen... ;)
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Offline Uwe-Wan

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Allein schon, weil ich auf wirklich coole Ideen sogar dann stehe, wenn ich keine realistische Chance habe, sie in absehbarer Zeit auch zu spielen... ;)

Du Einzelfall.  ;D

Ich finde die Kampagne saucool, frage mich aber, ob und wie sie sich für andere Systeme nutzen lässt. Levelsysteme finde ich mittlerweile  :puke: aber evt. lässt sich EotST ja mit dem FFG Star Wars-System oder FATE bespielen.
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Offline Ginster

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Ich bin nach wie vor kein Fan der Living Dungeons. Ich bin auch noch lange nicht durch EotST durch, muss aber ganz klar sagen:

Was hier geboten wird ist schon allererste Sahne. Auf den ersten Blick dachte ich auch, dass hier hauptsächlich Kämpfen angesagt ist und der Living Dungeon hier nur das Problem der Dungeonökonomie von der anderen Seite angeht: statt zu versuchen, einen "logischen" Megadungeon zu konstruierten legt man noch einen drauf was Phantastik und Nonsens angeht. Das funktioniert.

Ja, ich dachte auch erst: es scheint nur eine Aneinanderreihung von Encountern zu sein, aber, hey, die Ideen! Ich werde die Kampagne vermutlich nie by-the-book spielen, aber das Buch strotzt doch nur so vor coolen Ideen. Ich sag nur "The Moon Serpent" (S.211) oder "Mirror, Mirror" (S.229), um nur einige wenige zu nennen.

Die Kampagne vorzubereiten, wäre mir vermutlich zu viel Arbeit. Die Gliederung ist auch wirklich nicht 100%ig gelungen. Aber die Kampagne ist schon allein durch ihre Art so erfrischend anders und kreativ, dass ich nicht anders kann als 5 Sterne zu vergeben. Ich habe das Buch noch nicht von A-Z gelesen, aber immer wenn ich darin herumblättere entdecke ich neue geniale Ideen.

Offline Rhylthar

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Ich.möchte.sowas.nicht.lesen!

Bitte nur negative Kritiken, sonst hat Roland bald goldene Radkappen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ginster

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Ich muss dazu sagen, dass ich die Stärken des Buches auch ganz klar in dem Zusammenspiel Fluff und Crunch sehen würde. Will heißen, mit "genialen Ideen" meine ich nicht unbedingt einen herausragendes Plotelement, das sich auch systemunabhängig schön liest, sondern gerade auch großartige Ideen im Encounterbereich. Ja, es gibt ne Menge Kampf-Encounter, aber im Gegensatz zu vielen anderen Kampagnen sind viele davon tatsächlich einzigartig, beinhalten auch andere Lösungen und sind mechanisch oft superelegant. Vieles davon verzahnt sich natürlich am besten mit den 13th Age-Regeln, wie escalation die, natural rolls usw.

Offline Weltengeist

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Ich.möchte.sowas.nicht.lesen!

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So wahr... :d
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Offline Uwe-Wan

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Ich habe gestern und heute etwas ausgiebiger querlesen können und bin bisher sehr angetan von der Idee und der Umsetzung. Ich habe zwar nicht vor, das Ganze mit 13th Age zu spielen, aber als Ideensteinbruch eignet sich das Buch genauso gut wie als Basis für eine Konvertierung. Mega cooles Buch!  :headbang:
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Offline Ginster

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Review von Endzeitgeist.

Offline Weltengeist

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Das hat jetzt nicht dazu beigetragen, das Buch von meiner Kaufen-Liste zu nehmen... ;D
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Offline Uwe-Wan

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Offline McMolle

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Roland? Who the f... is Roland?
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Offline Weltengeist

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Das ist jetzt 'ne Scherzfrage, oder?
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Offline Vigilluminatus

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EotST ist neben Way of the Wicked mein liebster Abenteuerpfad überhaupt. Hauptsächlich deswegen, weil er einem so viele Möglichkeiten gibt (als GM), das Abenteuer zu strukturieren. Mehrere vorgefertigte Wege, den Dungeon zur Strecke zu bringen? Sicher (obwohl ich mir sicher bin, dass MEINE Spieler versuchen werden, ihn zu kontrollieren und die Welt zu erobern). Quests außerhalb des Dungeons, um ihn in die Geschichte der Welt einzufügen? Na klar. Dadurch, dass sich der Dungeon selbst strukturiert, ist das Abenteuer mehr Sandbox als lineares Dungeoncrawling? Jepp. Natürlich muss man ihn der eigenen Gruppe anpassen (einer meiner Spieler hat z. B. das Phylakterium des Flesh Tailors gefunden, der Provost ist der Mentor eines anderen Spielers, ein langweiliger NPC wird durch Sir Kröterich Froschherz ersetzt, einen Frog Knight aus Temple of the Frog Folk, weil eine Spielerin unbedingt die Frosch-Kuss-Prinz-Theorie ausprobieren möchte) und es schadet auch nicht, wenn man ein paar Kreaturen gegen andere aus dem Bestiary austauscht, weil sich doch gerade die Orks (mehr Kobold-Killerkommandos!) und Untoten manchmal wiederholen, aber das sollte man eigentlich ja bei jedem Abenteuer tun.

Wohltuend ist auch, dass - wie in 13th Age Standard - Boxen dabei sind, wie man die Kämpfe für verschiedene PC-Anzahl und -Level skalieren kann (auch wenn mir einige EXTREM hart vorkommen, wenn man die Gegnerzahl mit den Battle-Build-Regeln im Corebook abgleicht, aber vielleicht passt das ja auf so hohen PC-Leveln doch). Wir spielen gerade noch auf Level 1 und ich kann es jetzt schon kaum erwarten, bis meine Spieler den Stone Thief betreten!

Offline McMolle

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Ähm...ne...die war eigentlich ernst gemeint...
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Offline Weltengeist

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Ähm...ne...die war eigentlich ernst gemeint...

Na dann: "Der Roland" (auch hier im Forum unter dem Nick Roland unterwegs) ist der Inhaber von sphaerenmeisters-spiele.de, einem Spezialversand für Rollenspielkram. Und es gibt nicht wenige hier im Forum, die der festen Überzeugung sind, dass er irgendwelche Pakte am Laufen haben muss, so schnell und zuverlässig wie der liefert...
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Offline McMolle

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Ah, okay, DAS erklärt natürlich einiges. Danke!

Meine Rollenspielsucht befriedige ich immer noch klassisch beim örtlichen Comicladen, daher hatte ich noch nicht das Vergnügen, seine (scheinbar unheiligen) Zulieferdienste in Anspruch zu nehmen.
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