Autor Thema: [Ubiquity] Welche RPGs und Settings eignen sich fuer eine Konvertierung  (Gelesen 5756 mal)

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eldaen

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Was spricht denn dann gegen "Revelations of Mars"?

Ansonsten: Welche Regeln würde dir bei den bisherigen Ubiquity Versionen fehlen, um ein (Pulp oder reguläres) Sci-Fi Regelwerk zu haben? Oder hättest du einfach gerne die bestehenden an einer Stelle?

Offline Ludovico

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Uhrwerk hat mW für HEX (wo die Weird Science-Regeln erschienen sind) nur eine Lizenz zum Übersetzen, nicht zum Selberschreiben. Da musst du also schon nach Amerika schielen.

Ansonsten bin ich aber voll bei Rumpel - für ein Ubiquity-SciFi-System würde ich betteln, stehlen und schlimmeres ;).

Hab mich unklar ausgedrückt: Ich meine einen passenden Quellenband für Space 1889.

Offline Weltengeist

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Was spricht denn dann gegen "Revelations of Mars"?

Ach komm - wenn dich jemand nach einem Renaissance-Rollenspiel fragt, sagst du dann auch: "Warum nimmst du nicht einfach Conan?" ;)

Ansonsten: Welche Regeln würde dir bei den bisherigen Ubiquity Versionen fehlen, um ein (Pulp oder reguläres) Sci-Fi Regelwerk zu haben? Oder hättest du einfach gerne die bestehenden an einer Stelle?

Zu einem echten Sci-Fi-Regelwerk gehören passende Fertigkeiten, Talente, Ressourcen. Es hat ganz andere Ausrüstung und Regeln für sehr fortschrittliche Technik, die nichts mehr mit "Weird Science" zu tun hat. Vor allem muss der ganze High-Tech-Kram abgedeckt werden - künstliche Intelligenz, Körpererweiterungen, Nanotechnik, Kommunikation, Raumkampfregeln...

Ich habe "Revelations of Mars" nicht hier stehen, hätte aber vermutet, dass es eher den HEX-typischen "Doc Brown"-Zugang zu fortgeschrittener Technik hat. Oder sollte ich mir da tatsächlich ein Science-Fiction-System drunter vorstellen, mit dem man Perry Rhodan, Star Wars oder Fading Suns spielen könnte?
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Offline Ludovico

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Raumkampfregeln waeren auch sinnvoll.

Offline Althalus

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Wird man wohl drauf hoffen müssen, dass Uhrwerk endlich mal was zu den Ätherschiffen rausbringt - find ich eh sehr eigenwillig, DAS zentrale Element des Settings faktisch nicht zu beschreiben. Mit einer gescheiten Vorgabe könnte man dann ja auf Space Opera weiterwerkeln ...
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alexandro

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Die sind ein bisschen so, wie die "Trappings" bei der Magie von Savage Worlds, allerdings etwas gröber.

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eldaen

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Ach komm - wenn dich jemand nach einem Renaissance-Rollenspiel fragt, sagst du dann auch: "Warum nimmst du nicht einfach Conan?" ;)

Nee, hast ja Recht... obwohl ich ja Conan IMMER empfehlen würde... ;) Dachte halt, weil es ja schon irgendwie ein Sci-Fi Pulp Setting ist. Naja, ist wohl ein zu spezielles Subgenre.

Ich habe "Revelations of Mars" nicht hier stehen, hätte aber vermutet, dass es eher den HEX-typischen "Doc Brown"-Zugang zu fortgeschrittener Technik hat. Oder sollte ich mir da tatsächlich ein Science-Fiction-System drunter vorstellen, mit dem man Perry Rhodan, Star Wars oder Fading Suns spielen könnte?

Nein, wahrscheinlich nicht - wie gesagt, ich habs noch nicht durch, aber es scheint nicht so.

