Autor Thema: DSA5 Regelfragen  (Gelesen 46403 mal)

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Jabbaalot

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #25 am: 3.11.2015 | 18:57 »
Kurze Frage: wie nahe muss ich bei jemandem stehen, wenn ich ihn verfluchen will?

Im Regelwerk habe ich keine Entfernungsangabe gefunden.

Im Regelwerk steht glaube ich, dass Flüche so wie Spruchzauber behandelt werden. Und bei denen steht grundsätzlich, dass das Ziel in Sicht sein muss.
Somit würde ich tippen, dass wenn kein Fluchbote eingesetzt wird, Sichtweite ausreichend ist.

Offline 8t88

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #26 am: 2.02.2016 | 07:16 »
 Gibt es denn mittlerweile vereinheitlichte Boni und Mali?
 Was ich meine: bei einem Dunkelheitszauber in die es vier gab es vier Seiten Regeln zu "wann ist denn wirklich wie dunkel…"
 Anstatt einfach zu sagen der Zauber macht eine Zone in der Dunkelheit herrscht, siehe Dunkelheit im Grundregelwerk.
Hat sich das bei DSA fünf geändert?
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Offline Steffen

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #27 am: 21.02.2016 | 16:27 »
Ist der Odem jetzt überflüssig?

Wenn ich die neuen Regeln zur magischen Analyse richtig verstehe, braucht man nur die SF Analytiker und eine Probe auf Magiekunde, um QS 1 bei der Analyse zu haben und damit rauszufinden, ob in einem Gegenstand Magie drin ist oder nicht...

Das kann es doch nicht sein, oder?

Offline Rumpel

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #28 am: 21.02.2016 | 16:47 »
Ist der Odem jetzt überflüssig?


Das wäre ja mal eine gute Nachricht, wenn einer der blödsinnigsten Punktefresser-Zauber überflüssig gemacht worden wäre! Die Trennung in Odem, Analys, Oculus und wahrscheinlich noch drei Zauber gehörte doch zu den blödsinnigsten Auswucherungen späterer Editionen ...
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Offline TeichDragon

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #29 am: 21.02.2016 | 17:04 »
Ist der Odem jetzt überflüssig?

Würde ich so nicht sehen.
Mit dem Odem kannst Du ja magische Dinge in Deiner Umgebung entdecken (und ggf. noch Bonuspunkte für den Analys bekommen).
Mit dem Analys dann herausfinden, was genau drauf ist.

@Rumpel: Den Oculus Astralis gibt es tatsächlich bisher in DSA5 nicht.

Offline Steffen

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #30 am: 21.02.2016 | 17:06 »
Ich habe das etwas überspitzt formuliert :)

Aber dann sehe ich das richtig: Mit der SF Analytiker und einer erfolgreichen Magiekundeprobe kann ich rausfinden, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht (d.h. habe dieselbe Info wie bei einem QS 1 Odem)?
« Letzte Änderung: 21.02.2016 | 17:08 von Steffen »

Offline TeichDragon

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #31 am: 21.02.2016 | 17:11 »
Aber dann sehe ich das richtig: Mit der SF Analytiker und einer erfolgreichen Magiekundeprobe kann ich rausfinden, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht (d.h. habe dieselbe Info wie bei einem QS 1 Odem)?

Würde ich so sehen, allerdings halt nicht viel mehr:
Zitat
Durch die Sonderfertigkeit Analytiker kann er ohne Hellsichtzauber oder –liturgien maximal 1 QS ansammeln.
GRW (2te Auflage), Seite 269

Wenn man allerdings ein magisches Objekt in seiner Umgebung sucht, würde ich erstmal auf den Odem zurückgreifen.
Zig hunderte Objekte in seiner Umgebung per Analyse anzuschauen, dürfte dann doch etwas zeitwaufwendig, wenn nicht gar unmöglich sein.

Offline Steffen

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #32 am: 21.02.2016 | 17:15 »
Danke für die Antwort!

Wenn man allerdings ein magisches Objekt in seiner Umgebung sucht, würde ich erstmal auf den Odem zurückgreifen.
Zig hunderte Objekte in seiner Umgebung per Analyse anzuschauen, dürfte dann doch etwas zeitwaufwendig, wenn nicht gar unmöglich sein.

Hm, mit dem Odem ist das aber noch blöder, weil für jedes Objekt 4 AsP anfallen und ein Normalzauberer damit nur ein knappes Dutzend Objekte prüfen kann, bevor er alle ist.

Offline TeichDragon

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #33 am: 21.02.2016 | 17:27 »
Hm, mit dem Odem ist das aber noch blöder, weil für jedes Objekt 4 AsP anfallen und ein Normalzauberer damit nur ein knappes Dutzend Objekte prüfen kann, bevor er alle ist.

Hmmmm.... tatsächlich.
Das hatte ich falsch im Hinterkopf.

Mit dem Analys kann man halt viel mehr QS ansammeln als mit dem Odem.
Dafür ist er mit 16 ASP halt auch deutlich teurer.

Das mit der magischen Analyse (ohne Vorwissen ob ein Objekt magisch ist oder nicht) ist dann tatsächlich etwas merkwürdig.
Tatsächlich gibt es darüber schon eine 9seitige Diskussion im Ulisses-Forum, ich habe die jetzt aber nicht durchgelesen. :)

Offline tartex

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #34 am: 22.02.2016 | 14:36 »
Gibt es eigentlich irgendwo genauere Infos dazu, wie sich Einschüchtern (und andere soziale Talente) im Kampf auswirkt - also harte Regeln dazu?

Ich wäre ja gewillt eine Stufe Furcht für jede QS in der vergleichenden Probe zu geben. Oder wäre das dann zu viel des Guten?

(Bei mehreren Einschüchtern-Würfen, würde ich sagen, sind diese allerdings nicht kumulativ. Es zählt - im Gegensatz zum Horriphobus - nur der beste Wurf.

Wie könnte man Überzeugen regeln?



« Letzte Änderung: 22.02.2016 | 20:55 von tartex »
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Offline Steffen

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #35 am: 22.02.2016 | 20:21 »
Gibt es eigentlich irgendwo genauere Infos dazu, wie sich Einschüchtern (und andere soziale Talente) im Kampf auswirkt - als so harte Regeln dazu?

Da gibt es meines Wissens keine Regeln zu.

Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #36 am: 23.02.2016 | 09:36 »
Gibt es eigentlich irgendwo genauere Infos dazu, wie sich Einschüchtern (und andere soziale Talente) im Kampf auswirkt - also harte Regeln dazu?

Ich wäre ja gewillt eine Stufe Furcht für jede QS in der vergleichenden Probe zu geben. Oder wäre das dann zu viel des Guten?

(Bei mehreren Einschüchtern-Würfen, würde ich sagen, sind diese allerdings nicht kumulativ. Es zählt - im Gegensatz zum Horriphobus - nur der beste Wurf.

...

Ich würde mich am Horriphobus orientieren, ABER mit ganz anderen Zuschlägen arbeiten.
Einschüchtern geht aus offensichtlicher/scheinbarer Überlegenheit wesentlich besser als aus unterlegener Position.
Beim Provozieren ist das eher andersrum.
Der Standarfall beim "Zustand:Furcht verursachen durch Fertigkeit: Einschüchtern" sollte also eine zumindest leichte bzw mögliche Überlegenheit sein. Dann vergleichende Probe gegen Willensstärke. Netto-QS geben Stufen Furcht an.

Und ja: AUF GAR KEINEN FALL STAPELBAR mit weiteren Einschüchternproben der gleichen Person bzw aus dem gleichen Bedrohungspotential heraus.
Lediglich ein Horriphobus ließe sich "auf Einschüchtern stapeln" und umgekehrt.
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Offline tartex

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #37 am: 9.03.2016 | 14:55 »
Folgefrage: Einschüchtern gegen zwei Gegner, wie würdet ihr das handhaben?
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Offline Tantalos

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #38 am: 9.03.2016 | 15:26 »
In der Talentbeschreibung steht ja auch -3 für eine Partoullie. Ich glaube je nach Anzahl/Fanatismus der Gruppe über den Modifikator.
« Letzte Änderung: 9.03.2016 | 15:31 von Tantalos »
Rebellion? Läuft gut!

Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #39 am: 10.03.2016 | 08:27 »
Der Standardfall des Einschüchterns ist in meinen Augen eine "mögliche Überlegenheit".
Was heißt "möglich"? In diesem Zusammenhang, dass die Kontrahenten zwar tatsächlich gleich stark sein könnten, aber ein Partei aufgrund fehlender Daten überlegen sein "könnte". DAS wäre für mich +0 und eine vergleichende Probe.
Jedes Detail zugunsten des Einschüchternden wie offensichtlich bessere Ausrüstung, größere Stärke, whatever würde ein kleine Erleichterung (+1?) bringen und Überzahl eine größere (+2 bis +5).

Das ganze dann vice versa.

Ein Krieger (+1) mit Zweihänder (+1) und offensichtlich ein Edelmann (+1), der eine Horde von 5 (-3) normal bewaffneten (0) Bauern einschüchtert, käme also auf +0/-0 raus.

Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, ob ich die Zuschläge spiegelbildlich verwende (dann wird es heftiger) oder nur einer Seite zuschlage (wie in o.g. Beispiel). Derzeit tendiere ich zur Spiegelbildlichkeit.
Das wäre in o.g. Beispiel aber immer noch +/-0 für beide Seiten.
Wohlgemerkt: Wir reden ja nur von Zuständen, nicht zwingend von "läuft weg". Da sollte das Einschüchtern nicht astronomisch schwer werden.

Ein Priester (+1) mit anständiger Bewaffnung, aber im Vergleich mit den Bauern annähernd gleichwertig (+0) und gutem Ruf im Dorf (+1), versucht die aufgestachelte Dorfgemeinschaft (-5 wegen extremer Überzahl) davon abzuhalten, das Haus der alten Käthe anzuzünden. Er droht ihnen mit Gottes Zorn (+3), was aber gerade viele bezweifeln, da Käthe mit Dämonen buhlen soll (-2).
Hieße -2 für den Priester auf die Einschüchterungsprobe und +2 auf die Willenskraftprobe der Bauern.
Jetzt wird der Priester zumindest passable Werte in Einschüchtern haben und die Bauern eher schlechte in Willenskraft.
Mit etwas Glück schafft er die Probe und wird wenigstens einen Zustand Furcht verursachen, was in dem Fall ausreicht, den "die Hexe brennt"-Mob zu einem "die Hexe sollte brennen"-Mob abzustufen.
OBACHT: Manche werden vorher schon einzwei Stufen "Furcht" haben (Mitläufer und Zaungäste), so dass der Priester reale Chancen hat, zumindest Zeit zu gewinnen für eine geharnischte Predigt, die dann auf seinen besseren Wert in Überzeugen geht.

Richtig übel wird es erst, wenn es kein Priester ist, sondern ein Larifari-Abenteurer (+3 für Gottes Zorn fällt uU weg und +1 für Priester, dafür aber vielleicht +1 für Bewaffnung und +1 für körperliche Überlegenheit) und auf Seite der Bauern der Priester spricht (-1 und -3, dafür fallen die -2 für "Dämonenbuhlen" weg, da redundant).
Nach meiner Rechnung -8 gegen +8 und fast ein Ding der Unmöglichkeit. Glaubhaft? Ja! Spannend? Nein!
Adas muss irgendwo eine Grenze sein, sonst reichen ein zwei Worte und ganze Burgen fliehen.

LÖSUNG: Der Held beweist etwas Grips und kümmert sich nicht um das Dorf als Ganzes, sondern spricht gezielt nur den Rädelsführer an.
Einfacher? Sicherlich! Realistisch? Ja, klar!
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Offline Adanos

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #40 am: 3.04.2016 | 01:17 »
Ganz schneller Vorschlag zu der Frage Einschüchtern im Kampf.

Was man auch überlegen könnte, ist über Einschüchtern zumindest vorübergehend für ein paar KR die "Vorteilhafte Position" im Kampf zu erlauben. Interpretieren würde ich das dass dann als Sturmangriff mit wildem Fuchteln mit einer fies aussehenden Waffe (z.B. Barbarenstreitaxt) oder vergleichbare Aktionen. Die QS des Einschüchterns könnte z.B. die Dauer der Vorteilhaften Position in KR angeben.

Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #41 am: 2.05.2016 | 15:39 »
Danke, Adonos für den schnellen, spritzigen Vorschlag!
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Offline Belan

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #42 am: 10.06.2016 | 17:39 »
Sonderfertigkeit "Einhändiger Kampf"

In meinem Regelwerk (Softcover schwarzweiß, glaube irgendeine Vorabversion) steht dass der Kämpfer die Boni erhält wenn er in der Zweithand keine andere Waffe, Schild oder Parierwaffe führt.

Im aktuellen Regelwerk (S.247) steht "...ausschließlich nur mit einer Waffe kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand kombiniert..." (kursive Hervorhebung von mir)

Sehe ich das richtig dass man die Vorteile dieser SF verliert, sobald man irgendwas in der zweiten Hand hält? Z.b. eine Fackel, eine bereitgehaltene Wurfwaffe, oder einen Heiltrank? Oder auch die zu rettende Prinzessin hinter sich her zieht? Oder ist hiermit nur gemeint was sich auch als Waffe verwenden ließe (was auf Fackel und Wurfwaffe zutreffen würde)?


Offline Glühbirne

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #43 am: 10.06.2016 | 17:49 »
Ich denke es geht darum das du die andere Hand frei hast um damit den Arm des Gegners greifen zu können, die Hand spontan zu wechseln ect. Das würde heißen man darf dort gar nichts haben. Gibt es einen fluffigen Text dazu?

owkoch

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #44 am: 10.06.2016 | 18:15 »
Ich würde mich Glühbirnes sehr schöner und bildhafter Erläuterung anschließen.  :d

Da die Kampftechniken Fechtwaffen und Schwerter zum Einsatz kommen, hatte ich dabei spontan das Bild von der typischen Fechterpose im Kopf. Hierbei hält der Fechter den Arm der freien Hand vom Körper abgewinkelt und erhoben. Ich nehme an, damit kann der Fechter seinem Gegner seine schmale Silhouette zuwenden (PA+1) und hat eine bessere Körperbalance (AT+1).

Wie die +1 TP zu erklären sind, könnte ich spontan nicht erklären.

Offline Glühbirne

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #45 am: 10.06.2016 | 18:25 »
Ein zweihändiger Hieb mit einer Einhandwaffe. Ein Stich mit dem Schwung des Ausfallschrittes. Oder einfach ein Bonus, damit alle Kampftechniken etwa gleich attraktiv sind  :D

owkoch

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #46 am: 10.06.2016 | 18:39 »
Ein zweihändiger Hieb mit einer Einhandwaffe. Ein Stich mit dem Schwung des Ausfallschrittes. Oder einfach ein Bonus, damit alle Kampftechniken etwa gleich attraktiv sind  :D

Hach! Sehr schön, das gefällt mir! Die Erklärung ist top. Ich hatte mir zwar auch gedacht, dass es sich im Wesentlichen um Balancing Gründe handelt - aber so kann man das viel besser im Spiel verkaufen.

Offline Belan

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #47 am: 13.06.2016 | 15:15 »
Danke für die Antwort, damit kann ich mir auch viel besser vorstellen wie das aussehen könnte.  :d

Miaukasi

  • Gast
Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #48 am: 28.11.2016 | 09:10 »
Hallo!

Ich habe auch mal eine Regelfrage... ich bin ein Pen&Paper-Neuling also geht nicht zu hart mit mir ins Gericht.

Also...

ich stelle mir gerade meinen Charakter zusammen. Eine Elfe, die Wildnisläuferin wird.

So weit so gut. Es ist alles perfekt erklärt, nur bei einer Sache habe ich Probleme. Bei der Profession Wildnisläufer steht als Voraussetzung Spezies Elf (18AP) -> habe ich ja schon zu Beginn meiner Charaktererstellung "gekauft" und Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP). Ich verstehe das eigentlich so, dass man das als Voraussetzung für die Profession braucht und also extra "kaufen" muss. Allerdings kommt mir das so teuer vor... schließlich hätte ich danach kaum mehr Punkt zu vergeben für zusätzliche Talente.