Aber was hält einen denn davon ab, die "Weird Science" Regeln (wohlgemerkt ohne den zugehörigen Fluff!) zu verwenden, um beispielsweise Cyberware, Nanotechnik etc. zu basteln? Geht doch bloß darum, ein paar Regelgrundlagen zu haben - wie man es dann beschreibt, ist doch frei? Ein Cyberarm ließe sich mit dem System mit allen möglichen Erweiterungen/Sonderfertigkeiten/Gadgets ausstatten... Und künstliche Intelligenz und Androiden etc. lassen sich doch mit den "Living Creations" und dem "Spark of Life" Talent wunderbar abbilden, weil man da einfach Follower oder Mentor Stufen (und damit Attribute, Skills und Talents auf das jeweilige Ding verteilt.

Versteh mich nicht falsch, ich will ja das System nicht über den grünen Klee loben, aber ich finde, ein paar allgemeine Regeln sind besser, als eine lange Liste spezifischer Ausrüstung mit jeweils speziellen Regeln.

Und dass die Skills angepasst werden müssten, ist schon klar, aber ist das nicht eher eine Frage davon, eine Liste zu erstellen/anzupassen, als dass es da wirklich neue Regeln bräuchte? Bei Talents und Resources sieht das schon etwas anders aus, aber das ließe sich doch machen. Da ist halt nur die Frage, wie speziell oder allgemein man das Regelwerk haben möchte, weil ja auch im Sci-Fi Bereich die Unterschiede sehr groß sein können.

Bräuchte es für Raumkampfregeln änderungen im Vergleich zu den bestehenden Dogfight Regeln? Der Capital Ship Combat wird - soweit ich das bislang erkennen kann - tatsächlich ganz gut im Groben in "Revelations of Mars" behandelt.

Mir geht es bei meinen ganzen Fragen nciht darum, euch zu überzeugen, dass es gut ist, so wie es ist, sondern tatsächlich auszuloten, wo Änderungen oder Ergänzungen nötig wären! Ich kenn mich im Sci-Fi Bereich nicht so gut aus.


eldaen

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Wird man wohl drauf hoffen müssen, dass Uhrwerk endlich mal was zu den Ätherschiffen rausbringt - find ich eh sehr eigenwillig, DAS zentrale Element des Settings faktisch nicht zu beschreiben. Mit einer gescheiten Vorgabe könnte man dann ja auf Space Opera weiterwerkeln ...

Wie gesagt, (blablabla...) "Revelations of Mars" hat ein paar kurze Regeln für den Kampf mit (Äther/Flug)Schiffen. der müsste sehr gut auch für Space 1889 funktionieren. (Aber eben auch für allgemein Kapitale Schiffe und Normale Schiffe)


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Blasphemie!  >;D Nee, im Ernst, ich halte das für etwas feiner abzustufen als Savage Worlds. Aber generell machen beide Systeme das ganz gut, dass sie Regeln von Fluff entkoppeln. Me like. Big.


Ha! Und ein Gedanke mit dem ich schon lange spiele, ist es Captain Future mit Ubiquity umzusetzen!

Offline Althalus

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Zitat
Wie gesagt, (blablabla...) "Revelations of Mars" hat ein paar kurze Regeln für den Kampf mit (Äther/Flug)Schiffen. der müsste sehr gut auch für Space 1889 funktionieren.
RoM hol ich mir schon deshalb nicht, weil ich Barsoom nach dem ersten Roman nicht mehr in die Hand genommen hab.  :P
Aber eigentlich ging's mir auch nicht um Raumkampf sondern mehr darum, ein Ätherschiff zu bauen - also mit Werten für Geschwindigkeit, usw. Damit die SCs auch dran rumschrauben können. Mir ist Space nämlich OotB deutlich zu wenig steampunkig und zu "versnobt". Da gehört einfach mehr Action rein.
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Offline Weltengeist

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Mir geht es bei meinen ganzen Fragen nciht darum, euch zu überzeugen, dass es gut ist, so wie es ist, sondern tatsächlich auszuloten, wo Änderungen oder Ergänzungen nötig wären! Ich kenn mich im Sci-Fi Bereich nicht so gut aus.