Oder bedeutet das, dass diese Sonderfertigkeit im Professionspaket enthalten ist? Aber dann müsste ja laut der Formulierung ja auch das Elfsein beinhaltet sein und dann müsste ich am Anfang keine 18 AP dafür ausgeben.

Ich bin verwirrt, helft mir!  :embarassed:

Dankeschön, eure Miaukasi

Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Regelfragen
« Antwort #49 am: 28.11.2016 | 09:22 »
Hallo!

Ich habe auch mal eine Regelfrage... ich bin ein Pen&Paper-Neuling also geht nicht zu hart mit mir ins Gericht.

Also...

ich stelle mir gerade meinen Charakter zusammen. Eine Elfe, die Wildnisläuferin wird.

So weit so gut. Es ist alles perfekt erklärt, nur bei einer Sache habe ich Probleme. Bei der Profession Wildnisläufer steht als Voraussetzung Spezies Elf (18AP) -> habe ich ja schon zu Beginn meiner Charaktererstellung "gekauft" und Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP). Ich verstehe das eigentlich so, dass man das als Voraussetzung für die Profession braucht und also extra "kaufen" muss. Allerdings kommt mir das so teuer vor... schließlich hätte ich danach kaum mehr Punkt zu vergeben für zusätzliche Talente.

Oder bedeutet das, dass diese Sonderfertigkeit im Professionspaket enthalten ist? Aber dann müsste ja laut der Formulierung ja auch das Elfsein beinhaltet sein und dann müsste ich am Anfang keine 18 AP dafür ausgeben.

Ich bin verwirrt, helft mir!  :embarassed:

Dankeschön, eure Miaukasi

Als Vergleich solltest du immer den "Freibau" im Hinterkopf behalten, dann siehst du klarer.*

Die Schablonen für Berufe o.ä. beinhalten keine Voraussetzungen, da diese in anderen Generierungschritten bezahlt werden (Schritte: "Spezies"; "Eigenschaften"; uswusf)

Demnach ist "Spezies: Elf" nicht in "Beruf:Wildnisläufer" enthalten, "Tradition:Elf" aber vermutlich schon.
Klarer?

*Oder anders: Stell dir mal spaßeshalber alles selbst zusammen. Du müsstest dann auf die gleichen Kosten kommen.
Auf gar keinen Fall musst du etwas 2x kaufen. Umsonst gibt es aber auch nichts.

Klarer:
-- "Spezies: Elf" kaufen
-- "Vorteil: Zauberer" kaufen, sofern nicht in "Spezies: Elf" enthalten
-- "Traditon: Elfische Magie" kaufen
-- Eigenschaften kaufen
-- Fertigkeiten und Zauber ergänzen, wie es beliebt.

Die Schablonen erleichtern dir manche Schritte, indem sie (grundsätzlich) sinnvolles zusammenfassen.
Dabei kann es aber sein, dass eine Sonderfertigkeit oder ähnliches enthalten ist, die Voraussetzungen hat.
Dann musst du wieder einen Schritt zurück in der Generierung, um über Eigenschaften oder Spezies die entsprechenden Voraussetzungen zu erfüllen.
Oder du musst in einem späteren Schritt noch notwendige Vorteile erwerben je nachdem.


EDIT:
Die Regel-Wiki ist on.
Demnach ist der Vorteil "Zauberer" in dem Paket für "Spezies: Elf" automatisch enthalten.
Demnach ist die Sonderfertigket "Tradition:Elf" NICHT in dem Paket für "Profession: Wildnisläufer" enthalten und muss extra bezahlt werden.


EDIT2:
Ja, die Kosten für Tradition:Elf o.ä. sind teuer. Addiert man diese zu eine passenden Profession, kommen aber ungefähr die Kosten für einen profanen Vollkämpfer (Hylailer Krieger = 416 AP) dabei raus = 256 (Wildnisläufer)+18 (Elf inkl Zauberer)+125 (Tradition:Elf)= 399 AP
Insoweit passt es also annähernd.
« Letzte Änderung: 28.11.2016 | 09:42 von Greifenklause »
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