Wir können uns sicher alle darauf einigen, dass man mit dem Ubiquity-Kern so gut wie jedes Setting bespielen kann, wenn man sich aus genug Quellenbänden bedient und genug Anpassungen, Hausregeln etc. darauf loslässt. Mein Punkt ist aber gerade, dass ich das gar nicht möchte - ich möchte ein System aus einem Guss. Und ich glaube, den meisten Rollenspielern geht das genauso. Sonst hätte man sich ja auch Leagues of Adventure, Space 1889, Quantum Black etc. (und übrigens auch die meisten Publikationen zu Savage Worlds) schenken können - die Settings gab's so oder so ähnlich schon anderswo, und bestimmt kann man die Basisregeln irgendwie so anpassen, dass sie funktionieren... ;)

Deine Fragen nach der Eignung von  "Revelations of Mars" kann ich aber wie gesagt nicht beantworten, weil ich es nicht habe. Und vermutlich auch nicht kaufen werde, weil ich - wenn ich mit dem Setting denn je warm geworden wäre - Space 1889 nehmen würde.
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eldaen

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Ah, okay, dann hab ich aber jetzt verstanden, worum es dir (euch) geht. *blitzmerk*

Online Rumpel

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Ich hab ja gerade Lust zum Settingbasteln und nehme mir jetzt demnächst mal Ubiquity für meine diversen SF-Versuche vor, nachdem ich so viel Interessantes darüber höre - eigentlich hatte ich ja das Cypher-System dafür angedacht, aber das ist mir doch zu fest damit verknüpft, dass man mit dem Stufenanstieg rasant krassere Special Abilities erhält und mächtiger wird, und das ist wiederum etwas, das mir für etwas "härtere" SF-Settings nicht passt.
Wenn Ubiquity sich ähnlich Player-Facing spielen lässt wie das Cypher-System, ist das jedenfalls schon mal ein klarer Bonus!
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eldaen

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Ich kenne das Cypher System jetzt nicht, aber ich finde, dass Ubiquity da einen guten Mittelweg geht. Man kann leicht vieles den Spielern überlassen und es storyfokussiert spielen, hat aber auch genug Spielmechanismen, um es als Spiel noch interessant zu machen. Die Stilpunkte finde cih gut geregelt, weil man nciht in eine ellenlange Metadiskussion gerät. Und wir hatten auch eigentlich nie den Fall, dass wir lange nach Regeln suchen oder lange hin und her rechnen mussten. Das macht es angenehm leicht, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, ohne dabei das Gefühl eines klassischeren Rollenspieles zu verlieren.

Wenn du beim Basteln fragen hast, ob es für einen bestimmten Aspekt schon Regeln irgendwo gibt, dann meld dich einfach - ich hab das Meiste (bis auf Space 1889) hier zumindest als PDF und kann dich dann "in die richtige Richtugn schubsen", damit du das Rad nicht neu erfinden musst...

Online Rumpel

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Wenn du beim Basteln fragen hast, ob es für einen bestimmten Aspekt schon Regeln irgendwo gibt, dann meld dich einfach - ich hab das Meiste (bis auf Space 1889) hier zumindest als PDF und kann dich dann "in die richtige Richtugn schubsen", damit du das Rad nicht neu erfinden musst...

Danke, werde ich machen!
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Offline Ludovico

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Mensch, Cold City ist ja irre einfach zu konvertieren. Man benennt aus dem Geheimnisse der Oberwelt-Band einige Waffen um (MP35 wird zu MP40), vergibt jedem Charakter einen Rang auf Ressource Rang (entsprechender Dienst, in dem die Leute arbeiten) und statt einer Motivation gibt es zwei (offizielle und persoenliche), die als Hidden Agendas deklariert werden.

Trust ginge von -2 bis +2 und ergibt folgendes bei Stilpunkten:
Man erhaelt pro ausgegebenen Stilpunkt Trust+1 Bonuswuerfel.
Wenn ich also Trust 2 habe, erhalte uch fuer einen Stilpunkt 3 Bonuswuerfel. Hab ich Trust -2 muss ich drei Stilpunkte ausgeben, um einen Bonuswuerfel zu erhalten.

An Monstern kann man sich frei aus den jeweiligen Baenden bedienen.
Zombies haben halt noch etwas Restintelligenz und koennen mit Waffen umgehen, Outsider findet man grossartige Beispiele bei Desolation (Weave Shard zum Beispiel).

Geil, wie simpel das ist.
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 10:43 von Ludovico »

eldaen

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Werte für Zombies wären sonst auch im "Secrets of the Surface World", S. 50.  :)

Offline Ludovico

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Hab noch ein Spiel, was ich liebend gerne mal konvertieren würde:
Unhallowed Metropolis

Das Setting bietet sich sowas von an dafür.

Eine Idee, wie man das macht, hätte ich schon. Wie würdet ihr das aber angehen?
« Letzte Änderung: 7.04.2016 | 11:45 von Ludovico »

Offline Bryon

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Moin zusammen,

irgendwo habe ich glaube ich gelesen dass ein Kontakt zur DZ hergestellt werden sollte (bzgl. Ubiquity & Star Wars). Ich glaube Iona meinte meine Gruppe (phreneticus auf der DZ) .. .

Also "Konvertierung" ist ein großes Wort .. . Das besondere an Ubiquity ist ja die Einfachheit und deswegen lassen sich gewisse Dinger schwer "übertragen", man möchte das System ja nicht "viel" komplizierter machen als vorher.
Entsprechend würde ich mal sagen dass ich Ubiquity verwende in "angepasster" Form für

STAR WARS

Basis ist/war hier das WEG System.
Fertigkeiten - Es wurden also gewisse elementare Fertigkeiten aus dem WEG System einfach in die Ubiquity Liste übernommen (Fliegen wobei unterschieden wurde in Transporter und Jäger. Auch an anderen Stellen wurden die Fertigkeiten etwas mehr diversifiziert (insbesondere beim Thema Nahkampf)
Aliens - auf Basis der WEG Veröffentlichungen wurden einfach Talente verändern, neue geschaffen und teilweise "vielfach" verteilt, d.h. wenn ein Alien eben superstark war gab es die Stärkesteigerung 2x - es wurde hierbei versucht einen Ausgleich für Menschen zu machen
Macht/Magie - hier wurde die größte Änderung vorgenommen - es wurden alle drei Machtfertigkeiten aus WEG eingeführt (Sens/Alter/Control) - es wurde zudem "ergänzend" zum Magiesystem von WEG für Leute die es "einfacher" haben wollen die klassischen Machtfähigkeiten aus WEG übernommen (Lichtschwertkampf, Leben spüren, Macht spüren .. etc.) - die man wie Zauber anderer Systeme erwerben kann und gleichzeitig wurden Mindestwerte und Wirkungen vorgeschrieben .. bisher ist das System aber nicht ganz ausgereift - wir hatten bisher nur eine Jedi Spielerin und die war mit Machtfähigkeiten nicht so sehr gesegnet und hatte zudem mit ständigem Stil-Mangel zu kämpfen.
Deswegen wurde eben ein Machtwert eingeführt der ähnlich wie ASP in DSA verwendet werden kann, aber relativ gering ist, er ergänzt nur die Abhandlung über Stil - wäre zu weit hier auszuführen .. - da wird sich also noch sicher was ergeben - wir testen weiter 
Raumkampf - klassisch Angriff, Ausweichen, Schaden Widerstand - wir haben es einfach gehalten. Etwas komplexer - bei der Berechnung der Werte des Piloten kommt neben den Charakterfertigkeiten noch der ein oder andere Bonus/Malus durch das Schiff hinzu - wie bei WEG .. . aber auch zu viel um hier zu erklären

Wie spielen mit MapTools 1.3.91 b und haben da ein Rule-Set mit Charbogen .. . wer sich auskennt wir kein Problem damit haben - da ich aber immer so ein bisschen am basteln bin und der SL seine eigenen Gimmicks hat nichts ohne Erläuterung .. .

Soweit mal in Kürze

Das andere System ist Herr der Ringe auf Basis von Der Herr der Ringe Rollenspiel / Decipher

Gruß,

Bryon